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UNIVERSIDAD POLITCNICA DEL VALLE DE TOLUCA

NOMBRE DEL PROGRAMA EDUCATIVO:


INGENIERA INFORMTICA

NOMBRE DEL ASIGNATURA:


PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

NOMBRE DE LA PRCTICA:
Resumen del captulo 1:

NOMBRE DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE


UNIDAD 3: INTERFACES GRAFICAS

FACILITADOR:
LETICIA JAEL ROJAS

ALUMNA:

MATRICULA

NOMBRE

1417INI130

MARTINEZ MOLINA YESSENIA

FIRMA

CARACTERISTICAS PRINCIPALES DE UNA VENTANA DE WINDOWS:


1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)

Barra de mens: Visualiza el conjunto de mens.


Menu de control: Proporciona ordenes como: minimizar, restaurar, cerrar y maximizar.
Barra de ttulo: Contiene el nombre de la ventana y del documento.
Boton para minimizar la ventana: Hace que la ventana se reduzca a su forma mnima.
Boton para maximizar la ventana: Hace que la ventana se ampli al mximo.
Boton para cerrar la ventana: Cierra la ventana y la aplicacin si es la ventana principal.
Barra de desplazamiento vertical: Utilizada cuando la informacin no entra verticalmente en una
ventana.
8) Marco de la ventana: Modifica el tamao de la ventana
9) Barra de desplazamiento horizontal: Utilizada cuando la informacin no entra horizontalmente en una
ventana.
10) rea de trabajo: Parte del la ventana en donde e usuario realiza sus actividades.
Formularios: Es una ventana diseado con el propsito de que el usuario introduzca datos estructurados.
Contiene componentes y controles. Una aplicacin puede utilizar tantos formularios como sea posible.
IGU: El diseo de la interfaz grfica del usuario es el medio de comunicacin existente con el usuario de la
aplicacin.
Una aplicacin con una Interfaz grfica estableciendo entre los componentes de la misma una comunicacin
mediante mensajes los cuales son producidos por eventos.
Evento: Mecanismo mediante el cual el objeto puede modificar la ocurrencia de un suceso., este puede ser
producido por el usuario, por el sistema o por el cdigo.
Biblioteca JFC: Biblioteca de clases que contiene interfaces graficas (etiquetas, botones, caja de texto, etc.).
SWING: Conjunto de componentes escritos en java para grficos de usuario que se ejecutan uniformemente.
Sus componentes se localizan en el paquete javax.swing, y son subclases de la clase JComponent.
AWT (Abstract Window Toolkit): Kit de herramientas que permite hacer interfaces grficas mediante artefactos
de interaccin con el usuario, como botones, mens, texto, botones para seleccin, barras de deslizamiento,
ventanas de dilogo, selectores de archivos, etc. Y por supuesto despliegue grfico general. La siguiente
figura muestra algunos de estos artefactos de interaccin.
Sus componentes se localizan en el paquete java.awt.
Diseo de la interfaz grafica: Proceso que requiere crear los componentes y colocarlos en el contenedor
aportado por el propio formulario.
Crear un componente SWING: Se crea el componente invocando al constructor de su clase y se inician las
propiedades del mismo invocando a los mtodos correspondientes.

Ejemplos de Componentes SWING


Etiquetas: se implementa a partir de la clase JLabel.
Botones: Se implementa a partir de la clase JButton.
Cajas de texto: Se implementa a partir de la clase JTextField (una sola lnea de texto) y JTextArea (varias
lneas).
Casillas de verificacin: Se implementa a partir de la clase JCheckBox.
Barras de desplazamiento: Se implementa a partir de la clase JScrollBar.
Cuadros de dialogo estndar: Se implementa a partir de la clase JOptionPane.
Un contenedor es un componente especial que permite contener en su interior a otros componentes, incluidos
otros contenedores. Un contenedor posee, adems de la habilidad de contener otros componentes, la de
organizar dichos componentes en su interior.
Ejemplos de contenedores:
Panel: Clase de contenedor ms simple, ya que nicamente proporciona el espacio para contener otros
componentes y contenedores.
Applet: Contenedor que deriva de la clase Panel. Adems de proporcionar espacio para contener otros
componentes, tiene la funcionalidad de ser una aplicacin autnoma e independiente dentro de una pgina
web.
ScrollPane: Este tipo de contenedor puede implementar desplazamientos horizontales y/o verticales para
poder acceder a posiciones de sus componentes hijos, si stos no son visualizados.
Window: Representa el nivel ms bsico de una ventana, sin bordes ni mens. Una instancia de una ventana
no puede estar contenida dentro de otro contenedor.
Dialog: Especializacin de una ventana, y muestra bordes y ttulo, y es utilizada comnmente como
formularios de entrada por los usuarios.
FileDialog: Especializacin de un dilogo (Dialog), permitiendo al usuario seleccionar navegar por los discos
para seleccionar ficheros o archivos.
Un frame (marco) es una especializacin de ventana y muestra bordes y ttulo, y adems pueden tener
mens. La diferencia con los dilogos es que stos son dependientes de una ventana padre. Si esta ventana
padre se minimiza, se restaura o se cierra, automticamente los dilogos tambin se minimizan, se restauran
o se cierran. Adems, los dilogos pueden redimensionarse o moverse, pero no minimizarse ni maximizarse.
ADMINISTRADOR DE DISEO: Muestra varios componentes a la vez en un orden preestablecido.
BorderLayout (Diseo con lmites): Divide un contenedor en cinco secciones (norte, sur, este, oeste y centro).

GridLayout (Diseo por rejilla): Coloca los componentes en filas y columnas. Permite que un componente
pueda ocupar ms de una fila o columna.
GridBagLayout (Diseo tipo rejilla): Coloca los componentes en el contenedor en filas y columnas.
CardLayout (Diseo por paneles): Permite colocar en el contenedor grupos diferentes de componentes en
instantes diferentes de la ejecucin.
BoxLayout (Diseo en caja): Coloca los componentes en el contenedor de una nica fila o columna
ajustndose al espacio que haya.
FlowLayout (Diseo en flujo): Coloca los componentes en el contenedor de izquierda a derecha.

AADIR UNA ETIQUETA


1) Aadir a una clase una variable de tipo JLabel.
2) Crear un objeto JLabel referenciado.
3) Modificar las propiedades de la etiqueta para que muestre un texto.
4) Aadir una etiqueta en el panel raz del objeto y establecer su posicin y tamao en el contenedor.

AADIR UN BOTON
1) Aadir a una clase una variable de tipo JButton.
2) Crear un objeto JButton referenciado, aadiendo el mtodo initComponents.
3) Modificar su propiedad text para que muestre un texto.
4) Modificar su propiedad toolTipText para que muestre un mensaje.
5) Modificar su propiedad mnemonic para asociar una tecla de acceso.
6) Establecer la posicin y el tamao del botn en el contenedor y aadirlo al panel raz del objeto.

MANEJO DE EVENTOS
El sistema manejador de eventos del AWT pasa el Evento a travs del rbol de componentes, dando a cada
componente una oportunidad para reaccionar ante el evento antes de que el cdigo dependiente de la
plataforma que implementan todos los componentes lo procese.
Cada manejador de eventos de un componente puede reaccionar ante un evento de alguna de estas formas:

Ignorando el evento y permitiendo que pase hacia arriba en el rbol de componentes. Esto es lo que
hace la implementacin por defecto de la clase Component. Por ejemplo, como la clase TextField y su
superclase TextComponent no implementan manejadores de eventos, los Campos de texto obtienen la
implementacin por defecto de la clase Component. As cuando un TextField recibe un evento, lo
ignora y permite que su contenedor lo maneje.
Mediante la modificacin del ejemplar de Event antes de dejarlo subir por el rbol de componentes.
Por ejemplo, una subclase de TextField que muestra todas las letras en maysculas podra reaccionar
ante la pulsacin de una letra minscula cambiando el Event para que contuviera la versin mayscula
de la letra.
Reaccionando de alguna otra forma ante el evento. Por ejemplo, una subclase de TextField (o un
contenedor de TextField) podran reaccionar ante la pulsacin de la tecla Return llamando a un mtodo
que procese el contenido del campo.
Interceptando el evento, evitando un procesamiento posterior. Por ejemplo, un carcter no vlido se ha
introducido en un campo de texto, un manejador de eventos podra parar el evento resultante y evitar
su propagacin. Como resultado, la implementacin dependiente de la plataforma del campo de texto
nunca vera el evento.

EJERCICIO 1: HOLA MUNDO