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DINMICA: DICTAR DIBUJO

Esta dinmica tiene como objetivo evidenciar la necesidad de comunicarse de forma


explcita y abierta, dentro de un equipo de trabajo.

INSTRUCCIONES:
1.- Solicite voluntarios (as) dentro del grupo.
2.- Recomendamos que sean como mnimo 3 y un mximo de 10. Pueden crearse dos
filas.
3.- Antes de iniciar la dinmica tenga las figuras impresas que va a utilizar. Ms
adelante se explica su uso y brindamos un ejemplo.
3.- Pida a los voluntarios que se coloquen en fila viendo hacia la pizarra (uno detrs del
otro).

4.- Al primero de la fila entrguele un marcador para pizarra acrlica.


5.- Al ltimo de la fila entrguele la figura impresa que va a utilizar para ese grupo.
6.- La instruccin para todos los voluntarios es la siguiente:
"El ltimo de la fila va a dibujar con su dedo la figura que le acaban de entregar, en la
espalda del que sigue en la fila. Cuando haya terminado de dibujarla, le va a tocar el
hombro para indicar que ya acabo. Todo esto se hace en total silencio, nadie debe
hablar ni ver el diseo (solo el ltimo). Si el que recibe el diseo en la espalda solicita
otra vez que se lo hagan, est bien. Solo una vez se puede repetir.
El que recibe el diseo en su espalda debe pasarlo de igual manera al que sigue en la
fila y as sucesivamente, hasta llegar al primero, quien deber dibujarlo con su
marcador en la pizarra. Toda esta accin se hace en total silencio y sin mostrar la
figura.

Cuando el diseo se ha dibujado en la pizarra, el que tiene el diseo impreso debe


pegarlo en la pizarra para comparar los resultados."
7.- Conclusiones que se pueden obtener de esta dinmica:
a) Si no nos comunicamos los resultados son muy diferentes a los planeados.
b) Entre ms distorsiones tengamos en el flujo de la comunicacin ms distorsionado
va a llegar el mensaje.
c) Si un miembro del equipo no entendi o recibi mal el mensaje va a daar al que
sigue en el proceso, y al final tenemos un resultado diferente.
d) Para lograr resultados debemos de comunicarnos.
RECURSOS PARA ESTA DINMICA:
- Una pizarra acrlica
- Un marcador para pizarra
- Diseos de figuras impresas o a mano alzada.

Ejemplo de diseos.

Recomendamos que se utilicen figuras geomtricas, ya que son ms fciles de asimilar


por los participantes.

Usted puede crear sus propios diseos. Si puede grabe la dinmica para resaltar los
resultados.

DINMICA: HISTORIA DE LA MQUINA REGISTRADORA /


EJERCICIO DE DECISIN GRUPAL
Objetivos:
1. Mostrar que la bsqueda de consenso mejora la decisin.
2. Explorar el impacto que las suposiciones tienen sobre la decisin.

Participantes: Varios subgrupos simultneamente, de cinco a siete personas cada uno. Tiempo: 40 minu

Material: Una copia del texto La mquina registradora para cada participante y otra para cada subgru
Lugar: Un sala amplia con una mesa para cada subgrupo.
Proceso:

1. El facilitador lee el texto de La mquina registradora. Reparte la hoja de afirmaciones y cada un

2. A continuacin se forman subgrupos de cinco a siete personas y se da a cada uno de los grupos e
3. El facilitador enuncia las respuestas que son correctas.

4. Al final se tiene una puesta en comn sobre lo vivido al realizar el ejercicio centrndose, sobre tod

TEXTO: LA MAQUINA REGISTRADORA


La historia:

Un comerciante acaba de encender la luz de su tienda de calzados cuando aparece un hombre pidiendo d

Afirmaciones

Verdadero

Fals
o

No
S

1) Un hombre apareci despus que el dueo apag las


luces de la tienda.
2) El ladrn era un hombre.
3) El hombre que apareci no pidi dinero.
4) El hombre que abri la caja registradora era el dueo.
5) El dueo de la tienda extrajo el contenido de la caja
registradora y sali corriendo.
6) Alguien abri una caja registradora.
7) Despus de que el hombre que demand dinero extrajo
el contenido de la caja registradora, huy a toda carrera.
8) Aunque la caja registradora contena dinero, la historia
no dice cuanto.
9) El ladrn demand dinero al dueo.
10) Un hombre de negocios acababa de apagar las luces
cuando un hombre apareci dentro de la tienda.
11) Era a plena luz del da cuando el hombre apareci.
12) El hombre que apareci abri la caja registradora.
13) Nadie demand dinero.
14) La historia se refiere a una serie de eventos en los
cuales nicamente se mencionan tres personas: el dueo
de la tienda, un hombre que demand dinero y u miembro
de la fuerza pblica.
15) Los siguientes eventos ocurrieron: alguien demand
dinero, una caja registradora fue abierta, su contenido fue
extrado y un hombre huy de la tienda.
Respuestas:

1) El hombre de negocios y el dueo son necesariamente la misma persona?


2) Puede hablarse de un robo? Tal vez el hombre que demand dinero era un cobrador o el hijo
del dueo, ellos reclaman dinero a veces.
3) FALSO. Una fcil para que no se les caiga la moral.

4) VERDADERO. El dueo abri la caja registradora


5) La historia no lo excluye, aunque es poco probable.
6) VERDADERO. El dueo abri la caja registradora
7) No sabemos quin extrajo el contenido de la caja, ni es necesariamente cierto que el hombre
haya huido.
8) La caja contena dinero?
9) Un robo? De nuevo.
10) Quin dice que entr a la tienda? Pudo haber demandado dinero desde fuera o por la
ventana.
11) Las luces generalmente permanecen prendidas durante el da.
12) No sera posible que el hombre que haya aparecido haya sido el dueo?
13) FALSO. La historia dice que el hombre que apareci demand dinero.
14) Son el dueo y el hombre de negocios la misma persona, o son dos personas diferentes? Lo
mismo puede preguntarse con el hombre de la tienda y el hombre que desapareci.
15) Huy? No puede haberse alejado a toda carrera en un auto?

DINMICA: ONDA DE CHOQUE / COMUNICACIN


INSTRUCCIONES:

1. Divida al grupo en dos equipos.


2. Tienen que sentarse en el suelo, en lnea y de frente al otro equipo.
3. Todos los miembros del equipo deben tomarse las manos, de preferencia a sus
espaldas, para que el otro equipo no las vea.
4. Al final de la lnea se pone una pelota de plstico en el suelo entre las dos
ltimas personas.
5. En el principio de las filas un voluntario (imparcial) deber lanzar un volado.
Todos los
6. participantes a excepcin del primero de cada equipo tienen los ojos cerrados o
con la cara volteada y todos deben estar en silencio.
7. Cuando la moneda es lanzada, si cae sol, el primero de la fila aprieta la mano
del que tiene a su lado y se van apretando las manos hasta que llegue la seal
al ltimo, quien abriendo los ojos recoger la pelota y tomar el primer lugar en
la fila. El equipo que recoja la pelota primero se ir recorriendo un lugar.
8. El objetivo es ser el primer equipo en regresar a la posicin original. Si el volado
cae en guila no
9. pasa nada y se lanza otro volado. Si el primero de la fila aprieta la mano en
guila, se ir al final de la fila (rotacin contraria); tambin se ir al final si
alguno de su equipo abre los ojos antes de tiempo o hace algn ruido.
10. Es necesario que el de la moneda vigila las equivocaciones y los ojos.
TEMAS DE REFLEXIN:
Confianza en el lder, confianza en el compaero, comunicacin, entender el lenguaje
no verbal. El facilitador puede hacer algunas reflexiones sobre estos temas.

Referencias:

Mojica, F. MR Consultores [en lnea]: Dinmica Grupal: La Historia. [fecha de consulta: 25


de marzo 2015]. Disponible en:
<http://www.miaulavirtual.com/sgc/cursos/cursodeformaciondeinstructores/dinamicasgrupale
s/La_Historia.pdf>

JB, Y. EducaRueca [en lnea]: Dinmica - DICTAR DIBUJO. 2006 [fecha de consulta: 25 de
marzo 2015]. Disponible en: <http://www.educarueca.org/spip.php?article149>

Misioneros del Sagrado Corazn en el Per [en lnea]: 44 juegos colectuvos grupales [fecha
de consulta: 25 de marzo 2015]. Disponible en:
<http://www.mscperu.org/teologia/1pastoral/pastoral_juvenil/bljuegos_44grupo.htm>

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