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inners Trail se sita en Cornwall, Inglaterra, en el s. XIX. El juego est centrado en la industria de las minas de cobre y estao que dieron celebridad a la ciudad. Durante este siglo
Cornwall se convirti en una de las reas mineras ms importantes del mundo. Producan el
estao que se empleaba en numerosas aleaciones, y el cobre que se empleaba para forrar el exterior de los cascos de los buques de guerra de la Royal Navy. La necesidad de mejores mquinas
para achicar el agua de las minas llev al desarrollo de la mquina de vapor, la cual a su vez llev
a la invencin de las primeras locomotoras de vapor. Cuando las minas de Cornish entraron en
decadencia, los lugareos se dispersaron por el mundo, llevando con ellos su valiosa experiencia,
lo que contribuy a la creacin de la moderna industria minera mundial.
El nombre del juego (Tinners Trail = El paseo del minero) se refiere a las largas caminatas que
deban hacer los mineros para llegar a las minas desde sus casas. El camino a la mina era conocido como el Tinners Trail.
El juego est pensado para tres o cuatro jugadores y tarda entre 60 y 90 minutos en jugarse.
COMPONENTES
24 Fichas de mina
de los jugadores
(6 por jugador)
12 Fichas de Dinero y de
Tiempo de cada jugador
(3 por jugador)
10 fichas de Mineros
65 cubos de Agua
48 Cubos de Inversin
de los jugadores
(12 por jugador)
8 fichas de Puerto
60 cubos de Cobre
1 pen negro
Se usa para indicar el
rea que se est subastando.
3 fichas de Tren
50 cubos de Estao
8 discos de Bombas de
Achique de Vapor
4 fichas de Tneles de
Drenaje
3 dados especiales
Los cubos incluidos en la caja del juego no son un lmite mximo. Si los jugadores necesitan ms, pueden usar otras fichas de otros juegos
para representar los cubos que necesiten.
VISIN GENERAL
ada jugador representa un consorcio minero. Estas empresas empezaban a operar en aquella poca, a medida
que las explotaciones individuales se iban fusionando o eran
compradas.
Al comienzo de la partida se colocarn depsitos de cobre y
estao (representados por cubos naranjas y blancos) en el tablero. Adems habr que aadir un nmero de cubos azules
a cada depsito estos cubos azules representan el agua que
podra inundar las minas. Cuntos ms cubos de agua haya
en una mina, ms caro ser extraer el mineral. Sin embargo,
es posible quitar cubos de agua de varias formas, como por
ejemplo cavando salidas (tneles de drenaje) o usando bombas de achique.
La partida dura cuatro turnos. Cada turno se divide en siete
fases.
Se determina aleatoriamente el precio de los minerales de cobre y estao para el turno siguiente.
u Fase Dos - Desarrollos disponibles
Se colocan mineros, puertos, trenes y tneles de drenaje en
la caja/rea de Desarrollos Disponibles. Tambin se colocan
discos de bombas de achique de vapor en sus casillas. El nmero de fichas est impreso en el tablero y depende del turno
que sea.
u Fase Tres - Acciones de los jugadores
Este es el centro del juego. Cada accin lleva una cantidad
de tiempo, lo que significa que mueves tu ficha a lo largo del
Registro del Tiempo. El jugador que haya usado la menor
cantidad de tiempo en el turno actual ser el prximo jugador activo, lo que que significa que es posible que un mismo
jugador pueda realizar varias acciones seguidas.
La accin ms complicada es construir una mina. El jugador activo elige un rea y tiene lugar una puja para ver quin
construir la mina en el rea elegida. Si el jugador activo no
gana la subasta, entonces seguir siendo el jugador activo y
podr elegir otra accin, la cual puede ser la misma u otra.
El mapa se divide en reas, las cuales pueden contener cubos naranjas de cobre, blancos de estao, o azules de agua,
Los dos jugadores que vayan primero y segundo en el recuadro de Orden del Juego llevan a cabo una accin de prospeccin cada uno. Eligen un rea que no tenga cubos y tiran los
dados para ver qu encuentran.
u Fase Siete - Fin del turno
Si han pasado cuatro turnos la partida termina y el jugador
que tenga ms puntos de victoria por sus inversiones se declarar ganador. Si no es as, se comienza un nuevo turno. Es
importante subrayar que la nica forma de obtener puntos de
victoria es invertir tu dinero fuera de Cornwall.
Si un jugador tiene ms
de 99, entonces coloca
una de sus fichas en el
billete de 100 o 200 y
usa el registro del dinero
para contabilizar el resto
del dinero que tenga.
Casillas de Bombas de
Achique de Vapor. Los
discos de bombas de
achique se colocan aqu
en la Fase Dos.
Desarrollos Disponibles.
Aqu se colocan, en la Fase
Dos, los mineros, puertos,
tneles de drenaje y trenes
que estn disponibles para
colocarse.
Precios del mineral. Se tiran los tres dados especiales para determinar el precio del estao, y de
nuevo para determinar el precio del cobre. El total
que se obtenga se modifica en los turnos primero
y ltimo, y tambin si el precio
actual est en el nivel ms alto
o en el ms bajo.
Registro del Tiempo. Cuando usas
Puntos de Tiempo, mueves la ficha de tu
jugador por este registro, de uno a diez.
Inversiones exteriores.
Pagas para colocar cubos
aqu y poder obtener puntos
de victoria.
COMIENZO DE LA PARTIDA
Debes elegir un grupo de fichas de un color, que consistir en
seis minas, tres fichas de jugador y doce cubos de inversiones.
x6
x3
Dos de tus fichas de jugador las emplears para llevar la contabilidad de tu dinero en el Registro de Dinero. Cada jugador
comienza con 15. Coloca una de estas fichas de jugador en
la casilla 15 del registro de dinero.
x12
En el primer turno el Orden del Juego se determina aleatoriamente. Se seala el Orden del Juego colocando fichas de los jugadores
en las posiciones respectivas del recuadro de Orden del Juego.
Al comienzo de la partida coloca un nmero de cubos de cobre y estao igual al nmero indicado en cada rea. Entonces
tira los tres dados especiales para cada una de las reas de las
que empiezan con cubos, aadiendo los cubos que los dados
indiquen a cada rea. No se tiran los dados ni se aade ningn cubo a las reas despejadas las reas comienzan la partida sin cubos a menos que los tengan impresos en el tablero.
Ver el ejemplo de abajo.
EJEMPLO: El rea 1 comienza con un cubo de estao y
uno de cobre. Se tiran los
tres dados para esa rea y
el resultado es: Blanco (0),
Naranja (2) y Azul (2). Esto
significa que al contenido
inicial del rea "1" se aaden
dos cubos de cobre y dos de
agua. Este procedimiento se
repite con todas las reas que
contengan impresos cubos en
ellas (como las reas 2, 3 y 4).
En cambio, las reas vacas
como la 5 y la 6 no reciben
ningn cubo al comienzo.
.
LA PARTIDA
La partida se divide en cuatro turnos. En cada turno debes
completar las fases siguientes:
En el primer turno debe aadirse uno al total obtenido con los dados al
determinar el precio de ambos minerales. Esto refleja el hecho de que
en aquel momento haba una gran demanda de ambos metales.
En los turnos siguientes, el precio antiguo de un mineral puede afectar a su
nuevo precio. Si el precio antiguo estaba en el nivel ms alto posible, entonces se resta uno del total que indiquen los dados. Si el precio antiguo era el
nivel ms bajo posible, entonces se suma uno al total que indiquen los dados.
En el ltimo turno se deber restar uno del total obtenido con los dados, lo cual representa el descenso en los precios provocado por la competencia creciente de otras reas mineras. Este modificador del turno
final es adicional a la posible modificacin debida al precio del mineral
en el turno anterior.
EJEMPLO: En el primer
turno el total que indican
los dados para el estao
es dos. Como es el primer
turno se aade uno a este
resultado. Se coloca un
cubo blanco en la caja 4
para marcar el precio del
estao. Se tiran los dados
para el cobre y el total es
seis, que se aumenta a siete por ser el primer turno.
Se coloca un cubo naranja
en la casilla 8. En el turno siguiente, cuando se
determine el precio del estao, se deber aadir uno al total obtenido con los
dados, debido a que actualmente su precio es el ms bajo posible.
EJEMPLO 3: el jugador rojo realiza una accin que usa dos puntos
de tiempo. Esto le lleva a la casilla 4. Como la ficha verde ya ocupa
la casilla superior, la verde debe ir a la casilla de debajo de ella. El
jugador morado ser ahora el jugador activo. Si el jugador morado
tambin emplease dos Puntos de Tiempo, entonces su ficha acabara en la casilla debajo de la ficha roja.
Construir mina
Extraer mineral
Construir un puerto
Colocar un minero
Construir un Tnel de Desage
Construir un tren
Mejorar las bombas de achique de vapor
Vender empanadas
Pasar
Solo puedes realizar una accin si tienes Puntos de Tiempo suficientes disponibles para completar la accin. Si esto significa
que la nica accin que puedes hacer es PASAR, entonces debes
elegirla. Una vez que hayas pasado, tu ficha se coloca en el recuadro de Orden del Juego (en la casilla vaca ms a la izquierda) y no podrs realizar ms acciones en el turno en curso.
La fase de accin termina cuando todos los jugadores hayan
pasado. Una vez que todos los jugadores hayan pasado menos
uno, este jugador puede realizar solo una accin ms (si es que
tiene los Puntos de Tiempo necesarios) antes de pasar.
Algunas de las acciones te obligan a coger una ficha de la caja de
Desarrollos Disponibles. Si la ficha deseada no est en la caja,
entonces la accin correspondiente no puede ser elegida (por
ejemplo, como slo hay un Tnel de Desage disponible en
cada turno, la accin de Construir un Tnel de Desage solo
puede realizarse una vez y slo por un jugador en cada turno).
Eliges qu cubos de mineral coges del rea. Puedes quitar cualquier combinacin de cubos de cobre y estao, dentro de tu Capacidad de Extraer Mineral. Tambin puedes optar por coger menos
cubos de los que permita tu Capacidad de Extraer Mineral.
Cuando coges cubos de estao y cobre y los sacas del tablero, debes colocarlos frente a tu posicin sern vendidos ms tarde en
ese mismo turno. No hay lmite al nmero de cubos que puedes
coger en un turno.
IMPORTANTE: Una vez que has extrado mineral de un rea,
DEBES colocar un cubo de agua en la misma rea. La mina es
ahora ms profunda y la extraccin ser ms cara en adelante.
EJEMPLO: Has decidido quitar tres cubos de cobre del rea, ya que el
precio del cobre est alto. Una vez quitados y pagados los cubos, aade
un cubo azul de agua al rea.
bombearla hasta este tnel. Durante la construccin de un Tnel de Desage, era muy comn que se encontraran nuevas vetas de cobre o estao.
Para que puedas elegir esta opcin, debe haber una ficha de Tnel de
Desage en la casilla de Desarrollos Disponibles. Coges la ficha y la colocas de tal modo que conecte dos reas adyacentes, cruzando el lmite entre ambas. Entonces eliminas inmediatamente un cubo de agua de cada
una de las dos reas. Tambin aades un cubo de cobre y otro de estao
a cada una de ambas reas.
El Tnel de Desage se queda all para el resto de la partida. Solo puede
construirse un Tnel de Desage a travs de cada borde entre reas, pero
es posible que un rea tenga ms tneles de drenaje conectados a ella,
siempre que se construyan a travs de bordes que no tengan ya un Tnel
de Desage.
La construccin de un Tnel de Desage consume tres Puntos de Tiempo. No tiene coste monetario.
Las dos reas conectadas por un Tnel de Desage no es necesario que
contengan minas.
Puede que slo una de ellas contenga una mina. Incluso en ese caso, debes tambin quitar cubos de agua y aadir cubos de cobre y estao del
modo normal, siempre que el rea contenga al menos un cubo.
Cuando se construye un Tnel de Desage no se aaden cubos a las reas
despejadas. Si a una de estas reas despejadas se le aaden cubos ms
adelante y tiene un tnel de desage, entonces se colocarn un cubo de
cobre y otro de estao extra en el rea, y uno menos de agua.
EJEMPLO: El recuadro de Bombas de Achique parece que est en el comienzo del cuarto turno. Si eliges la accin de Mejorar Bombas de Achique, puedes coger la pila de tres discos de bombas de achique. Esto te permitira quitar hasta tres discos de agua de cualquier lugar del tablero. El
siguiente jugador en elegir esta accin probablemente coger una pila de
solo dos discos de bombas de achique y podr quitar dos discos de agua.
Una vez quitados los cubos de agua, debes devolver los discos
de bombas de achique a un fondo general a un lado del tablero
(estarn disponibles de nuevo en los turnos posteriores). Toda
pila de discos de bombas de achique que no haya sido cogida
al final del turno en curso se devuelve al montn general.
Coger y usar un montn de discos de bombas de achique consume un Punto de Tiempo. No tiene coste monetario.
ACCIN VENDER EMPANADAS
La comida ms famosa de Cornwall era la "pasty" o empanada. Era la comida de los mineros, una mezcla de carne y
verduras dentro de una masa de pan, con una corteza dura a
lo largo de uno de sus lados para que pudiera agarrarla bien
el minero con sus manos sucias (esta parte de la corteza no se
sola comer normalmente).
En realidad las "pasties" las hacan en casa las mujeres de los
mineros. Sin embargo, en este juego puedes Vender Empanadas para conseguir 1. Generalmente es una accin por la que
optars cuando hayas gastado mucho dinero y necesites algo
ms para realizar otra accin. Cuando realizas esta accin, sumas 1 al total de tu dinero.
La accin Venta de empanadas consume un Punto de Tiempo.
ACCIN PASAR
Si eliges pasar, quitas tu ficha de jugador del Registro del
Tiempo y la mueves a la casilla vaca ms a la izquierda que
haya en la caja del Orden del Juego. No podrs realizar ms
acciones ni tomar parte en ninguna subasta durante el resto
del turno. Si ests en la casilla 10 del Registro del Tiempo,
entonces debes realizar la accin Pasar.
El jugador que vaya segundo en el Orden del Juego debe ahora elegir un rea despejada distinta y tira los dados por ella. Si
todas las reas del tablero ya tienen cubos o minas, entonces
no se realiza la accin de Prospeccin.
10
Martin Wallace
CRDITOS
Juego creado por Martin Wallace.
Diseo grfico e ilustraciones de Andreas Resch.
Gracias a Julia Bryan, Richard Dewsbery, Jerry Elsmore, JKLM, David Norman y Peggy Hollis (por el ttulo).
Probado por el grupo habitual, como Simon Bracegirdle, Andy Ogden, Geoff Brown, Don Oddy, Martin Burroughs, Paul
Oakes & friends, Lance Robertson, Chris Payne, Paul Moulden, Chris Dearlove, Phil Honeybone, Richard Dewsbery,
montones de gente en Baycon, Stabcon, Midcon y SORcon.
Tinners Trail Martin Wallace 2007.
11
AYUDA DE JUEGO
SECUENCIA DEL TURNO
4. Venta de mineral
5. Inversiones externas
6. Prospeccin
PUNTOS
ACCIN
DE TIEMPO
Extraccin de Mineral
Vender empanadas
Ganar 1
Pasar
ACCIONES DE DESARROLLO
PUNTOS
DE TIEMPO
mina en ella, pero solo puedes tirar para ver cuntos cubos tendr una vez que la subasta se haya completado.
Solo una ficha de desarrollo de cada tipo por rea (o
por borde de rea, en el caso de los tneles de desage).
Un tnel de desage afecta a las dos reas que conecta.
Un tren quitar dos cubos de agua del rea donde se
coloque, y un cubo de cada rea adyacente. Solo aumenta la Capacidad de Extraccin del rea en la que
se site.
Los puertos deben construirse en una rea que limite
con el mar.
Siempre se aade un cubo de agua a un rea tras extraer mineral.
Cuando todos menos un jugador hayan pasado, dicho
jugador dispondr de una accin ms.
Debes vender todo tu mineral durante la fase de Vender Mineral.
Solo pueden colocarse dos cubos de inversin en cada
casilla.
Cuando prospeccionas una rea despejada, la tirada
se ver modificada por los desarrollos que haya en el
rea.
CAPACIDAD
DE EXTRACCIN
DE MINERAL
1 +1
2 +1
3
Mejora de
las bombas
de achique
de vapor
-1
+1
+1
+1
+1
-1
-1
2 +1
-2
-1
-1