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Los tres cerditos

En el corazn del bosque vivan tres cerditos que eran hermanos. El lobo
siempre andaba persiguindoles para comrselos. Para escapar del
lobo, los cerditos decidieron hacerse una casa. El pequeo la hizo de
paja, para acabar antes y poder irse a jugar. El mediano construy una
casita de madera. Al ver que su hermano pequeo haba terminado ya,
se dio prisa para irse a jugar con l. El mayor trabajaba en su casa de
ladrillo. - Ya veris lo que hace el lobo con vuestras casas- ri a sus
hermanos mientras stos se lo pasaban
en grande.

El lobo sali detrs del cerdito pequeo y l corri hasta su casita de


paja, pero el lobo sopl y sopl y la casita de paja derrumb. El lobo
persigui tambin al cerdito por el bosque, que corri a refugiarse en
casa de su hermano mediano. Pero el lobo sopl y sopl y la casita de
madera derrib. Los dos cerditos salieron pitando de all. Casi sin aliento,
con el lobo pegado a sus talones, llegaron a la casa del hermano mayor.
Los tres se metieron dentro y cerraron
bien todas las puertas y ventanas.

El lobo se puso a dar vueltas a la casa, buscando algn sitio por el que
entrar. Con una escalera largusima trep hasta el tejado, para colarse
por la chimenea. Pero el cerdito mayor puso al fuego una olla con agua.
El lobo comiln descendi por el interior de la chimenea, pero cay sobre
el agua hirviendo y se escald. Escap de all dando unos terribles
aullidos que se oyeron en todo el bosque. Se cuenta que nunca jams
quiso comer cerdito.

El patito feo

ierra adentro, en la parte baja de la pradera, escondido


entre los altos juncos que crecan en el borde de la laguna, haba un nido
lleno de huevos. Mam Pata estaba suavemente sentada sobre ellos,
para darles calor. Esperaba con paciencia el nacimiento de sus patitos.

Crac! Crac! Uno tras otro comenzaron a abrirse los huevos, y los patitos
asomaban por ellos sus cabecitas. Pero... que ser esa horrible ave gris
que apareca? Mam Pata no sala de su asombro. "Ninguno de los otros
patitos es como este!", exclam.

Algunos das despus, Mam Pata fue caminando hasta la laguna


seguida de sus patitos. Plafff! Se lanz al agua... y uno tras otro saltaron

los patitos. Flotaban esplndidamente. Y hasta el patito feo nad junto a


ellos. Pero despus fueron al corral de los patos. Los otros patos. Los
otros patos los miraron con impertinencia y dijeron:

"Miren, aqu viene otra cra, como si ya no furamos bastantes! Y qu feo


es ese patito! Squenlo de este corral! No lo queremos!".

Uno por uno, los patos se lanzaron sobre el patito feo y lo picotearon en
el cuello, y lo empujaron de un lado a otro. Vinieron despus algunos
pollitos y ellos tambin picotearon al pobrecito. Mam Pata trat de
proteger al patito feo. "Djenlo tranquilo", pidi a las malignas aves, "l
no hace dao a nadie". Pero de nada sirvi. Y hasta sus propios
hermanitos empezaron a tratarlo mal. Todos los das era lo mismo. El
patito feo no poda escapar al maltrato.

"Creo que ser mejor que me vaya lejos, muy lejos", se dijo por fin.
As es que, saltando el cerco, sali a viajar tan rpido como pudo.

Lleg el otoo. Las hojas se pusieron amarillentas y rojizas en el bosque.


Una tarde, a la puesta del sol, aparecieron unos cisnes por entre los
arbustos. "Ah! Qu lindo ser tan hermoso como ellos!", suspir el patito
feo. Vino despus el invierno. Los das eran cada vez ms fros y el
pobre patito feo tuvo que nadar en el agua helada que empezaba a
congelarse a su alrededor. Nadie le traa alimentos y apenas tena qu
comer. Todo era muy triste!.

En la primavera, cuando el sol volvi a calentar la tierra y las plantas a


florecer, el patito feo not que sus alas se haban agrandado y eran muy
fuertes. Las bati contra su cuerpo, una y dos veces, hasta que por fin se
elev en el aire. No pas mucho tiempo antes de que se encontrara en
un gran jardn. Tres hermosos cisnes nadaban en un
estanque.

"Me gustara ir con ellos", se dijo el patito. Quiz ni siquiera me hagan


caso, por ser tan feo. Pero, sin embargo, no importa, lo intentar".
Vol hasta el agua y nad rpidamente hacia ellos. Pero cuando mir
hacia abajo y vio su propio reflejo en el agua clara, que sorpresa! Ya no
era un ave oscura y fea, como le haba parecido siempre. l tambin era
ahora un hermoso cisne blanco. Unos nios entraron al
jardn, gritando:

Un cisne nuevo! Mrenlo, aqu!" Y despus aadieron: "Es el ms lindo


de todos los cisnes!".

El cisne nuevo volvi tmidamente la cabeza. Pero se senta feliz. Alete,


curv el grcil cuello y dijo:

"Jams so con tanta dicha cuando era el patito feo".

Pulgarcito
rase una vez un pobre campesino. Una noche mientras se encontraba
sentado atizando el fuego, mientras que su esposa hilaba sentada a su
lado Ambos se lamentaban de hallarse en un hogar sin nios.
-Qu triste es no tener hijos! -dijo l-. En esta casa siempre hay silencio,
mientras que en los dems hogares hay tanto bullicio y alegra...
-Es verdad! -contest la mujer suspirando-. Si por lo menos tuviramos
uno, aunque fuese muy pequeo y no mayor que el pulgar, seramos
felices y lo querramos de todo corazn.
Y entonces sucedi que la mujer se indispuso y, despus de siete
meses, dio a luz a un nio completamente normal en todo, si
exceptuamos que no era ms grande que un dedo pulgar.
-Es tal como lo habamos deseado. Va a ser nuestro hijo querido.
Y debido a su tamao lo llamaron Pulgarcito. No le escatimaron la
comida, pero el nio no creci y se qued tal como era en el momento de
nacer. Sin embargo, tena una mirada inteligente y pronto dio muestras
de ser un nio listo y hbil, al que le sala bien cualquier cosa que se
propusiera.
Un da, el campesino se aprestaba a ir al bosque a cortar lea y dijo para
s:
-Ojala tuviera a alguien que me llevase el carro.
-Oh, padre! -exclam Pulgarcito- Ya te llevar yo el carro! Puedes
confiar en m! En el momento oportuno lo tendrs en el bosque.
El hombre se ech a rer y dijo:

-Cmo podra ser eso? Eres demasiado pequeo para llevar de las
bridas al caballo.
-Eso no importa, padre! Si mam lo engancha, yo me pondr en la oreja
del caballo y le ir diciendo al oido por dnde ha de ir.
-Est bien! -contest el padre-, probaremos una vez.
Cuando lleg la hora, la madre enganch el carro y coloc a Pulgarcito
en la oreja del caballo, donde el pequeo se puso a gritarle por dnde
tena que ir, tan pronto con un "Heiii!", como con un "Arre!". Todo fue
tan bien como si un conductor de experiencia condujese el carro,
encaminndose derecho hacia el bosque.
Sucedi que, justo al doblar un recodo del camino, cuando el pequeo
iba gritando "Arre! Arre!" , acertaron a pasar por all dos forasteros.
-Cmo es eso! -dijo uno- Qu es lo que pasa? Ah va un carro, y
alguien va arreando al caballo; sin embargo no se ve a nadie
conducindolo.
-Todo es muy extrao -dijo el otro-. Vamos a seguir al carro para ver
dnde se para.
Pero el carro se intern en pleno bosque y lleg justo al sitio donde
estaba la lea cortada. Cuando Pulgarcito vio a su padre, le grit:
-Ves, padre? Ya he llegado con el carro. Bjame ahora del caballo.
El padre tom las riendas con la mano izquierda y con la derecha sac a
su hijo de la oreja del caballo. Pulgarcito se sent feliz sobre una brizna
de hierba. Cuando los dos forasteros lo vieron se quedaron tan
sorprendidos que no supieron qu decir. Ambos se escondieron,
dicindose el uno al otro:
-Oye, ese pequen bien podra hacer nuestra fortuna si lo exhibimos en
la ciudad y cobramos por ensearlo. Vamos a comprarlo.
Se acercaron al campesino y le dijeron:

-Vndenos al pequeo; estar muy bien con nosotros.


-No -respondi el padre- es mi hijo querido y no lo vendera ni por todo el
oro del mundo.
Pero al or esta propuesta, Pulgarcito trep por los pliegues de la ropa de
su padre, se coloc sobre su hombro y le susurr al odo:
-Padre, vndeme, que ya sabr yo cmo regresar a casa.
Entonces, el padre lo entreg a los dos hombres a cambio de una buena
cantidad de dinero.
-Dnde quieres sentarte? -le preguntaron.
-Da igual ! Colocadme sobre el ala de un sombrero; ah podr pasearme
de un lado para otro, disfrutando del paisaje, y no me caer.
Cumplieron su deseo y, cuando Pulgarcito se hubo despedido de su
padre, se pusieron todos en camino. Viajaron hasta que anocheci y
Pulgarcito dijo entonces:
-Bajadme un momento; tengo que hacer una necesidad.
-No, qudate ah arriba -le contest el que lo llevaba en su cabeza-. No
me importa. Las aves tambin me dejan caer a menudo algo encima.
-No -respondi Pulgarcito-, yo tambin s lo que son las buenas
maneras. Bajadme inmediatamente.
El hombre se quit el sombrero y puso a Pulgarcito en un sembrado al
borde del camino. Por un momento dio saltitos entre los terrones de
tierra y, de repente, se meti en una madriguera que haba localizado
desde arriba.
-Buenas noches, seores, sigan sin m! -les grit con un tono de burla.
Los hombres se acercaron corriendo y rebuscaron con sus bastones en
la madriguera del ratn, pero su esfuerzo fue intil. Pulgarcito se arrastr

cada vez ms abajo y, como la oscuridad no tard en hacerse total, se


vieron obligados a regresar, burlados y con las manos vacas.
Cuando Pulgarcito advirti que se haban marchado, sali de la
madriguera.
-Es peligroso atravesar estos campos de noche -pens-; sera muy fcil
caerse y romperse un hueso.
Por fortuna tropez con una concha vaca de caracol.
-Gracias a Dios! -exclam- Ah podr pasar la noche con tranquilidad.
Y se meti dentro del caparazn. Un momento despus, cuando estaba
a punto de dormirse, oy pasar a dos hombres; uno de ellos deca:
-Cmo haremos para robarle al cura rico todo su oro y su plata?
-Yo podra decrtelo! -se puso a gritar Pulgarcito.
-Qu fue eso? -dijo uno de los espantados ladrones-; he odo hablar a
alguien.
Se quedaron quietos escuchando, y Pulgarcito insisti:
-Llevadme con vosotros y os ayudar.
-Dnde ests?
-Buscad por la tierra y fijaos de dnde viene la voz -contest.
Por fin los ladrones lo encontraron y lo alzaron hasta ellos.
-A ver, pequeajo, cmo vas a ayudarnos?
-Escuchad! Yo me deslizar por las caeras hasta la habitacin del cura
y os ir pasando todo cuanto queris.
-Est bien! Veremos qu sabes hacer.

Cuando llegaron a la casa del cura, Pulgarcito se introdujo en la


habitacin y se puso a gritar con todas sus fuerzas.
-Queris todo lo que hay aqu?
Los ladrones se estremecieron y le dijeron:
-Baja la voz para que nadie se despierte.
Pero Pulgarcito hizo como si no entendiera y continu gritando:
-Qu queris? Queris todo lo que hay aqu?
La cocinera, que dorma en la habitacin de al lado, oy estos gritos, se
incorpor en su cama y se puso a escuchar, pero los ladrones asustados
se haban alejado un poco. Por fin recobraron el valor dicindose:
-Ese pequeajo quiere burlarse de nosotros.
Regresaron y le susurraron:
-Vamos, nada de bromas y psanos alguna cosa.
Entonces, Pulgarcito se puso a gritar de nuevo con todas sus fuerzas:
-S, quiero daros todo; slo tenis que meter las manos.
La cocinera, que ahora oy todo claramente, salt de su cama y se
acerc corriendo a la puerta. Los ladrones, atemorizados, huyeron como
si los persiguiese el diablo, y la criada, que no vea nada, fue a encender
una vela. Cuando regres, Pulgarcito, sin ser descubierto, se haba
escondido en el pajar. La sirvienta, despus de haber registrado todos
los rincones y no encontrar nada, acab por volver a su cama y supuso
que haba soado despierta.
Pulgarcito haba trepado por la paja y en ella encontr un buen lugar
para dormir. Quera descansar all hasta que se hiciese de da para
volver luego con sus padres, pero an habran de ocurrirle otras muchas
cosas antes de poder regresar a su casa.

Como de costumbre, la criada se levant antes de que despuntase el da


para dar de comer a los animales. Fue primero al pajar, y de all tom
una brazada de heno, precisamente del lugar en donde dorma
Pulgarcito. Estaba tan profundamente dormido que no se dio cuenta de
nada, y no despert hasta que estuvo en la boca de la vaca que se haba
tragado el heno.
-Oh, Dios mo! -exclam-. Cmo he podido caer en este molino?
Pero pronto se dio cuenta de dnde se encontraba. No pudo hacer otra
cosa sino evitar ser triturado por los dientes de la vaca; mas no pudo
evitar resbalar hasta el estmago.
-En esta habitacin tan pequea se han olvidado de hacer una ventana
-se dijo-, y no entra el sol y tampoco veo ninguna luz.
Este lugar no le gustaba nada, y lo peor era que continuamente entraba
ms paja por la puerta, por lo que el espacio iba reducindose cada vez
ms. Entonces, presa del pnico, grit con todas sus fuerzas:
-No me traigan ms forraje! No me traigan ms forraje!
La moza estaba ordeando a la vaca cuando oy hablar sin ver a nadie,
y reconoci que era la misma voz que haba escuchado por la noche. Se
asust tanto que cay del taburete y derram toda la leche. Corri
entonces a toda velocidad hasta donde se encontraba su amo y le dijo:
-Ay, seor cura, la vaca ha hablado!
-Ests loca! -repuso el cura.
Y se dirigi al establo a ver lo que ocurra; pero, apenas cruz el umbral,
cuando Pulgarcito se puso a gritar de nuevo:
-No me traigan ms forraje! No me traigan ms forraje!
Ante esto, el mismo cura tambin se asust, suponiendo que era obra
del diablo, y orden que se matara a la vaca. Entonces la vaca fue
descuartizada y el estmago, donde estaba encerrado Pulgarcito, fue
arrojado al estircol. Nuestro amigo hizo mprobos esfuerzos por salir de

all y, cuando ya por fin empezaba a sacar la cabeza, le aconteci una


nueva desgracia. Un lobo hambriento, que acert a pasar por el lugar, se
trag el estmago de un solo bocado. Pulgarcito no perdi los nimos.
Quiz -pens- este lobo sea comprensivo. Y, desde el fondo de su
panza, se puso a gritarle:
-Querido lobo, s donde hallar un buena comida para ti!
-Adnde he de ir? -pregunt el lobo.
-En tal y tal casa. No tienes ms que entrar por la trampilla de la cocina y
encontrars tortas, tocino y longanizas, tanto como desees comer.
Y Pulgarcito le describi minuciosamente la casa de sus padres.
El lobo no necesit que se lo dijeran dos veces. Por la noche entr por la
trampilla de la cocina y, en la despensa, comi de todo con inmenso
placer. Cuando estuvo harto, quiso salir, pero haba engordado tanto que
ya no caba por el mismo sitio. Pulgarcito, que lo tena todo previsto,
comenz a patalear y a gritar dentro de la barriga del lobo.
-Te quieres estar quieto? -le dijo el lobo-. Vas a despertar a todo el
mundo.
-Ni hablar! -contest el pequeo-. No has disfrutado bastante ya?
Ahora yo tambin quiero divertirme.
Y se puso de nuevo a gritar con todas sus fuerzas. Los chillidos
despertaron finalmente a sus padres, quienes corrieron hacia la
despensa y miraron por una rendija. Cuando vieron al lobo, el hombre
corri a buscar el hacha y la mujer la hoz.
-Qudate detrs de m -dijo el hombre al entrar en la despensa-. Primero
le dar un golpe con el hacha y, si no ha muerto an, le atizars con la
hoz y le abrirs las tripas.
Cuando Pulgarcito oy la voz de su padre, grit:
-Querido padre, estoy aqu; aqu, en la barriga del lobo!

-Gracias a Dios! -dijo el padre-. Ya ha aparecido nuestro querido hijo!


Y le indic a su mujer que no usara la hoz, para no herir a Pulgarcito.
Luego, blandiendo el hacha, asest al lobo tal golpe en la cabeza que
ste cay muerto. Entonces fueron a buscar un cuchillo y unas tijeras, le
abrieron la barriga al lobo y sacaron al pequeo.
-Qu bien! -dijo el padre-. No sabes lo preocupados que estbamos por
ti!
-S, padre, he vivido mil aventuras. Gracias a Dios que puedo respirar
de nuevo aire freco!
-Pero, dnde has estado?
-Ay, padre!, he estado en la madriguera de un ratn, en el estmago de
una vaca y en la barriga de un lobo. Ahora estoy por fin con vosotros.
-Y no te volveremos a vender ni por todo el oro del mundo.
Y abrazaron y besaron con mucho cario a su querido Pulgarcito; le
dieron de comer y de beber, lo baaron y le pusieron ropas nuevas, pues
las que llevaba se haban estropeado
en su accidentado viaje.

Juegos Pedaggicos

1. INTRODUCCI
La palabra juego proviene del latn iocus, que significa, diversin
o broma. Actualmente el juego se plantea como una actividad que
ofrece oportunidades excelentes para el desarrollo del nio
puesto que es una actividad estimulante, desinteresada,
socializadora y supone un reto.
Las ideas principales por las que se desarrollan los juegos
pedaggicos son las de propiciar un desarrollo ptimo para los
nios mientras se divierten. Hay gran cantidad de reas de
desarrollo que tocan estos juegos, las cuales vamos citaremos a
continuacin. Muchos de ellos estn destinados para aumentar la
autoestima y la autovaloracin, viendo el nio que es capaz de
realizar los juegos y viendo que los desarrolla de manera
adecuada. Tambin hay muchos que se encargan de desarrollar
la psicomotricidad, el vocabulario, la expresividad y la
comunicacin. Por otro lado nos encontramos con juegos que son

capaces de aumentar la creatividad e imaginacin, a la vez que


aumentan su capacidad esttica.
Al contrario que los juegos ldicos, los juegos pedaggicos se desarrollan con la
intencin de provocar un aprendizaje significativo, estimular la construccin de un
nuevo conocimiento y, de modo principal, suscitar el desarrollo de una habilidad
operativa.

Music Playlist at MixPod.com


Debe ser utilizado con el suficiente uso crtico para poder mantenerlos o

modificarlos en el caso de que sea necesario porque se alejen de los objetivos. Se


deben hacer uso de los juegos siempre y cuando la programacin lo permita y
para reforzar y alzar el aprendizaje que deseemos.
Los juegos estn condicionados por cuatro elementos que deben tenerse en
cuenta a la hora de aplicar una serie de juegos en el aula:
-La construccin del juego en una autoestima para el alumno, es decir que los
juegos que se empleen deben ajustarse a un nivel de dificultad ideal para que el
alumno ni se desinterese ni se sienta incapaz de resolver el juego. El profesor
debe de proponer retos en los que siempre puedan ser resueltos por los alumnos
de modo individual o grupal. Debe existir un refuerzo positivo para animar a
alumno con pistas y ayudas si fuera necesario al igual que transmitirle ganas de
comenzar otro juego la prxima vez.
- El juego necesita siempre tener un comienzo, intermedio y final e intentar
que no se encuentre limitado en el caso de que existan varias posibilidades o
dudas de concluirlo. El juego no debe de ser interrumpido y el alumno debe de ser
estimulado.
-Condiciones favorables, es decir debe utilizarse como recurso para luchar
contra la apata, ya que los juegos son sin duda un estmulo para los alumnos. No
debemos utilizar este recurso como forma de castigo o como una tarea dentro del
trabajo escolar.
- Por ultimo un factor muy importante para el xito de un juego es el ambiente, ya
que debe existir el espacio necesario para la aplicacin del juego, as como una
debida organizacin y limpieza del lugar donde se va a realizar el juego.
En el siguiente cuadro podemos ver la relacin de algunas lneas de estimulacin
de ciertas inteligencias que se pueden llevar a cabo mediante los juegos
pedaggicos.
Inteligencia

Lneas de estimulacin

Lingstica

Vocabulario, fluidez verbal, gramtica, alfabetizacin, memoria verbal.

Lgico-

Conceptualizacin, sistemas de numeracin, operacin y conjunto,

matemtico

pensamiento lgico

Naturalista

Curiosidad, descubrimiento, aventuras, exploracin, interaccin.

Musical

Estructura rtmica, percepcin auditiva, comprensin de sonidos,


discriminacin de ruidos y sonidos.

Capacidad

Percepcin de peso y tamao, motricidad y coordinacin manual,

corporal

coordinacin visual-motora y tctil, percepcin de formas.

Personal

Autoconocimiento y relaciones sociales, Administracin de las emociones,

percepcin corporal, automotivacin y comunicacin interpersonal.


Espacial
Pictrica

Orientacin espacial, orientacin temporal, Lateralidad, alfabetizacin


cartogrfica, creatividad.
Reconocimiento de colores, reconocimiento de formas y tamao,
reconocimiento de objetos, percepcin visual-motora.

Os mostramos aqu un video muy ilustrativo de la importancia del


juego en la infancia:

Con estos juegos tambin se ayuda a fomentar la actividad ldica


y a que el nio sea capaz de conocerse a s mismo y su
personalidad.

2.ALGUNOS JUEGOS PEDAGGICOS


He aqu algunos de los juegos que consideramos con mayor
inters pedaggico, los cuales hemos dividido en grupos:
Juegos al Aire Libre:

Las cuatro Esquinas: En el cruce de dos calles, en la


interseccin, se forma un cuadrado que es la base del
juego; cada jugador ocupa una esquina salvo el que se la
queda que permanece en el centro. Los jugadores deben
cambiarse de esquina sin que el que est en el centro logre
ocuprsela; si el jugador del centro consiguiera esto el que
se ha quedado sin esquina debe irse al centro y ser l
quien debe intentar quitar la esquina. En este juego se
desarrolla el mbito psicomotor y social.

Disparates: Se ponen los jugadores en crculo, empieza a


preguntar uno al compaero que est a su izquierda <<
Para qu sirve un objeto/persona/etc.?>>, el compaero le
responde lo que l crea conveniente y sigue preguntando al
que est a su izquierda hasta que se llega al que empez a
preguntar, de modo que todos tienen que haber hecho una
pregunta. Comienza el primero que pregunt diciendo lo
que pregunt al de su izquierda pero contestando lo que
respondi al de su derecha. Este juego desarrolla el mbito
cognoscitivo y el social.

Estrellita en el mar: Se hacen dos equipos, con


aproximadamente el mismo nmero de personas en cada
uno. Un equipo se esconde y el otro debe encontrarlo; el
equipo que debe ser buscado debe dejar a uno de sus

miembros en una esquina, enseando al otro equipo un


brazo o una pierna como seal. Cuando si equipo est
escondido l sale corriendo para unirse a su equipo y dice
<<Estrellitas en el Mar>>; el otro equipo sale en su busca y
cuando les encuentren dicen <<Tierra descubierta>>,
siendo ellos ahora los que deben esconderse. Este juego
desarrolla el mbito psicomotor, el social y el afectivo.

Gallinita ciega: Se acuerda una zona del juego, se le tapa a


una persona los ojos y se le dice << Gallinita ciega: Qu
se te ha perdido?>> La persona responde <<Una aguja y
un dedal>>; se le dice al que hace de gallinita: <<Pues da
tres vueltecitas y lo encontrars>> mientras se le gira. La
gallina debe intentar coger a una persona y adivinar su
nombre sin verla, solamente tocando. Si acierta, la persona
que ha sido cogida har de gallinita. Este juego desarrolla el
mbito psicomotor, el cognoscitivo y el social.

Policas y ladrones: Un grupo hace de policas y otro de


ladrones de modo que los primeros tienen que pillar a los
segundos. Se pueden hacer rehenes que se quedaran en la
zona de la crcel y que podrn ser liberados por sus
compaeros ladrones. Este juego desarrolla el mbito
psicomotor, el social y el afectivo.

Juegos de Mesa:

El tangram es un juego popular de origen chino, similar a un


puzzle, muy antiguo, que consiste en 7 piezas aunque
existen diferentes versiones. Con este juego se desarrolla la
atencin, la reflexin y el razonamiento adems de facilitar
la estimulacin de :

Orientacin espacial

Estructuracin espacial

Coordinacin visomotora

Atencin

Razonamiento lgico espacial

Percepcin visual

Memoria visual

Percepcin de figura y fondo

El cuatro o tres en raya : es un juego en el que la finalidad


ltima es conseguir hacer una linea horizontal, vertical o
diagonal, de cuatro o tres puntos, segn el tablero, antes
que el oponente.

Las damas: es el juego en el que hay dos oponentes y cada


cual tiene un nmero igual de fichas, la finalidad es
conseguir eliminar las fichas del oponente haciendo
movimientos diagonales en un tablero con una cuadricula.

Con este juego se desarrolla la atencin, el razonamiento y


la reflexin.

Mikado: es un juego de origen oriental y se juega con un


conjunto de varillas con bandas pintadas de diversos
colores, la finalidad es recolectar varillas y acumular los
puntos correspondientes sin tocar las dems varillas y sin
que se muevan.Se trata de un juego de destreza que se
basa en la habilidad de controlar el movimiento de la mano
y la coordinacin entre ojos y manos; por lo tanto, ayuda al
desarrollo de la motricidad.

3.RECURSOS PARA CREAR JUEGOS EDUCATIVOS


Antes de comenzar a explicar cmo crear juegos educativos
hemos de tener claro que hay dos vas para ello, estas son por
un lado aquellos que crearemos manualmente a partir de
recursos materiales y por otro lado aquellos que crearemos a
partir de recursos informticos.
Hay una gran cantidad de juegos educativos que podemos crear
a partir de recursos materiales ya que esta actividad se ha venido
desarrollando desde hace muchos aos. En los juegos de mesa
que hemos explicado anteriormente varios pueden ser fabricados
por nosotros mismos y poder as fomentar un desarrollo de los
aspectos en los que se centre la actividad en s.
Por otro lado de recursos informticos son aquellos que utilizamos
para crear actividades o juegos que se puedan trabajar
directamente desde ordenadores, o a travs de internet. Estos
recursos tienen una gran ventaja, y es que pueden ser utilizados
tambin a partir de la PDI (pizarras digitales interactivas), lo que
facilitara mucho ms la explicacin y la aplicacin en clase de
dichas actividades o juegos.
Estos recursos suelen darte a travs de la web 2.0 ya que ofrece
una gran cantidad de posibilidades para trabajar, por eso, y

porque es dnde ms nos interesa centrarnos ahora mismo


vamos a proponer algunas aplicaciones y programas:
- EDUCAPLAY: se trata de una plataforma online que nos permite
la creacin de hasta diez tipos de actividades interactivas
multimedia, las cuales son las siguientes: crucigramas, test,
ordenar palabras, relacionar, sopas de letras, completar, dictado,
adivinanzas, dilogos y ordenar letras.
- TALLER DE JUEGOS EDUCATIVOS 2.0: es una pgina a partir
de la cual podemos crear juegos educativos a partir de varias
secciones, como son Clsicos Juveniles, Taller de Investigacin,
Taller de juegos y Juegos Reunidos. Esta pgina est realmente
bien ya que ofrece videos de ayuda para saber manejarnos mejor
con ella entre otras cosas.
- PHPWEBQUEST: estas se basan en lo que son las webquest en
s, las cuales son actividades basadas en una investigacin en la
que se propone un tema y los recursos para realizar dicha
investigacin. Nos encontramos con varios programas que nos
permiten planificar estas actividades. Uno de ellos es el mismo
Php WebQuest, el cual es gratuito y consta de tutoriales para
aprender a manejarlos.
- CONTENT GENERATOR: se trata de una aplicacin que nos
permite acceder a programas para crear juegos interactivos
educativos. Tienen la ventaja de poder utilizarse con las PDI.

4.PROCEDIMIENTOS PARA ADQUIRIR LA


PROPIEDAD DE UN JUEGO INVENTADO
Cuando creamos un juego pedaggico, y queremos que la ley lo
considere oficialmente nuestro y no sea copiado por otros
creadores tenemos que ir a la Oficina Espaola de Patentes y
Marcas (OEPM):
Lo que en ese momento necesitamos es averiguar qu tipo de

derechos de Propiedad Industrial requerimos. Hay cuatro tipos:


- Diseos industriales
- Marcas y Nombres Comerciales
- Topografas de semiconductores.
- Patentes y modelos de utilidad. sta es la que necesitamos ya
que nos proteger de posibles reproducciones. Para saber en qu
consiste tenemos que leer la Ley 11/86 de 20 de marzo, de
patentes de invencin y modelos de utilidad.
La podemos encontrar en internet en el siguiente enlace BOE.
Si visitamos el TTULO V Concesin de la patente, CAPTUO I
PRESENTACIN Y REQUISITOS DE LA SOLICITUD DE
PATENTE encontraremos detalles acerca del procedimiento. En
primer lugar hay que presentar y superar una solicitud que debe
constar de los siguientes apartados:
1 Rellenar una instancia al Director del Registro de la
Propiedad Industrial.
2 Una descripcin del invento.
3 Una o varias reivindicaciones.
4 Un resumen de la invencin.
Una vez entregada, y tras esperar 15meses despus de entregar
la solicitud hay que realizar un informe sobre el estado de la
tcnica. El estado de la tcnica est formado por:
todo lo que antes de la fecha de presentacin de la solicitud de
patente se ha hecho accesible al pblico en Espaa o en el
extranjero por una descripcin escrita u oral, por una utilizacin o
por cualquier otro medio.
Tras el estado de la tcnica, pasarn 3 meses ms y si se super
el examen de la solicitud, nuestra solicitud de patente ser
publicada en el Boletn Oficial de la Propiedad Industrial as como
en informe del estado de la tcnica. A partir de ahora, cualquier
tercero puede hacer observaciones acerca de la patente por si se
diera el caso de reproducciones. Pasado un tiempo no

determinado en esta ley, y siendo rechazadas las observaciones,


el Registro conceder la patente.
A partir de ah, la patente durar 20 aos improrrogables,
confiriendo a su dueo el derecho a impedir a cualquier tercero
que no cuente con su consentimiento para fabricar, utilizar y
ofrecer el producto.
Una vez concedida la patente, nuestro gran deseo ser el de
explotarla. Para ello dispondremos de cuatro aos desde la
presentacin de la solicitud para hacerlo. Adems, si queremos
llevar a cabo la explotacin deberemos pedir y que nos aprueben
un certificado de explotacin.
Para terminar hay que aadir dos datos ms. El primero de ellos
es que salvo que el Registro diga lo contrario, la patente ser
secreta durante los dos meses siguientes a la presentacin. Cabe
resaltar, que este tiempo se podr ampliar en el caso de que
afectase a la defensa nacional, hecho que no debera de suceder
tratndose de un juego pedaggico pero es necesario decirlo
porque por desgracia vivimos en un mundo violento donde
podemos encontrar elementos que pueden perjudicar a nuestro
pas hasta en una pelcula de Walt Disney.
El ltimo dato, es el nico que anteriormente no se ha
mencionado y es el tema econmico. Durante todo el proceso hay
que pagar una serie de tasas para que te permitan ir superando
cada paso

JUEGOS PEDAGGICOS
Este blog ha sido creado para dar a conocer juegos pedaggicos a
padres,tutores... o cualquier persona interesada en este asunto. Se
tratarn juegos destinados a mejorar la atencin,el desarrollo,la
concentracin y varios aspectos mas relacionados con este tema.
Todos/as estais invitados/as a participar y opinar. Gracias por dedicar un
poco de vuestro tiempo en este espacio.

El abuelo educa es un mtodo didctico prctico, creado para


que los nios adems de divertirse, aprendan fcilmente a travs
de juegos.

Se trata de un recurso que se puede utilizar como apoyo escolar


para aprender y repasar las materias que pueden presentar
mayor dificultad como matemticas y lengua, aunque tambin se
pueden encontrar actividades sobre asignaturas como geografa e
ingls.
A travs de sus juegos y lecciones, ayudan a los nios a fortalecer
sus conocimientos, mejorando su vocabulario y clculo
mental.ELABUELOEDUCA
Publicado por Lorena en 9:13 No hay comentarios:
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APRENDER JUGANDO

El juego es una parte muy importante en la vida del nio/a.


Tanto es as, que para ellos es una ocupacin no un pasatiempo.
Nosotros vemos esa faceta de deleite del nio, y tratamos de
convertirla en algo provechoso didcticamente. Si el chico cree
que est jugando solamente, se volcar totalmente a esa
actividad, sin reservas, y cuando le damos la aplicacin a la vida

cotidiana, la entender ms fcilmente. Le quedar grabado en


su mente con ms fuerza si el conocimiento lo obtuvo a travs de
una actividad placentera.

JUEGOS TRADICIONALES
Hay juegos que ayudan a trabajar diferentes habilidades de
aprendizaje. Permiten potenciar habilidades y estimular las
capacidades de los nios.

Los siguientes juegos son juegos tradicionales con verdadero


valor.
TANGRAM
El TANGRAM ( ) es un juego popular de origen chino, muy antiguo, que
consiste en 7 piezas (hay diferentes versiones):

1 cuadrado

2 tringulos grandes

1 tringulo mediano

2 tringulos pequeos

1 trapecio

A partir de las cuales se pueden realizar multitud de figuras de caractersticas


diversas: animales, personas, barcos, figuras abstractas, ... A parte de tratarse de
un juego ms bien divertido, emplearse en su prctica facilita la estimulacin de :

Orientacin espacial

Estructuracin espacial

Coordinacin visomotora

Atencin

Razonamiento lgico espacial

Percepcin visual

Memoria visual

Percepcin de figura y fondo

DOMIN
El juego completo de fichas de domin consta de 28 piezas, en cada una de las
cuales se representa un par de valores posibles.
En este juego se ejecita:

Asociacin visual

Agudeza visual

Discriminacin visual

SIMN
Estaremos potenciando:

Memoria auditiva

Memoria visual

Atencin

SIMON online
TRES EN RAYA
En el juego de Tres en Raya o Cuatro en Raya se potencia:

Atencin

Razonamiento

Reflexividad

Razonamiento

Atencin

Reflexividad

TRES en RAYA Online.

DAMAS
Con este juegos se potencia:

DAMAS online.

Publicado por Lorena en 17:35 1 comentario:


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martes, 27 de diciembre de 2011

JUEGOS PARA MEJORAR LA ATENCIN DEL


NIO
La capacidad de atencin es diferente entre un nio y un adulto saludable. Una
peculiaridad del proceso cognoscitivo infantil es la capacidad de atencin activa. Esta
capacidad permite prestar atencin a la informacin necesaria ignorando las
distracciones. La capacidad de atencin activa se ampla entre los cuatro y siete aos. Es
por esto, que si bien la atencin puede ser ejercitada y potenciada en todas las edades,
ese sera el mejor perodo para hacerlo.
La nica manera de potenciar y ejercitar la atencin de una forma entretenida es por
medio, de nuestro querido e imprescindible amigo: el juego.
Les mostraremos juegos que permiten trabajar y entrenar de una manera bien especfica
esa capacidad.

Cubo de Rubik o mgico


Se trata de un conocido rompecabezas cuyas caras estn divididas en cuadros de un
mismo color slido cada una, los cuales se pueden mover. El objetivo del juego consiste
en desarmar la configuracin inicial en orden y volverla a armar.
Con este juego se est trabajando la parte de discriminacin y agudeza visual.

Domin
El domin es un juego de mesa en el que se emplean unas fichas rectangulares,
generalmente blancas por la cara y negras por el envs, divididas en dos cuadrados, cada
uno de los cuales lleva marcados de uno a seis puntos, o no lleva ninguno. El juego
completo de fichas de domin consta de 28 piezas, en cada una de las cuales se
representa un par de valores posibles. Hay otras variantes de juegos de domin, en el que
hay 81 piezas, o lo que es lo mismo 9 palos en lugar de 6.

En este juego se ejecita tambin la asociacin visual, la agudeza y la discriminacin visu

Loteria
Consiste en un grupo de barajas con figuras determinadas y varios cartones que
contienen un nmero determinado de stas figuras ordenado al azar (ej. 9, 12, 16). Los
jugadores toman cartones y uno de ellos adems, previo a haber revuelto perfectamente
el mazo, va sacando una a una las barajas y dndo su nombre, a esto se le llama en

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