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Dissertao
de
Mestrado
UNIVERSIDADE
FEDERAL
DE
PERNAMBUCO
iii
UFPE
-
UNIVERSIDADE
FEDERAL
DE
PERNAMBUCO
CIn
-
CENTRO
DE
INFORMTICA
PS-GRADUAO
EM
CINCIA
DA
COMPUTAO
JOO
MARCELO
FERRAZ
MECANISMOS
DE
PERCEPO
SOCIAL:
DESIGN
E
AVALIAO
DE
UM
APLICATIVO
MVEL
DE
NOTIFICAES
PARA
INTERAES
EM
FRUNS
DE
AVAS
Dissertao
apresentada
como
requisito
parcial
obteno
do
grau
de
Mestre
em
Cincia
da
Computao,
rea
de
concentrao
em
Mdias
e
Interao,
do
Programa
de
Ps-graduao
em
Cincia
da
Computao
do
Centro
de
Informtica
da
Universidade
Federal
de
Pernambuco.
RECIFE,
AGOSTO
DE
2015.
JOO
MARCELO
FERRAZ
iv
JOO
MARCELO
FERRAZ
Agradecimentos
Primeiramente, agradeo a Daianne, minha noiva, que me apoiou muito nos
momentos de dvida e desesperana. Sem seu apoio este trabalho no se
concretizaria. : *
minha famlia que sempre me apoia, at em algumas ideias meio loucas:
Kilma Maria, Josemar, Luiz Paulo, Pedro Vitor, Carlos Eduardo, Ana Jlia e
Caetano. Estamos juntos sempre!
minha av Judite.
Magnlia e Donatella que nem sabem o que se passa, mas ajudaram muito.
Ao meu orientador e amigo Alex Sandro Gomes, pela pacincia, insights,
conversas... Por ter pegado pesado quando necessrio e ter feito eu me
conhecer muito mais a partir dessa relao.
Ao meu grupo de pesquisa, CCTE, realando as figuras de Rodrigo Lins, Ana
Luiza Rolim e principalmente Ivanildo Melo, que me deu muita fora e me
ajudou a amolar o machado para seguir na pesquisa mais de uma vez.
Debora Duque, que faz parte de minha famlia e que a partir de sua
solicitude abriu uma porta fundamental para o desenvolvimento do
experimento.
Ao pessoal do IFPE nas figuras da professora Adenilda, Filipe Valentim,
Leandro e Alamy jr.
A todos os aprendizes annimos que me ajudaram a ter muitas ideias legais.
Aos amigos Rodrigo dipo, Paulo Faltay, Marcelo Damasio, Amaro
Mendona, Caio Lima e Andr Ramiro pela mo na massa ou pela conversa
boa. Viva o Mamede Sertanejo Cubana!
Ao meu time, Mariners e minha DL.
minha banda, Ex-Exus, que s faz complicar minha cabea.
Stengoul Barros.
Finn e Jake! Algbrico! Aritmtico!
Elliott Smith, Moacir dos Santos, Joo Bosco, Charles Mingus, Mac
DeMarco, Connan Mockasin e Metallica.
E finalmente, a Obito Uchiha, Minato Namikaze, Hashirama Senju e a turma
de Konohagakure em geral. Todos foram fundamentais.
JOO
MARCELO
FERRAZ
vi
JOO
MARCELO
FERRAZ
vii
Os fatos pertencem todos apenas ao problema,
no sua soluo.
Ludwig Wittgenstein
JOO
MARCELO
FERRAZ
Resumo
Em um plano pedaggico de modalidade mista, que ocorre a distncia com
encontros presenciais espordicos, as interaes no ambiente virtual de
aprendizagem (AVA) so de suma importncia para a continuidade do curso.
Dentro dos AVA os fruns se destacam como espaos compartilhados de
debate e troca de conhecimentos. Portanto, no contexto de EAD
fundamental que os aprendizes interajam neste espao virtual. E, para tal,
necessrio que estes tenham conhecimento acerca dos acontecimentos na
plataforma virtual. Dessa forma, tendo como fundamento os estudos de
percepo social em CSCL de Echeverra, Cobos e Morales (2014), a
pesquisa compreende que a percepo dos acontecimentos sociais no
espao compartilhado atua como um fator incentivador sobre a participao
dos aprendizes nos fruns. Assim, a presente pesquisa apresenta o processo
de desenvolvimento de um aplicativo mvel de notificaes para interaes
em fruns, guiado pela metodologia de Design Centrado no Usurio. O
processo gerou ao todo dois prottipos funcionais e quatro verses da
interface em um processo iterativo e prximo a usurios reais. Ademais, o
prottipo refinado de alta fidelidade foi testado em um experimento formal, sob
condies de uso real, em um curso de modalidade mista. Durante o
experimento em campo, foram usados dirios para que os aprendizes
registrassem suas experincias de aprendizado ao longo do curso, e ao fim
deste processo foram executadas entrevistas narrativas com os participantes.
Os dirios e entrevistas nos deu uma compreenso profunda das experincias
dos aprendizes. Tal perspectiva possibilitou entender o contexto de forma
mais profunda, bem como desenvolver uma nova proposta de interface,
influenciada pelas anlises da fase final do experimento e apresentada ao fim
do trabalho.
Palavras-chave: Prototipao, CSCL, Design Centrado no Usurio, Moodle,
Blended-Learning.
ix
Abstract
On blended-learning, interactions in the learning management system (LMS)
are very important for the continuity of the pedagogical course. Within the
LMS, forums stand out as shared spaces for discussion and exchange of
knowledge. Therefore, for the b-learning context it is essential that learners
interact in virtual space. So, it is necessary that they have awareness of events
in the virtual platform. Thus, taking as basis Echeverra, Cobos e Morales
(2014) studies on social awareness in CSCL, the research understands that
perception of social events in the shared space acts as a motivational factor
for learner participation in such forums. So, this research presents the
development process of a mobile notification app for interactions in forums,
guided by the methodology of User-Centered Design. The process generated
a total of two functional prototypes and four versions of the interface in an
iterative process, close to real users. Moreover, the refined high fidelity
prototype was tested in a formal experiment under actual use conditions, in a
b-learning course. During the field experiment we used journals so students
could write about their learning experiences along the course and at the end of
this process interviews were performed with the participants. The journals and
interviews given us a deep understanding of the learners experiences. This
perspective made it possible to understand the context and develop a new
interface, influenced by the analysis of the final phase of the experiment and
presented at the end of this dissertation.
JOO
MARCELO
FERRAZ
ndice
Captulo 1 - Projeto de Pesquisa.15
1.1 Introduo.........16
1.2 Justificativa e Problema de Pesquisa...18
1.3 Objetivos.......21
1.3.1 Objetivo Geral.......21
1.3.2 Objetivos Especficos...21
1.4 Mtodo......22
1.4.1 Primeira Fase.......22
1.4.2 Segunda Fase......23
1.4.3 Terceira Fase.......23
1.4.4 Quarta Fase......23
1.5 Estrutura da Dissertao....24
Captulo 3 - Mtodo.46
3.1 UX Design.....47
3.2 Primeira Fase - Imerso.....50
3.2.1 Netnografia........51
3.2.2 Entrevista Semiestruturada....51
3.3 Segunda Fase - Prototipao....53
3.3.1 Teste de Usabilidade com Mockup (Primeiro Prottipo) ...53
3.3.2 Teste Piloto.......54
3.4 Terceira Fase - Experimento.....54
3.4.1 Netnografia.......56
3.4.2 Entrevista Semiestruturada....56
3.4.3 Darios de Campo....56
3.5 Quarta Fase - Anlise.....57
3.6 Sntese do Captulo.....58
JOO
MARCELO
FERRAZ
xi
JOO
MARCELO
FERRAZ
xii
Lista
de
Figuras
Figura 1 As reas do UX Design...47
Figura 2 Virtuous Circle......48
Figura 3 Interface Inicial da disciplina no ambiente Moodle....61
Figura 4 Detalhe da Notificao na Pgina Inicial da disciplina no
Moodle........62
Figura 5 Pgina de Notificao das interaes em Fruns e Chat.62
Figura 6 Prottipo 1 Pgina de Login..66
Figura 7 Prottipo 1 Pgina de Notificaes.66
Figura 8 Prottipo 1 Pgina de notificaes (Verso para teste).68
Figura 9 Alteraes na Interface..70
Figura 10 Prottipo 2 Pgina de notificaes...71
Figura 11 Comentrio em Frum.....72
Figura 12 Prottipo 2 Comentrio do Frum Interpretado na Interface
......73
Figura 13 Prottipo 3 Pgina de notificaes...76
Figura 14 Prottipo 4 (Final) Pgina de notificaes..87
Figura 15 Prottipo 4 Indicao de Interao para Expandir
Comentrio....88
Figura 16 Prottipo 4 Detalhe do Comentrio Expandido.89
JOO
MARCELO
FERRAZ
xiii
Lista
de
Quadros
Quadro 1 Aspectos Sociais em AVA...27
Quadro 2 Tipos de Servio de Percepo.38
Quadro 3 Trs tipos de Comunicao em AVA....40
Quadro 4 Etapas da Pesquisa, Objetivos Especficos e Tcnicas..49
Quadro 5 Dados dos Aprendizes Entrevistados..52
Quadro 6 Dados dos Participantes do Experimento..55
Quadro 7 Modificaes Sugeridas pelos Participantes.84
JOO
MARCELO
FERRAZ
xiv
Principais
Abreviaes
AVA
Ambiente
Virtual
de
Aprendizagem
CSCL-
Computer
Supported
Collaborative
Learning
CSCW
-
Computer
Supported
Collaborative
Work
DCU
Design
Centrado
no
Usurio
EAD
Educao
Distncia
HTML
HyperText
MArkup
Language
LMS
Learning
Management
System
Moodle
Modular
Object
Oriented
Developmental
Learning
Environment
UX
User
Experience
JOO
MARCELO
FERRAZ
15
Captulo
1
1. Projeto de Pesquisa
Este captulo relata as principais motivaes para a realizao deste trabalho,
sua justificativa, objetivos geral e especficos e, finalmente, apresenta a estrutura da
presente dissertao.
JOO
MARCELO
FERRAZ
16
1.1
Introduo
17
18
Idoeta tambm comenta a importncia da colaborao como um tpico atual na rea de CSCL em
reportagem para a BBC Brasil sobre Dez Tendncias da Tecnologia na Educao. Disponvel em:
<http://www.bbc.co.uk/portuguese/noticias/2014/12/141202_tecnologia_educacao_pai>.
JOO
MARCELO
FERRAZ
19
O termo Awareness pode ser traduzido como conscincia ou percepo. Por exemplo, na traduo
para portugus do livro Design de Interao de Preece (et al., 2007) encontramos o termo Awareness
traduzido como Percepo (p.126) e Conscincia (p.135). No presente trabalho utilizaremos o verbete
Percepo, significando perceber e tomar conscincia de um ou mais fatos.
7
J Percepo Social entendemos como a tomada de conscincia da situao social de um grupo de
pessoas em um ambiente compartilhado (PRASOLOVA-FORLAND, 2013).
JOO
MARCELO
FERRAZ
20
21
1.4
Mtodo
22
iniciamos
uma
pesquisa
bibliogrfica
(desk
research),
designer.
23
1.5
Estrutura da Dissertao
Apresentamos
os
principais
conceitos
no
tocante
percepo,
24
as
dificuldades
do
processo,
apontamos
caminhos
futuros
de
JOO
MARCELO
FERRAZ
25
Captulo
2
2. Aspectos de Percepo Social
em
Ambientes
Virtuais
de
Aprendizagem
O presente captulo apresenta um levantamento bibliogrfico abordando
percepo social em ambientes virtuais de aprendizagem, seus tipos e suas
implicaes no aprendizado. Ao final, o texto foca na percepo social em fruns de
AVA e a relao causal entre percepo e interao.
2.1 Ambientes Virtuais de Aprendizagem: Apresentamos brevemente a literature
sobre a area, no tocante ao cerne da pesquisa.
2.2 Interaes Sociais em AVA: Discutimos o papel das interaes dos usurios
nos AVA no mbito da educao distncia.
2.3 Percepo Social em AVA: Explanamos o que percepo social e seu
impacto na aprendizagem.
2.4 Tipos de Percepo em AVA: Levantamos os tipos de percepo social na
literatura de CSCL.
2.5 Tipos de Comunicao e Interaes Sncronas e Assncronas de Grupos
em AVA: Abordamos a literatura sobre interao e comunicao em EAD.
2.6 Interaes em Fruns de AVA: Discutimos a importncia das interaes em
fruns de discusso.
2.7 Sntese do Captulo: Resumimos o que foi visto no presente captulo.
JOO
MARCELO
FERRAZ
26
Aqui utilizado como formas de manifestao dos AVA, tipos de interface onde o ambiente faz-se
presente.
10
O aprendiz deve ser capaz de utilizar o ambiente sozinho e ter autonomia sobre ele.
11
O aprendiz deve ser capaz de compreender sozinho o que se passa e quais aes pode e deve
executar no ambiente.
JOO
MARCELO
FERRAZ
27
os
acessados
contedos
em
sejam
qualquer
facilmente
local,
Atualizao de Contedo
12
28
Diversidade
medir
impacto
de
certos
Flexibilidade
aprendizado
conforme
sua
dito
anteriormente,
podem
ser
Pontos Negativos
Fontes de Informao
Disperso
aprendizagem
em
entretenimento
disperso.
Fonte: Doctor (2014).
29
30
14
JOO
MARCELO
FERRAZ
31
JOO
MARCELO
FERRAZ
32
Ambientes mudam com o tempo, ento a percepo sobre tais precisa ser
mantida e constantemente atualizada;
33
de
colaborao
esto
ser
executadas,
junto
com
suas
34
JOO
MARCELO
FERRAZ
35
conhecimento das tarefas dos outros que seja necessrio para o usurio completar
sua parte na atividade grupal (GUTWIN & GREENBERG, 1995).
Para a dupla de autores, a percepo do trabalho em grupo a chave para
atingir os objetivos dos usurios de forma eficiente. Eles do uma ateno especial a
este tipo de percepo, dado seu interesse em groupware. Interesse esse que cabe
tambm a esta pesquisa.
Confirmando, assim, que a percepo de grupo construda a partir das
informaes necessrias para que o participante de um grupo de trabalho
desenvolva suas atividades de forma eficiente. Estas informaes concernem aos
artefatos compartilhados (objetos de aprendizagem, por exemplo) e ao prprio
processo de desenvolvimento de trabalho do grupo (GUTWIN & GREENBERG,
1995).
Os autores tambm apontam a importncia da percepo do espao de
trabalho (workspace awereness), definindo como o entendimento atualizado (up-tothe-moment) das mudanas do estado do ambiente (estado de coisas) devido s
interaes de outros usurios (GUTWIN & GREENBERG, 2002).
Echeverra, Cobos e Morales (2014) comentam os autores ao falar de dois
aspectos importantes de suas definies sobre percepo do espao de trabalho.
Primeiramente, a percepo das pessoas e como elas interagem entre si e com o
ambiente. Em segundo lugar, essa percepo deve ser limitada aos eventos de
determinado grupo em um espao de trabalho especfico.
Dentro desta discusso, Greenberg e Tam (2006) conceituam percepo de
mudanas assncrona como a capacidade do usurio monitorar as mudanas em um
documento colaborativo, ou outro espao de trabalho, executadas por um outro
participante ao longo do tempo.
Porm, a existncia de tais recursos no aciona diretamente seu uso
colaborativo. necessrio que o contexto induza a um maior uso das ferramentas
de comunicao do sistema. Diante disso, Barreto, Szstek e Karapanos (2013) em
seus estudos sobre responsabilidade pessoal (Personal Accountability) afirmam que
a motivao para interagir moldada pelo acesso informao condizente com o
contexto, pelo tipo de feedback fornecido e pela fora dos laos sociais os quais so
tocados pelo acesso determinada informao. A responsabilidade pessoal gerada
auxilia em muitas atividades importantes para a colaborao como coordenar aes,
JOO
MARCELO
FERRAZ
36
37
Ou seja, para haver Percepo de Grupo, segundo os autores, estas outras trs
formas de percepo devem preexistir. Echeverra, Cobos e Morales (2014)
compilam tipos de servios de percepo, a partir de Gros et al. (2005), Gutwin,
Stark e Greenberg (1995), Gutwin e Greenberg (2002) e Tam e Greenberg (2006),
em textos cujos originais tambm foram analisados em nosso levantamento. O
Quadro 2 apresenta a compilao feita pelos autores.
JOO
MARCELO
FERRAZ
38
ELEMENTOS
INFORMACIONAIS
(QUESTO ESPECFICA)
Grupo, Social e Percepo do Espao de
Identidade (Quem?)
Trabalho
Local (Onde?)
Aes (O Que?)
Processos (Como?)
Interaes (Quando?)
Intenes (Futuro)
Percepo da Informao
Identidade (Quem?)
Local (Onde?)
Aes (O Que?)
Percepo de Tarefa
Identidade (Quem?)
Local (Onde?)
Processos (Como?)
Identidade (Quem?)
Aes (O Que?)
Processos (Como?)
Intenes (Futuro)
Identidade (Quem?)
Local (Onde?)
Aes (O Que?)
Processos (Como?)
Razes (Por Que?)
Percepo de Conceito
16
Identidade (Quem?)
Fonte: Echeverra, Cobos e Morales (2014).
17
Para Echeverra, Cobos e Morales (2014), que revisam muito dos trabalhos
dos autores supracitados em uma perspectiva atualizada, dentro do contexto de
aprendizagem h quatro tipos de percepo mais relevantes:
16
A Percepo de Conceito, traduo mais literal do conceito abordado por Gutwin e Greenberg
(1995), significa a percepo dos alunos sobre seu conhecimento, seu contedo adquirido, para
realizar uma determinada tarefa individual ou coletivamente. Parece-nos que Percepo do
Conhecimento pode ser uma traduo vivel, mas no caso, ativemo-nos traduo em uso nos
textos que abordam tal conceito no circuito acadmico brasileiro.
17
Traduo nossa.
JOO
MARCELO
FERRAZ
39
40
(planning
of
task),
apoio
aspectos
sociais
(social
support)
Exemplo
Planejamento de Tarefas
Compartilhar informaes
Uso de emoticons
18
18
Traduo nossa.
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41
42
43
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JOO
MARCELO
FERRAZ
46
Captulo
3
3. Mtodo
47
3.1 UX Design
Existem paradigmas de design especficos para o desenvolvimento de um
produto digital com intuito de proporcionar uma experincia agradvel e flida para o
usurio. Levando em considerao aspectos ergonmicos, cognitivos e contextuais,
o User Experience Design (UX Design) um ramo do design focado na experincia
do usurio final, projetando artefatos que resolvam seus problemas e propiciem boa
usabilidade.
Segundo Saffer (2009), a grande rea de UX Design engloba outras subreas
fundamentais, que tm importncia varivel dependendo do projeto. So algumas
destas a Arquitetura de Informao, Fatores Humanos, Interao HumanoComputador e Design de Interao. Estas subreas citadas so de maior
importncia nesta pesquisa. Principalmente a interseco entre Interao HumanoComputador e Design de Interao, visto que nos apresentam uma variedade de
tcnicas para o desenvolvimento deste trabalho. A figura 1 representa o UX Design
e outras reas correlatas.
Figura 1 As reas do UX Design.
48
JOO
MARCELO
FERRAZ
49
H vrias tcnicas que cabem neste ciclo. Assim, escolhemos algumas para
este projeto. Nosso processo envolveu quatro fases e quatro iteraes junto a
usurios. No Quadro 4 abaixo apresentamos as fases do mtodo.
Quadro 4 Etapas da Pesquisa, Objetivos Especficos e Tcnicas.
Fase
Primeira Fase
(Imerso)
Segunda Fase
(Prototipao)
Objetivos Especficos
- Compreender a
causalidade entre
percepo social e
interao entre
aprendizes;
- Identificar os fatores
que mantm a
percepo social dos
aprendizes quanto as
interaes em fruns;
- Prototipar interface
de notificao que
comunique variveis
e indicadores de
comportamento que
possam ser usados
para a manuteno
da percepo social;
Terceira Fase
(Experimento)
Quarta Fase
(Anlise)
- Acompanhar o uso
do prottipo e seu
impacto na interao
dos alunos nos
fruns;
- Avaliar a efetividade
do prottipo junto aos
aprendizes a partir de
uma explorao de
cunho qualitativo.
- Refinar a interface
do prottipo a partir
do feedback dos
aprendizes
participantes do
experimento.
Tcnicas
Netnografia
Entrevista Narrativa
Semiestruturada
Prototipao (Baixa
Fidelidade)
Validao
Teste de
Usabilidade
(Compreenso)
Prototipao (Alta
Fidelidade) /
Desenvolvimento
Implementao
Teste de
Usabilidade
Preliminar
Dirio de Campo
Entrevista
Semiestruturada
Netnografia
Interpretao das
Entrevistas e Dirios
Anlise de Novos
Requisitos a Partir
dos Registros dos
Usurios
Design da Interface
Final
Fonte: O autor.
JOO
MARCELO
FERRAZ
50
3.2.1 Netnografia
19
O Moodle destaca-se como o AVA com maior nmero de usurios e maior representatividade em
numeros gerais. Embora o sistema Edmodo tenha um maior nmero de clientes (instituies),
segundo pesquisa de Outubro de 2014 (MEDVED, 2015).
JOO
MARCELO
FERRAZ
51
http://www.qsrinternational.com/product/nvivo-mac
JOO
MARCELO
FERRAZ
52
Assim,
posteriores.
Ou
seja,
as
entrevistas
desta
etapa
auxiliaram
25-30
Formao
Escolar
Ensino
Mdio
Uso
Computador
(semanal)
10h-15h
25-30
Ensino Mdio
10h-15h
A3
20-25
Ensino Mdio
25h-30h
A4
50-55
Bacharelado
+40h
A5
50-55
Licenciatura
-5h
A6
20-25
Bacharelado
10h-15h
A7
20-25
Ensino Mdio
25h-30h
A8
25-30
Ensino Mdio
5h-10h
A9
25-30
Licenciatura
10h-15h
Aprendiz
Sexo
Faixa Etria
A1
A2
Fonte: O autor.
JOO
MARCELO
FERRAZ
53
21
https://www.android.com/
JOO
MARCELO
FERRAZ
54
https://en.wikipedia.org/wiki/Android_Ice_Cream_Sandwich
https://en.wikipedia.org/wiki/Android_Jelly_Bean
24
https://en.wikipedia.org/wiki/Android_KitKat
25
https://www.android.com/versions/lollipop-5-0/
23
55
A1
F
25-30
Ensino
Mdio
10h15h
2
A2
F
25-30
Ensino
Mdio
10h15h
7
A3
M
20-25
Ensino
Mdio
25h30h
3
A4
M
50-55
Sup.
Completo
+40h
A5
M
50-55
Sup.
Completo
-5h
10h15h
7
Regular
Ruim
Bom
Regular
Pssimo
timo
Bom
timo
Bom
Regular
Ruim
Ruim
Bom
Regular Regular
A6
F
20-25
Bach.
A7
M
20-25
Ensino
Mdio
25h-30h
A8
F
25-30
Ensino
Mdio
5h-10h
timo
Pssimo
Bom
Pssimo
Bom
Ruim
Pssimo
Pssimo
Pssimo
Ruim
Regular
Pssimo
Pssimo
Pssimo
Regular Pssimo
Bom
Fonte: O autor.
JOO
MARCELO
FERRAZ
56
3.4.1 Netnografia
Na terceira fase foi desenvolvida uma observao netnogrfica similar
primeira, porm com o recorte temporal no qual os aprendizes j possuiam o
prottipo em seus aparelhos celulares.
57
manuteno desta
percepo.
Para a anlise do contedo levantado nas entrevistas, dirios e fruns,
utilizamos o Mtodo Lgico-Semntico, pelo qual inferimos o contedo expresso em
comentrios, registros e relatos e os relacionamos com o fenmeno observado no
experimento (MALHEIROS, 2011). Para, assim, tirarmos concluses sobre causas e
consequncias da percepo social no contexto observado e como o prottipo
interferiu na formao desta percepo nos usurios.
Os relatos, anotaes em darios e sugestes dos aprendizes foram traduzidos
em requisitos para o desenvolvimento da ltima proposta de interface apresentada
ao fim do Captulo 4.
JOO
MARCELO
FERRAZ
58
JOO
MARCELO
FERRAZ
59
Captulo
4
4. Anlise dos Resultados
60
61
Fonte: O autor.
JOO
MARCELO
FERRAZ
62
Fonte: O autor.
JOO
MARCELO
FERRAZ
63
Fonte: O autor.
Alm
destes
dois
aprendizes
supracitados,
todos
os
entrevistados
tomar
64
65
4.2 Prototipao
Nesta seo abordaremos a evoluo do prottipo em trs etapas. O primeiro
prottipo consiste em uma interface visual no funcional, o segundo um aplicativo
funcional para smartphones Android, o terceiro uma evoluo do segundo, um
aplicativo funcional, porm com a interface ligeiramente diferente.
O terceiro prottipo foi utilizado no experimento final, o qual temos como
produto uma ltima proposta de interface desenvolvida a partir do feedback dos
aprendizes que participaram no experimento, gerando o quarto prottipo.
Aes
(O
Que?),
Processos
(Como?)
Interaes
(Quando?);
JOO
MARCELO
FERRAZ
66
Fonte: O autor.
Fonte: O autor.
26
A pgina apresentada est com informaes meramente ilustrativas. Para o teste foram impressas
interfaces com trechos de fruns pertinentes aos aprendizes participantes do teste. Ex.: Resposta do
tutor a uma postagem prpria, comentrio de outro aprendiz fazendo meno ao comentrio do
aprendiz participante do Teste de Compreenso.
JOO
MARCELO
FERRAZ
67
JOO
MARCELO
FERRAZ
68
Fonte: O autor.
69
Not2;
Not3...);
Frum2(Not1;
Not2;
Not3...);
JOO
MARCELO
FERRAZ
70
Fonte: O autor.
JOO
MARCELO
FERRAZ
71
Fonte: O autor.
27
28
https://www.android.com/
https://moodle.org/
JOO
MARCELO
FERRAZ
72
Fonte: O autor.
<div role="main">
<div>
[...]
<div class="disciplina">MSI</div>
[...]
<div class="mural"> Mural </div>
JOO
MARCELO
FERRAZ
73
[...]
<div> []<a []>Tutor X</a> - tera, 4 agosto 2015, 11:16</div>
[...]
<p style="margin-bottom:0cm;" align="justify">Estudantes veteranos
de cursos tcnicos ofertados na modalidade Educao a Distncia
pelo IFPE devem ficar atentos: o prazo para realizao de matrcula
foi adiado para os dias 03, 04 e 05 de agosto (respectivamente,
segunda, tera e quarta-feira). Os interessados devero efetuar as
matrculas exclusivamente via web, atravs do sistema QAcadmico, seguindo todas as orientaes explicitadas no Alerta de
Matrcula emitido pela Coordenao de Controle Acadmico (CGCA).
Para consultar o documento, basta fazer o download do arquivo
anexo. <p>
[...]
</div>
Fonte: O autor.
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http://www.w3schools.com/html/
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Fonte: O autor:
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Este comentrio, por sua vez, nos remete fala de A3, expressa
anteriormente e resumida aqui, s vezes entro no site s pra saber se tem coisa
nova [...] mas na maioria das vezes no tem [...], me sinto perdendo tempo.
Percebemos, ento, tanto pela fala do aprendiz A3 quanto de A2 que os
aprendizes sentiam-se desestimulados ao ter que procurar as informaes de
mudana no espao de trabalho necessrias para prosseguir no curso, e ao mesmo
tempo, frustrados por sentirem que perderam tempo no AVA procura de tais
informaes.
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Nesse sentido, revela o aprendiz A5: A plataforma tem que nos procurar no
nosso dia-a-dia, difcil chegar cansado em casa e lembrar de ir no Moodle. Ao
continuar a descrever sua experincia com o prottipo apresentado, ele define este
do seguinte modo:
um instrumento para acessar o contedo do frum, fazendo que o
ambiente virtual do curso fique mais ligado a ns. A notificao me
ajuda a despertar para a discusso no frum e acessar o Moodle
para ler.
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O aprendiz A3 narra, posteriormente, que foi muito assduo nos fruns, porm
sentiu que se esforava muito sem ter um retorno altura, o que foi levando ao
desestmulo.
Eu sempre participava, mas depois fui achando ruim. Depois que
passa a novidade, voc v que d muito trabalho, voc tem que ficar
sempre procurando, e muitas vezes nem aprende nada novo no
frum. Era pra voc saber o que tem no frum automaticamente,
bem fcil, sem nem procurar.
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Posteriormente,
A1
aponta
algumas
caractersticas
que
podem
ser
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Devia mostrar as notas. Muitas vezes a gente faz a prova e tem que
ficar todo dia entrando de manh, de tarde e de noite pra saber se a
nota saiu e s vezes demora. E fico sem saber se tenho que estudar
para a final ou no.
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Tipo de Percepo
Fonte
(Operacional)
Notificaes
M2
Informao
M3
Chat
Social
M4
Calendrio do Curso
Tarefa
M5
Tarefa
M6
Questionrio
Tarefa
M7
M8
Mensagens da Coordenao
Informao
M9
Informao
M10
Espao de Trabalho
(TAM e
GREENBERG,
2006)
(BODEMER e
DEHLER, 2011;
ECHEVERRA,
COBOS &
MORALES 2014)
(GROS et al.,
2005)
(GUTWIN et al.,
2008;
LAMBROPOULO
S e CULWIN,
2010)
(TAM e
GREENBERG,
2006)
(Operacional)
Automtica
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M11
Tarefa, Social
Aprendiz no Interagiu
M12
Social
M13
Destacar Comentrios de
Social
Professor ou Tutor
M14
Tarefa, Social
(GROS et al.,
2005),
(BODEMER e
DEHLER, 2011;
ECHEVERRA,
COBOS &
MORALES,
2014)
(BODEMER e
DEHLER, 2011;
ECHEVERRA,
COBOS &
MORALES,
2014)
(GROS et al.,
2005),
(BODEMER e
DEHLER, 2011;
ECHEVERRA,
COBOS &
MORALES,
2014)
Fonte: O autor.
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Fonte: O autor.
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Fonte: O autor.
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Fonte: O autor.
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Captulo
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5. Concluses e Consideraes
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5.1
Concluses
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5.2
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5.3
Trabalhos Futuros
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Sobre notificaes:
Nos momentos remotos do curso, como se d a interao com o
professor?
E entre os aprendizes?
a. Quais so os principais motivos para a interao entre os
aprendizes?
Quais aspectos (features) do Moodle auxiliam ao aprendizado?
a. O que dificulta a participao no frum?
Como as notificaes auxiliam nas suas relaes sociais mediadas por
computador?
Voc acompanha os fruns? Geralmente, com qual frequncia?
a. Voc sempre posta nos fruns? Caso no, o que dificulta
sua maior participao nas postagens?
O frum ajuda no esclarecimento do assunto? De que forma?
a. Voc chegou a aprender algo novo a partir de comentrios
de outros aprendizes?
b. Alguma vez voc j teve qualquer tipo de dvida que foi
esclarecida no frum?
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