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Para una correcta forma de empezar con el diseo sonoro, se


debe tener en cuenta: la primer lectura de guin, qu es lo
que se escucha (objetos, acciones, ambientes, emociones y
transiciones), las voces, dibujar mapas visuales, la reunin
con el Director es supremamente importante, un primer mapa
sonoro, consultar antes y durante la toma, acompaar la
edicin de video, analizar la versin de dicha edicin, crear
un segundo mapa sonoro, definir las fuentes de voz y
modificaciones, definir efectos de sonido y fuentes de
ambiente, coordinar con el resultado musical, experimentar y
abrir opciones, consideraciones de exhibicin, realizar un
tercer mapa sonoro, decisiones pre-mix, el mix final y su
impresin.
Durante la lectura detenida del guin, se tendr una idea ms
clara de la narracin y el ritmo; cmo si de una sala de cine
se tratara, digamos algo as como ver y escuchar los sonidos
de acuerdo a la imagen que se est planteando.
Siempre el trabajo del diseador de sonido debe ser ms
detallado que el del guionista. Dependiendo la escena y su
carga dramtica, y haciendo una lectura de lo que pasa, el
diseador de sonido debe saber como solucionar dicha escena,
cuales sonidos s, y cuales no debern agregarse al momento
del diseo sonoro.
Durante la lectura del guin se debe tener en cuenta el
inicio de cada escena, pues simplemente con eso se puede
hacer una idea general de lo que pasa para luego ir
detallando segn el desarrollo de la misma; por ejemplo tener
en cuenta el encabezado; si es Interior o Exterior, si es Da
o Noche, quiz su hora, y tambin la locacin que se nos
presenta.
La distancia o intimidad de los sonidos tambin transmiten
una intencin dramtica clara para ubicarnos, y contarnos lo
que puede ser un ruido amenazador o no.
El tratamiento del sonido iniciar con el correcto uso de la
voz, , luego las condiciones de sonidos ambientales y msica,
para apoyar o contrastar cada personaje, segn los principios
de su psicologa. Luego se har un contraste entre las
emociones primarias y las secundarias.
Para la creacin de una mapa sonoro y su estructura, se puede
trazar una lnea larga en la mitad de la hoja, luego marcar

puntos importantes de trama, momentos de transicin y los de


mayor conflicto. De esta manera se hace un primer esquema
para visualizar como sera el ritmo y estructura sonora de la
pelcula para luego comparar y no desviarse de lo que se
pretende. Trabajar esto con el Director puede ser de mucha
ayuda, pues el que tambin lo haga l, puede significar la
mejora del proyecto, pues si los dos (Director y Diseador de
Sonido) van hacia el mismo camino, todo ser ms fcil y
muchsimo mejor, pero si hay choques y no se tiene una idea
clara, todo puede ir en picada. Obviamente respetando los
cargo y sin abuso de poder.
Muchas veces cuando no se tiene una idea clara de lo que se
quiere transmitir sonoramente, escuchar msica puede servir
bastante, pero si esto tampoco aclara mucho el panorama, una
pieza
de
msica
clara
seguramente
lo
har,
o
en
contraposicin con la poca, el rock o el jazz puede crear
diferentes
alternativas,
vlidas
sin
romper
con
la
verosimilitud.
Dependiendo el gnero cinematogrfico al que haga alusin la
pelcula, se debe tener cierto grado de obviedad en las
cosas, pero al mismo tiempo no tener miedo al experimentar,
pues si es muy original y funciona, se desarrollar mejor la
carga dramtica y la historia obtendr peso, pero si solo se
piensa en el clich, y empieza a asemejarse a otra u otras
pelculas pues carecer de sentido el diseo, y podr
volverse otra de tantas que aunque se hicieron con mucho
esfuerzo, quedaron en el olvido y no son ms que un proyecto
audiovisual estancado.
Para la creacin de un segundo mapa sonoro, se deben
completar ahora los detalles narrativos y de imagen para
rellenar los elementos vacos con respecto a la lnea del
tiempo. Cuando una escena est muy cargada auditivamente,
segn el drama, se deben seleccionar los sonidos ms
importantes a propsito de la emocin dominante.
Claramente debe tenerse en cuenta el correcto uso de las
distintas posibilidades existentes para hacer un perfecto
diseo o mezcla de sonido, como lo pueden ser ecos,
reverberaciones,
Foleys,
paneos,
alturas,
intensidades,
ritmos, dilogos, msica o banda sonora (emptica o
anemptica),
ruidos,
msica
o
sonido
diegticos
o
extradiegticos, etc. Tambin se hace nfasis sobre la
calidad a la que se graba y exporta para que todo este

conjunto den sus frutos, como lo puede ser un Dolby, Stereo,


Surround 5.1 o el recin llegado Sonido 22.2 en 3D.
El manejo con actores, debe ser claro no solamente para el
Director, Script o Fotgrafo, pues el Sonidista tambin juega
un papel importantsimo a la hora de proponer la puesta en
escena, pues debe dar ordenes concretas para el correcto
registro de lo que pasa, y cierta forma de explicarse en el
mbito de la carga dramtica del personaje y de la historia,
pues para que cumpla con un raccord o verosimilitud
establecida. O modificar la propuesta con postproduccin,
puede aclarar un poco ms el panorama si el resultado del
rodaje no fue lo esperado.
El mapa sonoro nmero tres o mapa sonoro final, debe ser
supremamente detallado, pues debe llevar todos los sonidos,
sus entradas y salidas, fundidos, cortes, cambios de volumen
y paneos. Pues esta ser la estructura definitiva y el guin
sonoro de la pelcula.

CAPTULO 2
EXPANSIN DE LA CREATIVIDAD
Hace referencia a los hemisferios del cerebro, y a sus
estimulacin creativa, ya que los sonidos los podemos crear
de nuestro propio cerebro o de algo ya existente, para poder
transmitir mensajes sutiles cuando estn disociados de su
fuente original. El mejor estimulante para la creatividad
auditiva es el mundo real, los instrumentos musicales juntos
o por separados, pueden crear o falsear sonidos, que no
necesariamente pueden carecer de verosimilitud, sino por el
contrario puede enriquecer ese mundo que se est contando.
El perfecto dominio tanto de aspectos tcnicos como tericos,
son la perfecta combinacin a la hora de enfrentar un diseo

sonoro, pero lo que lo har nico y diferente de lo dems es


su originalidad y/o creatividad.
Se puede pensar o ejercitar una idea para la msica o sonidos
del guin dependiendo su contenido, es decir, retirarse a
trabajar en ello a un lugar relajado o romntico si de eso se
tratara o a un lugar perturbador y con mucho ruido, si el
film hiciera alusin a eso, pues es una buena forma de
encarar, crear y/o modificar sonidos, o msica para mi
proyecto.
Tambin se puede jugar con las combinaciones entre planos y/o
escenas, es decir cambiando su orden, para crear nuevos
conceptos, sin que se modifique la idea original, y de esta
manera romper esquemas de obviedad. Se debe estar dispuesto a
probar cosas nuevas, a inventar, a falsear, y construir una
historia rica en creacin de sonidos, sin volverse excesiva;
Pues de esta manera muchas pelculas han pasado de ser buenas
a ser maravillas, volvindose as un clsico y una referencia
en el mbito cinematogrfico.
Algo que sin duda es un punto a favor en el desarrollo de la
creatividad, es el poder jugar con las cualidades bsicas del
sonido, como lo puede ser el ritmo, la intensidad, el tono,
el timbre, la velocidad, los paneos, la forma y su
organizacin, as como lo puede ser tambin construir
relaciones con la armnica o aislar diferentes componentes
para destacar.

CAPTULO 3
DE LA VIBRACIN A LA SENSACIN
Todo lo que pasa tiene su propia vibracin, algunas ms
fuertes que otras o simplemente ms llamativas, todos con
movimiento dinmico que busca un fin o una meta. El odo
capta las ondas sonoras que llegan hasta el tmpano, para que
este vibre, y pase dichas vibraciones para poder mover las
clulas interiores que transformas dichas ondas sonoras en
impulsos nerviosos, que llegan al nervio auditivo, y luego a
la corteza auditiva, encargada de interpretar los sonidos.
El sonido puede viajar cuatro veces ms rpido en el agua,
que a travs del aire o slidos, pues entre ms cerca estn

las molculas de transmisin, habr menos prdida de claridad


del sonido, mayor alcance, y una ms rpida propagacin.
Un sonido puede generar distintos cambios en la percepcin no
solamente cinematogrfica, sino tambin el la realidad, pues
puede
hacer
que
una
persona
cambie
su
actitud
y/o
predisposicin hacia algo, por ejemplo puede pensar que est
en peligro, puede confundirse, tranquilizarse etc.
El manejo de los sonidos o del mismo silencio debe ser
mesurado y no excesivo, ya que puede causar irritacin,
fatiga o incomodidad en el espectador, lo que puede llevar al
aburrimiento y as perder el inters de lo que estaba viendo
y escuchando, al igual que los cambios de volumen, que pueden
llegar a afectar seriamente a una persona con problemas
auditivos y/o futuros problemas.
No se debe confundir un sonido con ruido, porque de inmediato
cambia totalmente el sentido del trabajo, y afectara toda
una estructura ya pensada y establecida para hacer alusin al
desarrollo del conflicto narrativo.
Se debe tener en cuenta la duracin, prolongacin, inicio,
proceso y fin de un sonido, pues no siempre tendr el mismo
efecto de entrada como lo va a tener de salida, pues la
manera como se genera es totalmente diferente a la manera en
que finaliza, no solamente por volumen o paneo, sino por
velocidad, eco, reverberacin etc.
Las
combinaciones
que
se
tienen
en
la
escenas
son
supremamente importantes, ya que no todo es igual, pues hay
diferentes sonido agudos, otros graves, organizados, rpidos,
lentos, etc, y a la hora del producto final, consciente o
inconscientemente se aprecia eso, que aunque a simple vista
no generaba nada de importancia, puede llegar a ser un
desastre.
Los frutos y/o efectos del sonido pueden ser tantos, que sin
que sea un objeto solido, y si ondas que se expanden, se
puede romper un vidrio, o un objeto de mediana densidad, como
lo pueden ser los clculos renales de los riones, o incluso
mover objetos como puede ser un parlante o un objeto
esfrico. Tambin puede hacer tranquilizar, enloquecer,
gritar o provocar infinidad de sentimiento y emociones en una
persona, pues la puede hacer recordar sucesos importantes.

Por ltimo a tener en cuenta es siempre saber la diferencia


de dos sonidos que aunque sean similares, tienen infinidad de
diferencias, que muchas veces sean indiferenciables para el
odo, pero que una vez educado y ejercitado se notan
claramente.

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