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Simulacin de Sistemas
1.
Simulacin de Sistemas
INTRODUCCIN
Consideremos un sistema de cola, en el cual los elementos que forman el sistema llegan,
esperan, son procesados por un recurso, y luego salen del sistema.
Esta secuencia de eventos, actividades, y decisiones se consideran como un proceso. Las
entidades fluyen a travs del proceso. De este modo, los elementos del sistema se consideran
como entidades. Una entidad posee atributos, a los cuales se le puede asignar un valor, lo que
permite al modelador distinguir entidades que sean del mismo tipo.
Por ejemplo, un atributo de una entidad puede ser el tiempo en que la entidad ingresa al
sistema. El valor del atributo acompaa a la entidad a travs de toda la red que describe el
proceso. Los recursos del sistema pueden ser los cajeros, las herramientas o las cosas por las
que las entidades compiten mientras fluyen por el sistema. Un recurso puede estar ocupado o
desocupado.
La red representa todos los posibles caminos que una entidad puede seguir, desde su creacin
hasta que abandona el sistema.
2.
Llega Radio
Simulacin de Sistemas
Cola de Radios
Esperando Atencin
Inspeccin
Radio
Inspeccionada
Simulacin de Sistemas
Simulacin de Sistemas
TERM, 100;
Tambin se requiere de las siguientes instrucciones de control, que son complementarias a los
nodos.
GEN;
LIMITS;
NETWORK;
FIN;
Simulacin de Sistemas
Simulation Project :
Modeler :
Date :
Scenario : BASECASE
Run number 1 of 1
Current simulation time
: 974.622431
Statistics cleared at time : 0.000000
** FILE STATISTICS REPORT for scenario 00 **
File
Number
Label or
Input Location
Average
Length
1 QUEUE
Line 3
0 Event Calendar
Standard
Deviation
5.889
3.253
Maximum
Length
5.124
0.606
Current
Length
16
6
Average
Wait Time
6
3
53.643
9.969
Label or
Input Location
Average
Utilization
1 Line 2
Activity
Number
Standard
Deviation
0.329
Entity
Count
0.550
Maximum
Utilization
107
Current
Utilization
0
** SERVICE ACTIVITY STATISTICS REPORT for scenario 00 **
Activity
Number
Label or
Input Location
Server
Capacity
2 Line 4
Activity
Number
2
Current
Utilization
1
Average
Blockage
0.000
Entity
Count
Average
Utilization
100
0.923
Maximum
Idle Time
or Servers
Maximum
Busy Time
or Servers
23.049
702.000
Standard
Deviation
0.266
En el siguiente ejemplo se tiene la misma estructura que en el ejemplo anterior, slo que
algunos de los valores se asignan de acuerdo a funciones de distribucin de probabilidades.
MALLA 2: Uso de funciones probabilsticas.
Simulacin de Sistemas
TERMINOLOGIA:
Entidades: Son las unidades de trfico que fluyen a travs del sistema.
Atributos: Son valores numricos asignados a una entidad para especificar sus caractersticas.
Actividades: Representa la demora en el movimiento de una entidad.
Nodos: Indican el inicio y el trmino de una actividad.
Recurso: Representa los elementos que una entidad puede requerir a medida que avanza por
las actividades.
Puertas: Regula el flujo de las entidades a travs de puntos de control en la red.
3. MODELACIN DE REDES CON VISUAL SLAM.
Las instrucciones Visual SLAM consisten de un grupo de smbolos interconectados, los que
representan las operaciones del sistema en estudio. Los smbolos se pueden convertir en una
manera tal que para que se puedan incorporar a un programa que analiza el modelo usando
las tcnicas de simulacin. Las entradas que se usan para incorporar la representacin grfica
de Visual SLAM es a travs de instrucciones, que son las mostradas anteriormente.
Se usa punto y coma para terminar una instruccin. Cuando una coma es el ltimo carcter en
la lnea, la instruccin continua en la lnea siguiente. Los comentarios se pueden incluir
despus del punto y coma. El orden de los campos de una instruccin esta prefijado.
En la red, las actividades se representan con lneas slidas. Las lneas segmentadas
representan una transferencia directa de las entidades entre nodos.
3.1.Ruteo de entidades desde los nodos (Ramificacin).
Las entidades se rutean a travs de las ramas que salen de los nodos. El nmero mximo de
ramas, M, que se pueden seleccionar, se especifican al lado derecho de los nodos mediante un
valor asignado a M. El valor por defecto de M es INF. Cuando M es igual a 1, se tomar a lo
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ms una rama. Si hay probabilidades asignadas a las ramas que salen de un nodo que tiene
asignado el valor de 1 a M, entonces se dice que el nodo tiene una ramificacin
probabilstica. Si no hay probabilidades ni condiciones establecidas en las ramas, y M es
igual al nmero de ramas que emanan desde el nodo, entonces se tiene una ramificacin
determinstica. La ramificacin determinstica hace que una entidad sea duplicada y ruteada
por cada uno de las ramas del nodo.
El concepto de ramificacin determinado por el valor de M es muy general. Permite el ruteo
de entidades sobre un subconjunto de ramas para las cuales se establecen las condiciones. Por
ejemplo, si M es igual a 2 y hay cinco ramas que salen del nodo, entonces la entidad se podra
rutear por las dos primeras ramas para las cuales se cumplen las condiciones.
Tambin se pueden representar situaciones an ms complejas, en las que se mezclan
ramificaciones probabilsticas y condicionales. Haciendo pi la probabilidad de rutear una
entidad por una rama i y haciendo Cj la condicin de rutear por la rama j, como en la
siguiente situacin:
El tipo de nodo que se muestra es un GOON. Cada entidad que llega al nodo GOON hace que
este sea liberado. El nmero dos al interior especifica el valor de M antes mencionado. La
instruccin es la siguiente:
GOON, M;
para este ejemplo, en que M es Igual a 2, significa que a lo ms dos ramas de las cinco se van
a tomar. Suponiendo que las ramas se evalan en el orden 1,2,3,4 y 5, se hace una seleccin
aleatoria entre las ramas 1 y 2 (p1 + p2 debe ser igual a 1) y luego se tomara la rama 3 si se
cumple la condicin 3. Si no, se prueba la condicin 4 y luego la 5.
3.2.Variables VISUAL SLAM, Funciones, y Variables Aleatorias
En la Tabla 5-1 se muestran las variables usadas en Visual SLAM y sus definiciones. Los
vectores ATRIB, LTRIB y STRIB definen los atributos de una entidad que fluye a travs de
la red. Cada entidad tiene su propio vector, el que se anexa a la entidad durante todo su
trayecto por la red. En ocasiones se hace referencia a la entidad vigente para indicar aquellas
que recin se han creado o que hayan completado una actividad y estn llegando a un nodo en
la red. La variable II es un entero que normalmente se usa como un subndice para otras
variables Visual SLAM, por ejemplo, ATRIB[II]. Las variables XX[I], LL[I] y SZ[I] son
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variables de estado que mantienen un valor hasta que el usuario lo cambie a travs del
modelo.
ARRAY[I,J] proporciona un mecanismo para almacenar tablas de valores en filas y
columnas. Se dispone de una instruccin ARRAY para inicializar la tabla ARRAY. Las
variables DD[I] y SS[I] tienen una definicin especial que se usan para modelar sistemas
continuos. Especficamente, la variable DD[I] se define como la primera derivada de SS[I]
cuando se usan ecuaciones diferenciales para representar el estado de un sistema.
Simulacin de Sistemas
La Tabla 5-2 presenta las funciones de redes de Visual SLAM y variables aleatorias que se
usan para modelar los aspectos lgicos y estocsticos de un sistema.
La funcin GGTBLN(IRX, IRY, XVALUE) es una funcin Visual SLAM de bsqueda en
una tabla la que se puede usar directamente desde la red. Los primeros dos argumentos de la
funcin GGTBLN entregan los punteros para las filas de ARRAY que contienen los valores
dependientes de la variable Y correspondiente a los valores de la variable independiente X. Si
IRY=5 e IRX=3, entonces el valor de Y almacenado en ARRAY(5,1) corresponde al valor de
X almacenada en ARRAY(3, 1). XVALUE es el valor de X para el cual se desea un valor
correspondiente de Y. Como ejemplo considere la siguiente tabla
K
ARRAY(3,K)
ARRAY(5,K)
1
2
3
4
5
100
200
300
400
1000
10
20
15
10
0
Simulacin de Sistemas
USERF se puede usar en cualquier parte de una red Visual SLAM, donde se pueda usar una
variable Visual SLAM. Esto permite una mayor flexibilidad en el modelamiento con Visual
SLAM.
Visual SLAM contiene una funcin DPROBN(IC, IV, IS) para obtener una muestra de una
funcin de probabilidad representado por un histograma. Las probabilidades acumuladas
asociadas con el histograma se almacenan en la fila IC de la variable global ARRAY y el
valor correspondiente del histograma se almacenan en la fila IV de ARRAY. IS es un nmero
de la corriente aleatoria. El uso de DPROBN es similar al uso de la funcin de bsqueda en
tabla GGTBLN con un nmero aleatorio usado como valor independiente para el cual se debe
obtener una muestra aleatoria.
Tabla 5-2: Listado de variables/funciones de las cuales es posible obtener valores:
Variable/Funcin
Definicin
GETEXCEL(SHEET,IROW,ICO
L)
GGTBLN(IRX,IRY,XVALUE)
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muestras exponenciales con media EMN usando la corriente de nmeros
aleatorios IS.
Una muestra desde una distribucin gamma con parmetros BETA y
ALPHA usando la corriente de nmeros aleatorios IS.
Una muestra desde una distribucin beta con parmetros THETA y PHI
usando la corriente de nmeros aleatorios IS.
Una muestra desde una distribucin Poisson con media XMN usando la
corriente de nmeros aleatorios IS.
Una muestra de una funcin de probabilidades en la que la probabilidad
acumulativa est en la fila IC de ARRAY y los correspondientes valores
estn en la fila IV de ARRAY usando la corriente de nmeros aleatorios
IS.
Evala una expresin dentro de la submalla VSN e instancia INST.
Ejemplo: VSNEXPRN(MACHGR, DRILL, NNQ(1)).
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Los nodos CREATE son procesados por Visual SLAM de acuerdo a las ubicaciones de la
instruccin. La instruccin ms cercana a la instruccin NETWORK se procesa primero.
6. Nodo QUEUE.
Un nodo QUEUE es un lugar de la red en el que las entidades esperan por un servicio.
Cuando una entidad llega al nodo QUEUE, la disponibilidad de sta depende del estado del
servidor que sigue al nodo QUEUE.
Cuando una entidad est esperando en un nodo, sta se guarda en un archivo el cual mantiene
los atributos de la entidad y su posicin relativa con respecto a las otras entidades que
esperan en la misma QUEUE. El orden en que las entidades esperan se especifica fuera de la
red, en una instruccin de prioridad PRIORITY. Las entidades se pueden ordenar: FIFO,
LIFO, LVF(NATR), HVF(NATR).
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entidades en el nodo QUEUE, IQ. Estas entidades parten con todos sus atributos en valor
cero. Cuando IQ > 0, todas las actividades de servicio que salen del nodo se supone que estn
ocupadas inicialmente trabajando en otras entidades con todos sus atributos igual a cero.
QC es la capacidad del nodo. Cuando una entidad llega a un QUEUE que esta completo, sta
puede ser transferida (BALK), o bloqueada (BLOCKED).
En el caso de transferencia (balking), la entidad puede ser traspasada a otro nodo de la red.
Este otro nodo debe tener su etiqueta, de lo contrario, la entidad se elimina del sistema.
Cuando una entidad est bloqueada, debe esperar hasta que exista un espacio disponible en la
prxima cola. La actividad que acaba de ser desarrollada por la entidad bloqueada, tambin
se considera bloqueada. Los nodos QUEUE slo pueden bloquear actividades de servicio.
Ejemplos de transferencia y de bloqueo de entidades se muestran en las Figura 5-9 y Figura
5-10.
QUEUE(1 ),0,4,BALK(QUE2);
Fig. 5 - 9
QUEUE(3),2, 10,BLOCK;
Fig. 5 - 10
El nmero
del archivo del nodo
QUEUE
se puede
especificar por medio de uno de los atributos de la entidad
que llega. Para hacer esto, se debe definir el nmero, o el rango de los nmeros, con que se
van a identificar de los archivos. El nmero del archivo IFL, se especifica de la forma
ATRIB(I) = J,K donde I es el nmero del atributo; el rango desde J hasta K son los nmeros
de archivos permitidos que se puede especificar por ATRIB(I).
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Este modelo hace que una entidad sea bloqueada si hay dos entidades esperando en QUE1.
Hay dos servidores que pueden procesar una entidad que llega a QUE1. Inicialmente hay una
entidad esperando.
7. NODO TERMINATE.
La instruccin es TERMINATE, TC;
Se usa para destruir las entidades de la red. Este nodo puede ser usado para especificar el
nmero de entidades que deben ser procesadas en una corrida. Este nmero se determina en
TC.
8. NODO ASSIGN
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Q1
Fig. 5- 17
CREATE, 8,,, 100;
ASSIGN, ATRIB(1)=EXPON(7);
ACT,,, Ql;
CREATE, 12,,, 50;
ASSIGN, ATRIB(1)=EXPON(12);
Ql QUEUE(1);
ACT/l, ATRIB(1)+RNORM(0, 1);
TERM;
GEN,AUTOR,ILUSTRACION 1, 1/21/87, 1 ;
LIMITS, 1, 1, 200;
NETWORK;
FIN;
9. ACTIVIDADES.
Las ramas se usan para representar las actividades. Solamente en las ramas se indican las
demoras prescritas para las entidades que fluyen por la red.
Las actividades que salen de un nodo QUEUE o SELECT se denominan actividades de
servicio.
Las actividades de servicio restringen el nmero de entidades que pasan por ella, que debe ser
igual al nmero de servidores. La duracin de una actividad es el atraso que encuentra una
entidad cuando fluye por la red.
Cada rama tiene un nodo al principio y otro al final. Cuando una entidad sale del nodo inicial,
se debe seleccionar la rama por la cual la entidad debe seguir. La seleccin puede ser
probabilstica, en tal caso se define una probabilidad en la actividad; y tambin puede ser
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condicional, en tal caso una condicin debe estar en el campo de la descripcin. Las
actividades de servicio no pueden tener condiciones prescritas, ya que la disponibilidad de la
entidad depende de los servidores y deben ser usadas cuando haya servidores libres.
Al asignar el nmero I a una actividad, se calcula las estadsticas en forma automtica y se
informa del nmero de entidades que estn siendo procesadas por la actividad, NNACT(I),
como tambin el nmero
de entidades que han
completado la actividad
NNCNT(I).
Para una actividad de
servicio, se debe indicar el
nmero de servidores
paralelos idnticos si este
difiere de 1.
ACTIVITY(N)/A, DUR,
PROB o COND,NLBL;
N
A
PROB
COND
NLBL
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Definicin Relacional
Menor que
Menor que o igual a
Igual a
No igual a
Mayor que
Mayor que o igual a
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El nodo TERMINATE indica que el modelo se analizar hasta que 100 entidades hayan
completado el proceso. El tiempo entre llegadas se describe en el nodo CREA TE como
muestras tomadas de una distribucin exponencial con media de 10. La primera entidad est
programada para llegar al tiempo 5.
10.2. Ilustracin 5 - 2. Dos tipos de entidades.
Suponga una situacin que considera dos tipos de trabajos que requieren ser procesados por
el mismo servidor. Los tipos de trabajos se suponen que vienen de una cola simple antes del
servidor. La malla y las instrucciones del modelo de esta situacin se presentan a
continuacin.
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En este modelo, un tipo de entidad (trabajo) se programa para llegar cada 8 unidades de
tiempo y solamente se deben crear 100 de ellas. Estas entidades tienen un tiempo de servicio
estimado que se toma de una muestra de distribucin exponencial con una media de 7. El
tiempo de servicio se asigna al atributo 1 en el nodo ASSIGN. Para el otro tipo de entidad
(trabajo), el tiempo entre llegadas es de 12 unidades y se crearn 50 entidades. El tiempo de
servicio estimado para cada una de estas entidades es exponencialmente distribuido con un
tiempo medio de 10. Ambos tipos de entidades se envan a un nodo QUEUE cuya etiqueta es
Q1. Las entidades en Q1 esperan en el archivo 1 y son ordenadas segn el menor valor del
atributo 1. La especificacin de la prioridad se hace mediante la instruccin de control
PRIORITY que se describir en la seccin 5.13. El servidor se modela en la actividad 1
donde el tiempo de servicio se especifica como el atributo 1 ms una muestra tomada de una
distribucin normal. As, el tiempo de procesamiento real es igual al tiempo de
procesamiento estimado ms un error que se ha asumido como un valor con una distribucin
normal. Este modelo se puede usar para representar un proceso de atencin en la que los
trabajos se ordenan segn el menor tiempo estimado de proceso.
Se asumen muchos valores por defecto en las instrucciones del modelo de arriba. Ambos
tipos de entidades tienen su tiempo de la primera llegada al tiempo 0 y a ninguna se le marca
el tiempo de llegada. El de la cantidad inicial en el nodo QUEUE es cero y la capacidad del
nodo QUEUE se asume como infinito. No hay especificaciones en el nodo TERMINATE
para la cantidad de entidades que terminan y, as, la carrera se completa cuando todas las
entidades creadas hayan pasado por el proceso, lo que en este caso es 150. (Nota: estas
condiciones de trmino no se pueden determinar absolutamente de la descripcin del modelo,
teniendo la posibilidad de hacerlo. El procedimiento para especificar el tiempo de trmino se
discute en la seccin 5.13).
Para ilustrar el uso de la instruccin EQUIVALENCE, que se usa para hacer el modelo ms
entendible, las instrucciones del modelo se describen a continuacin.
El tiempo de servicio estimado se define como ESERVET y es equivalente a ATRIB[l]. El
error del tiempo de servicio estimado se define como NOISE y es equivalente a
RNORM(0.0,1.0). Como se puede ver, el uso de la instruccin EQUIVALENCE mejora el
entendimiento de las instrucciones del modelo en Visual SLAM.
10.3. Ilustracin 5 - 3. Bloqueos y Desvos desde los nodos QUEUE.
Considere una compaa con un sistema de mantencin de la fbrica que consta de dos
operaciones en serie. Cuando se requiere una mantencin en una mquina y hay cuatro
mquinas esperando por la operacin 1, las operaciones de mantenimiento se realizan por
subcontratistas externos. Esta situacin se modela a continuacin. Las entidades representan
las solicitudes de mantenimiento.
Simulacin de Sistemas
En este modelo, las entidades se generan cada dos unidades de tiempo y se enva
directamente a un nodo QUEUE que tiene una capacidad de cuatro. En este nodo, las
entidades se almacenan en el archivo 1 y, si una entidad llega cuando hay otras cuatro
entidades en el archivo 1, esta se desva al nodo TERMINATE con etiqueta SUBC. Cuando
se hayan desviado 10 entidades al nodo SUBC, se terminar la carrera de este modelo. El
tiempo de servicio de la actividad 1 es triangularmente distribuida con una moda de 0.4, un
mnimo y un mximo de 0.2 y 0.8 respectivamente. Cuando la actividad de servicio 1 se
complete, las entidades se envan directamente a un segundo nodo QUEUE. El archivo 2 se
usa para almacenar las entidades que esperan por el servidor 2. Si hay dos entidades
esperando por el servidor 2, la entidad que termin la actividad 1 es bloqueada y la actividad
de servicio 1 debe mantenerse bloqueada por esta entidad. No se podrn iniciar ms
actividades de servicio por el servidor 1, aunque haya entidades esperando por el servicio.
Cuando la cantidad de entidades en el archivo 2 disminuye a menos de 2, la entidad
bloqueada se enva al archivo 2 y se puede iniciar entonces otra actividad de servicio 1. El
tiempo de procesamiento del servidor 2 es uniformemente distribuido entre 0.5 y 1. El
ejemplo presentado en la Seccin 5.14 es similar a esta ilustracin y entrega las entradas y
salidas del procesador Visual SLAM.
10.4. Ilustracin 5 - 4. Ramificacin Condicional y Probabilstica.
Considere una situacin que considera a un inspector ya un tcnico de ajuste. Se presume que
el setenta por ciento de los tem inspeccionados son enviados directamente a la zona de
empaque y que el treinta por ciento de los tem necesita de un ajuste. Despus del ajuste, los
tem se devuelven para una re inspeccin. Haremos que el tiempo de inspeccin sea una
funcin de la cantidad de tem que estn esperando por inspeccin en la cola 1 (NNQ(1)) y la
cantidad de entidades esperando por el ajuste (NNQ(2)). El modelo correspondiente a esta
descripcin se presenta a continuacin.
Simulacin de Sistemas
Simulacin de Sistemas
Se usa para modelar actividades que estn en paralelo o una a continuacin de la otra, ya que
el comienzo de una actividad debe estar separado del termino de la anterior por un nodo.
11.1. Ilustracin 5 - 6. Archivos especificados por Atributo y el nmero de la
Actividad de Servicio.
En esta ilustracin se demostrar el uso uno de los atributos para especificar el nmero del
archivo y el nmero de la actividad de servicio. La situacin que se va a modelar consiste de
entidades que llegan al sistema cada 5 unidades de tiempo. Cada entidad que llega va a ser
procesada secuencialmente por los servidores 1, 2 y 3. Las entidades que esperan por el
servidor I se almacena en el archivo I, con I igual a 1, 2 3. Esta situacin ser modelada por
una combinacin de una cola simple QUEUE y una actividad de servicio donde el nmero
del archivo y el nmero de la actividad de servicio se especifican por el valor (LTIB[1]). El
valor de LTRIB[1] se hace inicialmente igual a 1 y luego se aumenta cada vez que el servicio
se ha cumplido para esa entidad. Cuando el valor de ATRIB[1]==3, la entidad se enva al
nodo TERM porque el procesamiento de la entidad ha terminado. El tiempo de servicio de
cada servidor se asume que es exponencialmente distribuido con una media diferente de
tiempo de servicio dado por XX[II], II=1, 2, 3. Se asumir que estos valores de XX se
especificaron en las condiciones iniciales o en una red anexa a la malla de esta ilustracin. La
malla del modelo y las instrucciones se muestran a continuacin.
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Bsicamente, el modelo anterior consiste de una combinacin de una cola y una actividad de
servicio con el uso de un nodo ASSIGN y ramificacin condicional para permitir las
diferentes definiciones del archivo y el nmero del servicio. En esta ilustracin, la situacin
se pudo haber con una combinacin de tres colas y sus actividades de servicio en serie. Sin
embargo, para una cantidad mayor de operaciones en serie, el procedimiento anterior, que
especifica indirectamente el nmero del archivo y el nmero del servidor, reduce
significativamente el tamao del modelo. Aunque esta ilustracin tiene entidades que fluyen
a travs de servidores en un orden prescrito, es fcil modificar la malla de modo que el valor
de LTRIB[1] se cambia de acuerdo con la estructura del ruteo definido para cada tipo de
entidad, esto es, un atributo se puede usar para definir el tipo de entidad y luego, segn el tipo
de entidad, se puede definir, para LTRIB[1], los diferentes nmeros de los servidores.
12. NODO COLCT.
Simulacin de Sistemas
1.- Tiempo del primer arribo (FIRSTARRIVE). Solo se graba un valor en cada carrera.
2.- Tiempo de todas las llegadas (TNOW). Cada vez que llega una entidad, su tiempo de
llegada se suma a los tiempos anteriores. Al final se obtiene un promedio.
3.- Tiempo entre llegadas. El tiempo de la primera llegada se usa como un punto de
referencia. En las llegadas siguientes, el tiempo entre llegadas se registra como variable
de inters (TNOW - LASTARRIVE).
4.- Estadsticas de intervalo (TNOW - ATRIB(I)). Esta estadstica calcula el tiempo de
llegada de una entidad al nodo menos un valor de un atributo de la entidad. El valor del
atributo pudo haber sido especificado anteriormente como el tiempo de creacin en el
nodo CREATE o en un nodo ASSIGN.
5.- Variables Visual SLAM. El valor de una variable Visual SLAM se almacena como una
observacin cada vez que llega una entidad. Nota: El valor de USERF(I) puede ser parte
de la expresin de Visual SLAM.
En la Figura 5 - 22 se muestra el ejemplo 6 donde se usa el nodo COLCT.
MALLA 6
Figura 522.
CREATE, 1, 0.0,, INF, 1;
ACTIVITY,,, PROB(0.1);
ACTIVITY,,, PROB(0.2),"FIG6-COLCT-1";
ACTIVITY,,, PROB(0.3),"FIG6-COLCT-2";
ACTIVITY,,, PROB(0.4),"FIG6-COLCT-3";
COLCT, 1, NNCNT(1),,,,, 1;
ACTIVITY;
TERMINATE, INF;
COLCT_l: COLCT, 2, NNCNT(2),,,,, 1;
ACTIVITY;
TERMINATE,INF;
COLCT_2: COLCT, 3, NNCNT(3),,,,, 1;
ACTIVITY;
TERMINATE, INF;
COLCT_3: COLCT, 4, NNCNT(4),,,,, 1;
ACTIVITY;
TERMINATE, INF;
En la Figura 5-23 se representa el Ejemplo 7 donde se repite el caso anterior, pero se ocupa
una variable auxiliar en lugar de la variable NNCNT(I).
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Simulacin de Sistemas
MALLA 7
Figura 5-23
;
CREATE, 1, 0.0,, INF, 1;
ACTIVITY,,, PROB(0.1);
ACTIVITY,,, PROB(0.2),"EJE7-ASSIGN-l";
ACTIVITY,,, PROB(0.3),"EJE7-ASSIGN-2";
ACTIVITY,,, PROB(0.4),"EJE7-ASSIGN-3";
ASSIGN,{{XX[1], XX[1] + 1}}, 1;
ACTIVITY;
Al: COLCT, 1, XX[1],,,,, 1;
ACTIVITY;
TERMINATE, INF;
EJE7_ASSIGN_l: ASSIGN,{{XX[2],XX[2] + 1}},1;
ACTIVITY;
A2: COLCT, 2, XX[2],,,,, 1;
ACTIVITY;
TERMINATE, INF;
EJE7_ASSIGN_2: ASSIGN,{{XX[3],XX[3] + 1}},1;
ACTIVITY;
A3: COLCT, 3, XX[3],,,,, 1;
ACTIVITY;
TERMINATE, INF;
EJE7_ASSIGN_3: ASSIGN,{{XX[4],XX[4] + 1 }}, 1;
ACTIVITY;
A4: COLCT, 4, XX[4],,,,, 1;
ACTIVITY; TERMINATE, INF;
En cada caso se calcula la media y la desviacin estndar de los valores de las variables en
estudio. Adems se obtiene un histograma. Este histograma se genera al especificar el
nmero de celdas, NCEL; el valor lmite superior de la primera celda, HLOW; y el ancho de
la celda HWID. NCEL es el nmero de celdas. Se agregan dos celdas mas, la de los
extremos. (-INF, HLOW) y (HLOW + NCEL * HWID, + INF). Las celdas terminan en su
valor HLOW, es decir, HLOW inclusive.
Ej.: NCEL=5, HLOW=0; HWID=10.
(-INF, 0), (0, 10), (10, 20), (20, 30), (30, 40), (40, 50), (50, -INF).
Ing. CIP Robin Fuentes Llave 28
Simulacin de Sistemas
;
CREATE, UNFRM(1, 8), 0.0, ATRIB[1], 20, 1;
ACTIVITY;
ASSIGN,{{ATRIB[3], UNFRM(1,6)}}, 1;
ACTIVITY;
QUEUE, 1, 0, INF, NONE;
ACTIVITY, 1, ATRIB[3];
COLCT,, ATRIB[3], "Durac Activ", 10, 0, 1, 1;
ACTIVITY,,,,"COL2";
;
COL2: COLCT, 2, TNOW - ATRIB[1], "TPO_EN_SIST", 10, 0, 2, 1;
ACTIVITY;
ASSIGN,{{ATRIB[2], TNOW - ATRIB[3] - ATRIB[1]}},l;
ACTIVITY;
COLCT, 3, ATRIB[2], "TPO_EN_COLA", 10, 0, 1, 1;
ACTIVITY;
TERMINATE, INF;
En la Figura 5-25 se representa el ejemplo 9 el que muestra las instrucciones para obtener un
histograma de la duracin de la actividad, otro para el tiempo que las entidades han estado en
el sistema, y un tercero para el tiempo en que las entidades han estado en la cola.
Simulacin de Sistemas
MALLA 9
Casos de inters:
a) Estadstica del tiempo en que estuvieron las entidades en el sistema. Cada entidad tiene su
Ing. CIP Robin Fuentes Llave 30
Simulacin de Sistemas
tiempo en ATRIB(1).
COLCT, INT(3), TPO EN SISTEMA,, 1;
Fig. 4 - 26
b) Estadstica de la variable global XX(1) cada vez que una entidad pasa por el nodo. Ej.,
control de inventario.
Simulacin de Sistemas
entidades que van a estar en forma simultnea en el sistema. MNTRY se estima de carreras
pilotos.
El formato de INTLC es el siguiente:
INTLC, {{VAR = valor}, repetir};
INTLC se usa para asignar valores iniciales a variables Visual SLAM.
El formato abreviado de INITIALIZE en INIT y su formato es:
INIT, TTBEG, TTFIN, JJCLR;
donde TTBEG es el tiempo de inicio de una simulacin, TTFIN es el tiempo que se desea
que termine la simulacin, y JJCLR se usa para especificar si se van a mantener las
estadsticas separadamente para cada carrera.
El formato abreviado de TIMST es:
TIMST, VAR, ID;
donde VAR es una variable Visual SLAM cuyo valor persiste por un tiempo de la
simulacin, por ejemplo, XX(I). ID es un identificador numrico que se imprime en el
informe resumen (Summary Report) para identificar el resumen de las estadsticas calculadas
por V AR.
El formato de ENTRY es el siguiente:
ENTRY, IFILE, NLBL, {valores de atributos};
La instruccin ENTRY se usa para poner entidades en archivos. Un ingreso se especifica
indicando el nmero del archivo, IFILE, seguido por los atributos de la entidad separadas por
comas. El slash (/) se usa para indicar el inicio de otra entidad que se va a ingresar al archivo.
El formato de PRIORITY es el siguiente:
PRIORITY, {IFILE, ordenamiento}, repetir};
donde IFILE es el archivo al cual se le define su prioridad de ordenamiento. Ordenamiento es
la especificacin de la prioridad. Las opciones para el ordenamiento son: FIFO,(first-in, firstout); LIFO (last-in, first-out); HVF(N) primero se ponen las entidades con mayor valor del
atributo N; y LVF(N) primero se ponen las entidades con el menor valor en el atributo N.
El formato de la instruccin MONTR es:
MONTR, opcin, TFRST, TSEC, { expresiones};
Simulacin de Sistemas
Por ahora, slo se considerarn las opciones TRACE y CLEAR. TRACE especifica que una
lista de eventos se van a imprimir al tiempo inicial TFRST y al tiempo final TSEC. Variables
es el listado de las variables Visual SLAM cuyo valor se va a imprimir en cada evento. La
opcin CLEAR hace que se eliminen las estadsticas en el tiempo TFRST. CLEAR se usa
para eliminar las estadsticas coleccionadas durante el perodo que transcurri.
La instruccin FIN consiste en un slo campo como se muestra a continuacin.
FIN;
y establece el final de todas las instrucciones de entrada. La instruccin SIMULATE o SIM
consiste tambin de un slo campo.
SIM;
y define el trmino de las variables de entrada de una carrera. La instruccin SIM no se
requiere si la ltima instruccin es FIN.
Estacin 1
Estacin 2
Cola de espera de
Estacin 1
Unidad a Subcontratista
Simulacin de Sistemas
2.
3.
4.
5.
LLEGADA DE
TELEVISORES
INSPECTORES
Ing.AJUSTE
CIP Robin Fuentes Llave 34
Simulacin de Sistemas
QSR
SSR
Simulacin de Sistemas
Balking
Block
4. Cada vez que se requiera mirar hacia atrs, los nodos QUEUE que preceden al nodo
SELECT deben referirse a ste para transferir las entidades que van llegando.
5. Un nodo SELECT siempre requiere de una etiqueta.
La lista de reglas de seleccin de colas (QSR) se lista en la Tabla 5-4. La lista de reglas de
seleccin de servidores (SSR) se listan en la Tabla 5-5.
A continuacin se presentan ejemplos de uso del nodo SELECT:
1. Enviar entidades a los nodos QUE1 o QUE2 dependiendo de cual tenga la menor
Simulacin de Sistemas
Definicin
ORDER
CYCLIC
Prioridad cclica. Transferir al primer nodo QUEUE disponible partiendo desde el ltimo
nodo QUEUE que fu seleccionado.
RANDOM
Prioridad aleatoria. Asigna igual probabilidad a cada nodo QUEUE que tenga una entidad.
LAVERAGE
Prioridad dada al nodo QUEUE que ha tenido en promedio el mayor nmero de entidades
hasta la fecha.
SAVERAGE
LWAIT
SWAIT
LNUM
SNUM
LAVAIL
Prioridad se da al nodo QUEUE que tenga la mayor cantidad de entidades sin usar.
SAVAIL
Prioridad se da al nodo QUEUE que tenga la menor cantidad de entidades sin usar.
NQS(exp)
Una funcin escrita por el usuario para seleccionar una cola. El valor de la expresin es un
entero que se usar en la funcin NQS.
Simulacin de Sistemas
Tabla 5-5: Reglas de prioridades asociadas con los nodos SELECT para seleccionar desde un
conjunto de servidores.
Cdigo
Definicin
ORDER
CYCLIC
Selecciona servidores en una manera cclica. Esto es, selecciona el prximo servidor libre
partiendo con el ltimo servidor seleccionado.
LBUSY
SBUSY
LIDLE
SIDLE
RANDOM
NSS(exp)
Funcin escrita por el usuario para seleccionar un servidor. N es un entero para distinguir
entre el uso de NSS en diferentes nodos SELECT.