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UD BDMINTON

1 BACH IES LA HONTANILLA

UNIDAD
DIDCTICA DE
BDMINTON

UD BDMINTON

1 BACH IES LA HONTANILLA

1. QU ES EL BDMINTON?
Es un deporte de raqueta y volante. Consiste en golpear con la raqueta el volante y
enviarlo por encima de la red dentro de las lneas que delimitan el campo contrario,
tratando de que el adversario no lo pueda golpear para devolvrnoslo.
2. HISTORIA
Es imposible determinar el origen exacto del bdminton. Un juego parecido era
practicado en China hace ms de 2000 aos. Sin embargo, podemos afirmar con
exactitud que en el siglo XVII exista en Europa un juego similar al bdminton, de ello dan
fe numerosas tablas de pinturas y escritos de la poca.
Pero es el juego de la Poona el que se cree que probablemente da origen al
bdminton moderno. Se trata de un juego practicado en la India e importado a Inglaterra
por oficiales ingleses. Es ms, este deporte debe su nombre a Bdminton House, casacastillo localizada en el Ducado ingles de Beaufort. Fue en ella cuando en una reunin de
oficiales, con tiempo lluvioso, alguien propuso jugar con raquetas de tenis en una sala del
castillo utilizando como objeto volador los tapones de las botellas de champn en los que
se incrustaron algunas plumas. De ah que el juego se bautizase con el nombre de
bdminton. Todo ello ocurri en el ao 1873.
Poco a poco, siguiendo el mismo proceso que otros deportes anglosajones, aunque de
forma ms lenta debido a la falta en la primera mitad del siglo XX de instalaciones
cubiertas imprescindibles para la prctica de este deporte, el bdminton se fue
extendiendo por todo el mundo. Crendose la federacin internacional en 1934.
El bdminton no ha sido deporte olmpico hasta los juegos de Barcelona en el ao 1992.
En Espaa, el bdminton tiene su origen all por el ao 1974 en Galicia.
Posteriormente a esta fecha, se organiz un curso en Madrid en el ao 1980 para
formacin de tcnicos, lo que impuls ya, de una manera ms slida, este deporte en
Espaa. Crendose en el ao 1983 la federacin Espaola de Bdminton
3. ASPECTOS REGLAMENTARIOS
La raqueta:
Las raquetas que existen en el mercado pueden ser de diferentes materiales: bamb,
metlicas (suelen dar problemas cuando desaparecen los canutillos de plstico que
protegen el cordaje, puesto que constantemente el cordaje se est rompiendo) y de fibra
de carbono(es la ms recomendable para las personas que juegan habitualmente al
bdminton).
El cordaje suele ser sinttico y cualquiera de calidad media puede valer. Solamente se
cambiar cuando est muy deteriorado o se haya roto tantas veces que la tensin deje de
ser uniforme.

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La empuadura debe adaptarse siempre al tamao de la mano. Como norma general


se deber engordar siempre la empuadura, ya que la mayora de las raquetas que
existen en el mercado la tienen muy delgada. Basta con colocar esparadrapo hasta
conseguir el grosor adecuado y, posteriormente, sobre l el grip anti-sudor. El grosor nos
debe obligar a mantener una flexin profunda de los dedos (la yema de los dedos no debe
tocar el taln de la mano)

El volante:
Pesa entre 4 y 6 gramos aproximadamente. Tiene 16 plumas fijadas sobre una base
de corcho. La longitud de las plumas es de unos 6cm. Estas plumas pueden ser naturales
o de nylon. No todos los volantes son reglamentarios para el juego, pues su uso o su mal
uso puede hacer que su velocidad no sea la correcta para el juego.

El terreno de juego:
Las dimensiones del campo o terreno de juego son de 13,40m de largo por 6,10m de
ancho para el juego de dobles; y para individuales de 13,40 por 5,18m.
El terreno de juego est dividido en dos partes iguales separadas por la red central,
sujeta a dos postes metlicos de 1,55m de altura y 1,52m. Es la medida que separa el
borde superior de la red del suelo.
El campo estar limitado por lneas blancas de 4cm de ancho, quedando a su
alrededor un espacio libre de obstculos de por lo menos un metro de las lneas de fondo
y de medio metro en las laterales.

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La superficie del campo o terreno de juego puede ser de diversos materiales, si se


juega al aire libre puede ser de csped, arena de la playa, cemento o asfalto de un patio o
pista polideportiva de una escuela o instituto, pero si jugamos en una instalacin cubierta
el suelo ser sinttico o de madera.

La red
Se unas una red de malla delgada y de color oscuro que mide 75 centmetros de
ancho y 620m. de largo, adems se requieren dos postes para colocar la red de 155m.

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4. REGLAS BSICAS DEL JUEGO

El juego y el partido

Se comienza por el saque, desde el rea de servicio del lado derecho del terreno de
juego, cruzando el volante diagonalmente al rea de servicio opuesta. Si el adversario
comete falta, seguir sacando el mismo, pero desde el rea de servicio del lado izquierdo
y as sucesivamente, hasta que el sacador comete falta, entonces el saque pasar al
adversario
En dobles, cada equipo tendr derecho a dos saques, uno por cada jugador, menos en
el inicio del juego. Si el que saca comete falta, deber sacar su compaero, y si ste de
nuevo comete falta, los que reciben el saque, marcan un punto a favor del equipo que
sirvi, se cambian entre s de rea de servicio y vuelve a sacar el mismo jugador que
sirvi anteriormente desde el otro lado. Cuando se recupera el saque, se realiza siempre
por el lado derecho, sirviendo el volante en diagonal al rea de servicio opuesta del
campo contrario.

Las formas de conseguir la posesin del servicio o el punto (tanto) son enviar el
volante al suelo del campo contrario o bien que el adversario enve el volante fuera de los
lmites del terreno de juego, contra la red, o que golpee ms de una vez antes de
devolverlo al campo contrario, o si jugamos a cubierto que el volante toque el techo.
El partido se jugar al mejor de tres sets, a menos que se haya acordado de otra
manera El que primero gane 21 puntos ganar el set, siempre con diferencia de dos
tantos o puntos. Si en el tanteo se empata a 29, el lado que consiga el punto nmero 30
ganar el juego. El lado que gane un juego sacar primero en el siguiente juego.

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El saque o servicio.
El servidor y el receptor deben estar dentro de cuadros de saque diagonalmente
opuestos sin tocar las lneas de banda de estos cuadros de saque; parte de ambos pies
del servidor y recibidor tiene que quedar en contacto con la superficie de la pista hasta
que se d el saque al principio.
La raqueta del servidor debe golpear la base del volante mientras todo el volante
est por debajo de la cintura del jugador. El vuelo del volante debe ser hacia arriba de la
raqueta del servidor para que pase por encima de la red de tal manera que caiga en el
cuadro de saque del receptor, si no se intercepta.
El servidor no debe servir antes de que el receptor est listo, pero el receptor se
considerar listo si trata de recibir el saque.
En el juego de dobles, las parejas pueden situarse en cualquier posicin
5. TCNICAS BSICAS
5.1.

Presa de la raqueta:

1. Presa de derecha o universal:


Primero cogeremos la raqueta con la mano contraria a la altura de la varilla o la caa
Despus en esta posicin, observar que la cabeza de la raqueta est perpendicular al
suelo; despus la cogemos con la mano de juego por la empuadura y cerramos los
dedos sobre esta colocando el pulgar entre el dedo ndice y el resto. Es como si
cogiramos un martillo.
2. Presa de revs
Se gira la empuadura 90 y el pulgar se coloca sobre la cara ancha del mango
5.2.

El juego de mueca:

Los golpes al volante deben hacerse con movimientos bruscos de mueca


coordinados con movimientos cortos y rpidos del brazo.
5.3.

Posicin bsica en el juego:

La posicin bsica del juego nos permite estar preparados para responder con la
accin adecuada al golpe del adversario. La posicin correcta a adoptar ser la siguiente:
Se realiza a partir de la posicin bsica de juego, se separan las piernas a la anchura de
los hombros y se flexionan. Se inclina ligeramente el tronco hacia delante y la raqueta se
coloca delante del pecho, tratando as de cubrir la mayor parte de los golpeos con que
podamos ser atacados. La cabeza de la raqueta debe estar a la altura de nuestra cabeza.

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5.4.

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Posicin de recepcin ante el saque:

Se realiza adelantando la pierna contraria al brazo ejecutor y cargando el peso del


cuerpo sobre esta pierna. Nos situaremos a casi un metro de la lnea de servicio.

5.5.

La colocacin en el campo y los desplazamientos:

En individuales, el jugador debe situarse en el centro del terreno de juego, sobre la


lnea central y a 1,5m por detrs de la lnea de servicio, ya que desde esta posicin
tenemos ms oportunidades de defender todas las zonas del campo. Despus de cada
golpeo debemos volver a recuperar esta posicin.

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En dobles, la colocacin puede ser en paralelo(ambos tras la lnea de saque) o uno


adelante y otro atrs. Siempre que uno abandone su posicin en el campo, el otro deber
reemplazarla.

En cuanto a los desplazamientos, estos deben ser cortos y muy rpidos, normalmente
dando un solo paso adelante, atrs o lateralmente, cubriendo as la mayor parte de la
superficie del campo de juego. Los desplazamientos se suelen iniciar dando el primer
paso con el pie del lado donde se va a golpear el volante.

6. GOLPES BSICOS
Los golpes bsicos son las tcnicas que vamos a utilizar para conseguir los objetivos
del juego.

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El saque:
Es el golpe con el que se inicia el juego. Se realiza sosteniendo la raqueta con la mano
del brazo con el que golpeamos estirado hacia atrs, y la pierna contraria adelantada.
Sujetando en la otra mano el volante. En el momento del golpeo la raqueta no puede
sobrepasar la cintura.

Tipos de saques:

De derecha:
o Largo: se enva el volante con una trayectoria muy alta y cerca de la lnea de
fondo del adversario.
o Corto: se enva el volante con una trayectoria cerca de la red y de la lnea de
servici del adversario.

Revs(ser realiza con la raqueta colocada en posicin de revs):


o Tendido: se enva el volante con una trayectoria media en altura, al centro
del campo del adversario.
o Corto: se enva el volante con una trayectoria cerca de la red y de la lnea de
servici del adversario.

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El Clear:
Golpe que enva el volante alto y largo a la lnea de fondo del adversario, obligando a
este a este a moverse rpidamente hacia atrs. Puede ser:
Ofensivo: cuando el volante pasa justo por encima de la cabeza del adversario
hacia el fondo del campo del adversario.
Defensivo: cuando el volante va muy alto hasta el fondo del campo contrario.
El clear se realiza golpeando el volante por encima de la cabeza, lo ms alto posible.
El codo va hacia arriba y hacia delante con extensin del brazo.

El Remate o Smash:
Es el golpe ofensivo por excelencia. Tcnicamente es igual que el clear slo que el
golpeo se hace a mayor velocidad y el volante se golpea delante del cuerpo con la
raqueta ms inclinada hacia delante. El golpeo se suele terminar en el lado contrario del
cuerpo.
Lo normal es hacer el remate cuando el volante que nos manda el adversario se
queda a media altura y cerca de la red.

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El Drop y drop net


Es un golpe ofensivo cuyo objetivo es hacer caer el volante justo detrs de la red,
cuando el adversario est lejos de sta y no puede responder. Hay dos tipos de dejadas:
Dejadas altas: se realizan tcnicamente igual que el clear, pero en vez de golpear,
engaamos, y el movimiento debe ser de frenado, acompaando, empujando el volante,
por delante de la cabeza en trayectoria descendente. Se suele aplicar ante golpes como
saques, clears y globos.
Dejadas bajas: en esta se golpea el volante debajo de la cintura, utilizndose como
respuesta a otra dejada alta o baja, o a un remate. Se hace desde cerca de la red.

El Drive:
Es un golpe que se utiliza para dar velocidad al juego, por lo tanto es ofensivo.
En este gesto tcnico se golpea el volante lateralmente a la altura del hombro, bien del
derecho o del revs.
El Globo(o Lob):
Es un golpe eminentemente defensivo, que se realiza cerca de la red, respondiendo a
un remate o a una dejada.
Es un golpe de trayectoria alta, parablica y larga al fondo del campo del adversario.
Se ejecuta haciendo un rpido desplazamiento hacia delante (hacia la red), armando
el brazo y la raqueta atrs y arriba, para golpear el volante delante del cuerpo de abajo
hacia arriba. Puede hacerse desde arriba o desde abajo.

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7. TCTICA
7.1.

Tctica de individuales

Los principios tcticos fundamentales son:

Ataca al revs: Busca el revs del adversario ya que normalmente ste es de


menor eficacia
Desplaza al adversario: Busca desplazamientos del adversario, tanto adelante,
atrs, como lateralmente.
Evita la precipitacin: Espera el momento ms oportuno para iniciar un ataque
definitivo.
Juega en paralelo: Los golpes con trayectorias paralelas tienen menor dificultad
y supone menor tiempo de vuelo del volante.
Cubre las zonas ms dbiles: Esas zonas son ms vulnerables porque somos
menos hbiles.

Los sistemas de juegos como tales no existen porque es individual, aunque si que
existen planes que el deportista emplea para vencer al contrario, alguno de ellos son:
Cuatro esquinas: Desplazar al adversario por las cuatro esquinas del campo, a
veces en un orden determinado. Buscando producir un desgaste fsico.
Repeticiones: Jugar varias veces consecutivas a la misma zona para cambiar
bruscamente a otras zonas del campo, normalmente a la contraria. Busca evitar
que el oponente vuelva al centro del campo despus de cada golpeo.
Juego en paralelo: Utiliza fundamentalmente trayectorias paralelas. Busca dar
poco tiempo al adversario y asegurar el golpeo.
Juego cruzado: Utiliza algunas veces trayectorias cruzadas. Puede tener un
efecto sorpresa.
Distancia ms largas: Busca en cada golpeo el mayor desplazamiento posible
del adversario, en funcin de su situacin en la pista.
Punto dbil: Aprovechar al mximo un punto dbil del adversario conocido de
antemano.

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