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Cthulhu For President!
Cthulhu For President!
DISEO Y MAQUETACIN
Rodrigo Rodrguez
Isabel Rossell
Agradecimientos especiales
A Misne y a Rodri, por su aportacin desinteresada
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CTHULHU
CTHULHU
FOR PRESIDENT!
por Entr
opa
Entropa
Oh, s. Somos los nicos que sabemos hacer funcionar las cosas. Vers, lo nico que hacen bien las personas buenas es
librarse de las malas. Eso lo hacis de maravilla, desde luego. Pero lo malo es que es lo nico que hacis de maravilla. El
primer da suenan las campanas porque ha cado el tirano, y al siguiente todo el mundo empieza a quejarse porque, desde que
se fue el tirano, no funciona el servicio de recogida de basuras. Porque la gente mala sabe hacer planes. Se podra decir que
es un requisito imprescindible para ser malo. Hasta el ltimo tirano malvolo ha tenido un plan para dominar el mundo. En
cambio, la gente buena no parece comprender el concepto.
TERRY PRATCHETT, Guardias! Guardias!
Versiones
Escrib esta aventura hace ya bastantes aos, en Septiembre de 1994. Tras jugarla con mi grupo qued medio olvidada en el bal de los trastos viejos, hasta que
en Enero de 2000 decid darle un repaso y subirla a
es.binarios.rol. A algunas personas les gust, y fueron
tan amables de ponerla en sus pginas web. Esa es la
versin en .doc, que sigue las reglas de la antigua edicin de Joc.
Pasado el tiempo, se habl de hacer esta versin (de
Julio de 2002). Surgi la posibilidad de que Rodrigo
la ilustrara e Isabel la maquetara, y ya que iba a tener
tan buen aspecto, pens que lo adecuado sera repasarla otra vez y adaptarla a la edicin vigente de la Llamada, la 5.5 editada por La Factora. Finalmente deci-
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Notas sobr
e el escenar
io
sobre
escenario
En principio, casi cualquier nmero de investigadores
puede jugar el escenario, pero entre ellos tiene que haber
un par de periodistas o escritores, y preferiblemente un
investigador privado. Tambin se admiten personajes
con alguna experiencia en investigaciones secretas y/o
conocidos por haber desenmascarado las actividades
ocultas de personajes importantes, acabando con su
carrera (es de suponer que por ser seguidores de los
Mitos).
La aventura no es muy larga y se puede terminar
en no ms de dos sesiones. Respecto al tiempo de
juego, los investigadores tardarn un da como
mximo (menos si se dan prisa) en llegar a
1
Washington desde Boston o Nueva York. Las
acciones que tienen lugar en la aventura se
Ct
hulhu f
or Pr
esident!
Cthulhu
for
President!
Par
a el Guar
din, la v
er
dad
ara
Guardin,
ver
erdad
El editor de prensa amarilla Jack Phillips ha conseguido ciertos soplos acerca de Albert Benson, uno de los candidatos republicanos a la presidencia, cuando el pas est
adems a menos de un ao de elecciones. Phillips sospecha
que el senador Benson tiene los de faldas que podran suponer un boom editorial (aparte de la completa destruccin
poltica del senador, por supuesto), y encomienda a los jugadores la investigacin, con un buen incentivo econmico.
Pero la realidad es mucho ms grave. El senador Benson
pertenece a una activa y degenerada secta cthulhoide que
pretende colocarle en la Casa Blanca y, despus, situar a
sus dems miembros en puestos clave de la Administracin hasta controlar el pas por completo. Los investigadores han de descubrir todo el entramado y cortarlo de raz,
lo que incluye asegurarse de que Benson nunca conseguir
un puesto relevante. Si los investigadores son hbiles, tambin requisarn papeles que involucran a esta secta con un
plan mundial para favorecer a los Otros Dioses (que el
Guardin puede desarrollar por su cuenta o no, segn sus
ganas de trabajar, y que tiene su primera manifestacin en
Dselo con flores, de prxima publicacin en Leyenda.net).
AYUDA N1 de Cthulhu:
Carta de Jack Phillips
Carta mecanografiada y firmada
Estimado ________ (nombre del investigador):
Su reputacin le precede en ste, nuestro mundillo
periodstico, por sus importantes artculos en los rotativos de la Costa Este, y no ha de sorprenderle que me
ponga en contacto con usted. He sabido que en estos
momentos no se haya involucrado en ningn proyecto
con otro peridico, y he pensado que quizs pudiera interesarle trabajar para nosotros.
Me explicar: una de las noticias en las que actualmente estamos ocupados necesita de periodistas tan profesionales como usted y sus habituales colaboradores;
un tipo de periodista que, desgraciadamente, escasea en
la capital, tan acostumbrada a titulares de mucha monta
y poco fondo.
Comprendo perfectamente que sus anteriores investigaciones tienen poco que ver con las noticias que a menudo publicamos en nuestros peridicos, pero le aseguro que la trascendencia de este trabajo, junto a la buena
paga que estamos dispuestos a ofrecerle, justificar con
creces sus molestias.
Como sin duda comprender, no puedo darle ms detalles del asunto hasta que confirme su aceptacin, si es
se el caso, pero deseo fervientemente contar con su pluma y sus habilidades en nuestra ciudad. Si comparte mi
deseo, espero verle en nuestras oficinas centrales de la
Editorial Phillips antes del diez del presente.
Se despide:
Jack F. Phillips
Washington, a 3 de Febrero de 1928
P. D.: Adjunto con esta carta un cheque de $500,
ampliables a otros 500 si acepta el trabajo, y otros 1000
al finalizarlo.
In
ves
tig
ando ant
es de par
tir
Inv
estig
tigando
antes
partir
Inf
or
macin par
a los
Infor
ormacin
para
jug
ador
es
jugador
adores
La aventura comienza a principios del fro mes de febrero del ao 1928. Uno de los investigadores recibe una
carta firmada por Jack Phillips. Cualquier personaje que
viva en los EE.UU. sabe que Phillips es un editor de
prensa de dudosa calidad pero con gran tirada, y que se
especializa en asuntos sucios y escndalos de los que
apasionan a la gente de la calle. Algn periodista puede
haberle conocido en un congreso de la profesin, pero
Phillips es normalmente rehuido por los editores y
periodistas de calidad (y es de suponer que tambin
por el investigador). Junto a la carta, llega un cheque legal por valor de 500 dlares.
La carta y todas las dems ayudas de juego
se reproducen tambin al final de la aventura.
Un periodista que saque una tirada fcil de Idea recuerda que Phillips es un poderoso editor sensacionalista de
Washington, con al menos cinco peridicos de gran tirada
bajo sus rdenes, y que todo lo que tiene de poderoso le
falta de tica profesional (no sera la primera vez que
Phillips se inventase una noticia, aunque nunca se ha podido demostrar ante los tribunales). Sin embargo, es todo un
experto en sacar basura de donde nadie sospechaba que la
hubiera.
Un investigador de otra profesin puede conseguir esta
misma informacin con una tirada de persuasin o charlatanera cuando trate con un periodista de cierta experiencia, o con cualquier persona que haya vivido ltimamente
en Washington.
Washingt
on, D. C.
ashington,
Washington es la capital de los EE.UU., y como tal acumula todas las administraciones centrales, el senado, los
ministerios, la Casa Blanca, el Capitolio, el Memorial
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Lincoln, y el monumento a Washington, as como varias
universidades, la National Gallery of Art y la Biblioteca
del Congreso, la mayor del mundo y refugio eterno de investigadores atascados (an no existe el Pentgono, que
data de 1942).
Esta ciudad tiene un aspecto monumental, con grandes
espacios al aire libre, pero en lo dems es como el resto,
con zonas deprimidas y suburbios a los que mejor es no
acercarse. Mientras los investigadores armados no se aproximen demasiado a la Casa Blanca, no tendrn problemas
con los Cuerpos de Seguridad.
Es de suponer que los investigadores han aceptado el
trabajo de Phillips, porque si no, no hay aventura. Una vez
lleguen a Washington (tienen tiempo de sobra para ello),
debern dirigirse a la Editorial Phillips, direccin que cualquier guardia o taxista puede indicar.
El edit
or Jac
k Phillips
editor
Jack
El edificio de la editorial data de principios de siglo, tiene unas siete plantas y un enorme letrero en todo lo alto
que dice bien a las claras de quin es aquello. Si los investigadores compran algn peridico propiedad de Jack
Phillips podrn comprobar que los titulares ocupan ms
espacio que las noticias, las cuales estn relatadas de un
modo bastante simple (para que las comprenda el vulgo), y
que se abusa de los signos de admiracin.
Cuando pregunten por el editor, les harn subir hasta la
puerta de un despacho en la ltima planta y all tendrn
que esperar unos tres minutos. Entonces saldr una secretaria del despacho y les indicar que el seor Phillips les
aguarda.
En el despacho les recibir Jack F. Phillips (la F es de
Fergusson), un tipo de unos cuarenta y tantos, delgado,
bien vestido, que fuma un cigarro caro. Invita a los investigadores a sentarse, y da comienzo a su historia.
Me alegra que hayan decidido aceptar el trabajo, caballeros. Ahora que estn aqu podr decirles de qu se trata,
y les aseguro que es algo interesante, pero antes...
Phillips desea, antes que nada, cerrar el contrato. Si los
investigadores regatean, estar dispuesto a aumentar la paga
hasta un total de 3000 dlares, 1000 ms que la inicial. En
cualquier caso, Phillips tendr un contrato preparado para
firmar por el valor que finalmente acuerde con los personajes, sea ste cual sea (ventajas de ser un PNJ), en el que
se asegura de la exclusiva de lo que descubran los investigadores. Cuando todos los trmites estn ultimados, y las
firmas en su sitio, Phillips soltar toda la tela.
Como los investigadores deberan saber, los republicanos se preparan para elegir en marzo a su representante, de
cara a las elecciones generales de noviembre. Aunque el
viejo Coolidge decidi sorprendentemente no presentarse
a la reeleccin [forzado a ello quizs por la misma secta?], los republicanos siguen yendo muy fuertes en las encuestas. De los senadores ms importantes se destacaba hace
unos meses Herbert Clark Hoover [el prximo presidente
de los EE.UU.], pero el senador por Utah, Albert Benson,
ha conseguido de un modo impresionante colocarse el primero en las listas de favoritos. Es, polticamente hablando,
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el hombre de moda en
Washington, y pocos dudan que
llegue a colocar sus posaderas en
el silln presidencial.
Sin embargo (y aqu empieza lo
bueno) Phillips ha descubierto, por
medio de sus informadores, que no
es todo tan limpio en la vida de Benson. Segn gente de la calle, de esos contactos que
a Phillips se le dan tan bien, el senador ha sido visto
varias veces en aislados suburbios (lejos de las casas
decentes), a las afueras de Washington. Phillips est
convencido de que el senador est metido de lleno en
un asunto de faldas que puede echar al traste su futuro
poltico, y al tiempo vender millones de ejemplares. Su
creencia se ve confirmada por una redada de la polica
que tuvo lugar en un tugurio de los suburbios de Maryland,
en la que uno de los agentes participantes jura que pillaron al senador junto a varias personas de dudosa moral (el
senador obviamente no fue detenido; por ello Phillips cree
que todos los policas fueron bien untados, incluido el que
le cont la historia).
En definitiva, Phillips quiere que los investigadores se
encarguen de destapar la caja de los truenos y sacar todo lo
que haya, cuanto ms comprometedor mejor. Como es evidente que se trata de un asunto difcil y delicado, slo puede confiar en gente experimentada como los personajes,
acostumbrados a trabajar con todo el mundo en contra.
Phillips cree que lo mejor es empezar por el asunto del
local (es ms slido), y les proporciona el nombre del polica (Angus McFerry) y el del local (el 'Antro de Mike').
Phillips no tiene ms datos por este lado (si les interesa
especialmente, les dar las seas del informador del barrio
residencial, Marty el Bho Willis, que ms adelante se
presentar l solo para proporcionar cierta informacin).
Phillips alienta a los investigadores a salir de su despacho y ponerse inmediatamente manos a la obra. Con la
puerta cerrndose detrs de ellos, la aventura comienza.
Los ar
chiv
os del per
idico
arc
hivos
peridico
En los archivos de los peridicos de Phillips se pueden
recopilar los momentos ms importantes de la vida del senador Benson: su eleccin como senador, sus intervenciones en el congreso, y, desde hace unos meses, su efervescente subida por la escalera poltica de Washington. Una
tirada de buscar libros permite, adems, saber que Albert
Benson est casado (cmo no), y tiene tres preciosos hijos, que viven en la mansin del senador en un lujoso
barrio residencial de la capital, junto a numeroso personal y servidumbre.
La centr
al de polica
central
Para saber dnde vive el agente McFerry, los
investigadores deberan dirigirse a la central de
polica, ya que Phillips se encontr con l en
un bar (donde slo se sirven bebidas no alcohlicas, por supuesto).
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Cthulhu
for
President!
Angus McF
er
ry
McFer
err
La central es un edificio antiguo y grande (como
todo en Washington), vigilado por
policas de todo tipo que registran a
los que entran (los investigadores
desarmados o con permiso de armas
no tendrn mayor inconveniente que
dejar las pistolas a la entrada hasta que se
vayan; en cuanto a los dems, a discrecin
del Guardin, pero posible retirada del arma, multa,
antecedentes...). Una tirada de sobornar podra permitir que hiciesen la vista gorda.
La direccin de Angus puede conseguirse de uno de
sus compaeros o de los archivos. Para sacrsela a sus
compaeros bastar una tirada de persuasin o charlatanera, pero esto tiene el inconveniente de que alguien
sabr lo que buscaban (lo cual puede conducirles a nue-
AYUDA N2 de Cthulhu:
Parte de polica
del 25 de Enero de 1928
Documento oficial del archivo de la Central
Accin: Redada anti-alcohol. Agentes: Sanders,
J. Smith, Nathan, McFerry y Kerensky. Resultado:
Diez detenidos, un muerto, doce barriles de alcohol, disturbios de poca importancia.
Los agentes se apostaron a la puerta y ventanas
del local, y entraron apuntando con sus armas. Un
hombre que estaba en el local empu un cuchillo
contra los policas y result muerto por dos disparos de Sanders, (eximido de cualquier responsabilidad). Local de reunin de gente de los suburbios.
Presencia de drogas y sustancias alucingenas ilegales, requisadas.
Judy McF
er
ry
McFer
err
La desconsolada viuda del agente McFerry no sabe nada
del caso, como se podr comprobar en cuanto supere el
shock. Sin embargo, si se le pregunta directamente sobre el
tema, reconoce que su marido hace poco le regal un caro
broche por su aniversario de boda. Un investigador sagaz
podra colegir que Angus recibi dinero extra, probablemente de un soborno.
Los ag
ent
es del caso del 'Antr
o
agent
entes
'Antro
de Mik
e'
Mike'
vos problemas, como se ver ms adelante). En cambio,
una de crdito ms una de derecho (o sobornar por cualquiera de ellas) aplicadas al agente de guardia permite
meterse en los archivos. All se consigue igualmente la
direccin del agente McFerry, y alguna que otra cosilla.
Si los investigadores pasan una tirada de buscar libros,
y estn buscando activamente algo ms aparte de la direccin de McFerry, encuentran un parte policial del 25
de enero.
Una vez ledo, es de suponer que los investigadores
intentarn ver las sustancias requisadas. Para conseguir un pase al almacn (que se encuentra en otro
punto de la ciudad), hace falta un permiso del jefe
de la brigada anti-alcohol, que slo puede ser conseguido por una historia plausible, derecho, crdito o una muy buena de persuasin (no vale el
soborno, pero quizs s agradar). Con el per4
miso se puede acceder al almacn, pero nunca alterar las pruebas en espera de juicio.
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Adems, con todo esto la accin de la aventura se alejara de Washington, cosa que el Guardin debera desalentar.
El almacn de la polica
Para acceder a este almacn es necesario un permiso que
se consigue en la central de polica (otra opcin es colarse,
pero el edificio est vigilado las veinticuatro horas del da
y los policas tiran a dar). Tras conseguir el pase, los investigadores pronto podrn constatar que en este edificio del
norte de la ciudad no se encuentra ningn alijo procedente
del 'Antro de Mike'. Una tirada de buscar libros permite
saber que fue retirado hace una semana. Otra de persuasin sonsaca a uno de los guardias que unos tipos del juzgado vinieron en un camin oficial y con los permisos adecuados para llevar las pruebas ante el juez.
Sin embargo, en el almacn queda una pista muy importante. Si los investigadores llegan hasta la zona donde se
encontraba el alijo, una tirada de descubrir les permitir
encontrar un extrao recibo en el suelo, casi debajo de una
de las cajas colindantes.
AYUDA N3 de Cthulhu:
Recibo de herboristera
Papel delicado escrito a mano
A. S. T. vegetal......................
Races N. G. .........................
rbol de Pon.
Hojas blancas...........
Hojas verdes.............
Cocana molida......................
Total .....................................
20g
100g
70g
120g
10g
1535 $ Pagado
En el juzg
ado
juzgado
Pruebas? Qu pruebas?
Las pruebas nunca llegaron al juzgado, lo cual sirve para
que los investigadores descubran (si no lo sospechaban ya)
que alguien con papeles oficiales las hizo desaparecer.
Herbor
is
tera Or
ient
al
Herboris
ist
Orient
iental
La direccin de la Herboristera Oriental se puede conseguir en cualquier gua de telfonos. En la polica no tienen
ningn expediente sobre ellos (en el fondo, aunque muy
extraa, es una tienda legal). Por supuesto, tambin pueden ir al barrio chino y preguntarle a cualquiera dnde
est; de cualquier modo, es de suponer que los investigadores llegan al herbolario.
Es un local pequeo, con un escaparate con una amplia
luna transparente. En l se exponen muchos recipientes y
bolsitas con hierbas y plantas de todo el mundo, pero nada
parece fuera de lo normal. Dentro de la tienda tan slo se
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Cthulhu
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President!
El 'Antr
o de Mik
e'
'Antro
Mike'
De un modo u otro, los jugadores acabarn por querer ir
al 'Antro de Mike'. El emplazamiento del mismo se puede
conseguir de cualquier habitante de los barrios bajos o de
algn polica que patrulle por all.
Cuando los investigadores lleguen al lugar, comprobarn que hace honor a su nombre. Unas escaleras
descendentes llevan hasta un semihundido local bajo un
edificio declarado en ruina. Al entrar all sin duda llama-
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rn la atencin: deben de ser los nicos entre los presentes
que se lavan ms de una vez por semana. El sitio en s es lo
ms similar a un bar de moteros que tenan en los '20, con
una barra y mesas, y algo parecido a sillas medio rotas.
De aqu no se puede sacar realmente nada en claro. Cuando pregunten al barman, negar saber nada del asunto, salvo que los piesplanos se llevaron a alguno de sus habituales porque les haba sentado mal la naranjada. Ante cualquier insistencia, el tipo llama a dos armarios andantes
para que acompaen a estos seores a la salida. Si los
investigadores son demasiado numerosos o fornidos para
un par de brutos, todos los parroquianos colaborarn en
ponerles de patitas en la calle. Si ni as pueden con ellos, la
polica har acto de presencia, momento en el cual todos
huirn como conejos del lugar. Como los personajes no
hagan lo mismo, les caern unas horas de cuartelillo por
alterar el orden pblico y una fianza de unos 20 dlares.
Los personajes han de ir al 'Antro de Mike' una noche de
mircoles, que es cuando se rene la logia (el 25 de Enero
de 1928, da de la redada, fue mircoles), y es cuando conseguirn ver cosas interesantes. Para saberlo, la nica su-
Nuevas habilidades
Este mdulo utiliza algunas habilidades que no son
oficiales, pero que nos han ido pareciendo necesarias
o tiles a lo largo de los aos de juego con distintos
grupos (como les ocurre, imagino, a casi todos los Guardianes perfeccionistas).
Por supuesto no es imprescindible jugar con ellas,
pero si al Guardin le interesan, estn recogidas en el
compendio de reglas El compaero de Nyarlathotep,
disponible como este escenario en la web de
Leyenda.net. En dicho documento tambin se explica
cmo actan los niveles de dificultad para las tiradas
mencionados en algunos puntos de este mdulo, como
fcil, difcil, etc.
A continuacin se proporciona una lista de las nuevas habilidades y su equivalente ms parecido de la
hoja de personaje tradicional para aquellos Guardianes que prefieran no cambiar nada.
Nueva habilidad
agradar
amenazar
arquitectura
burocracia
correr
degustar
discrecin
divisar
etiqueta
moverse en silencio
percatarse
perspicacia
psicologa
seducir
sexualidad
sobornar / regatear
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Similar a...
APA5
persuasin o interpretar al PJ
Conocimiento
derecho
Movimiento
Idea
disfrazarse
descubrir
crdito
discrecin
Idea
psicologa
psicologa
APA5
Conocimientos
regatear
Sede del P
ar
tido
Par
artido
Republicano
Este rotundo edificio, que se yergue cerca del Capitolio, est cercado por banderas de los Estados Unidos
hasta la saciedad. En l trabajan tres personas que pueden ser de inters a los investigadores. Son Herbert Clark
Hoover (el prximo presidente), Albert Benson (senador por Utah) y Jonas Irvin (secretario del senador).
Cuando los personajes entran en la sede, sale de ella un
tipo escoltado que pueden reconocer como el senador
Hoover, que se marcha de all en coche oficial y que no
tiene otro papel en esta historia ni sospecha nada de Benson
ni de Irvin. Una vez la entrada queda despejada, los investigadores pueden solicitar una entrevista con el senador
Benson o con Jonas Irvin, si es que ya sospechan de l. En
cualquier caso, slo lograrn ver al seor Irvin, y eso siempre que se acrediten como periodistas. Si aceptan reunirse
con Irvin (y deberan hacerlo, porque si no se van a perder
pistas esenciales), una seorita les acompaar hasta su
despacho, a la puerta del cual su secretaria les har esperar
unos diez minutos, hasta que Irvin pueda recibirles, momento en el que la chica les indicar que pasen.
Sin embargo, mientras esperan en el despacho pueden
obtener otra pista de vital importancia. La tiene Patricia
Dhosays.
Patr
icia Dhosa
ys
atricia
Dhosay
Patricia es la secretaria del seor Irvin en la sede del
Partido Republicano, y, aparte de eso, su nico inters se
centra en ser bastante guapa y un tanto cndida.
Es posible que algn investigador se sienta atrado por
Patricia en los minutos que estarn junto a ella esperando a
entrar en el despacho del seor Irvin, para lo cual el Guardin debera mencionar sus 17 puntos de Apariencia y su
amplio escote. Si ste no fuera el caso, que de todo hay en
la via del Seor, ser la joven quin se interese por uno
de los investigadores. Si fuera necesario obligar al investigador a hablar con ella e invitarla, se le obliga y en paz
(quizs, por hacerlo legalmente, se podra tirar la APA
de la secretaria contra el POD del investigador, y si ella
gana, l es incapaz de resistirse a su(s) encanto(s)
personal(es) por ms tiempo).
Si el Guardin piensa que no hay que obligar tan
descaradamente a los jugadores a hacer algo, o que
su grupo decididamente no se va a interesar por
Patricia (porque los PJs sean todos mujeres o hayan
hecho voto de castidad, por decir algo), tendr que
pensar en otro modo de que los investigadores
consigan la informacin. Por ejemplo vigilando da y noche a Irvin hasta que vaya al An7
tro de Mike, o registrando su despacho y cotejando su agenda, etc. Por supues-
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Cthulhu
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President!
Jonas Ir
vin
Irvin
Jonas Irvin actuar en todo momento de un modo fro y
distante, pero educado. Jonas es en realidad un hongo de
Yuggoth (consulta la seccin de personajes al final), pero
eso no se le nota a simple vista. Verdaderamente tiene unas
manchas a un lado de la cara, como si tuviera la piel ms
roja, que podran ser fruto de una enfermedad o de una
herida (en realidad son defectos de la copia del Irvin original). Si se le pregunta directamente por el tema, dir
que son el resultado de una quemadura con aceite en
una barbacoa (una tirada de medicina revela que es posible que el aceite deje esas manchas, aunque difcil).
Una tirada de perspicacia no revela nada, ya que est
acostumbrado a soltar esa mentira (todo el mundo le
ha preguntado lo mismo).
Si se le solicita una entrevista con Benson, responder que el senador no concede entrevistas personales desde hace algn tiempo, pero que todos
los viernes comparece en rueda de prensa, a la
que los investigadores no tendrn ningn pro8
blema para acceder, acreditacin periodstica mediante (obviamente, en es-
La llamada de Jac
k Phillips
Jack
Justo antes de que los investigadores partan para el 'Antro de Mike' un mircoles por la noche, el editor Phillips
les llama por telfono para interesarse por los progresos
que han hecho. Esta llamada puede servir para pedirle a
Phillips que investigue a ciertas personas o circunstancias
de inters desde su privilegiada posicin. La informacin
conseguida de este modo queda a discrecin del Guardin.
Adems de esto, es probable que los investigadores le
cuenten sus planes para la noche (de hecho, les conviene
hacerlo). Si as es, Phillips les aconseja que escriban todo
lo que suceda, para ir redactando un reportaje demoledor
(incluyendo en la historia los asesinatos llevados a cabo
para cubrir al senador) y les pide que tengan cuidado (al
fin y al cabo, no tiene a mano a nadie ms que pueda encargarse del asunto). Sobre todo, les recuerda que cojan
todas las pruebas posibles y hagan fotografas a discrecin
(pues las fotografas son el corazn de todo escndalo).
Si los personajes no tienen equipo fotogrfico, el peridico les proporcionar uno. Si ni siquiera uno de ellos sabe
fotografiar decentemente, Phillips pondr a un reportero a
su disposicin, James Hancock, cuyos datos se dan al final
de la aventura. Supondremos que los personajes van solos.
Si les acompaa Hancock, tan slo lo har esa noche y
actuando como PNJ, aunque recomendamos encarecidamente al Guardin que consiga investigadores con algo de
fotografa, porque las habilidades de espionaje de Hancock
son patticas.
El 'Antr
o de Mik
e' en
'Antro
Mike'
mir
coles por la noc
he
mircoles
noche
El local cambia por completo en esos momentos. Los
investigadores podrn ver coches caros aparcados en los
alrededores, y unos tipos con pinta de pistoleros en la puerta. Si esperan escondidos vigilando la entrada, observarn
cmo llega un coche con chfer y de l bajan un hombre
con bigote y traje de etiqueta y una dama elegantemente
vestida con un traje blanco y un collar de perlas en el cuello. Si alguien saca Idea, le reconocer a l como un afama-
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do locutor de radio. La pareja se dirige a la puerta del local; all los guardias les echan una mirada, cruzan unas
palabras, y les dejan entrar.
Surge el primer problema: cmo colarse? El local tiene
puerta trasera, pero est firmemente atrancada por dentro.
Los investigadores habrn de pasar por la puerta delantera, bien a tiros, lo cual sera un error (Joseph Curwen invocar a todo bicho viviente o muriente para cargrselos), o
bien hacindose pasar por iniciados, con mayor facilidad
cuanto ms famosos sean.
Si esperan unos segundos ms, deliberando o aguardando de cualquier modo, una tirada de escuchar permite darse cuenta de que alguien se acerca por la calle lateral. Los
investigadores tienen tiempo de ocultarse tras un coche o
en un portal cercano. En ese momento, un individuo mayor sale de dicha calle en direccin al local. En este preciso
instante, se pueden realizar varias acciones. Con Idea, reconocen al tipo como un afamado reverendo protestante de
Washington; con Suerte, observan un papel que le sobresale del bolsillo. Y una vez visto el papel, pueden, con una
tirada de DES (ya que vaciar bolsillos ha desaparecido de
las nuevas ediciones de La Llamada), robrselo.
Si no se ocultaron a tiempo, el reverendo les saluda distradamente y continua su camino. Todava se le puede robar, pero ahora la tirada es difcil.
De cualquier modo, el reverendo caminar hasta la puerta y all leer el papel (si todava lo lleva encima). Si no lo
tiene, se palpar los bolsillos y, con un gesto de fastidio,
intentar acordarse de memoria, lo cual conseguir en un
par de intentos. Despus, entrar en el antro.
La cuartilla de papel contiene una anotacin a mano bastante curiosa, que le sirve al reverendo para recordar la
contrasea. Tambin se reproduce al final de la aventura.
AYUDA N4 de Cthulhu:
Nota de papel robada
Cuartilla de papel doblada, manuscrita
Recuerda: Desmes Jeshet Bonedosefeduvema
Enttemos.
Cualquiera que supere un control difcil de ciencias ocultas reconocer estas palabras como el comienzo de una de
las ms terrorficas invocaciones de magia negra. Acercndose a la puerta, y dando la contrasea, lograrn que
los vigilantes les pongan una mirada rara y les pregunten
si son nuevos. Si responden afirmativamente, los guardias
asienten y les franquean la entrada.
Si no logran despojar del papel al despistado reverendo,
es trabajo del Guardin considerar las ideas de los jugadores. En cualquier caso, en un cuarto de hora dejarn de
llegar invitados, y nadie se dar cuenta durante un buen
rato si hacen desaparecer a los vigilantes discretamente.
De cualquier modo, cuando los investigadores logren
entrar en el 'Antro de Mike', observarn que ha cambiado
mucho respecto a su anterior visita (si es que lo visitaron
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anteriormente, claro). El
local est bastante limpio, con
el suelo fregado, la barra del bar con
vasos recin lavados (en los que se
sirve alcohol como si fuera agua), y
bastantes sillas dispuestas delante de
lo que parece un estrado montado
apresuradamente. El lugar esta lleno de gente
bien vestida, la mayora hombres, pero tambin algunas mujeres. Nadie parece hacer mucho caso
a los investigadores, que reconocen por todos lados importantes caras de la poltica, los medios de comunicacin, la justicia o el deporte de los EE.UU. En un momento dado, les saluda un conocido. Se trata de un catedrtico de una universidad donde trabaje o haya indagado alguno de los investigadores (como Miskatonic, por
ejemplo), que les felicita efusivamente por haberse unido a nuestra Hermandad. Ya vern como logramos nuestros objetivos, todos unidos. Tras unos minutos de conversacin general, alguien da unas palmadas, y todos se
sientan en las sillas dispuestas a tal efecto. Entonces, de
una habitacin lateral avanza un hombre de unos treinta y
cinco aos, que sube al estrado y empieza a dirigirse a los
presentes.
Este hombre es en realidad Joseph Curwen, aunque los
investigadores an no sepan nada de l (no es muy aconsejable preguntarle a alguien que quin es ese tipo, por razones obvias) y el objetivo de la reunin es conjuntar esfuerzos en la pugna de la Hermandad por copar el poder de los
Estados Unidos.
Antes de nada, los personajes deberan intentar pasar
desapercibidos. Comoquiera que la luz no es muy buena, y
todo el mundo intenta sentarse lo ms adelantado posible,
no es demasiado difcil camuflarse por las ltimas filas (discrecin u ocultarse). Los jugadores no sabrn si han superado o fallado las tiradas hasta el fin de la reunin.
Durante la misma, los investigadores pueden escribir lo
que sucede, o fotografiar a los presentes, especialmente a
Curwen, a Benson o a Irvin, mientras estos beben en el bar,
aplauden al orador, o incluso charlan con un conocido
gangster. Para fotografiar es necesario lograr una tirada de
discrecin para no ser descubiertos.
Mientras Curwen o Benson platican desde el estrado,
los asistentes irn pasndose unos extraos compuestos
vegetales que todos ellos mastican (no hacerlo sera una
descortesa). Cualquiera que lo tome y no pase CON5,
se sentir ms alegre de lo habitual (est colocado,
20% en las habilidades de percepcin y manipulacin)
e, independientemente del resultado de la tirada, obtendr 1D6 puntos de magia extra durante 1D4 horas.
El desarrollo del discurso es el siguiente. Inicialmente, Curwen comentar los avances que ha logrado el culto en su objetivo de controlar los centros de
poder del pas, enumerando los campos en los que
van ms avanzados y sugiriendo soluciones para
los ms lentos. Los investigadores se darn
cuenta de que prcticamente todo el poder es9
tar pronto en manos de un grupo con tendencias sectarias (COR 0/1D2). Despus,
Ct
hulhu f
or Pr
esident!
Cthulhu
for
President!
Curwen invitar a su ms
importante hermano, el senador Benson, a subir al estrado, propuesta que ser aplaudida por todos
los presentes. El senador sube, agradecindoselo al seor Curwen, y
comenta la situacin poltica, en la
que l se destaca claramente, y su intencin
de colocar a Hermanos al frente de los departamentos de mayor importancia. Tras la salva de
aplausos, Curwen vuelve a tomar la palabra, y despide
la reunin hasta nuestra prxima celebracin en el
Hogar de la Hermandad, para implorar la ayuda de nuestros Mayores, frase con la que todo el mundo comienza a ponerse en pie, felicitar a los ponentes y marcharse
por donde haban entrado.
Si algn investigador fall cualquier tirada de discrecin antes o durante la reunin, dos matones le agarrarn
a la salida y se lo llevarn, con una pipa en los riones,
hasta un callejn. All intentarn darle de baja en la seguridad social; que lo consigan o no, depende de la rpida
reaccin de los dems investigadores. Cuando se deshagan de los matones, todos los dems asistentes (incluido
Curwen) ya se habrn largado. Si intentan seguir a cualquiera de ellos, con una tirada de conducir automvil
lo lograrn (todos vuelven a sus casas o trabajos), salvo a Joseph Curwen, que se pierde entre los caminos
forestales de las afueras de Washington.
Re velando las f
otog
r afas
fo
ogr
10
La biblio
teca del Cong
reso
bibliot
Congr
En la biblioteca (enorme, por cierto), no es difcil encontrar informacin acerca de Joseph Curwen, ya que fue muy
conocido en el siglo XVIII. Una tirada de buscar libros
permite encontrar en poco tiempo rasgos generales de su
historia, tal y como se comentan en la seccin de personajes, principalmente sobre su conservacin con aspecto joven y sus extraos experimentos qumicos, as como su
desaparicin (muerte?) en 1770. Perdida en la seccin de
Historia se puede descubrir (con buscar libros) una denuncia por brujera en Salem en 1680 contra un tal Kurven,
que no lleg a juicio.
Adems, cualquiera que busque en el Cultos
Inconfesables de von Junzt, encontrar una referencia a
las habilidades alqumicas del conocido como Joseph
Curwen, y su obsesin por la vida ms all de la muerte.
Mar
ty el Bho W
illis
Marty
Willis
Pese a las indicaciones de Phillips, el Bho estar
ilocalizable hasta que los investigadores hayan acudido una
noche de mircoles al 'Antro de Mike'. Simplemente, no
estar all donde le suele pasar informacin al editor y nadie puede decir dnde se esconde.
Sin embargo, es probable que tras la reunin de la Hermandad del Millar de Mscaras, los personajes necesiten
algo de informacin como sea. Los investigadores regresan a all donde se alojen y, tras deliberar intilmente sobre su prximo paso, reciben una extraa llamada de un
tipo que falsea la voz, diciendo que se ha enterado de que
le han estado buscando (o, si no, de que Phillips le ha dicho que le han estado buscando, lo cual es cierto; Marty
llam a Phillips, aunque tan slo para localizar a los investigadores). Dice ser Marty el Bho (una tirada de perspicacia revelar que no miente), y que si quieren hablar con
l, le busquen en cierto almacn abandonado del barrio
sur.
El almacn abandonado
Un viejo almacn de un par de pisos de altura, con los
cristales rotos y seales de avanzado deterioro, es el lugar
donde Marty ha citado a los investigadores. Pero todo es
una trampa. Marty ha sido devorado por un lobo de
Aldebarn, que ha ocupado su cuerpo y espera presto, junto a sus compaeros, para dar cuenta de los personajes.
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AOS
20
Si llaman a la puerta, nadie contesta. Al empujar se abre
sola, aunque los PJs tambin pueden entrar por las ventanas del segundo piso. Una vez dentro, comprobarn que
todo el edificio est formado por una sola habitacin oscura, con un par de viejas cajas en el suelo. De repente, una
vieja lmpara que cuelga del techo se enciende con luz vacilante, y un tipo bajo y vestido con una chaqueta de cuero
avanza desde las sombras. Inicia una conversacin con los
investigadores, ofreciendo buena informacin a cambio de
dinero. Cuando lleguen a un acuerdo y quieran saber cul
es esa informacin tan importante, con una voz metlica
Marty dir: vuestra muerte. El lobo saldr por la boca de
Marty, que se expandir como si fuera de goma, y su cuerpo caer al suelo como una funda vieja (COR 1/1D10),
para atacar de inmediato y por sorpresa (acta el primero
en este asalto) al investigador que habl en ltimo lugar. Una vez terminado el ataque
se inicia el siguiente asalto, ya en
condiciones normales y con los otros
dos lobos saltando en forma natural
sobre los investigadores (COR 0/
1D6) en su turno de DES.
Para ms datos sobre este tipo de monstruo consulta los apndices. Las caractersticas de estos ejemplares en particular aparecen en la seccin de
personajes.
Esq
uiv
ando c
hat
ar
ra
Esquiv
uivando
chat
hatar
arr
Una vez concluya la lucha y los personajes
salgan del almacn (no hay nada interesante en l), vern como un coche arranca de la esquina a toda velocidad, cargando sobre ellos (son los sectarios,
que esperaban a los lobos para devolverlos a su amo, y que han visto
que los investigadores todava
viven y quieren terminar el
trabajo). Se impone una tirada de esquivar o saltar (lo
que ms alto tenga cada investigador) para no ser atropellado y llevarse 1D10 de
dao. Inmediatamente despus lo lgico es que ellos
disparen, ya sea a las ruedas o a los cristales. Si revientan dos ruedas o le dan
al conductor (se aplica en
ambos casos tiradas difciles o muy difciles), el conductor pierde el control y el
coche se estrella embalado
contra una esquina, no estallando de pura casualidad.
Entre el humo y los hierros
retorcidos, los investigadores curiosos se encontrarn
con dos cadveres, ningn
superviviente y (descubrir
mediante) un mapa que
sobresale de la destrozada guantera. Con DES5
sobre 1D100 se puede
recuperar, mientras las
sirenas de polica empiezan a orse en la lejana.
Aunque hay poco
tiempo para coger
el mapa antes
de que venga
11
la polica, el
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Ct
hulhu f
or Pr
esident!
Cthulhu
for
President!
La mansin F
or
war
d
For
orw
ard
La mansin est vigilada por seis matones (sin incluir los de la entrada). El jardn delantero conduce
hasta un porche cubierto, con una gran puerta de doble hoja que da al interior. Los sectarios se encuentran en el gran jardn posterior, ajenos a lo que suceda en la casa.
Biblioteca: Esta antigua biblioteca ha sido
reacondicionada por Joseph Curwen para sus
propsitos. Junto a los viejos y polvorientos
12
libros del dueo original, se apilan los manuales arcanos del brujo. Sin em-
bargo, los nicos tiles para alguien que no sea nigromante son (con buscar libros): 'Brujera en la Europa Occidental' en ingls; 'Cnticos de Dhol' en birmano, con el hechizo Convocar a un Dhole; y el 'Liber Ivonis' en latn.
Caseta de aperos: En este viejo edificio del jardn monta guardia un pistolero, acompaado de dos perros-lobo,
atento a cualquier problema para soltarlos de sus cadenas.
Adems de ellos, aqu tan slo quedan unas palas viejas y
oxidadas e instrumentos de jardinera en igual estado.
Cocina: Es una vieja cocina inservible, sin rastro de haber sido usada en las ltimas dcadas.
Comedor: Una lujosa estancia con una gran mesa alargada, en la que an quedan los restos de una comida reciente servida para bastantes comensales. Dos pistoleros
montan guardia junto a la ventana, y si los investigadores
han hecho ruido o han sido descubiertos, les estarn esperando.
Cuarto de bao: Slo un loco usara este cuarto de bao.
Hogar de alimaas y ratas, sucio e inservible, los sectarios
lo han dejado como lo encontraron. No hay nada de inters.
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AOS
20
Despensa: Tan slo las ratas utilizan esta despensa, y
hace tiempo que saquearon lo que queran. Lo que no, lleva pudrindose cien aos y, la verdad, no sirve para nada.
Estudio: Al igual que la biblioteca, Curwen ha adaptado
el estudio a sus necesidades, protegindolo con un pistolero a la puerta que tiene rdenes de no entrar en la sala bajo
ningn concepto. Recuerda la posicin del pistolero porque los personajes le vern nada ms entrar en el pasillo.
Dentro del estudio se encuentra el resultado de las aficiones de Curwen, un estante del suelo al techo lleno de
frascos de polvo azul (cadveres prestos a ser resucitados).
No es recomendable alzar a ninguno de ellos, pues la mayora son brujos o servidores de los Otros Dioses muertos
en los ltimos tres siglos. No es difcil destrozar todos los
recipientes hasta hacerlos inservibles, pero ello causar sin
duda mucho ruido.
Cualquiera que saque una tirada de descubrir hallar el
diario de experimentos de Joseph Curwen: un librito encuadernado en piel negra y escrito con letra anticuada.
Quien lea las repugnantes experiencias del seor Curwen
perder 1/1D10 de COR y ganar 1D31% en Mitos (es
posible no ganar nada). Adems podr encontrar en l el
hechizo de Resurreccin, tal y como se describe en el manual de La Llamada de Cthulhu.
Con otra tirada de descubrir, encontrarn entre los papeles un telegrama dirigido a J. Curwen. El plan etanol se
refiere a los intentos de controlar el trfico de alcohol, plasmados en el mdulo Dselo con flores.
AYUDA N5 de Cthulhu:
Telegrama dirigido a J.Curwen
Telegrama de fecha reciente
CONTINUAR PLAN BENSON STOP PLAN
ETANOL EN MARCHA STOP COMPLETADO EN
UN AO STOP VIGILA INTROMISIONES STOP I
I NYARLATHOTEP STOP J. M.
Ct
hulhu f
or Pr
esident!
Cthulhu
for
President!
Tocat
a y fug
a
ocata
fuga
A todo esto, Curwen
ha tenido tiempo de
sobra para tomar las
de Villadiego. Hagan
lo que hagan los investigadores, recuerda que el brujo no
debe morir en este
mdulo, ya que el
doctor Willet se lo
tiene que cargar en
abril (segn relata Lovecraft).
Por supuesto,
aunque no quede nadie vivo en el jardn (unos
porque hayan muerto y otros porque se hayan largado), an no est todo terminado. Lo mejor que pueden hacer los investigadores es largarse de all y
escribir el artculo ms demoledor que se recuerda, que dar la vuelta al mundo en pocas
14
horas, aniquilando socialmente a los miembros conocidos de la Hermandad
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AOS
20
como slo poda ser en los locos aos veinte. Nunca volver a orse hablar del gobernador Benson, y Herbert Clark
Hoover ser elegido presidente en 1929. l deber afrontar
en su mandato el crack de la bolsa, la crisis econmica y la
pujanza del crimen organizado.
Habra ocurrido igualmente todo eso si Benson hubiera
llegado a presidente? Quizs algn investigador perturbado sospeche que no... pero eso es otra historia, y debe ser
contada en otra ocasin.
Recom
pensas
ecompensas
Los investigadores que completen el trabajo recibirn el
dinero acordado con Phillips (que se har de oro con la
exclusiva de la noticia), adems de lo que saquen por artculos adicionales y entrevistas (a discrecin del Guardin).
Adems, si logran demostrar la relacin entre el asesinato del agente McFerry y la secta (mediante pruebas de balstica, quizs), recibirn otros 2500 dlares de recompensa, aunque quizs debieran cederle algo a la viuda del polica. Si aclaran otros crmenes menores cometidos por la
banda (no el de Marty Willis, que qued irreconocible) conseguirn hasta 500 pavos adicionales, segn crea conveniente el Guardin.
Aparte de todo esto, los investigadores que logren destruir completamente la Hermandad del Millar de Mscaras
ganarn 2D10 de COR.
Per
sona
jes
ersona
sonajes
Jac
k Phillips, edit
or sensacionalis
ta
Jack
editor
sensacionalist
Phillips es un periodista sin la menor tica profesional,
que tirara a su madre por un barranco si con eso lograse
vender ms ejemplares. Sin embargo, aparte de sus montajes periodsticos y sus chantajes para conseguir buenas
declaraciones, no hay nada oscuro en su vida y no tiene
que ver con los Mitos ni con Nyarlathotep. Es l quin
contrata a los investigadores para que descubran algo vendible en la vida de Albert Benson.
FUE 11
DES 13
Habilidades: Descubrir 45%, Inventar noticias 75%, Periodismo 70%, Persuasin 70%, Psicologa 55%, Publicar
prensa amarilla 99%, Regatear / Sobornar 80%, Sensacionalismo 90%.
Armas: [Ninguna].
Alber
t Benson, senador por Ut
ah
Albert
Utah
Benson es el tpico senador poco fiable que todos tenemos en la cabeza. No muy alto, orondo, fuma unos
puros enormes y tiene el mismo cerebro que una vaca (a
la que, por cierto, se parece bastante), excepto para la
poltica, en la que es un lince. sta es ms o menos la
opinin de sus detractores, pero Benson es tambin un
adorador de Nyarlathotep, aunque obviamente no de un
modo directo. Pese a no saber realmente en qu se ha
metido, hace tiempo que Benson est totalmente loco,
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CON 12 TAM 14
POD 16 DES 12
COR 00 EDU 19
Habilidades: Amenazar 80%, Antropologa 60%, Astronoma 40%, Buscar libros 90%, Ciencias ocultas 99%,
Descubrir 70%, Persuasin 55%, Equitacin 60%, Fsica
30%, Lengua (rabe) 40%, Lengua (Espaol) 70%, Lengua (Francs) 70%, Lengua (Griego) 60%, Lengua (Latn)
90%, Lengua (Ingls) 100%, Historia 90%, Historia Natural 60%, Mitos de Cthulhu 80%, Perspicacia 65%, Qumica 95%.
Armas: Esgrima 50%, Pistola .32 25%.
Hechizos: Todos los conocidos y parte de los desconocidos. Como excepcin, desconoce los de Contactar con
Dioses y Llamar a Dioses salvo Contactar con
Nyarlathotep.
Jonas Ir
vin, hongo de Y
uggo
th
Irvin,
Yuggo
uggot
El mi-go caracterizado como el ser humano llamado Jonas Irvin es un individuo alto, enjuto, con
manchas en la piel producidas por un error en la
copia. El Jonas Irvin original era uno de los ayudantes del senador Benson, que no tena nada
que ver con los Mitos. Al intentar apartar a
15
su jefe de la secta, pas al puesto de cadver
por tiempo indefinido. Irvin se
Ct
hulhu f
or Pr
esident!
Cthulhu
for
President!
16
Segur
idad del 'Antr
o de Mik
e'
Seguridad
'Antro
Mike'
Por citar una descripcin famosa, son tan
grandes como un armario, y con el mismo
cociente intelectual. Su nica ha-
PODPV
13 14
11 15
09 13
14 14
17 13
13 16
12 11
14 16
14 17
12 13
Cabez.
55%
50%
55%
20%
35%
40%
60%
75%
40%
25%
Patada
65%
80%
85%
70%
60%
70%
60%
55%
50%
70%
Presa
70%
60%
70%
55%
50%
75%
80%
95%
80%
70%
Armas
Palo bo
Machete
Palo bo
Palo bo
Katana
Machete
Shuriken
Palo bo
Palo bo
Machete
Hab.
55%
60%
40%
55%
40%
55%
40%
65%
50%
70%
Dao
1D8+1
1D6
1D8+1
1D8+1
1D10
1D6
1D4+1
1D8+1
1D8+1
1D6
Polica, guar
dia o ag
ent
e de segur
idad
guardia
agent
ente
seguridad
es
tndar
est
Con varios aos de experiencia en el cuerpo, de unos
cuarenta aos y con la pistola pronta, obedece ciegamente
a sus superiores en rango o en poder, y los investigadores
no se encuentran nunca entre esos.
Estas caractersticas se proporcionan con el fin de ser
utilizadas por el Guardin en caso de necesidad, y no en
una parte especfica de la aventura.
FUE 14
DES 12
POD
12
13
11
15
12
PV
15
14
16
14
13
Pistola .45
60%
55%
80%
70%
60%
Recortada .20
65%
50%
60%
60%
65%
Thompson
50%
45%
40%
55%
70%
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AOS
20
P er
ros-lobo guar
dianes
err
guardianes
Los sectarios los utilizan para mantener la mansin
Forward libre de visitas indeseadas, y normalmente estn
atados en el jardn delantero, a no ser que un pistolero los
suelte para que jueguen con algn intruso.
FUE CON TAM POD DES PV Arma
Ataque Dao
Perro 1 13 11 11 09 13 11 Mordisco 45%
1D8
Perro 2 12 12 11 11 14 12 Mordisco 40%
1D8
Lobos de Aldebar
n
Aldebarn
Estos extraos y peligrosos monstruos han sido cedidos
a la Hermandad por Nyarlathotep con el fin de que les
ayuden en sus propsitos, e Irvin les ha destinado a encargarse de los molestos investigadores. Las habilidades no
listadas aqu son idnticas a la media de este tipo de criatura (consulta las ampliaciones)
Lobo 1
Lobo 2
Lobo 3
FUE
16
17
15
POD
17
17
19
DES
16
18
18
PV
11
12
13
Hechizos
[Ninguno]
[Ninguno]
Consuncin,
Portal tiempo
Hongos de Y
uggo
th
Yuggo
uggot
Estos hrridos colaboradores de Curwen y de la Hermandad del Millar de Mscaras se enfrentan a los investigadores, cuando stos interrumpen la ceremonia sectaria que
conceder ms poder al senador Benson. Ninguno de ellos
est disfrazado, ya que todos los sectarios estn locos.
Hongo 1
Hongo 2
Hongo 3
Hongo 4
Hongo 5
Hongo 6
PODDES PV
12 14 11
14 17 10
13 12 12
13 15 14
15 14 11
10 14 11
Armas
Pinzas
Pinzas
Pinzas
Pinzas
Pinzas
Pinzas
Ataque
35%
40%
30%
60%
35%
40%
Dao
1D6
1D6
1D6
1D6
1D6
1D6
FUE 13 CON 16
TAM 20 INT 15
POD 18 DES 16 PV 18
Ataques: Tentculo 45%, dao
2D6 (ataca cada turno con 2D6 tentculos).
Armadura: Ninguna (slo reciben dao
mgico). Regeneran 3 puntos por asalto.
Hechizos: Si tiene problemas, convocar
a un par de horrendos cazadores o shantaks.
Prdida de COR: 1/1D10
Ampliaciones
A continuacin se detallan los nuevos monstruos y magia que aparecen en la aventura. Para las nuevas habilidades consulta el recuadro homnimo de la pgina 7.
Lobo de Aldebar
n (R
aza ser
vidoAldebarn
(Raza
servidor a menor)
Un nuevo monstruo para La Llamada de Cthulhu
Descripcin: En su forma natural parecen figuras
antropomrficas grandes y lisas de color plateado o metlico. Tienen cuatro patas terminadas en garras, una corta
cola, y una cabeza sin cuello en forma de pico con dos
ojillos rojizos a ambos lados, que son la nica parte corporal que se diferencia del resto (de hecho los lobos parecen
estar hechos de una sola pieza). Son una forma de vida
basada en el metal, y pueden cambiar de forma a voluntad
como metal fundido.
Notas: Estos seres sirven a Nyarlathotep, pero vienen de
un futuro muy lejano, por lo que slo en raras ocasiones se
inmiscuyen en los asuntos terrestres. Pueden ser convocados como las dems razas servidoras.
Combate: Su sistema de combate favorito es el de
introducirse en una vctima ya muerta, y usar su piel
como si fuera un disfraz. Se adaptan a los contornos de
la piel, y slo una tirada de percatarse permite advertir
alguna diferencia. Los conocimientos de la vctima evidentemente se pierden, pero la inteligencia de los lobos les facilita ocultar su verdadera naturaleza hasta
que atacan. Su forma de ataque consiste en salir del
cuerpo de su vctima (normalmente por la boca) y saltar sobre sus presas, a menudo cuando estn solas.
Entonces pueden golpear con sus fuertes garras y
pico, o bien introducirse en el interior de la presa
viva, devorando el interior. En estos casos, la vctima debe vencer FUE contra FUE para sacarse cada
asalto a la criatura del interior, o matarla con alguna arma (sufriendo la vctima la mitad del dao
causado, salvo que se logre empalar). Cada asalto con el lobo escarbando dentro, la vctima pierde, aparte del dao, un punto de FUE, CON y
DES, que se recuperan al ritmo de uno de
cada por da si el lobo muere o escapa an17
tes de terminar el trabajo.
Ct
hulhu f
or Pr
esident!
Cthulhu
for
President!
Armadura: Ninguna,
pero absorben todos los ataques
realizados con metal (balas, cuchillos, golpes de barras de hierro), que
les infligen slo el dao mnimo.
Hechizos: Si consiguen su
INT2 menos en 1D100, conocen 1D6 hechizos.
COR: Ver a un lobo en su forma natural
cuesta 0/1D6 de COR, ver a un lobo salir de una vctima cuesta 1/1D10, ver cmo un lobo entra en alguien
cuesta 1D4/1D20, y que un lobo entre en uno mismo
cuesta 1D10/1D20.
CaractersticasMedia
FUE
3D6+6 16-17
CON 3D6
10-11
TAM 2D6+6 13
INT
3D6+6 16-17
POD 3D6+6 16-17
DES 2D6+10 17
Puntos de vida
12
Movimiento
10
Arma
Garra
Pico
Introducirse en el cuerpo
Ataque
70%
50%
40%
Dao
1D8+1D4
1D10+1D4
1D12 por asalto
Concentrar carisma
Un nuevo hechizo para La llamada de Cthulhu
Este hechizo sirve para aumentar el gancho poltico de una determinada persona, que ha de estar presente en la ejecucin del conjuro. El
efecto consiste en incrementar el carisma que ese individuo ejerce sobre masas de gentes o grupos amplios, no sobre una persona en particular.
Es ideal para ganar unas elecciones, ya que una cantidad de gente tan amplia es fcilmente influenciada por los efectos del conjuro.
En la ejecucin del hechizo deben intervenir no menos de veinte personas, aunque slo una de ellas necesita conocer el sortilegio. Los
presentes se cogen de las manos invocando una sencilla letana, mientras el brujo principal implora el favor de Nyarlathotep. Cada uno de los
participantes pierde un mnimo de cinco puntos de magia y un mximo de todos sus puntos menos uno. Si alguien tiene menos de cinco puntos
de magia al empezar el hechizo, los pierde todos y muere al finalizar el cntico. Una vez terminado, el brujo impone sus manos al beneficiario,
que gana un poder carismtico durante un largo tiempo. Como el poder no es definitivo ni fcilmente comprobable, no se puede determinar
numricamente el grado de xito obtenido, aunque es directamente proporcional a los puntos de magia consumidos. Este poder es acumulable,
de tal modo que se puede repetir una y otra vez con el fin de conseguir ms poder, pero siempre con un mnimo de una semana entre invocacin
e invocacin.
Este poder no es inquebrantable, puesto que no es ms que una sutil presin sobre las decisiones o simpatas de las masas. Por ello, un cambio
brusco de la situacin poltica o pblica de ese personaje suele destruir todo efecto mgico.
Cuesta 1D6 puntos de cordura a todo el que interviene en la letana, 1D10 al brujo que conduce el ritual y 1D20 al beneficiario, si es
consciente de tal hecho.
Reps.
404
127
0
0
0
0
Reps.
382
136
13
0
Reps.
444
87
0
0
Reps.
472
59
0
0
18
Datos histricos sobre las elecciones en EE.UU. de los 20
Aitor Solar, 1994-2003 (entropia@leyenda.net)
www.leyenda.net
AOS
Ambientacin histrica
20
POLTIC
A DE L
OS EE.UU
POLTICA
LOS
EE.UU..
EN L
OS AOS 20
LOS
por Entr
opa
Entropa
www.leyenda.net
Rojos, f
eminis
tas y bor
r ac
hos
feminis
eminist
borr
achos
No obstante, el periodo de 1919 a 1921 fue muy activo
polticamente. Esos fueron los peores aos del Red Scare.
Su origen se puede situar en la serie de huelgas que golpe
el pas en el 19 (desde las industrias del acero y el carbn
a la polica) y en los atentados con paquetes bomba (en su
mayora frustrados) que en abril de ese mismo ao se dirigieron contra polticos y personalidades destacadas del pas.
No se pudo relacionar estas bombas con partidos comunistas u otra faccin poltica, pero el Fiscal General A. Mitchell
Palmer, uno de los objetivos de estos atentados, se convirti radicalmente al anticomunismo. Design a J. Edgar
Hoover (famoso despus por ser director del FBI durante
casi cincuenta aos) para la oficina de inteligencia y arrest y aisl a miles de supuestos radicales sin cargo alguno,
redadas masivas e inconstitucionales que alcanzaron su
punto lgido en enero de 1920, cuando en una accin conjunta, los agentes del Dpto. de Justicia detuvieron en todo
el pas a cerca de 6.000 comunistas, anarquistas y extranjeros. A continuacin, Mitchell revel el complot de una
revolucin comunista que estaba planeada para el 1 de
Mayo, lo que desat el pnico y el odio en todos los Estados Unidos. Cuando lleg la fecha y no ocurri ningn
suceso de carcter revolucionario, su estrella poltica comenz a apagarse y se le acus de azuzar el miedo pblico
para poder presentarse como candidato demcrata a las
siguientes elecciones. Se empezaba a dejar atrs un periodo de caza de brujas marcado por el miedo y la falta de
libertad de expresin.
La Prohibicin naci casi a la vez, y en parte del mismo miedo a lo antiamericano. La decimoctava enmienda, definida despus en su aplicacin por el Acta
Volstead (llamada as en honor a su promotor,
Andrew Volstead, congresista republicano), haba
sido aprobada en 1917 y refrendada en el 19 (pese
al veto del presidente Wilson) y despus de un ao
para preparar su aplicacin en todos los estados,
entr en vigor en enero de 1920. La ley seca,
como fue conocida, cambi radicalmente el
19
panorama del pas y supuso una gran crisis
institucional que afect sobre todo
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esident!
Cthulhu
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President!
superior, al mercado de trabajo, etc.) y para lo malo (abolicin de leyes que protegan especialmente a la mujer, sobre
todo en las condiciones laborales).
Teapot Dome
El escndalo de Teapot Dome fue el caso ms sonado de corrupcin poltica de los aos veinte, y tuvo
lugar durante la presidencia del republicano W. G.
Harding. En abril de 1922 el Wall Street Journal publicaba la noticia de que el Secretario de Interior haba
cedido secretamente la explotacin de las reservas de
petrleo de las que dispona la armada en Wyoming a
una empresa privada. A raz de aquello se inici una
investigacin del senado, que en 1924 public sus conclusiones, en las que se implicaba claramente a varios
altos cargos y empresas petrolferas norteamericanas.
Este informe origin varios juicios que sacudieron la
escena poltica nacional hasta el final de la dcada.
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AOS
Ambientacin histrica
20
Los dos partidos (republicano y demcrata) apoyaron esta poltica, pero en ambos se alzaban muchas
voces en contra, que se sumaban a las previsibles presiones de las compaas petrolferas privadas que queran acceder a esas reservas prximas y fcilmente accesibles. Entre los polticos que se oponan a la medida se encontraba Albert B. Fall, senador por Nuevo
Mjico, que finalmente (en 1921) lleg a Secretario
de Interior de Harding. Fall convenci al Secretario de
la Armada, Edwin Denby, para que pusiera en sus
manos la administracin de estas reservas. Entonces
arrend (en secreto y sin concurso) la reserva de Teapot
Dome a la Mammoth Oil Company, y la de Elk Hills,
en California, a la Pan-American Petroleum and
Transport Company, favores por los que recibi regalos y prstamos por un montante de 400.000$.
Lo curioso del caso es que las cesiones a las empresas privadas eran bastante complejas y se podran haber defendido legalmente, ya que la propia armada
estaba interesada en canjear esos depsitos de petrleo en territorio norteamericano por fuel ya refinado y
almacenado en Pearl Harbor y otros puntos estratgicos, para uso inmediato de los buques de guerra en
caso de necesidad. Lo que hundi a Fall fueron los
obvios sobornos que acept, sobre todo en forma de
prstamos sin intereses. Durante un tiempo, sus poderosas influencias en el gobierno le mantuvieron a salvo, pero finalmente la presin poltica y de la prensa
oblig al presidente Coolidge a emprender una acusacin oficial bajo su propia direccin para proteger los
intereses de su gobierno y su partido.
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La pr
osper
idad de Coolidg
e
prosper
osperidad
Coolidge
Tras la muerte de
Harding, el vicepresidente
Coolidge tom el mando y
logr limpiar su administracin lo suficiente para
ganar las elecciones de
1925 contra John W. Davis,
reforzado sobre todo por la
excelente marcha de la eco- Coolidge junto a Lindbergh,1927
noma. Se trata, posiblemente, del presidente ms caracterstico de la dcada pues
estuvo en el cargo seis aos. Sin embargo, si destac por
algo fue por su pasividad y por no llamar la atencin en
nada, lo cual quizs fuera lo que la gente deseaba. Su apodo era Silent Cal, y se contaban muchos chistes sobre
su discrecin. Por ejemplo, se deca que en una fiesta una
joven se le acerc y le dijo que haba apostado con una
amiga que sera capaz de arrancarle al presidente (a l)
ms de dos palabras; la nica respuesta de Coolidge fue
usted pierde.
Bajo su mandato se aprob la Inmigration and
Naturalization Act, que limit sensiblemente la cantidad de inmigrantes que se aceptaban por ao (de
358.000 personas a 154.000). La economa sigui creciendo (y cimentando la crisis de la bolsa del 29 y la
Gran Depresin), en lo que se conoci como la
Coolidge Prosperity, y continuaron las excelentes relaciones entre los empresarios y el gobierno,
ejemplificadas en la Revenue Act de 1926 que redujo drsticamente los impuestos federales y de
herencia, permitiendo que aumentara la brecha
entre ricos y pobres. Calvin, nunca muy entusiasmado por la poltica, decidi no presentarse a la reeleccin en 1928, con lo que se
libr de cargar con el inevitable (pero im21
previsible por aquel entonces) crack del
29.
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President!
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ac
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crac
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La campaa electoral de 1928 fue
muy dura. Se enfrentaron el candidato republicano Herbert C. Hoover,
y el demcrata Al Smith, el primer
catlico en optar a la presidencia, que adems era favorable a derogar la Ley Seca
(Smith no haba sido elegido para ser candidato en
1924 tan slo porque ms de la mitad de los representantes demcratas se oponan a su postura anti-KKK).
Hoover representaba la continuidad de la bonanza
econmica y el estatus de los WASP [White AngloSaxon Protestants], y finalmente triunf con mucha
holgura. Su eslogan era un pollo en cada cazuela y un
coche en cada garaje, y prometi que pronto llegara el
da en que la pobreza desaparecera del pas. De hecho,
mucha gente confiaba en un
eterno paraso econmico,
pero el crack de la bolsa en
octubre de 1929, anunciado
desde haca meses pero repetidamente negado, les
mostr la cruda realidad. La
administracin slo reaccion a la crisis con muestras
pblicas de confianza en la
recuperacin econmica
(que no tuvieron ningn
xito) y despus se vio con
Herbert Hoover, 1930
las manos atadas por el tremendo descenso de ingresos por impuestos durante la Gran
Depresin. Hoover siempre se neg a crear un subsidio de
desempleo y a duras penas destin ayudas gubernamentales para reflotar granjas y empresas, pues crea que el individuo debe ser independiente y en todo caso confiar en
la caridad privada (lo que no hizo sino aumentar las cantidades ya ingentes de desheredados y vagabundos). Fue
barrido en las elecciones de 1932 por Roosevelt y su new
deal.
La prosperidad de Coolidge y la
economa real
La llamada prosperidad de Coolidge se convirti
en el paradigma de la dcada. La produccin aumentaba, los salarios suban, creca el tiempo de ocio del
que podan disfrutar las clases medias, y la bolsa permita hacerse rico de la noche a la maana. Sin embargo, un anlisis de la evolucin a lo largo de los aos 20
muestra que los desequilibrios econmicos no hicieron sino aumentar hasta desembocar en el desastroso
crack del 29. Para grandes sectores econmicos, como
la agricultura y la industria textil, la depresin comenz casi ocho aos antes, y con ellos extensas zonas del
pas, como los estados sureos y Nueva Inglaterra, atravesaron un progresivo empobrecimiento.
No faltaron los expertos que avisaron del peligro cada
vez ms inminente de una recesin, pero la masa enriquecida y a la vez profundamente endeudada no quera (y al final no poda) escucharles.
Riqueza
Aumento en los ingresos per cpita en los EE.UU., entre 1920 y
1929: 9%.
Aumento en los ingresos per cpita del 1% ms rico de la poblacin: 75%.
Porcentaje de riqueza del 0.1% ms rico de la poblacin: 34%.
Porcentaje de riqueza del 2,3% ms rico de la poblacin: 67%.
Porcentaje de familias sin ahorros: 80%.
Industria y trabajo
Incrementos porcentuales en el periodo 1922-28:
Produccin industrial: +70%.
Producto nacional bruto: +40%:
Ingresos per cpita: +30%.
Produccin de factora por hora-hombre: +75%.
Ganancias reales (para asalariados): +22%.
Duracin de la semana laboral: 4%.
Incrementos porcentuales en el periodo 1923-29:
Ingresos de los trabajadores: +11%.
Beneficios corporativos: +62%.
Ingresos mnimos considerados necesarios para un nivel de vida
digno de una familia: 2500$.
Porcentaje de familias con ingresos por debajo de los 2500$, en
1929: 71%.
Negocios quebrados en 1926: 22.000.
Nmero de bancos en 1921: 31.000.
Nmero de bancos quebrados entre 1921-29: 7.000.
Agricultura
Produccin agrcola en 1919: 21.400 millones de dlares.
Produccin agrcola en 1929: 11.800 millones de dlares.
Porcentaje de ingresos agrcolas respecto al total nacional, en
1919: 16%.
Porcentaje de ingresos agrcolas respecto al total nacional, en
1929: 9%.
Nmero de granjeros que perdieron sus tierras en 1929: 435.000
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AYUD
AS DE JUEGO
YUDAS
por Entr
opa y Misne
Entropa
Recorta estos documentos para entregrselos a los jugadores cuando sea necesario.
AYUDA N1 de Cthulhu
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Cthulhu
for
President!
AYUDA N2 de Cthulhu
AYUDA N3 de Cthulhu
AYUDA N4 de Cthulhu
AYUDA N5 de Cthulhu
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Las ayudas de juego 6 y 7 no vienen en la aventura, sino que sirven tan
slo de referencia para los jugadores. La ayuda 6 (el calendario) debera ser proporcionada a los
investigadores al comenzar el mdulo, y la 7 (el plano de Washington) cuando lleguen a dicha ciudad.
AYUDA N6 de Cthulhu
AYUDA N7 de Cthulhu
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