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A
L
E
T
A
D I D A C T I C A
A M A Z O N A S !
cartilla
para
el
maestro
Material didctico elaborado por el Museo Etnogrfico del Hombre Amaznico del Banco de la
Repblica (Leticia) y la Oficina de Servicios Educativos del Museo del Oro (Bogot).
Con la colaboracin de: Sandra Patricia Prez Gmez (Preguin), Claudia Leonor Lpez
Garcs (Guin), Ernesto Montenegro Coronel (Fotografa), Ana Mara Cruz Serrano (Diseo).
2002 Banco de la Repblica de Colombia.
Usted puede reproducir este material exclusivamente para uso educativo sin finalidad comercial.
OBJETIVOS
QU ES LA MALETA
DIDCTICA AMAZONAS?
El Banco de la Repblica y su rea Cultural en Leticia se complacen en brindar
a la comunidad educativa amaznica y de todo el pas la maleta didctica Amazonas, una forma de conocer y compartir el patrimonio de diversidad cultural y
biolgica de nuestro Departamento, que enriquece a Colombia y al mundo entero.
Las maletas didcticas son cajas llenas de actividades que permiten a los maestros generar un enorme inters entre los educandos. Despus de dedicar unas
horas a la maleta, el maestro puede derivar ese inters hacia toda clase de
temas, segn el conocimiento que tiene de sus propios alumnos y del currculo.
Gracias a la creatividad del maestro, la maleta Amazonas puede ser utilizada
para ensear geografa, matemticas, lectura, literatura, artes manuales, antropologa, cvica, biologa, etc. Las conexiones que pueden hacerse no tienen
lmites.
Sin embargo, para el diseo de la maleta hemos tenido muy claros y definidos
los objetivos que queremos alcanzar. Especficamente, con ayuda de las actividades que hemos diseado para esta maleta esperamos que los usuarios puedan:
Sentar bases para el conocimiento de la cultura de los pueblos ancestrales
que habitan hoy en da la Amazonia colombiana. El inters generado por la
maleta y el juego har que este conocimiento se siga construyendo a lo largo de
la vida de cada uno, cada vez que en la televisin, en una revista, en un libro, un
viaje o en la propia calle se tenga nuevamente contacto con el indgena
amaznico.
Entender que la nocin de nacionalidad colombiana no significa que todos
seamos iguales, o que debamos tener las mismas creencias, los mismos gustos
y la misma forma de vida: por el contrario, significa que cada uno se enriquece
gracias a la diversidad cultural, a la multiplicidad de opciones que ofrece nuestro
OBJETIVOS
CONTENIDO
QU CONTIENE
LA MALETA?
Una cartilla para el profesor (esta).
Un inventario fotogrfico del contenido.
Un catlogo de la exposicin La maloca y uno de la exposicin Makuna, la
gente del agua, que contienen textos y fotografas.
Dos casetes de video VHS sobre culturas indgenas del Amazonas
Seis fotografas
18 tarjetas plastificadas, que corresponden a los Objetos de cultura material.
Los siguientes Objetos, representaciones en miniatura de los elementos de la
cultura material amaznica:
1 cernidor
2 collares
1 maguar o manguar (compuesto por dos tambores) y 2 mazos
1 piln y un palo
3 yanchamas (dos pintadas y una sin pintar)
1 mochila
1 hamaca
1 cascabel o firsai
1 banquito de pensador
2 canastos con dos tapas
1 exprimidor o tipit
1 robaindias
CONTENIDO
2 tinajas en cermica
1 canoa con un remo, una cuya, arpn y caa.
1 arco con un arpn
1 caa de pescar con un anzuelo
1 corona de plumas
ACTIVIDADES
CMO USAR
LA MALETA?
La maleta didctica Amazonas permite realizar muchas actividades, las que proponemos a continuacin y las que usted conciba. Sin embargo, no se trata de
realizarlas todas, sino de que usted tenga la posibilidad de escoger las que ms
tengan relacin con las necesidades actuales de sus estudiantes.
Segn la experiencia del Museo del Oro, las maletas didcticas son utilizadas
desde el jardn infantil hasta la universidad. Gracias a que son aplicadas por un
maestro o maestra que conoce bien a su grupo, las actividades pueden ser
adaptadas para garantizar que siempre resulten exitosas.
La maleta propone las siguientes actividades:
Mucho cuento!
Conexiones
El sabor de mi regin
Domin
Ver el video
En todos los casos el nombre de la actividad est seguido por un concepto que
quiere indicar la funcin que tiene la actividad (por ejemplo, investigar, en el
caso de la actividad Caucho y derechos humanos). Estos conceptos pueden
ACTIVIDADES
ser tiles para que el docente se oriente en el tipo de logros y competencias que
pueden ser asociados a la actividad.
Si usted hace variaciones o idea otras actividades, y considera que ha tenido
mucho xito con un tipo de actividad que ha ideado, le agradecemos que nos
escriba para compartirlo con otros e incluirlo en nuevas versiones de esta cartilla.
Veamos ms en detalle en qu consisten las actividades.
ACTIVIDAD
1
LOS OBJETOS
DE CULTURA MATERIAL
Duracin aproximada: 45 minutos.
Esta es la actividad fundamental de la maleta y proporciona las bases para las
dems actividades.
Situacin: De la maleta surgen objetos que los indgenas amaznicos utilizan en
su vida diaria, reproducidos en miniatura por los mismos indgenas. Sus estudiantes los descubren y exploran, ya sea individualmente o en un grupo pequeo (en
lo posible, no ms de cuatro personas por objeto). Se hacen preguntas, se generan hiptesis que se contrastan con lo que saben otras personas.
Cmo desarrollar la actividad: Reparta los estudiantes en 18 grupos y entrgueles ordenadamente inicialmente slo los objetos. Programe el tiempo suficiente para que cada persona o grupo explore el suyo, a la luz de estas preguntas
generales que usted les leer:
Para qu crees que los indgenas amaznicos usan este objeto, y cmo
lo usaras t?
Un texto sugestivo, que permite hacer una exposicin con los objetos.
E X P L O R A R
Explorar un objeto abre ventanas
hacia el mundo. Implica adems
una reflexin sobre diferentes aspectos relacionados con l, por
ejemplo, su lugar de origen, sus
caractersticas fsicas, la forma
como los objetos se integran con la
forma de pensar y de actuar de las
personas que los crean y los usan,
etc.
Dependiendo de las edades de sus alumnos usted tendr que leer y explicar la
informacin contenida en la tarjeta o podr dejarlos a ellos mismos trabajar con
ella. Se confirman las hiptesis que tenan? Descubrieron algo nuevo e interesante? Se trata de aprender a observar objetos, interpretarlos y conocerlos.
El maestro recoge los objetos y las tarjetas y monta en clase una exposicin,
aprovechando los cubos de colores y los textos del reverso de las tarjetas. Los
estudiantes comparten en sesin plenaria sus ideas.
ACTIVIDAD
2
JUEGO
AMAZONAS!
Duracin aproximada: 50 minutos.
Situacin: Este es un viaje a pie y en canoa por los ros y selvas del Departamento
del Amazonas. Los jugadores, transformados en hombres-animales, van en
busca del saber que les permite vivir en la selva sin deteriorarla, como lo hacen
los indgenas ticunas, huitotos y yucunas.
Cmo desarrollar la actividad: Este juego rene la emocin de un juego de
escalera (mejorado por las transformaciones chamnicas que ocurren en los
Banquitos) con los conocimientos que brindan las tarjetas de Saber.
Cada tablero de juego puede ser jugado por seis jugadores individuales (a partir
de los nueve aos), o por seis grupos de dos o de tres jugadores.
Si los nios son pequeos y se les dificulta leer, para cada grupo har falta un
adulto o un alumno de un curso mayor que lea los saberes y facilite la comprensin.
La lectura comprensiva no consiste en la tortura de deletrear: lo que invita a aprender
es la emocin de entender.
Reparta los estudiantes en grupos y entrgueles inicialmente slo el tablero de
juego. Ellos deben acomodar las mesas para que el tablero quede estable (y no
se muevan luego las fichas) y deben organizarse sentados alrededor de l.
Este suele ser un momento de gran excitacin que hace difcil que los nios escuchen con atencin las instrucciones. Conviene entonces nombrar un Asistente por
cada grupo y presentarles y entregarles los elementos del juego en el siguiente
orden, a la vez que se lee en voz alta para todos la explicacin de cmo se usa
cada cosa:
El tablero
Este es el tablero del juego y los jugadores de cada grupo se deben ubicar alrededor de l (esperar a que lo hagan). El mapa te invita a conocer la selva, los ros,
las personas y las costumbres del Departamento del Amazonas. Empiezas en la
ciudad de Leticia y en el nmero 50 ganas! Atencin: en una misma casilla pueden estar varias fichas, que la comparten.
J U G A R
Jugar es una forma de ensayar
comportamientos y actitudes sociales; en el juego se definen actitudes hacia la vida en comunidad.
Esta actividad despierta el inters
por conocer a otros, por escuchar
con atencin, por gozar y sufrir una
jornada en compaa de quienes
nos rodean.
Seis credenciales
Cada jugador escoge un animal: el delfn rosado o bufeo, la danta o tapir americano, el jaguar, la tortuga charapa, la anaconda o el tucn. Luego se cuelga al cuello
la credencial que le corresponde, sin romperla o arrugarla. El texto que est en la
credencial le ayuda a conocer su nueva identidad (pero se lo lee mentalmente, no
en voz alta). Finalmente cada uno toma una ficha.
Este dado no tiene puntos sino manos que representan los nmeros del 1 al 5,
ms una cara que tiene la silueta del Departamento del Amazonas. Este dado
indica cuntas casillas avanzar cada jugador en cada turno. Para avanzar hay
que sumar el nmero de la casilla donde est un jugador con el que marque el
dado de los dedos. Si el dado cae en la cara que tiene la silueta del Amazonas, se
lanza otra vez el dado y se avanza el doble de lo que indique (pero mucha atencin: si sale de nuevo el mapa se pierde un turno).
19 tarjetas de saberes
Si eres el primero o primera que llega a una casilla anaranjada ganas el saber
correspondiente y lo lees muy claro a todos. Este conocimiento te da mucho poder: cuando otro caiga en esa misma casilla lo retas con una pregunta! (si el
grupo decide que contest bien hace lo que indica la carita feliz, y si no, carita
triste!). Una persona de cada grupo ser el encargado de tener las tarjetas e ir
entregando cada una a quien la gane.
Colcalos sobre dos nmeros del tablero (los que quieras, pero que no tengan
recuadro anaranjado).
10
Cuando caes sobre un Banquito lanzas este dado hasta que indique un animal que
est en el juego: t pasas a ser ese animal y l toma tu lugar, intercambiando las
credenciales (las fichas cambian de jugador, pero no se mueven del lugar donde estn
en el tablero. No intercambias los Saberes).
Ya saben todo lo que se necesita para empezar a jugar! Un jugador de cada grupo
lanzar ahora el dado de los animales y el animal que el dado indique es el jugador
que empieza el juego. Luego sigue jugando el jugador que est a mano derecha del
que acaba de jugar. No olviden que cuando un jugador cae en una casilla anaranjada
debe leer en vez alta la tarjeta para que todos escuchen!
Las dems reglas se deciden de comn acuerdo entre todos los jugadores.
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12
ACTIVIDAD
3
MUCHO
CUENTO!
Duracin aproximada: depende de la narracin.
Situacin: Los estudiantes leen cuentos sobre la vida en la selva, que el maestro
ha fotocopiado previamente o que ellos mismos obtuvieron desde Internet.
Cmo desarrollar la actividad: En los anexos de esta cartilla se encuentran dos
cuentos que retoman el contenido de conocimientos del juego Amazonas, adaptado para diferentes edades. Pueden servir como introduccin al juego o, en caso
de ser necesario, como una actividad que lo reemplace.
Los mismos cuentos y otros ms estn disponibles para ser impresos desde Internet
en la direccin www.banrep.gov.co/museo/esp/sala/cuento. Asi mismo, los estudiantes pueden buscar otros cuentos y mitos indgenas en la biblioteca.
En el Anexo 5 de esta cartilla se dispone de un glosario que explica las palabras
locales del Departamento del Amazonas, que los lectores de otros lugares pueden no conocer.
13
L E E R
Leer es una forma de viajar. El
disfrute de la lectura permite acceder
al conocimiento, pero de la mano
de la imaginacin, la magia y la
ensoacin, que son gustos que
lamentablemente nos arrebata la
televisin comercial. La lectura,
adems, nos hace competentes
para analizar y comprender textos.
14
ACTIVIDAD
4
LOTERA
DEL AMAZONAS
Duracin aproximada: 90 minutos.
N O M B R A R
Situacin: Los estudiantes dibujan los objetos de la maleta y los animales del Nombrar es asociar un objeto, una
Amazonas, y el maestro los sorprende con un juego de lotera o de memoria que imagen o un concepto con un
nombre que por convencin lo
les permite fijar mejor los nuevos conocimientos.
simboliza. Cuando conocemos algo
Cmo desarrollar la actividad: Para los ms jvenes, dibujar es una forma agranuevo lo bautizamos o nombramos,
dable de retener y apropiar un conocimiento. Los nios y nias dibujan las figuras
y as construimos saber y creamos
que el maestro les encarga, basndose en los objetos de la maleta y en las tarjeherramientas para pensar.
tas del juego Amazonas (ver sugerencias de figuras ms abajo). Cada nio hace
un dibujo y lo firma con su nombre, pero no debe escribir en l el nombre de la
figura que dibuj.
Si juegan Lotera se requiere dibujar dos veces cada figura (dos malocas, dos
jaguares, etc). Un dibujo servir para formar parte del tablero y otro para tapar.
Esta tabla permite calcular, segn el nmero de nios, el nmero de tableros de
lotera que el maestro debe organizar, el nmero de figuras por escoger y de
cuntos dibujos debe constar cada tablero:
Total dibujos (o nios)
40
36
30
24
20
16
Nmero de tableros
10
12
10
10
20
18
15
12
10
Cuando los dibujos estn listos, el maestro aparta uno de cada figura y organiza
con ellos los tableros sobre cartulinas o en el piso de la clase, con los nios organizados en crculo alrededor. La clase se divide en tantos grupos como tableros
haya, de tal forma que cada grupo sea dueo de un tablero.
15
45
40
36
32
28
20
Nmero de grupos
15
13.3
18
16
14
10
Cuando los dibujos estn listos, el maestro aparta dos de cada figura y ponindolos boca-abajo al azar organiza un gran tablero sobre el piso de la clase, con los
nios organizados en crculo alrededor.
Un dibujo de cada figura ser conservado por un nio o nia de cada grupo que
ser el dueo de esa figura, y tendr la misin de ayudar a su grupo a fijarse
mejor en ella.
16
Por turnos, los nios y nias van pasando a levantar un dibujo del tablero y mostrarlo a todos, al tiempo que dicen cmo se llama lo que est dibujado (y algo ms
que recuerden sobre ese tema). Luego levantarn otro dibujo de la misma forma,
intentando armar parejas. Si no es de la misma figura, dejan ambos dibujos como
estaban, pero si consiguieron una pareja retiran ambos dibujos y los conservan
en su grupo.
Gana el grupo que haya obtenido ms dibujos cuando acabe de desocuparse el
tablero.
Sugerencias de figuras
la maloca (en una fotografa)
banquito de pensador
corona de plumas
hamaca
collares
mochila
canastos
cernidor
tinajas
firsai
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18
ACTIVIDAD
5
ME TRAMA
ESE CANASTO
Duracin aproximada: 20 minutos.
Situacin: Imagine que el plstico desaparece, el petrleo se termina, la produccin industrial se detiene y regresamos a la vida sencilla del pasado, cuando se
sala a mercar con canasto. Sencilla? Acaso ustedes alguna vez han hecho
un canasto?
Cmo desarrollar la actividad: De hecho, tejer un canasto no es nada fcil, es
un ejercicio complejo de matemticas, de arte y de coordinacin. Por este motivo
no vamos a hacer un canasto sino un tejido elemental en papel, que es un material que conocemos bien.
Antes de empezar, conviene que los estudiantes se fijen en los objetos de la
maleta que tienen tejido (el cedazo, la corona de plumas, los canastos) y en los
que no tienen (la yanchama, por ejemplo). Para cada nio o nia se debe disponer de dos hojas rectangulares de papel de colores diferentes y del mismo tamao (por ejemplo, el tamao de una carpetica para obsequiarlo a la mam).
Sobre el lado ms largo de uno de los rectngulos los nios miden y marcan con
lpiz cada 3 cm. Luego numeran cada intervalo y cortan tiras de papel de ese
ancho aproximado rasgando con los dedos o con la ayuda de una regla. Cada
tira queda entonces numerada.
En la otra hoja, trazan una lnea paralela a uno de los lados angostos, a 3 cm del
orillo. Luego sobre el otro lado angosto del rectngulo marcan con lpiz cada 3
cm y cortan tiras de papel cuidando que el corte llegue solamente hasta la lnea
paralela al borde opuesto, de tal forma que las tiras queden unidas entre s (como
los dientes de una peinilla).
Estas tiras de papel son la urdimbre (que est fija en el telar) y las del otro color
son la trama. Cada uno debe colocar su urdimbre sobre la mesa, tomar la tira
numero 1 y tramarla o tejerla pasndola una por encima y otra por debajo. La
tira nmero 2 debe pasar una por debajo y otra por encima, y as sucesivamente.
Para terminar el tejido se puede pegar con goma los cabos sueltos, con el fin de
evitar que se deshilache.
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T R A M A
Tramar, en sentido positivo, es planear con anticipacin cmo hacer
mejor algo, disponer con habilidad
la ejecucin de cualquier cosa complicada o difcil.
Esta actividad bsica conviene para iniciar a todas las edades en el tejido, pero
los ms grandes pueden hacerla luego ms compleja tejiendo en diagonal (saltando dos urdimbres cada vez, pero no siempre las mismas) o armando un canasto: usando tiras sueltas, tramar 4x4 por el centro de cada una para formar una
cruz de sumar. Pegarlas con un punto de goma en cada cruce para que el fondo
del canasto no se desarme. Luego doblar las tiras y tramar y pegar las tiras que
forman las paredes del canasto.
Ms adelante pueden intentar reproducir uno de los objetos de la maleta o averiguar en casa cmo teje la abuela y los tipos de tejido que conoce su familia.
La vida en sociedad implica tramar un tejido social donde todos dependemos
unos de otros, donde todos nos apoyamos y sostenemos. A lo largo de la vida
tejemos conocimientos, relaciones e historias. Es importante que los nios y jvenes intenten hacer canastos o modelar vasijas en arcilla, para que aprecien y
respeten el trabajo artesanal. Este es valioso porque los conocimientos que encierra son parte de las tradiciones culturales que nos identifican.
20
ACTIVIDAD
6
CONEXIONES
Duracin aproximada: 40 minutos.
Situacin: En esta ocasin sus estudiantes son, por increble que parezca, un
grupo de importantes cientficos que han sido invitados a dar unas conferencias
(por ejemplo, de cinco minutos cada una) sobre los temas de la maleta. En esta
oportunidad, ellos nos sorprendern hablando de los aspectos ms insospechados acerca del Amazonas o la diversidad cultural.
Cmo desarrollar la actividad: Como usted conoce muy bien a sus alumnos y
sabe cules son sus preferencias, un punto de partida para desarrollar esta actividad puede ser escoger alumnos que tengan marcadas inclinaciones, digamos,
por las matemticas, por las ciencias naturales (biologa o fsica) o por las ciencias sociales (historia o geografa) y proponerles preparar en casa una conferencia buscando establecer las conexiones entre el aspecto que prefieran y la materia que ms les gusta.
Explqueles que el juego de las conexiones es divertido y que no importa si conectando un tema con otro desarrollan uno totalmente nuevo. Por ejemplo: un estudiante puede interesarse por los materiales de construccin del maguar, puede
indagar en Internet o en la biblioteca sobre las estadsticas de tala de rboles en
la selva amaznica y terminar presentando su perspectiva sobre el futuro del planeta si la produccin de contaminantes supera a la de oxgeno. (En los grados
superiores se recomienda que hayan ledo el Anexo 2 de esta cartilla).
La anterior sugerencia es para desarrollar un trabajo individual. Otra posibilidad
es trabajar en grupos de tres o cuatro estudiantes por conferencia. Cada estudiante podra trabajar un aspecto distinto pero obviamente todos coordinados.
Un ejercicio que puede ser interesante antes de realizar estas actividades consiste en hacer una lista, entre todos los estudiantes de la clase, con aspectos que
podran ser tratados a propsito de los instrumentos. Cada uno puede ir sealando un aspecto y explicando cul es la conexin. Seguramente sus alumnos empezarn sealando los aspectos ms obvios; pero pronto empezarn a notar que lo
divertido es hacer conexiones menos evidentes, ms sofisticadas, pero igualmente vlidas:
21
R E L A C I O N A R
Relacionar es una funcin que
permite desarrollar el pensamiento divergente, la comprensin de
los contenidos de otras reas de
conocimiento y su aplicacin al
anlisis de tpicos diferentes,
puesto que esto es lo que necesitamos en realidad en nuestra vida
diaria.
La corona del jefe de maloca > un gobierno por tradicin o por herencia > un
sistema de votacin para elegir a los gobernantes > conferencia sobre cules
cargos pblicos en Colombia se eligen por votacin popular.
La maloca > una vivienda colectiva > un edificio de apartamentos >
conferencia sobre las principales normas de respeto que se deben guardar para
convivir y no molestar a los vecinos.
Unos pocos estudiantes sern escogidos para preparar y dictar las conferencias
que resulten ms interesantes, pero todos participarn de la escogencia de temas y escucharn con atencin las charlas.
Conexiones es una actividad cuyo objetivo es incentivar a los estudiantes para
establecer relaciones entre temas aparentemente muy alejados. Por medio de
esta actividad se espera que el estudiante tenga una experiencia acerca de lo
que es el anlisis interdisciplinario.
22
ACTIVIDAD
7
EL
SABOR DE MI REGIN
Duracin aproximada: 30 minutos.
Situacin: Los estudiantes traen a su memoria o a su paladar el recuerdo de
algn plato tpico que hayan probado o que conozcan como propio de alguna
regin de Colombia.
Cmo desarrollar la actividad: La clase se divide en grupos, puede ser de cinco
alumnos por grupo. Comentan cul es la comida que usualmente es tpica en su
regin, por ejemplo si los alumnos son de Bogot podrn decir que para el desayuno es tpico el caldo de papa con carne, el chocolate con almojbana, la changua;
si son de Cartagena, podrn decir que es el bollo limpio con suero y jugo de
tamarindo; si son de Medelln, calentado y arepa antioquea; de Bucaramanga
arepa de maz pelao con caldo de costilla, etc.
Luego los alumnos escriben la receta para preparar estos alimentos. De acuerdo
con los ingredientes que se necesita para cada comida podrn analizar si son
tubrculos, vegetales, etc.
Para complementar la actividad el profesor pedir a sus alumnos que piensen en
platos tpicos de otras regiones y que intenten hacer este mismo ejercicio para
esos platos que ellos conocen pero que quizs no han probado.
Finalmente motivar a sus alumnos para que en casa con sus padres comparen
la receta que han escrito con la receta que ellos usan para preparar estos platos.
Ser muy interesante sugerir a los estudiantes que consulten tambin con sus
abuelos, tos y dems parientes y en lo posible que intenten preparar alguno de
los alimentos que componen el plato tpico.
Los sabores y los olores, como las palabras, se graban en la mente y son una
buena forma para relacionar lugares y acontecimientos. Comprobar que nuestro
pas tiene una gran variedad de productos y que con ellos se preparan ricas y
exquisitas comidas nos hace sentir que vivimos en un lugar con un patrimonio
cultural diverso y privilegiado.
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P R E P A R A R
Preparar permite planear (escribir
la receta), seguir un mtodo y llevar a trmino un proyecto (cocinar).
El trabajo en equipo y sobre todo
en familia nos invita a valorar los
aportes e ideas de los otros y descubrir que las tradiciones son parte
de nuestro patrimonio.
24
ACTIVIDAD
8
CAUCHO
Y DERECHOS HUMANOS
Duracin aproximada: 30 minutos.
Situacin: El noticiero de maana, que preparan eminentes periodistas, sus
alumnos, presentar algunas noticias actuales sobre el no cumplimiento de los
derechos humanos. Otro grupo presentar la noticia de que en la empresa cauchera
Casa Arana se esclaviz a los indgenas y se exterminaron comunidades enteras.
El entrevistado principal hablar sobre cules son hoy los principales derechos
humanos.
Cmo desarrollar la actividad: El profesor se informar sobre el tema de la
Declaracin de los derechos humanos vigente, por ejemplo visitando la direccin
de Internet que se sugiere ms abajo.
El profesor pondr a disposicin de los estudiantes varios diarios de la regin
para que ellos elijan un artculo que exprese el no cumplimiento de los derechos
humanos.
La clase se divide en grupos, puede ser de cinco alumnos cada uno. Cada grupo
toma un diario, busca las noticias sobre la Nacin (Colombia), las revisa y elige el
artculo que convenga a esta actividad. Luego de leerlo y comentarlo analizan las
causas por las cuales creen se presenta esta situacin, qu personas o grupos
hacen parte de esta situacin, etc. Con este conocimiento preparan una noticia
que se presentar brevemente en el noticiero.
Otro grupo de estudiantes investiga por Internet o en la biblioteca acerca de la
Casa Arana, que a principios del siglo XX sembr el terror entre los indgenas
para exportar caucho natural. El grupo se informa sobre cmo se violaron los
derechos humanos y analiza y lanza sus hiptesis sobre la pregunta qu habra
pasado si esta situacin no se hubiera dado en el Amazonas? Con este conocimiento preparan una noticia que se presentar brevemente en el noticiero.
Luego cada grupo comparte sus datos y reflexiones bajo la forma de un noticiero
de televisin.
25
I N V E S T I G A R
Investigar es buscar datos que no
conocamos, formulando preguntas
y buscando respuestas. Permite
desarrollar las habilidades de
cuestionamiento, interpretacin y
hacer relaciones entre temas.
BIBLIOGRAFA RECOMENDADA
Declaracin americana de los derechos y deberes del hombre:
http://www.cidh.org/Basicos/Basicos1.htm
El ciclo del Caucho y la esclavitud indgena por Roberto Pineda Camacho
http://www.banrep.gov.co/blaavirtual/letra-c/colom/ciclodel.htm
Sangre y terror en la selva por Oswaldo Albornoz Peralta
http://www2.gratisweb.com/tribuna_obrera/colab02.doc
En la Biblioteca:
Jos Eustasio Rivera, La vorgine
26
ACTIVIDAD
9
DOMIN
Duracin aproximada: 40 minutos.
Situacin: Con dibujos de los objetos de la maleta se elabora un domin que
refuerce los conocimientos y como actividad ldica, permita aprender jugando.
Cmo desarrollar la actividad: Cortar en cartn paja, cartulina o papel bond, 28
fichas de 10 cm x 20 cm, correspondientes a un domin por cada grupo de 8
nios.
Cada nio realiza siete dibujos (para un total de 56) que equivalen a los nmeros
del domin as:
0=Canasto
5=Tinaja
1=Corona
6=Maguar
2=Budare
3=Maloca
4=Flecha
1-1
2-2
3-3
4-4
5-5
0-1
1-2
2-3
3-4
4-5
5-6
0-2
1-3
2-4
3-5
4-6
0-3
1-4
2-5
3-6
0-4
1-5
2-6
0-5
1-6
6-6
0-6
0-1 equivale a:
dibujar
canasto
dibujar
corona
27
AGILIDAD MENTAL
Agilidad mental es la caracterstica del juego de domin, pero
tambin lo que hace falta para que
un grupo trabaje conjunta y coordinadamente un proceso complejo, hasta obtener un resultado
feliz.
Corona-Corona
Budare-Maloca
Maloca-Maguar
Canasto-Corona
Corona-Budare
Budare-Flecha
Flecha-Flecha
Canasto-Budare
Corona-Maloca
Budare-Tinaja
Flecha-Tinaja
Canasto-Maloca
Corona-Flecha
Budare-Maguar Flecha-Maguar
Canasto-Flecha
Corona-Tinaja
Maloca-Maloca
Tinaja-Tinaja
Canasto-Tinaja
Corona-Maguar
Maloca-Flecha
Tinaja-Maguar
Canasto-Maguar
Budare-Budare
Maloca-Tinaja
Maguar-Maguar
Como se trata de aprender la diversidad, es interesante que un mismo estudiante no dibuje todas las figuras iguales, sino que haya diversidad.
Una vez que se tenga el material elaborado, se proceder a jugar con cada
juego repartiendo 7 fichas por cada dos estudiantes (que sern un jugador).
Inicia el juego el nio que tenga la ficha correspondiente al canasto-canasto
(0-0). El juego se desarrolla de acuerdo a las reglas del domin tradicional.
28
ACTIVIDAD
10
EL
VIDEO
Duracin aproximada: 45 minutos.
Situacin: Se proyecta el video Mundo indgena: la maloca de Chepune".
Cmo desarrollar la actividad: En este documental diferentes habitantes del
Amazonas hacen un breve recuento histrico, empezando por la poca de la
explotacin del caucho, luego la caza de tigrillos y finalmente la coca. Los temas
de actualidad son el puente para ir al pasado y, devolvindose en el tiempo, los
indgenas ponen en evidencia las diferencias culturales que se han ido dando. El
significado de la maloca, el uso de elementos como la canoa, el piln, la hamaca
y otros de uso cotidiano sirven para aproximar a los estudiantes al tema de la
maleta Amazonas. El cuidado de la chagra y el cultivo de productos como la yuca
brava son aspectos que nos acercan a la labor y la vida diaria de los indgenas
que son tan contemporneos y tan colombianos como nosotros. Hombres y mujeres
hacen parte de una sociedad que an est viva y que como la nuestra quiere salir
adelante.
El video es una produccin de Audiovisuales, dentro de la serie Travesas. El
maestro debe adaptar esta actividad, como todas las dems, a la edad de los
estudiantes. Se puede lograr generando un debate sobre algunos de los temas
del video, en particular:
El hecho de que los indgenas usen objetos como botas, hachas, machetes,
pantalones, radios, etc. hace que dejen de ser indgenas?
29
C O N O C E R
Conocer el mundo, esa es la
promesa que nos hacen el video
y la televisin en la era de la
imagen y la informacin. El video es
un medio familiar, fcil y atractivo
para los nios, y sienta las bases
para construir saberes con otras
actividades de la maleta.
30
PARA PROFUNDIZAR
ANEXO
CUENTO
31
32
33
34
PARA PROFUNDIZAR
ANEXO
UN VIAJE
HACIA LOS PUEBLOS INDGENAS AMAZNICOS
2
Por
Claudia Leonor Lpez
Antroploga
Ubicacin
En las aldeas, las familias indgenas viven en casas de madera cubiertas con
techos elaborados en hojas de palmas. Entre los huitotos y los yucunas tambin
existen grandes casas llamadas malocas donde viven varias familias. Antiguamente los ticunas tuvieron malocas, pero hoy da viven en casas familiares. La
maloca es adems un lugar sagrado donde se realizan rituales y fiestas tradicionales y donde los abuelos y sabedores cuentan historias sobre el origen de los
hombres, animales, plantas y dems elementos de la naturaleza.
Vivienda
Como viven en la selva y muy cerca de los grandes ros, desde pequeos los
nios indgenas son expertos navegantes. Aprenden a conducir la canoa, remando a lo largo de las orillas de los ros para trasladarse de un lugar a otro.
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Caza y pesca
Con su padre aprenden a pescar con anzuelos, pero los nios ticunas tambin se
dedican a pescar con flechas y arpones, o colocan nasas de cestera donde los
peces entran pero no pueden salir. De la selva conocen variedades de la planta
venenosa llamada barbasco, que usan en faenas de pesca en los caos. Cuando
estn ms grandes, los varoncitos acompaan a su padre en largas caminatas
por la selva para cazar animales. Los salados son los lugares donde van a beber
animales del bosque como la danta, el venado, el cerrillo y la boruga. Utilizando
una cerbatana y dardos impregnados de veneno de curare, o escopetas y trampas, los indgenas cazan lo necesario para su alimentacin; ellos saben que no
pueden matar muchos animales del bosque porque stos tienen dueos: son los
espritus de la selva que protegen a la naturaleza y pueden castigar a quienes
sacrifiquen ms animales de lo conveniente.
Labores
Las nias ticunas aprenden con su mam a elaborar muchos objetos tiles con
fibras naturales. Hacen mochilas, hamacas, pulseras de chambira, canastos y
cernidores de fibra de caran. Entre los yucunas los hombres hacen la cestera
y las mujeres la cermica. Ellas fabrican ollas y budares donde asan las tortas
de harina de yuca o casabe. Los nios ticunas se divierten pintando en telas vegetales llamadas yanchamas, que se obtienen de la parte interna de la corteza del
rbol oj. Este oficio lo aprenden de sus padres. Los huitotos y yucunas tambin
utilizan esta tela natural para elaborar los trajes de sus bailes y rituales tradicionales.
Agricultura
Los nios y nias indgenas disfrutan mucho cuando van a la chagra o campo de
cultivo, acompaados por sus madres. Son las mams las encargadas de dar
vida a los alimentos cultivados en la chagra. En ocasiones pap colabora en la
limpieza del terreno mientras mam aprovecha para sembrar la yuca, que es el
principal cultivo de estas comunidades; la siembra se realiza antes o cuando
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comienzan las lluvias fuertes para que estas hagan germinar los esquejes o races
de yuca, ya que esta planta no se siembra por semillas. Nios y nias examinan los
rboles para pepear, es decir, para recolectar algunas frutas silvestres como el
canangucho y el milpeso y otras que sus padres han cultivado. Algunos ayudan
a sus padres a recolectar mojojoy, unos gusanos que se encuentran en las palmas de canangucho y que fritos son una deliciosa golosina de mucho alimento.
Cuando es tiempo de arrancar la yuca, los indgenas hacen mingas donde trabajan
colectivamente, en un convite donde todos estn muy contentos. Algunas de las
variedades de yuca que conocen las madres indgenas son bravas o venenosas,
lo que ayuda a que no se las coman las hormigas en la chagra. Esta yuca debe ser
rallada y luego exprimida en un tipit, un gran tubo de cestera que se comprime al
jalarlo: as le sale el veneno. Con ella se preparan muchos alimentos como la faria (harina de yuca tostada) que se consume a diario con caldo de pescado. Tambin se preparan las tortas de casabe y las bebidas de las fiestas tradicionales
como el masato y payabar entre los tikunas y la caguana y el tucup entre
los huitotos y los yukunas.
A los indgenas del Amazonas les gusta comer bastante pescado, pltano y yuca
que las mujeres preparan en los fogones de sus cocinas. En las malocas de los Alimentos
huitotos y yukunas hay un sitio especial donde las mujeres preparan los alimentos.
Es la parte femenina de la maloca. All se encuentra el fogn y el matafro donde
se exprime la yuca entre los huitotos y el trpode o venado y el colador entre los
yukunas.
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Sociedad
Autoridades
En las comunidades indgenas hay un jefe tradicional que tiene poder poltico y
espiritual sobre un grupo que vive junto, de ms o menos cincuenta personas.
Tambin existen otras autoridades tradicionales como los ancianos y sabedores,
cuya opinin es muy valiosa porque ellos tienen mayor sabidura y experiencia
para resolver problemas y dirigir los intereses de la comunidad. El chamn o
tuchana es quien cura las enfermedades a travs de oraciones y plantas medicinales y protege a todos de peligros y amenazas. Se dice que estos chamanes
pueden transformarse en jaguar, que en el Amazonas llamamos tigre.
Ceremonias
Entre los huitotos y yucunas, los jefes tradicionales son los dueos de las malocas,
donde ellos viven con su familia. Adems de ser casa, la maloca es el espacio del
conocimiento y la sabidura indgena. En su interior se ubica el mambeadero, es
decir, el espacio donde los abuelos y sabedores, en las noches, se sientan sobre
pequeos bancos tallados en madera para contar las historias del origen de su
pueblo, para organizar los trabajos y preparar los rituales, mientras mambean o
tienen en su boca el polvo de la hoja de coca, que es la planta sagrada que
representa la sabidura en estas comunidades. La coca es cultivada por los hombres, quienes tambin se encargan de recolectar las hojas y luego llevarlas a la
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Hasta pronto!
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PARA PROFUNDIZAR
ANEXO
LOS NMEROS
Los nmeros en lengua Ticuna:
Gu
As se escriben
As suenan
Wi
Wi
Tare
Tar
Tamaepu
Tamaepj
Agumuku
Agmukj
Gumepu
Gumepj
Fakadua
As se escriben
As suenan
Daa
Mena
Mna
Da amani
Da mani
Figo amarie
Fugo amrie
Jubeba
Jubba
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Lapa atacaje
As se escriben
As suenan
Pajluhuaja
Pajlaja
Iyam
Iyam
Hueji quele
Uej quel
Pa quele
Pa quel
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PARA PROFUNDIZAR
ANEXO
ETNOGRAFA
AMAZNICA
TICUNA
UITOTO
YUCUNA
UBICACIN
FAMILIA LINGUISTICA
Aislada, en estudio
Witoto
Arawak
GRUPO CULTURAL
Huito y Achiote
Coca-ambil
Yurupar
POBLACIN
6.600 personas, y ms
en Brasil y Per
rios departamentos
500 personas
CASA
Vivienda palaftica
neoamaznica
Maloca uitoto
Maloca yucuna
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TICUNA
UITOTO
YUCUNA
BAILES CEREMONIALES
Pelazn
Mueco, baile de
chontaduro
Faria
Casabe
Casabe
BEBIDA
UBICACIN
Payabar, masato de
yuca
Caguana
Chicha de chontaduro
Yadiko, Maguar
Tabln de baile
ELEMENTOS RITUALES
PARENTESCO
Mitades exogmicas. Clan
guacamayo, clan garzo,
clan tigre, clan hormiga
arriera
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PARA PROFUNDIZAR
ANEXO
GLOSARIO
AMAZNICO
Ambil: Lquido espeso que se obtiene de la mezcla del tabaco y la sal de monte.
Arpn: Instrumento utilizado para cazar y pescar.
Budare: Gran recipiente de cermica, redondo y de paredes muy bajas, donde se
cocina el casabe.
Caguana: Bebida derivada de la yuca, que se bebe mezclada con jugo de frutas.
Casabe: Arepa grande elaborada con masa de yuca brava.
Cerbatana o bodoquera: Tubo de caa o madera por donde se introduce un dardo
impregnado con curare, que se usa para cazar animales.
Clan: Agrupacin de familias y linajes que consideran que tienen un ancestro mtico comn.
Chagra: Sitio destinado por los grupos indgenas para sembrar diferentes productos alimenticios y rituales.
Chamn: Mdico y sabio tradicional que conoce el poder curativo de las plantas y
que reflexiona sobre el sentido del universo.
Chontaduro: Fruto que se obtiene de la palma del mismo nombre con el que se
prepara la bebida llamada masato o chicha.
Chambira: Fibra que se obtiene de la palma de cumare, utilizada para tejidos y
cestera.
Curare: Extracto vegetal con efecto paralizante, utilizado para cazar animales.
Etnia: Comunidad humana definida por afinidades raciales, lingsticas, culturales, etc.
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Era la nada,
no haba cosa alguna.
All el padre palpaba lo imaginario,
lo misterioso.
No haba nada.
Qu cosa habra?
Naanuema, el Padre,
en estado de trance,
se concentr:
buscaba dentro de s mismo.
(...)
Ahora el Padre buscaba aquello que es nuestra vida,
el comienzo de nuestra historia,
pero solo haba un vaco.
Intentaba palpar el fondo de la nada,
atarlo con la ayuda del hilo soado,
pero todo era vaco.
En su estado de trance
obtuvo las sustancias mgicas arebaik e izeiqu,
con las cuales sujet el fondo a la nada.
Tom posesin de la nada
para luego sentarse en aquel plano,
que es nuestra tierra,
e intentar extenderlo.
Una vez controlada la nada,
cre el agua:
transform en agua la saliva de su boca.
Luego se sent en esta parte del universo,
que es nuestra tierra,
para crear el cielo:
tom una parte de esa tierra
y con ella form el cielo azul y las nubes blancas.
Mitologa Uitoto
www.banrep.gov.co/museo/esp/educa/home.htm