Está en la página 1de 7

El proceso creativo

Se refiere a las fases que se deben seguir para la aplicacin de la creatividad y


la generacin de ideas entorno a un reto o un problema a resolver. El proceso
creativo
consta
de
tres
fases
segn:
- Anlisis del Reto creativo al que nos enfrentamos y entorno al que
queremos generar ideas creativas. En esta fase utilizaremos herramientas de
anlisis para hacernos preguntas y analizar las causas de nuestro reto o
problema
- Generacin de Ideas, tambin llamada fase divergente. En esta fase
utilizaremos herramientas para la generacin de ideas. En esta fase es
conveniente no juzgar las ideas. El objetivo de esta fase es generar el mayor
nmero
posible
de
ideas.
- Valoracin y seleccin de las ideas, tambin llamada fase convergente
consiste en seleccionar las mejoras ideas. En esta fase se utilizan criterios
tanto subjetivos como objetivos para valorar y clasificar las ideas y filtrar las
mejores.
Es conveniente llevar a cabo el proceso creativo a lo largo de diferentes
sesiones o talleres de creatividad en equipos integrados por unos seis
participantes de distintos perfiles para fomentar la pluralidad. Es conveniente
espaciar los talleres entre s para aprovechar el tiempo de reflexin entre ellos
y permitir actuar a la creatividad inconsciente, que a diferencia de la
creatividad consciente que se produce durante los talleres, puede surgir en
cualquier momento mediante ideas surgidas en nuestro subconsciente.
Etapas
Graham Wallas, en su trabajo El arte del pensamiento, publicado en 1926,
present uno de los primeros modelos del proceso creativo. En el modelo de
Wallas, los enfoques creativos e iluminaciones eran explicados por un proceso
consistente de cinco etapas:

Preparacin: se define el problema en el cual se enfoca la mente y


explora sus dimensiones.

Incubacin: el problema es interiorizado en el hemisferio derecho y


parece que nada pasa externamente.

Intimacin: la persona creativa "presiente" que una solucin esta


prxima. En muchas publicaciones, el modelo de Wallas es modificado a
cuatro etapas, donde "intimacin" es visto como una sub-etapa.

Iluminacin o
insight:
cuando
procesamiento interior al consciente.

Verificacin: cuando la idea es conscientemente verificada, elaborada y


luego aplicada.

la idea creativa

salta

del

Ha habido algunas investigaciones que buscan aclarar, si el periodo de


"incubacin", implicando un periodo de interrupcin o descanso del problema,
ayuda a la solucin creativa del problema. Hay varias hiptesis de porque un
periodo de incubacin ayudara, algunas evidencias son coherentes con la
hiptesis y demuestran que la incubacin ayuda a "olvidar" falsas pistas. La
ausencia de incubacin puede llevar al "solucionador" a estancarse en
estrategias inapropiadas. Esta idea entra en conflicto con la anterior hiptesis
de que las soluciones creativas salen misteriosamente del inconsciente cuando
el consciente est ocupado en otras tareas.
Arthur Koestler (1959), distingue estas fases que se corresponden con los
estados de consciencia de la neurociencia:

Fase lgica: En la cual se suceden la formulacin del problema, la


recopilacin de datos relativos a ese problema y una primera bsqueda
de soluciones.

Fase intuitiva: Quiz no conforme con la solucin, el problema se va


haciendo autnomo, vuelve a ser elaborado y comienza una nueva
incubacin de la solucin y una maduracin de las opciones, durante un
periodo que a veces puede ser extenso en la etapa de maduracin. Es la
parte divergente del proceso, puesto que se genera solo en la mente del
creativo. Se produce la iluminacin, es decir la manifestacin de la
solucin.

Fase crtica: Durante la cual el inventor se entrega al anlisis de su


descubrimiento, precede a la verificacin de la validez del mismo y le da
los ltimos toques.

Maslow (1982) Distingue dos tipos de creatividad: la creatividad primaria y la


creatividad secundaria. La primera se refiere a una fase de inspiracin,
mientras que la segunda se refiere al producto bien terminado. Maslow sugiere
que la creatividad tiene una utilidad social y representa algo nuevo o nunca
antes pensado. En una relacin entre lo que l llama experiencias cumbre y
creatividad, l (Maslow, 1982) establece algunas cosas que suceden en el
momento creativo:
a) Renuncia al pasado, b) renuncia al futuro, c) inocencia, d) prdida del ego, e)
fuerza inhibidora de la conciencia, f) desaparicin de temores, g) disminucin
de las defensas e inhibiciones, h) fuerza y valor, i) aceptacin, j) confianza, k)
receptividad taosta, l) integracin del conocedor, ll) permiso para sumergirse
en el proceso primario, m) percepcin esttica, n) espontaneidad absoluta, )
mxima expresividad de unicidad y o) la fusin de la persona con el mundo.

Posteriormente Alex Osborno, en 1960, el autor delBrainstorming, divide el


proceso creativo en las siguientes fases:
1. Fase de orientacin.
2. Fase de preparacin: recogida del material especfico.
3. Anlisis: se organiza y rechaza lo que no sirve. Aqu es donde se desarrolla
la Tormenta de ideas.
4. Incubacin.
5. Sntesis.
6. Evaluacin.
En 1972, Webb Young, en Tcnicas de produccin de ideas, establece
las siguientes etapas:
1.
2.
3.
4.
5.

Recogida del material.


Elaboracin en la mente.
Incubacin en la mente.
Alumbramiento de la idea.
Configuracin y desarrollo.

Sin embargo, el proceso creativo no es tan lineal como cclico o recurrente. El


nmero de recurrencias a cada etapa del proceso depende de la profundidad y
amplitud de la situacin o problema que se aborda tanto como de la habilidad
mental, conocimientos y personalidad de cada persona.

Tcnicas de creatividad
Las tcnicas de creatividad son mtodos que permiten el entrenamiento
creativo. Implican determinadas acciones que sirven como estmulos y que
tienen ms importancia que la propia tcnica en s.
La utilizacin de tcnicas de creatividad no asegura el xito pero sirven
para alcanzar objetivos prximos a la creatividad, permitiendo direccionar
el pensamiento en etapas o procedimientos concretos. El uso de estas
tcnicas permite seguir un orden establecido para lograr un objetivo
deseado, ayudando a desarmar los caminos del pensamiento vertical
habitual. La eleccin de tcnica o mtodo creativo implica la aceptacin y
cumplimiento de una serie de pasos que nos permitirn ordenar la
desorganizacin que implica el pensamiento creativo,
A continuacin se detallan algunas de las Tcnicas de Creatividad ms
utilizadas:
Seis Sombreros Para Pensar
A partir de la idea que ponerse un sombrero es equivalente a adoptar un
papel o un "rol", Edward de Bono propone la adopcin de Seis Sombreros

(blanco, rojo, negro, amarillo, verde, azul) que representan a seis maneras
de actuar. Esta tcnica permite abordar un problema desde diferentes
puntos de vista o enfoques. Ponerse el sombrero Blanco significa actuar
objetivamente proporcionando datos objetivos. Ponerse el sombrero Rojo,
significa actuar emocionalmente, dando pasos a las intuiciones o
sentimientos cuando se est trabajando en el planteamiento o solucin de
un problema. El papel del sombrero Negro es representar el
enjuiciamiento crtico centrado en las desventajas, carencias o factores
negativos. El sombrero Amarillo, significa adoptar la visin optimista, la
visin centrada en las conveniencias y factores positivos. Adoptar el
color Verde, significa adoptar el papel de la creatividad, de la generacin
de ideas. Finalmente, el sombrero Azul, corresponde al papel del director
de la orquesta, del coordinador.
Lluvia de Ideas
Quiz una de las tcnicas ms conocidas y menos usadas eficientemente.
Osborn fue el desarrollador de esta tcnica. Su uso, en sus inicios, estaba
orientado a la bsqueda de ideas novedosas en reas de la publicidad.
El procedimiento generalmente consta de cuatro fases:
1. El grupo de trabajo aporta ideas sin considerar si son o no viables,
buenas, pertinentes, etc. El facilitador incita a los participantes a dar
ideas anotando todas las aportaciones. No est permitida ninguna
forma de crtica. Esta fase puede durar alrededor de 20 minutos.
2. El grupo se divide en equipos que clasifican y organizan las ideas.
3. Los equipos evalan la organizacin y clasificacin de las ideas,
aportando sugerencias para la mejora.
4. En una sesin plenaria se consideran las ideas creativas y sus
posibilidades de implementacin.
Asociacin Forzada Se trata de una tcnica con la que cada participante
recibe 10 tarjetas en blanco, divididas en dos grupos iguales. Llena cinco
de ellas, escribiendo en cada una, un descriptor de la situacin o
problema. En las otras cinco escribe en cada una la primera palabra que se
le ocurra, sin relacin con el problema. Posteriormente se toma al azar una
tarjeta de cada grupo, y se construye una frase u oracin conteniendo las
dos palabras, en donde se plantee una solucin al problema, sin evaluar
anticipadamente la viabilidad o posibilidad de la solucin.
Mapas mentales Es una tcnica de usos mltiples. Su principal aplicacin
en el proceso creativo es la exploracin del problema y la generacin de
ideas. En la exploracin del problema es recomendable su uso para tener
distintas perspectivas del mismo. Para su elaboracin se siguen los
siguientes pasos:

Se toma una hoja de papel, grande o pequea, segn sea un mapa


grupal o individual.

El problema o asunto ms importante se escribe con una palabra o


se dibuja en el centro de la hoja.

Los principales temas relacionados con el problema irradian de la


imagen central de forma ramificada.

De esos temas parten imgenes o palabras claves que trazamos


sobre lneas abiertas, sin pensar, de forma automtica pero clara.

Las ramificaciones forman una estructura nodal.

Los mapas mentales se pueden mejorar y enriquecer con colores,


imgenes, cdigos y dimensiones que les aaden inters, belleza e
individualidad.

TRIZ Es la tcnica para generar ideas ingeniosas especialmente ante


problemas tecnolgicos. Fue desarrollada por Altshuller (cientfico,
ingeniero y analista de patentes). TRIZ, recoge una serie de principios que
'la persona' debe aprender permitindole que analizar un problema,
modelarlo, aplicar soluciones estndar e identificar ideas inventivas. No
obstante, la fase de anlisis de problemas y la de sntesis de ideas
inventivas, se ven reforzadas si se realizan en grupo.
TRIZ aporta 5 principios fundamentales: Funcionalidad y Sistemtica,
Idealidad, Uso de Recursos, Pautas acerca del origen y evolucin de los
sistemas y de la tecnologa, Contradicciones. Como toda tcnica de
creatividad, el resultado de aplicar TRIZ para resolver problemas y generar
soluciones ingeniosas, requiere cierta evaluacin. As pues, toda solucin o
idea debe observar los principios esenciales de TRIZ, por lo que slo unas
pocas consiguen sobrevivir, aunque suelen ser de gran calidad.
Analogas Consiste en resolver un problema mediante un rodeo, en lugar
de atacarlo de frente se compara ese problema o situacin con otra cosa.
Gordon, creador de la Sinctica (mtodo creativo basado en el uso de las
analogas) insista en que "se trata de poner en paralelo mediante este
mecanismo unos hechos, unos conocimientos o unas disciplinas distintas".
El procedimiento es el siguiente:
1. Saber cul es el problema
Ejemplo: Fabricar una baera que ocupe el menor espacio posible.
2. Generacin de las ideas
Esta segunda fase es la de alejamiento del problema con la imaginacin.
Es la fase imaginativa y producimos analogas, circunstancias
comparables.

El grupo ha propuesto como analogas la cascada, el cicln, el molino de


agua
3. Seleccin de las ideas
La tercera fase es la de seleccionar: tenemos una larga lista de analogas y
es el momento de seleccionar las que consideremos ms adecuadas y
cruzarlas con el problema.
Sinctica Tcnica en la que se toman algunos verbos como base para
responder al problema. Las palabras operadoras ms comunes son:
sustraer, aadir, sustituir, fragmentar, contradecir, enfatizar, distorsionar,
animar, entre otras. Estas palabras se elaboran en forma de comando
relacionndolas con el problema.
Mtodo Delphos (Delphi) Este es un mtodo original y prctico para el
anlisis y la resolucin de problemas abiertos. Fue desarrollado a mitad del
siglo XX por la Rand Corporation. El mtodo Delfos o Mtodo Delphi no es
un mtodo para grupos creativos, pues los participantes no llegan a
constituir, como tal, un grupo de trabajo, aunque s que es imprescindible
la participacin de varias personas. Es utilizado en marketing para
anticiparse las tendencias del futuro. Una gran ventaja es que se puede
realizar a distancia, adems de no precisar la constitucin formal de un
grupo, ya que no permite que se renan en ningn momento las personas
que intervienen, ni siquiera es necesario que se conozcan.
En el desarrollo del mtodo, existen dos tipos de sujetos: el coordinador y
los expertos. El coordinador, encargado de centralizar la labor de los
expertos. Se comunica con ellos, sintetiza las respuestas de cada uno, las
agrupa por categoras y se las enva a los dems. Los expertos, personas
encargadas de dar respuesta al problema planteado. Su participacin es
voluntaria y aceptan las normas de procedimiento. Deben ser personas
que conozcan bien el problema que se les propone y si es posible, que
procedan de diferentes campos, con el fin de obtener una visin ms rica
del problema.
Delphi se desarrolla en tres etapas:
Exponer el problema
Lo primero que se realiza es la exposicin del problema a los expertos en
el rea del problema. Por lo tanto, es un problema que conocen bien y de
ah las expectativas respecto a sus aportaciones.
Primeras soluciones.
Las soluciones aportadas por cada experto se remiten al coordinador,
quien las va pasando a los dems de forma annima. Cada experto
responde a las soluciones que les va aportando el coordinador con nuevas

respuestas.
Cierre
El coordinador se encarga de ir cerrando el problema tras las distintas
respuestas cruzadas que se han ido obteniendo.

También podría gustarte