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Laboratorios de

computacin salas
AyB

Profesor: Ing. Cruz Sergio Aguilar Daz


Asignatura: Fundamentos de Programacin
Grupo: 15
No de 02
Prctica(s):
Integrante(s): Esparza Becerril Leticia Abigail

Semestre: Segundo
Fecha de 25-febrero-2016
entrega:
Observaciones
:

NDICE:
Objetivos
Introduccin
Ciclo de la vida del software.
Desarrollo (Resolucin de Problemas)..
Conclusiones.
Referencias....

Objetivos:
Identificar el conjunto de entrada (datos de entrada), conjunto de salida (datos de
salida), partiendo del anlisis y de la resolucin de un problema.

INTRODUCCIN:
Problema: Cuestin que se plantea para hallar un dato desconocido a partir de
otros datos conocidos, o para determinar el mtodo que hay que seguir para
obtener un resultado dado.

Algoritmo: Es un mtodo para resolver problemas que consiste en dividir el mismo


en un nmero finito de pasos elementales e indicar claramente el orden de
ejecucin de los mismos.
Ingeniera de software: Esta disciplina trasciende la actividad de programacin,
que es el pilar fundamental a la hora de crear una aplicacin. El ingeniero de
software se encarga de toda la gestin del proyecto para que ste se pueda
desarrollar en un plazo determinado y con el presupuesto previsto.
La ingeniera de software, por lo tanto, incluye el anlisis previo de la situacin,
el diseo del proyecto, el desarrollo del software, las pruebas necesarias para
confirmar su correcto funcionamiento y la implementacin del sistema.

Ciclo de la vida del software:


Cabe destacar que el proceso de desarrollo de software implica lo que se conoce
como ciclo de vida del software, que est formado por cuatro etapas:

Concepcin

Elaboracin

construccin

transicin.

Una vez que se completa este ciclo, entra en juego el mantenimiento del software.

Desarrollo:
Problema I.
PROBLEMA: Hacer un algoritmo en el cul se simule horas, minutos y segundos
(hh:mm:ss).
RESTRICCIONES: El ciclo solo ser finito si el usuario lo desea.
DATOS DE ENTRADA: Nmero entero del 0-60
DESARROLLO:
i.
ii.
iii.
iv.
v.
vi.
vii.
viii.
ix.
x.
xi.
xii.
xiii.

Declarar variables h: m: s
Iniciar s en 01 y mostrar
s=s+1 hasta llegar al 59
Mostrar s=00
Iniciar m en 01 y mostrar
Repetir el paso ii y iii
m=m+1 repitiendo del paso ii al vi hasta llegar al 59
Mostrar m=00
Iniciar h en 01 y mostrar
Repetir del paso ii al vi
h=h+1 Repitiendo del paso ii al x hasta llegar al 23
Regresar al paso i
Fin

DATOS DE SALIDA: Hora dada en nmeros enteros: Minutos dados en nmeros


enteros: Segundos dados en nmeros enteros.

Nmero
entero del 0-60

Hora
Hora dada
dada en
en nmeros
nmeros
enteros:
Minutos
dados
enteros: Minutos dados en
en
nmeros
nmeros enteros:
enteros: Segundos
Segundos
dados
dados en
en nmeros
nmeros enteros.
enteros.

Problema II.
PROBLEMA: Hacer un algoritmo en donde imprima los nmeros primos del
nmero 1 a 50.
RESTRICCIONES: Un valor numrico entero distinto a 0 y a 1.
DATOS DE ENTRADA: Nmero entero del 0-50
DESARROLLO:
i.

Dar un valor entero numrico y almacenarlo en x

ii.

Si x<=1 mostrar error y terminar el algoritmo

iii.

En caso contrario continuar al paso iv

iv.

Asignar un valor a C el valor 1 y a D y el valor 0

v.

Mientras que la variable C sea <=A realizar

vi.

Realizar la operacin R=AmodC

vii.

Si R=0 realizar las operaciones C=C+1 y D=D+1

viii.

En caso contrario realizar la operacin C=C+1

ix.

Si D = 2 mostrar primo

x.

En caso contrario mostrar No primo

xi.

Fin

DATOS DE SALIDA: Un valor alfanumrico tipo cadena primo o no primo o


error.

Nmero
entero del 0-50

Problema III.

Un
Un valor
valor alfanumrico
alfanumrico tipo
tipo
cadena
cadena primo
primo oo no
no primo
primo
oo error.
error.

PROBLEMA: Hacer un algoritmo para una calculadora bsica.


RESTRICCIONES: Asignar valor a X, Asignar valor a y
DATOS DE ENTRADA: Un nmero mas un operador (+, -, *, /, %) seguido de un =
DESARROLLO:
i.

Si X y Y se operan con + entonces guarda en P

ii.

Mostrar P

iii.

Si X y Y se operan con entonces guarda en G

iv.

Mostrar G

v.

Si X y Y se operan con * entonces guarda en U

vi.

Mostrar U

vii.

Si X y Y se operan con / entonces guarda en T

viii.

Mostrar T

ix.

Si X y Y se operan con % entonces guarda en O

x.

Leer O

xi.

Mostrar O

xii.

Fin

DATOS DE SALIDA: Un nmero

Un
Un nmero
nmero mas
mas un
un
operador
operador (+,
(+, -,
-, *,
*, /,/, %)
%)
seguido
seguido de
de un
un ==

Un
Un nmero
nmero

Conclusiones
Con esta prctica aprendimos a resolver problemas por medio de algoritmos y de
especificar paso a paso como debe de ser para posteriormente poder aplicarlo a la
programacin.

Bibliografa y Referencias
-http://definicion.de/ingenieria-de-software/ citado: 18 de Febrero de 2016
-file:///C:/Users/Consulta/Downloads/fp_p2%20(1) citado: 18 de Febrero de 2016

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