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LOS PRINCIPIOS BSICOS DE LA

CIENCIA
Ley de Murphy: Si algo puede ir mal, seguro que ir mal.
Teorema de Patrick: Si el experimento funciona, seal de que est usando un aparato
equivocado.
Constante de Shinner: Es aquella cantidad de multiplicada, dividida, sumada o re
stada del resultado obtenido, nos da el resultado deseado.
Postulado de los cinco dedos: La experiencia aumenta con el nmero de aparatos que
uno estropea.
Ley de Fapple (sobre la perversidad de los objetos inanimados): Todo objeto inan
imado, prescindiendo de su composicin o configuracin, se puede esperar que se estr
opee siempre de una manera totalmente insospechada y por razones que son enteram
ente oscuras, o mas bien absolutamente misteriosas.
Regla de Betterin: Cuando algo no funciona, siempre lo hace por una razn diferent
e de la que uno piensa que no funciona.
Axioma de Allen: Cuando todo falla hay que leer las instrucciones.
Corolario de la compensacin: Un experimento se puede considerar un xito si no ms de
la mitad de las medidas observadas deben ser desechadas para obtener cierta cor
respondencia con la teora.
Ley de Humperson: La probabilidad de que suceda un determinado evento es inversa
mente proporcional a lo deseable que sea el mismo.
Regla del material: Los suministros necesarios para el experimento de ayer deben
ser pedidos no ms tarde de maana al medioda.
Principio de las piezas dispersas: La accesibilidad para recuperar piezas cadas d
e la mesa vara directamente con su tamao e inversamente con su importancia para co
mpletar el trabajo empezado.
Factor de futilidad: Ningn experimento es nunca un completo fracaso; puede servir
como un contraejemplo.
Ley de Anderson: Nunca se rompe nada de lo que se tiene recambio.