En los ltimos tiempos se ha puesto en la mesa de anlisis la parte tecnolgica en cuanto a
la educacin dando como nfasis el objetivo principal de ella que es interactuar con el usuario, en este caso los alumnos. Actualmente un usuario de estas tecnologas tiene en promedio 4 o 5 aos y esto lo vemos porque desde el Knder se ensea informtica a pequeas escalas donde el principal objetivo es aprender sobre el uso de la nueva tecnologa o tecnologas de informacin. Formarse en el mbito de la informtica desde temprana edad ayuda al desarrollo de conocimientos que hoy en da son buscados y muy cotizados en el mercado. En cuanto a que se debe el desarrollo de las aplicaciones multimedia en la educacin va desde el querer desarrollar y el slo saber manejar un sistema operativo. Imaginemos que en la educacin bsica no se utilizara dicha tecnologa hoy en da, se estara retrasando el tipo de enseanza o por decirlo de alguna forma manejando la misma vieja escuela con slo leer los libros de texto que todos conocemos, la computacin ya se maneja a gran escala donde el simple hecho de tener una lectura en formato PFD es ms interactivo que slo leer un libro, aunque claro, se pierde la esencia de voltear la hoja al libro, y eso a lo que este tema de hoy a llegado, donde las ventajas son simples. La tecnologa en la educacin es interactiva, realista, divertida creativa e ingeniosa, cuando las desventajas son el querer utilizar un equipo tecnolgico de ltimo modelo para utilizar las herramientas necesarias para llevar a cabo una tarea y sobre todo que se hace un vicio estar pegado a dicho aparato como lo puede ser un Smartphone o una computadora. Dejemos eso atrs y cabe mencionar que se utilizan programas donde se posibilita que todos en un aula puedan incrementar su velocidad lectora: la meta es el aumento del campo visual para abarcar ms palabras en un solo golpe de vista, ayudar a subsanar los errores de lectura y mejorar la ortografa con el apoyo de la memoria visual, no de las reglas. Esto gracias a las pizarras de moda, las pizarras interactivas que se utilizan mucho a nivel medio y superior. No hay duda de que se tiene que Aprovechar la potencialidad de diferentes aplicaciones interactivas y la utilizacin de la computadora como recurso escolar para conseguir una aplicacin educativa interactiva, motivadora, gil y de indudable inters didctico, a la que puede acceder cualquier alumno o persona en el mundo. http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=49622372007 http://tics-ti.blogspot.mx/2014/02/20-herramientas-para-crear-actividades.html