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La Teoría de Los Enjambres
La Teoría de Los Enjambres
Resumen
La tecnologa digital ha supuesto una renovacin profunda en la estructura empresarial de las empresas de
comunicacin. El modelo clsico de estructura piramidal se ha transformado en una estructura neuronal derivada
de la implantacin de los videoservidores. La necesidad de actualizar los recursos humanos conforme a esta
nueva situacin conlleva un replanteamiento de las necesidades formativas que la universidad debe afrontar
como prioridad. En este artculo se reflexiona sobre la posibilidad de aplicar la teora de los enjambres a las
empresas de comunicacin con el fin de conseguir mayores niveles de eficacia en los centros de produccin
audiovisual que cuentan con tecnologa digital.
Palabras clave
Nuevas tecnologas, organizacin empresarial, recursos humanos, teora de los enjambres, formacin.
Cuando en 1936 Musafer Sherif, uno de los fundadores de la psicologa social, llev a
cabo el siguiente experimento, pudo establecer, sin ser consciente de ello, los fundamentos de
lo que hoy conocemos como la teora de los enjambres o inteligencia colectiva, por otro
lado tambin denominada inteligencia de los enjambres. El experimento consista en
proyectar una luz sobre una habitacin oscura; un solo individuo dentro de esa habitacin
afirmaba que la luz se mova en distintas direcciones sin concretar ninguna de forma exacta.
Cuando, ante esa misma situacin, era un grupo de individuos el que tena que concretar la
direccin de movimiento de la luz, al final la estimacin que hacan estos tenda a converger
en un punto. Es decir, el grupo funcionaba como uno solo y, adems, tena ms poder de
decisin para definir con exactitud la direccin de la luz proyectada.
En 1984, Robert Axelrod propuso en su libro The Evolution of Cooperation el dilema
del prisionero, en el que dos jugadores se enfrentan con el objetivo de poder escapar de un
determinado lugar. En el mismo juego se proponan muchas estrategias diferentes, clasificadas
sobre tres principios: unas basadas en la cooperacin entre ambos jugadores para que puedan
llegar a conseguir puntuaciones altas; otras, que se basan en estrategias con finales fallidos y,
por ltimo, aquellas en las que ambos individuos cooperaban pero haciendo que uno de los
dos jugadores se volviera ms vulnerable a medida que avanzaba la partida. El resultado
certific que, si colaboraban, tenan muchas posibilidades de xito, mientras que si competan
entre ellos aumentaban las de fracaso.1
El estudio avanzado de las formas de organizacin y actividad de animales con
estructuras sociales complejas, como las hormigas y las abejas, revela que cada individuo por
separado es incapaz de ejecutar determinados actos, pero como parte de un grupo se vuelve
extremadamente eficaz. De aqu naci la teora de los enjambres, cuyos dos axiomas
principales se encuentran en Kennedy y Eberhart (Kennedy y Eberhart, 2001, p. 395):
o
La mente es social:
La inteligencia humana resulta de la interaccin social: evaluando, comparando e imitando
a otros, aprendiendo de la experiencia y adaptndolo a complejos entornos a travs del
descubrimiento de modelos relativamente ptimos de aptitudes, creencias y
comportamientos.
Las culturas y el conocimiento son consecuencias inseparables de la sociabilidad humana:
la cultura emerge cuando los individuos se vuelven ms similares a partir del aprendizaje
social.
La teora de los enjambres es una metodologa til de inteligencia computacional.
Los mecanismos clave en los que se basa la teora de los enjambres son la autoorganizacin y la estigmergia. El primero es el mecanismo que induce a la creacin de
estructuras globales complejas, fruto de las interacciones locales entre los componentes del
sistema. Las reglas de comportamiento de cada individuo parten de la informacin local
necesaria para actuar. La estigmergia hace referencia al hecho de que la coordinacin de tareas
no recae directamente sobre los agentes, sino sobre el entorno que debe estimular la
produccin de trabajo. Los actores tienen la posibilidad de modificarlo para que los dems
puedan reaccionar ante ese cambio introducido por el primero; en este panorama, las
actividades de cada individuo no son controladas de forma directa, pero resulta necesario
establecer un mecanismo de control indirecto. Es decir, desaparece el control centralizado
para llegar a las acciones globales que repercuten positivamente en el sistema.
Este modelo tiene como objetivo ltimo dotar de creatividad a los actores para que,
atendiendo a los parmetros, las normas y las actuaciones previas del sistema, puedan tomar
decisiones que beneficien el desarrollo de la red. Podemos citar numerosos ejemplos de
empresas o proyectos relacionados directamente con tecnologas de la informacin, que estn
implementando estos nuevos modelos de organizacin empresarial, que Peter A. Gloor
denomina Collaborative Innovation Network (COIN).
Qu es necesario para la creacin de una red COIN? El primer elemento necesario es
la estructura en red que permita una conexin plena entre las partes, base de las empresas de
tecnologa de la informacin, as como de los actuales centros de produccin de televisin
digital.
Establecida la red, debemos encontrar el mejor medio de organizar los recursos para
que el capital humano evolucione hacia posiciones ms creativas y con un mayor grado de
compromiso e implicacin dentro de esta estructura. El resultado se traducir en una mayor
eficiencia e innovacin en los productos finales.
Pero quiz sea el movimiento de Open Source el mejor ejemplo de una red COIN, ya
que la innovacin de la inteligencia colectiva, mediante la cesin de la propiedad intelectual,
contribuye a la creacin de software de cdigo abierto. Podemos citar varias iniciativas de este
tipo, pero quiz la ms conocida por todos es el caso del sistema operativo Linux. Que se ha
consolidado en el mercado como el competidor ms importante de Microsoft. Su principal
ventaja competitiva no es solo que sea gratuito, sino que puede ser modificado por cualquier
usuario. El cdigo fuente, es decir, las instrucciones subyacentes que determinan el
funcionamiento de un programa, es pblico, por lo que un usuario con conocimientos de
programacin en C, puede retocarlo. El nico requisito que su creador, Linus Torvalds,
impone es que esas modificaciones se publiquen y a su vez estn al alcance de todos.
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UCM
almacenamiento continuos de las dinmicas de trabajo debe servir para optimizar el desarrollo
natural implcito en estas estructuras. Por ello, la cultura de trabajo en estas empresas se debe
supervisar, ajustar y mejorar constantemente para conseguir resultados ptimos. El
seguimiento debe realizarse mediante aplicaciones informticas en las que se gestionen y
almacenen dinmicas de trabajo incidiendo en las actuaciones y sus repercusiones, ms que en
la interaccin directa entre los individuos. La estructura debe mantenerse por encima de las
habilidades personales.
Al analizar el flujo de conocimiento, las empresas audiovisuales gozan de una
oportunidad nica para adaptar e incrementar la productividad de los trabajadores y hacerlos
partcipes de una estructura que se apoya en los niveles de eficiencia, creatividad y calidad
que puede aportar cada uno de ellos.
La teora de los enjambres, tomada como modelo terico del cambio en los sistemas de
produccin, puede repercutir directamente en la formacin de un mercado europeo que
compita en igualdad de condiciones con los productos audiovisuales de otras zonas del
mundo.
Bibliografa
Gloor, Peter A., Net.Creators. Unlocking the Swarm Creativity of Cyberteams through
Collaborative
Innovation
Networks
(2004),
disponible
en
http://www.swarmcreativity.net/html/book_swarmcrea.htm
Kennedy, J. y Eberhart, Russel C., Swarm Intelligence, Morgan Kaufmann Publishers, 2001.
McCulloch, Warren S., A Heterarchy of Values Determined by the Topology of Nervous Nets,
Bulletin of Mathematical Biophysics, 7, 1945, pp. 89-93, en Morales Barragn, F., Los
conceptos de jerarqua y heterarqua en el anlisis del desarrollo local, disponible en
http://proimmse.unam.mx/doctos/Morales_UAMI0406.pdf
Notas
1. Swarm Intelligence. James Kennedy&Russel C Eberhart. Morgan Kaufmann Publishers. 2001.
2. www.wikipedia.org
3. McCulloch, Warren S. A Heterarchy of Values Determined by the Topology of Nervous Nets, Bulletin of
Mathematical Biophysics, 7, 1945, pp. 89-93 en Morales Barragn, F. Los conceptos de jerarqua y heterarqua
en el anlisis del desarrollo local disponible en http://proimmse.unam.mx/doctos/Morales_UAMI0406.pdf
4. Gloor, Peter A., Net.Creators. Unlocking the Swarm Creativity of Cyberteams through Collaborative
Innovation Networks, 2004. http://www.swarmcreativity.net/html/book_swarmcrea.htm.