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MUSICA y EXPRESION Fe. 7, Ss ae gs CRT ea re Susana ue Introduccién 6 PARTE I Conecimiento del esquema corporal Masaje Animales en la espalda 16 Mural Obrer0s El director Mutecos magicos Le campara Sombreros (Bote al bain! Lacuerda Marcha vas ROCK aN sn Concurso de bale nnnnrnnnne 30 Les globos: 31 La pesadla ones 32 Mavionetas 34 tas musicales eannrnene 38 Balones ruidosos y silenciosos Siuetas vo El mufeca de tao Columna fleble Ordena las latas Dibuja con cuerdas La mesa Mensaje ocuto Elsoista Labolera Acelerando y retardlando Timbres. Mética 2 Ascendente-descendente Como parar los muftecos| snnen 54 Sabemos abedecer 55 vigilante La gana ciega CComparaciones: {Cuidado con el quarda! 64 CCreacion de gestos Manos contra pies. {do alerta! PARTE II Dindmica corporal: posibilidades motrices Mufiecos de cuerda Rebotes .. El arbol Activo-pasivo .... Masica-silencio .... Pie en equilibrio Tierra y luna .. Somos plastilina .... Equilibrios ........ . Conversacién corporal Colores mandones Objeto misterioso La compra Gran dragon .. Verbos ... Secuencias corporales .... No hay que perder la pelota ...... Pandereta en equilibrio .. Saltando por ef camino ...... Manos o pies iPasame rapido el balén! 2Quién juega mejor? ... Juego de las sillas 4Quién juega conmigo? Letras corporales - {Cuidado con el tronco! El mensaje ...... El rey y sus hijos ... 70 72 73 74 75 76 77 78 80 81 82 83 84 86 87 88 89 90 92 93 94 96 97 98 99 100 102 103 Quin llegara primero? nse 104 El carrusel 106 El aro es nuestra C288 vvcecnee 107 Paseo por el bosque ..secnene 108 La contradicci6n ..cceneneeee 109 El lazarillo 110 Encontraremos nuestro animal .. : 14 2Quién dirige la orquesta? 112 Personajes .. " 114 iTira el balént.... coe IS Paso el balén .. 116 La historia 117 Cémo coordinamos 118 El sol SOlitaLiO sens 120 gPasaremos el rio? 121 Prisioneros 122 iEscuchemos las campanas! 123 Coordinacién de brazos 124 Los rodillos . 125 Descansamos 126 Patinando 128 La ciudad 129 PARTE Ill Estructuracion de las relaciones espaciales y temporales Hip Hop 132 Calculo rapido = 3 Puzzles .. . 134 Instrumento fantasma 136 Cartones rtmicos La danza del fuego Movimiento en silencio Viaje por tas panderotas Toques de pandereta Diagonales Rectas y curvas Soy UM PI Grupos musicales Aros musicales Mag Urn Maltiblos de tres Rodar, marchar ysaltar Las estaciones del ato ‘Comunicacion visual La sombra Abecedatio Canon n En busca el 16809 Torre Alrevés Cabalos Otoho Gran plastiina Deportes Pastas musicales ‘Como cruzar los aos Piedras movedizas Bl oreulo Pasar por el puente Sabremos seguir el camino Figuras espaciales TTenemos cuatro patas El camino varante .Cmo nos cambiamas (868107 cs CCambiarse et aro Los acentos Relevos con bakin Subir y bajar Las cuatro esquinas nos y otros Memoria visual Ellaberinto {Sabemos dibujar? Division det espacio. iCorre, core, que te pio! 165 166 168 169 170 71 172 173 174 176 17 178 179 180 182 193 - 184 185 186 187 188 190 El elemento lidico (el juego) es muy importante para que el nifio se entregue de forma esponténea al aprendizaje. El ambiente relajado que Proporciona el juego favorece su expresion y comunicacién, al mismo tiempo que le permite reforzar los habitos ya adquiridos y asimilar la realidad. Existen juegos de muchos tipos y cada uno puede tener una finalidad especifica: * Los juegos de reaccién provocan respuestas rapidas ante acciones acordadas previamente en el momento en que el nifto identifica la seftal como tal y responde. * Los juegos individuales permiten que el nifio desarrolle su personalidad a través de su propio juego, a la vez que establece un vinculo entre la realidad interna y la realidad externa * Los juegos colectivos favorecen la comunicaci6n con los demas y permiten iniciar relaciones emocionales importantes para el desarrollo de los contactos sociales. Por otro lado, la missica exige un doble esfuerzo, ya que obliga a los nifios @ adaptarse al espacio y al tiempo segiin el ritmo que impone. En 1960, Juliette Alvin, una de las pioneras en musicoterapia, decia que "la mtisica tiene el poder de afectar el dnimo, porque contiene elementos sugestivos, Persuasivos y atin obligantes” y que "el ritmo se relaciona simbdlicamente con la voluntad y el automatismo. Como tal, es ordenado, fisicamente fuerte y tiene un efecto vigorizante sobre el oyente y el ejecutante”. La mayoria de los juegos que proponemos se inspiran en las ideas de Emile Jaques-Dalcroze (1865-1950), pedagogo y compositor, creador del método de ritmica que aplica el movimiento corporal como medio de sensibilizacién hacia el arte con fines expresivos. A partir de la observacién de sus alunos en el Conservatorio de Ginebra, Dalcroze creé un sistema educativo capaz de reconocer las dificultades y estimular nuevas respuestas, que ha abierto diversas vias de investigacién sobre la interpretacién del movimiento como soporte de los fenémenos intelectuales y emocionales. En la actualidad muchos especialistas en la materia se basan en las ideas ' de Dalcroze y en la teoria de las Inteligencias Multiples (1983) de Howard Gardner. Ambos autores, aunque en épocas distintas, coincidieron en preocuparse por la parte emocional y creativa del ser humano sin descuidar su aspecto cognitivo, y enfocaron sus estudios en las actividades del nifio en proceso de desarrollo de sus competencias artisticas. 2 Juegos de musica y expresién corporal Hemos clasificado los 150 juegos que proponemos en tres apartados (50 juegos por parte) para dar una cierta pauta pedagégica. Sin embargo, debe ser el propio educador quien adapte y modifique los ejercicios segén su personalidad y entorno. Ademas es bueno que presente los juegos je de forma variada para aumentar la motivaci6n de los nifios. Asimismo, en la mayoria de los juegos se hace referencia a la misica que s puede resultar mas apropiada para el desarrollo de cada juego. En algunos casos, interesa utilizar una determinada pieza musical, mientras que en otros lo importante es que sea una musica agradable que los nifios conozean y que acompatie la actividad de fondo. También en muchos juegos se han introducido instrumentos musicales con el objetivo de que los niios se familiaricen con ellos. En definitiva, hemos querido compartir las experiencias vividas con nuestros alumnos y aportar un instrumento de trabajo que favorezca la educacion general del nifio. Deseamos, pues, que estas propuestas ayuden a despertar en los niftos el deseo de expresarse y desarrollar su sensibilidad , y creatividad hacia el movimiento y la masica. Nuria Trias y Susana Pérez 7 Parte | CONOCIMIENTO DEL ESQUEMA CORPORAL Y EDUCACION AUDITIVA * Cada nifio desarrolla sus capacidades fisicas, psiquicas y cognitivas @ un ritmo distinto y siempre en funcién de sus caracteristicas, experiencias y motivaciones. En general, a partir de los 6 afjos, el nifio va tomando conciencia del propio cuerpo y empieza @ comprender que las cosas son distintas segin el punto de vista desde el que se miran. * Los 50 juegos que se proponen a continuacién se basan en un trabajo conjunto sobre el conocimiento del esquema corporal y la educacién auditiva. A partir de experiencias personales, el nifio adquiere el control de las diferentes partes del cuerpo explorando sus posibilidades de forma gradual. Con ello se busca pasar de los movimientos topicos y estereotipados a los movimientos creativos intencionados, y percibir cada parte del cuerpo de forma aislada para ejercer un control progresivo de los movimientos. © Las experiencias que viven los nifios a partir de los juegos provocan nuevas respuestas y éstas a su vez estimulan nuevos retos. Los conocimientos se adquieren de forma lenta y gradual, y ayudan a alcanzar un grado de madurez adecuado y una mejor aceptacién de uno mismo. Edad Material Numero de jugadores Orientaciones pedagégicas Observacione: 6-10 aos Pandero Tlimitado Reconocer y reproducir el ritmo sobre el propio cuerpo la dificultad del ejercicio se ind i de golpes que dé el educador en el pandero. Variantes: si se quiere y solicitar la reproduccién del ritmo de forma fe « los ojos por el educador. observado directamente 10 Todos los nifios deben estar quietos ‘observando y escuchando. El educador percute un ritmo sobre el pandero. Los nifios, como si fueran el “eco”, reproducen lo que han oido dando palmadas sobre el propio cuerpo o en forma de desplazamientos (saltos, Pasos largos, cortos...). incrementando a medida que aumente el niimero favorecer la atencién, se debe trabajar con grupos de diez a doce alumnos individual, de manera que sélo actte el nifio que es * . + et 6-10 afios CMCNla Dinjs yb v §: fy 3 de sonides Tlimitado Reconocer y memorizar distintos sonidos representados en dibujos Todos los nifios estan sentados y observan los dibujos esparcidos por el suelo. Cuando oyen una determinada consigna sonora (el sonido grabado de un silbato, de un motor de automévil, o cualquier otro), tienen que asociarla a su dibujo. @® El educador gira del revés el dibujo que ha sido acertado. Después de cuatro sonidos, los nifios tienen que ser capaces de haber memorizado la secuencia. Observaciones: la cantidad de sonidos memorizados est en funcién de las caracteristicas del grupo. E( "chicle” Antes de empezar el juego, el educador percute en la caja china y en 1 tridngulo para que los nifios perciban la diferencia entre los sonidos. Los nifios, sentados en el suelo, realizan con las manos movimientos libres que representen los sonidos que han oido. A continuaci6n, los nifios se levantan del suelo y, mientras el educador percute en el triéngulo, hacen movimientos continuos y largos, como si sus miisculos fueran un “chicle”, hasta que el sonido finaliza. Si el educador percute en la caja china, los movimientos deben ser secos y cortos como si el “chicle” (goma de maséar) explotara. Edad 6-10 altos Material —Tridngulo y caja china Nimero de Tlimitado jugadores Orientaciones _biferenciar Pedagégicas auditivamente dos instrumentos y reaccionar corporalmente @ Todos los nifios escuchan una vez la pieza musical escogida para realizar el juego. Una vez familarizados (, con la masica; los nifios se colocan alrededor de la tela y la toman con las manos durante la introduecién musical. Cuando empieza el tema, Ia tela tiene que seguir la melodia segiin los movimientos corporales de los nifios, representando las olas del mar. Edad 8-10 aiios Cuando te Li 4 log hifios’ Material — Tela grande de color azul uando termina la musica, los nit ie ace se esconden bajo la tela. movimiento del mar, por ejemplo, La mer de Claude Debussy Observaciones: en lugar de utilizar misica Nieidel beselsa diez rilioe grabada, se puede realizar el ejercicio con el Jugadores palo de lluvia, instrumento cuyo sonido recuerda las olas del mar. Orientaciones Tomar conciencia de la pedagégicas _introduccién, melodia y final de la misica Edad 6-10 afios cy 2 5 g U ( a Material Tres instrumentos de percusién distintes (por ejemplo, campana, claves y tridngulo) y pofiuelos para tapar Los nifios se disponen en el espacio los ojos libremente por parejas, uno delante Nurnero de") Seis ritos orgonizados de otro. Jugadores por parejas El que va delante lleva un instrumento Seana Desplczarse por el pedagégicas espacio a partir de de percusion en la mano y el que va consignas sonoras detras se tapa los ojos con un pafuelo. El primero empieza a andar mientras toca su instrumento para guiar a su compariero por un circuito que éste desconoce, sorteandlo los posibles obstaculos y llegando a la meta lo antes posible. ‘Observaciones: para poder realizar el ejercicio en grupo, a cada pareja le demos un instrumento de percusién distinto para que se puedan diferenciar ios sonidos. y que no se confundan con los de los otros compafieros. Masaje @ Los niffos se disponen por parejas, uno delante de otro. ® El nifio de detras realiza un masaje en la espalda de su compafiero con una pelota de tenis. @ El nifo de delante debe explicar el recorrido que ha realizado la pelota por su espalda y las sensaciones que ha experimentado. ® Se intercambian los papeles. ‘Observaciones: la explicacién del recorrido puede ser verbal o no verbal, reproduciendo el movimiento en la espalda del nifio que ha efectuado el masaje en primer lugar. Edad 6-10 afios Material Una pelota de tenis por pareja Numero de Tlimitado, Jugadores por parejas Sensibilizar distintes zonas de la espalda Orientaciones Animales en la espalda El nifio de delante debe adivinar qué animal se ha paseado por su espalda. El educador muestra a los niffos la manera de desplazarse de diversos animales, por ejemplo el elefante, la serpiente, la hormiga, y otros muchos. Los nifios se disponen libremente por parejas uno delante del otro, El nifio de detras presiona con las manos la espalda de su companero, simulando las huellas que dejarfan los animales al desplazarse por ella. Por ejemplo, el elefante se realiza con los puiios cerrados; la hormiga con la yema de los dedos; la rana con movimientos discontinuos, como si saltara; la serpiente con un movimiento continuo, eteétera. Se intercambian los papeles. Edad 6-10 aiios Edad 6-10 afios, Material Un papel grande por grupo, cinta adhesiva, tizas de colores para todos los nifios, maracas y claves Se organiza la clase en dos grupos: los pintores y los observadores. peeroces Tlimitads . . jugadores Mientras los primeros pintan el mural, aoe los segundos permanecen fuera de Orientaciones tnterpretar la misica la claee pedagégicas —grdficamente ® Se cuelga el papel grande en la pared y se da una tiza de color a cada nifio pintor. © Los pintores dibujan siguiendo la misica realizada por el educador con las claves 0 con las maracas. La pintura debe representar de forma diferenciada los dos instrumentos. Una vez terminado el mural, los observadores entran en la clase y, mirando la pintura, deben adivinar qué dibujos corresponden a cada instrumento. Observaciones: si el juego se ha efectuado correctamente, se deben poder distinguir a través de los dibujos los dos instruments. Se puede jugar con todos los niffos al mismo tiempo, colgando dos papeles en paredes distintas. Mientras el educador percute, todos pintan y, cuando deja de sonar la musica, cada grupo debe interpretar los dibujos del grupo contrario. Edad 6-10 afios Obreres Bn oe 7. BX y distintos tamafios, caja : china y pandero Numero de Llimitado ® 10s nifios estan dispuestos en Hogadores circulo y cada uno tiene una caja de carton delante de su cuerpo, orientada hacia el interior del circulo. Orientaciones Interpretar pedagégicas —movimientos binarios, practicar la lateralidad ¥ Ia distincién de timbres © El educador percute un tempo regular no demasiado rapido en la caja china, mientras, los nifios pasan sus cajas de izquierda a derecha. Recogen la caja del compafiero que tienen a su izquierda y la entregan al compafero que tienen a su derecha siguiendo el ritmo. @ El educador puede cambiar de instrumento y empezar a percutir el ritmo con el pandero. Entonces, los nifios tienen que cambiar la direccion de! movimiento: recoger la caja de su derecha y entregeria al compafiero de su izquierda, | 20 El director Edad 6-10 afios Los nifos se colocan en circulo, sentados en el suelo y mirando hacia nes de Tlimitado - s el interior, donde se encuentra el vena director de la orquesta. Orientaciones Controlar la intensidad pedagégicas de la voz El director coloca las manos en el suelo. Poco a poco, ira levantando las manos y los nifios empezaran a cantar una letra. El volumen de la voz iré aumentando (in crescendo) a medida que el director vaya levantando las manos. Cuando el director baje las manos, el volumen de la voz ir disminuyendo (decrescendo). Cuando el director toca el suelo con las manos, indica el final. _ | Muneces Magiccs @ El educador divide la clase en dos grupos: unos seran los mufiecos y los otros, los compradores. ® El grupo de murecos imagina que est en una tienda de juguetes y adopta una postura estatica, mientras el grupo de ea e Edad 6-10 afios Numero de Tlimitado jugadores: Orientaciones Observar y advertir pedagégicas cambios corporcles Mientras los compradores salen de la sala, los muftecos mueven una parte del cuerpo y vuelven a quedarse quietos. Cuando los compradores yuelven a entrar, tienen. que adivinar qué parte de los-juguetes se ha movida, 22 La Campana Edad 6-10 aos Material Una campana pequefia, ‘que quepa en las manos Nimero de Tlimitado jugadores Los niifios estan sentados en circulo eee) — mirando hacia el interior y uno de ellos uses D'stinauir (a direccién pedagégicas del sonido y desarrollar tiene una campana entre sus manos. latencta En el exterior del circulo y de espaldas, se halla otro nifio. Los nifios se van pasando la campana, intentando que no suene. Cuando el educador da la sefial, el nifio que en aquel momento tiene la campana la agita enérgicamente y rapidamente la esconde cruzando brazos y piernas, y todos los demas nifios imitan fa misma posicién simulando teneria. El educador indica al nifio que se halla en el exterior cuando tiene que girarse para adivinar quién tiene la campana. Silo adivina, ocupa el sitio del nifio que tiene la campana; en caso contrario, tiene que volver a ‘empezar. Sombreres . . Edad 6-10 afios @ 0s nifios estén de pie, en circulo, mirando hacia el interior con un ‘Material Pondere y sombreros sombrero en la cabeza. Numero de Tlimitado Jugadores ® £1 educador percute en el pandero. En el primer golpe, los nifios toman Orientaciones Representar pedagégicas corporalmente un el sombrero de su cabeza y en el snovimiento Binarl segundo lo colocan en la cabeza del jugador de su derecha ® Cuando el educador da la orden verbal: jal revés!, los nifios tienen que cambiar de direccion. En el primer golpe, toman el sombrero de su cabeza y en el segundo, lo colocan en le cabeza del jugador de su izquierda. 23 24 @ El educador dirige la marcha con el pandero. ® Los nifios se colocan libremente por el espacio con un balén cada uno. @® El educador percute en el pandero un tempo, y los nifios marchan botando el balén segin el tempo que oyen. “® El educador aumentaré o disminuird la velocidad de! tempo segiin su criterio. Durante el silencio musical, los nifios deben tomar la pelota con las manos y permanecer quietos hasta que el pandero vuelva a sonar. Variantes: cuando el educader da la orden verbal de ICambio!, los nifios deben cambiar el balén con tun compatero. Si se quiere incrementar la dificultad del ejercicio, se puede dar a cada nifio tun balén con caracteristicas distintas (balén de beloncesta, pelota de tenis, de ping-pong...) para que cada vez que cambien, tengan que adaptar el ‘fono muscular y la velocidad de bote a las propiedades de cada balén. Edad 6-10 afios Material Un pandero y balones que boten Nimero de Tlimitado jugadores Orientaciones Interiorizer distintas pedagégicas velocidades y adecuar el tono muscular «@ las misma 26 La werda Se reparte una cuerda a cada nifio de la clase y se deja que la manipule libremente. Una vez que se haya familiarizado con ella, se le pregunta qué caracteristicas puede explicar. 6-10 affos Cuerdas, caja china y miisica grabada (puede ser el Canon de J. Pachelbel) Se recogen las cuerdas y los nifios se convierten en una cuerda tensa. Los movimientos deben ser rigidos ¢ ir acompafiados musicalmente por un ‘Adaptor el tono tempo regular percutido en la rmuseulr al tala china, estimulo musical A continuacién, los nifios > se convierten en una cuerda blanda e interpretan movimientos ondulados, redondos, acompafiados por el sonido de la misica grabada. vayan alt tipos de movimientos. La velocidad de cambio iré aumentando para que, el efecto sorpresa ayude a disminuir ef tiempo de reaccién. a4 Edad 6-8 afios Material Miisica de marcha (puede y ; . ser la Marcha Radetzky az ¢ (q a de J. Strauss, padre) Nimero Tlimitado de jugadores Orientaciones Reconocer el estilo pedagégicas_— musical, memorizar un Antes de empezar el juego, se explica movimiento en el espacio a los nifios que va a sonar una misica y reproducirlo corporalmente y que deberén adivinar su estilo. Cuando suena la misica, los nifios tienen que decir que se trata de Observaciones: en las primeras sesiones, lung matelia: pondremes siempre la misma marcha para que la reconozcan fécilmente: en sesiones més El primero que responde ‘evanzadas podremos ir cambiando. correctamente se coloca delante de la fila y se desplaza libremente con todos los compafieros detras, interpretando una marcha como si fueran soldados. Cuando la musica cesa, el primero de la fila pasa a ser el ultimo, y el que iba segundo ahora es el primero y dirige el grupo. 28 r , Edad 6-10 aos B Material Misica de vals (por = q 8: ejemplo, El Danubio ” - Azul de J. Strauss) Nomero Tlimitado de jugadores ‘Antes de empezar el juego, se les Orientaciones Reconocer musicalmente explica a los nifios que vamos a poner pedagégicas el vals (compds 3/4), memorizar un movimiento ‘en el espacio y reproducirio corporalmente una miisica y que deberén adivinar su estilo 0 compas. Cuando suena la misica, los nifios tienen que decir que es un vals 0 reconocer el compas 3/4 (un tiempo fuerte, dos tiempos débiles). Seguidamente se distribuiran libremente por la clase con los pies ligeramente separados y realizaran un cambio de peso con el cuerpo, pasandolo de una pierna a otra con las piernas flexionadas. Se acentua el primer tiempo apoyando el peso sobre una pierna, y en los dos tiempos siguientes se realiza el movimiento de balanceo. En sesiones mas avanzadas, se puede practicar el paso basico de vals: paso hacia delante con el pie derecho, juntar los pies desplazando el izquierdo y apoyar el peso sobre el pie derecho; a continuacién, repetir lo mismo con el otro pie. El peso del cuerpo se debe apoyar en la media punta del pie. También se puede preparar una pequefta coreografia, colocando a los nifios en circulo para que se desplacen hacia delante y hacia atrés y/o hacia la derecha y hacia la izquierda. Observaciones: también se puede repartir un pafiuelo «@ cada nifio y ensayar con él el movimiento de balanceo para facilitar la comprensién del ejercicio, ya que el pafiuelo refuerza visualmente el sentido de la direccién. Rock aind rel te Edad 6-10 afios — Material Misica de rock and roll Némero Tlimitado de jugadores Orientaciones Reconocer musicalmente pedagégicas el rock and roll, memorizar un movimiento en el espacio y reproducirlo corporalmente Antes de empezar el juego, se explica a los nifios que vamos a poner una miisica y que deberan adivinar su estilo. Cuando suena la misica, los nifios tienen que decir que es un rock and roll. Cuando empieza la misica, se mueven espontaneamente segiin lo que ésta ® Sequidamente, los nifios se les sugiera, | distribuyen libremente, ya sea por parejas tomados de la mano derecha Cuando el educador para la masica, 0 de forma individual, y eligen una los nifios deben quedarse quietos en postura estatica una postura estatica. 29 30 Edad 6-10 afios ¢ © n ¢ 7 | rs © Material Misicas de distintos : yg estilos y r «, Nimero de rlimitado jugadores: e a ( e Orientaciones Reconocer misicas pedagégicas de distintos estilos y memorizar diferentes movimientos en el espacio ‘Antes de empezar el juego, se explica Variantes: en este juego se pueden introduce muchos otros estilos de baile, como polca, a los nifios que tienen que adivinar —frantela. minveto. etcétera el estilo 0 el compas de la miisica que van a oir. Observaciones: el juego resulta més completo si pontemos en un bail diversos objetos relacionados Con los distintos estilos: cuando suena la misica, Cuando empieza a sonar la musica, hay que buscar el objeto que corresponda. los nifios tienen que decir de qué estilo es, segiin lo que se haya trabajado en las distintas sesiones. Teniendo en cuenta los ejercicios anteriores, deben decir imarchal, jvals!, jrock and roll! Rapidamente, empiezan a realizar el movimiento coreografico que han memorizado: si es una marcha, se colocan en fila; si es un vals, se distribuyen individualmentes y si es un rock and roll, por parejas. Les globes Se reparte un globo a cada nifio para que lo hinche y haga un nudo para que no se escape el aire. En la introduccién musical, los nifios deben esconder los globos detras de la espalda. Cuando empieza la misica, el educador nombra una parte del cuerpo, por ejemplo: jcodo!, y los nifios tienen que hacer volar el globo por los aires con dicha parte del cuerpo. Cuando el educador para la musica, los nifios se convierten inmediatamente en estatuas y observan cémo los globos siguen en movimiento hasta caer al suelo. El educador vuelve a poner la miisica mientras nombra otra parte del cuerpo, por ejemplo: jrodilla! El educador va nombrando diversas partes del cuerpo, hasta que termina la pieza musical NG ‘Observaciones: el tiempo de reaccién permitido puede disminuir ¢ medida que avanza el juego y en sesiones sucesivas. Edad 6-8 aiios Material Globos y cualquier musica grabada Numero de Tlimitado Jugadores Orientaciones —Controlar diversas pedagégicas partes del cuerpo, la inhibicién y la reaccién 31 La pesadilla ® Allos nifios se les dice que imaginen que es de noche, que se van a dormir y que tienen una pesadilla, en la que se convierten en un monstruo. Los nifios se estiran en el suelo libremente y, cada vez que el educador da un golpe de pandero, ponen una parte de su cuerpo en tensidn. Por ejemplo, en el primer golpe la cara realiza una mueca muy fea; en el segundo, se encogen los brazos; en el tercero, los pies; en el cuarto, las manos... Asi, logran transformarse en un monstruo. Después de distintos movimientos en tensién, relajan las diferentes partes del cuerpo hasta llegar a la relajacién total. » Suena el despertador (golpes répidos de triangulo) y los nifios se levantan. jSélo ha sido una pesadilla! Variantes: el educador puede proponer distintos movimientos de tensién y, a cada golpe de pandero, los nifios interpretan ese movimiento, Si el grupo presenta dificultades en memorizar ‘acciones, se puede aprovechar el ejercicio para mejorar dicha deficiencia, Se les muestran 4 cacciones distintas y tienen que memorizar el orden de las acciones cambiando de movimiento a cada golpe de pandero. Iremos aumentando el ndmero de acciones segiin la respuesta del grupo, 6-10 afios Pandero y tridngulo Tlimitado Trabajar la tensién y la relajacién muscular 34 aricnetas Edad 6-10 aios Materi Pandero Numero Tlimitado de jugadores Orientaciones Tomar conciencia de la pedagégicas relajacién y de la +tensidn corporal Los nifios se han convertido en marionetas: piernas separadas, codos doblados, manos muy abiertas... Cuando e! educador da un golpe en el pandero, se corta un hilo imaginario de la marioneta. Si dice: jmano derechal, todos los mufiecos dejan caer la mano derecha, y si dice: jahora la cabezal, relajan la cabeza. El educador va nombrando todas las partes del cuerpo necesarias para ir relajando el cuerpo, hasta que los nifios-marioneta terminan estirados en el suelo. Latas musicales Exod. 6-10 oes El educador fabrica maracas SEI Lia de refrescos musicales introduciendo objetos recicladas y arena, agua, distintos (arena, agua, botones...) en botones, lentejos, pledras, el interior de cada una de las latas. Nimero Dos grupos de seis nifios de jugadores Se forman dos grupos de nifios y se entregan seis latas-maracas a Orientaciones —Trabajar la coordinacién, pedagégicas Ia velocidad y la distincién de sonidos cada grupo. El juego consiste en adivinar lo que hay dentro de cada lata por el sonido. Balones ruideses y silencicses & \ El educador hace botar el balén con ruido y sin ruido, comparando la \ \ fuerza necesaria para cada caso. \ De esta forma, los nifios pueden observar que para hacer mucho ruido es necesario lanzarlo con gran fuerza, y para hacer poco tuido, al revés. 2 El educador percute un tempo en el pandero y los nifios tienen que seguirlo haciendo botar el balén, reproduciendo la intensidad de fuerte y flojo, segan se indique verbalmente (0 mediante los golpes de pandero. 8-10 afios Un balén por nifio y un pandero Tlimitado Controlar la energia corporal ie Edad 6-10 afios Material Papel de embalor, cinta adhesiva y cinco tizas Siluetas de jugadores nifios Orientaciones Reconocerse Se coloca un papel de embalar pedagégicas corporalmente en la pared. Uno de los grupos se sitda en la pared, todos cierran los ojos y adoptan una postura. Los nifios del otro grupo dibujan la silueta de sus compafieros con una tiza. Los nifios que tenian los ojos cerrados los abren, se alejan un poco y tienen que reconocer su silueta, 38 de trape Los nifios se organizan por parejas y uno de los dos se coloca en el suelo sentado, con los ojos cerrados y relajando al maximo el cuerpo, como si se tratara de un mufieco de trapo. Su pareja manipula el cuerpo del mufieco a su antojo, por ejemplo le coloca la cabeza hacia delante, el brazo cruzado por encima de la cabeza, etcétera. El nifio que representa al mufieco tiene que sentir y fijarse en las distintas posiciones que va adoptando su cuerpo. Cambian de pareja y el nifo que hacia de murieco ahora intenta reproducir con los ojos abiertos y con el cuerpo de su compaiero los mismos movimientos que él ha vivido. Edad 6-10 afios Némero de jugadores Orientaciones Adaptar el tono pedagégicas muscular Tlimitado, por parejas Columna flexible @ Antes de empezar el juego, es importante que los nifios tomen conciencia del eje corporal apoyando la espalda en la pared para sentir los puntos de contacto. Edad 6-10 afios Material Pandero Némero Tlimitade de jugadores Orientaciones Tomar conciencia del pedagégicas eje corporal y de la flexibilidad de la colunna A continuacién, el educador percute 8 golpes en el pandero, mientras los nifios van bajando la cabeza y flexionando la espalda hacia delante con un movimiento curvado. La duracion de la flexion tiene que coincidir con los 8 golpes del pandero. Los 8 golpes siguientes se utilizan para recuperar la postura inicial, teniendo en cuenta que lo tiltimo que se recupera es la cabeza. Variantes: es conveniente experimentar todos los movimientos posibles de la columna. También se puede realizar el mismo ejercicio con 4, 2.0 1 golpes. 39 Ordena las latas A los nifios se les recuerdan los conceptos de agudo y grave. El educador reparte las latas en cuyo interior hay distintos materiales y en diversas cantidades. Los nifios, agrupados de seis en seis, tienen que ordenar las latas de aqudas a graves segiin el timbre que reproducen al ser agitadas. Voriantes: el educador reparte latas con un mismo material, por ejemplo erena, pero distinta cantidad, y los nifos tienen que saber ordenarlas de agudas a graves. Observaciones: es interesante dejar que los nifios construyan sus propias lates. 6-10 afios Latas de refresco recicladas, rellenas de distintos materiales y con diferentes cantidades Grupos de seis nifios Distinguir varios timbres y ordenar gradualmente de agudo a grave Dibuja con cuerdas Los nifios se colocan por parejas y uno de ellos tiene una cuerda. Mientras el educador percute en el pandero, el nifio que tiene la cuerda la coloca en el suelo dandole una forma libre. A continuacién, el educador mantiene el pandero en silencio mientras el otro nifio de la pareja observa la forma de la cuerda. Cuando el educador vuelve a percutir en el pandero, el nifio que ha observado la forma de la cuerda tiene que imitarla con el cuerpo. Los nifios se intercambian los papeles. Edad 6-10 afios Material Pandere y tantas cuerdas como parejas Nimero Tlimitado, por parejas de jugadores Orientaciones Imaginar ¢ interpretar corporalmente Los nifios se sientan alrededor de una mesa de madera. Todos cierran los ojos o se giran de espaldas, menos uno, que es el solista que percute un ritmo encima de la mesa Cuando termina de percutir, los nifios abren los ojos y miran al solista, Edad 6-10 alias El nifio que contacta visualmente con el solista debe reproducir el ritmo. Si Material Mesa de madera lo acierta, cambian sus papeles y @ similar vuelve a empezar el juego. NRE) Tiiitedo de jugadores Observaciones: antes de empezar el juego es mejor ponerse de acuerdo en el nimero de golpes Orientaciones Interpretar y que tendré el ritmo. El educador debe intervenir pedagégicas reproducir ritmos cuando el juego se realiza repetidamente para y sonidos aportar nuevos ritmos, Mensaje cculte Edad 6-10 aos Material Papel, Idpiz y cartulinas del mismo tamato y color Nimero Tlimitado de jugadores Orientaciones Interpretar y pedagégicas reproducir ritmos graficamente Antes de empezar el juego, el educador explica la manera de representar graficamente un ritmo: por ejemplo, un punto puede representar un golpe y el espacio en blanco, el silencio, Los nifios fabrican cartas con distintos ritmos, representados graficamente en cartulinas del mismo tamafio y color. Los nifios estan sentados alrededor de una mesa con papel y lapiz cada uno, y en el centro se coloca un montén de cartas boca abajo. Un nifio toma una carta y percute el ritmo escrito en la carta. Los demés nifios escriben en su papel el ritmo que han escuchado. Se muestra la carta para comprobar si se ha representado correctamente y se adjudica un punto por carta acertada. Ganara el nifio que obtenga mas puntos al final del juego. . c . u e .* Et selista so ~ oO Balén y pandero Tlimitado Se entrega un balén a cada nifio y se elige a uno, que seré el solista creador de gestos. Este debe situarse en un lugar preferente de la sala. Practicar la memoria visual, la agilidad con la pelota y la creatividad Los demas nifios se distribuyen libremente por la sala procurando verlo. El solista empieza el ejercicio con un movimiento: por ejemplo, tira el balén y lo recoge. Rapidamente el grupo repite el mismo movimiento. El solista repite el movimiento y afiade otro: por ejemplo, tira el balén, lo recoge y después lo lanza por los aires. Los del grupo repiten los dos movimientos. Asi sucesivamente hasta cuatro o seis movimientos distintos. Observaciones: e! educador puede acompatiar el ejercicio percutiendo en el pandero para ayudar @ los nifos a mantener un mismo tempo. Edad 6-10 afios Meterial Una cancién popular que los niffes conozcan Nimero Dos grupos de seis a de jugadores ocho nifios Orientaciones Practicar la atencién pedagégicas _auditiva, los reflejos y la diferenciacién de la intensidad del sonido Los niffos se distribuyen en dos grupos: Ay B. Los miembros del grupo A se distribuyen libremente por la sala muy quietos, simulando ser “bolos” Un nifio del grupo B se coloca delante de los “bolos” con los ojos vendados, y el resto se pone a su lado y va cantando una cancién. Cuando los nifios del grupo B cantan fuerte, indican a su compafiero que debe desplazarse hacia la derecha; cuando cantan flojo, lo debe hacer hacia su izquierda; y si cantan normal (ni flojo, ni fuerte), debe ir en linea recta. El nifio de los ojos vendados ha de pasar entre los “bolos” sin tocarlos y llegar a la meta. Acelerainde y retardande Edad 6-10 offos % ye A Material Palos de madera [ Numero Tlimitado de jugadores 0 " = Orientaciones Adquirir control pedagégicas corporal y sentido = ® Se colocan en el suelo unos palos de madera en sentido horizontal para marcar un camino. Los cuatro primeros deben mantener una distancia de 70 u 80 cm entre ellos; los cuatro siguientes, una distancia de 60 cm; los otros cuatro, de 40 cm; y los dltimos, de 20 cm. Hay que pasar sin pisarlos. ‘® Si se empieza por el lado en el que los palos estan colocados a mayor distancia, los pasos deben ser mas largos. A medida que se avanza, se va acelerando la marcha y los pasos cada vez son mas cortos. ® Si se empieza por el lado en el que los palos estén més juntos, tienen que empezar corriendo con pasos cortos y, a medida que avanzan, los pasos deben ser mas largos. Observaciones: mientras cada niffo realiza el recorrido, los demds siguen la marcha dando palmadas, ssiguiendo el movimiento de los pies de sus compafieros. Edad 6-10 afios =e : : Material Instrumentos de ( percusién de diversas ‘ a familias Némero Llimitado de jugadores Orientaciones Distinguir diferentes pedagési @ Antes de empezar el juego, el educador ensefia los instrumentos a los nifios y éstos escuchan con atencién su sonido. 3 timbres ® Se esconden los instrumentos detrés Observaciones: este juego se puede realizar con de un biombo. Un nifio se desplaza a instrumentos de percusién de distinto timbre o tocar uno, sin que los otros lo vean, _¢2* objetos que produzcan diferentes sonidos, como un bote de cristal, aluminio, barro, y un y éstos tienen que adivinar qué lengeretet teres instrumento ha sonado. @ Mas adelante, pueden forma dos grupos d nifos. Un gn tiene los instrumentos y toca cuatro 0 cinco seguidos. El grupo que adivinar qué instrumentos se han interpretado y en qué orden. Cuando los niftos realicen correctamente este S - ejercicio, el educador podra aumentar la dificultad utilizando instrumentos de percusion de una misma familia. @ Los nifos se distribuyen libremente por la sala con un balén cada uno. ® El educador les da la contrasefia de que cuando oigan el compas a 2 tiempos (1, 2), deben tirar el balén al suelo y recogerio. em 610 ofbs ® Cuando reconozcan el compas a Material Misica binaria, 3 tiempos, deben tirar el balén al misica ternaria, y un suelo con la mano izquierda, balén por nifio recogerlo con la mano derecha y REE simitodo pasarlo a la mano izquierda para de jugadores poder empezar otra vez (1, 2 y 3). wtaciones _Aprender nociones de pedagagicas —métrica y reconocer los ss -_. compases 2/4, 3/4 y 4/4 © ¥, cuando reconozcan el comps a 4 tiempos, tienen que trar el balén a suelo, recogerla lanzarlo al aire y volverle a recoger (1, 2, 3 4). © Cuando sepan ciferenciar todos estos movimientos, es interesante llevar a cabo tun juego combinado. © Sel educador sabe improvisar en el piano, puede tocar una marcha para que los nifos se desplacen por el espacio con el talén en la mano. Cuando la misiea 253, los nifos deben pararse y escuchar el comps que interpreta ol educador, « inmeciatamente empezar a jugar al balen con el movimiento correspondiente al ‘comps que han escuchado. ‘© ectucador interpreta de nuevo la musica para marchar, y va cambiando los compases Cbseriecions! sl educador no se imprviser ena pane, puede ular misice grade y marae les compases con la ayuda de wn pando 52 Ascendente- descendente ® Los niios pueden estar sentados en el suelo 0 en sus sills. © El educador interpreta con una flauta 0 con un piano Un sonido ascendente y descendonte. © Los nos interpretan Fo que han oido con fel movimiento de sus brazos: brazos hacia ‘arriba cuando es ascendente y brazos hacia abajo cuando ‘es descendent. © Et educador divide a case» fen dos grupos. Una debe seguir los movimientos ascendentes yeel otro, los descendentes. Cuando los nifos sepan diferenciar los dos sonidos, el educador empieza a tocar la flauta el piano para que los nies aprendan a reconocer la escala musical de forma ascendente y descendente. © Una vez realizado correctamente este ejecicio, se complica un poco mis. Los nios marchan libremente por el espacio, siguendo la masica, Edad 610 Fes Material Flasoo pina NiimereTiitode de jugadores Onlertacones Prctzar el desarallo ipedapigcas oust ylo lidad mete Cuando ésta para, ellos también se paran y escuchan la scala que toca el educador. Si es ascendente, empiezan el movimiento desde el suelo hacia amiba, terminando de pie. Sies descendente, empiezan desde arriba hasta acabar en el suelo. ‘Observaclons: fa flta yo plane se pnden ssi or I ode educedor, haciendo un sonido coscendente y descendent éCéme parar los munecos mecanices?, © 0s nos representan a lun mufeco mecénico que se mueve yque no puede parar hasta que le tan 1 bot6n de cere. © Un nto sale de la clase y los demi se redinen para escoger ‘qué parte del cuerpo ‘etd el botén de cierto (por ejemplo, la nari). © ‘omnediatamente se colocan Come para leemente por la sala y empiezan ‘a moverse como robots, mientras el Nec ‘educador acompaa los movimientos can una musica apropiads. Eded 5 Bates © Er nino que esta fuera, al oir la misica, entra y empieza a tocar Material Mésiceopropieda (puede ser una Poco ‘ un nifo en un sitlo del cuerpo, luego Fi fen otro, y ai sucesivamente hasta ae) cue aciera el sitio eseacido Nisnero tinitedo de jugadores © Dobe parar a todos los mutecos SEED Troyer i crested antes de que termine la misica, pedagigicas yn expres cryora Fad), 6-10 oes Sabemos | = cbedecer ae © Se orman gryps de wes nites @® El eeriio se puede sceerando: so ¥ ead uno se rumera del 1 al 3, empieza con ls tes aladas, tres pasos hacia delantey tes hacia © Toros los nifos que tienen a nimero _ alts desputs se hace con dos 1 eligen a un digent. Los que pamadas, ya ral con una tienen los nimeros 2 y 3 hacen CObservacones: es aconseuble qu el educodor focompore el ejercii can in panders pare ‘juser conten @ Los tres niios escogidos como Unione tempo. dirigentes se colocan a un lado del rea de juego, donde todos los puedan ver. © Los demas ninos s@ colocan Hbremente por a case, situados de forma que puedan sequir a su iogente. Este realiza las siguientes sefiles en el orden que quiere: + Brazos en cruz: el grupo debe dr tres palmadas. > Manos 2 la cintura €l grupo debe dar tres pasos hacia delante * Brazos cruzados elante del pecho: ol, (grupo debe dar tres Y pasos hacia atras. El vigilante dod 6-10 ches NinereTmado de ingedores Crienteciones Distnguir la dreceisn 7 pedogegcet del once y deserreler © TOdDS los nifos se distribuyen latenaén bvemente por la sala, mientras se clge a uno de ellos para que haga de vigilante, con los ojas tapados, educador le dice al vigilante que es tuna noche muy oscura y que no se ve rads, pero que debe estar muy aerta or si alguien le fama. ‘cuando escucha que le laman, dando unas paimadas, para que vaya a abrir la puerta, el vglante se desplaza con euldado siquiendo Ia drecci6n el soride hasta encontrar a su ‘compattero, Silo encuentra, empieza a lamerie ‘otro nifo y desputs un tercero, con que termina el juego. Se cambia de vigilante y se vuelve a empezar. Observaiones: ern de as lomodas debe india el edcador La gallina Cega © Losnitosse Colocan en circulo, uno de ellos se sitda en el centra, on las oj tapads representando ala galina ciega, en circulo yy cantan una ceancién, mientras la gallina sigue el ritmo con las manos. (Cuando paran, a nto que «el educacor elige da cuatro paimadas € inmediatament la gallina tlene que ira buscar 6-10 eter ne canein popaer (ie conozcan todos Silos nifios se conacen, cuando la quien la ha scubrir quién es, initado CObservaiones: se circles uy gros, ser recesari que elif que ha dado ls palmades, tee wea a repeti, Distingur a cnecidn del sore y desorrller lsatercign omparacicnes © Los nitos se colacan en cheulo, Observciones:e educdor puede oconpatar ls sentados en el suelo o en sls palma con el pacer o cantando ‘Antes de empezar el ego, ls nifios eben practicar el siguiente ritmo: dos palmadas en el suelo o en las piernas, Y dos en ol sre lege la mano 6-10 eee rmurieco en movimiento, lo a rotira del juego. H 610 ofos Mésca (ede ser un Creacién nies de gestes =F ga © 2s nifos forman dos grupos de cinco Sie! jurado apeueba la actuacién, e 'yse da un nimero a cada uno de eles. Juego contin, pero ahora se pone en ‘el centro el nfo nimero 2. Un grupo se queda sentado a un lado CObzervcianes: ade os nis del grup deben en ala, desde donde hace de Sesr pore centro nen aves pre jurado, mientras el otra marcha Irventarse un gesto. siguiendo la misica, CCusndo cosa la mica, el educator da cuatro palmades y los nis que estaban rmarchando se colocan en ciclo. Cuando el crculo est formado, el rio con el nimero 1 se coloca en el cantro y reakza un gesto, por ejemplo, mueve Un brazo hacia delante Los del crculo han ‘de asociar e! movimiento. ‘a una actividad dela vida cotiiana, por sjompio, pintar como un pintor, mover los brazos como un ‘ouardia urbana sonalar con el ded ‘como un oui turistieo,etestera Maines contra pies © Se forman dos grupos, Ay B, que se Cuando lega ala meta, cambia su sitdan a un lado de a case. Delante pandereta por la que esta ene de cada grupo, a ua distancia de 5.0 suelo y wuelve a su sito, marchando 6 metros, se coloca en el suelo una ¥ percutiendo a doble velacidad, pandereta que indica la meta. © Cuando llega a su sitio, entrega © Sse entrega otra pandereta al primer la pandereta al segundo nino de rio de cada grupo y éste sale su grupo y éste reals ‘marchando y peroutiendo en esta el mismo recortido, pandereta en dreccion ala que esta en el suelo. Eded 6-10 oes Material cuatro penderetes Nimere os gros de de ugedores cinco nog COrientaciones Trobojar la tern pedegégizas_y lo coordnaclin Femoral 66 Eled 6-7 aie Materiel Fovtoocempana de ‘side grove y conan de sarc aio, Ybslnee tip bloncesto Nimero _initado be jogedores Orienteciones _Agrender«distngir os ide pedagégicos timbres grave yapuda £ £ % © Se entrega un bal6n a cada nfo y todos marchan libremente por la sala © Cuando el educador hace sonar Ja flauta 0 la campana de sonido ‘grave, los nfs tran ol balén al suelo y lo wuclvan a recoger. © Sinace sonar la flauta ola campana de sonido agudo, los ris tiran el balén al aire y fo recogen, DINAMICA CORPORAL: POSIBILIDADES MOTRICES + Eire los 6 y los 10 af, ol aprencizaje global permite que elnino vaya consiguiendo un ajuste progresivo segin sus posibilidades motrices,fisicas Y cognitivas. + El objetivo principal de los 50 juegos siguientes es educar el cuerpo para ‘conocerio, lejos de los automatismas que se encuentran en la mayoria de las dscplinas escolar. + Estos juages se basan principslmente en la coordinacion general y specifica. Se trabaja a partir de la motrcidad esponténea, para que el nia adquiere, de forma progresiva, movimientos de caordinacién, tomando cconciencia de su propio tempo antes de realizar ejecicos con un tempo preestablecido. Esa partir del propo ritmo que el nfo puede entender la misica e interpretarl, + Al fnalzar cada sesion es interesante realizar ejerccios de reajacion, que sélo se consiguen después de un trabajo sucesivo, ya que exigen un nivel de madurez que por lo general no se alcanza antes de los 7 u @ afos. 69 Muieces de cuerda © Los nos maginan que se han convertido en muftecos que funcionan a cuerda ‘¥adoptan una posturaestética, © 1 educador percute en el pandaro y poco 2 poco va disminuyendo el ritmo. Los mufecos empiezan a maverse realizande movimientos regulares que, siguiendo la misica, se van convitiendo en més lentos hasta legar a parar, como s se les hubiera terminade la cuerda © Cuando el educador welve a acelerar el ritmo del pander los nifos aceleran sus movimientos. Ya wuelven a tener cuerdal Variates: os nites pueden representar stints popes por ejenpo pueden ser muteces de cuerdafutbeltes, Plots de coreras,y stro muchos niads Adie conencia El educadorpereute tres goloes el eguiiorie ‘seguidos en el pandero y se queda en alencio. Ls nifos se colacan con los pies ligeramente separados on paraelo. P Con las piemas relaadas y flexonadas, eben balancear los brazos deante etris-delate durante ls tres golpes e pandero y, luego, subitios y aguantar como si sa ageraran @ una | cuerda, durante el silencio © En al siguiente movimiento, los brazos se balancean detrés-delanto-detrés y hay que mantener el equibrio con los brazos en la espa. 72 Se expica 8 0s nos el proceso de crecimiento de un arbo: primero, se Planta la semilay, poco a poco, ésta ‘Se converte en in érbol © Seguidamente, los nifos se colocan en el suelo muy acurrucades, como si fuoran semis, mientras la misiea 32 oye muy suave © Poco a poco, el educador aumenta fa Intensidad dela musica (orescendo) yylos nifos se van levantanda ‘como si fueran las Fad 610 oe Material Misia grabado (Ge cualquier pe) Nimero_tiniteds a Orientoiones Resonocer oe pedogégiens concepts crescendo Y decrescendo Cuando disminuye fa intensided de la musica (decrascendo), les ninos vuelven lentamente ala posicién inca Veriantes:visuinente es my aroctive si se realize el ejercci can dos rupee dando Eensignascanranes: mientras tn grupo se levanta el oro desciende, Esta voronte requ luna mayer concentrscgn por parte de les « ramas del arbol que “S. * % y, participates. van ereciendo, o Active-pasive Fed 610 ose Material Pendere NiimeroTimntodo de jagderes COviemacones Toms concencia Pedagigieas den pacts cargeral © Se explica alos nitos a importancia 6e mantener una postura corporal correcta: ls pies bien apoyados en «suelo, la columna vertebral erguid, los hombras relajados.. 74 @ #1 educador percute en el pandero Y 19s nifios deben colocar el cuerpo {en la posicion mas corracta posiie (ctitud activa) (Cuando el educador se mantiene en silencio, ls nifias se ralajan y dejan cf cuerpa en actitud pasiva, © Cuando vuelve a sonar el pandero, los niios deben volver a colocarse fen actitud activa (posicién corporal correcta). Obtervacones ants de empezar, es conerente Celocare cuerp contre la peed ora Yara fencienia de ls puntos de contacto y corregi es sible posturascarparsesincorecos, Masica-silencic © Se expla a os nifos que cuando ‘cigar la misica se pueden mover, mientras que durante el silencio se eben quedar quietos como estatuas. © Se pone misica y se deja que los niios se expresen libremente, ‘walzando movimientos y desplazamientos de caracter espontaneo, © Cuando se para la misic, los nines eben permanecer quistos. ded 6-10 aoe Meteral Misia grobada (teise por el eduzador) NimeroTinitedo ce jegedores COnentecones controler lot pedegSgicas movimiento de rroncary para Pie en equilibric Los nios deben mantener equitrio sobre un pie durante un segundo cuando el educador da un golpe en el pandero. ‘una indcacion del educador, los rifios cambian de ple y vuelven a mantener el equiliro durante un segundo més. Edad 610 fos Material Pendero Nimere Tinitede de Jugedores Cxentaciones —Aunentor, de forme pedogégieas progres, la copacidad deequilbrie Progresivamente, puede ir fumentand la duracin de a posicin de equilbrio en dos segundos, tres segundos, cuatra segundos. CObservociones: ura ver ques donna el tercii con ls ojos aiertos, = teresente realizar can is jos cerreaes Tierra = andere y luna = ‘Adapt la conti de Granja necesri pare efecto el movimiets © Antes de empezar el juego, y distinguie entre se descrien brevemente Niger y pesado algunas caracteristicas dela luna, como por ejemplo la graved, Y se pide a los ninos que imaginen educator pereute un tempo Fegulgr en el pancero, rmenttas los ninos se desplazan libremente por la clase, coma si estuvieran ppaseando por el planeta tiera levando un saco con piedras. Cuando el educador percute en ef pandero un tempo mas lento, las El educador va cambiando de stmo 7 ries imaginan que estan en la nay para que os nies reaccionen y realizan movimientos amplios, como si __adapten la energia corporal segin la flotaran por el espacio, sintiendo que _—_sesacion de ligero y pesado que son igeros, cuieran transmit Somes plastilina Sci last Veriantes: se pueden formar dt spot, bservodoresy observa, pera que reulte md fi epreia at ‘arocterstica de los movmientas CObservaiones: después de ca eerie, se ‘camertorin ln movnientos mas representaivos por ir tomanso conic lo Flexi del fuerpe através de tapes tod 6-8 oe Material Pastiinay misice (puede ser La urace ledrone ae 6, Rose) Nimere_iitado de jugadores Oriertacones Tebaler edagigeas represenanidn corso! yi fleas Con a cinta adhesiva, se rmarea una linea de sala y otra de legada. El educador entrega ‘una bolita de arena a cada nifo. Un grupo de cinco nif so sta en ls linea de sada con la blsta sobre tse wee El educador percute un tempo regular fen el pandero, Los nos del primer ‘grupo, can la bolsta en la cabeza, se desplazan en linea recta hasta la ‘meta, siguendo ol tempo marcado yloreseain Mientras el primer grupo realza el Asi, sucesivamente, todos los grupos recorrido, el segundo se coloca en fe nifos van reakizando el mismo == ido, el segundo se colocaenla zane mise _— Ine slo con atta ambi aero, ae fen la cabeza y, cuando esta preparado, el educador marca un epee vara a psi eee cease oat yl veleegad del movimert. dele Conversacién corporal = Pndere Dies ios, organizes Los nities so organizan por paras, par porejoe ¥y3e colocan uno delante de otro esperar as frases musises ye sencio Mientras el edueador marea 8 tempos con su pandero, un miembro de la pareja realza un movimiento continuo Como sel cuerpo hablar, Durante el len, endo se queda queto como si estuviera calaco, LObservaciones: es convenente qe los niles fonen concer dela peracid arid A continuacién, el educador marca 8 _£M.na conversacién el niflo que esté escuchande tiempos mas cone! pandero y et iio. Sebi ester ine au interkeor pre ‘que estaba observando realiza un ‘movimiento como si fuera la respuesta. Cuando cesa el sonido del pandero, se queda quiet El educador ahora percute sucesivamente 4 tiempos, 4 tiempos, 2 tlempos, 2 tiempos, 1 tiempo, 1 tiempo, 1 tempo, 1 tiempo ‘mientras los nitos reaizan un daiogo corporal respetando el turno 1yl9s sencios de cada uno. Una vez reaizada una secuencia, se cambia de pareja. € 82 Colores maindcies © Se prepara un circuito can aros de colores colocados por el suelo de Ia cace © £1 educador determine con los nitos unas consignas corporales, que deben ‘ejecutar segin el color del aro que ‘vean. Por ejemplo, siempre que vean tun ara rao, se tienen que desplazar hacia él saltando con los pies juntos; ‘cuando encuentren un aro azul, deben caminar do espaldas; para legar al ro verde, tionen que saltar con un pie: ¥y para legar al aro amar, deben ccaminar con las el suelo, ded 8.10 ofa Material Arce de colores Nimero_imitade ‘de Jusodores ‘Oviertacones Memorzer consign cenrrdes sein Objete mistericse Fed 6.10 aoe Marerol betes, ne caja vy misica grobada Nimerotinitado te jagaores © Un nfo sale de la case y, una vez EE tree fuera, ol educador le da una caja en ey ence ceuyo interior hay un objeto cane! iarpe lescondido. EI nfo tiene un minuto pra examinar el objeto con atencin. © El nino vuelve a ontrar on la clase ‘con Ia aja cerrada para que no se vea el objeto que ha examinado «interpreta corporalmente, con la ayuda de la misiea, dstintas caracteristcas del objeto para que sus compariros adivinen lo que hay escondido en la caja. © Cuando ia misica termina, los nifos tienen que adivinar el objeto. Et jugadr que lo ha acertado sale fuera dela clase y el educador le da otro objeto para empezar 1 juego de nuevo. CObservaciones: ls abjetos qu a ejen tienen (ue ser fells de nterpetarcorporinent, or aiempl, one pane de ov, ura goa lita, breétera, La compra Los ninios estén sentados en circulo mirando hacia el interior. Uno de ellos dice: “Hoy he comprado un balén” y mueve la mana como silo hilera botar, Ejugador do su lado repte la compra de su compareray aftade una nueva. “Hoy he comprado un balén” y realiza el gesto: y “un marl”, y realza el gesto de ‘golpear con el marl, Cada nito tiene que repetir ls palabras desde el principio en el orden correcto y afar una mas, Se wuelve @ empezar el juego cuando la lista de objetas comprados no est ten el orden correcto, Varientes: se pueden cece os mvinintes ‘corporles in nonirar les productos compra, Edd Nimero de jugadores Onenteciones ecagigins 6-10 ates tad amerza palabras interpreters arporainente| 86 Gran dragén © Los nitos se colocan en fla, uno otras de otro, ‘con Is mano derecha encima del hombro del Jugador que tienen delante © El educador tiene el pandero con que diiir ta marcha, @ El primer jugador dela fla representa la cabeza del dragén y debe inventar Lun movimiento corporal. Los demas rifios deben repetii, siguiendo el ‘tempo del pandero, hasta que éste nites ‘quede en silencio. Ponders Invern yrepeesetar © Cuando acaba la mii, ol primer Scio nevnaenon jugador se cnge ala cola del dragon corporis conn para que el nuevo jugador de cabeza tiempo limitade invente otro movimiento, que los demas tendrn que copia. Nimere_initede e jgederes COnemtaciones —Aumentr el vostro pedagigicas veroaly corpora © Se forman dos grunos de nos: unos son los actoresy los otros, el public, © £1 educador reparte al grupo ‘de actores cinco eartones ‘con un verbo escrito en cada uno, Miran el emer caren ¥y tlenen que represontar corporalmente el verbo eserto. © 11 grupo del pibico tiene que adiviar de qué verbo se trata © cuando ya se han adivinade los cinco verbos, se ‘cambia de rok los actores so onviorton en publics eel piblico, en actores. Los niios se disponen en eitcul, de pie, mirando hacia el interior. ded 6-10 hes image Niner de jugudores ‘Orientociones Memorizar secuencias edges corporis yamentor incited de tency oneerrcia © Uno de les nipos resiza un movimiento con une parte de su cuerpo. El jugador de su lado mueve otra parte del cuerpo y asi, Ssucesivamente, hasta legar a cuatro ‘movimientos corporales distintes. £1 quintojugadbor tiene que repetir 1 movimiento del primero, y los siguientes nos tienen que completar la secuencia corporal que han creado los cuatro primeras jugadores. No hay que perder la En un lado de la sala, se dbua en al suelo una ines horizontal Yyotra delante de ésta, con une ‘separacion de 6 a 10 metros, segin la edad de los nis, educador istribuye alos ritos en dos grupos. Se numera a los miembros de cada uno, que se colocan detris de una de las tneas, en flay por orden ‘de numeracion, Se entrega una pandereta al primero e cada grupo y encima se le pone una pelota de tenis, La pelata debe colocarse sobre el lado plano de la pandereta Los nities deben recorrer el circuit, © 50a, logar a la otra linea y regresar a susitio, Répidamente, el primero debe entregar la pandereta al segundo. pelota Sise les cae la peta de la - pandereta, el educador les contabliza un punto. Gana ol equipo ‘que tiene menos puntos ¥ que termina primero, Se Edad 6.10 oe Moterial Ura ponderetay use plete de tens er grupo Nimerotnitade de ugedores Orientaciones —Trabeiar el equa y pedagéglees el contrl de uo misne 89 Pandereta en equilibric © Se organiza la clase en dos grupos iguales ¥ cada uno se coloca formando un circu © Los ninos de cada cireulo se numeran. @ #1 educador pone una pandereta a revés, 0.5ea por el lado plano, en la cabeza del nia nimero 1 de cada citeul, y 6ste debe marchar por e! cextorir del crculo con las manos en la cespalda, siuiendo el ritmo percutide en el ppandero por el educador. Si se le cze a Ppandereta, no puede tocarlay tiene que esperar a que el educador wuelva 2 colocarsela, © Cuando lega a su sitio, pone la pandereta en la cabeza el no nimero 2 ¥y éste empieza su camino. Ahora serd el rifo ndmero | quien debe viiar la pandereta de su compaiero, ya que si se le cae deberd Ir cortendo a ponérsela de nuevo, © Gana el equipo que termina antes. 90 ded 610 oe Materiel Une panderea por ornpey in pers mite Nimero de jugadores Trabajo el rientocionet equine yal contr pedonégicas 92 Saltando por el camine Se colocan aras en fila por el suela de la case, formando un camino, El educador explica a los riios que deben pasario dando un salto con lo pies juntas dentro del aro y, ‘continuacin, un salt con las pieras abiertas fuera del aro Una vez practicado este ‘movimiento, se pueden afiacir los brazos, que se cierran Gelante del pecho cuando se sala dentro del aro y que se fuera del mismo. Una ve2 aprendda la coordinacion de brazos y piernas, se puede realizar ol mismo ejercico pero haciendo que los ‘movimientos de los brazos sean Ccontrarios a los de los pies, 0 sea, brazos cerrados cuando las plernas estén abiertas, y brazos abiertos ‘cuando se salta ean los pies juntos. Eded 6-10 ohne Material Aros yin pondero Nero de Jugoderes imitede COrlemtacionesTrobaar Ionia pedogigicas matnz, in dizcacién erpora el sent mic el deme eno misma Una vez practicada esta rueva posibildas, se pueden formar dos atupes y gana el que lo haga mejor. fcader mong el ritmo on on onder, are fue les rites puedon mantener na equa en Temarchey nose eeleren Maines 6 pies Fs de cinco ior “Trobajr la tend, los reflaesy caordneign corporal © 0s nitos so colocan on fia, uno otras de otra, © Mientras el educador toca el pandoro, Jos ninos marchan y dan palmadas al mismo tiempo, siguiendo el tempo marcado, © Cuando el educador dice "manos", las ‘manos dejan de dar palmadas. © Sial educador weve a decir “manos”, éstas vuelven 2 dar palmadas. © Si dice “pies”, los pies paran.Y, si welve a decir "pes", reemprenden la marcha. CObservacones: fs nie deen advert que le olebras mane" y "pes siven tanto para ‘cconar como ora detener el movinient. 93 a iPasame rapide el balén! i fd 6100 q Material Un tlin por filo e Niero _Tinitodo de jogadores Orientacones Adri el sentido edogiices dela onertocsn © Una vez haya recibido el balén el Utimo, éste se diige corrienda hacia el inicio del fla. Asi, se va avanzando hasta legar ala linea de meta, Varsentes! se reliza cen una dl fle ‘ucodor puede aconpar lor movimientes con Umamisica «2 Haporconel pare pander, 96 EQuién juega mejor? — Meter Una plata deters por ify wn poncere b msien ce © 1 educador entroga una palota de tiempo binerio tenis a todos los nits, que se Cen colocan en ciclo, dando una ‘de jngadores misiiros separacion entre ells para poder pasarse la pelota Crentaciones Trubaarl agiias pedagigess los reflece © Los ninos anzan su pelota por los aires al nifto de su derecha y recagen rpidamente Ia pelota que les llega por au izquierda, © Cuando el edicador dice *ho los nifios deben cambiar la ‘reccién de los lanzamientos. © Tambien pueden pasarse la pelota una vez por las aires y otra rodando por el suelo. En este caso, cuando el edicador ‘ce "hop", se ropite la ina forma de tira la pelota. Por ejemplo: arriba - al suelo - arriba ~ a suelo - "hop" - al suelo - arriba Observciones! el exci dete acompotor fl jeri con el pander «con ura marcha te Fienpe binare (2 tempos) pare usar 4 sncroizar lat mevinontes defn y rcager 68s las sillas : Somme ‘Trabajo le etencin, looped, os refejos y leorerteciga © educadordispone por la sala tantas Observciones: ce trata de un juego tradicional, silas como nifios haya menos una, We resuta muy dvertido, sufcientemente separadas como para ‘que los nifos no se den goes. © se pone una masica bien alegre y los nitos deben rmarchar alrededor de las sills, sin tocaras. © cuando ot ‘educador para la misica, tos nitos doben sentarse fen una sila (Quien n0 lo consigue, se retira del juego, y se lleva tna sila, 98 conmige?. © Los nitos marchan libremente por la sala cantando una cancién que todos ‘conocan, mientras uno de ellos leva un baler, © Cuando termina a cancion, ls nifios se colocan formando un eculo @ E que tiene el baton so sia en el Centro del circulo y lo lanza hacia arriba, al mismo tiempo que dice el ‘nombre de uno de sus companeros. © El nite que ha sido nambrado debe ira recoger el balén después de dejar botar en el suelo, Silo consigue, se ‘queda en el centro y el rite ‘que se lo ha tirado ocupa Su sito en el ciculo © £1 juego empieza de revo cuando los ries ‘yoolven a marchar, ‘cantando la cancin. 6:10 oes (Un bln yur cand ‘arecida por fodee imitado “rabaja a tordnaién corpora Inclstneién de exer, de traf y de forma, y le socalzacidn Variantes: se pueden user dstintives, que conbinen os concepts, como ut objeto y un adler Go ejemplo sil rae) pora nonbren ol campers Observaciones: este juege favorece el oprendanje de les rome oe compoteroe Yee muy edesndoreaarl les pomaros dis de urs pre cnocerse. éQuién jueg conmig ae tras corpo Letras corporales © £1 educador pide alos nits que © cada uno de ellos representa una traten de interpcetar las letras del letra escogida y al resto de los nitos abecedario a través de movimientos deben acortarla,indviduaimente Ccorporaes, ya sea de pie 0 estiades 0 por parejas. fn el suelo, Los nits deben buscar la forma mas clara de representacion, Observecane: ls letras pueden formar ieee ee Simbien plore, que se enen qu nerpretor por grupos. © A continuacon, se forman dos grupos 1 3 inci el juego. ded 8.10 afer © Un grupo debe pensar en hacer las tniaso vacales y ol otro, las consonantes. ieee COrientacones Trobaor In expres © Con e! tiompo que determina el ou eee ; pedagigieas la alidad corpora) ‘eucador, cada uno de los dos grupos ‘ensaya la formacion de las letras. © Teanscurtido el tiempo de ensayo, el educador lama a los grupos. iCuidade con 5:10 ofor ® ©) edscador da a cada nino un palo de ‘madera un poco grueso (troneo), que aie debe colocarse entre las piemas a la ‘Unméxin de ee altura de las rodilas. pes por espe © Los niios deben intentar marchar sin ‘Trobajr lo aencin yylacencieniacarporel Ue S€ [eS caiga el tronco, @ Una vez que sepan realizar esta marcha, el educador forma dos ‘equbpos, Ay B, y empieza ol juego @ Se marca un recorido cualquiera que El primero do cada grupo sale con e! \deberd seguir cada grupo. Por ejemplo, _tronco entre las piemas, lega a su na sila stuada en ol extremo de sila, le da la welta y vuelve a su sla representa la meta sito; entrega el tronco al segundo y ste continda el juego © Cada equipo se coloca en fila, uno detrds de otro, en el extreme © Gana el grupo al que se le cae menos contrario de la sala, lejos de las silas. _veoes el tronco y que llega antes. El mM nsaje El mensaje © ‘Se forman dos equips, Ay B, y sus ‘miembros se numeran © £1 educator entrega a cada equipo tuna hoja de papel en blanco yun lapiz. © Einio 1 del equipo A escribe en et pel un mensaje, por ejemplo: "Yo soy carpintero”,y lo entrega al niflo 2 del equipo 8. © EI nino 1 del equipo B reaiza lo mismo con el nifio 2 del grupo A. ‘loca y dos pices os equips de sis ms jogecores Aamentar eb secaberi verbal Ycorporel «través de lainerpretaciin yleescrnee © 0s dos ros 2 deben representar el mensaje y el resto de miombros de su ‘grupo debe adivinario, © Adivinado o no el mensaje, los nitos ‘imeros 2, que han representado la accién, son las que deben escribir ahora el nuevo mensaje, y asi sucesivamente hasta llegar otra vez al jugador nimero 1 © Cana el equipo que acierta mas mensajes. ‘Obsersecones: ls intrpretoiin del menale debe ener un timp fine Este juego es sdecuoce pra realzara en ls cles de nas, yague trovés del juego se faverece ln ‘igreséneseritay or El rey y sus hijes El rey y sus hijes © Unido, que hace el papel de rey, 80 caloca en uno de los extremos de la sala, mientras los demas nifos, que representan a sus hijos, estén al otro lado, detrés de uns linea marcada en fe suelo con cinta adhesiva © Los hij del rey piensan un oicio y una ciudad, Por ejemplo, “pintor” y "Pai". @ £1 juego empieza cuando los hijos Gel rey oyen la misica y se ponen a pasear Ibremente por toda la clase. © Cuando para la misica, se colocan delante del rey y o saludan. © Frey se levanta y les pregunta: Buenos dias, hij, ude donde veris? © Todos responden: De Paris. a © rey dice: -Y, sq hicistes? Cae odhesivay misica y de tenpe regular © Tovos responden inmeckatamente Tinitodo representand con mimic a un pitor: © Sch rey cal respuesta verbal corect, Trobe Is expresin corporal ye ls his caren hac su casa y el primero Soe ‘ue lege se converte en el rar rey. 104 EQuién llegaré primerc? @ © educador marca en el suelo, con cinta adhesiva, una linea de sida y, 2.10 m, otra de legadha © Segin el nimero de participantes, se forman dos o tres fias, con un maxima de seis ritos en cada uns. E! itimo de cada fila ene un baston en las mano, © Cuando el eaucador da fa said, e! rite que tiene e!bastén sale corriendo hacia la cabeza de la fla, © Entroga ol baston al sequnde yy éste al tercero, ete, hasta latina © de nuevo ol time repite la ® Gana el grupo que llega primero. El carrusel , © Se organizan grupos de cuatro ios come maximo y se le da un aro a ees Eled 210 oie Material Aros y misc de lg © Tres ris del grupo toman el aro con laa popler luna mano y marchan dando wueltas a su alrededor, sin soltarlo, como si Nimere Grupos de cuatro ios de ugndores estuvieran en un caruse COciertociones Trabajo la reaccin pedagiices répido, clad erporaly el @ £1 cuarto nino debe introducise en el Qy_ 270 en movimiento sin tocaro y sin Getenor ia marcha de sus compaieros. "© Todos tos nis del grupo deben pasar, de uno en uno, por el ar. © Gana el grupo que termina antes. Observeciones: pra enpeztre# mejor gue elite del sca no Sea muy rip. los rites sguen ben el ejericio, puede ainentarse olen, El are es & nuestra (asa @ So distrbuyen los aros lbremente por el espacio, y cada niio se coloca en el interior de uno, que representa su casa. ‘© Cuando el educador pone a miisica los rifios salen de su casa y se pasean entre los aros, sin tocar ni entrar dentro de ringuno, © Cuando la misica cesa, deben regresar todos a su casa Variantes: se cstibuyen Ie is en des grupos. Un grup acti yal otro observa El gnpe gue ‘empieza se distribuye eu vex en ds gaps ie gue marche ene ls res y alr que se queda de De oun lode de loss sguende «tna de ln cancin can painada. El objeto final es qe los dos ‘grup terminen en le carci fia de le msia, sa, qu la plmoso del grupo que sigue e rtm ‘oie con la legada a can de los que marchon Despucs empieza el eto gape y gana el ut le fece mejor ‘bsenocones: es acansejble poner ua misica que los nos conozcan o deer que conten ellos una ‘ema pora qu puedonprver el finaly terminen juntos en la cede ie 6-10 0tos ‘Aves mitica gros (ponde arn Mmiote der bax) A port de ies fos “rebar le eduecisn eh fy foverecer sentido tal Paseo por el besque El educador explica alos nifos lo que se pueden encontrar en un paseo por ‘el boscue y da unas cantrasefas que Jos nitoe deben seguir, Los ninios imaginan que salen a pasear or el bosque y marchan libremente Por la clase. Cuando el educador dice “hop”, todos las nifos deben pararse, ya que han visto un pajara que vuela AN segundo “hop”, han visto una flor y la ecogen. A tercer *hop", saltan un charco de aqua, 108 ded 6-8 hes Material Misco grobada(uede ser el arava dee ‘niles de Sint: ‘Sens) NinereTintede de jogares Orientaciones pedogigiee Trabajr la memare soles, cl serido| imino refiejos ya reatvded| [Al cuarto *hop", satan de dos en dos ‘muy contentos Al quinto hop’, se dicen ads! y corriendo se van a casa, porque se hace de noche CObservocions! antes de engeaur e Jue ‘anvierecfeoyar para sober 5 hey tengo suficient pana deci odes le "hp" o deben Srelot menos El rmero de contassis varia en farcén de loool nit La contradiccién © Los nos se sistrbuyen en 60s 0 tres grupos: Iquales y a cada uno se le adjudica a rey © Empieca uno de los arupos,, ‘mientras los otros hacen _f q de jurado. © £1 "ey" del primer grupo empieza ‘ marchar como quiere (correndo, e punts, arrastrandose...) {los domés nifos del equipo marchan de otra manera dstinta ala del “rey”. Este va cambiando cuando quiere, {yu grupo debe estar atento para cambiar ripidamente. Cuando ol "rey" se sienta en el suelo significa que da por terminade el recorndo. © Los grupos que hacen de jurado eben tener en cuenta que ningun rio marche coma el rey, ya que si alguien le imita queda eimirado. © Pierde el grupo del que se han climinado mas nifos. CObservaiones: el educader puede acemptr el tjercii can ua misca de tempo reg, pre der practicr datnta format de marcha = Fecomendable que asco Sea a misma para teas os grpos. 6.10 ofoe Mises de tempo ‘inane iniede Deserrllar a atencién, larapides de refees, el aero ritmo le lcd corparl 109 © i educadordistribuye a los niios or parejas. © Uno roprosanta el papel de ividente, ¥ por ese motivo se le tapan los ojos. © otro miembro de la pareja hace de lazarilo, 0 sea que debe conducir al invident. THO eos Misia de tempo regu 8 pandere mirage carlos relejos conte wa resecin rei 110 © Chazarilo ce sitia detrse invidente y le eoloca las manos en la ‘espa. El primero conduce a su ‘compatiero haciéndole sees en la ‘espala: cuanda las manos de! lazarilo no presionan, el invidente debe marchar hacia delante; si nota presion ‘en el hombro derecho, debe giar hacia la derecha; y hacia la izauerda, nota la presion en el bombro ‘zqulerda, En el momento en que las dos manos hacen presin, debe parar la marcha, © £1 educador acompafa el ejercicio con {I pandero 0 con misica no muy ‘pida para que todos sigan un mismo ritmo, y ayuda a establecer un orden en al grupo. © Desputs se cambian los papeles dentro de las parejas. Encontraremes nuestre animal, © Se divide Ia clase en dos grupos: Ays. Carnaval de os nines de ir: Sone) © £1 ecucador le dice a cada nit del rupo A qué animal debe representa. Nimero limited grupo Aq repr ee © Parcelamente, el educadr le dice COrientociones Trabajaria aglided 2 cada nifo del grupo 8 qué animal edogigieas corporal la inapracisn vyle created tiene que encontrar para, una vez localizado, unirse a él de la mano, © Cuando el educador hace una seal al © #1 educador pone una misicay los ‘grupo B, ésto debe salir a buscar a su hifios del grupo A representan el animal y unirse a6 animal que les ha tocado. © Todos fs ninos deben encontrar @ su pareja, antes de que termine la misica, ©@ Acontinvacion, se cambian los grupos. 112 EQuién dirige la erquesta? Todos las nifos se sientan formando un circu, renee uno que debe salir fuera dela clase, Los ninos que estén sentados representan los misicos de una orquasta, yuna do ellos debe hacer de director. ‘Cuando el grupo ha decicido qué Instrumente va a toear, por ejemplo, ol violin, y quién va a ser el director, empieza el juego. Los nifios se ponen a cantar ©. soguir ol mtmo de una cancion ee ‘melodia, representando que tocan «4 valin. Cuando drector cambla de instrumento, por ejemplo, la ‘lauta travesera, todos deben cambiar la representacion, 1 nifo que estaba fuera entra ¥y debe descubric quien ce el director. sonajes Persenajes wt tc de diversos personajes ‘ profesonee © Se distrbuye alos rifios en dos Ninero Tinitado ‘grupos: unos son actores y fos alee otros, espectadores. COrientaconesTrobaja a expres pesogigiess corperly la © En una bolsa, se ponen cartuinas smeneria visa! con dibujos de cstintos Personajes, por ejemplo: rey, soldado, campesino, estudiante, © Cuando cesa la misica, los actores se sitdan delante de los espactadores y © Uno de os actores saca dela bolsa representan a su personaje. El grupo Luna cartulina, mira la figua, a ensefla 9° e8pectadores debe advinarto, 1 su grupo y la vuelve a dejar dentro de la bale. © Si algin io na recuerda el personaje (que ha de representar, se sienta en © Todos ls actores se ponen a dar un of suelo, paseo libremente por la sala de juego ‘Siguiendo la misica que el educador | <® Luego se intercambian los papeles les pond ¥ gana el grupo que haya aclvinado mas personajes. 114 © Los nitos se sitdan en contro de fa case formando lun circulo, excepto uno que se coloca en medio con un balén © £1 educador empieza a cantar una Ccancién que todas conacen y os nitos = del circulo marchan en el sentido de las agujas de rel siguiendo la ‘misica. EI rio del centro marcha al ravés, es dec, en el sentido contrario. las aguas del cl), Edad 6-10 coe Material Unboin y ua cance ‘ie Todos conozcan Ninero de jugedores Ovientacones| pedagigins imitate “robajo a aida corporal y la ropidez dereflejos © Cuando termina fa cancién todos paran la marcha y elnino del centro lanza el balén @ uno de sus ccompareros. Este, antes de recoger. debe dar una palmada © Siet nifo atrapa el balin después de la palmad, se cambia por e nfo det ‘centro; si na da la palmada 0 no atrapa el balén, se queda en su sto. @ Enese caso, el nito del centro anas 1 bal6n a otro companero, Si cuanda se lo devuelven no lo atraoa, se ‘cambia por el nifio que se lo ha rad Veriantes: nif gue Vere el blin ota a compara, Este debe dor ina plimece ets ‘trope imestamente fiers sins am {fuerza para tener tiempo de dar on von" ane 3p Los nos se distibuyenen —& grupos de siete ty ara ivestigr y lagi los “ rmovimientos que ween adecuados para dlestzase,yasea yy sobre una parte del ee cuerpo o sobre eistintos materiales. q, Al raza luego, fos ris deben mostrar ls resultados. As, se favorece elintercambio de opiniones. ¢? Y se estmulan nuevas respuestas + rv £ a 128 Eded 6-10 amos Material Des temas muscles se tempo regular Ninere todo de jugedores COrienteciones Tnvesiar imasnary pedogigicas experinentar tines pesibicades de sesiaaree La ciudad Los ninos se distrbuyen lbremente por la clase y se sientan en el suelo Se proponen dos temas musicales y los nifios, después de escucharos, eben elegir uno. Si hay aversidad de opiniones, se elige el tema por Los nitos se orgarizan en grupos y fens op oun # e203 sedesne vapand 9] ant aku opinb2sied 9 opueNd ‘jnau9 jap sopapaye ‘opuaiuos vanbisied a5 so¥ 50g ‘ouew e| ap sopeniebe “ojnoy9 v9 ueD9|09 as sot 507 j))14 9} anb *d449) ‘IAIDI ‘opeooiue a anb owue> [pein epe> opuewus 0 opuaaide 'sajauaUnsasy 0 ‘s2}2208 sued se] opuenus ea swoWeAEEONS anb B| UD UDEDGW :UOUED eats jcuowou 0 9521 vun ap jeuy j2 uexpul anb saps0ce 0 Se.ou :e}oUEpED ‘opnde & onei0 ap en enb o1ouos oxuaKou! @qUepuaDsY ‘savoIsnW SoLd30NOo "ayprow E120 BER 20 Uod ead @s anb ‘onBueIA ap BUOY Ua EBEIGOD [Pow op eyiee eun uo eysisu09 onb uorsnated ap oqawnnsul :O|NBUPL, ‘queln X epebjep [eX Bun Jed ope un Jad waiaqno ‘eopew 0p eovo.0)unoI9 eye eu Jod opewso} UosTased ap oUSINASU :OrepUeK su{euos 0 sajeqeaseo sensi © exiumisooe onb oyentad csspued -eIeIOpued ‘anni eplandes opaiuia optus [2 A uezeydsop os sepuos se ‘oq jo eupou! 26 “sas Aey J04DRU oka Uo ‘ogM ap euuo} U2 erapew ap U'snaled ap OWAUINASU ANT OP Ofte ‘elepew! 2p fofed un e exofns so ezeqejeo €7 seizes Key Jouanu! okna uD “ezegee> 9p euuos ue ‘Seu Se] ap OUBUIBUD "UOSsNoI9d ap OWeWNSU ORIEN 'SB]OU 0 Sop so] 3p awuepUBDSap K auBpLASEE O10UOS CHUOANDUS Je eraxduu seuos je ‘anb oxun ap eos cwaunnsu :o}oqUID ap ean "serosonen seiney $e} £ S29) 0 cond op Seaney se SEM ‘s2pue sop uanbunsip 9g "sowrtx9 sn ap oun uD Aay anb esnperoqud 00 s8¢os je zanpoud 2s opmuos (3 saAey oD 0 Sopap soy UaD Lede 2 anb sousne souen vad ccm 9p BuO) va owow ap oxtouNnstt ZENE LA "sapeUu 9p sounnseq Sop od o3sanduleo uasnaved 2p OwUBUINEU! :SOnEID oUBpx9 OfsEW Un Jod © J0La% lepeq un 40d opeadjo6 13s ye evens anb & epranul edoa 2p eusio) axon fond ‘erow op e1vowjeseue6 ‘uossnotad ap leasnu owuownisu :euedeD ‘fed ovantod unk lefe9 eun tod o3sancwoo exapew op uoisno.ed op cwvownsu :BUIYD efe ‘SOLNAWINULSNI 9119S9}6) ‘Compas: division de un elemento musical, ue se incica con un quebrado colocado en el pentagrama inmediatamente después de la lave. El numerador indica el numero de tiempos que entran en el compas y el denominador indica la gura que lo compone y la duracién de cada tiempo en funcion de la euivalenea de la redonda. Compas 2/4: equvale a dos tempos y el valor de cada tiempo es igual 8 uns negra. Compas 3/4: equiva a tres tiempos y el valor de cada tiempo es igual a una negra. Comps 4/4: equivale a cuatro tiempos y el valor de cada tlempo es igual a una negra if comes een a gee ae Corchea: figura de nota musical que equivale a medio tiempo, Grescendo: intensidad del sonido que va incrementando gradualmente. Decrescendo: intensided del sonido que va disminuyendo gradualmente. Descendente: movimiento sonoro que va de agudo a grave. Frase musical: elemento de fa melodia que comarende dos 0 mis ccompases y que termina en una cadenca Intensidad (fuerte-media-débi): fuerza o enersia que se utiiza al realizar tuna accion. “Marcha ritmica: pieza musical de compas binariodestinada a regular ‘movimientos corporaes, Métrica o acento métrico: elevacion del tono que recae sobre el primer tiempo dol compas. Negra: figura de nota musical que equivale a un tiempo. Polirritmia: conjunto de dos 0 mas ritmas que se sobreponen. Ritmo: expresion del tiempo musical, que determina el orden y la roporcion en el espacio y en el tiempo. ‘Tempo: velocidad con la que debe interpretarse la misica, Tiempo: duracion de un sonido que se rept regularmente. > tiempo compuesto por dos elementos. racteictica del sonido de un instrumento y de Ia voz humana. cpunyox fey uve un # cpap ameven pepLn 2p osm Un ap uncaeuao op ewauend pets Maen OUD ajpeicene owmuyeoos eeu op ope iodo apron ‘89 6 onppu xia. peas ood esa :UoFReATeDOS ope mpi un vo sand sousuot ep uasaone seyrodio0 sefauen90S, "RI UDeIN fr © OUSUEBD ep LUNAR ® EEDA “epemwinapeisndsa en va ays09 ab Osan! O09, ZeoayoR SoU0098 Sop ze sued os ap un o ean p orb rau upped :sOueUG SOHLeRLNOM “bq koogneut 13 3p our |e SpS9p esto pp eNO PPADS ;PEPAROM oan 8 2b sevan2® 59 Bed osquaKN Un ap Uo 9p eoumijidPiayUEW 35a anos exo 9p opt Un ap evOD.| oUNLOpOL spupHesaIeY “con cor) ene > ue otro sezsop spare (eonpse ons) nous onumes per erp SPiardosaloase 0 season 2p ono eloue 09 eed “pepo ap ots9.9 fe onppu jap sovodooa ap cures “open erplo eps op en op ontop onal ous uo oar sowed cua cust oputeea ‘snoop sein sml9pdepa saeosms so sro ue usc ee erp ep seuekron spepnze et0dk00 UOIDeaORIO “Soinuiezap verte apa 2 en ase ops 1 eapu er ote oped loo! ap pepe pepHeUOYaOIC varoiusowooisd 30 So1d30NOo 'P/€ 9p eamannso eun anBis anb jens mo} 5169 “Ose 3p so}euy e seu an esr Oso jou Pu OOK, "29 op soot £9] op oN eluosaidas jeer c10U35 :OuIRBEA EDISON rewounasusluawwe 2036 K so0u9 So20d UoD epeueqe Uoisadiund ap OS® ZS|EMNURL EOFSNL savoisniw so1usa 26t SCM Uwe ous) (ECO 420 2s aaacsepunaaraanarses yeas

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