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Pasatiempos 7 y habilidades ICION Coleccion A PEDAGOGIA (17) GRUPAL ceaeen. Victor Villegas V. Coleccién VICTOR VILLEGAS V. PEDAGOGIA GRUPAL, 100 PASATIEMPOS Y HABILIDADES ‘QUINTA EDICION INDO-AMERICAN PRESS SERVICE - EDITORES ‘Avenida Caracas No. 49.07 “Apartado Aéreo $3274 Chapinero - Santafé de Bogota, - Colombia ‘Agosto de 1992 Diagramacion y diecién editorial INDO-AMERICAN PRESS SERVICE - EDITORES Victor Villegas V. ‘Indo-American Pross Service PRESENTACION CUALIDADES QUE DEBEN TENER LOS JUEGOS ‘Acortjos Aimer ot penseriento Un zoctica on acién Algunas carreras pare competencias JAmanuences en 2osion ‘Amarilo, azul y rojo Anil wero ‘Arapando mi bombén Buscardo su prosa Juego del pafucio Cecoris de noteas Cadena de palabras Canciones a ora! Caneras ties Canozcamanos amigos Cuatro verbos en scein Los trencits locos De ta oreja a la narie ‘Apagar una vela Electos de a magia Ejrcicios de punteria| Ela vorteal El adivinador El agresor atrapado 1 comprador de CONTENIDO Elempleado y el patron El espeiotraiconero gato homavienta E! gatito mimado Ordenes obedocidas jr ur gate E: gotro mentase El humo cbechente I juogo de las tras Er Iéxieo aprueba E lobo prisionero Entusmanoe leceposito EI marquez v su pale Vases enigmaticas Encenéoryapagar lavels, Ensalada de refranes i padre alpargatero 1 paquete sorpresa papel obediente i remede de los animales 5. Elremaling cembruado, Elray de Chinia dena sombrero vaio Pates o nanes| Estoy viendo, estoy vendo 2 2 23 24 2 2 28 2 29 30 3 3 0 51 82 n B % % * Forzudos v destorzsdos Futbo! soplado Ingeniosos abalerguas. slugande con un solo dado Ua cadena rota (a taba andante ss tres preguntas Los cambios do fesquina Los despropdsitos Reto) enigmatico Los invasores Les panuelos viajes los madres Las sombreros feneantados Nombres en cadena Les tenes cegos Los tes rtratos Lo atmo movado war a wtrme Legs corte Mala punteria Masajes exsi imposiies Mi cepitanordena autraga el barco fie vaentiaco Ala Horea, por inaties Paquetes BRREBSRE SSaa 7. Parece imposibe, pro 78, Patos al agua 73. Come ejercta’ 0. Pomtencia pagards 81. La moneds tapada 182. Por delantey por otras 83, Proguntas capciosas 1A. Protesionsles no piofesionales 85. Rapidez mental B86. {Como 0s mi omora? 87. Retran adivinad 88, Seros yredores 89. Sivetes que cambian 10 color {90 Silas con corbata 91, Magia barata 92. Tray ato 9. Trapalenguas pari! 34. Maga. Magia 88. Una potente aplonadora 96. Un mago improvisado, 97. Un superrabalenguas 88. Vestse y desvestise 99 Chiste en cuntio tiempos 100. No se queme les dedos 50 8 51 8 52 53 55 59 56 8 86 59 6 Presentacion Conociendo Ia necesidad de poder brindar a distintos Grupos Juveniles un material edecvado, para que pueden der cierta ‘amenidad a sus reuniones y la escasee de publicaciones en las ‘que pueden encontrarlo, he recopilado entre mis notas de profesor de antigua data. y en otras fuentes que me ha sido ‘posible consulta, estos juegos, habilidedes y pasetiempos, que con [atistacclon presento hoy, a quienes laboran con celo entre la juven: ud, Espero pues, poder prestar con este modesto trabajo de recopi- lacién, adaptacién @ invencién, un valioso aporte a quienes trabajan en el fecundo apastolado de la Juventud, tan nece- Sitada de sana diversion. SI fogro este propdsito, por bien pagado me tendré, del trabajo que ello me ocasioné. Hoo. Vietor Villegas V.(fms.) CUALIDADES QUE DEBEN TENER LOS JUEGOS Entre las cualidades que deberan tener los juegos, para que verda~ deramento sean provechosos pare quienes los practican, senalaré ‘estas poces: 1. Que agraden 9 las personas que los han de practicar, va que si tno son de su agrado, no se entregaran a alles planaments. 2. Que sean honestos, pues todo juego debe ser educativo, y los juegos deshonestos no fo son. 2. Que ocupenun buen nimero de jugadores, dejando como simples ‘espectadores al menor numero posible, salvo al caso de compe- {encias publicas 0 jueges en los estadios. 4. Que exijan movimiento, pues una de las finalidades de! juego debe ser la de fortificar e organismo, fdelided que no se obtiane sino en juegos de esta indole, 5. Que sean sencilos, pues los juegos muy complicados no son ‘apropiades para todo public. 6 Que no exijan implementos de mucho valor, pues en este caso ‘quedarie mucho personal sin poder aprovecharlos, ysélo podrian ‘niregarse a elles los rico. Suele tomarse como sinénimas las palabras: acertijo, enigma, ‘adivinanza, aunque en realidad hay alguna diferencia entre ‘cada una de ellas. Para poner cierto interés en las reuniones, y tratindose de personas que nohacen distincién al pronunciar ia Cy aS, se puede proponer algunos de estos acertijos, en forma verbal, pues al escribiros, 1a ortogratia queda comprometida, 0 haria comprender inmediatamente la respuesta. Los escribo ‘aqui, tal como se pronunciaria al proponerlas en forma oral: 2) “Docegetos se cesaron; geusntes parsias formaron? La gran ‘mayoria responder que formaron seis parejas, y dificil ‘monte admitiran que solo formaron una, pues no se rata de doce gatos, sino de dos cegatos 0 personas cortas de vista. ») En un salén hay ciento setenta sills: siento cincuenta nos ccudntos sillas quedaron libres? Responderan que quedan, libres veinte, pero lo cierto es que quedan disponibles ciento veinte, ya que los nifios sentados s6lo fueron cincuentay no, lento eincuenta, como se dice al pronunciar ©) dPor qué hay que ponerles frono a los caballos? Muchas Serdn las respuestas que se den. Despuds de oirlas, dice ‘quien propuso el acertijo: A los caballos hay que ponerles el freno, porque ellos no se lo pueden poner. Pondera ante los asistentes a una reunién, tus grandes dotes de diving, haciendo creer que la telepatia es para ti una ciencia, ‘que ya no tiene misterios. Tras este preémbulo, pide que de los Concurrentes se presente un voluntario, para probarle que si adivinas su pensamiento, valiéndote para ello de una moneda, rho importa su valor. ¥ contindas diciendo: Para que ustedes no vvayan a creer que yo me valgo de una moneda “embrujada’ manera de talisman, quien venga @ que yo le adivine ‘el pensamiento, traiga también una moneda cualquiera No faltaré quien quiora poner aprueba tu anunciada habilidad, y venga con la moneda, Estando ya frente a ti, haces ademan de pasarle la moneda, y cuando él alargue la mano para recibirla, Fetiras la tuya. y lepreguntas: Noes cierto quepensabas en que yoiba a darte ia moneda? Astoresponderd inocentemente que 8 si, cosa que también pensaron todos los presentes, Declarado ‘esto por el intaresado, tu concluyes: ,Ves que si adiving tu pensamiento? Todos celebrarén tu ingenio, que les ha proporcionado una agradable distraccién. © UN ZOOLOGICO EN ACCION Unos ocho jugadores son suficientes, para que este juego resuilte verdaderamente interesante, Se empieza por elogir @ quien haya de dirigir el juogo, y una ver elegido, éste asigna a eada_uno de los participantes el nombre de un animal, de ‘aquellos cuyos sonidos y gesticulacién son féciles de imitar. ‘Asignados los nombres, el director del juego va intentando una fabula o cuento, y cada vez que en ol relato se nombre a uno de los animales ahi representados, quien lleva ese nombre ha de femitir los ruldos y movimientos que le son caracteristcos. Reprasentado ya esto, el director continia su narracién, y el proceso sigue como antes se indicé. En el curso de la narracién 1 director del juego puede nombrar, no ya un determinade ‘animal, sino la palabra “zool6gico", palabra que al olla todos los jugadores deberan emitir los ruidos y movimientos que corresponden a los animales que estén siendo representados por eada uno de los partcipantes. Puede convenirse previamente, que quien so equivoque en la actuacién que le corresponde, debe pagar penitencia, ALGUNAS CARRERAS PARA COMPETENCIAS © Correr hacia atrs, hasta una determinada meta Gorter saltando sobre la pierna derecha, llevando en ato lair quiords. '* Correr en cueillas, con 19s manos sobre Ia cabeza © Correr, no hacia a frente, sino hacia Uno de los lados. © Correr,llevando en una mano un vaso lleno de agua, sin regar ada, ‘© Correrllevando agarrada con los dientes una cuchara, sobre la cual va una bola de cristal 10 © Corres en cuatro patas, @ semejanza de un perro. 1 Correr, saivando ciertos obsticulos, que supiera la iniciativa ‘organizador '* Correr sobre las manos, sostenides los pies por un compatero, a manera de “carretila” '* Correren grupos dea cinco, emerradascon un azo por cintur, © Corer con uns vela encendids. Cuando se opaque, el corredor abe volver a empezar la carrora © Correras de encostalados, ‘© Avanzar gobre dos silas, moviendo alternativamente aque fo que ha de pasaree, lectura provocard verdaderas explosiones de risa por los contrastes que pueden presentar, unos seis jugadores. '# Cada renglén soré escrito por personas que desconocen, lo que ya antes se haya escrito, '* Lo que indique el director det juego se escribiré sintetizandoy ‘con letra bien legible, en un solorenglén, pracediendo luego 8 doblar hacia atrds lo escrito, para que ‘no sea visto, y pasa cada uno su papel al vecino de la derecha, de modo que tentrega cada vez un papel y recibe otro 1 Sélo se escribiré lo que ordene el director del juego, y no, lo {ue dice al dar la orden. Listos ya los amanuenses, el director Ordena: 1) Nombre de la persona quien se escribe la carta 2) Una corta frase introductoria 3) Trabajo que quiere se le haga 4) Precio que ofrece pagarle. 5) Saludes que envia a determinada persons, 6) Para cuando necesita el trabajo. 7) Frase de despedida, Torminadas las cartas, ! director hace que cada uno lea en alta, voz, en turno que indique, el papel que tiene. De seguro, habré risas y carcajadas al ofr tales cartas. n © amaniuso, azury novo En este juego intervienen uinicamente dos jugadores, los que eben colocarse frente a frente, bien sea sentadas 0 perma eciendo en pie. Para iniciarlo, colocan las manos sobre las Piernas, al mismo tiempo que dicen: “amarillo”; tevantan luego las manos a la altura del pecho, pero con las palmas ‘mirando al contendor, y dicen: “azul”; luego juntun tas paimas de sus respectivas manos dorechee, produiciondo algo do ruido, I tiempo que dicen: "rojo" Vuelven las manos « In jtnnrn porieidn pare continuar en ta paresis survla var ya choca as palmas de ‘lore entda vor mas, masta ‘ya seniionol color nombrado o ‘apna w continuar et Juego ota ana puters vara suman renizer varias parejas simults- "i" qunn sola pareja, lo que en veces ia ‘wionn ¥ mas propenss 8 equivocarse, ) ANILLO VIAJERO 1 lnutucién de personal para este interesante juego. ‘wes hnyan do tomar parte en 6, se colocan en circulo, wwarnls hacia el centro, y uno de los jugadores, que hard el Iiajol do “adivino”, pasa al centro del clreulo. En una cuerda, que han de sostener templada todos Ios lugadores, se ha debido introducir un anillo o argolla pequena, ‘que pueda ccultarse facilmente entre las manos de quiones Ia ‘mantienen en continuo movimiento, a fo largo de toda lacuerda El adivino ha de estar espiando los movimientos y gestos que hhagan fos jugadores, para tratar de adivinar en mano de quién ‘estd el anillo 0 argolla, en ef momento en que al director del Juego ordane que case el movimiento, y le pregunte quién lo ‘oculta, De no acertar con el primero que nombra, podria indicar 2 otro de los participantes, pero si también con éste falla, debe pagar Ia penitencia quo se le imponga, y ceder el puesto de ‘divinador a otro de los jugadores, para que se reanude el juego fen la misma forma 2 ATRAPANDO MI BOMBON Sobre un plato colocado en el suelo, péngase tantos bombones ‘onaranjas, cuantos jugadores han de tomar parte en este juego, menos una unidad. Quien haya de dirigir juego, ordena que {08 participantes formen un semi-circulo, a unos tres metros de distancia de los dulees. Ya dispuestos asi Ws jugadores, les va dando una serie de Grdenes, que ellos deben ejecutar. Les dird, por ejemplo: retrocedan un paso; nclinen hacia adelante el cuerpo; pongan las manos atras, ete Después de unas seis érdenes como estas, ordena dar media wuelta, quedando, por consiguiente de espaldas alos bombones, peroala siguiente orden dice: Cada cual tome un bombén ound ‘aranja, sogin el caS0. A tal orden se voltean y precipitada- mente se lanzan a cagerlo. Como falta un bombon, necesa- Fiamente queda sin poder coger bombén uno de los jugadores, ue por lo mismo debe abandonar el juego. Se renueva la Provisién de bombenes, poniendo también uno menos que el nUmerode participantes en el juego, yserepiten as érdenesy proceso descrito antes, aunque variando las érdenes cuanto més se pueda ® BUSCANDO SU PRESA El ndmero de participantes en este juego esilimitado, Quienes lo realicen forman, sentados en el suelo o bien quedéndose en pie, una gran eircunferencia. Dos de los jugadores, esponté- eamente ofrecidos, 0 designados por el director del juego, hardn el oficio de perro cazador une de ellos, yel otro, de liebre, Ambos deben andar gateando, pero con los ojos vendados, de manera que nada puedan ver. Para iniciar al juego, el director los introduce al cireulo, colocdndolos bastante separados, y da luego la senal de ‘comensar la persecucion. Los jugadores que forman st redondel ‘6lo podrén guiarlos, diciendo las palabras “ealiante” 0 "Mio". Sogin se aproximen 0 Se soparen en su marcha, siempre ‘gateando, Cuando ¢! uno llega a coger al oto, 68 considera que la caceria se realize. Otra pareja puede reemplazar a la anterior, pare protongar el juego cuanto se desoe ” JUEGO DEL PANUELO Unos 18 2 20 jugadores podrian tomar parte en este interesante juego. Empezaran por dividirse en dos grupos, de igual numero {0 jugadores. Tres lineas paralolas y equidistantes han de trazarse en ol campo en donde se vaya a desarrollar ol juego, destindndose para la alineacién de cada grupo, las lineas de ios extremes, En socreto se numeran los jugadores de cada bando, tras de 0 el que haga de director del juego, coloca sobre la mitad.de la del centro, un panuelo u otro objeto apropiado, Nombra luego un numero, y los dos jugadores que lo tengan en sus respectivos campos, corren a apoderarse del panuelo para Hevario a su campo. Si logra hacerlo sin que el contrario Io atrape, quien no pudo impedirlo debe salir dal juego. Colocado nuevamente el panuelo fen al lugar que le corresponde, el directar nombra iro nimeroy quienes lo tengan se lanzan nuevamente para traerlo a SU Campo, procediondo en la misma forma indicada, hasta que los jugadores de uno de los campos queden totalmente eliminados, Se entiende que gana el partido quien logra eliminar a sus contrarios de equipo. Sie! que se haya apoderado de! panuelo fuere alcanzado por su contrario, el que debe salir del juego es ol jugador atrapado, Para este intoresante juego se requiere algunos ejemplares del mismo periddico 0 revista. Previamente el director ha debido ssacaren una hoja aparte, los titulos, palabras que aparezcanen titulares grandes, oavisos importantes, etc. yal enunciar unode tales titulares 0 avisos, los participantes deben buscar el lugar ‘en donde se halla, ganando un puntaje quien primero indique e! lugar en que aparece. Pueden también, para no tener que emplear tantos periddicos o Fevistas, formarse equipos de a unos cuatro participantes por equipo, fo que ayudaré mucho a la répida focalizacién de Io buscado, 4 Para el mojor efecto de este juego, debe disponerse de cierta ‘Comodidad, por ejemplo, de as bancas o pupitresde un salén de clase. Esto permite la facil manipulacién del periédico, yla major Visibiidad de tos companeros de equips, cuando han sido formados. Los que hayan de tomar parte en este juego de palabras, se dividen en dos grupos 0 equipos, de igual numero de partici antes, y se numeran, para que cada jugador sepa el nimero ‘Que le corresponde, pero empezando ambos por el numero 1 El primero de uno de fos equipos dice el nombre de una ciudad, ‘Ro importa la letra inicial, pero quien tenga el ndmero 1 en el otro equipo, diré el nombre de otra cludado pueblo que empiece Bor la letra en que torminé el nombre anteriormente dado. Ejemplo: Sil primero dijo Bucaramanga, etque tenga el mismo nlimero en el equipo contrario debe decir el nombre de otra ciudad que empiece por A, come Armenia. Continéan asi alternando de equipo a equipo, pero cada uno nombrando ciudades que empiecen por la letra en que termin6 el nombre ‘anterior. Quien demore mas de medio minuto para encontrar el nombre de una ciudad o pueblo que empiece con la letra que le corresponde, sale del juego. Después de emplear nombres de ciudades, puede convenirse en ‘emplear nombres de plantas, animales, personajes hist6ricos, fete. pero siempre siguiendo el mismo proceso, Gana el equipo que menos jugadores pierde, por causa de no encontrar a tiempo la palabra neceseria, G8) CANCIONES A GRANEL Este interesante juego, que no es otra cosa que un auténtico concurse de canto, so desarrolla en la siguiente forma: Se reparten los participantes en dos equipos de igual numero, pero fin que medie ningin examen de aptitudes 0 conocimientos musicales. Cada equipo adopta un nombre yelige su respective Coordinador. Elegido por suerte el equipo que deba empezar el canto, of coordinador del otro equipo, previa consulta de sus integrantes, 6 propone a sus contendores ig palabra o letra de una cancién, ue ellos deben ejecutar. Sila cantan debidamente, tendran 2 ‘34 favor un punto. A eu ver, el coordinador del equipuque acab? de cantar, de acuerdo con sus companeros de equipo, propane? ‘sus contrarios la letra de otra cancién, la que debe ser cantad? por ‘ellos, adjudicandose otro punto si aciertan e vjecutarlé. Continian asi alternando'las canciones, tanto como se desee, Saliendo vencedor el equipo que mayor numero de puntos obtenga, No se canta toda la cancién, pues esto alargaria mucho, Bast® tuna pequefia parte, que demuestre que la saben. Uno de los dl grupo, pero que no forme parte de ninguno de los equiyes. lleva la conveniente anotacién de los puntos ganados por coda grupo. Tres canciones no sabidas por el mismo grupo, hace que ste quede descalificade CARRERAS TRIPLES Para la ejecucién de esta clase de carreras, se necesita un terreno plano y despejado de todo obstéculo, Para escoger los corredores, corwviene hacerlos alinear en tres filas, por orden de festatura, con el finvde que cada grupo de los que nade formarse para competir en las carreras, quede de estatura mas omenos, Igual, Ya escogides los “trios” de competidores, ee procede & 'e le manda pasar al sigulente 4ngulo, y ahi debe ejecutar un ;pequetto baile. Como tltimo paso, se le dice que se liegue hasta fel cuarto angulo, en donde debe cantar una eancién de libre eleccién suya. Si prefiriera més bien declamar una poesia, puede hacerse esta sustitucién, £1 mismo derrotero se puede hacer seguir después a otro de los asistentes, con lo cual se establece una agradable competencia, {que a més de divertida, puede ser bastante formativa @) LOS “TRENCITOS Locos” Es este un juego més apropiado para nifios pequenas, y en. ‘numero par. Empezarén por dividirse en dos grupos numéri- camente iguales, y cada grupo constituird uno de los trencitos. Se procede luego a seftalar una “meta”, hacia la cual han de dirigirse los trencitos una vez organizados. ” Los integrantes de cada grupo han de vendarse los ojos con un panuelo, excepto el que hage el oficio de maquinista, yque hade Colocarse al exiremo posterior de su respectivo tren. Cada jugador, que representa uno de los vagones, debe colocar las manos sobre los hombros de quien le queda dolante. Dacia ta orden de partir hacia 1a meta o estaciGn, e! maquinista bresiona con la mano deracha laquierda el hombro dequien va adelante, segdn a direccién que deba tomar eltren, movimiento ‘que cada uno ha de transmitr al siguiente jugador Riguroso silencio ha de observarse en este juego, ya que el jugador que hablara haria perder a todo su equipo o trencito. Gana al juego el tren cuyo primer vogén llega ala estacién 0 eta indicada, Los trencitos han de alinearse ala misma distancia de a meta, y on unos cinco metros de Separacién el uno del otro. DE LA OREJA A LA NARIZ Es bastante dificil, no obstante la aparente sen te ojercicio, que mas de uno de los asistenter ofrecerén a hacer ante los demas 2, al siguien- ‘una reunién, se Salido et voluntario, se le dice que, dé cara a los demas ‘sistentos, aplique ala narizel dedo indice de la mane derecha, Ya la oreja deracha, ol indice de la mano izquierda. Ya on esta posicién los dedos, se le ordena que pase rdpidamente el indice {de la derecha a la oreja izquierda, al mismo tiempo que pasa el Indice de la izquierda a la nariz, Alternando estos movimientos, y haciéndolo con bastante rapidez, es casi imposible que no se presente tales titubeos, que hagan estallar en estruendosas risas a los asistentes. APAGAR UNA VELA Pareceria que no ofteciera ninguna dificultad ef apa vola, pero en la forma en que aqul se pide, silo es, Solicita un Yoluntario para que intente hacerlo. Presentado éste, ordena {ue los asistentes se coloquen en circulo, pars que quien vayaa ‘pagar la vela no se salga del ruedo. e En el centro, sobre uns pequefia mesa, coléquese la vela ‘encendida, y procédase a vendar bien los ojos de quien deba epagarla, Ya vendado, colqueselo 2 prudente distancia de la veia; hagasele dar unas cuantas vueltas para despistarlo, y déjelo libre para que trate de apagarla. Empezard a dar fuertes soplos, fen veces en dirsccién completamente opuesta al sitio en que std la vela, loque hara reir alegremente a todos os asistentes. Pueden éstos ayudarlo a orientarse, diciendo las palabras: “caliente” 0 rio", segun se aproxime ose aleje dela ela, Sise tardara mucho en conseguirlo, puede sor reomplazado por otro Jugador, quizd mas habil para ello. EFECTOS DE LA MAGIA Dos pretendides “mages” conciertan previamente una clave, {que permita a uno de ellos hacer creer a los dems asistentes, {ue est4 dotado del poder de adivinar el objeto que todos hayan Seleccionado durante su ausencia, Sale pues del salon de reunién, y una vez que hayan sol cionado de comin acuerdo el objeto y le digan que ya puede ‘entrar al saldn, va respondiondo a su colega de magia, preguntas que 6ste le haga. Claroesté que los domés asistentes ‘desconocen que quien hace las preguntas es precisamente el ‘compafiero poseedor de la clave convenida, y que bien pudiera Ser sta: El objeto convenide corresponde al nombrado en Cuarto lugar, 0 bien, al que siga al foco que haya en el sal6n, y que se nombraré sin importar el numero de objetos antes ‘encionados. El ayudante o “payaso” empezaré preguntando fal "mag": El objeto que hemos seleccionadode comin acuerdo Gseria una silla?. Soran acaso el libro que esté sobre la meso, ‘te? A lo cual el mago va respondiendo negativamente, hasta ue llogue ol objeto que ya sabe sea el seleccionado, de acuerdo fla clave convenida, Quien logre descubrir la clave usada, serd premiado con un festruendaso aplauso de todos los participantes, @) EJERCICIO DE PUNTERIA Sobre una superficie plano, setraza un cuadrado de un metrode lado, 0 alge mas. Se divide con dos ineas interiores en cuatro, 19 cuadrades mds pequerios, ‘os que con las diagonales det ‘cuadrado inicial, Se convertian en ocho tridngulos. Obtenidos stos, se les marca en forma no seguida, del Uno al ocho. De los nueve jugadores que han de formar parte, se elige un pitan”, que no ha de ejercitar su punteria, sino que conta biliza el puntaje correspondiente a los demés jugadores, los que han de proveerse de monedas o botones del mismo didmetro, Por turno riguraso, y desde una distancia de aproximados cinco metros, cada jugador lanza una de sus menedas, apuntando al tridngulo que desee. Sila moneda cae fuera de la figura total, ‘cae tocando alguna de las rayas, se anota un punto a favor del ‘eapitén. Si cae dontro de uno de los tringulos, el jugador tiene derecho a un nmero de puntos igual al que indica el respective tridnguto. Una vez que todos han lenzado la moneda, se ve quién ha obtenido mayor puntaje, y se procede luego a otras vusltas, tanto cuanto se desee. Sobra decir que todos pueden servirse de tuna moneda dnica para los distintos lanzamientas, Noconviene que.el nimero de jugadores que han detomar parte ‘en este juego, sabrepase de seis o siete. Como material, s6lose necesita un trozo de madera, o palo de unos 70 centimetros de largo, y que no sea muy grueso, para que su estabilidad vertical ofrazca cierta difcultad, Los participantes se colocan formando un circulo, y procaden luego a enumerarse, Hecho lo anterior, uno de los jugadores pasa al centro y coloca el palo en forma vertical, sosteniéndolo Con el dedo indice, tras de fo cual dice un némero cualquiera, correspondiente a los que se han asignado a los jugadores. E1 jugador que tenga el nimero mencionado, debe sostener Inmediatamente el pao en su posicién vertical. Silo consigue, ragresa luego a su lugar, pero si deja que caiga, debe remplazar al jugador que estaba en el centro. El juego continua asi tanto Cuanto se quiora, pero ol jugador que dejara caer dos veces el palo, deberd pagar una penitencia que uno de los compafieros le impondré, @) EL ADIVINADOR Enire los asistentes a une reunién, si elige @ quien haya de hacer el papel de “adivinador”, y se le hace salir del salén, 20 ‘mientras otro de los asistentes piensa un nombre, bien sea de animal, de una profesién, de una ciudad, ete y lo comunica en vor baja a todos los asistentes, para que ellos también estén al Corriente de la marcha del juago. Luego se llama al adivino, y Quien propuse la palabra le dice. el nombre que he pensado se refiere a un animal, oa un rbol, oa una profesién, ete. sagun ‘sea ol caso. El presunto adivinader puede dar un maximo de diez respuestas, 2 cada una de las cuales el que pregunté solo responderd SI 0 NO, segin el caso. Si pasadas las diez respuestas no ha adivinado, debe pagar enitencia, contande un chiste, cantando una cancién, reci tando una poesia, etc. o empezar nueva ronda con otro posible adivino, para lo cual se procede en idéntica forma. @) EL AGRESOR ATRAPADO. Resulta bastante interesante, tratindose de pequenias grupos, ‘este Sencillo juego: Uno de los participantes, por ofrecimiento ‘esponténeo 0 por eleccién de quien dina el juego, se venda los 0j0s con un panuelo y se coloca dando la espaida al resto de los ugadores; encorva un poco el cuerpo hacia adelante, y coloea la mano derecha sobre la cintura dejando la palma hacia arriba, Cada uno de los otros participantes va acercandoseley leda una equefa palmada sobre la palma de la mano que presenta y el ‘que esta vendado debe decir el nombre de quien le pegs. Tan Pronto como acierte el nombre del que le acaba de pegar, se ‘quita la venda y Ia coloca sobre los ojos de éste, con lo cual el juego puede prolongarse indefinidamente, Una variante de este juego puede ser: Elque recibelapalmadita, fen ver de tratar de adwvinar el nombre de quien le peg6, procura, ‘cerrando rapidamente su mano, tratar de agarrar la del otro y tuna vez que logre hacerlo, cambia de puesto con el atrapado, El juego se prolonga por el tiempo que se des @) EL COMPRADOR DE ESTATUAS Quien haga de escultor, dispone cinco sillas o pedestales, para colocar ahi otras tantas estatuas, que ha de venir aexaminarun pretendide comprador. El escultor va colocando en cada una de las sillas, que doben star alineadas, a las mencionadas estatuas, procurando dar a a \determinada posicin, cuanto més ridicula mejor, pero que no 28 e:cesivamente cansona, pare que le permita quedarse asi hasta la visita det “comprador" Yo dispuestas las estatuas, entra el interesado en la compra y ‘empieza a pasar revista 2 las cinco ostatuas, que han de ermanecer inméviles mientras 188 observa individualmente, Quien cambie de posicién o se ria mientras la observa el omorador boje de Su pedestal y debe retiarse, como estatua Si todas las estatuas se conservaren completamente inméviles Y serias, ol comprador tratara dir haciéndole modificar a cada luna la posici6n, segin lo desee, posiciones que la estatua debe ‘adoptar. Quien resista estas manipulaciones del comprador en completa seriedad, seré considerado como estatua de granvalor Y pasa a ser propiedad del comprador, quien simula girar un cheque 0 pagar un precio simblico al escultor, EL EMPLEADO Y EL PATRON Para este interesante juego, que admite cualquier numero de jugadores, ojalé de 15 para arriba, os participantes forman un gran circulo, toméndose de las manos cada uno con sus res- ectivos vecinos, AA interior del circulo entran dos jugadores que han de hacer ol papel de “patrén" y de “empleado', y a los cuales so les ha ‘vendado los ojos, ental forma que no puedan ver nadade cuanto hay en el lugar. Quien haga de “emploado” ira provisto de un silbato 0 una pequefla campanilla, Dada le seal para empezar el juego, los que forman el eiteulo fempiezan a girar, y el “patrén” pregunta: ;Dénde ests mi ‘empleado? Este responds: "Aqui estoy para servirle, amo mio" Y al mismo tiempo da un corto silbo o toque de campanilla, pero cambia inmediatamente de lugar, para no ser cogido por su ‘amo, Los que forman el circulopueden decir:“calionte”o"trio”, ‘Sogn se aproxime el patrén al empleado, o se aleje de dl Tanto la pregunta del patrén como la respuestadel empleado se ‘epiten con breves intervalos, y cuando el empleado es cogido ppor el patrén, ambos son reemplazados por otros dosjugadores, lo que permite que #1 juego continde cuanto se quiera @) EL ESPEJO TRAICIONERO (110 ejemplo curioso de éptica, que sorprenderé a cuantos intenten fealizar lo que aqul propongo, es el siguiente: Sobre luna mesa se coloca un espejo un poco grande, y se invita a quienes quieran participar, aque'se acorquen ala mesa, ytraten dd trazar un cuadro, del amano de una hoja de cuaderno, y que lo crucen luego con dos diagonales, pero sin mirar directa: ‘mente, ni el lapiz ni el papel. Deben guiarse nicamente, ‘mirando sobre el espejo. Terminados los trazos que hayan hhecho unos pocos de los asistentes, se muestra a los demés participantes de la reunién, los trazos que hicieronEn todos se podra ver una serie de lineas quebradas, pero todas diferente {a razén de esta dficultad para eltrazo propuesto est, en que ‘uiarse dnicamente por la imagen que le permite ver el espejo, fl dinujante avanza cuando debe retroceder, yretrocede cuando ‘doberia avanzar. Hara pues una cantidad de rayas en diversas direeciones, pero no lograr4 configurar bien el cuadrado, con las diagonales, pedido. El efecto es superior, cuando el espejo estd en posicién vertic Yel papel sobre ol quese dibuja esté tocandola parte inferior del espeje EL GATO HAMBRIENTO Para este conacido @ interesante juego, no hay ninguna limitacién en cuanto al ndmera de participantes. Deben formar- se en circulo, y cogerse mutuamente de las manos. Dentro del circulo habré un jugador, que hace oficio de ratén y fuera, tratando de aprovechar un descuido dequienes formanel cireulo para entrar a coger alratén, estard quion haga el papel dol gato. Los integrantes del circulo, que estén para protegeralratoncito, tratan de molester al gato, mediante alzadas y bajadas de manos, provecéndolo con ello a que entre al circulo. Si esto hiciere, deberan favorecer el escape del ratén, y obstaculizando la salida del gato {Una vez que el ratoncito haya sido cogide por el gato, ol director dal juego os reemplazaré por otros dos jugadores, con locual se prosigue jugando, tanto como se desee. 23 tamafo y forma, segiin la destreza que vaya adquiriendo quien aliza el oxperimento, Se puede asi formar hermosas.columnas do humo, de un efecto sorprendente, ®&) EL JUEGO DE LAS TIJERAS Los participantes, entre quienes as bueno que varies conozean el juego, se colocan en circulo, mirando hacia el centro. Quien la dinja, y que ha de estar sontado entre los participantes, tome dos palitos que simulen las dos partes de unas tjeras, ylos pase a su vecino de la derecha, diciéndole: “te las entrago abiertas’"o ‘cerradas”, como quiera decir, pero atendiendo, no alespalitos ‘cruzados 0’ separados, sino a la posicion en que él tiene las pernas al pasar los mencionados palitos. Qulen los recibe los, asa a su ver al vecino, dicienda al mismo tiempo. "las recibo Cruzadas 0 abiertas", sogin tuviera las piernas al recibirlas, y las entrego “abiertas 0 cruzadas" de acuerdo a como tiene las plernas al pasar los palit al siguiente En cada uno de estos pases, quienes saben el juego dicen “bien o “mal”, segin lo que vaya diciendo cada jugador al pasar los palitos y corresponda efectivamente a como tenia las piernas cada uno at recibir y pasar. Muchos, en el transcurso del juego, irén entendiendo en qué Cconsiste el truco, pero el ultimo.en comprenderlo, deberd pagar Ta penitencia que le Imponga el director del juego. EL LEXICO A PRUEBA Un juego que sive mucho para desarrollar el léxica, y que ‘aunque parece muy facil se complica por el nerviosismo que ‘causa a cada uno de los participantes cuando debe actuar, es el siguiente: En pequerios papeles se van escribiendo cada una de las lotras del alfabeto, exceptuando la W, laf, aZ y la X, yaque ‘no son muchas las palabras corrientes que empiezan por esas letras Se echan esos papeles en una boisa, y cada uno de los Paricipantes en ol juege ha de sacar a Ta suerte, una do o803 Conociendo ya cada quien su letra, el que dirige el juego pide, Sin que los demés sepan ol orden en que ha de responder, que 26 quien tenga la letra... vaya diciendo todos los nombres que Bueda dar, que empiecen por dicha lotra. No puede ‘erivados. Por ejemplo: Si debe dar nombres que empiecen por Ay dice “anochecer", no podré decir anocheciendo, anoche- ido, ete. Et director del juego va contando las palabras que va diciondo cada uno de los participantes, que tiene derecho a decir cuantas fencuentre que empiecen por esa letra, y cuando todos hayan terminado de pasar, se premiara con un estruendoso aplausoal ‘que mayor numero de palabras enconté. Puede también variarse el juego, proponiéndose una letra, y diciendo por turno todos, palabras que empiecen por dicha letra, hasta que no encuentren nuevas palabras. Luegopproponen otra letra, y contindan en la misma forma. No valen repeticiones, Cogidos de las manos los jugadores, forman un amplio circulo, dentro del cual se coloca uno de los participantes, que hace papel de “lobo prisionero”, buscando por dénde salir de su prision Iniciado et juego, el lobo dice: “llevo dos dias sin comer, por no haber podido salir de mi prisién, pero ahora silo lograré’.Dicho esto, procura cortar el cerco para escaparse, pero quienes forman ol ruedo, por estar fuertemente agarrados de las manos, ‘impiden la salida. Después de cada intento de escape, ol lobo vuelve at centro, y los demés jugadores lo desaffan diciéndole a coro: “las puerias estan abiertas, lobito” y al decir ésto, se sueltan de las manos de sus vecinos, pero al tratar de salir el lobo, nuevamente se agarran. Cuando el lobo logra romper el cerco, los dos jugadores por tentre log cuales pasé el lobo quedan eliminados del juego y eben salir dot ruedo. {Quien diria o juego nombra otto lobo, y se continda en la forma antes descrita, anto cuanto se quiera, Debe evitarseque-slobo haga forcejecs demasiado bruscos, que ofrezcan peligro para quienes forman el cerco o prsién. 2 EN TUS MANOS LA DEPOSITO Pueden participar en este juego cuantos jugadores lo deseen. Forman una circunferencia los participantes, menos dos, y per manecen mirando hacia el centro, con las manos ala altura del ppecho y palma a palma, en acttud de oracién. De los dos juga: Sores que no quedaron alineados, uno hace de director del juego Yel otro, de observador, pero ambos se sitdan dentrodel crculo ue forman los demés. |uego ol director, con sus manos en la posicién antes va'oculta una rmoneda u otro objeto pequeno, y va pasando frente a los demds participantes, introduciéndolas asi Cerradas, en las de cada uno de ellos, que las entreabren un 5 pero que las clerran inmediatamente que el director retira las suyas. Mientras el director va haciendo este ‘gesto @ cada uno de los jugadores, les va diciendo: "En tus ‘manos deposito este tesoro” 1 observador trata de seguir con ojo listo los mevimientos dal director, paratratar dedescubrir en ‘quién deja deslizar disimuladamente la moneda, Terminada Ia ‘vuelta, el director pregunta: (En quién dejé mi tesoro? El obser- vvador puede indicar hasta tres nombres, pero sino acierta con rringuno, cambia de oficio con el director. y empieza otra ronda, Sin decir palabra, pero mediante cierta risas, gestos y miradas, pueden despistar alobservador, tratando de hacerle creer que lo Fecibié determinado jugador. ®) EL MARQUES Y SU PAJE Compiten en este juego dos parejas, constituidas ambas por un “marqués" y su respectivo "paje". Se sefialan los sitios de par tida y de llegada de las parejas, quedando los marqueses pisando la raya de partide, Cada paje debers estar provisto de algunas medias hojas de pe- riédico, ya que los marqueses no pueden pisar fuera del papel, en el recorrido que deben hacer hasta la meta, Recibida la orden de avanzar, cada marqués trata de arrastrar Con el mismo pie, el papelque esta pisando, pero comolos pape- Tes pueden dafarse en al recorrido, os pajes van reemplazando los que se le vayan daniando a su soberano. Sogin la distancia, la carrera puede considerarse terminada al Negara otro sitio daterminado, o convenir que sélo termina regresar al punto de partida, 28 VASOS ENIGMATICOS Un “truco” que dard mucho qué pensar en una rounién, sepue- de hacer en a siguiente forma: Coloca sobre una mesa seis, vvasos de cristal en una hilera, en forma tal, que los dos primeros testén vaclos, Los tes siguientes se llenan de agua, yacada uno Se le echa unas cuantas gotas de tinta 0 granos de anilina, pi ‘ue al colorearse ol agua resulte mas vistosa la prueba. El ulti ‘mo vaso también deberd estar vacio. Colocades ya los vasos en la forma indicada, se propone a los asistentes que, moviendo Unicamente un vaso, todos queden alternados, empezando en vaso leno y terminando en vacio, Si no acertare ninguno de los asistentes, toma el vaso que esté fen el cuarto lugar y vierte su contenido en el primero de los dos Wacios. tras de lo cual lo vuelves a colocar en donde estabs. ENCENDER Y APAGAR LA VELA os equipos, de! mismo nimero de jugadores, forman dos hi ‘as paralelas, a conveniente separacion la una de la otra. Frente cade fila, pero @ unos diez metros de distancia, secolo- ‘an sobre unas mesitas 0 sillas dos velas apagadas, y junto @ tllas dos cajas de féstoros. El punto de partida de los corredores ha de estar marcado con tuna tiza en el suelo, para que nadie acorte la distancia entre su punto de salida y el lugar en donde esté la vela, Dada la orden de empezar, quienes encabezan las files corren @ tencender su respective muestran ya encendida a sus companeros, y vuelven a apagarla, tras de lo cual regresan co- tienda a dar la mano al compafiero que ya debio haberse colocado en la raya de partida, para que corra a hacer lo mismo {que hizo ol anterior, y que pasa a colocarse ala parte final de su fia, EI equipo que primero obtenga el cambio de todos sus miem- bros, sera proclamado vencedor por el director del juego. Nin ‘duno puede partir sin que el anterior haya llegado y le haya da- do la mano, en el lugar de salids, 2 ENSALADA DE REFRANES Los participantes de este juego se forman en dos fas, con el fin de que queden separados por parejas. Quienes formaron a fila de [a derecha se retiran de la reunien, miontras cada uno. de la fila de a izquierda escriben en pequenas tiras.de papel. que {cada uno ha de repartir quien dirja el juego, la primera parte {de un refran castellano, pero sin decir nada que pueda indicario quo escribié, Terminada 1a escritura de esta primera parte dol refran, cada uno ha de doblar su respective papel, para que quien lo eciba no vvoa lo que ahi esté escrito. Se lama luego a los que antes sali fon del salén, y cada uno de los que ya eseribieron, pasan el papel sus raspectivos comparieros, para que cada uno escriba fa segunda parte de un efran, Comoninguno sabe lo que ya esta escrito, suelen salir grandes disparates al loer ambas partes Como si fuere un solo refrén, Si por casualidad coincidiera que la segunda parte es precisa mente laque correspondia ala que yaestaba escrita, estapareja fs premiada con un estruendoso aplauso. Llamaremos “padre alpargatero" a quien dirija este juego de atencién. Empieza el padre alpargatero asignando un nimero 8 ‘cada uno de los participantes, empezando en ol 1 ycontinuando on los demas nuimeros, en orden seguido, numero que todos deberdn tener bien presente en el desarrolio del juego. El padre alpargatero ordena a todos los participantes, formar tuna circunferencia con las sillas; santarse todos mirando al con: {to, en donde él mismo esté de pies, para poder controlar mejor tel grupo y ya todos asi dispuestos, dice: Elpadrealpargatero dio ‘Sus hijas cinco pares de alpargatas. 1 el némero 5 la contesta — Quien @Dive que fueron 5? —Sélo fueron 3. El que tleneeste dltimonG- ‘mero vuelve a preguntarle al que acaba de hablar: .Dice que le ddojé 37 Les dejé 9. Y asi continéan modificando fas cifras de ‘acuerdo al numero de participantes, pero debon pagar Ia pent tencia que les imponga el padre alpargatero, quienes no empio- cen nombrando 6! numero que corresponde a quien hable, 1o 20 ‘mismo que el que no haga le consabida pregunta cuando nom- baron el nimero que le corresponde. Este interesante juego, que exige gran atencién, para que nose interrumpa por causa de los desmemoriados yalistraidos, puede prolongarse asi cuanto se quiers @® EL PAQUETE SORPRESA Témese una pequeia muneca y envuélvasela en un papel sobre ol cual so colocard este mensaje: "Al desenvolver, hag: este objeto lo que ordinariamente se le suele hacer”. Después envuelva nuevamente en otro papel, sobre el cual es criba en letra bien legible “Cante la cancién que austedle guste més". Envuélvase en otro papel, y escribase también sobre él ‘esta orden: "Suponiendo que en este paquete estuviera envue realmente, Péngase encima de lo anterior un bombén; vuelva @ envolverse todo, y sobre la envoltura escriba: Si lo que aparece fuera co- mestible, aprovéchelo y deje lo que queda Queda a la iniciativa de quien organice el paquete, el agregar algunos detalles mas, si as lo estimara conveniente. ‘Los jugadores deben colocarse sentados en circulo, yel paquete debe ir pasando de uno en uno, hasta que una sefal lohagade- tener. Quien en ese momento tenga el paquete, leven vor alta io que diga al quitar la primera envoltura, ras de lo evel continda girando el paquete entre os asistentes. Repetida a sen, olque fo tenga, quita la siguiente onvoltura, que ha de ir sin ietrero, y oe lo que si dice ena otra, procediendo a ejecutar lo ordenado. EI juego continia en la forma descrita, hasta legar al objeto primeramente envuelto, @) EL PAPEL OBEDIENTE rante una reunién, consiste en que aquel que quiere hacerla ‘esegura a todos los participantes, estar dotado de secretas cu: lidades, de las que quiere hacer una personal demostracién: Toma un trocito de papel ylo fracciona en cuatro. cinco pedact a 10s, los que coloca sobre el dorso de la mano izquierda, asegu- ‘endo que puede hacer que todos vuelen cuando i sople sob Su mano, excepto el trocito que quioran los asistentes que {quode en al sitio en que esta. Antes de proceder asoplar, prapo- ‘Re a quienes deseen ensayar, que intenten obtener eilos ese Fesultado. Algunos querran hacerlo, poro se convenceran que s imposible. Entonces ti pides te senialen el que quieren que quede inmvil Yon ol indice de la mano derecha lo presionas, con lo cual que: {ara ahi al volar os Gemés Una vex hayas soplado. Como diran ue teniéndolo no hay ninguna gracia en que no vuele, asegu- as que lo puedes hacer tambien sin tocar ninguno de los rozos. ‘Ante la incredulidad de los asistentes, pides que elijan eltrocito que quieren que no vuele. indicado éste, dices seriamente que {8 preciso conjurarlo antes, pegdndolo tres veces a tu lengua, con fo cual se impregna de saliva, y queda adherido ala piel en donde estaba, cuando lo vuelvas a colocar. Soplas yvolaran los ‘demas, menos el que querian que quedaraquieto. Envezdeuna toma de pelo, os has hecho dos. EL REMEDO DE LOS ANIMALES. El director de este’ juego debe improvisar un relato, en el que tentren los nombres de un buen numero de animales, Dos delos jugadores participantes se ponen @ ambos lados del director, Quien empieza su relato, pero ha de interrumpirio cada vez que ‘Rlombre un animal, para que alternativamente sus acompanan- tes, empezando por el de la derecha imiten los sonidos corres- pondientes al animal nombrado. Si entraren bastantes anima: fes en el mencionado relato, el director reemplaza por otros ju adores, los dos que iniciaron el juego, y continua reemplazén- ‘dolas segin se alargue el relato, Ganara el juego aque jugador {que mejor haya podide imitar al animal que le correspondisa él El director que inicié eljuego puede llamar a otro pare que conti- laimprovisacién del relate. Damos aqui ejemplo dele inicia ign de un relato apropiado: "Sali de mi casa con mis perros, en fel momento que los gallos daban su ultimo canto matinal. Un {gato pasaba por un tojado, en el preciso momento en que un burro reburnaba, Aloirtalruido, unavaca empexé.a bramar, etc, EL REMOLINO EMBRUJADO Los participantes se forman en circula, y a partir de unede ellos ‘empiezan @ numerarse en forma ascendente, Terminada la nu 2 meracién, se entregan sendos pafuelos 0 banderitas a Ic- nd- imeros uno y dos, quienes alrectbirlos emprenden veloz carrera, fen direceién opuesta y alrededor del circulo, hasta llegar al lu- ‘gar que antes ocupaban, para entregar el pafuelo o bandera, el primero a quien le sigue.en numero impar y el segundo al que tiene el nimero cuatro. Continda el mismo proceso, y gana el equipo de pares oimpares {que termine primero de hacer correr a todos sus integrantes, Elpanueloseha de recibir cada vez en aspropias manos delque debe correr, pero nunca arrojérselo desde lejos, para tratar de ‘ganar tiempo, Si en el recorrido alguno dejara caer el pariuelo 0 bandera, deberé regresaral puntode partids, para reanudar su EL REY DE CHINFU ORDENA En este juego al director have papel de rey, ylos demés partic pantes se dividen en dos equipos o bandos que den conveniente fnimacién. Cada equipo elige un nombrey escoge un “paje ‘acomparie al rey; sélo estos dos ejecutardn los deseosqueel manifeste, Los dos equipos deben quedar un poco separados, y tratar de procurar répidamente aquello que desea el rey, y que vienen @ buscar los pajas en sus respectivos equipos, Cuando e! rey diga en voralta que desea.un relo}o cualquier otro objeto, corren los pajes a buscerio entre los integrantes de sus equines, y gana un punto el equipo correspondiente al paje que primero lo entregé al rey. Los puntos que vayan obteniendo los dos equipes, porta rapidez fen satisfacer los deseos del rey, determinan al ganador, que Serd quien mayor numero de puntos acumule. Fuera de os pajes, ningan otro jugador puede entregar los obje. tos solicitados diractamente al rey. Este puede soliitar: corba- 13s, anillos,relojes, anteojos, navajas, boligrafos, zapatos, cami- 526, otc EL SOMBRERO VIAJERO Formense en circulo los participantes de este juego. Uno de ellos iré provisto de un sombrero, el que colocaré en lacabeza de 3 50 vecino de la derecha; éste a'su vex, lo colocaré sobre a cabe. 2a de quien le siga, y asi continuard pasando el sombrero de ‘cabeza en cabeza, hasta que una sefal del director del juego haré que se suspenda. Quien en este momento tenga el som- brero. debera sentarse. El director ordena proseguir el juego, y 1 sombrero sigue visjando. A las sucesivas seftales deinterrup Cid que dé el director, los poseedores del sombrero sevan sen- tando, como lo hizo ol primero, Ganan al juege los dos uiimos jugadores que permanezan en pie, Una masica de fondo o un animado canto marcial mientras se desarrolla el juego, le dard gran animacién. PARES 0 NONES? Esta es una sencilla “broma” en la que siempre sale vencedor {quien la propone. Puede aprovecharse una reunién familiar 0 de amigos, y quien ‘propone la pregunta, toma en su mano derecha, pero teniéndo- Ta corrada para que ninguno de los presentes vea lo que tiene, cinco monedas de a peso y una de dos pesos, o en su defecto, luna de diez pesos. luego a uno de los asistentes, mostréndole la mano: la cantidad que tengo aqui? No importa la respuesta que teden, para quetié ganes, pues site dijeren “pares”, abres la mano y le muestras que tienes siete 0 ‘quince peses, nimeros que evidentemente son impares. Y sipor ‘et contrario te respond nones', le muestras que s6lo son seis monedas, que es nimero par. ESTOY VIENDO, ESTOY VIENDO... ‘Quien dinija este juego en una rounién, pasa la vista por los dis. tuntos objotos que haya en el lugar en que se encuentran, y piensa en alguno de ellos, que esté visible si, pero no dar ‘docostensible. Elegido yael objeto, dice a la concurrencia: "Estoy viendo, estoy viendo... Qué es lo que estés viendo? preguntan todos a coro, =Estoy viendo una cosa que empieza por... dice la letra inic {el objeto pensado. Abundardn las rospusstas de determinados 34 objotos que estén ahiala vista, yaque puede haber muchos que fempiecen por esa misma letra, pero sélo gana quien indique objeto preciso en el que pensé el que propuso el juego inves Para dar palabras nombran un objeto, segun éste se halle pensado, Una ver acertada la respuesta, el mismo que antes pregunt6, u otro de los asistentes piensa en otrode los objetos y hace a mis ‘ma pregunta, prosiguiendo el juego en la forma ya indicads. FORZUDOS Y DESFORZADOS. Este juego, en el que entra en competencia la fuerza de los part: Cipantes, requiere como material un cable o lazo fuerte y debe realizarse en un sitio amplio. Los participantes se disponen en dos equipos de igual numero de jugadores. A unos sets metros de separacién se trazan dos lineas paralelas, a partirdelas cua- les y hacia atrés, deben colocarse los integrantes de los respec- tivos equipos, dispuestos a tirar de la cuerda hacia el lado que les corresponde. Entre las lineas extremas, precisamente en et Centro, se traza otra linea que ha de servir de punto de referen- ia, para ver el equipo mas potente. En la misma diraccién de esta linea de referenciay encima de ella, se ata un pafiuelo ala cuerda de la que han de halar ambos equipos. Dada la semal para empezar, todos adnan sus fuerzes pera atraer hacia si al equipo contendor. A unas ochenta centime tros de la linea del centro, y a ambos lados de ésta, se trazan otras dos ineas paralelas, y cuando el panuelo que esta atado a la cuerda pasa de alguna de ellas, se considera que el equipo de ee lado es el ganador de la competencia. FUTBOL SOPLADO Como material para este interesante juego, puede emploarse luna mesa grande de comedor o una de las de pin pon, y una de las bolas que se suele emplear para este juego de salén. Los dos equipos contendores, que pueden ser de a seis juga dores, se sitdan a ambos lados longitudinales de la mesa, per- 28 maneciendo de rodillas y tocando con el mentén la superficie de la masa sobre la que se desarrolla el juego. Para iniciar, 1a pelota debe colocarse en el centro de la mesa, y los jugadores, on la posicién indicada, trataran de poneria en movimiento impulsandole con prolongedos sopios, no estando permitido tocarla con ninguna parte del cuerpo, ni con ningin objeto. El equipo que con sus soplos, logre hacer que la pequetia bola ‘caiga por el extremo opuesto al que él defiende, se apunta un GOL. Eltiempo de cada partido se fija previamente, segin el gustode los participantes, @) INGENIOSOS TRABALENGUAS ‘Son los trabalonguas una serie de palabras, que al ratar de pro: nunciarlas con repidez se prestan a més de una equivocacion, ‘ya que implican cierta cacofonia. Son muy apropiados para amenizar reuniones, pues a mas de Ia hilaridad a que se pr tan las equivocaciones de quienes quieren decir el trabalen. ‘guas, est la variedad de penitencias que han de cumplir Quieres tuvioron dlificultad de pronunciacion. (Chistes, canto, declamacién, ete). ‘Damos agus unos poces ejemplos de trabalenguas: 2) El cielo esté enladrillado 4Quién lo desenladrillara? El desenladrillador que lo desenladrillare, buen deseniadrillador serd, @) JUGANDO CON UN SOLO “DADO” Es bastante divertido, sencillo y emocionante el siguiente jue- {90 de dade, en ol que pueden participar cuatro, cinco omés per Sonas, y para cuya realizacion basta un dado". La ejecucién es sumamente sencilla. Se fije previamente un ‘numero meta”, que puede ser 100, 160, etc., numero a que ‘cada jugador aspira a llegar, sumando cada vez los puntos que haya obtenido al lanzar el dado, fas veces que lo haya lanzado. 8 Cada jugador puede usar el dado cuantas veces quiers, suman. do siempre los nimeros que queden en la cara superior, antes {do pasarlo a otfo jugador,o bien, lanzarlo cada uno por turn luna vez, continuando la ronda hasta que cada uno se aproxime mas al ‘nlimero “meta” que se han propuesto. Todo el que ‘obtenga un ndmero mayoral fijado, queda eliminade del juego. Gana quien complete ol nimero antes conven, o plante mas ‘aproximado, antes de llegar a él ur cavena nova ‘Quienes nayan de tomar parte en este juego forman un circulo, procurando quedar bien separados, pero cogiéndose de las ma- ‘nos cada uno, con sus respectivos vecinos. Iniciado o! juego, el que haga de director del mismo, rompe el ‘edo, y en ese mismo instante los jugadores que estaban uni «dos y que fueron separados por el director, emprenden una ace. lerada danza por fuera del circulo, pero on sentide opuesto. El primero que llega, sin interrumpir su danza, al puesto que anios ‘cupaba, dice: “Te venc'”. Vuelve a incorporarse al ruedo, en. tanto que elottrompe po otropunto cuniuiea, rosiguiéndo- Puede prolongarse el juego cuanto se desee, y cantarse al mis- ‘mo tiempo, por todo el personal, algun vals ocancién apropiada. Una variante que pudiera introducirse, serfa ex ais, que deshaga el camino en derrodor, andando de rod ‘gatiando, segun le pida el director del juego. Dividanse los participantes en dos grupos numéricamente igua- les. Alineados en dos flas, trécese el punto de partida, median- te una raya y ol de llegada con otra, a unos ocho metros de dis tancia, Tanto las rayas de salida como de llegada, se unirén con otra linea trazada en el suelo, loque puede hacerse con una tiza Ya todo dipuesto, y ls primeros dea flas provistos de unas pe- quefas tablas, las colocarén sobre la linea de partida, y con el pie derecho, una vez dada la sefal de arranque empezarén @ Irias impulsando a lo largo de la linea que lleva a la meta, pero Sin que la tablita se saiga do olla. Si esto ocurriere, el jugador dobe volver a empezar su recorrido. a Liegado a la meta, cada cual recoge Ia tablitay viene a entrega laa quien le siga, para que todos vayan haciendo el mismo fecorrido, on ta forma indicada Gana el equipo que primero logra hacer paser a todos sus inte- grantes. LAs TRES PREGUNTAS Previamente se escribird, en papeles diferentes y con letra bien. legible y grande, que sea vista de todos los asistentes, las pre- guntas que se le iran mostrando, debidamente numeradas, ‘cuando haya dicho el SI 06! NO para cada una. Como el intere: sado desconoce las preguntas, seguramente respi {de un disparate, el que todos constatardn al mostrar ta.a que acaba de dar esa respuesta Podria hacerse preguntas como éstas: {Quisiera ganarse la loteria? {Quiore morirse en este mismo instante? cLe gustaria que a su padre lo matara un bus? ¢Se ‘quedaria un mes sin comer? ¢Le gustaria tener dolor demueias? En ver de s6lo tres preguntas, y para que haya més probabilida des de contrastes risibles, se puede aumentar el numerodepre- guntas, siempre pidiendo por anticipado la respuesta, pero ya dobidamente numerada la correspondiente pregunta, LOS CAMBIOS DE ESQUINA Pueden participar Gnicamente cinco jugadores. En el lugar elegido se sefalan cuatro puntos equivalentes a los cuatro vér- tices de un cuadrado, de unos ocho o diez metros de lado, pun tos que ocupan cuatro de los jugadores, en tanto que el otro se coloca al contro del cuadrado. El juego consiste en que los que estén en las esquinas han de procurar cambiar de lugar, cada uno con otro de sus dos inmediatos vecinos, poronuncaen sen- tido diagonal. EI que ocupa el centro ha de estar muy atento, para tratar de ocupar alguno de los sitios esquineros cuandolog, Dtros jugadores estén cambiando de lugar. Tan pronto como lo consige, quien quedé sin puesto ha de pasar 8 ocupar el centro, con lo cual al juego se prolonga indetinidamente, Dobe procurarse que los jugadores que ocupan las esquinas, estén en frecuente movimiento, para que no decaiga ol interés, 8 Este juego puede realizarse también en un salén cuadrado, pues ‘ya estan bien determinadas las esquinas, LOS DESPROPOSITOS ‘Se colocan en circunterencia tantas sillas cuantos jugadores han de tomar parte en este interesante juego. Estando ya sen- tados, uno de los participantes hace a su vecino de la derech hhabléndole al oldo y en voz baja, una pregunta referente 3 la nalidad de cualquier objeto. El interrogado le responde también al oid lo que corresponda, y luego pasa a preguntarre al que le ‘queda a su derecha, para qué sirve tal otra cosa, Todos deben, Grabarse muy bien lo que le pregunt6 el de la iequierda ylares- puesta que le dio el de su deracha. Terminada la actuacién de {odos los jugadores, el que inicié el juego declara en vor alta lo {que le fue preguntado y a respuesta, necesariamente estallan las risas, pues salen cosas por demas disparatadas, Ejemplo: Si ‘al que inieié el juego pregunts a su vecino de la derecha gpara {qué sirve la cuchara? éste debié responderle: para comer Pero al preguntar al otro gpara qué sirven los anteojos? debs recibir como respuesta: Para ver mejor. En esta forma cuando él doba hablar diré: A mi me pregunté mivecinode la iaquierda para qué Sirve la cuchara, y el do mi derecha me raspondi6: para ver me- Jot. Conociendo cada uno lo que le fue preguntado, hace a su Vecino dela derecha una pregunta que pida una respuosta bas- tante disparatada, lo que da motive de justficadas risas al ‘rape, RELOJ ENIGMATICO Un rel, se8 de pulsera, de bosilo 0 de pored, se presta para que fen_una’ reunion se pueds pasar un rato interesante, propo- flendo a sus integrantes este sencillo prablema: busear como se podrian agruparlos numeros que aparecen enla "muestra" 0 Garadel eo de manera que formando dos grupos, cada uno de tllos diera el mismo total al sumarlos Para que este juego rasulte mas interesante, quien lo proponga notracelamuestra de hacerse la separacién, para obtener lo pedido. Debe pues trazarse una linea recta, que divida la muestra on dos semicirculos. Elprimerode los asisten- tes que logre presentar el caso ast resuelto,recibiré de todo grupo un estruendoso aplauso, como promi @ su agiidas ‘mental 39

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