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Algoritmos y Programacion
Algoritmos y Programacion
- DATOS DE LA ASIGNATURA
Nombre de la asignatura : Algoritmos y Programacin
Carrera : Ingeniera Mecnica
Clave de la asignatura : MEA-1001
SATCA1 0-4-4
2.- PRESENTACIN
Caracterizacin de la asignatura.
Esta asignatura aporta al perfil del Ingeniero Mecnico los conocimientos, habilidades,
metodologa, as como capacidades de anlisis y sntesis, para plantear la solucin de
problemas susceptibles de ser computarizados, a travs de diagramas de flujo,
pseudocdigo y algoritmos utilizando las estructuras de un lenguaje de programacin
estructurado.
Intencin didctica.
La materia se conforma de 8 unidades las cuales permiten que el alumno adquiera los
conocimientos bsicos relacionados la solucin de problemas utilizando una computadora
como herramienta para implementar soluciones prcticas. Se sugiere un ambiente prctico,
donde el profesor propone el planteamiento de un problema y el estudiante deber
resolverlo mediante diversas tcnicas, por mencionar algunas: diagramas de flujo,
pseudocdigo y herramientas de modelado; con el monitoreo del profesor.
En la primera unidad se tratan temas bsicos de la historia de los lenguajes de
programacin as como una introduccin a la abstraccin de datos. En la segunda unidad da
una introduccin a la sintaxis de lenguaje de programacin a utilizar. En la tercera unidad se
presentan los controles de flujo que nos ayudan a disear programas bsicos. En la cuarta
unidad se presentan las funciones predeterminadas y las funciones definidas por el usuario.
En la quita unidad se presentan los arreglos como una forma bsica de almacenamiento y
manipulacin de informacin. En la sexta unidad se presentan los apuntadores para
gestionar y hacer eficiente el acceso a los datos. En la sptima unidad se presentan las
funciones de cadena para el almacenamiento y manipulacin de texto. En la octava unidad
se presentan las estructuras como formas primitivas para el desarrollo de bases de datos.
Identificar
conceptos
bsicos,
propiedades y caractersticas de un
sistema computacional
Valorar los elementos que conforma
un
equipo
computacional
en
software, hardware y firmware.
Realizar una clasificacin de los
sistemas operativos, valorando sus
diferencias
Aplicar un algoritmo para actividades
cotidianas
Expresar un algoritmo en un
diagrama de flujo.
Aplicar la codificacin de los
algoritmos con un lenguaje de
programacin (C o C++)
Identificar las actividades en donde
se utiliza la programacin.
Identificar
el
ambiente
de
programacin a utilizar
Investigar en Internet sobre las
tecnologas de la informacin.
Fomentar actividades grupales que
propicien
la
comunicacin,
el
intercambio argumentado de ideas y
la sugerencia del profesor
Proponer problemas que permitan al
estudiante
la
integracin
de
contenidos de la asignatura y entre
distintas asignaturas para su anlisis
y solucin.
Competencias genricas:
Competencias instrumentales
Pensamiento
lgico, algortmico,
heurstico, analtico y sinttico
Capacidad de anlisis y sntesis
Capacidad de organizacin y
planificacin
Conocimientos
bsicos
de
matemticas
Comunicacin oral y escrita
Conocimientos de informtica
Capacidad
para
procesar
e
interpretar datos
Solucin de problemas
Potenciar las habilidades para el
uso de lenguajes de programacin
Toma de decisiones
Competencias interpersonales
Razonamiento crtico
Trabajo en equipo
Competencias sistmicas
Capacidad
de
aplicar
los
conocimientos en la prctica
Habilidades de investigacin
Capacidad de aprender
Capacidad de generar nuevas ideas
(creatividad)
Habilidad para trabajar en forma
autnoma
Liderazgo
Evento
Reunin
Nacional
de
Diseo
e
Innovacin
Curricular
para
el
Desarrollo y Formacin de
Competencias
Profesionales
de
la
Carrera
de
Ingeniera
Mecnica.
Reunin
Nacional
de
Consolidacin
de
los
Programas
en
Competencias
Profesionales
de
la
Carrera
de
Ingeniera
Mecnica.
7.- TEMARIO
Unidad
Temas
Subtemas
Introduccin a la
computacin
2.
Operadores, variables,
constantes, tipos de datos
y expresiones
3.
Control de flujo de
programa
4.
Funciones bsicas
5.
Arreglos
6.
Apuntadores
1.
de
apuntadores
6.3. Llamadas por referencia
6.4. Utilizacin de apuntadores.
7.
Cadenas
8.
Estructuras
fuentes.
Propiciar el uso de las nuevas tecnologas en el desarrollo de los contenidos de la
asignatura.
Fomentar actividades grupales que propicien la comunicacin, el intercambio
argumentado de ideas, la reflexin, la integracin y la colaboracin de y entre los
estudiantes.
Propiciar, en el estudiante, el desarrollo de actividades intelectuales de induccindeduccin y anlisis-sntesis, las cuales lo encaminan hacia la investigacin, la
aplicacin de conocimientos y la solucin de problemas.
Desarrollar actividades de aprendizaje que propicien la aplicacin de los conceptos,
modelos y metodologas que se van aprendiendo en el desarrollo de la asignatura.
Propiciar el uso adecuado de conceptos, y de terminologa cientfico tecnolgico.
Proponer problemas que permitan al estudiante la integracin de contenidos de la
asignatura y entre distintas asignaturas, para su anlisis y solucin.
Observar y analizar fenmenos y problemticas propias del campo ocupacional.
Relacionar los contenidos de esta asignatura con las dems del plan de estudios para
desarrollar una visin interdisciplinaria en el estudiante.
Actividades de Aprendizaje
Actividades de Aprendizaje
Realizar
Aplicar los diferentes tipos de
controles que intervienen en el flujo
de un programa.
una
sntesis
sobre
el
funcionamiento y aplicacin de las
estructuras secuenciales y selectivas.
Compilar y ejecutar un programa modelo.
Implementar el diseo de programas que
requieran estructuras secuenciales y
selectivas para probarlas en una aplicacin.
Unidad 5: Arreglos
Competencia especfica a desarrollar
Actividades de Aprendizaje
Compilar y ejecutar un programa modelo
Realizar ejemplos que requieran funciones
estndar.
Realizar ejemplos utilizando funciones
definidas por el usuario.
Desarrollar programas que ejemplifiquen el
uso de funciones definidas por el
programador.
Elaborar una gua rpida, en la que se
describan las funciones de bibliotecas o
libreras que proporciona el lenguaje de
programacin, propuestas por el profesor.
Elaborar un programa que permita
ejemplificar algunas de las funciones
descritas en el punto anterior.
Actividades de Aprendizaje
Unidad 6: Apuntadores
Competencia especfica a desarrollar
Actividades de Aprendizaje
Realizar
Utilizar la herramienta de apuntadores
para hacer ms eficientes y flexibles
los programas.
Unidad 7: Cadenas
Competencia especfica a desarrollar
una
sntesis
sobre
el
funcionamiento y aplicacin de los
apuntadores.
Implementar el diseo de programas que
requieran apuntadores para probarlos en
una aplicacin.
Actividades de Aprendizaje
Realizar
Unidad 8: Estructuras
Competencia especfica a desarrollar
una
sntesis
sobre
el
funcionamiento y aplicacin de las funciones
cadena.
Desarrollar los programas de manipulacin
de las funciones de cadena para realizar
operaciones bsicas
Implementar el diseo de programas que
requieran funciones de cadena para
probarlas en una aplicacin.
Actividades de Aprendizaje