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NIVELACION DE RECURSOS:
En todo proyecto se trata que no queden vacos de recursos (uso de obra de mano, o
de equipos) y hay que tratar de nivelarlos, para ello se hace uso de las holguras que
nos den las rutas no crticas demorando inicios o dando mayor plazo a actividades no
crticas o combinaciones de estas dos herramientas.

En el ejemplo sea el plazo de la obra 30 das hbiles.


Sean los siguientes los recursos a emplear.
MC = Maestro Carpintero
ME = Maestro enfierrador

A
0

5
5

5
5

15

15

2MC

23

23

4ME

6J

J=jornal
5
14

17

17

10

10

19

19

H =7
10

10 I

12

17

17

APUNTES de clase Leonel Azocar B.

H=9
14
23

4J

2 ME

25
2

6J

2ME

25

4J
H9

H9

91

23
23

15

15
10

16
23

4C

H7

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Debemos evitar al mximo los vacos de O.M. ya que es difcil darles ocupacin si la
obra no es suficientemente grande ya que el recurso ser ocupado en una fecha ms
tarda, ver vaco Mc entre da 5 y 10 seran 5 das x 2M = 10DC que se perdera de no
darles un trabajo; no los podemos desahuciar ya que requeriremos 4 Mc del da 10 al
16.

Por otro lado vea usted lo que pasa con los enfierradores que se superponen, lo que
significara que usted debe contratar una cantidad exagerada de esta especialidad.

Los jornaleros tambin estn desnivelados, producindose una prdida de 17% de


das jornal.

Dibujamos el uso de los tres recursos (Mc, ME, I)

(necesarios)
Disponibles

MC 2

Trabajo I
10 DH

PERDIDA DH

Trabajo A
0 das

= 10 + 10 + 24 = 44
Prdida = 29%

24 DHc

vaco
5

10

Enfierradores

8
H
10 DE
6
D

vaco de trabajo

6 DE

2 * 2 = 4 DE

4
B
40 DE
5

10
8

92

DHC = 10 + 24 = 34

APUNTES de clase Leonel Azocar B.

16

20

93

Jornales

6
E

Prdida

4
6x8
3

6x2

4x2

48 DH

4x4
2

12

G
8 D4

16 DH

Recursos financieros

DH

= 12 + 16 + 48 + 8 = 84

1
0

Tiempo
8

10

14 15

23

25

= prdida de recurso
2 x 5 + 1 x 6 = 16 DH

19% de prdida de obra de mano

Pues bien, el primer programa que se hizo debe adecuarse para que las curvas de
recursos les salgan los ms parecido a una campana sin vacos ni superposiciones.

Peak de la obra
Recurso X

Das
rea = DH del recurso

Usted puede jugar con:

1. Ocupar el margen de 5 das que le arroj la malla de holgura en el trabajo total.


Plazo Obra (30 das 25) duracin programa inicial.

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APUNTES de clase Leonel Azocar B.

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2. Ocupar holguras ruta no crtica de 9 das y 7 das.

3. Variar la velocidad de construccin (Vc) = R.N Vc= (Rendimiento. N cuadrilla)


Nivelando recursos con ello variar usted las Duraciones D= cubo/Vc
Programar Obra colchn donde usted puede tener recursos y sacarlos cuando
los requiera.
Podra ayudar algo introduciendo relaciones no del orden fsico sino relaciones por
uso de recursos, con una simbologa distinta.

Ejemplo: nivelacin de uso recurso

A
10

Excavadora

10

B
11
5

Excavadora

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APUNTES de clase Leonel Azocar B.

95

(2)

1
7

C
13
6

13

18

18

Mc

E
19
1

Entre el da 10 al 13 la excavadora que es un equipo de valor por hora elevado, no


tiene trabajo, devolverla significa pagar flete ida y regreso.

Lo oportuno sera llegar con C al da ms prximo al 10


Podramos forzar la relacin de retardo a B y A a cero con lo que llegamos a:
A
0

10
10

(6)

0
6

B
10
90

6
5

(2)

0
6

6
6

12

12

11

2 Mc

Perdemos ahora 2 da podramos aumentar la velocidad de c de forma de llegar a una


D = 4 tendremos ahora una prdida en la excavadora de cero.

Esto de forzar la obra no debe ser abusado, pero es una forma de obtener mayor
productividad, nos demandar ms esfuerzo de coordinacin y control sobre las
actividades en que forzamos la secuencia.

Un caso muy tpico es en la construccin de obras de alcantarillado pblico, donde las


cmaras demandan un tiempo considerable. Normalmente las programamos cuando
los tubos han sido colocados, no obstantes que con una buena topografa las
podramos iniciar antes de colocar los tubos y despus rematar su conexin.

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APUNTES de clase Leonel Azocar B.

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