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MUSEO Davip Shoo Ilustraciones: Tim Hutchinson Libros SEP | A@) del Rincén == | Sistema de clasificacién Melvil Dewey DGMIE 510.76 2013 Glover, David Miser el masse / Davi Gloves ius. Tim Hutchinson; asesor para la trad, Penny Glover. — México : SEP: Montena : Penguin Random House Grupo Eaitorial, 2013, 48 p<, — (Libros del Rincon) ISBN; 978-607-514.675-1 SEP Literatura juvenil. 1. Hutchinson, Tim, il ww. IML IV. Ser 1, Mateméticas IL Glover, Penn Titulo original: The museum of mysteries © David Glover © De las ilustraciones: Tim Hutchinson © QED Publishing, Inc. 2011 Primera edi n SEP / Penguin Random House Grupo Editorial, 2013 D.R.© Penguin Random House Grupo Editorial, $. A. de C. V., 2013 Av. Homero 544, col. Chapultepec Morales, 11570, México, DF. D. R. © Secretaria de Educacién Puiblica, 2013 Argentina 28, Centro, 06020, México, DF. ISBN; 978-607-31-2057-9 Penguin Random House Grupo Editorial ISBN: 978-607-514-675-1 SEP Misterio en el museo se imprimié por encargo de la Comisién Nacional de Libros de Texto Gratuitos en Prohibida su reproduccién por cualquier medio mecinico Mee ie asap Arlo: 6 electrénico sin la autorizacion escrita de los coeditores. Suds CLV, or doetesse ok Course ‘iim. 150-6, col. Granjas Esmeralda, Impreso en México del. Iztapalapa, 09810, México, D-F. en el mes de diciembre de 2013. DISTRIBUCION GRATUITA-PROHIBIDA SU VENTA El tiraje fue de 39850 ejemplares. _ -Cémo comenzar esta aventura Estas preparado para esta gran aventura con giros inesperados y emocionantes acertijos por resolver? Entonces este libro es perfecto para ti Misterio en el muse no es un libro comin, Las paginas no se len en i orden: 1, 2, 3... sino que deberds saltar de una pagina a otra e ir de adelante hacia atras a medida que se va desarrollando la trama. Quiz pierdas el rumbo, pero la historia te llevaré de regreso al camino correcto. La historia comienza en la pagina 4. Pronto encontrarés problemas que tendras que resolver y decisiones que tomar. Las opciones seran parecidas a las Si crees que la respuesta correcta es A, ve ala pagina 10 ‘iguientes: Si crees que la respuesta correcta es B, ve a la pagina 18 [(\] Tu tarea consiste en resolver cada problema y escoger la opci6n correcta. Si piensas que la respuesta correcta es A, deberds ir a la pagina 10 y buscar el simbolo & . Ahi encontrards la continuacién de la historia. Pero qué sucede si no escoges la opcién correcta? No te preocupes. El texto te explicara en dénde te equivocaste y tendras que regresar para intentarlo de nuevo. Los problemas de esta aventura estan relacionados con nimeros. Para resolver los problemas tienes que analizar secuencias de nimeros, aprender sobre divisores y nimeros primos, entender el valor posicional y reconocer las diferentes propiedades de los nimeros. En la pagina 44 hay un glosario con definiciones que te ayudaran a entender y resolver los problemas. t A lo largo de la aventura encontraras Ilaves y otros objetos que vas a guardar en la bolsa que Ilevas contigo. Haz una lista de los objetos que vayas encontrando. La vas a necesitar para completar esta aventura con éxito, ¢Estas preparado? Pasa la pagina y ;que comience la aventura! Bienvenido al Museo de los Misterios | A medianoche el sonido de una carta déslizéndose en el buz6n te i despierta... i Unos ladrones“tratan de robar el Tesoro Dorado del Museo de ios Misterios. Te necesitamos. iven rapido! No hay tiempo que perder. Ahora estas en el musco y te quedaste encerrado. Pero cuidado, no estas solo. Algo acecha en la oscuridad. Debes seguir las pistas y resolver los acertijos antes de que el Tesoro Dorado desaparezca para siempre. Primero, tienes que encontrar objetos misteriosos que luego utilizaras para resolver el acertijo final. jNecesitaras nervios de acero! Si estas preparado para este desafio, ve a la pagina 17 & Alguien ha enumerado la Mesa Redonda. rE gPero qué significan esos niimeros? 7 i] Buscas una pista y encuentras el trozo. 56 de un pergamino clavado en una 38 de las sillas de los caballeros.. 48 es | 40 ! 42 # P i 85 ie i Si buscas debajo del numero Si buscas debajo del ntimero 50, ve a t 40, ve ala pagina 30 gS la pagina 16 in ap Se ee No, éste no es el niimero més grande. No podras entrar en el sepulcro con este niimero. Los digitos a la izquierda de un namero tienen mayor valor posicional que los digitos a la derecha. Ambos niimeros tienen 7 miles fl y 6 centenas. Las decenas son las que tienen mayor valor posicional después de las centenas. ¢Cual ntimero tiene mds decenas? eS Caminas hacia el cofte y tratas de abrir la tapa, pero est trancada. Uno 6 de los lados del cofte tiene tallado un misterioso cuadrado con casillas y ntimeros. Miras de cerca y observas que hay una inscripeién debajo de él... 3 Ve ala é que est en la pagina cuyo numero es igual a la constante magica. Colocas la flecha en el arco y apuntas al dragén, pero éste no se asusta. Luego disparas la flecha y rebota en el cuerpo del animal. iNo es la flecha correcta! 20 es multiplo de 2 y de 5, pero no es miltiplo de 3. { jAptrate! Escoge otra flecha ~ sy antes de que sea muy tarde. HC eet & Ly sa a a & ‘Agarras el hacha A, pero se desprende de tu mano, pasa volando al ras de tu cabeza y termina clavada en la pared. jEscogiste el hacha incorrecta! El digito a la izquierda de un nimero tiene mayor valor posicional. 1 En la tabla de abajo puedes ver que 4999 tiene mas centenas, decenas y unidades que 5001, pero 5001 tiene mas miles, asi que su valor es ma millares |centenas__| decenas | unidades 4 9 J) 9 5 0 0 1 Ve a la pagina 32 @ Hay 10 cajas de madera tallada en la Exhibicién 13. Cada una tiene un niimero romano, pero te parece que no estan en orden. Luego ves algo escrito en la mesa.. Si levantas la tapa IV, ve ala a = pagina 32 Si levantas la tapa VI, ve a Ja pagina 34 FF EI pasillo que sigue est bloqueado por una figura en tamafio natural de un caballero que sostiene una espada y que preparado para ata aterrador, pero es s6lo la figura de un caballero en un museo. ¢Cierto? En el muro exhiben escudo primer escudo ha Ve ala pagina 33 EB Pasas los dedos sobre la scric de mimeros y presionas el 9. No sucede nada, Estas a punto de irte cuando escuchas un fuerte “miau” detras de ti. Quiza deberias volver a intentarlo. En los lados de las figuras esta la pista. Un triéngulo tiene 3 lados y un cuadrado tiene 4 lados, asi que tridngulo + cuadrado = 3 + 4= 7, Un hexégono tiene 6 lados, asi que cuadrado + hexagono = 4 +6 = 10. gCuantos lados tiene un pentdgono? ¢Cul es el resultado de 3+ 5? | Ve ala pagina 6 && EO ——————— Forman una secuencia, pero faltan algunos mimeros. ¢Cuales seran? g Te acercas a la red para verla mejor. Hay unos nimeros detrés de ella. Luego ves una nota en la red... son mimeros primos,., . tary, _entonces bused, F 1 ina 4 SS t # Si crees que los numeros que faltan son niimeros primos, ve ala ¢ pagina 38 j 1 Si crees que los nameros que faltan son mimeros cuadrados, ve ala pagina 21 @ cy eee | Sacas los guantes de tu bolsa y te los pones. Ahora puedes subir sin problema, Sigues a Pitagatus, pasas las bolas y caes en el otro lado. Ve ala pagina 38 & = \Correcto! Hay 242 cuentas en el collar. La pista decia que sumaras los A digitos del resultado: 2 + 4+ 2= 8. Te diriges a la Exhibicion 8: “Las espadas” Hay tres espadas en una vitrina polvorienta, Debajo de cada una esta la fecha en que fueron creadas. Hay un mensaje escrito en, el polvo. Agarra la espada més antigua. e mostraré qué ha q ~~'Si eliges la espada A, ve ala pagina 23 @ Sielige@lacspadalivealia pagina Ts i Si eliges la espada G, ve a la pagina 23 @ Elegiste el mosaico correcto. Al & pararte en él escuchas el sonido de una maquina antigua. El mosaico comienza a elevarse y : tii también. De repente, tu vista i choca con una placa de piedra que est clavada arriba en el muro. Ve ala pagina 31 ‘ Hay un mensaje en el cuerno... a ~ Séplame fer ofr una sefial. . Debes soplar tres al cuadrado. Si soplas el cuerno 6 veces, ve ala Si soplas el cuerno 9 veces, ve ala ? i pagina 42 a pagina 12 6 ; Las salas son oscuras y tenebrosas. El destello de una luz roja en una vitrina llama tu atencién, En la vitrina hay dos jarrones. Uno tiene el mimero 24, y el otro, cl 25. Alguien ha pegado una nota en el cristal... Escoge una vasija si te atreves. Cinco veces cinco es la pista. Asegiivate de elegir con cuidado. Si te equivocas estaris perdido. Si escoges la vasija 24, ve a la pagina 26 Si escoges la vasija 25, ve ala pagina 27 GE con su hacha, pero lo detienes con el escudo. De repente, el guerrero se desmorona en el suelo. El digito después del punto decimal es una “décima”. El decimal 0.6 significa seis décimas 0 */v. | {Cul escudo esta dividido en 10 partes iguales de las cuales seis son rojas? i g iEscogiste el escudo incorrecto! El guerrero vikingo cobra vida y te ataca timén, en la popa. Ahi se sentaba el lider de los vikingos cuando navegaba con su tripulacion. Luego tocas por debajo y encuentras el dije de oro que el lider usaba para la buena suerte, Era su precioso amuleto! ;Fue la decisién correcta! @ Buscas a tu alrededor un taburete de madera. Est al lado del > | Ve ala pagina 39 @ j 1 Py | | ( y Al final del pasillo encuentras dos puertas en un muro, Cada una tiene f f un cartel. La siguiente instruccién del pergamino te § dice que “busques la verdad”. Te acercas a las puertas y lees los carteles... = — “Ro (197) aS poet) By a Cuando doblas La mitad de un i ” t ; un niimero impar mimero par Bh fj cue el resultado es siempre H siempre es un nimero impar. Si ose aa Ia puerta B dice la verdad\ve ala pagina 22 Si crees que la puerta A dicela— verdad, ve ala pagina 2 Soplaste el néimero correcto de veces. Después, ves el titileo de la luz de una lampara de aceite que esta en la parte delantera del barco, justo donde esta tallada la cabeza de un lobo. Te aproximas al barco para verlo mejor. j [Escogiste el escudo correcto! Debajo del escudo hay un trozo de papel. i Es el mapa de la galerfa. 4 Escudos ZJoyas ! 5 Tiro al blanco 8 Espadas | 6 Leyendas 9 Los cepos ; | 3 Mesa Redonda | {Pero en dénde esta la guarida del dragén? No aparece en el mapa. | I Volteas el mapa y encuentras otra pista. ‘ e Para encontrar el préximo lugar de tu busqueda, -visita el némero primo més alto enla lista. | | Si crees que debes visitar la Exhibici6n 7, ve a la pagina 23 9 Si crees que debes visitar la Exhibicién 9, ve a la pagina 41 g 2 _— Alacercarte a la espada para agarrarla, ésta salta hacia t mano. {Es la \ espada correcta! Luego observas que en donde estaba la espada, ahora | hay una bufanda de seda con un mensaje... \ ‘Ahora tienes que tocar una campana. Con la espada en Ja mano, te diriges hacia la Exhibicion 2: “Campanas A En la exhibicién hay un arco y varias flechas. Cada flecha tiene un mimero. Pero gcudl debes usar? De repente ves un papel clavado en el blanco, que tiene una instrucci6n... Si escoges la flecha 20, ve ala pagina 5 @ Si escoges la flecha 30, ve ala pagina 42 & oe jCorrecto! La placa se mueve hacia un lado. Detrés de ella hay un orificio, y adentzo, la lave romana. {E's la llave que necesitas para abrir la reja de hierro! Guardas la llave en tu bolsa, te bajas del mosaico de un salto y regresas hacia el vestibulo para seguir los letreros que te levan al Tesoro Dorado. Ve a la pagina 17 & {Correcto! Ahora, el mensaje cn la olla decia algo sobre un sepulcro. Miras a tu alrededor y ahi lo encuentras. Al lado del barco vikingo esta el modelo de un sepulero en tamafio natural. Los visitantes pueden entrar para ver como se encontré el tesoro vikingo. Caminas hacia la entrada. Estas un poco nervioso por todo lo que ha sucedido, pero escuchas un “miau” que te ayuda a sentir confianza. La entrada del sepulcro esta cerrada por una puerta de madera con dos pomos. Cada pomo tiene un niimero. En la puerta hay un letrero que | lees cuidadosamente idee Si escoges el pomo 7700, ve ala pagina 19 Si escoges el pomo 7600, r res ve a la pagina 41 Redondea el nuimero ~ - Wd ee é de la olla hacia la centena G mas cercana. Ese es el pomo que debes escoger. ; No tengas miedo. Esta aventura es un desafio, pero vas a encontrar ayuda a tu alrededor. Un amigo misterioso te guiaré y te protegerd. Sélo sigue las instrucciones, una por una, para que descubras cudn (| lejos puedes Hegar. iTe sorprenderd lo mucho que sabes! ;Buena suerte! Ve ala pagina 17 g iCorrecto! La suma de los nimeros en cada fila, columna y Iinea diagonal de un cuadrado mégico siempre da una constante magica. La constante magica de este cuadrado es el numero 15. Golpeas la tapa 15 veces y ésta se abre. Adentro hay una placa de barro con una extraiia escritura, No sabes lo que significa pero supones que es algo importante, asi que la guardas en tu bolsa. Pero espera, hay algo escrito debajo del cofre. Ve ala pagina 22 @ iOh, no! Elegiste el diseiio equivocado. Hay 16 cuadrados en total y 9 de ellos son negros. Eso es més de la mitad. EI mosaico se desmorona bajo tus pics y comienzas a caer hacia un abismo sin fondo. Mientras caes, logras sujetarte a una cortina, Gracias a ella sales del abismo poco a poco. Una vee aluera, las piezas del mosaico vuelven a su disefio original. erm Ve ala pagina 35 g Si crees que el naimero que falta es el 8, ve ala pagina 36 Si crees que el mimero que falta es el 9, ve a la pagina 8 @ Te arrastras debajo de la mesa. Unos guantes de malla de metal estan en el suelo. jSon los guantes de hierro! Escogiste el ntiimero correcto. Guardas los guantes en tu bolsa. De repente, al otro lado de la mesa, ves el lomo de un perro furioso. Sales rapidamente de debajo de la mesa antes de que el perro te vea. Ya tienes los objetos que necesitas. Ahora corres hacia el vestibulo tan | rapido como puedes para luego | ae EE SS = —_— La Exhibici6n 20 es sobre matemiticas griegas. Diferentes figuras, palabras y una serie de niimeros estan tallados en una placa de piedra. Hay una tarjeta debajo de ella. Parece un acertijo. é : oe ; cuadrado + hexégono = 10 tridngulo + pentdgono = ? Ahora tienes que‘d alta. / seguir las instrucciones hacia otras partes del musea. Ve ala pagina 17 | eer = tocar? Ninguna es cuadrada. Luego ves que cada una tiene un numero. La pista quiere decir que toques la campana que no tiene un nimero cuadrado. ¢Cual sera? | @ Hay una hilera de campanas antiguas en la exhibicién. ¢Ciudl debes Si tocas la campana 32, Si tocas la campana 36, k ve ala pagina 36 gy ve a la pagina 33 e | lugares diferentes, Debes escoger endl camino seguir. ;Pero espera! Hay unas huellas de barro en el pasillo que se dirigen hacia el Tesoro Dorado. De repente, ves el destello de una antorcha. ‘Los ladrones van por ese camino! {Qué parte del museo debes visitar g Ests en el vestibulo. Hay cuatro pasillos que van hacia cuatro oo ER apg ar Ve ala pagina 43 & Subes al barco y ves un trozo de papel clavado en el méstil. jEs la proxima instruccién! | Sacas el amuleto de tu bolsa. Tiene una informacion en la parte de atrés. ! Presionas los digitos 879 y la puerta se abre. \ El mimero de la cuerda que debes cortar es multiplo de 12,3,4y6. Hay 20 cuerdas en total. Pero gcual debes cortar? Si cortas la cuerda 12, ve a la pagina 31 g Si cortas la cuerda 18, ve a la pagina 41 @ is ;Correcto! Golpeas la lémpara 10 veces. Los ojos del lobo se iluminan y apuntan a un objeto en la distancia. Es una olla de hierro grande, parecida a las 4 alderas de las brujas. Ve ala pagina 26 @ Al final del pasillo hay una montafia de bolas con pinchos que bloquea el camino. Seguro que los ladrones la colocaron ahi para que nadie los pudiera seguir. No hay manera de pasarla. jEspera! Pitagatus encontré un camino. El gato salta hacia la parte de arriba, donde hay un espacio abierto. Pero no lo puedes seguir, Los pinchos son muy afilados y podrian cortarte las manos. De repente, ves un mensaje escrito en el suelo... § Guantes de malla guiardn tu camino. Con ellos puestos | no te cortards ni un dedito. Los caballeros usaban guantes de malla de metal en la Edad Media. Si tienes los guantes de metal, ve a la pagina 9 g ienes los guantes de metal, tienes que visitar la Sin 7600 (la decena es 5 0 mayor que 5, asi que redondeaste la centena), La puerta se abre y entras con valentia. @ Escogiste el ntimero correcto. 7651 esta mas cerca de 7700 que de y y 4 Sino tienes la Have, debes ir ala Sigues las huellas que estan a lo largo del pasillo y legas a una reja de hierro. Tratas de abrirla, pero esta trancada y no puedes seguir tu camino. jEspera! Hay una placa de bronce en Ja puerta con una inscripcién... Si tienes la lave, ve a la pagina 27 @ Exhibicién Griega y Romana. Ve ala pagina 17 :Tendrds que bajar las escaleras? No sabes qué hacer, asi que lees la a a 4 a osu siguiente instruccin en el pergamino... Baja, pero baja con. cuidado. Decides que s6lo debes pisar los escalones que estén enla secuencia 3, 6, 9... Pero gtendras que pisar el escalén niimero 162, Sivas a pisar el escalén namero 16, ve ala pagina 32 Sino vas a pisar el escalon numero 16, ve ala pagina 28 @ | {Correcto! Los ntimeros son cuadrados. Pero gdénde podré estar un ojo vikingo? Ahi esta. Hay un ojo gigante pintado en la vela del barco. Vuelves a montarte en el barco para mirarlo de cerca. Ve ala pagina 36 @ E] dragén se sienta en una esquina y te mira con desconfianza & mientras exploras el lugar Al fondo de la cueva hay una trampilla de madera. “Mira debajo de la guarida del dragén.” {Esto debe ser lo que necesitas! Hay un pomo en la trampilla, pero no se mueve. Luego ves que en la madera esté tallada otra pista... i =e A Si le das 6 vueltas al pomo, Sile das 7 vueltas al pomo, " ve ala pagina 40 & ve ala pagina 40 Y = al a @ ee un gran cofre de madera. La informacion cra verdadera. Los dobles de ntimeros impares son sicmapre mfimeros pares. Namero |1[3]5|[7]9]11] Doble | 2 | 6 | 10| 14| 18 | 22 Ve ala pagina 5 Te das la vuelta y regresas por donde viniste, Pasas por la puerta, caminas a lo largo del pasadizo, subes las escaleras (pisando cada tres escalones) y regresas a la Exhibicion Griega y Romana. Pero ga qué disefios se referfa el escrito? Al dirigirte hacia la entrada del vestibulo ves una flecha que apunta hacia la Exhibic de los Mosaicos. jLos mosaicos pueden ser los diseftos! Sigues la fiecha y de repente vuelves a escuchar un ronronco... ¢Qué podra ser? Al parecer no sucede nada. Presionaste el néimero incor grafico de abajo puedes ver el lugar que ocupa el némero 100 en Ia linea de ntimeros. El nimero 99 es sélo 1 numero menos que 100. Es un poco menos de la mitad entre 0 y 200, La maquina comienza a bajar junto con el mosaico, jApirate! Inténtalo de nuevo antes de que sea muy tarde. Ve ala pagina 35 to. En el Ve ala pagina 31 g Usas el mapa para llegar a la Exhibicion 7. Tenias raz6n, el 7 cs el nimero primo més alto entre | y 9. La vitrina en la Exhibicién 7 contiene un hermoso / collar de cuentas. Hay algo escrito en el cristal... } Para encontrar el némero que necesitas debes <3 contar cada ° cventa y lvege sumar los digitos uno por uno. El resultado te dird hacia dénde ir. iPero son demasiadas cuentas! No tienes tiempo para contarlas todas porque los ladrones estan cada vez mas cerca del tesoro. De repente, ves algo escrito en una tarjeta... Hay 10 cuentas azules por cada cuenta roja. Ntimero de cuentas rojas = 22 Ahora puedes obtener el resultado. Si crees que el collar tiene 222 cuentas, ve a la pagina 37 ? —_— Si crees que el collar tiene 242 cuentas, ve ala pagina 9 S ‘ Estas a punto de agarrar la espada, pero S un fuerte “miau” te sorprende y F retrocedes. La espada comienza a tam- balearse, se cae y la punta aterriza justo fi en el lugar donde estabas parado. {Es la espada incorrecta! La espada mas antigua tiene el nimero més pequeiio. Ve ala pagina 9 ge ieee ae ee St Continias tu camino y de repente te detienes un instante. {Te estaran & Sigues los letreros que te llevan a la Exhibicion Griega y Romana. persiguiendo esas pisadas? Pero por alguna raz6n no sientes miedo. Ve ala pagina 10 @ Hay una inscripcién en el borde de la olla... Millares, centenas, decenas y- unidades. El mimero mas grande abre el sepulcro. Hay cuatro cuentas adentro de la olla. Las sacas y ves que | cada una tiene un nimero. Piensas que las cuentas representan millares, centenas, decenas y unidades. Pero gcual serd el orden? Necesitas el ntimero mas grande, asi que ordenas las cuentas para obtener el resultado, Si crees que el nitmero mas grande es 7615, ve ala pagina 5 i \ Si crees que el numero ms grande es 7651, | ve ala pagina 14 @ tus dedos. Sacas la mano rapidamente y, de repente, sale una tarantula gigante. {Qué suerte que no te picd! } Escogiste la vasija equivocada. Cinco veces cinco g Metes la mano en la vasija. Algo peludo se desliza por es 25, no 24. Ve ala pagina 10 @ ee Metes la mano en Ia vasija y la tocas por dentro. {Es la vasija | correcta! Adentro encuentras 6 discos de barro y un trozo de papel / : ; ! con algunas instrucciones... I ! Abres la puerta y entras en una sala pequefia. Algo raro esté pasando. {No puedes respirar! Por suerte logras salir de ahi antes de desmayarte. Ta informacién en la puerta A era falsa. Por ejemplo, la mitad de 4 es 2, y 2s un nuimero par. Ve ala pagina 11 g acon) allave wemecanclernivolermilatrete ene ae @ la cerradura, La reja es muy vieja y produce ‘ un fuerte chirrido cuando la abres. Alguien te sigue a través de la reja. Miras a tus pies. Es Pitagatus, el gato del museo, que te ha estado ayudando todo este tiempo. Ahora pueden enfrentarse al desafio juntos. EES Sa: Ve a la pagina 19 ® ge Bajas las escaleras pisando cada tres escalones. Mientras bajas, encuentras la trampa que los ladrones colocaron en el escalén 16. Al final de las escaleras encuentras un pasadizo iluminado por luces titilantes. Ve ala pagina 11 @ {Correcto! La regla para esta serie de niimeros consiste en “sumar 4”. La serie es 1, 5, 9, 13, 17, 21. Caminas por los pasillos buscando la Exhibicién 13, pero no la encuentras. De repente, en una esquina oscura, ves dos ojos brillantes. Parecen amigables, asi que te acercas a ellos y encuentras la Exhibicién 13 ee Vealapagina6 GB Sigues los letreros que te guian hacia la Exhibicion de Ja Edad Media. En los muros ves armaduras y escudos que tienen el escudo de armas. Sientes que en cualquier momento van a aparecer el Rey y su corte caminando en una procesién a lo largo de ese pasillo. Espera un momento. Qué es ¢30? ¢Acaso unos ojos — brillantes te miran desde la oscuridad? Ve ala pagina 7 a ee Levantas la placa y la colocas frente al espejo, Ahora entiendes el mensaje... Ya sabes para qué es cada boton™ Presionas el bot6n azul y las puertas de seguridad se cierran. Los ladrones estan atrapados. Luego, presionas el botén negro y ya no escuchas el taladro. jEI tesoro esta a salvo! Después, presionas el botén rojo y se activa la alarma. jLa policia esta en camino! Veala pagina 24 @ Buscas la cama a tu alrededor. No esté en el barco sino al lado del esqueleto. Fue enterrada junto con el lider de los vikingos. ‘Te bajas del barco y corres hacia la cama. No hay nada encima, asi que te agachas para buscar por debajo. Pero algo extrafio esté pasando. La vid que esté tallada en las patas de la cama toma vida. Las ramas se retuercen y envuelven alrededor de tus mufiecas y tobillos, pero logras liberarte y escapar justo a - x tiempo. Te equivocaste con los colores. Elojo 4 es 25% verde y 40% rojo, entre los dos forman 65% de esos colores. El resto es azul. 100% - 65% = 35%, es decir; el ojo es midis rojo (40%) que azul (35%). Ye ala pagina 36 ® SS La exhibicion adentro del sepulcro esta bien iluminada, Hay figuras con trajes de vikingos paradas alrededor del lider de los vikingos. En ‘un altavoz se escucha la historia del sepulcro. Pero espera un momento, aqué ¢s lo que esta diciendo ahora? Parece que te esta hablando. “Busca en un escudo vikingo, aquel que es 0.6 rojo, es decir, seis décimas de rojo.” Miras los escudos de los vikingos. Estan pintados de rojo y azul. Cul debes escoger? | Si escoges el escudo B, Si escoges el escudo C, ve ala q ve ala pagina 10 & pagina 33 gS perro. jTe va a atacar! De repente algo negro pasa rapido por debajo de la mesa y distrae al perro. ‘Aprovechas el momento y te escapas. fl Te equivocaste de niimero y casi pagas el i precio por tu error. 40 es un méimero par y es iniiltiplo de 5, pero no ¢s un divisor de 100. @ ‘Te agachas debajo de la mesa y te enfrentas a un furioso Vealapiginas ame alg Rn a at Encuentras la Exhibicién 14 ficilmente, Es una gran columna de piedra que pertenecia a un templo. Cuando te acercas a ella, la columna comienza a tambalearse. {Ten cuidado! De repente, una bola de pelo te golpea en el pecho y caes hacia un lado. En ese momento la columna se desmorona en el suelo, justo en donde estabas parado. Quien o qué te habra salvado? serie es 1, 5,9, 13, 17, 21. Ve ala pagina 42 Lees la inscripcin que esta en la placa... iEs la cuerda correcta! La cuerda 12 llega hasta la punta del méstil del barco. La cortas y, como por arte de magia, las demas cuerdas también caen. Luego ves que un objeto extrafio se desliza por el miastil. Es un cuerno gigante. Los vikingos soplaban el cuerno para avisar que se acercaban a un lugar Ve a la pagina 10 El mimero que escogiste es incorrecto. La regla para la serie de ntimeros de los discos consiste en “sumar 4”. La Si presionas el 66, Si presionas el 99, ve ala pagina 22 g ve ala pagina 14 g _Escogiste la caja equivocada! Cuando levantas la tapa escuchas un fuerte zambido. Una enorme avispa sale volando y se dirige justo hacia tu cuello. ;Te va a picar! La esquivas y te escondes debajo de Ja mesa. La avispa se confunde y vuela hacia una ventana. Estos son los ntimeros romanos correspondientes a los mimes del 1 al 10. El nGmero romano equivalente a 6 es VI, no IV. | Ve ala pagina 6 & aac 2 4 Miras las hachas de la exhibicion. Tienen un cartel con el peso de cada una en gramos. f i Hacha A | cuatro mil cinco mil novecientos uno noventa y nueve Debes contar de tres en tres para encontrar los escalones sin trampa: 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21... El escalon 16 no est en la i secuencia. \ ‘4 Veale pagina 20 ( P g i (ys: oe as él g Si pisas el escalon néimero 16 caerds en la trampa de los ladrones. = rd Golpeas la campana con la espada, pero ésta no suena i sino que se parte, De la raja sale deslizandose una j culebra de colores brillantes. ;Te va a morder! Fl Pero de repente, algo negro cae sobre 1 \ la cola de la culebra y ésta se devuelve le a la campana. {Escogiste la campana ‘| { equivocada! 6 x 6 = 36. i 36 cs un mimero cuadrado, i | Vela pigital?) @ ¢ et a eS \Correcto! Agarras el escudo del vikingo, lo volteas y encuentras un trozo de un mapa antiguo, No sabes si lo necesitards, pero lo guardas en tu bolsa. ‘También hay un mensaje... :Los guantes de hierro y el disco brillante? ¢En dénde podran estar? Miras el segundo escudo y encuentras otra instrucci6n... Si levantas el escudo 29, ve a la pagina 37 g NE jEs la caja correcta! Adentro hay un antiguo pergamino atado con una cinta de cuero. Lo desatas y el papel se desenrolla. Parece tener una lista de nuimeros e instrucciones. Te quedas con el pergamino porque podrias necesitar las instrucciones. La primera linea es slo un ntimero. Supones que ahora debes encontrar la Exhibicién 20. Te diriges lentamente hacia alla. Pero espera un momento. Es un ronronco lo que estas escuchando? Te sientes confiado y caminas mas rapido. Ve ala pagina ls 1 otc @ Caminas por el pasillo y te diriges a la Galeria de los Vikingos. Alguien ha dejado un taz6n de leche al lado de una columna. De repente, escuchas un ronroneo y ves la punta de una cola. En la galeria hay un barco vikingo rodeado por una exhibicién de espadas, hachas, cascos con cuernos y joyas, que fueron desenterrados de un sepulcro. Unas huellas de leche te llevan hacia una vitrina que tiene un esqueleto humano. Es el de un lider vikingo. Hay una tarjeta en la vitrina con un mensaje escalofriante... | él amuleto que debes encontrar De repente entra un i coneste lider vikingo va a estar. fifo viento en la galerta y Ten cuidado con tu busqueda agita la vela del barco... ) ue la maldicin vi nee te perseguira. Pee oe ) , E| hacha mds pesada necesitas ha para el éxito lograr. espejo con un aro dorado, una placa de barro con una escritura misteriosa y el trozo de un mapa. Espera un momento. jUn mapa te da instrucciones! Acercas cl mapa para leer lo que dicen las letras pequefias. i Tntentas descifrar lo @ Sacas los tres objetos y los colocas en la mesa. Tienes un | que dice... ¢ 4 Ahora entiendes. La escritura en la placa puede leerse en un k espejo. La escritura esta al revés. H Ve ala pagina 29 3 Hay dos mosaicos en el suelo con diferentes disefios. ¢Qué es lo que debes hacer? Revisas el pergamino para cer la instrucci6n. | ] A B ! il | | 4 ‘ | Si te paras en el mosaico A, ve a la pagina 15 @ i 7 " Si te paras en el mosaico B, ve ala paginad G& a ;Correcto! Ahora ya sabes el niimero y estas preparado para tu tl proxima aventura, Recuerda, el niimero es 7651. Escribelo en tu j libreta para que no se te olvide. t Ve ala pagina 14 @ Sp err ET i i f BL Pasas cl dedo sobre la seric de nimeros y presionas el 8, La placa de piedra comienza a moverse, cae al suelo y se parte. Justo donde estaba la piedra hay w entrada hacia un pasadizo secreto y unas escaleras estrechas que se pierden en Ja oscuridad. Los lados de las figuras eran la pista: Un tridngulo tiene 3 lados. Un cuadrado tiene 4 lados. Asi que triangulo + cuadrado = 3+ 4 = 7, ! ‘Tuviste razén al escoger el ntimero L 8. Un pentagono tiene 5 lados, asi que 1 tridngulo + pentagono =3+5 Tocas la campana con la espada y suena muy fuerte, Es Ia campana correcta. El 32 no es un nimero cuadrado. Una enorme cabeza cueva que esti en la Exhibi leyendas”. jEl dragén te esta mirando fijamente! Ahora necesitas un arco y una flecha, y corres a la Exhibicion 5: “El tiro al blanco”. Ve ala pagina 13 @ Unas letras pequefias en el centro del ojo te revelan una pista... P Si buscas un taburete, i ve ala pagina 11 g Si buscas una cama, perl oe del ie ve ala pagina 29 a = iEscogiste el escudo incorrecto! El caballero en su armadura se acerca a ti y te ataca con su espada. De repente, una bola de pelo se desliza entre sus piernas, el caballero se wopieza y se desmorona en el piso. Debiste escoger el escudo 28. Esta linea de ntimeros indica que 28 esta en la mitad entre 25 y 31. VSOseH Ve ala pagina 33 && cate = La suma de los mimeros en cada fila de un cuadrado magico siempre da como resultado una constante magica. La suma de los nimeros de Jas columnas y las lineas diagonales también da como resultado la misma constante magica. Compruébalo ti mismo. T16\ o+746=15 2 5 954 94541515 41 318 44+34+8=15 Ve ala paginas (3) Crees que hay 222 cuentas. La pista te dice que sumes los digitos del resultado, es decir, 2 + 2 + 2 = 6. Piensas que debes ir a la Exhibicién 1 6: “Las leyendas”, | La exhibicion parece la boca de una cueva. Tienes miedo. Empiezas a oler un humo sulfaroso. Unos ojos amarillos gigantes te miran desde la oscuridad. De repente, sientes que te echan fuego, jEs un dragon! fd Corres para buscar proteccién. Encontraste el escondite del : dragén, pero no puedes acerearte. f ‘Tu respuesta es incorrecta. Hay 22 cuentas rojas, i asi que hay 220 cuentas azules. ;Cuantas cuentas hay en total? Ve ala pagina 23 SE Sane Buscas a tu alrededor un moncdero vikingo. Esta en una vitrina, al lado del esqueleto. Es una bolsa de cuero. Agarras la bolsa y sientes algo extrafio. Algo se mueve adentro? Desamarras la bolsa para mirar. De repente sale algo. jEs un escorpién! Tiras la bolsa lo mas lejos posible. Estabas equivocado. Los ntimeros que faltan son 4, 9, 16, 25, 36, 49, 64. Todos son nfimeros cuadrados. Ve ala pagina 8 g eee =a A lo lejos escuchas el sonido de alguien perforando una pared. jLos ladrones lograron pasar las puertas de seguridad del museo! Ahora van a romper la caja de seguridad en donde se guarda el tesoro de noche. :Por qué no soné la alarma? Pitagatus sabe qué hacer. Corres hacia una puerta que dice “Oficina del museo”, pero no puedes entrar porque la puerta tiene cerradura electr6nica. Luego, ves una nota pegada al lado de un teclado numérico... Si tienes el amuleto, ve ala pagina 18 @ Si no tienes el amuleto, debes ir a la Exhibicién de los Vikingos. Ve a la pagina 17 ie jElegiste el hacha correcta! En la cabeza del hacha hay una " instrucci6n... Llévame a bordo del barco vikingo , Vealapagina 18 g Tienes el amuleto y ahora puedes abrir la puerta de la oficina del museo. Corres hacia el vestibulo y sigues los letreros que te llevan hacia el ‘Tesoro Dorado, pero alguien mas esta contigo. = se Ve ala pagina 17 g La luz de la ampara titila al lado de una tarjeta pequefia. Es f | otra instruccién! i ae Cuenta los dientes del lobo. | Golpea la lampara el niimero de veces que te dé el resultado. Si cuentas bien, conseguirds el camino. : Si te equivocas, estas destruido. El ntimero de dientes del lobo es un divisor de 20. Si crees que el lobo tiene 10 dientes, ve ala pagina 19 @ Si crees que el lobo tiene 12 dientes, ve ala pagina 43 g [ee Caminas hacia la puerta del sepulcro y te aseguras de que y ningiin vikingo te esta persiguiendo. # Pero ja cudll red se referia el ‘ mensaje? Ahi esta. Hay una red colgada en uno de los lados del barco. Ate Ve ala pagina’ 8 —- Le das 7 vueltas al pomo, tiras de él y la trampilla se 4 A abre con facilidad. {Es el nimero correcto! Adentro hay un espejo rodeado con un aro que brilla. Es ideal para una princesa. Agarras el espejo y lo guardas en tu bolsa. En el borde de la trampilla encuentras la pagina de un libro antiguo. Ya encontraste el aro que brilla. No malgastes tu precioso Hempo. os guantes que buscas estan con los caballeros sentados en circylo. Redonda! Sales de la guarida del dragon y te diriges a la Exhibicion de la Mesa Redonda. Ve ala pagina 4 i A SERS Le das 6 vueltas al pomo, pero la trampilla no sc abre. La mitad de 56 es 28. La mitad de 28 es 14, ¢Cuél es la mitad de 14? jAparate! Inténtalo de nuevo antes de que el dragén comience a molestarse. 4 | En dénde se sientan los caballeros en circulo? jEn la Mesa \ Vealapagina 21 @& SS l \ = : SS Cortas la cuerda 18, pero no es la correcta. La vela cae encima de ti y } quedas atrapado. Luego, sientes que algo tira de las cuerdas con sus afilados dientes y garras, y, de repente, estas libre otra vez. Doce es miiltiplo de 1, 2, 3, 4 y 6. Dieciocho es miiltiplo de 1, 2, 3 y mf 6, pero no de 4, Todos los miiltiplos de. ; 4 te los da la tabla de multiplicar del cuatro: 4, 8, 12, 16, 20 y asi sucesivamente. Dieciocho no esta en esta secuen Sea eee see ae =m & Ve ala pagina 18 ¢ El pomo no se mueve. ;Escogiste el namero incorrecto! Detras de la puerta escuchas el cuerno de un vikingo ¥ unos pasos que se acercan corriendo, Répidamente te escondes detras de la olla. La puerta se abre de golpe y_ © sale el espfritu de un furioso vikingo. Atraviesa la sala, desaparece adentro del barco vikingo y la puerta se cierra de golpe detras de él. . Para redondear 7651 hacia la proxima centena, mira cl digito de la “decena”. ¢Es 5 o mas? Si es asi, redondea aumentando hacia la centena siguiente. & Ve ala pagina 14 @ Llegas a la Exhibicion 9: “Los cepos”. No ves ninguna pista, asi que te acercas @ un cepo para verlo mejor, Al inclinarte, el cepo se cierra y tu cuello y tus muftecas quedan atrapados, ;Te vas a quedar ahi para siempre! De repente, algo suave roza tu oreja, escuchas unos araiiazos y el cepo se abre. Alguien te ha liberado, pero gquién? H Un nimero primo sélo puede ser dividido por t 1 y por si mismo. El ntimero 9 puede ser dividido por 3, asi que no es un nitmero primo. Ve ala pagina 12 XQ a ———s me Colocas la flecha en el arco y apuntas al drag6n. El dragon baja la cabeza y regresa ala cueva. jEscogiste la flecha correcta! Luego lo sigues hasta su guarida. Ve ala pagina 21 6 oe = = a Pones los discos de barro en orden. Ahora es mas facil encontrar el niimero que falta, Si crees que el ntimero que falta es Si crees que el mimero que falta es el el 13, ve a Ja pagina 28 g 14, ve ala pagina 31 Soplas el cuerno 6 veces y esperas. Al principio no ocurre nada. De repente, el barco comienza a mecerse bruscamente. jEs una tormenta! Hay una lluvia de relémpagos. Una ola gigante golpea fuertemente al barco. Si la ola te hubiera tocado, con el mar te habrias alejado. {Soplaste el ntimero de veces equivocado! Para multiplicar un numero al cuadrado, debes multiplicar ¢l mimero por si mismo. ¢Cual es el resultado de 3 x 3? 3 E> 1 jGolpeaste el niimero de veces que no era! El lobo \ cobra vida, se voltea hacia ti y te gruite. {Te va a morder! De repente, algo salta del mastil, te golpea y te empuja lejos, fuera del alcance del lobo. El divisor de un niimero divide a otro ntimero tantas veces como indica el divisor y no deja residuos. 10 es divisor de 20, pero 12 no lo es. = ad Ve ala pagina 39 9 A En la oficina hay un circuito de pantallas de seguridad. En la primera ves las puertas de seguridad abiertas. En la segunda, a los ladrones perforando la pared de una gran béveda. En la tercera, puedes ver adentro de la } béveda. El Tesoro Dorado sigue ahi. Todavia hay tiempo para rescatarlo. Debajo de las pantallas hay un tablero de alarmas contra ladrones. Parece que los ladrones encontraron el cédigo para desactivarlo. Pero en la mesa hay otro tablero con tres botones de colores: rojo, negro y azul. En el tablero hay una etiqueta que dice “Seguridad del museo”. Uno de los botones controla las puertas de seguridad, el otro controla la energia y el otro activa la alarma. ¢Pero cual es cual? Debes presionar los botones en el orden correcto. Si activas la alarma y cortas la energia antes de cerrar las puertas, los ladrones sabran que han sido descubiertos y podrian escapar con el tesoro. ¢Cual botén debes presionar primero? De repente, Pitagatus comienza a tocar tu bolsa con la pata y a maullar, {Eso es! Los objetos que has recolectado. En ellos debe estar la respuesta. gent oe eg Ve ala pagina 35 decimal Decimal quiere decir grupos de diez unidades. El nimero decimal 12.5 tiene 1 decena, 2 unidades y 5 décimas. El digito que esta después del punto decimal no cs un nimero entero, sino una fraccién. La fraccion del decimal 0.6 es igual a “seis décimas” o Yu. digito Un digito es cualquiera de los siguientes némeros: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 9, El mimero 1953 tiene cuatro digitos:1, 9, 5 y 3. doble Cuando doblas un nimero lo estés multiplicando por 2. Es igual que sumar el nimero por si mismo dos veces. Por ejemplo: cl doble de acho = 2x 8 = 16 el doble de ocho = 8 + 8 = 16 Elige un niimero y déblalo una vez, otra vez y asi sucesivamente. El doble de 3 = 6, el doble de 6 = 12, el doble de 12 = 24, el doble de 24 = 48... mimeros pares Un mimero par puede ser dividido por 2 y no deja residuos. Los niimeros pares son miiltiplos de 2. 2, 4, 6, 8, 10... son némeros pares 1 1 »3,5,7,9, 11... son niimeros impares o divisor Un divisor es un namero con el cual puedes dividir otro ntimero sin dejar residuo. Por ejemplo, el 3 divide a 12 cuatro veces y no deja residuo. Decimos que 3 es divisor de 12. ;Gudles otros divisores tiene 12? fraccién Una fraccién es un nfimero menor que uno. Una mitad es una fraccién. La mitad de una pizza es menos que la pi | La fraccién */o quiere decir que una unidad entera esta dividida | en diez partes iguales y que hemos tomado tres partes de ese todo. A una fracci6n escrita de esta manera (°/0 ) sc le lama frac podemos escribir fracciones como nimeros decimales (0.3 en este caso). ‘Tres décimas de la figura son grises, mitad La mitad de un ndmero se obtienc al dividir ese nimero entre dos. La mitad de 10 es 5. La mitad de niumeros pares da como resultado nameros enteros. La mitad de mimeros impares da como resultado una fraccion. Practica este concepto. Busca la mitad de diferentes nimeros pares. Comprueba que el resultado es correcto multiplicando el mimero por 2 El resultado deberia ser igual al ntimero original. La mitad de122 ¢s 61. El doble de 61 es 122. hex4gono Un hexdgono es una figura plana de seis lados. cuadrade magico Un cuadrado magico es un cuadrado de filas y columnas de c 5 : S é Gas [17 nameros. Si sumas los néimeros de la fila, la columna o linea 4 E soe diagonal, el resultado siempre va a ser el mismo, La constante |. magica de este cuadrado es 30. Lo WZ |) miltiplo iW Cuando multiplicas 4 por 3, el resultado es 12. Decimos que 12 es miltiplo de 4 y de 3. Todos los multiplos de 4 se obtienen de la tabla de multiplicar | del cuatro: 4, 8, 12, 16, 20 y asi sucesivamente. Todos los miltiplos de 3 Fl estén en la tabla de multiplicar del tres: 3, 6,9, 12... linea de nameros {| Muestra los mimeros de manera equitativa y en orden, En esta linea If podemos ver que 50 esta en la mitad entre 0 y 100, asi que 50 es la mitad de F 100. Las lineas de ntimeros también ayudan para hacer calculos. laos ba nae rate ir liege ete 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 ne SS = = Se I secuencia de nimeros Es una serie de néimeros que sigue una regla determinada. La regla puede 4 ser “sumar 3 para obtener el nfimero que sigue” o “restar 5 para obtener el niimero que sigue”. secuencia de nimeros regla DomSerlle 14 7" 200 235. sumar 3 | 50 45 40 35 30 25 20.. restar 5 I 2 8 4 2026 32 hs sumar 6 e ined emmeies f Los niimeros impares son 1, 3, 5, 7, 9, 11 y asi sucesivamente. Cuando un | ntimero impar se divide entre 2, siempre hay un residuo de 1. i pentagono | Un pentagono es una figura plana de cinco lados porcentaje Un porcentaje es otra manera de representar fracciones. El uno por ciento de algo es una centésima parte. El simbolo de porcentaje es %. El cien por ciento (100%) es el todo. El cincuenta por ciento (50%) es igual a cincuenta centésimas, es decir, la mitad. El diez por ciento (10%) es diez centésimas, |) que asu vez es igual a una décima. Cuando divides algo en partes, la suma 1 del porcentaje de las diferentes partes debe ser igual a 100%, es decir, el todo. \ valor posicional I eareienree act Sleaneenerancmerecnene ete sured meetanertes | 1 Enel nimero 285.2; cl digito 3 esthien el lugar de'las centenas: el 8, I] enelde las decenas; el 5 en el de las unidades; y el 2, en el de los i decimales. Los digitos a la izquierda tienen mayor valor y los de la derecha tienen menor valor, i} mimero primo @ Unniimero primo es cualquier mimero entero, j diferente de 1, que sdlo es divisible por 1 y por si mismo sin dejar residuo. Los primeros 10 niimeros primos son 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29. : | al } Nameros romanos | Tos antiguos romanos no uiiizaban néimeros decimals. ‘Fenian un sistema numérico diferente. Este cuadro muestra algunos nimeros romanos del | al 1000. in | Nimero decimal_[ Numero romano _| Numero decimal | Namero romano , | 1 I 30 XXX q 2 Ul 40 5 | | 3 TL 50 Hy i | 4 1V 60 i [ 5 V. 70 ' | 6 VI 80 f f 7 VIL 90 i 8 vit 100. | j 9 IX 500 4 i 10 Ex 900 2 L | 20 XX 1000 M redondear El néimero 23 redondeado a la decena mas cercana es 20. Fl ntimero 4823 redondeado a la decena més cercana es 4820; a la centena mas cercana es 4800; el millar mas cercano es 5000, La regla para redondear un nmero consiste en aumentar el digito que quieres redondear si éste es 5 0 mayor, y disminuirlo si es menor que 5. cuadrado Un cuadrado es una figura plana de cuatro lados iguales y cuatro angulos rectos. niimero cuadrado Un némero cuadrado pucde ilustrarse como un grupo de puntos dispuestos | ; en forma de cuadrado. Q000 4 Puedes obtener todos los ntimeros 900 0000 {' cuadrados multiplicando cada néimero 00 000 0000 ;! entero por si mismo. El simbolo * Oe OVO BE = Oe Oe ig _ Significa “al cuadrado”, 2=4 3'=9 = #=16 i f A tridngulo Un tridngulo es una figura plana de tres lados. , ; pe oe i | a Este libro ha sido disefiado para motivar a los nifios a desarrollar y aplicar sus destrezas matemiticas a través de la lectura de aventuras interesantes. La historia en el libro se desarrolla. como un juego en el cual los nifios deben resolver problemas de matemiticas para poder avanzar en la trama y llegar hasta el interesante final. El texto no se desarrolla de manera convencional. El lector debe saltar de una pagina a otra dependiendo de sus respuestas a los problemas planteados. Si la respuesta es correcta, el lector avanza en el cuento; si es incorrecta, se le explica en dénde se equivocé para que intente resolver el problema nuevamente. Ademés, al final del libro hay un glosario que ayudaré a los nifios a entender los conceptos de matematicas que aparecen en el libro. Para ayudar al nifio a desarrollar sus destrezas mateméticas: * Lea el libro con el nifio. « Inventen secuencias de niimeros. Cuenten de 2.en 2, de 3 en 3, + Resuelva los primeros problemas de 4en 4, y asi sucesivamente. para que sc familiarice con el libro. __Pregiintele al nifio la tabla de multiplicar para pasar el tiempo. * Contimie leyendo con el nifio Cuenten los nimeros al revés, hasta que éste entienda c6mo doblen nimeros, dividanlos, funciona el libro y pueda seguir la elévenlos al cuadrado, ete. instruccién de Ve a para resolver Jueguen a “Tengo un nimero entender los problemas. en la cabeza, adivina cudl es”, y hagale preguntas a su nifio como: « Incentive al nifio a leer solo. ges un niimero par 0 impar?, Motivelo a adivinar lo que va a gmayor que 1002, :oudntos digitos suceder en la historia. Pidale que tiene?, etc. le relate la historia y le diga qué problemas resolvié. « Jueguen videojuegos relacionados con mimeros. Los graficos y la + Relacione los nameros con las animacién captaran la atencion. actividades diarias que haga con del nifio mientras practica el nifio: cuando va de compras, conceptos basicos de matematicas. llena el tanque de gasolina, cuando viaja, sigue un recetario, use las + lo mas importante de todo, tablas de multiplicar, ete. idiviértanse aprendiendo matematicas! Alguien se ha metido a robar en el museo y debes detener a los crimi ales. No sera fécil, pues hay muchas trampas en el camino. Para sor- tearlas debes analizar secuencias de ntimeros, aprender sobre divisores y nfimeros primos, entender el valor posicional. Si fallas, el resoro mas valioso de la Antigitedad desaparecera para siempre. David Glover nacié en Inglaterra. Ha sido investigador y maestro de Cicn- ciuy y Matemzticas. Se especializ6 en la redaccién de libros informativos para adolescentes. Tin Tuichinson es egresado del Colegio de Arte de Chelsea y del Colegio de Oxfebreria, Ha participado en varias exposiciones en Furopa, sobre todo, en_el Reino Unido. Ha sido gerente y curador en diversas galerias de Lon- dies. Los ultimos 14 anos los ha dedicado a lo que mas le gusta: dibujar. a ear ee OCOD LET) cy

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