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1.

- DATOS DE LA ASIGNATURA
Nombre de la asignatura : Algoritmos y Programacin
Carrera : Ingeniera Mecnica
Clave de la asignatura : MEA-1001
SATCA1 0-4-4
2.- PRESENTACIN
Caracterizacin de la asignatura.
Esta asignatura aporta al perfil del Ingeniero Mecnico los conocimientos, habilidades,
metodologa, as como capacidades de anlisis y sntesis, para plantear la solucin de
problemas susceptibles de ser computarizados, a travs de diagramas de flujo,
pseudocdigo y algoritmos utilizando las estructuras de un lenguaje de programacin
estructurado.
Intencin didctica.
La materia se conforma de 8 unidades las cuales permiten que el alumno adquiera los
conocimientos bsicos relacionados la solucin de problemas utilizando una computadora
como herramienta para implementar soluciones prcticas. Se sugiere un ambiente prctico,
donde el profesor propone el planteamiento de un problema y el estudiante deber
resolverlo mediante diversas tcnicas, por mencionar algunas: diagramas de flujo,
pseudocdigo y herramientas de modelado; con el monitoreo del profesor.
En la primera unidad se tratan temas bsicos de la historia de los lenguajes de
programacin as como una introduccin a la abstraccin de datos. En la segunda unidad da
una introduccin a la sintaxis de lenguaje de programacin a utilizar. En la tercera unidad se
presentan los controles de flujo que nos ayudan a disear programas bsicos. En la cuarta
unidad se presentan las funciones predeterminadas y las funciones definidas por el usuario.
En la quita unidad se presentan los arreglos como una forma bsica de almacenamiento y
manipulacin de informacin. En la sexta unidad se presentan los apuntadores para
gestionar y hacer eficiente el acceso a los datos. En la sptima unidad se presentan las
funciones de cadena para el almacenamiento y manipulacin de texto. En la octava unidad
se presentan las estructuras como formas primitivas para el desarrollo de bases de datos.

Sistema de Asignacin y Transferencia de Crditos Acadmicos

3.- COMPETENCIAS A DESARROLLAR


Competencias especficas:

Identificar

conceptos
bsicos,
propiedades y caractersticas de un
sistema computacional
Valorar los elementos que conforma
un
equipo
computacional
en
software, hardware y firmware.
Realizar una clasificacin de los
sistemas operativos, valorando sus
diferencias
Aplicar un algoritmo para actividades
cotidianas
Expresar un algoritmo en un
diagrama de flujo.
Aplicar la codificacin de los
algoritmos con un lenguaje de
programacin (C o C++)
Identificar las actividades en donde
se utiliza la programacin.
Identificar
el
ambiente
de
programacin a utilizar
Investigar en Internet sobre las
tecnologas de la informacin.
Fomentar actividades grupales que
propicien
la
comunicacin,
el
intercambio argumentado de ideas y
la sugerencia del profesor
Proponer problemas que permitan al
estudiante
la
integracin
de
contenidos de la asignatura y entre
distintas asignaturas para su anlisis
y solucin.

Competencias genricas:
Competencias instrumentales

Pensamiento

lgico, algortmico,
heurstico, analtico y sinttico
Capacidad de anlisis y sntesis
Capacidad de organizacin y
planificacin
Conocimientos
bsicos
de
matemticas
Comunicacin oral y escrita
Conocimientos de informtica
Capacidad
para
procesar
e
interpretar datos
Solucin de problemas
Potenciar las habilidades para el
uso de lenguajes de programacin
Toma de decisiones

Competencias interpersonales

Razonamiento crtico
Trabajo en equipo
Competencias sistmicas

Capacidad

de
aplicar
los
conocimientos en la prctica
Habilidades de investigacin
Capacidad de aprender
Capacidad de generar nuevas ideas
(creatividad)
Habilidad para trabajar en forma
autnoma
Liderazgo

4.- HISTORIA DEL PROGRAMA


Lugar y fecha de
Participantes
elaboracin o revisin
Representantes de los Institutos
Tecnolgicos de:
Aguascalientes,
Superior
de
Alvarado,
Boca
del
Ro,
Campeche,
Celaya,
Ciudad
Guzmn, Ciudad Jurez, Superior
Instituto Tecnolgico de
de Ciudad Serdn, Ciudad
Estudios Superiores de
Victoria,
Superior
de
Ecatepec del 9 al 13 de
Coatzacoalcos,
Culiacn,
noviembre de 2009.
Durango, Estudios Superiores de
Ecatepec, Hermosillo, La Laguna,
Mrida, Superior de Monclova,
Orizaba, Pachuca, Saltillo, San
Luis Potos, Superior de Tepexi
de Rodrguez y Tuxtla Gutirrez.
de
Ingeniera
Desarrollo de Programas Academias
en
Competencias Mecnica de los Institutos
Profesionales por los Tecnolgicos de:
Institutos Tecnolgicos Ciudad Jurez y Mrida.
del 16 de noviembre de
2009 al 26 de mayo de
2010.
Representantes de los Institutos
Tecnolgicos de:
Aguascalientes,
Superior
de
Alvarado,
Boca
del
Ro,
Campeche,
Celaya,
Ciudad
Guzmn, Ciudad Jurez, Superior
de Ciudad Serdn, Ciudad
Instituto Tecnolgico de
Victoria,
Superior
de
Zacatecas del 12 al 16
Coatzacoalcos,
Culiacn,
de abril de 2010.
Durango Estudios Superiores de
Ecatepec, Hermosillo, La Laguna,
La Piedad, Mrida, Superior de
Monclova, Orizaba, Pachuca,
Saltillo, San Luis Potos, Superior
de Tepexi de Rodrguez y Tuxtla
Gutirrez.

Evento

Reunin
Nacional
de
Diseo
e
Innovacin
Curricular
para
el
Desarrollo y Formacin de
Competencias
Profesionales
de
la
Carrera
de
Ingeniera
Mecnica.

Elaboracin del programa


de estudio propuesto en la
Reunin
Nacional
de
Diseo Curricular de la
Carrera
de
Ingeniera
Mecnica.

Reunin
Nacional
de
Consolidacin
de
los
Programas
en
Competencias
Profesionales
de
la
Carrera
de
Ingeniera
Mecnica.

5.- OBJETIVO GENERAL DEL CURSO


Comprender y aplicar los conceptos de la programacin estructurada en la construccin de
programas utilizando un lenguaje de programacin para la solucin de problemas.
6.- COMPETENCIAS PREVIAS

Conocimientos bsicos sobre la arquitectura de la computadora y de los sistemas


numricos.
Utilizar equipo de cmputo y software bsico
Aplicar los conocimientos bsicos de matemticas (algebra, trigonometra y geometra
analtica)
Analizar, sintetizar y abstraer.
Aplicar los conocimientos en la prctica.

7.- TEMARIO
Unidad

Temas

Subtemas

Introduccin a la
computacin

1.1. Historia de los Lenguajes de programacin.


1.2. Procesos
de
edicin,
compilacin,
enlazado
1.3. Entorno del lenguaje C y software de
aplicacin de ltima generacin
1.4. Diagramas de flujo
1.5. Pseudocdigos
1.6. Estructura general de un programa
1.7. Conceptos
bsicos
de
identificador,
localidad
de
memoria
y
Palabras
reservadas.

2.

Operadores, variables,
constantes, tipos de datos
y expresiones

2.1. Elementos de lxico y sintaxis


2.2. Variables y constantes
2.3. Tipos de datos fundamentales
2.4. Operadores y precedencia
2.5. Construccin de expresiones
2.6. Sentencias y bloques de sentencias de
programa.
2.7. Funciones bsicas de entrada y salida.

3.

Control de flujo de
programa

3.1. Control secuencial


3.2. Control selectivo
3.3. Control repetitivo.

4.

Funciones bsicas

4.1. Funciones de biblioteca


4.2. Definicin de funciones
4.3. Declaracin e invocacin de funciones.

5.

Arreglos

5.1. Inicializacin y generacin de arreglos


5.2. Arreglos multidimensionales
5.3. Arreglos de caracteres
5.4. Utilizacin de arreglos.

6.

Apuntadores

1.

6.1. Representacin de un apuntador


6.2. Precedencia
de
operadores

de

apuntadores
6.3. Llamadas por referencia
6.4. Utilizacin de apuntadores.
7.

Cadenas

7.1. Fundamentos de cadenas y caracteres


7.2. Funciones de manejo de cadenas
caracteres.

8.

Estructuras

8.1. Definicin de estructuras


8.2. Inicializacin de estructuras
8.3. Utilizacin de estructuras con funciones.

8.- SUGERENCIAS DIDCTICAS


El docente debe:

Propiciar el trabajo en equipo.


Desarrollar ejemplos de lo simple a lo complejo, buscando que el estudiante, asocie el
tema con elementos significativos de su entorno.

Propiciar actividades de bsqueda, seleccin y anlisis de informacin en distintas

fuentes.
Propiciar el uso de las nuevas tecnologas en el desarrollo de los contenidos de la
asignatura.
Fomentar actividades grupales que propicien la comunicacin, el intercambio
argumentado de ideas, la reflexin, la integracin y la colaboracin de y entre los
estudiantes.
Propiciar, en el estudiante, el desarrollo de actividades intelectuales de induccindeduccin y anlisis-sntesis, las cuales lo encaminan hacia la investigacin, la
aplicacin de conocimientos y la solucin de problemas.
Desarrollar actividades de aprendizaje que propicien la aplicacin de los conceptos,
modelos y metodologas que se van aprendiendo en el desarrollo de la asignatura.
Propiciar el uso adecuado de conceptos, y de terminologa cientfico tecnolgico.
Proponer problemas que permitan al estudiante la integracin de contenidos de la
asignatura y entre distintas asignaturas, para su anlisis y solucin.
Observar y analizar fenmenos y problemticas propias del campo ocupacional.
Relacionar los contenidos de esta asignatura con las dems del plan de estudios para
desarrollar una visin interdisciplinaria en el estudiante.

9.- SUGERENCIAS DE EVALUACIN


La evaluacin debe ser continua y formativa por lo que se debe considerar el desempeo en
cada una de las actividades de aprendizaje, haciendo especial nfasis en:
La solucin de problemas especficos empleando el uso de la computadora como
herramienta.
Reportes escritos de las soluciones planteadas durante las actividades, as como de
las conclusiones obtenidas de dichas soluciones.
Investigaciones documentales, despus de lo cual se reunirn para realizar una lluvia
de ideas o bien mesas redondas, donde los estudiantes interactan con la informacin
investigada de cada equipo.
Elaborar resmenes de lo consultado bibliogrficamente, para desarrollar el tema
elegido por los estudiantes y avanzar en su trabajo de investigacin.
Elaborar mapas conceptuales, por equipo, de los temas explicados en el
aula, con el fin de reforzar el aprendizaje adquirido.
Usar tecnologa de informacin (internet, revistas electrnicas, libros, artculos, etc.)
para efectuar una recopilacin de temas afines a los contenidos temticos de su
inters.
Exmenes escritos y prcticos por unidades de aprendizaje.
Explicar por equipo frente al grupo los sistemas computacionales.
10.- UNIDADES DE APRENDIZAJE
Unidad 1: Introduccin a la computacin
Competencia especfica a desarrollar

Actividades de Aprendizaje

Desarrollar una investigacin en distintas

Aplicar los conceptos del entorno de


programacin para estructurar un
programa de solucin a un problema
con el uso de la computadora.

fuentes y elaborar un informe donde


identifique las principales etapas de la
evolucin que ha tenido el lenguaje a
utilizar.
Analizar y discutir en el aula la investigacin
realizada en el punto anterior, donde se
resalten las diferentes etapas.
Realizar un mapa conceptual sobre los tipos
de software y los conceptos bsicos de
programacin.
Emplear software para diseo y validacin
de diagramas de flujo.
Emplear software para generar cdigo a
partir de diagramas de flujo.
Trabajo en equipo para la solucin de
casos prcticos.

Unidad 2: Operadores, variables, constantes, tipos de datos y expresiones


Competencia especfica a desarrollar
Actividades de Aprendizaje
Identificar y aplicar los operadores,
Investigar y describir la sintaxis del lenguaje
variables, constantes, tipos de datos y
a utilizar.
expresiones
del
lenguaje
de

Configurar y manipular el entorno de


programacin,
para
desarrollar
desarrollo
del
lenguaje,
resolviendo
programas de aplicacin.

Unidad 3: Control de flujo de programa


Competencia especfica a desarrollar

problemas que hagan nfasis a cada uno de


los elementos de ste.
Desarrollar un programa de aplicacin en el
cual globalice los puntos comprendidos en
la unidad.
Realizar ejercicios de codificacin de
expresiones aritmticas y lgicas en un
lenguaje de programacin.
Buscar la informacin necesaria para
Instalar y configurar el compilador del
lenguaje de programacin a utilizar
Compilar y ejecutar un programa modelo.
Realizar cambios en expresiones lgicas y
algebraicas de un programa modelo y
analizar los resultados obtenidos.

Actividades de Aprendizaje

Realizar
Aplicar los diferentes tipos de
controles que intervienen en el flujo
de un programa.

una
sntesis
sobre
el
funcionamiento y aplicacin de las
estructuras secuenciales y selectivas.
Compilar y ejecutar un programa modelo.
Implementar el diseo de programas que
requieran estructuras secuenciales y
selectivas para probarlas en una aplicacin.

Unidad 4: Funciones bsicas


Competencia especfica a desarrollar

Disear funciones definidas por el


usuario para resolver problemas
especficos.

Unidad 5: Arreglos
Competencia especfica a desarrollar

Actividades de Aprendizaje
Compilar y ejecutar un programa modelo
Realizar ejemplos que requieran funciones
estndar.
Realizar ejemplos utilizando funciones
definidas por el usuario.
Desarrollar programas que ejemplifiquen el
uso de funciones definidas por el
programador.
Elaborar una gua rpida, en la que se
describan las funciones de bibliotecas o
libreras que proporciona el lenguaje de
programacin, propuestas por el profesor.
Elaborar un programa que permita
ejemplificar algunas de las funciones
descritas en el punto anterior.

Actividades de Aprendizaje

Aplicar el concepto y tratamiento de


los arreglos estructurales.

Unidad 6: Apuntadores
Competencia especfica a desarrollar

Compilar y ejecutar un programa modelo.


Desarrollar los programas de manipulacin
de los arreglos para realizar operaciones
bsicas.
Realizar ejemplos utilizando funciones y
arreglos.

Actividades de Aprendizaje

Realizar
Utilizar la herramienta de apuntadores
para hacer ms eficientes y flexibles
los programas.

Unidad 7: Cadenas
Competencia especfica a desarrollar

una
sntesis
sobre
el
funcionamiento y aplicacin de los
apuntadores.
Implementar el diseo de programas que
requieran apuntadores para probarlos en
una aplicacin.

Actividades de Aprendizaje

Realizar

Aplicar el concepto de cadena y sus


diferentes funciones predefinidas.

Unidad 8: Estructuras
Competencia especfica a desarrollar

una
sntesis
sobre
el
funcionamiento y aplicacin de las funciones
cadena.
Desarrollar los programas de manipulacin
de las funciones de cadena para realizar
operaciones bsicas
Implementar el diseo de programas que
requieran funciones de cadena para
probarlas en una aplicacin.

Actividades de Aprendizaje

Explicar los conceptos bsicos de las


Aprender el concepto y tratamiento de
las estructuras de programas.

estructuras para diferentes tipos de datos,


as como el enfoque usado para su manejo
computacional.
Elaborar algoritmos y programas para la
solucin de problemas que involucren
estructuras.

11.- FUENTES DE INFORMACIN


1. Joyanes Aguilar L. (2001). Fundamentos de programacin, algoritmos y estructuras
de datos, McGraw-Hill.
2. Joyanes Aguilar L. (2002). Problemas de Metodologa de la Programacin,
McGraw-Hill.
3. Byron G. (1998). Programacin en C. Ed. McGraw-Hill.
4. Kernighan B. y Ritchie D.M. (1994). El lenguaje de Programacin C Ed. Prentice
Hall.
5. Deitel H.M. y Deitel P.J. (1994). Cmo Programar en C/C++. Ed. Prentice Hall.
6. Porter A. (1994). Programacin en C++ para Windows. Ed. McGraw-Hill.
7. Savitch W. (2000). Resolucin de problemas con C++. Ed. Prentice Hall.
8. Pealoza Romero E. (2004). Fundamentos de programacin. Ed. Alfaomega.
9. Ceballos F.J. (1998). Curso de Programacin C++, Addison Wesley.
10. Farell J. (2001). Introduccin a la programacin, Thomson Internacional.
12.- PRCTICAS PROPUESTAS
Unidad 1
Utilizando diagrama de flujo, diagrama N-S, diagrama estructurado y pseudocdigo,
elaborar algoritmos.
Se pueden utilizar problemas presentados por el facilitador o utilizar problemas
presentados por el alumno.
Unidad 2
Elaborar ejercicios que impliquen el uso de operadores, operandos y expresiones
aritmticas.
Unidad 3
Implementar aplicaciones que utilicen funciones con comportamientos que impliquen
el uso de estructuras selectivas y expresiones lgicas.
Unidad 4
Implementar aplicaciones que utilicen funciones que impliquen el uso de estructuras
repetitivas.
Unidad 5
El alumno desarrollar arreglos incluyendo todas las operaciones bsicas que operan
sobre un arreglo, tales como crear, insertar, eliminar, recorrer, buscar y modificar.
Unidad 6
Implementar aplicaciones que utilicen apuntadores.
Unidad 7
Implementar aplicaciones que utilicen funciones de cadena para manipulacin de
texto.
Unidad 8
Implementar aplicaciones que utilicen estructuras de datos para almacenar la
informacin en bases de datos.

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