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Diapositivas de Entornos Virtuales

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ENTORNOS VIRTUALES

Un entorno virtual es una herramienta didáctica que cuenta con soporte tecnológico que distribuye materiales pedagógicos en formato digital y que sirve para que profesores y alumnos interaccionen en el proceso educativo. Los protagonistas del procedimiento de enseñanza-aprendizaje utilizan la plataforma tecnológica para debatir online sobre temáticas relacionadas con asignaturas, integrar contenidos o incluir opiniones relevantes de expertos o profesionales externos.

Estas acciones son posibles gracias a la combinación de tres clases de herramientas: herramientas de comunicación sincrónica o a tiempo real (chat) y asincrónica o en distinto espacio y tiempo (tablón de anuncios, foros); herramientas de gestión de materiales; y, por último, herramientas para la gestión de participantes, además de incluir sistemas de seguimiento y evaluación del progreso de los estudiantes.

Los soportes virtuales fomentan la colaboración pedagógica y facilitan la construcción de conocimientos durante el proceso formativo. Son herramientas útiles y flexibles que se adaptan a diversos modelos de docencia y que están diseñados bajo una filosofía pedagógica.

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Por otro lado, a la hora de elegir un tipo de software para el entorno virtual hay que tener en cuenta el tipo de institución donde se va a implantar ya que afectará a la estrategia de desarrollo de la misma y a sus usuarios. El Observatorio de E-Learning de de la Universidad del País Vasco establece una serie de características básicas que debe poseer un entorno virtual: Flexibilidad didáctica Usabilidad Accesibilidad Flexibilidad técnica

• La flexibilidad didáctica :hace referencia a
que debe ser una herramienta dinámica que se adapte a las diversas modalidades y estilos pedagógicos que existen y a la variedad de asignaturas y niveles. También debe poseer la capacidad de ajustarse a las necesidades que cada grupo de usuarios, ya sea reducido o numeroso le exijan. • La sencillez y la eficacia: son dos factores muy importantes tanto para profesores como para alumnos. Ambos tienen relación con el concepto de usabilidad (capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario). Para los docentes integrar contenidos debe ser una tarea fácil y que

• La accesibilidad indica que se cumple con

la normativa y los estándares establecidos para garantizar el acceso y uso del entorno a los usuarios con alguna discapacidad. • En la actualidad el software libre es una de las mejores opciones para permitir que los usuarios aporten ideas y participen en la toma de decisiones para desarrollar nuevas funcionalidades, solucionar problemas, y para que el producto evolucione gracias a una participación abierta y amplia. El Open Free/Source facilita la flexibilidad técnica otros de los requerimientos más importantes a la hora de seleccionar una plataforma virtual educativa. El código abierto posibilita la integración de recursos formativos en el entorno y la adaptación a las necesidades específicas del proceso formativo académico.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS
Ventajas:

1. Por su naturaleza, los mundos virtuales • • • • •

proporcionan todas las características inherentes a los entornos virtuales en 3D: Espacio compartido: participan muchos usuarios simultáneamente Interfaz gráfica: ambientes 3D inmersivos Inmediatez: la interacción tiene lugar en tiempo real, Interactividad: los usuarios pueden crear, modificar y poseer contenidos virtuales Persistencia: el mundo existe siempre, estén o no presentes los usuarios que lo han creado y,

2. En los mundos virtuales se cuenta con

herramientas sencillas para la creación de contenidos virtuales tales como objetos tridimensionales, libros virtuales, laboratorios de física donde se puede experimentar con un sistema planetario en tres dimensiones, el uso de lenguajes de programación inmersivos para manipular las interacciones objeto-objeto y personaobjeto. 3. Los mundos virtuales conforman por sí mismos un ambiente de aprendizaje multisensorial y proporcionan al usuario la sensación de presencialidad que no se tiene en la educación a distancia tradicional.

4. Los usuarios interactúan en un ambiente
gráfico tridimensional, por ejemplo manipulan un objeto (televisión virtual) para activar un videoclip o un objeto libro para escuchar un audio-libro o activar un enlace a un documento en Internet. Desventajas : 1. Entre las desventajas se puede mencionar que no es un buen lugar para almacenar contenido digital como documentos PDF, Word, PPT, audios o video, debido a la inseguridad y dificultad en la recuperación y almacenamiento de la información.

2.Tampoco es un buen lugar para monitorear las actividades de los estudiantes o de los docentes pues no existen herramientas para mantener un seguimiento y en cambio los usuarios pueden protegerse de ser monitoreados. 3.Otro problema realmente complejo es la infraestructura necesaria para acceder en tiempo real a los mundos virtuales: los usuarios no sólo tienen equipos diferentes sino que el acceso a Internet también es diferente para cada uno de ellos.

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