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FEITICEIRO

Dado de Vida: d6
PV 1 nvel: 6 + mod de Constituio
PV nveis posteriores: 1d6 (ou 4) +
mod de Constituio

PROFICINCIAS
Armaduras nenhuma; Armas adaga, besta leve, cajado,
dardo e funda; Ferramentas: Nenhuma; Testes de
Resistncia: Constituio e Carisma; Percias: Escolha
duas de Arcanismo, Enganao, Intimidao, Intuio,
Persuaso e Religio.
Espaos de Magia por Nvel

Nvel

Bnus
Prof.

Pontos
Feiti.

Truques
Conhec.

Magias
Conhec

+2

+2

+2

+2

+3

+3

+3

+3

+4

10

10

+4

10

11

11

+4

11

12

12

+4

12

12

13

+5

13

13

14

+5

14

13

15

+5

15

14

16

+5

16

14

17

+6

17

15

18

+6

18

15

19

+6

19

15

20

+6

20

15

EQUIPAMENTO
Voc
comea
com
os
seguintes
equipamentos, em adio ao equipamento
concedido pelo seu antecedente:
(a) Um besta leve e 20 virotes ou (b)
qualquer arma simples;
(a) Uma bolsa de componentes ou (b) um
foco arcano;
(a) Pacote de masmorra ou (b) um pacote
do explorador;
Duas adagas

Magias Conhecidas: Ao ganhar um nvel


pode trocar uma magia que conhece por
outra de qualquer nvel que possa conjurar.
Habilidade de Conjurao: Carisma a
habilidade de conjurao.
CD de resistncia a magia = 8 + bnus de
proficincia + mod de Carisma
Ataque com magia = bnus de proficincia +
mod de Carisma
Foco de Conjurao: Voc pode usar um
foco arcano como foco para magias.
Origem de Feiticeiro: Escolha entre
Linhagem Dracnica ou Magia Selvagem.

Desenvolvido por Rodrigo Moreira (BigGod)

Fonte de Magia: Voc tem um fonte de


magia que representada por seus Pontos
de Feitiaria.
Pontos de Feitiaria: Ganha conforme a
tabela. Nunca pode ter mais do que os
mostrados na tabela. Recuperar todos os
pontos gasto com um descanso longo.
Conjurao Flexvel: Pode gastar Pontos
de Feitiaria para ganhar espaos de
magias adicionais ou trocar espaos de
magia por Pontos de Feitiaria, conforme
a tabela. Pode fazer isso usando uma
ao bnus.
Espaos X Pontos de Feiti.
Nvel Pontos de Feitiaria
1
2
2
3
3
5
4
6
5
7

Metamagia: Voc ganha duas das


seguintes opes, sendo que s pode usar
uma opo metamagica em uma magia
quando a conjura desta forma, exceto
quando descrito o contrrio.
Acelerar Magia: Ao conjurar uma magia
com tempo de conjurao de 1 ao,
pode gastar 2 pontos de feitiaria para
trocar o tempo para uma ao bnus.
Duplicar Magia: Quando conjurar magia
que tenha como alvo somente uma
criatura e no seja de alcance pessoal,
pode gastar um numero de pontos de
feitiaria iguais ao nvel da magia para
atingir uma segunda criatura ao alcance
com a mesma magia (1 pontos de
feitiaria se a magia for um truque).
Elevar Magia: Ao conjurar uma maga que
force uma criatura a fazer um teste e
resistncia para resistir ao efeito, pode
gastar 3 pontos de feitiaria para dar
desvantagem no alo em seu primeiro
teste de resistncia contra a magia.
Estender Magia: Ao conjurar uma magia
com durao de 1 minuto ou mais, pode
gastar 1 ponto de feitiaria para dobrar a
durao, at no mximo 25 horas.

Magia Cuidadosa: Ao conjurar uma magia


que fosse criaturas a fazer um teste de
resistncia, pode gastar 1 ponto de feitiaria
e escolher um numero de criaturas igual seu
mod de Carisma (mnimo 1) para passarem
automaticamente no teste.
Magia Distante: Ao conjurar uma magia de
alcance de 1,5 m ou maior, pode gastar 1
ponto de feitiaria para dobrar o alcance.
Quando conjurar uma magia de alcance de
toque pode gastar 1 pontos de feitiaria e
aumentar o alcance para 9 m.
Magia Sutil: Ao conjurar uma magia, pode
gastar 1 ponto de feitiaria para conjur-la
sem nenhum componente somtico ou
verbal
Potencializar Magia: Ao rolar o dano de uma
magia, pode gastar 1 ponto de feitiaria para
rolar novamente um numero de dados at
no mximo o seu mod de Carisma (mnimo
1). Deve usar a nova rolagem. Pode usar
potencializar magia mesmo se j tiver usado
outro poder metmgico diferente.

Aumento de Habilidade: Aumente uma


habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).

Nada

Caracterstica de Origem de Feiticeiro

Nada

Aumento de Habilidade: Aumente uma


habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).

Nada

10

Metamagia: Voc
metamagia.

ganha

mais

uma

11 Nada
12

Aumento de Habilidade: Aumente uma


habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).

13 Nada
14

Caracterstica de Origem de Feiticeiro

15 Nada
16

Aumento de Habilidade: Aumente uma


habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).

17

Metamagia: Voc
metamagia.

18

ganha

mais

uma

Caracterstica de Origem de Feiticeiro

19

Aumento de Habilidade: Aumente uma


habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).

20

Restaurao do Feiticeiro: Voc recupera


4 pontos de feitiaria sempre que
terminar um descanso curto.

LINHAGEM DRACNICA
1 Nvel Ancestral Drago e Resilincia
Dracnica
Escolha um ancestral drago conforme a tabela.
Pode falar, ler e escrever em Dracnico. Sempre
que fizer um teste de Carisma ao interagir com
Drages, seu bnus de proficincia dobrado se
for aplicado ao teste.
Seus pontos de vida aumentam em 1 e voc
ganha 1 a mais sempre que ganhar um nvel nesta
classe. Sua pele coberta por um tnue brilho de
escamas dracnicas. Quando no estiver vestindo
armadura sua CA igual a 13 + mod de Destreza.
6 Nvel Afinidade Elemental
Ao conjurar uma magia que cause dano associado
ao seu ancestral dracnico, adicione seu mod de
Carisma no dano. Alm disso, voc pode gastar 1
ponto de feitiaria para ganhar resistncia a esse
tipo de dano por 1 hora.
14 Nvel Asas de Drago
Pode criar asas de drago das suas costas,
ganhando deslocamento de voo igual seu
deslocamento atual. Pode cri-las com uma ao
bnus. Duram at voc as dispensar com uma
ao bnus. No pode cri-las se estiver usando
armadura, a menos que a armadura seja feita para
acomoda-las, e roupa que no foi feita para
acomoda-las destruda quando voc as cria.
18 Nvel Presena Dracnica
Com uma ao, pode gastar 5 pontos de
feitiaria para exalar uma aura de fascnio ou
medo (voc escolhe) at uma distncia de 18 m.
Por 1 minuto ou at voc perder sua
concentrao (como concentrando em uma
magia) cada criatura hostil que comear seu
turno na aura deve obter sucesso em um teste
de resistncia de Sabedoria ou fica encantada
(se voc escolheu fascnio) ou amedrontada (se
escolheu medo) at a aura encerrar. Quem obter
sucesso, fica imune a aura por 24 horas.
Ancestral Dracnico
Drago
Azul
Branco
Bronze
Cobre
Lato
Negro
Ouro
Prata
Verde
Vermelho

Tipo e Dano
Eltrico
Congelante
Eltrico
cido
Fogo
cido
Fogo
Congelante
Veneno
Fogo

MAGIA SELVAGEM
1 Nvel Pulso de Magia Selvagem e Mar do
Caos
Imediatamente aps conjurar uma magia de
feiticeiro de 1 nvel ou maior, o Mestre pede que
voc role um d20. Se rolar 1, role na tabela de
Pulso de Magia Selvagem para ver o efeito
aleatrio.
Pode ganhar vantagem em um ataque, teste de
habilidade ou teste de resistncia. S pode usar
uma vez por descanso longo. Qualquer momento
antes de recuperar o uso o Mestre pode solicitar
para rolar na tabela Pulso de Magia Selvagem
depois de conjurar uma magia de 1 nvel ou
mais. Voc ento recupera o uso desta habilidade.
6 Nvel Dobrar a Sorte
Quando uma criatura que voc possa ver fizer um
ataque, teste de habilidade ou teste de resistncia,
voc pode gastar 2 pontos de feitiaria e rolar 1d4
aplicando o valor rolado como bnus ou
penalidade (voc escolhe) no teste dela. Pode fazer
isso depois da rolagem, mas antes de qualquer
efeito da rolagem ocorrer.
14 Nvel Caos Controlado
Sempre que rolar na tabela de Pulso de Magia
Selvagem, pode rolar 2 vezes e escolher qualquer
nmero.
18 Nvel Bombardeio de Magia
Ao rolar o dano para qualquer magia e rolar o
valor mais alto possvel em qualquer um dos
dado de dano rolados, escolha um desses
dados, role-o novamente e adicione ao dano.
Pode usar essa caracterstica uma vez por turno.

31-32
33-34
35-36

37-38
39-40
41-42

43-44
45-46
47-48
49-50
51-52
53-54
55-56
57-58
59-60
61-62
63-64
65-66
67-68
69-70
71-72

Pulso de Magia Selvagem


d100
01-02
03-04
05-06
07-08
09-10
11-12
13-14
15-16
17-18
19-20
21-22
23-24
25-26
27-28
29-30

Efeito
Role nesta tabela no comeo do seu turno, ignore se este
efeito sair novamente.
Pelo prximo minuto, voc pode ver qualquer criatura
invisvel se voc tiver linha de viso para v-la.
1 modron escolhido/controlado pelo Mestre aparece num
espao do lado de voc, e desaparece 1 minuto depois.
Voc conjura Bola de Fogo como uma magia de 3 nvel
centrado em voc.
Voc conjura Msseis Mgicos como uma magia de 5 nvel.
Role 1d10. Sua altura muda pelo valor da rolagem x2,5. Se a
rolar mpar, voc encolhe. Se rolar par, voc aumenta.
Voc conjura Confuso centrado em voc.
Por 1 minuto recupere 5 PV no incio de seus turnos.
Cresce uma longa barba feita de penas que fica at voc
espirrar ento as penas explodem para fora do seu rosto.
Voc conjura rea escorregadia centrado em voc.
Criaturas tem Desvantagem em TR contra a prxima magia
que voc lanar no prximo minuto que envolva um TR
Sua pele fica em tom vibrante de azul. A magia Remover
Maldio (remove curse) pode acabar com esse efeito.
Um olho aparece na sua testa por 1 minuto. Neste tempo,
tem Vantagem em teste de SAB (Percepo) que usem viso.
Por 1 minuto, as suas magias com o tempo de conjurao de
1 ao tem o tempo de conjurao de 1 ao bnus.
Teleporte-se at 18m num espao desocupado que possa ver.

73-74
75-76
77-78
79-80
81-82
83-84
85-86
87-88
89-90

91-92
93-94
95-96
97-98
99-00

Voc transportado para o Plano Astral at o final do


seu prximo turno, volta onde estava antes ou o
espao desocupado mais prximo.
Maximize o dano da prxima magia (que causar dano)
que voc conjurar no prximo minuto.
Role 1d10. Muda sua idade em anos igual a jogada. Se
for mpar, voc fica mais novo (mnimo de 1 ano). Se a
jogada for par, voc fica mais velho.
1d6 flumphs que o Mestre controla surgem em espaos
desocupados dentro de 18m e esto amedrontados de
voc. Eles desaparecem 1 minuto depois.
Voc recupera 2d10 PV.
Se transforme em um vaso de planta at o comeo do
seu prximo turno. Enquanto planta, est incapacitado
e tem Vulnerabilidade a todo dano. Se chegar a 0 PV,
seu vaso quebra, e voc reverte a sua forma.
Pelo prximo minuto, voc pode se teleportar at 6m
como uma ao bnus em cada um dos seus turnos.
Voc conjura Levitao em voc mesmo.
Um unicrnio controlado pelo Mestre surge em um
espao adjacente a voc e desaparece 1 minuto depois.
Voc no pode falar pelo prximo minuto. Quando
voc tentar falar, bolhas rosas saem de sua boca.
Escudo espectral sobrevoa perto de voc por 1 minuto,
dando a voc +2 na CA e imunidade a Misseis Mgicos
Voc est imune a ser intoxicado por lcool pelos
prximos 5d6 dias.
Seu cabelo cai mas cresce de volta dentro de 24 horas.
Por 1 minuto, qualquer objeto inflamvel voc tocar
que no esta sendo usado ou transportado por outra
criatura, explode em chamas.
Recupere o uso do espao de magia mais baixo gasto.
Por 1 minuto voc tem que gritar quando falar.
Voc conjura Neblina (fog cloud) centrado em voc.
At 3 criaturas a sua escolha dentro de 9m de voc
tomam 4d10 de dano eltrico.
Voc est amedrontado pela criatura mais prxima at
o fim do seu prximo turno.
Cada criatura at 9m voc, se torna invisvel por 1
minuto. Termina quando ela atacar ou lanar magia.
Voc ganha resistncia a todo dano por 1 minuto.
Uma criatura aleatria at 18m de voc fica
envenenada por 1d4 horas.
Voc brilha com luz forte em raio 9m por 1 minuto.
Uma criatura que terminar o turno dela adjacente a
voc, fica cego at o final do prximo turno dela.
Conjura Metamorfose em voc. Se voc falhar no TR,
se transforma em uma ovelha pela durao da magia.
Borboletas ilusrias e ptalas de flores flutuam pelo ar
at 3m de voc pelo prximo minuto.
Voc pode ter uma ao adicional imediatamente.
Criaturas at 9m de voc toma 1d10 de dano
necrtico. Recupere PV igual soma do dano causado.
Voc conjura Reflexos.
Voc conjura Voo em alvo aleatrio at 18m de voc.
Voc se torna invisvel por 1 minuto. Nesse tempo,
outras criaturas no podem ouvir voc. A
invisibilidade termina se atacar ou conjurar magia.
Se voc morrer dentro do prximo minuto, voc
imediatamente volta a vida como a magia
Reencarnao (reincarnate)
Seu tamanho aumenta em uma maior categoria de
tamanho pelo prximo minuto.
Voc e todas as criaturas at 9m de voc ganham
Vulnerabilidade a dano perfurante por 1 minuto.
Voc est cercado por uma tnue msica etrea por 1
minuto.
Recupere todos os Pontos de Feitiaria gastos.

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