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Frecuencia de Videojuegos y Rendimiento
Frecuencia de Videojuegos y Rendimiento
ABSTRACT (Ingls, siempre debe existir un abstract en ingls, 250 words mx)
Video-games, as a cultural device, have a social importance that is extremely complex
due to its mass media nature. There is increasing research being carried out on its
cognitive consequences, especially on youngsters. In light of this, our objective is to try
to determine whether an excessive use of video-games may have negative impacts on
everyday life, especially on ones ability to study and perform academically.
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The study was performed on a sample of 266 youngsters from different educational
centers in the city of Salamanca, chosen in a random-convenience way and the
application of the study was performed collectively.
From the data in our research, we can conclude that the average age was 13.96 years and
the standard deviation, 1.69. More than 50% of the participants have very specific tastes
about video-games and most of them self-labeled as players.
The ANOVA, based on the frequency of use of video-games and the average academic
results of all subjects, was statistically significant (F(4,266)= 9,52; pa= .0001). A
posterior analysis (Scheff's F) shows varying results based on the time spent on this kind
of entertainment.
We can therefore conclude that the excessive use of video-games does affects academic
results and that parents and educators should take control of their use by helping
youngsters develop self-control techniques. The key to this control is moderation, which
would reduce these negative effects to a minimum.
PALABRAS CLAVE
Videojuegos, menores, frecuencia de juego y rendimiento acadmico
KEY WORDS
Video-games, childhood, frequency of use and academic performance
Grupo temtico 6: ( X)
Comunicacin y Educacin, Nuevas Tecnologas, Medios de Comunicacin y Procesos de
Enseanza y Aprendizaje, Internet y Formacin.
1. Introduccin
El despliegue de las Nuevas Tecnologas de la Informacin (NT) es un
fenmeno relativamente reciente que ha supuesto rpidos e importantes
cambios en nuestra sociedad. Algunas de las frmulas para describir estos
nuevos estilos de aprendizaje han sido las denominaciones de digitales,
aprendices del nuevo milenio y generacin M (Snchez, 2007). Estas, y otras
frmulas, tienden a coincidir en que los alumnos de hoy se han socializado en
un mundo meditico y estn familiarizados con sus lenguajes, tienen un alto
consumo de medios de comunicacin (audiovisuales y digitales), se sienten
cmodos desarrollando diversas tareas simultneamente, estn acostumbrados
a la inmediatez y tienen capacidad para aprender procesando rpidamente
informacin paralela y discontinua.
El uso de estas NT contribuye, en la mayora de las ocasiones, a mejorar la
calidad de vida de las personas, aunque su implantacin en nuestra existencia
cotidiana no est exenta de polmica (Labrador y Villadangos, 2010).
Concretamente los videojuegos (VJs), como mecanismo cultural, tienen una
compleja importancia social por su naturaleza de medio masivo; tanto es as,
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Los resultados son aparentemente coincidentes a los obtenidos por
INJUVE (2002), que obtienen el mayor porcentaje en jugadores de 1 2 das
a la semana, pero sin especificar su encuesta si stos coincidan con los fines
de semana, circunstancia que parece interesante dada la edad de los
encuestados. La mayor discrepancia se produce en los que juegan rara vez,
pues a nivel nacional tan slo afecta a un 3,1% ,y en el presente estudio este
porcentaje se eleva al 22,6%. Es de resaltar que los jugadores diarios son
similares en ambas encuestas, coincidente tambin con el estudio de Adese de
2004.
Para intentar comprobar si exista efecto de la asiduidad de juego sobre el
rendimiento acadmico, se realiza un anlisis de varianza de un factor de
efectos fijos (Fig. 2):
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Las ondas cerebrales de aquellos que jugaban mayor tiempo evidenciaban que
su actividad cerebral era menor. Segn los autores de esta investigacin, los
jugadores excesivos en el mundo real cuando estn llevando a cabo una
actividad que no les llama la atencin, como recibir clases, leer o estudiar en
un lugar tranquilo, tienen dificultades para mantener la atencin (Bailey West
y Anderson, 2010).
Algunos autores (Funk & Buchman, 1994), ya hace algn tiempo, dieron
algunas recomendaciones dirigidas a padres y educadores para una correcta
integracin de los videojuegos en los mbitos familiar y escolar. De este
modo sealan que los padres deben administrar los hbitos en el uso de los
VJs, como hacen con el consumo televisivo, aunque resulte aparentemente
ms complejo para ellos. Para poder educar a los nios en este campo es
imprescindible conocer el contenido general de cada videojuego y los
objetivos que con l se persiguen, y son los padres al igual que los
educadores, los que pueden contribuir a un uso formativo y a reducir los
posibles efectos perniciosos. Pero adems, los tiempos que se dediquen al uso
y disfrute de los videojuegos deben ser limitados y pactados con sus hijos
previamente, atendiendo a las preferencias e intereses de los ms pequeos
(siempre que no resulte perjudicial para su proceso de formacin como
persona); sin duda, a edades ms tempranas ser necesaria un mayor control y
pautas ms claras (Sauquillo y Bellver, 2008).
En conclusin, si el uso excesivo de los videojuegos afecta al rendimiento
acadmico, deben ser los padres y los educadores los encargados de controlar
los posibles efectos perniciosos de este tipo de ocio, promoviendo en los
menores el necesario autocontrol ensendoles a administrar su tiempo de
forma ms efectiva. As pues, la llave del control de los videojuegos es la
moderacin, para que los efectos negativos de los mismos puedan ser
reducidos al mnimo, o ms an eliminados por los lmites de tiempo, pero
adems debe acompaarse de una labor pedaggica activa del pensamiento
crtico en el proceso de crecimiento de los menores, un crecimiento que se
contextualiza en el mundo cultural, concretamente en la cultura digital.
6.- REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS:
BAILEY, K., WEST, R., Y ANDERSON, C. A. (2010). A negative
association between video game experience and proactive cognitive control.
Psychophysiology, 47, 1, 34-42.
BARTHOLOW, B. D., SESTIR, M. A., Y DAVIS, E. B. (2005).
Correlates and Consequences of Exposure to Video Game Violence: Hostile
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BRINGAS, C., RODRGUEZ, F.J. Y HERRERO, F.J. (2008). Adaptacin
y motivacin escolar: Anlisis de la influencia del consumo de medios
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21, 141-153.
BRINGAS, C. OVEJERO, A., HERRERO, F.J. Y RODRGUEZ, F.J.
(2009). Medios electrnicos y adaptacin comportamental adolescente.
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psicoloxa e educacin, 17 (1-2), 131-139.
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