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Ejercicios prcticos con contactores y temporizadores.

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INDICE.

1.- TALADRADORA.
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2.- VAIVN.
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3.- DEPSITO.
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4.- PUERTA AUTOMTICA GARAGE.
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5.- ACIONAMIENTO FOTOELCTRICO DE UNA
PUERTA.
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6.- CONTROL AUTOMTICO DE PIEZAS.
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7.- CONTROL DE LOS MOVIMIENTOS DE UNA
GRA-PUENTE.
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8.- CONTROL DE TRANSPARENCIAS.
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9.- FUNCIONAMIENTO DE UNA PRENSA.
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99.- MANDO DE UN ASCENSOR.
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1.- TALADRADORA.

Proyectar un circuito para el control automtico de una taladradora vertical. Dicha


mquina deber realizar la siguiente funcin:

1. Mediante un pulsador B iniciamos el descenso de la herramienta, la cual, al llegar a


un minirruptor fin de carrera FCB, debe interrumpir el descenso e iniciar la subida.

2. Al llegar, en la subida, a un minirruptor fin de carrera FCS, la herramienta debe


detenerse.
3. El circuito deber llevar un pulsador de emergencia Ps, mediante el cual pueda
interrumpirse el descenso de la herramienta, para que automticamente se inicie la
subida.
4. Cuando la herramienta est subiendo, de ninguna manera deber poder iniciarse la
bajada, aunque se pulse B.

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2.- VAIVN.

Se desea proyectar un mando automtico de vaivn, por ejemplo para una cepilladora, el
cual debe cumplir los siguientes requisitos:

1. Mediante dos pulsadores MD y MI, debe poder iniciarse el movimiento de vaivn, en


un sentido o en otro.
2. Mediante dos finales de carrera FCD y FCI, debe de limitarse el recorrido en un
sentido, para iniciarse el
recorrido en sentido contrario.
3. Mediante un pulsador de parada
P, deber poder detenerse el
movimiento de vaivn, sea cual
sea la posicin en que se
encuentre el carro.
4. El circuito deber ir protegido
mediante un sistema que impida el funcionamiento simultneo de los dos rels de
mando.

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3.- DEPSITO.

Se pretende controlar la altura del agua dentro de un depsito que se alimenta de un pozo
a travs de una motobomba.

Los niveles de agua son


controlados a travs de boyas.

Cuando una boya est rebasada


por el agua, tiene el contacto
cerrado. Si el agua no le alcanza,
lo tiene abierto.

Con este concepto, la simulacin


de la prctica se realizar
utilizando pulsadores en
sustitucin de boyas.

Para que la motobomba funcione,


es necesario que se haga puesta
en marcha previa.

Una vez se haya hecho esto, la motobomba funcionar si:


1. El nivel de agua rebasa la boya superior del pozo (P1).
2. El nivel de agua est por debajo de la boya inferior del depsito (M).

La motobomba se parar cuando:


1. El nivel de agua sobrepase la boya superior del depsito (M1).
2. El nivel de agua est por debajo de la boya inferior del pozo (P).


El circuito llevar pulsador de parada, que desconectar el ciclo en cualquier momento.


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4.- PUERTA AUTOMTICA GARAGE.


La puerta automtica de un garage est controlada por el funcinamiento de un motor.

El control de la puerta se hace mediante tres pulsadores: de subida (M1), de bajada (M) y
paro (P).

As mismo, lleva dos finales de carrera en


los lmites, superior (FC1) e inferior (FC2),
del recorrido.

El ciclo que realiza es el que a


continuacin se especifica.

Inicialmente la puerta se encuentra


cerrada, y por tanto, accionado el final de
carrera inferior (FC2).


Para abrirla:

1. Accionado el pulsador de subida


(M1), la puerta sube a velocidad
rpida.
2. Al accionar el final de carrera superior (FC1), la puerta para.
3. Despus de 20 segundos de estar arriba, automticamente desciende a una
velocidad mitad que la de subida.
4. Cuando acciona el final de carrera interior (FC2), se para.
5. Para abrir de nuevo la puerta, ser necesario accionar el pulsador de subida (M1).
6. La apertura o cierre de la puerta se puede interrumpir en cualquier punto de su
recorrido.

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5.- ACIONAMIENTO FOTOELCTRICO DE UNA PUERTA.

Se pretende controlar la apertura y cierre de una puerta de dos hojas, mediante un control
fotoelctrico a su entrada.

El sistema de control llevar, as mismo, una


accionamiento manual de apertura y cierre para
casos de seguridad.

Las condiciones de funcionamiento son las que a


continuacin se describen.

1. Ciclo automtico:
1. Al cruzar una persona a travs del campo
luminoso de la clula, la puerta se abre
automticamente.
2. Al accionar el final de carrera FC2 la puerta
queda abierta.
3. Al cabo de 2 segundos, automticamente se empieza a cerrar hasta que acciona el
final de carrera FC1, y se para.

2. Ciclo manual:
1. La puerta puede abrirse y cerrarse, accionando el pulsador correspondiente, pero
solamente mientras se est actuando sobre los mismos.
2. El ciclo automtico se puede interrumpir o invertir mediante estos pulsadores.

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6.- CONTROL AUTOMTICO DE PIEZAS.


Se pretende controlar automticamente, el
nmero de piezas que deben entrar en unos
cajones para su embalaje.

La mesa de control dispone de los


siguientes mandos.

Contador de piezas (CI).


Marcha manual de la cinta 2 (M).
Marcha (M1) y parada (P) del ciclo
automtico.

Para el comienzo del ciclo, el contador


deber estar preseleccionado y puesto a
cero.

El cajn deber estar debajo de la cinta 1 (accionando el final de carrera FC2). Si no lo


est, se acciona el pulsador MANUAL (M) y la CINTA 2 (CA1) avanza lentamente, y
mientras se pulsa, hasta que se acciona FC2. Con esto, se puede poner en marcha el
sistema.

1. Accionando el pulsador de marcha (M1), se pone en funcionamiento la CINTA 1


(CA), y se ilumina la clula.
2. Cuando han pasado 10 piezas, se para la CINTA 1, se apaga la clula y comienza
a funcionar la CINTA 2 a velocidad rpida (CB).
3. Cuando el cajn siguiente acciona FC1, la cinta disminuye la velocidad (CA1).
4. Al llegar a FC2, la CINTA 2 se para. El operario debe haber puesto a cero el
contador de impulsos.
5. Si el contador de impulsos est a cero, al accionarse FC2, se deben poner en
marcha la CINTA 1 y la clula, y repetirse el ciclo.

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7.- CONTROL DE LOS MOVIMIENTOS DE UNA GRA-PUENTE.


Una gra puede hacer los
movimientos indicados en la figura,
y todas las combinaciones que no
sean contradictorias (ej: arriba y
abajo a la vez). El ciclo se describe
a continuacin.

La gra se controla manualmente


en todos sus movimientos:
1. Torra rpida a la derecha.
2. Torre lenta a la derecha.
3. Torre rpida a la izquierda.
4. Torre lenta a la izquierda.
5. Carro a la derecha.
6. Carro a la izquierda.
7. Gancho arriba.
8. Gancho abajo.
9. La torre lleva finales de
carrera de proteccin en los
dos extremos de su
recorrido. El carro lleva idntica proteccin.
10. No se deben poder realizar combinaciones contraria

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8.- CONTROL DE TRANSPARENCIAS.


Se pretende controlar y clasificar piezas transparentes.
Las piezas van colgadas de un gancho que se desliza
por una cadena transportadora.
La cadena est accionada por un motor de dos
velocidades.
La cadena se pone en marcha mediante pulsadores
MARCHA-PARADA.
1. Accionando el pulsador de MARCHA (M), la
cadena se pone en funcionamiento a velocidad
rpida (KM-VR).
2. Cuando el primer gancho acciona FC1, reduce
su velocidad a la mitad (KM-VL) y se enciende la clula (CL).
3. Al llegar a FC2 puede ocurrir que:
a. Si la pieza no era transparente (se ha interrumpido el rayo luminoso), el
gancho descarga la pieza (CB) y aumenta su velocidad (KM-VR).
b. Si la pieza era transparente, sigue el gancho a velocidad lenta (KM-VL).
c. En cualquier caso la clula se apaga (CL).
4. Al llegar a FC11:
a. Si la pieza es transparente, descarga en esta posicin (CB) y aumenta su
velocidad (KM-VR).
b. Si ya descarg en FC2, sigue su marcha a la misma velocidad.
5. El ciclo se repite al llegar otro gancho a FC1.
Nota: la simulacin de la descarga se har mediante lmparas:
- Roja: pieza mala.
- Verde: pieza buena.

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9.- FUNCIONAMIENTO DE UNA PRENSA.


Se pretende realizar el circuito de
mando de una prensa que lleva
los siguientes elementos:

Pulsadores de marcha (M)


y paro (P), con las
correspondientes luces de
sealizacin (rojo para la
marcha y verde para la
parada).
Pulsadores de bajada, que
hacen que la torre de la
prensa baje.
Clula fotoelctrica que
avisa de la entrada de
objetos en la mesa cuando
la
prensa
est
funcionando.
Finales de carrera para limitacin de recorridos.


La prensa se pone en funcionamiento y se enciende la lmpara roja.

1. Al colocar la pieza a trabajar, se acciona el final de carrera FC1. Si no est


accionado, la prensa no funciona.
2. Una vez colocada la pieza, se acta sobre los pulsadores de bajada (los dos a la
vez), la prensa desciende y la clula se enciende. En este momento pueden ocurrir
dos cosas:
- Que nada interrumpa el rayo luminoso de la clula.
- Que ste se vea interceptado por algn objeto.
3. En el caso 2-a, la prensa bajara, trabajara la pieza y accionara el final de carrera
FC11. La prensa sube hasta que acciona FC2 y se para. La clula se apaga.
4. En el caso 2-b, en el momento en que se excita la clula, la torre invierte de
sentido automticamente, y se para en FC2. La clula se apaga.
5. Lleva un contador de piezas trabajadas. Al llegar a 10 piezas, se enciende
intermitentemente una lmpara (naranja), y la prensa no funciona hasta que se
ponga a cero el contador.
6. El ciclo se repite accionando sobre los pulsadores de bajada.
7. Accionando el pulsador de parada general, la mquina queda desconectada (se
enciende la luz verde).

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99.- MANDO DE UN ASCENSOR.


Proyectar un ascensor para tres plantas, 0, 1 y 2, que
cumpla las condiciones siguientes:

1. Dispone de una sola velocidad de subida o


bajada, seleccionada mediante los contactores
RS y RB.
2. La cabina no tiene puertas.
3. La cabina dispone de tantos pulsadores C de
mando como pisos haya, y un pulsador P de
parada.
4. En cada piso existe un pulsador de llamada M y
una lmpara L que se enciende cuando el
ascensor est ocupado.
5. En cada piso existe un final de carrera F que es
accionado por la cabina al desplazarse.
6. En cada una de las puertas de los distintos
pisos existe un contacto E que es accionado por
la puerta al cerrarse.
7. Cada puerta dispone de una cerradura magntica G, compuesta generalmente por
un electroimn que acciona un pasador, el cual solamente permite la apertura de la
puerta cuando la cabina est parada frente a l.
8. El suelo de la cabina dispone de un contacto H que se acciona al ser ocupada por
una persona.

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