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Notacin Bsica UML

noviembre 26, 2010

Posted by arevalomaria in Introduccion a la Programacin.


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Inicialmente visualizaremos como representar grficamente los conceptos principales de la
orientacin a objetos.
Modelos
Tenemos varias perspectivas a la hora de representar un desarrollo de software, en otras
palabras cada desarrollo al que nos enfrentemos podramos analizarlo desde diversos
ngulos, que hace que detectemos en los diversos aspectos del sistema. Con los modelos
podremos representar las diversas perspectivas desde donde estaramos evaluando el
desarrollo del software. Los modelos de UML que trataremos son:

Diagrama de Estructura Esttica

Diagrama de Caso de Uso

Diagrama de Secuencia

Diagrama de Colaboracin

Diagrama de Estados
Elementos Comunes en los Diagramas.
Notas:
Normalmente cuanto estamos construyendo un diagrama, surge informacin que nos puede
ayudar a complementar el proceso o lo que estamos tratando de plasmar en el diagrama,
informacin que se requiere en formato libre, informacin que denominamos comentario y
que dentro de la estructura del diagrama no podemos expresarla en forma adecuada.
Una nota se representa como un rectngulo con una esquina doblada con texto en su
interior. Puede incluirse en un diagrama como una nota sola, o estar unida la nota a un
elemento por medio de una lnea descontina. Puede contener restricciones, comentarios, el
cuerpo de un procedimiento, etc.

Ejemplo de Nota

Dependencias
Debemos validar si entre los elementos que componen un diagrama existe alguna
dependencia entre ellos, en estos casos hay que tomar en cuenta que al hacer un cambio en
el elemento destino puede significar un cambio en el elemento origen. Una dependencia se
representa por medio de una lnea discontinua entre los dos elementos, con una flecha que
sale del elemento origen y llega al elemento destino.

Ejemplo de Dependencia

Notacin Bsica UML. Diagramas de Estructura Esttica


noviembre 26, 2010

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Los diagramas de estructura esttica los utilizaremos en dos fases:
1.

Modelo conceptual en la Fase de Anlisis para modelar elementos del dominio.

2.

Diagrama de Clases en la Fase de Diseo, para presentar los elementos de la solucin


software.
En ambos casos se comparte la misma notacin para los elementos que lo forman (clases y
objetos) y las relaciones entre ambos (asociaciones)
Clases
Una clase se representan como un rectngulo dividido en tres partes (tres compartimentos).

En el compartimento superior, centrado, va el nombre de la clase.

El segundo compartimento contiene los atributos, en la forma: visibilidad


nombreAtributo: tipo

El tercer compartimento contiene los mtodos, en la forma: visibilidad


nombreMtodo(parmetros): tipoRetorno.

Los parmetros van separados por comas y slo se especifica el tipo.

Los constructores no tienen tipo de retorno.


La visibilidad, de atributos y mtodos, puede ser: privado, + pblico, # protegido,
~ de paquete
Ejemplo:

Objetos
Se representa igual a una clase, debemos seguir la siguiente sintaxis nombre del objeto junto
con el nombre de la clase subrarrayado. Nombre del objeto: nombre de la clase

Ejemplo Objeto
Asociaciones
Una asociacin (relacin entre dos clases) se representa como una lnea continua entre dos
Clases, y puede tener el nombre de la relacin sobre esta lnea. Ejemplo:

En el ejemplo anterior cada Carro tiene una relacin con Conductor, pero tambin cada
Conductor tienerelacin con Carro. Esta es una relacin en ambos sentidos.
Para mostrar que la relacin slo tiene un sentido se muestra con una flecha que indica el
sentidode la relacin. Ejemplo:

Viaje
En este ejemplo un Pasajero conoce el Carro(o carroes) con el cual viaja, pero el Carrono
tiene ninguna relacin con los Pasajeros.
Multiplicidad
Es una restriccin que se pone a una asociacin, que limita el nmero de instancias de una
clase que pueden tener esa asociacin con una instancia de la otra clase.

En este caso las relaciones son:


- Un chofer tiene relacin con cero o ms autobuses.
- Un autobs tiene relacin con uno o dos choferes.
- Una terminal de pasajero tiene relacin con cero o muchos autobuses.
- Un autobs tiene relacin con un terminal de pasajero.

Roles
Para indicar el papel que juega una clase en una asociacin se puede especificar un nombre
de rol. Se representa en el extremo de la asociacin junto a la clase que desempea dicho
rol. Ejemplo:

Agregacin
La agregacin representa el objeto compuesto. Durante el desarrollo de una aplicacin se
nos presentara la necesidad de crear objetos complejos que no encajan con los tipos de
datos bsicos que proveen los lenguajes: tipo caracteres, enteros, reales, entre otros. El
smbolo de agregacin es un diamante colocado en el extremo en el que est la clase que
representa el todo. Podemos trabajar con dos tipos de agregacin: Agregacin por Valor y
Agregacin por Referencia.
Agregacin por contenido fsico o por valor
El contenedor contiene el objeto en s. Cuando creamos un objeto contenedor, se crean
tambin automticamente los contenidos. Ejemplo:

Agregacin conceptual o por referencia


Se tienen punteros a objetos. No hay un acoplamiento fuerte. Los objetos se crean y se
destruyen dinmicamente.

En ambos casos la agregacin se destaca por un rombo transparente.

Herencia
Como vimos en la primera entrega, la herencia es tomar caractersticas y funcionalidades
definidas en otras clases. Ejemplo: Auto hereda de vehculo motorizado. Como gra tambin
hereda de vehculo automotor
Las clases no estn aisladas, sino que se relacionan entre s, formando una jerarqua de
clasificacin. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a
las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento
permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos
preexistentes.
La relacin de herencia se representa mediante un triangulo en el extremo de la relacin que
corresponde a la clase mas general o clase padre. Al plantear una relacin de herencia con
varias clases subordinadas, dentro de un diagrama concreto, no se hace necesario colocarlas
todas, podemos representar con puntos suspensivos. Ejemplo:
Elementos Derivados

En algunas ocasiones nos encontramos con la posibilidad de calcular un valor de un elemento


a partir de otros elementos presentes en el modelo. Se incluye para dar mayor claridad al
diseo. Se representa con una barra / precediendo al nombre del elemento derivado.

En ambos casos la agregacin se destaca por un rombo transparente.


Herencia

Como vimos en la primera entrega, la herencia es tomar


caractersticas y funcionalidades definidas en otras clases. Ejemplo:
Auto hereda de vehculo motorizado. Como gra tambin hereda de
vehculo automotor
Las clases no estn aisladas, sino que se relacionan entre s,
formando una jerarqua de clasificacin. Los objetos heredan las
propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que
pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el
encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados
como tipos especializados de objetos preexistentes.
La relacin de herencia se representa mediante un triangulo en el extremo de la relacin que
corresponde a la clase mas general o clase padre. Al plantear una relacin de herencia con
varias clases subordinadas, dentro de un diagrama concreto, no se hace necesario colocarlas
todas, podemos representar con puntos suspensivos. Ejemplo:

Elementos Derivados
En algunas ocasiones nos encontramos con la posibilidad de calcular un valor de un
elemento a partir de otros elementos presentes en el modelo. Se incluye para dar mayor
claridad al diseo. Se representa con una barra / precediendo al nombre del elemento
derivado.

ADVE RTI SEM EN T

Notacin Bsica UML. Diagrama de Casos de Uso

noviembre

26, 2010

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Es la representacin grafica de cmo debera interactuar el sistema con el usuario o con otro
sistema para conseguir un objetivo especfico. El caso de uso es la representacin grafica de
cada proceso desde la perspectiva usuario, lo que se espera del sistema en cuanto a
funcionalidad.
Elementos
1. Actor: Representa un rol que es llevado a cabo por una persona, otro sistema, sensores,
etc. El actor es representado por una figura en forma de persona. Ejemplo:

2. Asociacin de Comunicacin: Este elemento representa la relacin que existe entre un


Caso-Uso y un Actor, dicho elemento es representado por una lnea recta que se extiende de
la figura del actor hacia el ovalo del caso-uso.
3. Caso-Uso: Un caso de uso es una descripcin de la secuencia de interacciones que se
producen entre un actor y el sistema, cuando el actor usa el sistema para llevar a cabo una
tarea especfica. Se representa mediante un ovalo. Ejemplo:

4. Relaciones entre Casos de Uso: Entre dos casos de uso puede haber relaciones:
1.

Extiende: Cuando un caso de uso especializa a otro extendiendo su funcionalidad.

2.

Usa: Cuando un caso de uso utiliza a otro.

Se representa como una lnea que une a los dos casos de uso relacionados, con una flecha en
forma de triangulo y con una etiqueta extiende o usa segn sea el tipo de relacin.
5. Lmite de Sistema: Empleado para delimitar los lmites del sistema. Se representa por un
rectngulo con color de fondo distintivo. Ejemplo:

A continuacin un ejemplo de Diagrama de Caso de uso Saln de Belleza.

Notacin Bsica UML. Diagramas de Interaccin

noviembre

26, 2010

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Estos diagramas muestran el patrn de interaccin entre objetos en un escenario. A
continuacin se muestran dos tipos de diagramas de Interaccin:
1.

Diagramas de Secuencia

2.

Diagramas de Colaboracin.
Diagramas de Secuencia:

Muestra una interaccin ordenada segn la secuencia temporal de eventos. El diagrama de


secuencia muestra la interaccin entre los objetos que tiene lugar a travs del intercambio
de mensajes, en particular, muestra los objetos participantes en la interaccin y los mensajes
que se intercambian ordenadas segn la secuencia de tiempo. Ejemplo:

Diagrama de Colaboracin
Muestra una interaccin organizada basndose en los objetos que toman parte en la
interaccin y los enlaces de los mismos, a diferencia de los diagramas de secuencia, los
diagramas de colaboracin muestran las relaciones entre los roles de los objetos. La
secuencia de los mensajes y los flujos de ejecucin concurrentes deben determinarse
explcitamente mediante nmero de secuencia. Ejemplo:

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