Está en la página 1de 3

UNIVERSIDAD AUTONOMA DE NUEVO LEON

Preparatoria No. 21
Tic II

Etapa 3
Actividad Diagnostica
Nombre del alumno:
Fernando Uriel Loredo Aguirre

Grupo: 202

Fecha: 06/03/2016
Lugar: China N.L

1- Realiza una lectura detallada hasta su total comprensin


del tema "Comandos Bsicos, Etapa 3, del libro de texto
Tecnologa de la Informacin y de la Comunicacin 2,
DENMS, UANL, obteniendo de ella las ideas y conceptos
ms importantes.

1.Muros o bardas: realizan tareas en conjunto con las calles y


avenidas se activas o se desactivan dndole un clic con el puntero del
mouse a la mitad de la calle o avenida
2.-

cursor: indica la ubicacin inicial de trabajo del robot karel.

3.robot karel: est representado por una flecha azul que indica la
direccin hacia donde podr moverse.
4.-

calles y avenidas: sirven para saber la ubicacin del robot.

5.- seccin mundo Sirve para elaborar un programa donde Robot


Karel llevara a cabo a sus tareas programadas, es activar la seccin o
pestaa mundo e insertar los elementos que se emplearan en dicho
programa.
6.trompos o zumbadores: estn representados por nmeros arbigos
del 1 al 999999999 se colocan en cualquier esquina del mundo de robot
karel para configurar su mundo inicial.
7.mochila: sirve para realizar ciertas tareas especiales en conjunto
de los zumbadores adems contiene una caja de texto en donde registra
los zumbadores que contiene la mochila.

2- A continuacin elabora en un documento de Microsoft Word


2010 un listado con los comandos bsicos del Lenguaje de
Programacin Robot Karel, menciona la seccin para introducir
el cdigo del programa y sus principales caractersticas.

1.-

1. Move ()

(avanza una esquina)

2. turnleft ()

(gira a la izquierda)

3. pickbeeper ()

(coge un zumbador)

4. putbeeper ()

(deja un zumbador)

5. turnoff ()

(desconctate)

Programa: es el rea de escritura del programa aparece un

esqueleto donde se observa el inicio y fin lugar donde escribirs las


instrucciones.
2.Cortar: se utiliza para cortar una serie de instrucciones con el
propsito de moverlas a otra parte del programa.
3.Nuevo se emplea para iniciar la captura de un nuevo programa en
karel.
4.Seccin programa: es aqu donde se escribirn las instrucciones
que se ejecutaran pasa a paso.
5.Pegar: se encarga de mover o duplicar a otra parte del programa la
serie de instrucciones que fueron seleccionadas y cortadas o copiadas
6.Compilar: revisa lnea por lnea con el propsito de detectar algn
error.
7.-

Java: tipo de lenguaje que es pascal o java.

3- Guarda el documento con el nombre de AD3 y sigue las


indicaciones de tu maestro para su revisin.

También podría gustarte