Está en la página 1de 45
( ag Focal mr TROPAS DEL IMPERIO Fes en et dean spas gue com ponen un ejército del Imperio, En ella encontraras todas las reglas que necesitas para utilizar todos los elemen- {os del ejército durante las partidas de Warhammer. Se des cribe cada regimiento y personaje, entre los que se incluyen algunos de los mayores héroes del Imperio, como el Empe rador Karl Franz; el Gran Mariscal de la Reiksguard, Kurt COMANDANTES Ditties segue aor deena los sol- dados a una posible muerte sin dudar ni preocupar- se por ello, Los cjércitos del Imperio estin liderados por guerseros entrenados para dar Ordenes con la misma faci- lidad que un espadachin asesta sus golpes. Evidentemen- te, la habilidad y el valor de estos comandantes no es Haborg: y Volkmar; Gran Teogonista del Culto de Sigmar En estas paginas se eneuentran las reglas especiales de cual- quier personaje y regimiento, incluidas las de las tropas estatales y sus destacamentos. ‘También encontraras se des- criben con todo detalle las estrambeiticas invenciones de los ingenieros imperiales y los poderosos artefactos mégicos que portan los héroes del Imperio. DEL IMPERIO igual en todos los casos; el feroz Conde Elector de Mid- denhcim, Boris Todbringer, por ejemplo, es el epitome del valor sin tacha de los seguidores de Sigmar: Otros, en cambio, no son més que afectados cobardes que dirigen eércitos por la inica razon de haber heredado un titulo. En Jos castillos de estos generales cuelgan pendones muy antiguos que antafo Hevaran sus iustres ancestros. Los nobles mis ricos suelen poseer estandartes con potentes eneantamientos que llevan orgullosos ala batalla. Las del Imperio son unas tierras muy peligrosas debido a los Hombres Bestia que viven en sus bosques, las tribus de Oreos y la rivalidad que existe entre algunos nobles todo esto desemboca en ataques constantes a pucblos ¥ aldeas en los que siempre mueren gran cantidad de civi- les. Los condes electores deben enfrentarse a estos ener {g0s, aunque no pueden estar personalmente en todos los Irentes eqie sucle haber en sus estados. A menudo delegan el mando de uma fuerza en uno de los soldados en quien ‘mas confian, en un lider honorable, que dirigira las fuer- zzas de la provincia en la batalla. Siempre hay excepcio- nics, y tos cones mis elicosos (como en el caso de Vale rit von Raukov de Ostland) adoran eh entreshocar de ‘espattas y ¢ estruendo de los cafionazos, por Yo que aS tena las batallas siempre que pueden. Muchos de los comandantes del Imperio también soe nobles, como Aldebrand Ludenhot de Hochland, eds lo en las leyes marciales desde su mas tierna infasscae (cazar Hombres Bestia en los bosques, la cetreria y Ee espada). Otros han ido escalando puestos desde la prime- ra linea de batalla, donde empufiaban una alabarda lena de sangre. E] rango dle estos oficiales varia enormemente en fimeién del tamafio de la fuerza que dirigen: capita- nes, mariscales, generales 0 comandantes. Independien- temente de su condicién, existen soldados tan curtidos v experimentados en batalla que conocen el arte de la sol- dadesca mejor que nadie, ya que han pasado la mayor parte de sn vida combatiendo en defensa de su patria. General Capi, Fr ? 4 ‘TROPAS DELD EL ZOO IMPERIAL FE 2 lnperal fie funda en Alor pore oid JExnperador Dieter IV y en él se albergan algunos de los ‘monstrios mas peligrosos del Viejo Mundo, En su interior hay cautivas todo tipo de monstruasidades grotescas (como la abominacién de Stirland y el engendro de Hochland), por lo que es una de las atraociones mas visitadas de la ciu- dad, Ademés de ser una de las maravillas del Vicjo Mundo, ‘1.200 desempefia una funcién préetica, pues es el establo de las monturas de guerra del emperador: caballos, grifos, pegasos y el poderoso dragén imperial Caballo de guerra Los caballos de guerra son monturas entrenadas para cransportar a su jinete al coraz6n de la batalla sin asustar- se y para atacar a sus enemigos con sus patas elanteras Los caballos de guerra mas codiciados de todo el Impe- rio, por su fuerza y rapidez, son los que se crian y entre- nan en Averland, Grifo Los grifos son criaturas salvajes ¢ indémitas con enormes alas emplumadas que viven en los picos mas altos de las Montatias del Fin del Mundo, La cabeza y los cuartos delanteros de un grifo son como los del Aguila: su pico y sus garras delanteras pueden atravesar con facilidad hasta la armadura de placas. ‘Tras las alas, el cuerpo del atifo se convierte en el de un leén. La apariencia de su Piel, sin embargo, puede cambiar enormemente, desde cl dorado de los grandes felinos de montafia al rayado 0 manchado, como en el caso de los cazacos por los heroi- os caballeros pantera Pegaso imperial Los pegasos son bestiasaladas que recuerdan a poderosos caballos y su pil es blanca como la nieve. La intligencia dl estos animales es muy superior a la de cualquier otra montura. Tienen sus nidos en las Montafias Grises y, si se pretende que un pegaso Ilegue a aceptar a un jinete, habra que capturarlo cuando es un potrillo, Cuesta muchos afios granjearse la confinza de un pegaso, pero, una vez conseguida, es una leal montura que obedecera cada una de ls Srdenes de su scion Dragé6n imperial Los dragones son bestias monstruosas que tienen gigan: scas alas con las que pueden volar con facilidad guiados por sujinete. Som grandes yaterradores, y pueden acabar :3¢ a un hombre sin apenas abrir Ia boca: En el Z00 Imperial solamente hay un dragén, que fue criado a par- Sr de un huevo que, sein se cuenta, fue robado de la cueva mis profunda de las Montafias Negras, Solamente Emperador Karl Franz se atreve a montar a este legen dario dragon, ya que su voluntad es suficiente para oblegar la fifa mente del animal MHAMP FR HOI AL Caballo de Guerra m3 - 3313515 Grit 5-5 5 4547 Pegaso Imperial MWS - 44 RDG Dragén Iempevial b6- 666359 Reglas especiales Los grifos, los pegasos imperiales y los dragones imperia- les tienen alas que les permiten voter. Los grifos y los dragones imperiales cansan ter y son objetoas grandes. Los dragones imperiales tienen un aliento que se comside- ‘nium atague flamigero de Fuerza ‘y pil esamasa (34+). 35 TROPAS DEL IMPERIO. TROPAS ESTATALES Y MILICIA 36 Dc spose Sema Imps ba mantado cjércitos profesionales para defender sus tierras. Las partidas cle reclutamiento viajan por las provincias hacien: do sonar sus tambores y prometiendo una vida Tena de aventuras y gloria para tocos aquellos que st unan a los cjércitos del emperador. Movidos por el amor a su patria 0 por la promesa cle recibir tres comidas al dia, muchos hom- bres deciden arriesgar su vida y se alistan en las ttopas esta tales del Imperio. Hstas tropas confornman el grueso del ejér- cito imperial, aunque a menudo reciben el apoyo de rilicianas, La milcia, sin embargo, suele estar compucsta por mercenarios y campesinos de los pueblos circundantes. Ademas de ser el ejército regular, las tropas estatales cum= plen la funcién de guardianes de los pucblos y ciudades, En el.caso de las provincias estas fuerzas estén bajo el mando del comde elector; micntras que en las ciudades estado, son Jos burgomacstres los que las dirigen, Tropas estatales Las tropas estatales pueden estar equipadas con diferen- tes tipos de armas y armaduras, pero, probablemente, el arma mas comin sca la alabarda (una combinacién de lanza y hacha que se empniia con ambas manos). Otras armas utilizadas con frecuencia son los azcabuces, las espadas y las lanzas. Los regimicntos regulares a menudo .cluiran uno o dos destacamentos mas pequetios de tro~ ‘pas equipadas con armas diferentes para apoyar a la uni- dad principal durante la batalla 0 proteger sus flancos. as tropas estatales llevan uniformes de los colores tradi- cionales de su provincia 0 ciudad. Todas las tropas llevan un uniforme con su propio patron de colores ca~ racteristico, sombreros, insignias, medallas, etc. No hay reglas estrictas sobre los colores 0 la forma en que deben levatse; por eso, es habitual encontrar grandes diferen- cias en el estilo del uniforme entre regimientos que, originariamente, son del mismo hugar. Lat mayoria de los soldados visten wna camisola y unas calzas, bajo las que llevan colorida ropa interior larga de vistosos colores que asoma a través de unos cortes que hay en las mangas de las chaquetas y en los pantalones. Otros regimientos puc~ den Hlevar tabardos sencillos decorados con el escude de armas de su provincia o ciudad. A pesar de estas varia~ Ciones, todo soldado llevara los colores de su provincia 0 ciudad, Por ejemplo, el color asociado normalmente con Ja provincia de Middenland es el azul; pero esto no signi- fica que todas las tropas de Middenland Teven siempre uuniformes de este color: algunos regimientos pueden lle- var casacas azules, otros chaquetas a rayas azules, mien- tas que a ottos solo sc les distinguiria por alguna pluma azul en sus gorras 0 por las cintas azules de su uniforme, Evidentemente, hay excepciones, como la de los Grandes Expacleros de Carroburgo (un regimiento que, a pesar de pertenecer a Reikland, viste de rojo debido a un san- ‘eiento acontecimiento que tuvo lugar en su pasado), los Sabezas de la Muerte de Ostermark y la Guar bere de Stirland. Alabarderos Le alabarda imperial es un arma pesacla capaz de causar saucho dafio, por lo que suele utilizarse contra enemigos con armaduras pesadas y criaturas muy fuertes, como los ‘Oreos y los Hombres Bestia. Los soldacios que la empuitan conforman el tipo de tropa mas comin entre las tropas esta- ‘ales del Imperio, debido no solo a que cada conde elector = obligado por el emperador a disponer de una fuerza permanente de alabanderos, sino a su versailidad y fuerza. Lanceros ‘Los enemigos que carguen contra una unidad de lanceros s enfrentarén con un infranqueable muro de afiladas puntas de hierro, La construccién de las lanzas es muy. sencilla, asf que este tipo de ttopa es més comin en las provincias del Norte y del Este, donde la amenaza cons- ante de invasiones requiere que se pueda equipar ripi- amente a batallones de soldados, Espadachines ‘Los espadachines son expertos luchadores, Se los considera 4s figuras mis romédnticas e impetuosas del cjército, y a menudo se enzarzan con los mejores regimientos enemigos. ‘Un espacdachin habilidoso puede atacar el punto més débil e su enemigo al tiempo que se protege con el escudo. Arcabuceros Jos arcabuceros son tropas muy efectivas armadas con armas de pélvora de cafion largo. Estas armas se conocen por el nombre de arcabuz y se construyen en Nuln, Las fervibles descargas de los areabuceros pueden acabar con 1 mas impetuoso ;Waaagh! orco y descabalgar @ los temi- os caballeros del Caos a pesar de sus pesadas armaduras. Ballesteros ‘Las ballestas tienen un alcance mayor que los arcabuces y s producen con mayor facilidad, aunque carccen del poder de penetracién de los primeros. La mayoria de los Sondes electores cuenta con gran cantidad de regimientos est tipo y los mercenarios que utilizan la ballesta (nor- sxalmente procedentes de Tilea) suelen ser reclutados para aumentar el podter de disparo de los ejércitos del Imperio, MHAHP FR HOT AL Mabardero m3 3331817 Lancer ws3331317 Sargenta w333a31a07 Espadachin we3a3re17 Dacia W433 31427 Arcabueero w333a3 1817 Balletero w33a3ta17 Tirador wa4as gra. 7 Reglas especiales Tropas estatales: pueden uilizarse como unidades independientes, unidades principales o destacamentos eeesulta las reglas sobre destacamentos en las péginas 38-39), ‘TROPAS DE Milicia La milicia consiste en regimientos de gente reclutada (ya sea por las buenas o por las malas) para Iuchar en o¢asio- nes especiales y nadie sabe a ciencia cierta con cuintos se puede contar. Algunos delos integrantes de las milcias son mettenarios adustos u hombres acostumbrados a empu- fiar una espada en su dia a dia, aunque la mayoria son ‘campesinos de los pueblos cercanos. Estas tropas no reci- ben ningzin tipo de entrenamienio y suclen estar equipa- das con sus propias armas, ya sean arcos, espacdas 0 azacas Algunos condes electores desalmados suclen enviar a los rmilicianos alo ms crudo de Ta batalla, pues saben. que los ‘mercenarios muertos no exigen su soldada.. Arqueros Normalmente, los arqueros imperiales se organizan en pequetios grupos de hostigadores que apoyan a otros regimientos en a batalla, A los tramperos y los cazadores de las provincias “menos civilizadas”, como Ostland y Ostermark, s¢ los suele lamar para que presten servicio cen unidades especiales. Estos exploradores experimenta- dos avanzan por delante del ejército para conseguir informacién, entorpecer los movimientos enemigos y abatir a las dotaciones de las maquinas de guerra enemi- gas gracias a su estupenda punte Compaaiias libres Ou posible origen de las tropas inregulares son las bandas de aventureros que deambulan en busca de fortuna por luc ggares como los Reinos Fronterizos, las Tierras Desoladas 0 Jos bosques del propio Imperio, Las batallas en tierras leja- nas y horribles han convertido a estos hombres en. guerre ros curtidos, la mayoria de los cuales son incapaces de esta blecerse en una sociedad normal o aceptar fa dlsciplina como soldacios de tropas reglares, Son buenos luchacores, pero propensos a caussar problemas en las tabernas, y eso ceuando no vagan en forma de bandas peligrosas. Bl conde lector, sabiamente, intenta reclutar a estas bandas como tropas irregulares por dos razones: tener a estos fiuertes luchadores bajo algxin tipo de control y, de este modo, pre- venir el bandidaje y la rebelion; y utilizarlos como una fuente de tsopas preparadas y totalmente prescindibles, temerarias y acostumbradas los rigores de una campata En cuanto acaba la batalla, se obliga a estas bandas a dis- petsarse antes de que se vnelvan peligrosas y saquueen las tierras que acaban de defender. MHAHP FR WOT AL Requeo ws 8 $3 1 8 17 rade wos 4331817 Lachador Compiiastiee) 103 9 3 9 1 3 17 Sargent ws saat aa7 Reglas especiales Milicia: estas unidades pueden utilizarse como unida- des independientes 0 como destacamentos, pero no ‘como unidades principales (consulta las reglas sobre des- {facamentos en las paginas 38-39) Hostigadores: los arqueros son hostigadares (consulta el reglamento de Warhammer). Cazadores: los arqueros que se conviertan en caza- dores (consulta la lista de ejército} tienen la regla espe- ial exploradores. aE TROPAS © gg IMPERIO Reglas de destacamentos [2 ides del Imperio e entrenan cada aia para familiarizarse con e! uso de las téeticas bélicas que se basan en su legendaria dlsciplina: el sistema de destaca- mentos. Los destacamentos son regimientos més peque- fios que permanecen junto a uma unidad principal para proteger sus vulnerables flancos y ofrecer apoyo. Normal- ‘mente, una unidad principal recibe el apoyo de dos desta- ‘camentos, uno de ellos equipado con armas de combate ‘cuerpo a cuerpo y cl otro con armas de proyectils. El des- facamento con armas de proyectiles dispararé al enemigo mientras avana y, si el enemigo carga contra ellos, hui- in). De esta forma, los atacantes tendrin que enfientarse alos especiatistas en combate cuerpo a cuerpo 0 quedarse frente a la unidad principal, que tendré la opcién de reali- var una contracarga Unidades principales Las unidades de alabarderos, lanceros, espaduchines, ballesteros y arcabuceros pueden utilizarse como unida- des independientes (es decir, en solitario}, como unidades principales y/o como destacamentos, Las unicades de arqueros, cazadores y las compaiiias libres no pueden uti- lizarse como unidades principales, pevo si como unidades independientes o destacamentos. Los grandes espaderos no pueden utilizarse como destacamentos, pero sf como unidades independientes o principales. Destacamentos * Cada unidad principal puede tencr uno o dos desta camentos. * Los destacamentos no cuentan para el minimo de uni- dacles basicas que debes incluir en tu ejército. + El tamaiio de los destacamentos puede oscilar entre un minimo de cinco miniaturas (al margen del minimo de la unidad) y un maximo igual a la mitad de las miniata- ras de la unidad principal, Por ejemplo, 21 alabarderos pueden Ievar hasta dos destacamentos, cada uno de entre 5 y 10 hombres + Los destacamentas no pueden inchvir portacstandarie, misico 0 camped. * Los destacamentos deben desplegarse a la vez que la unidad principal y en un radio maximo de 8 em de ella + Los destacamentos son untidades normales y son com pletamente independientes de su unidad principal (es decir que, por ejemplo, pueden decidir perseguir a una unidad desmoralizada mientras la uniclad principal se ‘mantiene en su posicién o, en el caso de los heclhizos objetos magicos, los que afecten a la unidad principal no afectarn a los destacamentos y viceversa), + Los destacamentos no causan pinico en las unidades amigas (incluidos otros destacamentos) independiente mente de la potencia de fa unidad cue tengan. + Si un pervonaje se une @ un destacamento, este tilt ppasard a considerarse una unidad independiente a todos Ios efectos (causara panic las unidades amigas en caso de resultar desmoraizads, estar fapenda 0 ser destruido, ete xno podra beneficiarse de las reglas especiales de los desta camentos mientras el personaje permanezca en al Apoyo de los destacamentos Para representar la exclusividad de su forma de combs: y siempre que permanezcan a un méximo de 8 em de I= uunidad principal, los destacamentos tendran las siguic tes reglas especiales (que no se podran aplicar sila unic: principal esta Auyendo o ha decidido huir como reacci una carga) Uso del Liderazgo de la unidad principal Los destacamentos siempre utilizan el atributo de Lide- razgo de Ia unidad principal para efectuar cualquier che- queo de liderasgo a menos que su propio atributo sea mayor lo que podria suceder si el destacamento estuviera den- to del radio de alcance del Liderazgo del general y la unidad principal no). Fuego de apoyo (diagrama 1) Durante la fase de movimiento enemiga, los destaca~ mentos pueden aguantar y disparar contra una unidad ‘enemiga que esté cargando contra su unidad principal siel propio destacamento no ha sido cargado y no esta contraatacando en el mismo turno. Los destacamentos pueden disparat incluso aunque la unidad principal no pueda aguantary disparar (porque, por ejemplo, el enemi- go esté demasiado cerca) y no sure el modificador de = 1 por aguantar » disparar Contracarga (diagrame 1) En la fase de movimiento enemiga, los destacamentos pue- en contracargar a una unidad que esté cargando contra su unidad principal siempre que no estén siendo eargados. Cuando el enemigo haya terminado de mover la unidad que carga, peto antes de resolver ningiin otro movimiento, a los sapos y culebras que salicron de la boca del conde contra el desafortunado ingenicro, LAL Becta ch Cokes = Doracion B17 Impactos ‘Virada de salvaci6a Alcance _pordisparo Fuerza__por armadura a a ce TABLA DE PROBLEMAS DE LOS COHETES Resultado {Bauum!; el cohete exploia en la rampa de lan- ‘amiento, antes de scr disparado, La bateria de ‘cohetes y #1 dotacion resultan destruidas, {Upst: el cohete sale despedido sin control y ate~ rriza entre las tropas imperiales, Coloca el centro cde la plana sobre la baterta de colietes y tra los ddados de dispersién y artilleria (repite cualquier resultado de prahlenas) para determinar donde aterviza el cohete, Defectuoso: la mecha se apaga y cl cohete se queda en la rampa de lanzamiento, La dotacién {ardara todo un turno en reemplazar los cohetes, por lo que la bateréa no podra disparar ni en este ‘uirno ni en el siguiente 5-6 Mecha corta: l cohete explota en el aire sin causar datos Las baterias de cohetes se atienen a las reglas pa rmaquinas de guerra que aparecen cn el reglamento de Warhammer. Cémo disparar Ia bateria de cohetes Designa un objetivo y encara la maquina de guctra bacia 1. Estima y declara a qué distancia vas a lanzar la salva de cohetes. La bateria de cohetes tiene un alcance de entre 30 y 120 em, ‘Tira un dado de artilleria nada mis realizar la estimacién de la distancia. Bn caso de obtener un resultado de prohle ‘mas, algo malo habra pasado: tira un dado y consulta la Tabla de Problemas de los Cohetes. Un resultado de pro demas cancelar’ automaticamente el disparo. En aso de que consigas un resultado numérico en cl dado de artille- ria, stimalo a la distancia que habias estimade y coloca la plantilla de 12 cm a la distancia final en linea recta hacia el objetivo desde la bateria de cohetes) A continuacion, tira un dado de dispersion y otro de arti- lleria, En caso de que consigas un impact, la plantilla no se moverd de sitio. $i, en cambio, obtienes una flecha, mueve la plantilla cn a direceién que indique la lecha un rnimero de centimetros igual al resultaclo obtenido en el dado de artillria repite los resultados de problemas de esta segunda tirada). Datos ‘Toda miniatura impactada por la salva de cohetes suftira un impacto de Fuerza 5 con un modificador de -2 a la tivada de saleacién por armadura, Resultan impactaclas todas Jas miniaturas que se encuentren debajo de la plantlla, aunque su peana solo esté parcialmente cubierta IMPERIO. ‘TROPAS DEL IMPE 50 TANQUE DE VAPOR minors de vapor on artefactas monstruosos que javanzan implacables hacia el enemigo, dejando atrés una estela de humo y lanzando cafionazos. Ver acercarse a estos gigantes de metal es una visibn aterra- dora: las flechas rebotan contra su. casco blindad y los gucrreros enemigos son aplastados bajo su peso, Se mueven gracias a una caldera de vapor que empuja el vapor a través de un entramado de tuberias y pistones, un diseilo del ingeniero Leonardo de Miragliano. En batalla, el ingeniero del tanque de vapor se enearga de redirigir el vapor a la maquinaria de movimiento 0 a las armas, en funcién de las necesidades. Juzgar cudnta presion puede soportar Ia caldera es todo un arte, pero cuanta més presion haya, mis cantidad de cosas podti hacer el comandante del tanque. Sin embargo, sila pre- sign Hegara a ser excesiva, jel tanque podria explotar! MHAHP FR HOT AL Tange de Vapor ca 6 6 Comandante Ingeniero e-- Tirada de saloaciin por armadura de 1+. ‘A menos que sc indique lo contrario, los tanques de vapor se consideran maquinas de guerra a todos los efectos, Equipo Cada tanque de vapor esta equipado con un caiién prin- cipal montado en el habitaculo y un cafién de vapor montado en la torreta. El comandante ingenicro esta cequipado con una pistola de repeticién. Reglas especiales Los tanques de vapor se consideran objetioos grandes, son indesmoralizables y causan teror, Ademés, tienen potencia de a wridad 10. Cémo generar puntos de vapor Al principio de tu turno, declara eudntos puntos de vapor (PV) va a intentar generar el tanque de vapor (es deci, ‘cuinta presién va a darle el ingeniero a la caldera). El niimero cle PV puede ir de 0) 5. Te recomendamos que coloques un dado junto al tanque de vapor para repre- sentar euantos PV Te quedan y que vayas cambiando el resultado cada vex que utilices uno. Si declaras que se van a intentar generar 1 6 mds PV, tira 1D6 y afiade al resultado el mimero de PV que hayas decidido generar. Si cl total es igual o menor que le niimero de Heridas que le restan al tanque de vapor, todo habra ido bien, En cambio, si el total es mayor, algo Sabra salido ma: el tanque de vapor suftird uma herida y podri generar PV durante ese turno. Si, por el con- ario, decides no generar PV, no tendrs que realizar la ada de dado, aunque el tanque de vapor tampoco soda hacer nada durante ese curno (el ingenicro podra sparar su pistola de repeticion de la manera habitual} Cémo usar los puntos de vapor Los PV se pueden utilizar durante la fase de movimiento. para mover el tanque, en la fase de disparo para disparar sas cafionies oen la fae cle combate everpo a cuerpo para acer picacillo al enemigo. Los PV que no se hayan utli- zado al final del turno se pierden (jasi que usa tantos como pueda) Fase de movimiento Las tanques de vapor se mueven de la misma forma que los carros, Con cada PV de vapor, el tanque podré moverse hasta 8 cm. Sin embargo, los tanques de vapor no doblan sa movimiento cuando cargan. Para ellos, todo el terreno Gifcil se considera terreno impasable, mientras que los obs- saculos no tienen efecto alguno sobre els. Los obsticulos than de retirarse de la mesa de juego despues de que un tare que de vapor haya pasado por encima de ellos Para cargar con un tanque de vapor, la carga tendr’ que poder efectuarse de la forma habitual (es decir, el objetivo debe estar dentro del arco de visi6n frontal cel tanque); espués, tenciras que especificar cuntos PV vas a utilizar para cangar. El objetivo podri elegir una reaccion a la carga de la manera normal. Si el tanque dle vapor 10 consigue Tlegar hasta su objetivo, deberis moverlo Ta dis- tancia obtenida hacia el objetivo (no reduzcas a la mitad esta distancia). Si el tanque de vapor llega hasta su obj vo, Ie causaré [D3 impactos + 1D3 adicionales por cada PV utilizado para realizar la carga Fase de magia El grosor del metal que recubre un tanque de vapor es sficiente para bloquear cualquier ataque mAgico. Solo los hechizos cuyo efecto tengan un atributo de Fuerza pueden Ilegar a dafiar a los tanques de vapor (los demas se ignoran} Fase de disparo Una vex por turno, cada tanque de vapor puede disparar el cafén que tiene montado en ef habiticulo contra los enemigos que haya dentro de su arco de visién frontal Este disparo cuesta 2 PV y puede realizarse a pesar de que el tanque se haya movido 0 esté trabado en combate cuerpo a cuerpo. El disparo de este caiion se realiza de la manera descrita en las reglas de los cafiones que apare- con en el reglamento de Warhammer: En caso de obtener an resultado de problemas en el primer dado de artilleria, | tanque de vapor sufrird ID3 heridas y no podra dispa- rar durante ese turno. Caiion principal Herldas Tirada de salvacién Aicance Fuerza causadas por armadura Notas om —~<& «ADS Nose permite abe destacar que el cafton principal no puede disparar walla, pero toda unidad en contacto con el arco fron | _TROPAS DEL IMPEI _— tal del tanque cuandlo se dispara este cafion sufriré auto- rmiaticamente, debido al vapor desprendido por el dispa- ro, ID3 impactos de Fuerza 2 sin posibilidad de tirada de saieacién por armadura. A continuacién, resuelve el disparo del canén de la forma habitual. Ademas, una vez por turno, el tanque podra disparar el caiién de vapor que lleva montado en la torreta a cual- quier objetivo dentro de un arco de vision de 360°. Este disparo cuesta 1 PV. Goloca la parte més estrecha de la plantilla con forma de lagrima al final de la boca del caitén: todas las miniaturas cuyas peanas queclen com- pletamente cubiertas por la plantilla resultaran impacta- das automaticamente, mientras que aquellas cuya peana solamente esté cubierta parcialmente resultaran impacta- das con un resultado de 4+ en el dado. Cadén de vapor Tirada de salvacion, Aleance Fuerza por armadura “Pianta de igima 2 No-pormite Grada de salvacion Ambas armas pueden dispararse en combate cuerpo a ‘cuerpo (incluso contra la unidad con la que el tangque este trabado) siempre que no exista la posibilidad de impactar en miniaturas amigas 0 en miniaturas enemigas en con- tacto peana con peana con miniaturas amigas (excepto el propio tanque). ‘Ten en cuenta que el tanque es un objeti- vo grande, por lo que puede ver por encima de las minia- turas que no Io sean (incluso cuando esta trabado en combate cuerpo a cuerpo) Sicl tanque de vapor no esté trabado en combate cuerpo cuerpo, el ingeniero podra abrir la escotilla y disparar su pistola de repeticion contra cualquier enemigo que se encuentre dentro de su alcance y de su campo de vision (860°). No tiene por qué disparar al mismo objetivo que Tos caftones del tanque. Aunque no se arriesgaré a parti- cipar en los combates cuerpo a cuerpo, puede elegit aguantar y dsparar como veaccién a la carga de un enemi- go (antes de esconderse nuevamente en la mole de hie- ro}. Esta es la tinica reaccién a la carga permitida a los tanques de vapor. Fase de combate cuerpo a cuerpo Los tanques de vapor trabados en combate cuerpo a cuerpo pueden apisonar a sus enemigos gastando TPV. Gada PV gastado de esta manera causaré 1D3 impactos al enemigo. Los oponentes impactan autométicamente en el tanque de vapor y deberan realizar Ia tirada para herir de la manera habitual. Los tanques de vapor no pueden arrasar ni pest Impactos por carga contra el tanque de vapor 1Los impactos por carga de los carros conscguidos por las unidades enemigas contra al tanque de vapor se resolve- rin de la manera habitual, pero dichas unidades sufrirdn asa vez 1D6 impactos de Fuerza 6. Chequeos de atributos ‘Los tanques de vapor superan automaticamente todos los chequeos de atributos que tengan que realizar, con la excepcién de los chequeos de iniciativa, los cuales fallan auto- nxdticamente (jno son muy buenos diiblando!} Ade TROPAS DEL IMPERIO. SACERDOTES GUERREROS DE SIGMAR Giga eon en gnerara anepia su aruda faceptar una vida lena de combates. El Gulto de Sigmar exige a sus seguidores combatir todo tipo de mal con la fuerza de la fe y de la espada, y son muchos Jos sacerdotes que acompanan a los cjércitos del Impe~ rio a la batalla, Y no solo dirigen y animan a los solda- dos, sino que también mantienen a salvo su espiritu, En muchas ocasiones, el alentador discurso 0 paseo entre las tropas de un sacerdote de Sigmar ha restablecido la fe y la esperanza 0 ha evitado una rebeli6n cuando el mando o las palabras del mas respetado de los genera- les ya habian caido en saco rote, En todo el Imperio se considera adecuado honrar a los diferentes dioses e incluso los sacerdotes de deidades con- cretas suclen mostrar su respeto a otros dioses en las situaciones apropiadas. Mientras que se cree que los dio- ses mais antiguos poco se preocupan de Tos seres huma- nos, Sigmar es el dios del Imperio y de toda su gente, raz6n por la que los habitantes del Imperio se denominez asi mismos “el pueblo de Sigmar”. Bsto es asi incluso e las zonas en las que predominan los cultos a Uhrc, a Taal ya otros doses menores, El sacerdote més importante del Gullo de Sigmar es ¢ Gran ‘Teogonista, tras el que se encuentran sus dos arch lectores de confianza. En los tiempos de oscuridad que corren, en los que cadla dia se practica més la brujeria, © mayor la plaga de los No Muertos e infestan el Impex los adoradores del Gaos, el deber de los archilectores sus clérigos, los sacerdotes guerreros, consiste en destr toda esa maldad. Los archilectores son figuras imponen- tes, ataviadas con vestimentas ceremoniales y una arm dura adornada con el Martilo Sagrado y el cometa dos colas de Sigmar. Sus plegarias son una exhortacion Ja guerra, sus himnos suenan como el entrechocar de l: espadas y sus bendiciones son para el enemigo como ¢ golpear de sus martillos de guerra. En casi todos los pueblos y ciudades del Imperio hay al .enos una capilla dedicada a Sigmar, por lo que es habi- sal ver sacerdotes guerreros en todo el reino del Empe- sedor. En batalla, el poder de Sigmar les alegra el cora- 26n y se traspasa a sus capacidades, de forma que pueden egar incluso a realizar milagros en nombre de su dios. Los sacerdotes de Sigmar pueden desatar su ira contra las

También podría gustarte