Está en la página 1de 5

Consejos / Notas

Esta es una aventura donde prima sobre todo la obtencin de pistas para continuar investigando
el caso. Por ello, siempre que estemos en una nueva pantalla y como norma general para todo el
juego, examina todos los objetos de la misma y todos y cada uno de los objetos que vayas
cogiendo.
Cuando hables con los distintos personajes y salvo que se indique lo contrario, hazlo siempre
usando todas las frases posibles y de arriba hacia abajo y varias veces hasta que las frases se
repitan o no puedas hablar ms con el personaje en cuestin. En muchas ocasiones no
averiguaremos lo suficiente con un personaje si no hablamos con el mismo dos o tres veces. Ten
esto muy en cuenta.
Hay muchos objetos que se pueden coger pero que no sirven para nada y en la presente gua te
indicar como cogerlos todos. Asimismo, en determinadas ocasiones tendrs la posibilidad de
obtener o comprar varios objetos que tampoco servirn de nada. En este caso te indicar lo que
slamente necesitamos para no enmarranar en demasa el inventario. En este juego no hay
combinaciones de objetos en el inventario.
Al ser un juego bastente vejete, las acciones que queramos hacer sobre los objetos o personajes
se deben indicar claramente mediante los distintos botones que hay en la parte inferior. Entre
estos botones estan las tpicas acciones de hablar, ver, coger (Tomar), etc y otras como abrir,
cerrar, mover, dar y usar. Tambin tenemos otros 3 botones que nos servirn para revisar todas
las conversaciones que hayamos tenido (Notas), para cargar, guardar, salir (Ficheros) y un tercer
botn Opciones para configurar varios aspectos del juego.

Primeras pesquisas
Tras la introduccin, aparecemos en el famoso apartamento 221b de Baker Street. Tomamos el
papel de Sherlock Holmes (todo un honor, jeje) y junto a nosotros esta el Dr. Watson, nuestor
inseparable compaero que nos acompaar durante toda la aventura. De inicio tenemos en el
inventario el mensaje de ayuda de Lestrade y unas cuantas tarjetas de visita. Coge la partitura del
silln y sal del piso. Habla con Jonas el quiosquero, con Wiggins y examina el giroscopo que ste
tiene en la mano. Ve hacia la izquierda o la derecha para salir al mapa y encamnate hacia Alley, el
lugar del crimen. Al llegar all, el inspector Lestrade nos habla durante un buen rato y habla con l
de todo. Coge la colilla de cigarrillo y el trozo de papel arrugado del suelo y la barra de metal que
hay junto al polica. Examina el cadver y a continuacin los roces, los rasguos que hay cerca y
las heridas de arma blanca donde descubres unos residuos de polvo blanco que recoges.
Habla de nuevo con Lestrade para obtener una nueva localizacin: el piso de Sarah Carroway (la
vctima). Abre la puerta para entrar al camerino del teatro y nos habla Henry Carruthers, el
director. Habla con l de todo y coge el frasco de perfume que hay en el tocador. Examina el
frasco de perfume para obtener una nueva localizacin: Belle's Perfumerie. Habla con Sheila
Parker, la nica testigo del asesinato, pero esta muy nerviosa y es imposible entender nada. Habla
con Watson y pdele un sedante (frase 4) que automticamente le das para calmarla. Tras la
conversacin, le das el papel arrugado que resulta ser una nota de su novio. Coge el muelle que
hay bajo el armario, una flor y la tarjeta del jarrn y examina la coqueta que esta cerrada. Dale a
Henry el muelle para que arregle la cerradura de la puerta y sal fuera.
Ve hacia la salida y ya en el mapa ve hacia el piso de Sarah Carroway. Examina la cesta de la
ropa sucia y encuentras un jersey de rugby, que tras volver a examinar obtienes una nueva
localizacin: Campo de South Kensinton y que adems tiene aceite de macassar en el cuello y
unos cuantos pelos negros. Examina el resto de la habitacin y coge el paraguas del fondo, que al
abrirlo se cae una llavecita de cobre que coges del suelo. Sal del piso y ve hacia el campo de
rugby (South Kensinton). Habla con el entrenador de todo pero nos pide el nombre del jugador
para poder hablar con l, cosa que por ahora no sabemos. Sal del campo de rugby y ve hacia el
221b de Baker Street. Entra en el apartamento y usa la flor con la mesa de laboratorio de la
derecha. Ahora debemos hacer una serie de acciones con los elementos que tenemos en la mesa.

Primero, usa la flor con el microscopio, a continuacin usa las cerillas que hay a la derecha para
encender el mechero bunsen y por ltimo usa de nuevo la flor pero ahora con el bote y sal de la
mesa (botn Exit).

Usa el polvo blanco con la mesa de laboratorio y a continuacin usa el polvo blanco con la
probeta, luego usa las cerillas de la derecha para encender el mechero, luego usa la probeta para
calentar el compuesto y por ltimo examina los residuos de humo negro que se producen. Sal de
la mesa y del apartamento. Habla de todo con Wiggins y dale la flor para que averigue donde se
vende. Sal al mapa y ve hacia Alley, donde al llegar ves que se han llevado el cadver y obtienes
una nueva localizacin: la Morgue de Southwark. Sal de Alley y camina hacia la morgue. Una vez
all, habla con el forense de todo que nos muestra los objetos que llevaba la vctima, pero no nos
deja coger nada. Tambin nos da una muestra del mismo polvo blanco que recogimos
anteriormente. Habla de todo con el inspector Gregson y obtenemos un nuevo lugar: Scotland
Yard.

Idas y venidas
Sal de la morgue y ve hacia Scotland Yard e intenta entrar pero el guardia de la puerta no nos
deja. Regresa a la morgue y habla de nuevo con Gregson, que nos acompaa y nos permite
entrar. Habla con el sargento Duncan para que llame a Lestrade pero se niega en redondo. Habla
con Watson que nos da una buena idea de que podemos hacer. Sal y habla con el vendedor
"supuestamente" ciego para que nos diga que hacer con Duncan. Entra de nuevo y habla con el
sargento, que esta vez si llama a Lestrade. Habla con l y luego con Duncan para que nos de un
pase para la morgue. Regresa a la morgue, dale el pase al forense que nos vuelve a mostrar los
objetos de la vctima y coge la llave grande (es lo nico que nos deja coger). Regresa a Alley y
usa la llave grande con la puerta para entrar en el camerino. A continuacin usa la llave de cobre
con la coqueta para abrirla y coge el contenido del cajn superior (unas entradas para la pera).
Examina las entradas y obtenemos un nuevo lugar: pera de Chancery. Sal de Alley y ve hacia la
perfumera Belle. Habla con la mujer de la limpieza (no puede hablar mientras la este vigilando la
duea) y luego habla con Belle (utiliza las frases 1, 2, 3, 3 y 1) para que nos cuente algo sobre el
hombre que compr el perfume. Examina la vitrina de los colonias y descubres que no hay cote
D'azur. Habla de nuevo con Belle y pdele la colonia que falta. La duea se marcha dentro para
buscarla, momento que aprovechamos para hablar tranquilamente con la mujer de la limpieza,
que nos cuenta que el hombre fumaba Senior Servin. Belle regresa y nos da el frasco de cote
D'azur. Sal de la perfumera, regresa al 221b y habla con Wiggins que nos proporciona una nueva
localizacin: Covent Garden.

Ve hacia Covent Garden y habla de todo con la florista. Dale la tarjeta a la florista y coge el cesto
de flores que hay cerca del barril. Usa el cesto con el barril para "pescar" unos gemelos (el cesto
se transforma en una tosco gancho de alambre). Entra al pub, coge el dardo que hay en la diana,
la pluma del suelo y examina completamente el local. Habla con el barman que nos da un nuevo
lugar: Estanco de Bradley. Tambin nos dice que si queremos saber ms debemos antes ganarle
a una partida de dardos. Ahora viene una pequea fase donde debemos retar a una partida de
dardos a cada uno de los tres borrachos del pub y garnarles, por supuesto. Este pequeo
minijuego no es dificl y se le coge el tranquillo rpidamente. Tenemos dos barras una controla la
altura y la otra la fuerza con la que lanzar el dardo, con lo que la unin de ambas hace que el
dardo vaya a un sitio u otro (normalmente, si queremos conseguir 25 o 50 puntos debemos dejar
la seal en el punto medio de las barras que esta de color rojo).
Una vez ganados a los borrachos, debemos hacer lo mismo con el barman (es muy duro de pelar
y nos ganar varias veces sin despeinarse, pero no es imbatible y con un poco de suerte lo
conseguirs). Una vez derrotado el barman, habla con l y nos da una nueva localizacin:

farmacia de Hattington Street. Ve hacia la farmacia, habla con el farmacutico y luego con Richard
que se derrumba al conocer la muerte de Sarah. Sal de la farmacia y ve hacia la pera de
Chancery. Habla con el portero y luego con el manager. Dale las entradas al portero para que nos
deje pasar y habla con el acomodador. Sube las escaleras y dale la entradas a la mujer mayor que
hay en el palco. Habla con ella y nos da un permiso para acceder al camerino de Anna, la
hermana de Sarah Carroway. Baja y dale el permiso al manager (Frederick Epstein) que nos lleva
al camerino, pero no nos deja tocar nada.

Estrechando el cerco
Sal camerino y entra otra vez. Habla con Watson para que lo distraiga y abre los cajones del
tocador. Coge el manojo de llaves que hay en el cajn central y sal de la pera. Ve ahora hacia el
campo de rugby y habla con el entrenador para que haga venir al hombre que estamos buscando,
de nombre Sanders. Dale el frasco de perfume a Sanders y obtenemos una nueva localizacin:
Habitacin del Eaton. Ve hacia la habitacin del Eaton y habla con Sanders, que no nos cree y nos
hecha fuera. Ve hacia la morgue, habla con el forense e intenta coger la carta de defuncin de la
vctima, pero ste no nos deja. Sal de la morgue y regresa al 221b de Baker Street. Habla con
Jonas el quiosquero y luego con Wiggins, que nos vende un peridico a un mdico precio.

Vuelve al Eaton y dale el peridico a Sanders. ste al ver la noticia de la muerte de Sarah accede
a contarnos una serie de cosas y nos da dos nuevas localizaciones: Lugar para el picnic y Taberna
de St. Bernard. Ve hacia la taberna y habla con el espectador de la partida de billar y luego con
Nobby Charleton. Habla con el barman y luego con Jack Mahoney varias veces hasta que nos de
la direccin de Antonio Caruso, presunto novio de Anna. Ve al piso de Antonio Caruso y habla con
l para que nos de la direccin de la casa de Anna. Regresa al 221b, habla con Wiggins para
comprarle el giroscopo y ve a la casa de Anna. Usa el llamador de la puerta pero no nos abre
nadie, as que usa el manojo de llaves con la puerta y entra en la casa. Una vez dentro coge las
dos tarjetas de visita que hay en la bandeja de la mesa del centro y examnalas para obtener un
nuevo lugar: bufete de Mr. Jacob Farthington.
Sube las escaleras para llegar al dormitorio de la seorita Anna y habla con la sirvienta, que no
nos deja tocar nada. Habla con Watson para que nos de una pista sobre que podemos hacer y
baja de nuevo al recibidor. Mueve el jarrn de la entrada (cerca de las escaleras) para tirar la tierra
del mismo al suelo y vuelve a subir. Habla con la sirvienta para contarle nuestra patosa accin y
sta baja a limpiarlo, dejndonos va libre. Mueve la estatua de la esquina izquierda y coge el libro
que hay debajo. Examina el libro detenidamente y sal de la casa. Ve hacia el bufete de Mr.
Farthington y habla con l de todo y varias veces. Coge la caja de caramelos que hay encima de
la chimenea y sal del bufete. Ve hacia el lugar para el picnic y usa el giroscopo con el muchacho
solitario de la derecha (el que esta alejado del resto), el cual viene a verlo.
Dale el giroscopo al muchacho (de nombre Paul) y habla con l de todo. Tras la conversacin,
Paul se marcha al lugar donde estaba dejndose la gorra enganchada en la verja. Coge la gorra
del muchacho y examnala para obtener un nuevo lugar: Tienda ecuestre de Eddington. Ve hacia
la tienda ecuestre y habla con el dueo de la misma, pero ste es bastante "rancio" y no nos dice
gran cosa. Habla con Watson para que nos de una nueva idea de que hacer y usa los cuernos de
caza para hacer un poco de ruido. A continuacin examina los escudos de armas (que resultan ser
falsos) y que termina por ahuyentar a la clientela del local. sto hace que el dueo reconsidere su
postura y nos proporcione una nueva localizacin: la Mansin de Lord Brumwell. Sal de la tienda
ecuestre y dirgete hacia la Mansin de los Brumwell. Una vez all, usa la campana de la entrada
para llamar al mayordomo y poder entrar.
Una vez dentro, examina la colilla de cigarrillo que hay en el cenicero de la entrada y espera hasta
que nos llame Lady Brumwell. Habla con ella de todo pero no nos permite hablar con su marido.
Sal de la mansin y ve hacia el estanco de Bradley. Examina la cabeza de alce disecada y las

cajas de tabaco del centro. Habla con el dependiente de todo e intenta mover una de las cajas de
tabaco, pero ste no nos deja. Habla de nuevo con el dependiente hasta que nos permita mover la
cajas. Mueve las tres cajas de madera (Holmes las colocar y apilar automticamente bajo la
cabeza de alce) y examina la cabeza disecada. Muvela para obtener un nuevo lugar: el
taxidermista de Oxford. Sal del estanco y ve hacia el taxidermista. Coge la bata y el cuchillo que
hay sobre la mesa de operaciones y habla de todo con Lars Soreson. ste nos cuenta que
Blackwood se ha ido a los muelles, aunque no sabe determinar en que lugar exacto de los
mismos.

Habla con Watson, que tiene la brillante idea de usar al perro Toby, un buen sabueso que ha
ayudado a Holmes en varios casos (aparece El viejo Sherman como nueva localizacin). Ve hacia
el viejo Sherman y habla con Sherman (valga la rebuznancia) de todo, que nos da una correa. Usa
la correa con el perro (Toby) que nos lleva directamente hacia los muelles. Abre la puerta del
cobertizo y coge el martillo. Examina los barriles y mueve el que esta cerca de la puerta de la
derecha. Examina el cubo de la ventana y cgelo (un trapo se cae al suelo al hacerlo). Vuelve a
mover el barril, coge el trapo del suelo y usa el cubo con el Tmesis para llenarlo de agua (el cubo
lo dejas en la barandilla). A continuacin usa el trapo con el cubo para humedecerlo y luego usa el
trapo hmedo con la ventana para limpiarla. Examina la ventana y puedes ver a dos tipos que
estan haciendo una especie de trueque o venta. Usa el martillo con la puerta y se produce una
animacin donde atrapamos a Blackwood pero el otro tipo se nos escapa.

Descubrimos al asesino
Tras la animacin aparecemos en el apartamento de Holmes. Sal y ve hacia la Corte de Bow
Street (la crcel). Habla con el guardia de todo pero no nos deja hablar con los prisioneros sin
autorizacin. Sal de la crcel, regresa a Scotland Yard, entra en las oficinas y habla con Duncan
para que nos de un pase para la crcel. Regresa a la crcel y dale el pase al guardia que nos deja
pasar. Habla con George Blackwood de todo y varias veces hasta que nos confiese que es el
asesino de Sarah, los motivos por los que lo hizo y nos de una nueva localizacin: Compra-venta
de Jaimeson. Ve hacia la compra-venta y habla con el dueo de todo para obtener una nueva
localizacin: Detectives Moorehead & Gardner. Ve hacia la oficina de los detectives y habla de
todo con la recepcionista, pero nos dice gran cosa. Habla con Watson y obtenemos un nuevo
lugar: Jardines Zoolgicos Londinenses.
Ve hacia el zoo y habla con el oficial Dugan, que nos cuenta que ha habido otro asesinato dentro
del zoo. Abre la puerta y camina hacia la izquierda. Examina el objeto brillante que hay dentro de
la jaula del len (y que obviamente no puedes coger) y vuelve atras. Camina ahora a la derecha
hasta que veas la escena del crimen. Examina el cadver, los cortes que tiene en la solapa y la
pierna rota del mismo. Habla de todo con el inspector Gregson y con el agente Callaghan y abre la
puerta que hay al fondo. Habla de todo con Hollingston para que nos de la direccin del cuidador
del len: Piso de Simon Kingsley. Sal del zoo y ve hacia el piso de Kingsley. Una vez all, examina
las botas que hay en el suelo y habla con l de todo para que acceda a ayudarnos con el len.
Regresa al zoo, ve hacia la jaula del len y coge el objeto brillante (un reloj de bolsillo) mientras
que Kingsley lo entretiene.
Examina el reloj de bolsillo y encuentras una trozo de papel con los nmeros 11-17-86 escritos.
Vuelve a la oficina de los detectives y habla de todo con la recepcionista pero no sabe gran cosa.
Habla con Watson y coge la mquina de escribir para tirarla contra la puerta y romper el cristal de
la misma. Se produce una animacin donde leemos una nota que hay dentro, vamos a la estacin
de ferrocarril pero no llegamos a tiempo de salvar al detective que muere arrollado por un tren. Por
suerte, capturamos al asesino del detective antes de que escape de nuevo: un tal Hunt.

El hijo de Lord Brumwell

Aparecemos de nuevo en el apartamento de Holmes. Sal de all y dirgete hacia la oficina de los
detectives. Abre la puerta que rompimos antes y mueve el silln para encontrar debajo una nota
que tiene escrito: I.O.U. 12, 4s, 2d, HM. Examina los libros que hay abajo a la derecha en la
estantera y descubres que son falsos. Mueve estos libros y descubres detras una caja fuerte. Usa
el trozo de papel que tiene los nmeros 11-17-86 escritos con la caja fuerte para abrirla y coge el
contenido de la misma (un medalln). Examina el medalln y encuentras dentro una carta que
examinas detenidamente. En ella se cuenta la verdad sobre el hijo de Lord Brumwell y de Anna
Carroway. Mueve el silln de nuevo para quitarlo de la salida y sal de la oficina. Regresa a la
crcel, dale el pase al guardia y habla de todo y varias veces con Hunt.

Vuelve a la mansin, usa la campana para llamar al mayordomo y espera a que Lady Brumwell
nos llame. Hablamos con ella y esta vez si nos deja hablar con su marido. Abre la puerta e inicias
una conversacin automtica con Lord Brumwell que confiesa su idilio con Anna y la verdadera
identidad de Paul, el hijo de Anna. Tras irse Brumwell, descubrimos que ha cerrado las puertas y
que no podemos salir. Examina el cuadro grande de la pared y mueve la espada persa de la
izquierda que hay en la chimenea. Mueve ahora el cuadro grande de la pared y descubrimos
detras una caja fuerte. brela (por suerte no esta cerrada) y coge el contenido de la misma (una
llavecita de cobre). Usa la llavecita de cobre con las puertas y brelas. Lady Brumwell nos habla y
sal de la mansin. Se produce una nueva animacin donde Lord Brumwell se tira desde un puente
y muere.

Al rescate de Anna
Volvemos a aparecer en el apartamento de Holmes, donde Watson nos comenta lo sucedido. Sal
del apartamento y ve hacia el piso de Robert Hunt. Examina la mesita de noche y el libro que hay
encima. Abre el libro y vuelve a examinarlo para leer algo sobre madame Rose, la adivina del
Covent Garden. Coge el marcador del libro y examnalo para descubrir que se trata de una
papeleta de la casa de empeo de Jaimeson. Ve hacia la compra-venta de Jaimeson y habla con
el dueo de todo. Dale la papeleta y a cambio nos da unas cartas del Tarot. Examina las cartas del
Tarot y encuentras una llave vistosa. Ve hacia Covent Garden y entra en el pasaje de la izquierda,
hacia la tienda de la adivina. Por suerte no hay nadie en casa, as que podemos investigar
tranquilamente.
Examina el escritorio del fondo y el cajn del mismo que esta cerrado. Usa la llave vistosa con el
cajn del escritorio, brelo y coge de dentro una llave de plata unida a una cadenita. Mueve la vela
de la izquierda (en las columnas) y se abre la librera, dejando al descubierto una caja fuerte. Usa
la llave de plata con la caja fuerte, brela y examina el contenido. Coge el pergamino y examnalo
para obtener nuestra ltima localizacin: Embarcadero de Savoy Street. Sal de Covent Garden y
ve hacia el embarcadero. Examina la ventana para descubrir a Anna atada a una silla y junto a un
extrao artefacto que resulta ser una bomba. Habla con Watson y usa la barra de metal con la
puerta. Se produce una animacin donde salvamos por los pelos a Anna Carroway, Watson casi
muere pero tambin se salva de la explosin y fin de la aventura.