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LIBRO DE REGLAS

inners Trail se sita en Cornwall, Inglaterra, en el s. XIX. El juego est centrado en la industria de las minas de cobre y estao que dieron celebridad a la ciudad. Durante este siglo
Cornwall se convirti en una de las reas mineras ms importantes del mundo. Producan el
estao que se empleaba en numerosas aleaciones, y el cobre que se empleaba para forrar el exterior de los cascos de los buques de guerra de la Royal Navy. La necesidad de mejores mquinas
para achicar el agua de las minas llev al desarrollo de la mquina de vapor, la cual a su vez llev
a la invencin de las primeras locomotoras de vapor. Cuando las minas de Cornish entraron en
decadencia, los lugareos se dispersaron por el mundo, llevando con ellos su valiosa experiencia,
lo que contribuy a la creacin de la moderna industria minera mundial.
El nombre del juego (Tinners Trail = El paseo del minero) se refiere a las largas caminatas que
deban hacer los mineros para llegar a las minas desde sus casas. El camino a la mina era conocido como el Tinners Trail.
El juego est pensado para tres o cuatro jugadores y tarda entre 60 y 90 minutos en jugarse.

COMPONENTES

24 Fichas de mina
de los jugadores
(6 por jugador)

12 Fichas de Dinero y de
Tiempo de cada jugador
(3 por jugador)

10 fichas de Mineros

65 cubos de Agua

48 Cubos de Inversin
de los jugadores
(12 por jugador)

8 fichas de Puerto

60 cubos de Cobre

1 pen negro
Se usa para indicar el
rea que se est subastando.

3 fichas de Tren

50 cubos de Estao

8 discos de Bombas de
Achique de Vapor

4 fichas de Tneles de
Drenaje

3 dados especiales

Los cubos incluidos en la caja del juego no son un lmite mximo. Si los jugadores necesitan ms, pueden usar otras fichas de otros juegos
para representar los cubos que necesiten.

VISIN GENERAL

ada jugador representa un consorcio minero. Estas empresas empezaban a operar en aquella poca, a medida
que las explotaciones individuales se iban fusionando o eran
compradas.
Al comienzo de la partida se colocarn depsitos de cobre y
estao (representados por cubos naranjas y blancos) en el tablero. Adems habr que aadir un nmero de cubos azules
a cada depsito estos cubos azules representan el agua que
podra inundar las minas. Cuntos ms cubos de agua haya
en una mina, ms caro ser extraer el mineral. Sin embargo,
es posible quitar cubos de agua de varias formas, como por
ejemplo cavando salidas (tneles de drenaje) o usando bombas de achique.
La partida dura cuatro turnos. Cada turno se divide en siete
fases.

u Fase Uno - Determinacin de los precios del mineral

Se determina aleatoriamente el precio de los minerales de cobre y estao para el turno siguiente.
u Fase Dos - Desarrollos disponibles
Se colocan mineros, puertos, trenes y tneles de drenaje en
la caja/rea de Desarrollos Disponibles. Tambin se colocan
discos de bombas de achique de vapor en sus casillas. El nmero de fichas est impreso en el tablero y depende del turno
que sea.
u Fase Tres - Acciones de los jugadores
Este es el centro del juego. Cada accin lleva una cantidad
de tiempo, lo que significa que mueves tu ficha a lo largo del
Registro del Tiempo. El jugador que haya usado la menor
cantidad de tiempo en el turno actual ser el prximo jugador activo, lo que que significa que es posible que un mismo
jugador pueda realizar varias acciones seguidas.

La accin ms complicada es construir una mina. El jugador activo elige un rea y tiene lugar una puja para ver quin
construir la mina en el rea elegida. Si el jugador activo no
gana la subasta, entonces seguir siendo el jugador activo y
podr elegir otra accin, la cual puede ser la misma u otra.
El mapa se divide en reas, las cuales pueden contener cubos naranjas de cobre, blancos de estao, o azules de agua,

al comienzo de la partida. Cuando un jugador elige extraer


mineral, podr coger un nmero de cubos cobre y estao del
rea igual a la capacidad de la mina. Una mina tiene una capacidad bsica de dos, pero cada minero, puerto o tren extra
aumentar en uno la capacidad de la mina. El coste financiero de extraer cada cubo de una mina es igual al nmero de
cubos de agua que haya en el rea. Una vez que hayas extrado mineral de un rea, debers aadir un cubo de agua extra,
ya que la mina ahora es ms profunda.
Hay varias formas de eliminar cubos de agua de un rea. Para
ello pueden usarse bombas de achique de vapor, puertos y
trenes.
Si no tienes dinero suficiente, puedes optar por vender empanadas, obteniendo 1 al hacerlo.
Esta fase termina cuando todos los jugadores hayan pasado.
u Fase Cuatro - Vender mineral
Ahora debes vender todo el mineral de cobre y estao que
hayas extrado.
u Fase Cinco - Inversiones externas
Ahora tienes la oportunidad de convertir parte o todo tu dinero en inversiones externas. Las ganancias de estas inversiones van disminuyendo con el tiempo, as que cuanto antes
inviertas ms ganancias obtendrs. Sin embargo, debers calcular cuidadosamente cunto dinero necesitars para poder
pujar y extraer mineral en el siguiente turno. Si te quedas con
menos de 10 para el turno siguiente estars corriendo un
gran riesgo.
u Fase Seis - Prospeccin

Los dos jugadores que vayan primero y segundo en el recuadro de Orden del Juego llevan a cabo una accin de prospeccin cada uno. Eligen un rea que no tenga cubos y tiran los
dados para ver qu encuentran.
u Fase Siete - Fin del turno
Si han pasado cuatro turnos la partida termina y el jugador
que tenga ms puntos de victoria por sus inversiones se declarar ganador. Si no es as, se comienza un nuevo turno. Es
importante subrayar que la nica forma de obtener puntos de
victoria es invertir tu dinero fuera de Cornwall.

Si un jugador tiene ms
de 99, entonces coloca
una de sus fichas en el
billete de 100 o 200 y
usa el registro del dinero
para contabilizar el resto
del dinero que tenga.

Casillas de Bombas de
Achique de Vapor. Los
discos de bombas de
achique se colocan aqu
en la Fase Dos.

Desarrollos Disponibles.
Aqu se colocan, en la Fase
Dos, los mineros, puertos,
tneles de drenaje y trenes
que estn disponibles para
colocarse.

Recuadro del Orden


del Juego.

Precios del mineral. Se tiran los tres dados especiales para determinar el precio del estao, y de
nuevo para determinar el precio del cobre. El total
que se obtenga se modifica en los turnos primero
y ltimo, y tambin si el precio
actual est en el nivel ms alto
o en el ms bajo.
Registro del Tiempo. Cuando usas
Puntos de Tiempo, mueves la ficha de tu
jugador por este registro, de uno a diez.

Registros de dinero. Lleva


la contabilidad de tu dinero usando tus fichas de
jugador.

Inversiones exteriores.
Pagas para colocar cubos
aqu y poder obtener puntos
de victoria.

reas iniciales. Estas


reas comienzan con
cubos de estao y cobre.
Tambin tiras dados
adicionales para generar
cubos adicionales para
cada una de estas
reas al comienzo de la
partida.

reas despejadas. Hay ocho reas despejadas que no


comienzan con cubos de cobre ni estao. Al comienzo
de la partida no se colocan cubos en ellas. Sin embargo,
s es posible construir minas en estas reas, y tambin
se pueden realizar prospecciones en ellas para
descubrir vetas ricas en
mineral.

COMIENZO DE LA PARTIDA
Debes elegir un grupo de fichas de un color, que consistir en
seis minas, tres fichas de jugador y doce cubos de inversiones.

x6

x3

Dos de tus fichas de jugador las emplears para llevar la contabilidad de tu dinero en el Registro de Dinero. Cada jugador
comienza con 15. Coloca una de estas fichas de jugador en
la casilla 15 del registro de dinero.

x12

En el primer turno el Orden del Juego se determina aleatoriamente. Se seala el Orden del Juego colocando fichas de los jugadores
en las posiciones respectivas del recuadro de Orden del Juego.
Al comienzo de la partida coloca un nmero de cubos de cobre y estao igual al nmero indicado en cada rea. Entonces
tira los tres dados especiales para cada una de las reas de las
que empiezan con cubos, aadiendo los cubos que los dados
indiquen a cada rea. No se tiran los dados ni se aade ningn cubo a las reas despejadas las reas comienzan la partida sin cubos a menos que los tengan impresos en el tablero.
Ver el ejemplo de abajo.
EJEMPLO: El rea 1 comienza con un cubo de estao y
uno de cobre. Se tiran los
tres dados para esa rea y
el resultado es: Blanco (0),
Naranja (2) y Azul (2). Esto
significa que al contenido
inicial del rea "1" se aaden
dos cubos de cobre y dos de
agua. Este procedimiento se
repite con todas las reas que
contengan impresos cubos en
ellas (como las reas 2, 3 y 4).
En cambio, las reas vacas
como la 5 y la 6 no reciben
ningn cubo al comienzo.
.

LA PARTIDA
La partida se divide en cuatro turnos. En cada turno debes
completar las fases siguientes:

1. Determinar los precios del mineral


2. Desarrollos disponibles
3. Acciones de los jugadores
4. Vender mineral
5. Inversiones exteriores
6. Prospeccin
7. Fin del turno
4

u Fase Uno - Determinacin del precio del mineral


El precio del cobre fluctuaba de forma impredecible, dependiendo del
descubrimiento de yacimientos baratos en algn lugar. Las cadas en
el precio causaron gran sufrimiento en Cornwall y llevaron al cierre
de minas. Algunas minas pudieron pasar a extraer estao, cuyo precio
era ms estable.
Primero se determina el precio del estao. Se tiran los tres dados y se
suman los resultados. El total se compara con los valores indicados
en la lnea intermedia de la Tabla del Precio del Mineral. Se coloca un
cubo blanco en la tabla para indicar el precio actual del estao. Se tiran
los dados de nuevo para determinar el precio del cobre, empleando un
cubo naranja para indicar el precio del cobre.

En el primer turno debe aadirse uno al total obtenido con los dados al
determinar el precio de ambos minerales. Esto refleja el hecho de que
en aquel momento haba una gran demanda de ambos metales.
En los turnos siguientes, el precio antiguo de un mineral puede afectar a su
nuevo precio. Si el precio antiguo estaba en el nivel ms alto posible, entonces se resta uno del total que indiquen los dados. Si el precio antiguo era el
nivel ms bajo posible, entonces se suma uno al total que indiquen los dados.
En el ltimo turno se deber restar uno del total obtenido con los dados, lo cual representa el descenso en los precios provocado por la competencia creciente de otras reas mineras. Este modificador del turno
final es adicional a la posible modificacin debida al precio del mineral
en el turno anterior.
EJEMPLO: En el primer
turno el total que indican
los dados para el estao
es dos. Como es el primer
turno se aade uno a este
resultado. Se coloca un
cubo blanco en la caja 4
para marcar el precio del
estao. Se tiran los dados
para el cobre y el total es
seis, que se aumenta a siete por ser el primer turno.
Se coloca un cubo naranja
en la casilla 8. En el turno siguiente, cuando se
determine el precio del estao, se deber aadir uno al total obtenido con los
dados, debido a que actualmente su precio es el ms bajo posible.

u Fase Dos - Desarrollos Disponibles


A medida que los mineros tenan que excavar cada vez ms
profundo para llegar a las vetas, desarrollaron nuevas tcnicas y
tecnologas para ayudarles a sacar el agua y aumentar su capacidad para extraer mineral.
Cada turno, cierto nmero de desarrollos estarn disponibles
para ser elegidos como acciones por los jugadores.
Se quitan las piezas que puedan quedar del turno anterior en la
caja de Desarrollos
Disponibles. Entonces se vuelve a llenar
segn la Tabla de
Desarrollos. Se consulta la columna del
turno en curso para
ver cuntos desarrollos deben colocarse
en la caja de Desarrollos Disponibles.
Tambin debers
colocar discos de
Bombas de Achique
de Vapor en las casillas indicadas. En el
primer turno se coEJEMPLO: La caja de Desarrollos Disponi- loca un disco en la
bles debera estar as al comienzo del tercer primera casilla. En
turno.
el segundo turno se

coloca un disco en la primera casilla y dos en la segunda. En el


tercer turno se coloca uno en la primera casilla, dos en la segunda y dos en la tercera. En el cuarto se coloca uno en la primera
casilla, dos en la segunda, dos en la tercera y tres en la cuarta.
La accin de mejorar las Bombas de Achique de Vapor solo
puede ser elegida una vez en el primer turno, dos veces en el
segundo turno, tres en el tercero y cuatro en el cuarto. Al elegir
esta accin los jugadores normalmente elegirn el montn de
discos disponible ms grande.
uFase Tres - Acciones de los jugadores
Esta es la fase ms larga e importante de cada turno. Cada jugador tendr
la oportunidad de realizar un nmero de acciones para construir, mejorar y trabajar en las minas.
Cada accin lleva un tiempo en realizarse. La cantidad de tiempo de cada
accin vara, tal y como vemos en la Tabla de Acciones. Cada jugador tiene diez Puntos de Tiempo para gastar en acciones durante esta fase. Los
jugadores llevan un registro de los Puntos de Tiempo que vayan gastando en el Registro del Tiempo. El orden del juego viene determinado por
cunto tiempo haya gastado cada jugador en esa fase en cada momento.
Durante la primera parte de cada turno, el orden en que se activan los
jugadores (quin ser el siguiente jugador activo) viene determinado por
quin tenga su ficha ms a la izquierda en el recuadro de Orden del Juego. Cuando ya no queden fichas en el recuadro del Orden del Juego (o
cuando las que haya sean de jugadores que ya hayan pasado en ese turno), entonces el siguiente jugador activo ser el que haya gastado menos
Puntos de Tiempo.
Si ms de un jugador est empatado en ser el que menos Puntos de Tiempo ha gastado hasta ese momento, entonces el jugador ms cercano a la
parte superior de la columna ser el jugador activo. Un jugador puede
ser el jugador activo varias veces seguidas, siempre que todos los dems
vayan por delante de l en el Registro del Tiempo.
Hay nueve acciones que puede elegir el jugador activo. Cada una cuesta
un nmero de Puntos de Tiempo. Una vez que el jugador activo haya
completado la accin elegida, deber mover su ficha un nmero de columnas a lo largo del Registro del Tiempo para reflejar cuntos Puntos
de Tiempo ha gastado. Si esto resulta en que su ficha acabe en la misma
columna que la ficha de otro jugador, entonces la ficha del jugador activo
se colocar en la primera casilla vaca que haya debajo de aquella, en la
misma columna. Si esto no sucede, la ficha del jugador activo se coloca
en la casilla superior de la columna.

EJEMPLO 1: Aqu el jugador morado ser el siguiente jugador, ya que


es el que est ms a la izquierda en el recuadro del Orden del Juego.

EJEMPLO 2: Aqu el jugador rojo ser el jugador activo, ya que su ficha es la


que est ms alta en la columna y es por tanto el que menos tiempo ha gastado.

EJEMPLO 3: el jugador rojo realiza una accin que usa dos puntos
de tiempo. Esto le lleva a la casilla 4. Como la ficha verde ya ocupa
la casilla superior, la verde debe ir a la casilla de debajo de ella. El
jugador morado ser ahora el jugador activo. Si el jugador morado
tambin emplease dos Puntos de Tiempo, entonces su ficha acabara en la casilla debajo de la ficha roja.

Cuando eres el jugador activo, DEBES realizar una accin de


la lista siguiente:

Construir mina
Extraer mineral
Construir un puerto
Colocar un minero
Construir un Tnel de Desage
Construir un tren
Mejorar las bombas de achique de vapor
Vender empanadas
Pasar
Solo puedes realizar una accin si tienes Puntos de Tiempo suficientes disponibles para completar la accin. Si esto significa
que la nica accin que puedes hacer es PASAR, entonces debes
elegirla. Una vez que hayas pasado, tu ficha se coloca en el recuadro de Orden del Juego (en la casilla vaca ms a la izquierda) y no podrs realizar ms acciones en el turno en curso.
La fase de accin termina cuando todos los jugadores hayan
pasado. Una vez que todos los jugadores hayan pasado menos
uno, este jugador puede realizar solo una accin ms (si es que
tiene los Puntos de Tiempo necesarios) antes de pasar.
Algunas de las acciones te obligan a coger una ficha de la caja de
Desarrollos Disponibles. Si la ficha deseada no est en la caja,
entonces la accin correspondiente no puede ser elegida (por
ejemplo, como slo hay un Tnel de Desage disponible en
cada turno, la accin de Construir un Tnel de Desage solo
puede realizarse una vez y slo por un jugador en cada turno).

ACCIN CONSTRUIR MINA


Cuando realizas esta accin, eliges un rea del tablero y la sealas colocando el pen negro en ella.
El derecho a excavar una mina en esa rea se pone
entonces a subasta. El jugador que elija esta accin
debe ser el primero en pujar, y su puja debe de ser
de al menos 1. El jugador a su izquierda entonces
realiza una puja mayor, o pasa y se sale de la subasta. Una vez un
jugador se haya salido de una subasta, no podr reengancharse
a la misma subasta. La subasta contina, pasando de uno a otro
jugador alrededor de la mesa, hasta que todos los jugadores menos uno se hayan salido de la subasta.
El jugador que gane la subasta debe pagar la cantidad de su puja
(ajustando sus piezas en el Registro del Dinero como sea necesario) y coloca una de sus fichas de Mina en el rea. Tambin
usa dos Puntos de Tiempo. Ojo que el jugador de la puja ganadora no tiene por qu ser el jugador activo. Cuando esto suceda,
el jugador activo podr elegir otra accin inmediatamente.
Los jugadores pueden tomar parte en la subasta incluso si sus fichas estn ms avanzadas en el Registro del Tiempo que la ficha
del jugador activo, siempre que al menos tengan los dos Puntos
de Tiempo necesarios para completar la accin. Sin embargo,
un jugador no podr tomar parte en la subasta si ha elegido la
accin Pasar, si tiene menos de dos Puntos de Tiempo, o si no
tiene suficiente dinero para pujar.
Al elegir qu rea poner en subasta, solo puedes elegir un rea
que no contenga ya una mina. Ninguna rea puede contener
nunca ms de una mina.
Podras optar por poner en subasta un rea que no tenga cubos
en ella. Una vez completada la subasta y se haya construido una
mina en una de estas reas despejadas, tira tres dados para ver
cuntos cubos de cobre, estao y agua se deben aadir al rea.
Esto se hace una vez que los Puntos de Tiempo y el dinero se
hayan gastado no sabes qu recursos habr hasta que hayas
construido y pagado la mina.
Ningn jugador puede construir nunca ms de seis minas. Una
vez construida una mina, sta permanece en el tablero durante
el resto de la partida y no puede venderse, intercambiarse o eliminarse. Cada rea no puede contener ms de una mina.
ACCIN EXTRAER MINERAL
Una vez que tienes una mina, querrs extraer a la superficie el
mineral. La accin de Extraer Mineral te permite coger un nmero de cubos de cobre y estao de un rea. Solo puedes trabajar
en un rea donde ya tengas una mina.
Cada mina tiene una Capacidad de Extraer Mineral bsica de dos.
Esto significa que puedes quitar un total de dos cubos de cobre/
estao del rea. Esta Capacidad de Extraer Mineral aumenta por
cada puerto, minero o tren que haya en el rea. Cada uno de estos
desarrollos que haya en el rea aumentar la capacidad de la mina
en uno (y solo puede construirse uno de cada tipo por rea).
Extraer Mineral tambin tiene un coste. Cada cubo de estao/
cobre que quites de un rea te costar una suma de dinero igual
al nmero de cubos de agua del rea. Es decir, cuanta ms agua
haya ms caro ser extraer el mineral. Ojo que no recibes ningn
dinero por el mineral hasta ms tarde en el turno, as que el dinero de que dispongas limitar tu capacidad de Extraer Mineral.

Si no hay cubos de agua en un rea, entonces Extraer Mineral no


tiene ningn coste en esa rea.

llevar el mineral a las plantas procesadoras del Sur de Gales.


Aunque Cornwall era rico en metales, careca totalmente de
carbn, lo que significaba que haba que traerlo de fuera.
Debe haber una ficha de puerto en la caja de Desarrollos Disponibles para poder elegir esta accin. Coges una ficha de
puerto y la colocas en cualquier rea de tu eleccin. Debes elegir un rea que al menos tenga un borde que toque con el mar.
El rea elegida no es necesario que contenga una de tus minas,
ni las de otro jugador. Solo puede colocarse una ficha de puerto
por rea, y una vez colocada no podr ser eliminada ni movida.
Cuando colocas un puerto en un rea, inmediatamente quitas
un cubo de agua de esa rea. El puerto tambin aumenta la Capacidad de Extraer Mineral en uno en esa rea, ya que permite
sacar ms mineral fuera de Cornwall.

EJEMPLO: Aqu tienes una Capacidad de Extraer Mineral de tres,


dos por la mina y uno por el minero. Si optas por eliminar tres cubos,
entonces tendrs que pagar 9 (3 por cubo).

Eliges qu cubos de mineral coges del rea. Puedes quitar cualquier combinacin de cubos de cobre y estao, dentro de tu Capacidad de Extraer Mineral. Tambin puedes optar por coger menos
cubos de los que permita tu Capacidad de Extraer Mineral.
Cuando coges cubos de estao y cobre y los sacas del tablero, debes colocarlos frente a tu posicin sern vendidos ms tarde en
ese mismo turno. No hay lmite al nmero de cubos que puedes
coger en un turno.
IMPORTANTE: Una vez que has extrado mineral de un rea,
DEBES colocar un cubo de agua en la misma rea. La mina es
ahora ms profunda y la extraccin ser ms cara en adelante.

EJEMPLO: El jugador rojo coloca un puerto en la misma rea que su


mina. Quita un cubo de agua de esa rea. Su Capacidad de Extraer
Mineral en esa rea es ahora de tres.

La construccin de un puerto emplea dos Puntos de Tiempo.


No tiene coste monetario.
ACCIN COLOCAR MINERO
La historia de las minas de estao en Cornwall se
remonta a milenios atrs, hasta la poca de los fenicios. La extraccin de cobre fue un desarrollo ms
reciente, motivado por la demanda de cobre por
parte de la Royal Navy para forrar el exterior de
los cascos de sus buques. A medida que la minera
del cobre y del estao se expandieron en el s. XIX
tambin fue aumentando la demanda de trabajo.

EJEMPLO: Has decidido quitar tres cubos de cobre del rea, ya que el
precio del cobre est alto. Una vez quitados y pagados los cubos, aade
un cubo azul de agua al rea.

Cuando se hayan sacado de un rea todos los cubos de cobre y


estao, las minas, los desarrollos y los cubos de agua permanecen
en el rea.
La accin de Extraer Mineral tambin gasta un Punto de Tiempo.
ACCIN CONSTRUIR PUERTO
Muchas de las cuevas de la costa
de Cornwall contienen los restos
de antiguos puertos mineros. Los
puertos se construyeron para llevar el carbn con que alimentar
las bombas de achique de vapor y

Debe haber una ficha de minero en la caja de Desarrollos Disponibles


para que puedas elegir esta accin. Coges una ficha de minero de la
caja y la colocas en cualquier rea de tu eleccin (no es necesario que
la coloques en un rea en la que tengas una mina). Slo puede colocarse un minero por rea. Una vez colocada, la ficha se queda all para
el resto de la partida.
Un minero aumenta en uno la Capacidad de Extraer Mineral de un rea.
La colocacin de un minero lleva un Punto de Tiempo. No tiene coste
monetario.
ACCIN CONSTR. DE UN TNEL DE DESAGE
El mayor problema al que se enfrentaba el minero en Cornwall era extraer el agua de las minas. Esto requera mucha energa, bien en forma de caballos o de carbn. Una
solucin para reducir la cantidad de energa necesaria era
excavar un tnel en la ladera de una colina que comunicara con el eje de la mina. Esto permite que no sea necesario
bombear el agua hasta la superficie, si no que basta con

bombearla hasta este tnel. Durante la construccin de un Tnel de Desage, era muy comn que se encontraran nuevas vetas de cobre o estao.
Para que puedas elegir esta opcin, debe haber una ficha de Tnel de
Desage en la casilla de Desarrollos Disponibles. Coges la ficha y la colocas de tal modo que conecte dos reas adyacentes, cruzando el lmite entre ambas. Entonces eliminas inmediatamente un cubo de agua de cada
una de las dos reas. Tambin aades un cubo de cobre y otro de estao
a cada una de ambas reas.
El Tnel de Desage se queda all para el resto de la partida. Solo puede
construirse un Tnel de Desage a travs de cada borde entre reas, pero
es posible que un rea tenga ms tneles de drenaje conectados a ella,
siempre que se construyan a travs de bordes que no tengan ya un Tnel
de Desage.
La construccin de un Tnel de Desage consume tres Puntos de Tiempo. No tiene coste monetario.
Las dos reas conectadas por un Tnel de Desage no es necesario que
contengan minas.
Puede que slo una de ellas contenga una mina. Incluso en ese caso, debes tambin quitar cubos de agua y aadir cubos de cobre y estao del
modo normal, siempre que el rea contenga al menos un cubo.
Cuando se construye un Tnel de Desage no se aaden cubos a las reas
despejadas. Si a una de estas reas despejadas se le aaden cubos ms
adelante y tiene un tnel de desage, entonces se colocarn un cubo de
cobre y otro de estao extra en el rea, y uno menos de agua.

ACCIN CONSTRUIR TREN


El vecino ms famoso de Cornwall
tal vez sea Richard Trevithick, que
construy el primer tren de vapor.
De nuevo, la motivacin fue la
necesidad de llevar ms carbn a
las minas para hacer funcionar las
bombas de achique de vapor.
Solo puedes elegir esta accin si hay una ficha de tren en la caja
de Desarrollos Disponibles. Coges la ficha del tren y la colocas
en un rea que elijas (no es necesario que contenga una de tus
minas). No puede colocarse ms de una ficha de tren en cada
rea. Una vez colocada, una ficha de tren no puede ser movida
o eliminada.
Cuando colocas una ficha de tren, quitas dos cubos de agua del
rea donde hayas colocado el tren Y un cubo de agua de cada
rea adyacente. La Capacidad de Extraer Mineral de la mina que
pueda haber en la misma rea donde est el tren aumenta en
uno. En cambio, las minas de las reas adyacentes no ven aumentada su Capacidad de Extraer Mineral.
Tienes un mximo de un tren en cada rea. El tren se queda en
esa rea hasta el final de la partida.
Construir un tren consume dos Puntos de Tiempo. No tiene
coste monetario.

EJEMPLO: En el ejemplo de arriba, el jugador morado coloca un tren


en el rea indicada. Se quitan dos cubos de agua de dicha rea y uno
de cada rea adyacente. La Capacidad de Extraer Mineral del rea
que contiene el tren ser ahora de tres.
EJEMPLO: Aqu tenemos un ejemplo del "antes" y el "despus" de la
colocacin de un Tnel de Desage. Se ha quitado un cubo de agua
de cada rea, y se ha aadido a cada rea un cubo de estao y otro de
cobre. El jugador amarillo ha quitado todos los cubos de agua de una
de sus reas si realiza una accin de Extraer Mineral, no tendr que
pagar dinero para poder sacar cubos de mineral de esta rea.

ACCIN MEJORAR LAS BOMBAS DE ACHIQUE DE VAPOR


Con suerte, a estas alturas ya debes haberte dado cuenta de la importancia
de la tecnologa de extraccin de agua de las minas. Las mquinas de vapor
se desarrollaron principalmente para extraer el agua de las minas. Su empleo como motor de otras mquinas fue un desarrollo posterior. Los ingenieros estaban haciendo continuas mejoras a las bombas de achique de va-

por, aunque tenan que ser cuidadosos de no incumplir la patente registrada


por James Watt. En general el objetivo era usar menos carbn para producir
ms potencia, ya que el carbn era una mercanca pesada para importar.

Si todos los jugadores menos uno han pasado, este jugador


puede realizar una accin ms (si le quedan Puntos de Tiempo) antes de verse forzado a elegir la accin Pasar.

Dependiendo del nmero del turno habr un nmero variable de pilas de


discos blancos de bombas de achique de vapor en el Registro de Bombas
de Achique de Vapor, justo debajo de la caja de Desarrollos Disponibles.
Puedes coger una de estas pilas de bombas de achique como una accin y
usarla para quitar cubos de agua del tablero. Cada disco te permite quitar
un cubo de agua. Puedes quitar cubos de agua de cualquier rea que elijas,
incluso aunque no tengas ninguna mina. Si tienes ms de un disco de bomba de achique para usar, puedes quitar varios cubos de agua de una nica
rea, o de una combinacin de distintas reas. No es necesario que emplees
todos los discos, pero no pueden guardarse para momentos posteriores de
la partida.

La accin Pasar no consume Puntos de Tiempo.

EJEMPLO: El recuadro de Bombas de Achique parece que est en el comienzo del cuarto turno. Si eliges la accin de Mejorar Bombas de Achique, puedes coger la pila de tres discos de bombas de achique. Esto te permitira quitar hasta tres discos de agua de cualquier lugar del tablero. El
siguiente jugador en elegir esta accin probablemente coger una pila de
solo dos discos de bombas de achique y podr quitar dos discos de agua.

Una vez quitados los cubos de agua, debes devolver los discos
de bombas de achique a un fondo general a un lado del tablero
(estarn disponibles de nuevo en los turnos posteriores). Toda
pila de discos de bombas de achique que no haya sido cogida
al final del turno en curso se devuelve al montn general.
Coger y usar un montn de discos de bombas de achique consume un Punto de Tiempo. No tiene coste monetario.
ACCIN VENDER EMPANADAS
La comida ms famosa de Cornwall era la "pasty" o empanada. Era la comida de los mineros, una mezcla de carne y
verduras dentro de una masa de pan, con una corteza dura a
lo largo de uno de sus lados para que pudiera agarrarla bien
el minero con sus manos sucias (esta parte de la corteza no se
sola comer normalmente).
En realidad las "pasties" las hacan en casa las mujeres de los
mineros. Sin embargo, en este juego puedes Vender Empanadas para conseguir 1. Generalmente es una accin por la que
optars cuando hayas gastado mucho dinero y necesites algo
ms para realizar otra accin. Cuando realizas esta accin, sumas 1 al total de tu dinero.
La accin Venta de empanadas consume un Punto de Tiempo.
ACCIN PASAR
Si eliges pasar, quitas tu ficha de jugador del Registro del
Tiempo y la mueves a la casilla vaca ms a la izquierda que
haya en la caja del Orden del Juego. No podrs realizar ms
acciones ni tomar parte en ninguna subasta durante el resto
del turno. Si ests en la casilla 10 del Registro del Tiempo,
entonces debes realizar la accin Pasar.

u Fase Cuatro - Vender Mineral


La fase de Accin terminar cuando todos los jugadores hayan
pasado. Los jugadores deben entonces vender todos los cubos de
cobre y estao que hayan extrado durante el turno.
La tabla del Precio del Mineral nos dice cunto dinero se recibe
por cada cubo de cobre o estao que se venda. Debes calcular
cunto dinero recibirs en total, y aadir esa cantidad a tu total en
el Registro del Dinero. No puedes conservar cubos de cobre o estao para venderlos en turnos posteriores debes vender todo lo que
tengas. Todos los cubos vendidos se devuelven al montn general.
EJEMPLO: Tienes tres cubos de
cobre y dos de
estao enfrente
tuyo. El precio
del cobre es de
8 por cubo, as
que obtendrs
24 por la venta
de tus tres cubos
de cobre. El precio del estao es
de 5 por cubo,
as que obtendrs 10 por todo tu estao. Por tanto, tus cubos se devuelven al montn general y aades 34 a tu dinero total.

u Fase Cinco - Inversiones Externas


Una vez que hayas obtenido tu dinero por la venta de mineral, ahora tienes la oportunidad de invertir en negocios fuera de Cornwall.
Muchos dueos de minas de Cornwall invirtieron en el esmaltado de
cobre en Gales para intentar controlar toda la industria.
El orden en que los jugadores invierten viene determinado por el
recuadro del Orden del Juego. Cuando te llegue el turno de invertir,
puedes hacer una nica inversin o pasar, y entonces el juego pasa al
siguiente jugador del registro. Una vez que todos los jugadores hayan
tenido la oportunidad de invertir, se juega otra ronda de inversin, de
nuevo siguiendo el Orden del Juego. Todo jugador que no haya pasado
en la primera ronda tendr otra oportunidad de invertir. Este proceso
se repite hasta que todos hayan pasado. Cada jugador tiene solo doce
cubos de inversiones para toda la partida.
El Registro de Inversiones est formado por cuatro columnas, una por
cada turno de la partida. Cada cubo de inversin solo puede colocarse
en la columna correspondiente al turno en curso. Es decir, en el tercer
turno solo puedes colocar cubos de inversin en la tercera columna.
Cada casilla no puede contener ms de dos cubos de inversin. Dichos
cubos pueden pertenecer a un mismo jugador o a jugadores distintos.
Para colocar un cubo en una casilla, debes pagar la cantidad indicada a la izquierda de la lnea. Debes ajustar tu Dinero total segn corresponda. La casilla indica cuntos puntos de victoria obtendrs al
final de la partida. Hay que sealar que el valor de las inversiones va
disminuyendo segn avanza la partida. Tambin sealemos que las

Inversiones Externas son la NICA forma de obtener puntos de victoria en el juego.


Debes tener cuidado en no invertir demasiado dinero, ya que necesitars algo para pujar en las subastas y para extraer el mineral en el
turno siguiente. Obviamente, en el turno final intentars invertir todo
lo que te sea posible.

EJEMPLO: Estamos en el turno segundo, y el jugador verde aprovecha


su segunda oportunidad para invertir (ya tiene un cubo en la caja de 10
Puntos de Victoria). An le quedan 24 y debe decidirse entre pagar 15
para invertir en la caja de 15 Puntos de Victoria, guardarse algo de dinero
y pagar solo 5 para invertir en la caja de 5 Puntos de Victoria, o pasar
y conservar sus 24. No puede invertir en las cajas de 10 o 20 Puntos de
Victoria, dado que ambas contienen ya dos cubos de inversin.

u Fase Seis - Prospeccin


La partida comienza con un nmero de reas que ya estn
"sembradas" con cubos de cobre y estao. Hay ocho reas
despejadas que comienzan sin cubos. En esta fase se aadirn cubos a dos de esas reas. El primer jugador del Orden
del Juego debe elegir un rea despejada (una que no contenga
cubos de mineral ni una mina). Tira tres dados especiales y
coloca cubos en el rea segn la tirada.

El jugador que vaya segundo en el Orden del Juego debe ahora elegir un rea despejada distinta y tira los dados por ella. Si
todas las reas del tablero ya tienen cubos o minas, entonces
no se realiza la accin de Prospeccin.

EJEMPLO: Eres el primer jugador en el Orden del Juego y eliges el rea


de arriba para una prospeccin. Tiras los dados indicados arriba, de forma que colocas un cubo de estao, tres de cobre y dos de agua en el rea.

Si hay un tnel de desage conectado al rea por la que se


tiran los dados, se colocan un cubo de estao y otro de cobre
extra, y uno menos de agua de lo que indiquen los dados, por
cada tnel de desage conectado. Si hay un tren en el rea
se colocan dos cubos de agua menos, y uno menos por cada
tren que haya en reas adyacentes. Si hay un puerto en el rea
se coloca un cubo de agua menos.
u Fase Siete - Fin del Turno
La partida terminar al final del cuarto turno. No hay registro
de turnos en el tablero los jugadores pueden ver el turno en
que estn en los cubos del Registro de Inversiones. Si no se ha
llegado al turno cuarto se comienza un nuevo turno.

CMO SE GANA LA PARTIDA


La partida termina despus de cuatro turnos. Los jugadores cuentan ahora sus puntos de victoria segn los cubos que tengan en el
Registro de Inversiones. No obtienes nada por el dinero, las minas
o los desarrollos que haya en el tablero. El jugador que tenga el
total ms alto de puntos de victoria gana la partida.
En caso de empate, el jugador empatado que tenga ms dinero se
declarar ganador. Si no se resuelve as el empate, se cuentan los
cubos de estao y de cobre que controlen los jugadores empatados
(es decir, los cubos que queden en el tablero en las reas donde
los jugadores tengan minas). El jugador empatado con ms cubos
ser el ganador. Si an as sigue habiendo empate, se desempata a
favor del jugador ms a la izquierda en el Orden del Juego.
EJEMPLO: El jugador rojo termina con un total de 85 puntos de victoria. El jugador morado tiene 101, el amarillo tiene 77 y el verde 74. Gana el jugador morado.

10

COMENTARIO DEL DISEADOR

ste juego existe nicamente por que los padres de mi socio


viven en la carretera que va a la antigua Escuela de Minas de
Cambourne en Cornwall. Si has estado alguna vez en Cornwall, es
difcil ignorar el hecho de que la minera fue una vez la principal
actividad de la regin (hoy reemplazada por la crema y los atascos
de trfico). Tras visitar un par de antiguas minas se me ocurri
hacer un juego sobre el tema..
Por aquel entonces tena varias ideas dndome vueltas en la cabeza sobre una nueva lnea de juegos que solo empleara fichas
de madera. Tinners Trail es el resultado de la combinacin de
esas ideas.
Mi planteamiento con este juego es el mismo que seguir con cada
juego de la lnea Treefrog. Primero investigo tanto como puedo
sobre el tema, hasta que me hago una idea de qu va la cosa. Entonces me siento a disear un juego que incluya la mayor cantidad
de historia como sea posible. En la medida de lo posible, las reglas estn escritas para reflejar la realidad del tema. En el caso de
Tinners Trail, el elemento clave es el achique del agua de la profundidad de las minas. No se trata tal vez del problema ms atractivo del mundo, pero fue un reto que produjo inmensos avances
en la tecnologa de las mquinas de vapor. El juego realmente est
construido sobre la necesidad de librarse de los cubos de agua.
Esto me permiti aadir otros desarrollos importantes, puertos,
trenes de vapor y tneles de desage. Es poco probable que nadie
fuera de Cornwall haya odo algo sobre los tneles de desage. Sin
embargo, grandes partes de la regin estn horadadas por estos
tneles de desage subterrneos, y se ha llegado a dar el caso de
algn derrumbe de alguna vivienda sobre uno de ellos.
El mecanismo de inversin est inspirado en el juego Prncipes
de Florencia de Wolfgang Kramer. La pregunta clave es cuntos
puntos de victoria quieres comprar. El otro mecanismo que he
cogido prestado es el sistema de tiempo, que cog de Jenseits
von Theben de Peter Prinz. Fue la solucin perfecta al problema
de la limitacin del nmero de acciones que puede llevar a cabo
un jugador. El resto del juego es bsicamente mo.
Al intentar reflejar la realidad es posible acabar con reglas que
pueden ser tal vez no las mejores desde un punto de vista puramente ldico. Un ejemplo de esto es el mecanismo del Precio del
Mineral en Tinners Trail. Es aleatorio, lo cual no gustar a al-

gunos jugadores. Sera perfectamente posible reducir el grado de


aleatoriedad. Sin embargo, histricamente el precio del mineral
era aleatorio. El descubrimiento de grandes yacimientos de cobre
en una colina en Anglessey que poda excavarse a cielo abierto
caus el desplome del precio, resultando en el cierre de cientos de
minas en Cornwall. Sin embargo, una vez aquella mina se agot,
el precio subi de nuevo y las minas volvieron a abrir. Esto es un
evento aleatorio.
Un juego es una abstraccin de la realidad, incluso aunque tenga
las reglas ms detalladas posibles. Este juego no es una excepcin ,
y hay muchos elementos histricos que he tenido que dejar fuera.
Los mejores ejemplos seran el empleo de la dinamita, la invencin del ascensor de personal, y el desempleo masivo que result
por el cierre de las minas.
Volviendo al propio juego, dira que no puedo dar demasiadas
pistas sobre cmo jugar, ya que realmente no soy un jugador tan
bueno. El juego no es realmente tan complicado. Cuando el precio del cobre y del estao est alto debes intentar extraer tanto
mineral como te sea posible (igual que en la vida real). Cuando
los precios estn bajos, lo mejor es concentrarte en desarrollos
que reduzcan el coste de la extraccin del mineral y esperar a que
mejoren. Invertir pronto es bueno siempre que obtengas una buena cantidad de puntos de victoria. Lo que no debes hacer es gastar
demasiado en inversiones, ya que necesitars capital para pujar
por nuevas minas y para pagar el coste de la extraccin. Recomendara establecer al menos dos minas en el primer turno. Las
reas costeras son las mejores, ya que puedes construir puertos
en ellas. Poseer minas en reas adyacentes es siempre algo bueno,
ya que te permite colocar un tnel de desage entre ellas. Pasar al
principio es bueno ya que te pone en la primera posicin para el
turno siguiente. Intenta planear las acciones que necesitas realmente realizar, de modo que puedas pasar tan pronto como te sea
posible. La accin de vender empanadas solo deberas realizarla
cuando de verdad necesites el dinero. La parte ms difcil del juego es decidir cunto ests dispuesto a pagar por una mina. Y eso
es todo.
Espero que disfrutis del primer juego de la Lnea Treefrog. Habr ms!

Martin Wallace

CRDITOS
Juego creado por Martin Wallace.
Diseo grfico e ilustraciones de Andreas Resch.
Gracias a Julia Bryan, Richard Dewsbery, Jerry Elsmore, JKLM, David Norman y Peggy Hollis (por el ttulo).
Probado por el grupo habitual, como Simon Bracegirdle, Andy Ogden, Geoff Brown, Don Oddy, Martin Burroughs, Paul
Oakes & friends, Lance Robertson, Chris Payne, Paul Moulden, Chris Dearlove, Phil Honeybone, Richard Dewsbery,
montones de gente en Baycon, Stabcon, Midcon y SORcon.
Tinners Trail Martin Wallace 2007.

11

AYUDA DE JUEGO
SECUENCIA DEL TURNO

ACCIONES QUE NO SON DE DESARROLLO

1. Determinacin del precio de los minerales


2. Desarrollos disponibles

Se colocan fichas de desarrollo en la caja de Desarrollos


Disponibles.

3. Acciones de los jugadores

Los jugadores realizan acciones hasta que todos pasen.

4. Venta de mineral

Los jugadores deben vender todos sus cubos de cobre y


estao.

5. Inversiones externas

Los jugadores gastan dinero para colocar cubos de


inversiones en el Registro de Inversiones.

6. Prospeccin

Los dos primeros jugadores eligen una rea despejada cada


uno y tiran los dados para ver qu cubos se colocan en ellas.

PUNTOS

ACCIN

Se tiran los dados para determinar los precios del estao y


del cobre.

DE TIEMPO

Construccin de una mina

Extraccin de Mineral

Vender empanadas

Eleccin de un rea y subasta

Capacidad bsica de extraccin de dos

Ganar 1

Pasar

7. Final del Turno

ACCIONES DE DESARROLLO
PUNTOS
DE TIEMPO

REGLAS FCILES DE OLVIDAR


Puedes elegir una rea despejada para construir una

mina en ella, pero solo puedes tirar para ver cuntos cubos tendr una vez que la subasta se haya completado.
Solo una ficha de desarrollo de cada tipo por rea (o
por borde de rea, en el caso de los tneles de desage).
Un tnel de desage afecta a las dos reas que conecta.
Un tren quitar dos cubos de agua del rea donde se
coloque, y un cubo de cada rea adyacente. Solo aumenta la Capacidad de Extraccin del rea en la que
se site.
Los puertos deben construirse en una rea que limite
con el mar.
Siempre se aade un cubo de agua a un rea tras extraer mineral.
Cuando todos menos un jugador hayan pasado, dicho
jugador dispondr de una accin ms.
Debes vender todo tu mineral durante la fase de Vender Mineral.
Solo pueden colocarse dos cubos de inversin en cada
casilla.
Cuando prospeccionas una rea despejada, la tirada
se ver modificada por los desarrollos que haya en el
rea.

CAPACIDAD
DE EXTRACCIN
DE MINERAL

La partida termina tras el turno cuatro. Gana el jugador


que tenga ms puntos de victoria.

1 +1
2 +1
3
Mejora de
las bombas
de achique
de vapor

-1
+1
+1

+1
+1

-1
-1

2 +1

-2
-1

-1

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