Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
INSTITUCION EDUCATIVA
AREA
GRADO/NIVEL
DURACION
PROFESOR
:
:
:
:
:
CONTENIDOS
MEDIOS
PROCEDIMIENTOS/METODOS
I BIMESTRE:
La computadora, sus partes y elementos
El sistema operativo y su entorno principal
Descripcin de los iconos del escritorio
Trabajando con las carpetas
Trabajando con la barra de tareas
Identifica la utilidad y sus partes de la
Los iconos de acceso directo
computadora
La papelera de reciclaje
Identifica el software que utiliza nuestra
Configuracin del escritorio
Configuracin del escritorio II
PC
II BIMESTRE:
Manipula
:
:
:
:
:
CONTENIDOS
MEDIOS
PROCEDIMIENTOS/METODOS
Identifica las diferentes formas o
I BIMESTRE:
Introduccin a CorelDraw
maneras para ingresar al programa
Ventana principal de CorelDraw
Reconocer las diversas barras de
Operaciones bsicas
herramientas que presenta la ventana
Ejecucin de las operaciones bsicas
principal del programa
Crear objetos I
Identifica
y
ejecuta
las
diversas
Crear Objetos II
operaciones bsicas de diseo
Crear Objetos III
Reconoce cada uno de los objetos y
Trabajar con objetos I
aplica la secuencia para crearlos
Trabajar con objetos II
Utiliza los objetos de diseo y realiza los
Trabajar con objetos III
trabajos de caracterizacin
Trabajar con objetos IV
Reconoce y aplica las diferentes tcnicas
Miscelnea practica
para cumplir con la miscelnea
Ejercicio: Plantilla Loseta I
Aplica los pasos necesarios para disear
Ejercicio: Plantilla Loseta II
y crear imgenes
II BIMESTRE:
Ejecuta los procedimientos para cambiar
Herramienta Texto
a modo de pantallas
Rediseo del logo de la UNASAM
Utiliza las herramientas de diseo para
Formas preestablecidas
crear pequeos grficos
Yin y Yang
I BIMESTRE:
Introduccin a diseo de pgina Web
Elementos del lenguaje html
Estructura de un documento html
Separadores de bloques de texto I
Separadores de bloques de texto II
Tipos de letra I
Tipos de letra II
Colores
Hiperenlaces I
Hiperenlaces II
Listas I
Listas II
II BIMESTRE:
Listas III
Tablas I
Tablas II
Frames I
Frames II
Formularios I
Formularios II
Formularios III
Imgenes I
Imgenes II
Imgenes III
Smbolos
Subir una Web a la Red Mundial
III BIMESTRE:
Introduccin a PHP
Sintaxis de PHP
Variables en PHP
Tipos de datos
Echo
Cadenas de caracteres
Operadores en PHP
Ifelseelseif
Swiitchcase
Bucles
Funciones
Manejo de formularios
Caracteres especiales
IV BIMESTRE:
Bases de datos
MySQL
Creacin de una base de datos
Creacin de tablas
Ingreso de Datos a las tablas
Conectarse
Agregar registros
Modificar registros
Eliminar registros
Aplicaciones y ejercicios
:
:
:
:
PROCEDIMIENTOS/METODOS
Analiza
MySql
Descubre
Ejecucin de Procesos
Realiza
Procesa
Reconoce
Disea
Elabora
Ejecuta
Comprensin y aplicacin de tecnologas
Identifica
Interacta
Aplica
Comprende
OBJETIVOS
VALORES ACTITUDES
Responsabilidad
Presenta sus trabajos, cuadernos y material en la fecha
indicada, y esta atento a la hora de clase Manteniendo
limpio, ordenado y organizada su aula
Respeto
Promueve y muestra actitud de respeto a las personas,
al elevar las oraciones al creador y al entonar el himno
nacional, conviviendo en grupo
Solidaridad
Practica la solidaridad en todo momento en la I.E.
participando en acciones y campaas de solidaridad
Autoestima
Muestra confianza de si mismo y demuestra su
capacidad y destreza en el desarrollo de las actividades
Honestidad
Muestra imparcialidad entre compaero y justifica la
importancia de la vida.
:
:
:
:
CONTENIDOS
MEDIOS
PROCEDIMIENTOS/METODOS
I BIMESTRE:
Conoce y aplica las tcnicas de programacin
Tcnicas de programacin: Algoritmo
algortmica.
Tcnicas de programacin: Diagrama de Flujo
Explora y construye las tcnicas para el
Tcnicas de programacin: Pseudocdigo
desarrollo prctico de diagrama de flujo y el
Tcnicas de programacin: Proceso Condicional
Pseudocdigo.
Simple
Explora y construye las tcnicas para el
Tcnicas de programacin: Proceso Condicional
desarrollo prctico del proceso condicional
Doble
simple
Definicin y tipos de lenguaje de programacin
ImputBox
ListBox
ComboBox
Base de datos I
Base de Datos II
Acceso a Datos I
Acceso a Datos II
Acceso a Datos III
CAPACIDADES
Gestin de procesos
Explora
Analiza
Experimenta
Ejecucin de Procesos
Construye
Clasifica
Opera
Realiza
Disea
Comprensin y aplicacin de tecnologas
Conoce
Aplica
Expresa
Interpreta
Identifica
verificacin,
mediante
guas
tericas
y
prcticas
Aplica tcnicas para el desarrollo de los
laboratorios, mediante guas de prcticas
Experimenta la utilidad de la sentencia select
case, mediante las guas prcticas
Aplica la tcnica para el diseo de mensajes
dentro de una codificacin mediante gua
prctica.
Disea las diferentes aplicaciones utilizando el
objeto listbox, mediante una gua prctica.
Opera las diferentes aplicaciones utilizando el
objeto combobox, mediante una gua prctica.
Explora y analiza el entorno del programa
gestor de base de datos.
Clasifica y construye una base de datos
utilizando
los
diferentes
controles
y
propiedades que existen en el programa gestor
de base de datos.
Aplica tcnicas de programacin para el
desarrollo de los primeros programas con
acceso a datos
OBJETIVOS
VALORES ACTITUDES
Responsabilidad
Presenta sus trabajos, cuadernos y material en
la fecha indicada, y esta atento a la hora de
clase
Manteniendo
limpio,
ordenado
y
organizada su aula
Respeto
Promueve y muestra actitud de respeto a las
personas, al elevar las oraciones al creador y al
entonar el himno nacional, conviviendo en
grupo
Solidaridad
Practica la solidaridad en todo momento en la
I.E. participando en acciones y campaas de
solidaridad
Autoestima
Muestra confianza de si mismo y demuestra su
capacidad y destreza en el desarrollo de las
actividades
Honestidad
Muestra imparcialidad entre compaero y
justifica la importancia de la vida.
:
:
:
:
CONTENIDOS
I BIMESTRE:
Qu es un programa?
Introduccin a NetBeans
Entorno de NetBeans
Mi primer proyecto
Descripcin de ventana de cdigo
Formas de desarrollo de un programa
Mi segundo proyecto
MEDIOS
PROCEDIMIENTOS/METODOS
Estructuras selectivas
Proyecto: Estructura selectiva doble
II BIMESTRE:
Estructura selectiva mltiple
Estructuras repetitivas
Proyecto: Estructuras repetitivas
Definicin bsica de las estructuras de datos
Proyecto: Estructura selectivas anidada
Introduccin a Java ME
Creacin del proyecto en Java ME
Cambiar al MIDlet en Java ME
Diseador de flujo en Java ME
III BIMESTRE:
Conexin del screen alert con el flujo de la
aplicacin
Diseador de pantallas
Aadir componentes
Insercin de imgenes
Creacin de un canvas como panel del juego
Asignacin de acciones a los comandos del canvas y
HelloForm
Pintar el tablero de juego en el canvas
Movimiento de la figura del tetris
Movimiento a izquierda, derecha y rotacin de la
figura
Posibles mejoras del juego
IV BIMESTRE:
La computadora personal
La placa principal
El procesador
Memorias
Cases
Fuentes
Unidades de almacenamiento
Ensamblaje
Sistemas operativos
un programa
CAPACIDADES
Gestin de procesos
Explora
Analiza
Experimenta
Observa
Ejecucin de Procesos
Crea
Construye
Manipula
Opera
Comprensin y aplicacin de tecnologas
Conoce
Expresa.
Aplica
Interpreta
Identifica
Clasifica
Reconoce
Diferencia
Aplica
OBJETIVOS
VALORES ACTITUDES
Responsabilidad
Presenta sus trabajos, cuadernos y material en la
fecha indicada, y esta atento a la hora de clase
Manteniendo limpio, ordenado y organizada su
aula
Respeto
Promueve y muestra actitud de respeto a las
personas, al elevar las oraciones al creador y al
entonar el himno nacional, conviviendo en grupo
Solidaridad
Practica la solidaridad en todo momento en la I.E.
participando en acciones y campaas de
solidaridad
Autoestima
Muestra confianza de si mismo y demuestra su
capacidad y destreza en el desarrollo de las
actividades
Honestidad
Muestra imparcialidad entre compaero y justifica
la importancia de la vida.