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NDICE GENERAL
Captulo 1
PARA EMPEZAR
Introduccin ..................................................................4
La Civilopedia................................................................6
Requisitos del sistema ....................................................7
Instalacin ......................................................................7
El tutorial.......................................................................8
Cmo empezar la partida ...............................................8
El sitio web de Civilization IV ......................................14
Cmo guardar y cargar la partida..................................15
Captulo 2
CONCEPTOS BSICOS
19
Introduccin ................................................................20
Estructura del turno en Civilization IV .........................20
La interfaz ....................................................................21
Terreno ........................................................................22
Unidades ......................................................................29
Combate ......................................................................36
Ciudades ......................................................................40
Fronteras culturales.......................................................57
Tecnologa....................................................................59
Trabajadores .................................................................64
Barcos faeneros.............................................................68
Religin.......................................................................69
Principios .....................................................................73
Grandes personajes .......................................................82
Edades de oro...............................................................84
Maravillas .....................................................................85
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Diplomacia...................................................................89
Victoria ........................................................................95
Captulo 3
REGLAS AVANZADAS
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Introduccin ................................................................98
Terreno ........................................................................98
Recursos ....................................................................102
Unidades ....................................................................113
Ciudades ....................................................................134
Civilizaciones .............................................................144
Niveles de dificultad ...................................................151
La pantalla Opciones ...............................................153
La pantalla Personalizar partida ................................154
Partidas multijugador ..................................................156
Mods ......................................................................158
Eplogo.......................................................................159
APNDICE
169
Tablas de referencia.....................................................170
Crditos .....................................................................196
Garanta......................................................................202
Servicio tcnico..........................................................203
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Captulo 1
Para
empezar
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INTRODUCCIN
Bienvenido a Sid Meier's Civilization IV , el juego en el que usas tu ingenio para enfrentarte a
los mayores lderes de todos los tiempos en un batalla blica, diplomtica, religiosa, comercial
y tecnolgica. Si fracasas, te borrarn del mapa y tu imperio no ser ms que una triste y
pattica nota a pie de pgina en los anales de la historia. Pero, si lo consigues, tu gloria pervivir
para siempre y construirs una civilizacin que resistir el paso del tiempo.
Civilization IV es la entrega ms reciente de Sid Meier's Civilization, cuya primera versin
apareci en los aos 90. Desde el principio, la saga de Civilization ha sido reconocida como la
mejor simulacin histrica del mundo, alabada por su increble profundidad de juego y su
extraordinaria adiccin.
Creemos que Sid Meier's Civilization IV est a la altura de sus predecesores en cuanto a calidad.
En l encontrars grficos y sonidos increblemente mejorados; nuevas tecnologas, unidades y
otros elementos del juego; una capacidad multijugador perfeccionada y mayores posibilidades
de creacin de mods (versiones del juego modificadas por los usuarios). Esperamos que lo
disfrutes!
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sino con fusiles, artillera, bombarderos y acorazados... Y, quizs algn da, hasta con
bombarderos invisibles y armas nucleares. Para cuando la partida termine, tu gente habr
conseguido todas las maravillas del siglo XXI y muchas ms.
Si sobrevive, claro est.Y eso depende de ti.
De hecho, aqu casi todo depende de ti. Civilization IV es un juego en el que hay que saber
elegir. Siempre hay decisiones que tomar, desde las grandes estrategias a seguir hasta la
gestin cotidiana de las ciudades.Y todas son importantes. se es uno de los motivos que
explican por qu engancha tanto este juego. Eres t quien est a cargo de todo, no el
ordenador.Tu civilizacin triunfa o sucumbe segn lo sabio o insensato que seas.
Es estupendo ser el que manda!
Buena suerte, y que lo disfrutes.
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LA CIVILOPEDIA
Se puede acceder a ella pulsando [F12] o haciendo clic en el icono de ayuda de la parte
superior derecha de la pantalla principal.
La Civilopedia es un recurso del juego increblemente til. Contiene gran parte de la
informacin que hay en este manual, pero organizada para que se pueda consultar
rpidamente. Incluye artculos de prcticamente todos los elementos y conceptos del
juego, y stos contienen hipervnculos a otros artculos relacionados, lo que te permite dar
rpidamente con la informacin exacta que andes buscando.
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INSTALACIN
Introduce en el lector el CD-ROM etiquetado como Disco 1 de Sid Meiers Civilization
IV (o el DVD ROM). En la pantalla del programa de instalacin, [haz clic] en Instalacin
exprs para que se lleve a cabo el proceso predeterminado sin que el usuario tenga que
intervenir ms. Los usuarios expertos pueden elegir la Instalacin personalizada para
decidir la ubicacin de los archivos.
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EL TUTORIAL
Civilization IV es un gran juego. Para facilitarte la curva de aprendizaje, te
proporcionamos un tutorial que te ensea los rudimentos de cmo controlar tu imperio.
Te recomendamos que le eches un vistazo, especialmente si eres nuevo en el mundo de
Civilization.
QU HAY EN EL TUTORIAL?
El tutorial est diseado para ensear a jugar a Civilization IV a los principiantes. En l se
describe la interfaz, se explican los conceptos bsicos del juego y se te ensea lo que tienes
que hacer para ganar. Aprenders a manejar tus fuerzas y ciudades y tambin recibirs
algunos consejos sobre la estrategia a seguir.
EL MEN PRINCIPAL
Cuando termine la pelcula de presentacin te encontrars en la pantalla del men
principal, en la que tendrs las opciones siguientes:
Tutorial: haz clic en este botn para empezar el tutorial de Civilization IV. Consulta el
captulo anterior para obtener ms detalles sobre l.
Un jugador: haz clic en este botn para empezar una partida normal en solitario de
Civilization IV, solo t contra el ordenador. Tambin debes hacer clic aqu para reanudar
la partida para un solo jugador que hayas guardado.Tras hacer clic, aparecers en el men
de partida para Un jugador. Consulta los detalles ms adelante.
Multijugador: haz clic en este botn para empezar una partida multijugador de Civilization
IV. En una partida multijugador juegas contra uno o ms adversarios humanos. Esto puede
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EL MEN AVANZADO
Se llega aqu desde el men principal (visto anteriormente). El men avanzado contiene
lo siguiente:
Acerca de esta build: para ver la informacin sobre la versin del juego. Resulta til
cuando necesitas ayuda del servicio tcnico de Civilization IV.
Cargar un mod: para cargar un mdulo (un escenario prediseado) para Civilization
IV. Consulta Mods, en la pgina 174, para obtener ms detalles.
Opciones: para ir al men Opciones (ver Opciones, en la pgina 153).
Pelculas: haz clic aqu para ir al men Pelculas, donde vers los cortos de animacin
que pueden encontrarse en Civilization IV.
Comprobar actualizaciones: haz clic aqu para saber si ha aparecido alguna
actualizacin de Civilization IV (tienes que estar conectado a Internet para poder usar esta
opcin).
Visitar el sitio web de Civilization IV: haz clic aqu para visitar el sitio web de
Civilization IV, donde encontrars muchas noticias, actualizaciones y dems cosas relacionadas
con el Civi (tienes que estar conectado a Internet para poder usar esta opcin).
Crditos: haz clic aqu para ver los crditos del juego.
Volver: haz clic aqu para volver al men principal.
CONFIGURACIN DE LA PARTIDA
Cuando hagas clic en el botn Jugar ya, en el men de partida para Un jugador (visto
anteriormente), empezars el proceso de crear un mundo en el que habite tu pueblo. En
este proceso hay varios pasos:
Seleccionar un mapa
Hay muchas plantillas de mundo disponibles para jugar, y cada una crea un tipo de paisaje
diferente. La plantilla Continentes, por ejemplo, crea un mundo con un nmero de
continentes de proporciones considerables, no muy diferente del planeta que ocupamos.
Pangea, por otro lado, crea un mundo con una sola masa de tierra, descomunal, rodeada
de mares sin fin (nota: aunque cada plantilla genera un tipo de mundo especfico cuando se
elige, todos los que se crean son diferentes de una partida a otra).
Cuando hagas clic en una plantilla, aparecer una imagen con una muestra del mundo en
la pantalla situada al lado del men. Por supuesto, dicha imagen no representa exactamente
el mundo en el que vas a jugar.
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T IPOS
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DE MUNDO
TAMAO
DEL MUNDO
C LIMA
El clima del mundo afecta al tipo de terreno en la partida. Hay cinco tipos de clima entre
los que escoger:
Templado: el mundo tendr el mismo clima que el nuestro. Ser una mezcla de llanuras,
bosques, desiertos, selvas y tundra. Es un buen clima con el que empezar.
Tropical: el mundo ser ms clido que el nuestro.Tendr ms selvas y menos tundra.
rido: el mundo ser muy seco.Tendr pocos ros y lagos y ms desiertos.
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Rocoso: el mundo estar cubierto por abundantes colinas y montaas, ricas en metales
pero ms bien escasas en lugares buenos donde cosechar.
Fro: el mundo ser fro, quiz por haber salido hace poco de la Edad de Hielo. Habr
ms hielo y tundra y menos desiertos y selvas.
Cuando hayas seleccionado el clima, haz clic en Aceptar para continuar o en Volver
para regresar a la pantalla Tamao del mundo.
N IVEL
DEL MAR
Hay tres posibles niveles del mar entre los que escoger. Un nivel del mar Bajo indica que
el mundo tendr continentes ms grandes y ocanos ms pequeos. Medio indica que
la proporcin entre ocano y continente es ms o menos comparable a la de nuestro
mundo. Un nivel Alto indica que hay ocanos mayores y masas de tierra menores.
Cuando hayas seleccionado un nivel del mar, haz clic en Aceptar para continuar o en
Volver para regresar a la pantalla Clima.
D IFICULTAD
El nivel de dificultad que escojas tiene diversos efectos en el juego que son sutiles aunque
importantes. Hablaremos de ellos ms adelante, en la seccin Reglas avanzadas del
manual. De momento, basta con decir que, en los niveles ms fciles, construirs ciudades
y unidades ms rpido y las civilizaciones de la IA (inteligencia artificial) lo harn ms
despacio, mientras que en las dificultades ms elevadas suceder al revs.
Importante: el juego te dar unos cuantos consejos muy tiles en la dificultad Colono,
el nivel ms fcil.Te conviene jugar varias partidas al principio con esa dificultad.
Cuando hayas seleccionado un nivel de dificultad, haz clic en Aceptar para continuar o
en Volver para regresar a la pantalla Nivel del mar.
V ELOCIDAD
DE JUEGO
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C IVILIZACIN
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Y LDER
En esta pantalla puedes escoger la civilizacin con la que quieres jugar u optar por dejarlo
Al azar y permitir que decida el destino. Algunas civilizaciones tienen varios lderes
entre los que escoger. Si eliges una civilizacin con varios, tendrs que decidir a cul
quieres encarnar.
Hay 18 civilizaciones y 26 lderes posibles. Cada civilizacin tiene su propia unidad
exclusiva y cada lder cuenta con dos especialidades que le permiten destacar en ciertos
aspectos del juego. Todo ello se describe en la seccin Reglas avanzadas del manual.
Deberas echarles un vistazo a todos, pero para las primeras partidas quiz quieras escoger
las civilizaciones y los lderes que ms te apetezcan.
Cuando hayas seleccionado una civilizacin y un lder, haz clic en Aceptar para iniciar
la partida o en Volver para regresar a la pantalla Velocidad de juego.
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QU OFRECE
El sitio web de Civilization IV es un valioso recurso para acceder a consejos y funciones
del juego, informacin sobre las diversas civilizaciones, los blogs de los desarrolladores,
detalles de la comunidad, etc. Tambin es el lugar en el que se concentran los mods y
escenarios ms populares; descrgalos para darle a Civilization una mayor longevidad.
Adems, puedes visitar el sitio web para buscar las ltimas noticias, parches e informacin
acerca de futuros productos de Civilization.
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GUARDAR LA PARTIDA
Para guardar la partida, cierra todos los mens que estn esperando respuesta (el men de
construccin de la ciudad, por ejemplo) y luego pulsa [Ctrl + S]. Esto har que aparezca
la pantalla Guardar partida (como alternativa, pulsa [Esc] y luego haz clic en Guardar
partida).
CARGAR LA PARTIDA
Al inicio del juego
Haz clic en Cargar partida en vez de en Jugar ya durante la secuencia de creacin de
la partida (consulta Cmo empezar la partida, en la pgina 8). Eso har que aparezca la
pantalla Cargar partida.
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Durante el juego
Cierra todos los mens que estn esperando respuesta y luego pulsa [Ctrl + L] (como
alternativa, pulsa [Esc] y luego haz clic en Cargar partida). Eso har que aparezca la pantalla
Cargar partida.
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GUARDADOS ESPECIALES
Guardado automtico
El programa guarda automticamente la partida cada cuatro turnos. Para cargar una partida
guardada automticamente, haz que aparezca la pantalla Cargar partida y luego usa el
recuadro de bsqueda para abrir la carpeta auto (ver recuadro). Cuando ests en la
carpeta correspondiente, haz clic en la partida que quieras cargar y luego en [Aceptar].
Guardado rpido
Tienes disponible otra opcin para guardar o cargar: el Guardado rpido, que resulta
muy til cuando tienes prisa. Pulsa [Mays + F5] para guardar rpidamente la partida. sta
se guardar automticamente sin que tengas que especificar nada ms. Solo se puede
conservar un guardado rpido a la vez: cualquier guardado rpido que hagas en el futuro
sobrescribir al que ya exista.
Pulsa [Mays + F8] para cargar la partida guardada rpidamente.
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Captulo 2
conceptos
bsicos
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INTRODUCCIN
Esta seccin del manual proporciona una perspectiva general de Sid Meiers Civilization IV.
No necesitas ms para empezar. Termina de consultar esta seccin y empieza a jugar.
Despus puedes revisar la seccin Reglas avanzadas si buscas informacin ms detallada.
Tampoco olvides consultar la Civilopedia online del juego! Incluye un montn de
informacin til. Consulta la pgina 6 para obtener ms detalles sobre la Civilopedia.
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LA INTERFAZ
INTRODUCCIN A LA INTERFAZ
En Civilization IV nos hemos esforzado al mximo para crear una interfaz que sea atractiva
y fcil de usar. Hemos seguido las convenciones habituales de los juegos (clic derecho para
mover una unidad, iconos de accin para activar a las unidades, etc.) en la medida de lo
posible, para as facilitar la reincorporacin de los jugadores experimentados, pero tambin
hemos querido romper con ellas cuando lo hemos estimado necesario.
Porcentaje de
inversin en
tecnologa
Botones de
Barra de
los
Mapa investigacin consejeros
principal
Fecha
Botn de la
Civilopedia
Botn
Cambiar de
principios
Botones
situados sobre
el minimapa
Lista de
puntuaciones
actuales
Recuadro de
detalles
Botn
Recuadro de Terminar
acciones de la turno
unidad
Minimapa
Tu
estandarte
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LA PANTALLA PRINCIPAL
Durante una partida de Civilization IV pasars la mayor parte del tiempo en la pantalla
principal. Es en ella donde mueves a las unidades, construyes ciudades y mejoras, lanzas
ataques contra tus vecinos, etc. La pantalla principal consta de los siguientes elementos:
Mapa principal
Aqu es donde tiene lugar la accin. El mapa principal muestra todo el mundo que
conoces. En l puedes ver tus posesiones (ciudades, territorio, mejoras, recursos y
unidades) y todas las tierras neutrales y extranjeras que sean visibles para ti.
M OVERSE
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Visor de los
Visor de
recursos
rendimiento
Visor
de
Mapa limpio
puntuaciones
Activar casillas
Sealar
Minimapa
Minimapa
El minimapa es una representacin del mundo mucho ms pequea. Como se explicaba
antes, puedes centrar el mapa principal si haces clic en un lugar del minimapa.
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Tu estandarte
Muestra el estandarte de guerra de tu civilizacin. Pon el cursor sobre l para ver ms
detalles acerca de tu civilizacin y su lder. Haz clic en el estandarte para abrir la capital
de tu civilizacin.
Recuadro de detalles
Este recuadro muestra informacin sobre la unidad que est activa en cada momento.
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Barra de investigacin
Esta barra muestra qu tecnologa ests investigando y cuntos turnos quedan para
terminar la investigacin. Haz clic izquierdo en la barra para abrir la lista de la
investigacin disponible y luego haz clic derecho en un icono para abrir el rbol
tecnolgico (ver Tecnologa, en la pgina 59).
Fecha
Muestra la fecha del turno actual.Ten en cuenta que la cantidad de tiempo que transcurre
por turno vara a medida que avanza la partida. Los primeros turnos consumen la friolera
de 40 aos, mientras que los ltimos consumen cinco aos o menos.
Botn de la Civilopedia
Haz clic en este botn para acceder a la Civilopedia online (consulta dicha seccin en
la pgina 6 del manual).
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EL TECLADO
El teclado tiene una serie de teclas de acceso rpido que te permiten llevar a cabo
diversas funciones con solo pulsar una o varias de ellas. Si adems se cuenta con teclado
numrico, mejor todava. Con el teclado numrico se controla el movimiento de las
unidades, entre otras cosas. Consulta el diagrama de teclas de acceso rpido para tener una
lista de todos los controles y atajos del teclado.
Convenciones
T ECLADO
En el manual de Sid Meiers Civilization IV se utilizan
las convenciones siguientes para indicar las teclas a pulsar:
[S]:
pulsar la s.
R ATN
En el manual se usan las convenciones siguientes para indicar las
acciones con el ratn:
[Situar el cursor
sobre]:
[Hacer clic
(izquierdo)]:
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EL RATN
Jugars mejor a Sid Meiers Civilization IV si combinas las teclas y los botones del ratn
para controlar juego. Te recomendamos que uses un ratn con dos botones y una rueda
de desplazamiento cuando juegues.
LA CIVILOPEDIA
Tal y como se describa antes en el manual, Sid Meiers Civilization IV incluye una base de
datos online, llamada Civilopedia, que contiene un montn de informacin til acerca
del juego. Para acceder a la Civilopedia, [haz clic izquierdo] en el icono ? (interrogante
de cierre), en la pantalla principal, o pulsa
.
TERRENO
INTRODUCCIN AL TERRENO
En Civilization IV, el mundo se compone de casillas de tierra y de mar. Pulsa el botn
Activar casillas que hay sobre el minimapa (consultar la pgina 23) para verlo mejor.
Cada casilla tiene una serie de cualidades que incluyen la altura, el tipo de terreno, los
accidentes, los recursos y las fronteras.As, puedes tener una casilla de selva encima de una
colina y adyacente a un ro que cuente con el recurso del marfil (elefante), encontrarte
una simple casilla de pradera o cualquier cosa intermedia.
Estos elementos ayudan a determinar la utilidad de una casilla como lugar para construir
una ciudad, as como lo fcil o difcil que resulta moverse por ella.Y el terreno de la casilla
puede tener efectos importantes en los combates que se libren en ella.
[Sita el cursor sobre] una casilla para ver de qu clase es y aparecer informacin sobre
ella encima del recuadro de informacin de la unidad.
TIERRA
O MAR
Todas las casillas son de tierra o de mar. Las unidades martimas no pueden entrar en las
casillas terrestres (a excepcin de las ciudades costeras) y las unidades de tierra no pueden
entrar en casillas martimas a menos que vayan a bordo de transportes navales (ver la
pgina 114). Algunas unidades areas pueden entrar tanto en casillas terrestres como
martimas (ver Unidades areas, en la pgina 118).
CARACTERSTICAS
DEL TERRENO
Bonificacin defensiva: son las bonificaciones al combate que muchas unidades reciben
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cuando son atacadas en una casilla as. Las bonificaciones defensivas por terreno oscilan
entre 0 y 75%.
Productividad: la productividad determina lo til que es una casilla para una ciudad que
est construida encima o cerca de ella. La productividad de una casilla se mide con tres
valores diferentes, cada uno de los cuales oscila entre 0 y 3.
Comercio: la riqueza que proporciona.
Productividad: la cantidad de materias primas (utilizadas para crear edificios y
unidades) que proporciona.
Alimentos: la comida que proporciona.
PICOS
Los picos son montaas muy altas e infranqueables. Las unidades no pueden entrar en ellos
ni explotarlos para obtener produccin.
ROS
Los ros fluyen al margen de las casillas de tierra, no por su interior. Cruzar un ro anula los
beneficios de desplazarse por carreteras hasta que se descubra la construccin (ver
Carreteras, en la pgina 64). Los ros tambin reducen la fuerza de combate del atacante
cuando el objetivo est en la otra orilla. Adems mejoran el comercio y la salud de las casillas
adyacentes. Por ltimo, puedes usar los ros como parte de tu red comercial (ver la pgina 64).
CASILLAS
DE MAR
Hay dos clases diferentes de casillas martimas: de ocano y de costa. Algunas unidades
navales pueden permanecer en las casillas de costa aunque no puedan entrar en las de
ocano, mientras que otras pueden moverse libremente por ambas. Las unidades terrestres
no pueden entrar en las casillas martimas de ocano ni en las de costa.
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RECURSOS
En la tierra y el mar hay numerosos recursos que pueden ayudar al crecimiento y el
desarrollo de la civilizacin. Durante la partida te interesa construir ciudades cerca de los
recursos para que puedan aprovecharse de sus bonificaciones. Para que una civilizacin
pueda utilizar un recurso, un trabajador tiene que construir una mejora en l (por
ejemplo, el recurso del oro requiere la construccin de una mina). Una ciudad obtiene los
beneficios de un recurso mejorado si ste se encuentra en su radio urbano. De lo
contrario, el recurso mejorado deber comunicarse mediante una red de transporte de
carreteras, ros y litorales para que la ciudad se beneficie de l.
Algunos recursos son visibles al comienzo de la partida, mientras que otros permanecern
invisibles hasta que tu civilizacin haya dominado la tecnologa apropiada. Por ejemplo, el
recurso del hierro no est visible hasta que se descubre la tecnologa de la forja del
hierro.
Consulta Recursos en las Reglas avanzadas para ver una lista completa.
EFECTOS
DEL TERRENO
Los efectos del terreno se describen con ms detalle en el apartado Terreno de las
Reglas avanzadas del manual. No obstante, el mtodo ms fcil para averiguar detalles
sobre el terreno es [situar el cursor sobre] las diversas casillas del mapa principal.
UNIDADES
INTRODUCCIN A LAS UNIDADES
En Civilization IV, con el trmino unidad nos referimos a todo aquello que pueda
moverse por el mapa. En el juego hay muchos tipos de unidades diferentes (militares,
trabajadores, misioneros...), pero las militares forman el grueso de las mismas. Al empezar
la partida, probablemente contars con dos unidades: un colono y un guerrero o un
batidor.
CATEGORAS DE UNIDADES
Las unidades se agrupan en 11 categoras distintas. Es probable que solo te encuentres con
las 7 primeras durante la primera parte de la partida. Las categoras son:
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VELOCIDAD DE MOVIMIENTO
La velocidad de movimiento de la unidad determina lo rpido que sta puede moverse
por el mapa. Las velocidades de movimiento suelen oscilar entre 1 y 8 (aunque las
primeras unidades solo suelen tener movimiento 1 2).
El movimiento de las unidades areas se rige por reglas especiales. Consulta el apartado
Unidades areas (pgina 118) para obtener ms detalles.
FUERZA DE COMBATE
La fuerza de combate de la unidad determina su dureza a la hora de luchar contra una
unidad enemiga. La fuerza de combate de las primeras unidades oscila entre 1 y 6, mientras
que las ms modernas llegan hasta 40.
Algunas unidades tienen fuerza de combate 0, lo cual indica que no pueden luchar o que hay
reglas especiales que rigen su combate. Consulta apartados posteriores para obtener ms detalles.
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GUERRERO
Unidad de cuerpo a cuerpo, fuerza 2, movimiento 1.
Capacidades especiales: ninguna.
ARQUERO
Unidad con armas de proyectil, fuerza 3, movimiento 1.
Capacidades especiales:
1 ataque de iniciativa: al sufrir un ataque, el arquero tiene una
posibilidad de daar al atacante antes de que ste lo alcance. Esto se
contrarresta si el atacante tambin tiene ataque de iniciativa.
+50% a defender ciudades: si se le ataca mientas est en una ciudad, la
fuerza del arquero aumenta en un 50%. La fuerza defensiva de un arquero con
la salud al mximo en una ciudad sera de 4,5.
+25% a defender colinas: si se le ataca mientras est en una colina, la
fuerza del arquero aumenta en un 25%.
LANCERO
Unidad de cuerpo a cuerpo, fuerza 4, movimiento 1.
Capacidades especiales:
+100% contra unidades montadas: cuando combate contra unidades
montadas (carros, jinetes, elefantes de guerra, etc.), la fuerza base del
arquero pasa de 4 a 8.
SOLDADO CON HACHA
Unidad de cuerpo a cuerpo, fuerza 5, movimiento 1.
Capacidades especiales:
+50% contra unidades de cuerpo a cuerpo: cuando combate contra
unidades de cuerpo a cuerpo (guerreros, soldados con hacha, lanceros,
etc.), la fuerza del soldado con hacha aumenta en un 50%.
CARRO
Unidad montada, fuerza 4, movimiento 2.
Capacidades especiales:
20% de retirarse al fallar un ataque: cuando un carro no tiene xito al
atacar, hay un 20% de posibilidades de que se retire antes de quedar
destruido.
No recibe bonificaciones defensivas: no recibe bonificaciones por
buenos terrenos defensivos ni en ciudades. No se puede fortificar (ver
ms adelante).
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BATIDOR
Unidad de reconocimiento, fuerza 1, movimiento 2.
Capacidades especiales:
Mejores resultados de aldeas tribales: los batidores no enfadan a los
aldeanos cuando entran en las aldeas tribales (ver ms adelante).
+100% contra animales: la fuerza de combate de los batidores se
duplica cuando luchan contra animales.
Solo puede defender: los batidores no pueden atacar a otras unidades.
COLONO
Unidad civil, fuerza 0, movimiento 2
Capacidades especiales:
Puede construir una ciudad: esta unidad puede construir una nueva
ciudad.Ver Construir ciudades, en la pgina 38, para obtener ms detalles.
TRABAJADOR
Unidad civil, fuerza 0, movimiento 2.
Capacidades especiales:
Puede construir mejoras: esta unidad puede construir granjas, minas,
carreteras, etc. (para obtener ms detalles, ver Trabajadores, en la pgina 64).
BARCO FAENERO
Unidad naval civil, fuerza 0, movimiento 2.
Capacidades especiales:
Puede construir mejoras en el mar: esta unidad puede construir
barcos pesqueros, barcos balleneros y plataformas petrolferas. Para
obtener ms detalles, ver Barcos faeneros, en la pgina 68.
ACTIVACIN DE UNIDADES
Una unidad tiene que estar activa para hacer cualquier cosa. Se indica que una unidad
est activa mediante un cursor intermitente al pie de sta. Durante tu turno, el ordenador
ir activando una unidad tras otra hasta que les hayas dado rdenes a todas. No obstante,
el ordenador no activar las unidades que estn fortificadas, dormidas o llevando a
cabo rdenes anteriores, como explorar, curar o ir a. Ver ms adelante las
descripciones de estas rdenes y las dems. Cuando una unidad haya agotado todos sus
puntos de movimiento, no podr hacer nada ms durante ese turno.
Tambin puedes activar cualquier unidad si haces clic en ella, aunque ya est llevando a
cabo otras rdenes. Si una unidad est activa, puedes hacer clic para activar otra sin
problema, pues siempre puedes volver a activar la primera ms adelante.
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COMBATE
En Civilization IV hay varias clases de combate: el combate estndar, caonear y
bombardear. El bombardeo no se dar al principio de la partida, as que ahora nos
concentraremos en el combate estndar y en el caoneo.
El combate estndar se da cuando una unidad intenta entrar en una casilla ocupada por
una unidad hostil. Cuando eso sucede, el ordenador compara las fuerzas de combate de
los dos rivales (modificadas como corresponda por el terreno y las capacidades especiales)
y genera un resultado. Si vence el defensor, el atacante queda destruido y el defensor
permanece donde estaba. Si vence el atacante, el defensor queda destruido y, si la casilla
queda libre de unidades hostiles, el atacante entra en ella. Ciertas capacidades especiales
pueden arrojar resultados diferentes. Hablaremos de ellas ms adelante.
UNIDADES HOSTILES
Se considera que dos unidades son hostiles entre s cuando las civilizaciones a las que
pertenecen estn en guerra. De lo contrario, las unidades son neutrales y pueden ocupar
la misma casilla sin tener que combatir. Las unidades brbaras y de animales siempre se
muestran hostiles con todos.
CMO SE ATACA
Para atacar a otra unidad, ordnale a una de las tuyas que invada su espacio. Si esa unidad
es hostil, el combate se librar de inmediato. Si la unidad es neutral, el programa te
preguntar si quieres atacarla o entrar pacficamente en su casilla. Si optas por atacar, le
declarars la guerra a su civilizacin y empezarn las hostilidades.
Ten en cuenta que se aplicarn ciertas reglas especiales si atacas una casilla que contenga
ms de una unidad defensora (ver ms adelante).
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CLCULO DE PROBABILIDADES
Bsicamente, si un atacante y un defensor tienen la misma fuerza de combate (modificada)
al inicio del combate, ambos tienen las mismas posibilidades de ganarlo. Si una unidad
tiene el doble de fuerza que la otra, tendr unas probabilidades de 2 a 1 de vencer.Y as,
sucesivamente.
Sin embargo, tal y como se mencionaba antes, hay numerosos factores que pueden
modificar la fuerza de una unidad durante el combate. Aqu se mencionan algunos de los
ms importantes:
HERIDAS
Cuando una unidad sufre daos en combate, su fuerza de combate se reduce hasta que se
cure (ver ms adelante).
FORTIFICACIN
Algunas unidades pueden fortificarse (construyendo defensas provisionales, como
trincheras y murallas ligeras). Una unidad fortificada gana una bonificacin defensiva del
5% por cada turno que permanezca inmvil, hasta un mximo del 25%. La unidad perder
esa bonificacin si ataca o se mueve de su casilla.
FUERTES
Si una unidad ocupa una casilla en la que un trabajador haya construido una mejora de
fuerte, ganar una bonificacin defensiva del 25%.
TERRENO DEFENSIVO
Muchas unidades obtienen bonificaciones cuando las atacan mientras ocupan ciertas clases
de terreno. Las unidades de cuerpo a cuerpo, con armas de proyectil y de reconocimiento
obtienen una bonificacin defensiva del 50% cuando se defienden en bosques o selvas,
pero no as las unidades montadas y las armas de asedio.
DEFENSAS DE LA CIUDAD
Las unidades que se defienden dentro de ciudades pueden obtener bonificaciones
defensivas debido a las fortificaciones de la ciudad o a su bonificacin defensiva por
cultura (ver ciudades, en la pgina 40).
ASCENSOS
Una unidad puede haber recibido uno o ms ascensos (ver ms adelante) que le
concedan bonificaciones al combate.
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UNIDADES ESPECIALES
Ciertas unidades tienen reglas especiales que rigen su combate.
Unidades invisibles
Algunas unidades, como los espas, son invisibles. No pueden sufrir dao en combate
aunque una unidad enemiga entre en la casilla en la que estn.
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HERIDAS DE COMBATE
Una unidad que sobreviva a una batalla puede haber sufrido heridas que reduzcan
temporalmente su fuerza de combate. La fuerza de la unidad seguir reducida hasta que el
dao cure.
La orden de curar
Si le das la orden de curar a una unidad herida, se fortificar y se quedar donde est
hasta recuperarse por completo. Puedes darle la orden de curarse si haces clic en el icono
de la accin o si pulsas [H] en el teclado.
Velocidad de recuperacin
Las unidades se curan ms rpido cuando estn dentro de sus fronteras culturales. El
proceso de curacin se frena un poco si la unidad est en tierras neutrales y mucho ms
si ocupa territorio enemigo.
ASCENSOS
Cuando una unidad haya adquirido una cierta cantidad de experiencia en combate, ser
susceptible de recibir un ascenso. stos otorgan capacidades especiales a las unidades,
hacindolas ms fuertes, ms rpidas o mejores en algn aspecto. Algunos ascensos solo
estn disponibles para determinados tipos de unidades, y otros requieren la adquisicin
previa de otros ascensos.
No hay lmite a la cantidad de ascensos que una unidad puede recibir.
PUNTOS DE EXPERIENCIA
Cuando una unidad gana un combate, recibe uno o ms puntos de experiencia (PX).
Una unidad puede empezar la partida con PX si se construye en una ciudad que tenga un
cuartel. Hay ciertos principios (ver la pgina 73) que tambin otorgan PX a las unidades
nuevas. Cuando la unidad haya adquirido suficientes PX, ser candidata a un ascenso.
Una unidad recibir su primer ascenso cuando tenga 2 PX. El segundo requiere 5 PX, el
tercero 10, el cuarto 17 y as sucesivamente.
El recuadro de detalles muestra cuntos PX tiene la unidad que est en activo y cuntos
necesita para el siguiente ascenso.
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E SCOGER
EL ASCENSO
Cuando la unidad sea susceptible de recibir un ascenso, los ascensos disponibles aparecern en
los botones de accin de la unidad. Haz clic en un botn para darle el ascenso correspondiente.
L ISTA
DE ASCENSOS
Consulta la pgina 136 para ver una lista completa de los ascensos que las unidades tienen a
su disposicin.
CIUDADES
Las ciudades son vitales para el xito de una civilizacin. Permiten crear unidades, edificios
y maravillas, obtener riqueza, investigar nuevas tecnologas y dominar el terreno. Son
entidades bastante complejas y pasars buena parte del tiempo mantenindolas y
gestionndolas. No podrs ganar si no cuentas con ciudades poderosas y bien situadas.
CONSTRUIR CIUDADES
Las ciudades las construyen las unidades de colonos. Cuando el colono est en un lugar
donde pueda construir una ciudad (ver a continuacin), la accin Construir ciudad
aparecer en su recuadro de rdenes. Basta con que hagas clic en ese botn de accin, y
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LA CAPITAL
La primera ciudad que construyas se convertir en la capital y el corazn de tu pas. El
gobierno de la nacin residir all, en el palacio, un edificio especial que se construye
automticamente cuando aparece la capital.
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Intercambio
Las rutas comerciales internacionales se trazan desde tu capital a la de otra civilizacin. Si
la ruta est bloqueada, esas dos civilizaciones no podrn intercambiar cosas. Adems, los
recursos deben estar comunicados con la capital mediante una ruta comercial para que
puedan intercambiarse con otras civilizaciones. De igual modo, tus ciudades solo se
benefician de los recursos conseguidos mediante el intercambio si estn comunicadas con
la capital.
Cambio de capital
Puedes trasladar la capital de la ciudad original a otra si construyes un palacio en la nueva.Tras
completarse, el palacio original desaparecer y la nueva ciudad se convertir en tu capital.
Perder la capital
Si la capital es destruida o capturada, otra ciudad de tu civilizacin recibir la capitalidad
y un palacio.
CAPTURAR CIUDADES
Puedes capturar ciudades brbaras o que pertenezcan a otras civilizaciones con las que
ests en guerra. Para ello, debes entrar en la ciudad con una unidad militar, cosa que suele
comportar la destruccin de las unidades enemigas que la estn defendiendo. Al capturar
una ciudad enemiga se te da a escoger entre destruirla o poner un nuevo gobernante. Si
optas por destruirla, se perder para siempre junto a todo lo que haya en ella. Al poner un
nuevo gobernante, la ciudad capturada suele pasar por varios turnos de resistencia antes de
unirse a tu civilizacin. Si la ciudad capturada tiene un tamao de poblacin de 1 o carece
de cultura, la destruirs automticamente.
Resistencia
Despus de que captures una ciudad, los ciudadanos pueden tardar un poco en
comprender la suerte que han tenido de conseguir a un lder tan benevolente y sabio
como t. Mientras tanto, es posible que se resistan a que los gobiernes. Adems, las
ciudades que estn sometidas a una gran presin cultural puede que se resistan antes de
rebelarse y pasarse al control de otra civilizacin (ver Fronteras culturales, en la
pgina 63).
Ten en cuenta que las ciudades son ms proclives a cambiar de nacionalidad si su
religin es distinta a la oficial y coincide con la religin de la civilizacin que las est
presionando.
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Efectos de la resistencia
No hay produccin, comercio ni alimentos: si una ciudad se resiste, su poblacin se
negar a trabajar. As, la ciudad no generar alimentos, produccin ni comercio mientras
dure la resistencia.
No hay radio cultural: la ciudad carecer de radio cultural (ver la pgina 55).
No hay bonificacin defensiva por cultura: la ciudad no recibir bonificaciones
defensivas por su tamao o cultura (ver Defensas de la ciudad, en la pgina 49).
Duracin de la resistencia
La duracin de la resistencia de una ciudad se basar en las similitudes o diferencias que
tenga con tu civilizacin. Si recuperas una de tus propias ciudades poco despus de que te
la hayan arrebatado, encontrars muy poca o ninguna resistencia. Normalmente, una
ciudad extranjera que haya estado bajo mucha presin cultural de tu civilizacin se resistir
menos tiempo, al igual que una ciudad que comparta la religin de tu civilizacin.
Asimismo, una ciudad extranjera grande y antigua, con mucha cultura y una religin
distinta, se resistir ms.
No puedes hacer gran cosa por acortar la duracin de la resistencia una vez est en
marcha. No obstante, una vez termine la resistencia, puedes reducir las posibilidades de que
la ciudad vuelva a resistirse si le transmites tu religin oficial, templos, etc., aumentas su
cultura y eliminas la presin cultural fornea. Tambin es buena idea tener un par de
unidades que guarnezcan una ciudad que se resista.
Un gran artista (ver Grandes personajes, en la pgina 82) puede poner fin de
inmediato a la resistencia en una ciudad creando una gran obra, pero ten en cuenta que
se consumir en el proceso.
DEFENSAS DE LA CIUDAD
Las unidades que hay dentro de la ciudad la defienden para que no la capturen. Las
unidades con armas de proyectil reciben una bonificacin defensiva (ver la pgina 135)
cuando estn en las ciudades y las defienden, lo que las hace especialmente aptas para
formar las primeras guarniciones. Puedes construir diferentes edificios que mejoren las
defensas de la ciudad, como las murallas y los castillos, por ejemplo.
Una ciudad con un valor cultural alto (ver la pgina 45) dar una bonificacin defensiva
a las unidades que la defiendan. No obstante, las bonificaciones defensivas fsicas y por
cultura NO son acumulables: las unidades recibirn solo la que sea ms alta de las dos.
Nota: las unidades militares modernas (mosquetes y posteriores) no se benefician de las
defensas creadas por la mano del hombre (murallas y castillos) pero s reciben las
bonificaciones defensivas por cultura.
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LA PANTALLA DE LA CIUDAD
Para acceder a la pantalla de la ciudad, haz doble clic en la ciudad que desees en el mapa
principal. sta contiene muchos elementos importantes que te ayudarn a gestionar la
ciudad. Al principio es posible que te parezca un poco complicada, pero puedes obviar
muchas cosas en las primeras partidas (ver ms adelante Gestin de la ciudad
al principio).
Bonificacin defensiva
por cultura de la ciudad
Barra de
Porcentajes de
produccin
Mantenimiento inversin Barra de alimentos
de la ciudad
Visores de salud
Visores de felicidad
Lista de
religiones
Lista de
ingresos por
intercambio
Listado
de edificios
de la ciudad
Mapa de la ciudad
Visor de
especialistas
Nacionalidad
de la ciudad
Lista de unidades
Visor de
la cultura
Ventana
Visor de
de
produccin de
imagen
la ciudad
44
Recuadro
de
recursos
Barra de
puntos
de gran
personaje
Men de
Minimapa
construccin de la
ciudad
Men de gestin
de la ciudad
L ISTA
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DE UNIDADES
La lista de unidades muestra todas las unidades que ocupan la ciudad en ese momento.
Puedes activar una unidad si haces clic en su icono de la lista.
V ISOR
DE PRODUCCIN DE LA CIUDAD
M EN
DE CONSTRUCCIN DE LA CIUDAD
El men de construccin de la ciudad contiene todas las unidades militares y edificios que
pueden construirse all. Puedes cambiar la produccin asignada en cada momento si haces
clic en un elemento de la lista. Los edificios que aparecen sombreados estn
desbloqueados pero no se pueden construir en ese momento. [Sita el cursor sobre] el
botn sombreado para que aparezca una ayuda emergente que te indique a qu se debe.
M EN
DE GESTIN DE LA CIUDAD
V ISOR
DE LA CULTURA
L ISTADO
DE EDIFICIOS DE LA CIUDAD
Este listado muestra los edificios que has construido en la ciudad. Adems, tambin indica
cunta cultura, felicidad, oro, produccin y dems beneficios proporciona el edificio. [Sita
el cursor sobre] un edificio para obtener ms informacin de l.
B ONIFICACIN
Muestra la bonificacin defensiva por cultura que las unidades obtienen de la ciudad.
N ACIONALIDAD
DE LA CIUDAD
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M ANTENIMIENTO
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DE LA CIUDAD
L ISTA
DE RELIGIONES
B ARRA
DE ALIMENTOS
Indica cuntos alimentos tiene almacenados la ciudad en cada momento y cunto tiempo
queda para que la poblacin crezca.
B ARRA
DE PRODUCCIN
Indica cunta produccin tiene almacenada la ciudad en cada momento y cunto tiempo
queda para que la ciudad complete el proyecto que tenga entre manos.
V ISORES
DE SALUD Y FELICIDAD
Estos visores muestran lo saludable y feliz que es la ciudad (ver pgina 136 para
obtener ms detalles).
L ISTA
Muestra todas las ciudades con las que esta ciudad realiza intercambios regularmente y los
ingresos que genera por ello.
V ISOR
DE ESPECIALISTAS
R ECUADRO
DE RECURSOS
El recuadro de recursos muestra los recursos a los que tiene acceso la ciudad, incluyendo
los recursos locales, los nacionales y los debidos al intercambio.
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EL
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MAPA DE LA CIUDAD
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Comercio de la ciudad
Todas las ciudades generan una cierta cantidad de comercio cada turno. La cantidad base
se determina en funcin de la tierra que las rodea: por ejemplo, las minas de oro generan
mucho comercio, al igual que las casillas que limiten con ros, mientras que las casillas de
desierto no producen comercio. Esta cantidad base se modifica en funcin de muchos
factores, incluyendo los principios que siga la civilizacin, si la ciudad se encuentra en una
costa o no, etc.
Los ingresos de la civilizacin son la suma de todo el comercio generado por sus ciudades
ms el generado mediante el intercambio con otras civilizaciones menos las prdidas y los
gastos por corrupcin (ver Corrupcin en la pgina 41).
Los ingresos se invierten de muchas maneras distintas: en mantener las unidades militares,
en acelerar la produccin de unidades (si se dan ciertos principios), en comprar tecnologa
a otras civilizaciones...Y tambin se gasta gran parte de los ingresos en la investigacin.
Puedes ver cmo se est gastando todo tu dinero si abres la pantalla del Consejero
financiero con [F2].
Felicidad de la ciudad
El visor de felicidad/salud de la pantalla de la ciudad te informa de lo saludable que es tu
ciudad. Adems, si una ciudad es insalubre, aparecer un icono de Ciudad insalubre (ver
el diagrama) al lado de su nombre, en la pantalla principal.
Una ciudad puede ser saludable o insalubre. Por lo general, cuanto mayor sea, ms
insalubre ser. Las ciudades situadas junto a selvas o terrenos de aluvin suelen ser ms
insalubres que las que estn rodeadas por praderas. Las ciudades que estn al lado de ros
o lagos de agua dulce son ms saludables que las que no lo estn. Las ciudades con fbricas
son menos saludables que las ciudades que carecen de ellas, y as sucesivamente..
Una ciudad con mala salud tiene una serie de efectos adversos. El ms importante es que
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Felicidad de la ciudad
El visor de felicidad/salud de la pantalla de la ciudad te informa de lo feliz que es tu
ciudad. Adems, si una ciudad es infeliz, aparecer un icono de Ciudad infeliz (ver el
diagrama) al lado de su nombre, en la pantalla principal. La infelicidad se debe a un gran
nmero de factores, entre ellos la superpoblacin y la guerra.
Si los habitantes de una ciudad son infelices, puede que algunos se nieguen a trabajar. Esos
holgazanes seguirn comiendo pero no traern alimentos, produccin ni comercio.
Puedes aumentar la felicidad de las ciudades si construyes ciertos edificios (templos y
coliseos, por citar dos). Hay varios recursos, y tambin varios principios, que aumentarn
la felicidad de las ciudades.
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ADORAMOS AL REY!
Si una ciudad est especialmente bien dirigida, es posible que tu pueblo,
feliz, te agasaje con una celebracin llamada Adoramos al rey!.
R EQUISITOS
La celebracin Adoramos al rey! se da en una de las ciudades candidatas
al azar. Para ser candidata, una ciudad debe cumplir estos requisitos:
Su poblacin ha de ser superior a 7.
No ha de tener ciudadanos enfadados.
No ha de estar perdiendo alimentos debido a la insalubridad (ver el
apartado Ciudades de la seccin avanzada para obtener ms detalles
sobre la salud de las ciudades).
E FECTOS
Una ciudad que adore a su rey no pagar costes de mantenimiento ese
turno, lo que puede representar un impulso importante para las
finanzas del imperio.
Especialistas
Cuando la ciudad haya crecido un poco en tamao, quiz te plantees crear especialistas
en ella. Los especialistas se crean restando un punto a la poblacin de la ciudad y
asignndoselo a un puesto especfico, como sacerdote, ingeniero, artista... Cada uno de
estos especialistas le da una bonificacin concreta a la ciudad y, adems, permite que
genere esos grandes personajes, tan increblemente tiles (ver la pgina 91). Cuantos ms
especialistas tenga una ciudad, ms rpido generar un gran personaje.
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TIPOS DE ESPECIALISTAS
Artistas: investigacin +1, cultura +4, +3 a la tasa de natalidad de grandes personajes.
Los artistas aumentan las probabilidades de que la ciudad genere a un gran artista.
Ingenieros: produccin +2, +3 a la tasa de natalidad de grandes personajes.
Los ingenieros aumentan las probabilidades de que la ciudad genere a un gran ingeniero.
Mercaderes: oro +3, +3 a la tasa de natalidad de grandes personajes.
Los mercaderes aumentan las probabilidades de que la ciudad genere a un gran mercader.
Sacerdotes: produccin +1, oro +1, +3 a la tasa de natalidad de grandes personajes.
Los sacerdotes aumentan las probabilidades de que la ciudad genere a un gran profeta.
Cientficos: investigacin +3, +3 a la tasa de natalidad de grandes personajes.
Los cientficos aumentan las probabilidades de que la ciudad genere a un gran cientfico.
Ciudadanos: produccin +1.
El ciudadano es el especialista predeterminado. Si la ciudad tiene ms poblacin de la
que necesita para trabajar las tierras, el exceso se engloba en esta categora. Si creas a un
especialista de otra clase, la ciudad usar a uno de los ciudadanos disponibles en vez de uno
de los puntos de poblacin que estn trabajando los campos.
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Smbolos de la ciudad
Pueden aparecer uno o ms iconos al lado del nombre de una ciudad, en el mapa
principal. Esto es lo que quieren decir:
Algunos habitantes de la ciudad son infelices.
La ciudad es insalubre.
La ciudad est comunicada con la capital mediante una ruta comercial.
Aqu se practica el budismo.
Aqu se practica el cristianismo.
Aqu se practica el confucianismo.
Aqu se practica el hinduismo.
Aqu se practica el islamismo.
Aqu se practica el judasmo.
Aqu se practica el taosmo.
La ciudad est en rebelin (el nmero indica cuntos turnos permanecer en ese
estado).
Esta ciudad es la que ms puntos de investigacin produce de tu civilizacin.
Esta ciudad es la que ms riqueza produce de tu civilizacin.
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Al terminar la construccin
Cuando la ciudad haya terminado la construccin, volver a aparecer el men de
construccin, y se te preguntar qu quieres construir a continuacin en esa ciudad.
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Crear un guerrero
La lista Primeros objetivos sugiere que lo primero que hay que hacer es proteger la
ciudad. Para ello debes construir una unidad militar como guarnicin de la nueva ciudad.
De lo contrario, la ciudad ser capturada por la primera unidad brbara o enemiga que d
con ella. Por lo general, al principio de la partida la unidad de guerrero ser la nica que
tengas disponible. Crala directamente y, una vez est terminada,fortifcala en la ciudad.
Crear un trabajador
Puedes crear un trabajador para empezar a mejorar las tierras de alrededor de la ciudad.
Tienes que conocer determinadas tecnologas para que el trabajador pueda hacer muchas
de las mejoras. Si no cuentas con ellas, quiz quieras dejar la creacin del trabajador para
ms adelante (ten en cuenta que la ciudad no crecer mientras est crendolo).
Crear un colono
Si has descubierto un buen lugar donde levantar la segunda ciudad, te interesa crear un
colono. Suele ser conveniente hacer que una unidad militar acompae al colono en su
aventura por lo inhspito. Si no tienes tal unidad disponible, quiz quieras crearla primero
(ten en cuenta que la ciudad no crecer mientras est creando al colono).
Y ya ests listo!
Cuando tengas varias ciudades en el mapa, a unas cuantas unidades militares
defendindolas y explorando el mundo y a un par de trabajadores mejorando la tierra y
construyendo carreteras entre las ciudades, la partida empezar a ser ms abierta
dependiendo de las circunstancias en las que te encuentres, las tecnologas que tengas y tu
estilo de juego. Si cuentas con una religin, los templos te resultarn muy tiles. En los
graneros se almacenan alimentos, lo que aumenta la velocidad a la que crecen las ciudades.
Las bibliotecas aumentan la velocidad a la que la civilizacin descubre nuevas tecnologas.
Los barcos faeneros recolectan pesca y cangrejos. Las galeras exploran el litoral. Las
unidades militares protegen tus ciudades y amenazan a las vecinas. A estas alturas, el mejor
consejo que podemos darte es: Prubalo todo y a ver qu pasa.
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PRIMEROS OBJETIVOS
Tras construir la primera ciudad, tus objetivos probablemente
deberan ser:
1. Protegerla.
2. Explorar el mundo en busca de emplazamientos para otras ciudades,
botn y otras civilizaciones.
3. Mejorar la tierra que rodea a la ciudad.
4. Construir ms ciudades y expandir el pas.
5. Comunicar las ciudades y los recursos mediante redes comerciales y
de transporte.
6. Aplastar a los enemigos bajo las ruedas de tus poderosos carros.
7. Mejorar el valor cultural de las ciudades.
RADIO URBANO
Como se ha descrito anteriormente, el radio urbano representa el rea alrededor de la
ciudad en la que puede trabajar la poblacin. Cuando se crea una ciudad, el radio urbano
se compone de la casilla de la ciudad y las ocho casillas adyacentes. Cuando la cultura de
la ciudad crezca lo suficiente como para expandir sus fronteras, el radio urbano se
expandir a su vez. El radio se expande una casilla en cada direccin, excepto en las
diagonales, dando como resultado un radio en forma de cruz griega.
Importante: la poblacin de la ciudad solo puede trabajar el radio de cruz griega que
rodea a la ciudad, aunque el radio urbano abarque ms casillas.
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FRONTERAS CULTURALES
Las fronteras culturales de tu civilizacin aparecern cuando hayas creado la primera
ciudad. Dentro de esas fronteras se encuentra el territorio que dominan tus ciudades. Las
poblaciones de tus ciudades trabajan la tierra situada dentro de tus fronteras y los
trabajadores construyen mejoras para acceder a los recursos y aumentar la produccin.
Bsicamente, cuanto mayores sean las fronteras, ms poderosa ser la civilizacin.
Cruzar fronteras
Tus unidades no pueden cruzar las fronteras de otra civilizacin si no tienes con ella un
acuerdo diplomtico de apertura de fronteras (aunque tambin pueden declararle la
guerra para entrar). Los animales nunca entrarn en las tierras de una civilizacin (excepto
para atacar a una unidad que se encuentre justo en la frontera). No obstante, los brbaros
s que lo harn, ya que estn en guerra con todo el mundo a la vez.
Construccin de ciudades
Nadie excepto t puede construir una ciudad en una tierra que est dentro de tus fronteras.
Recursos
Solo puedes beneficiarte de los recursos que estn dentro de tus fronteras.
Mejoras
Tus trabajadores solo construirn mejoras en las casillas que estn dentro de tus fronteras
culturales (excepto carreteras y ferrocarriles, que se pueden construir en cualquier parte).
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CHOQUE DE FRONTERAS
Cuando tengas una ciudad cerca de una ciudad de otra civilizacin, ambas competirn por
el control cultural de las casillas que haya entre ellas. Por lo general, si la casilla es
equidistante a las dos ciudades, la controlar la ciudad con el valor cultural ms alto. Es
importante tener en cuenta que, cuanto antes empiece una ciudad a producir cultura, ms
difcil ser que una ciudad rival la eche de las casillas que controle.
Las ciudades no tienen garantizado el control de una cantidad determinada de casillas. Si
una supera culturalmente a otra, su control se extender a las casillas ms cercanas a la otra,
pudiendo llegar incluso a las que estn directamente adyacentes a ella.Ya que una ciudad
solo puede sacar sustento de las casillas que estn en sus fronteras culturales, esto puede
limitar mucho su crecimiento, dar lugar a una hambruna o incluso hacer que la ciudad
cambie de bando y se haga tributaria de la civilizacin invasora.
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TECNOLOGA
En Civilization IV hay ms de 80 tecnologas disponibles, y cada una representa un avance
importante en la capacidad humana de manipular el entorno. Cada tecnologa le
proporciona a tu civilizacin una nueva capacidad muy til. Algunas permiten construir
nuevas unidades, edificios o ambas cosas. Otras permiten entablar relaciones diplomticas
con los vecinos. Otras otorgan nuevos principios (digamos, cualidades de la forma de
gobierno). Otras quiz permitan acceder a nuevos recursos o dejen que los trabajadores
construyan nuevas mejoras.
Es de suma importancia que te mantengas a la par con las dems civilizaciones en la carrera
tecnolgica. De lo contrario, te machacarn. No hay nada peor que ir a la guerra contra
alguien que te supere tecnolgicamente, como descubrieron los aztecas, que solo iban
armados con espadas cuando se enfrentaron a los mosquetes y caones de los soldados
espaoles.
CONSEGUIR TECNOLOGA
Cada civilizacin empieza la partida conociendo varias tecnologas primitivas. Esta lista
vara de una a otra: puede que una conozca la rueda, la ganadera y la agricultura, y otra
el misticismo, la pesca y la alfarera. Ms all de las tecnologas conocidas, hay varias
maneras de conseguir las nuevas:
Aldeas amistosas
A medida que tus unidades exploren el mundo, pueden encontrarse con aldeas tribales que
las ataquen o les den mapas, dinero o tecnologa nueva. No obstante, debes encontrarlas
rpidamente, ya que solo hay una cantidad limitada de aldeas tribales en el mapa y todas
las civilizaciones las quieren.
Diplomacia
A medida que la partida avance, podrs conseguir tecnologas de otras civilizaciones por
medio del intercambio.Ver Diplomacia, en la pgina 89, para obtener ms detalles.
Investigacin
Puedes descubrir tecnologas nuevas por tu cuenta mediante la investigacin, que es la
manera ms habitual de conseguirlas. Puedes empezar a investigar una vez hayas
construido la primera ciudad.
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El rbol tecnolgico
El rbol tecnolgico es un diagrama extremadamente til que muestra todas las
tecnologas que hay en el juego y cmo estn interrelacionadas. Pulsa [F6] para ver el rbol
tecnolgico. Desde all podrs seleccionar la tecnologa a investigar. Si an no la tienes
disponible, la civilizacin se pondr a estudiar sus requisitos tecnolgicos. Si hay varios
caminos que lleven a una misma tecnologa, la civilizacin escoger el ms rpido.
CAMBIAR LA INVESTIGACIN
Eres libre de cambiar lo que tu civilizacin est investigando en cualquier punto de la
partida. Solo tienes que hacer clic en la barra de investigacin, en la pantalla principal del
juego, o abrir el rbol tecnolgico (visto anteriormente) y seleccionar all otra tecnologa.
Nota para los jugadores veteranos de Civilization: a diferencia de otros juegos
anteriores de Civilization, no hay una penalizacin directa por cambiar el rumbo de las
investigaciones. Puedes investigar la mitad de una tecnologa, cambiar a una segunda hasta
terminarla y despus volver con la primera y retomarla donde la hubieras dejado. Solo
asegrate de retomar rpidamente la primera, ya que tu pueblo empezar a olvidar lo
que haya aprendido de ella a medida que pase el tiempo.
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anteriormente). A medida que stos trabajen la tierra que les rodee, ganarn alimentos,
produccin y comercio. Usa el botn Investigar para decidir qu proporcin de ese
comercio quieres convertir en investigacin y cunto en oro. Solo puedes convertir en
investigacin el comercio generado por tus ciudades. El dinero que ganes por intercambios,
pillajes y saqueos, actividades mercantiles y dems no estar disponible a este efecto.
El botn Investigar
El botn Investigar, en la pantalla principal, muestra el porcentaje de comercio que ests
dedicando a investigacin en ese momento. Cuando la partida empiece, estar configurado
al 100%, aunque puedes cambiarlo en cualquier momento.
Si tus arcas se estuvieran vaciando y el porcentaje de investigacin te costase ms comercio
del que pudieras gastar, el juego reducira automticamente el porcentaje de investigacin
al ms alto que te pudieras permitir (puedes ajustarlo manualmente para que sea menor,
por supuesto). Ten en cuenta que el juego nunca INCREMENTA el porcentaje de
investigacin.Tendrs que hacerlo t directamente.
ACELERAR LA INVESTIGACIN
Para conseguir el mximo posible de puntos de investigacin, primero incrementa el
porcentaje de investigacin tanto como puedas sin quedar en bancarrota. Despus de eso,
puedes hacer varias cosas, como por ejemplo:
Principios
Los principios como la libertad religiosa y la representatividad aumentan la investigacin
de la civilizacin.
Aumentar el comercio
Otra manera de acelerar la investigacin es aumentar la cantidad de comercio que generan
las ciudades. Construir villas con trabajadores, colonizar ms ciudades costeras y firmar
acuerdos de apertura de fronteras con otras civilizaciones generar ms comercio en tus
ciudades (ver Diplomacia, en la pgina 99). Los edificios como los mercados y los bancos
aumentarn la riqueza de las ciudades, permitiendo as que tu civilizacin tenga un ritmo
de investigacin ms alto.
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Agricultura
Requisitos: no
Lleva a: Alfarera y Ganadera
La agricultura permite a los trabajadores construir la mejora de las granjas. stas mejoran
la produccin de alimentos de la casilla y dan acceso a los recursos del arroz, el trigo y el
maz. Las mejoras de las granjas deben construirse adyacentes a fuentes de agua dulce,
como los ros, los oasis o los lagos (nota: la tecnologa posterior de la administracin
pblica permite a los trabajadores construir cadenas de granjas que vayan desde la
fuente originaria de agua dulce a cualquier tierra).
Ganadera
Requisitos: Caza o Agricultura
Lleva a: Escritura y Equitacin
Permite a los trabajadores construir la mejora del pastizal. Esto permite que la
civilizacin acceda a los recursos de los caballos, las reses, los cerdos y las ovejas.
Pesca
Requisitos: no
Lleva a: Alfarera y Navegacin a vela
La pesca te permite construir la unidad del barco faenero, solo en ciudades costeras, por
supuesto. Las ciudades podrn faenar (extraer comercio, produccin y alimentos) en las
casillas de agua.
Caza
Requisitos: no
Lleva a: Tiro con arco y Ganadera
La caza te permite construir unidades de batidores y lanceros. Tambin permite a los
trabajadores construir las mejoras de los campamentos, que dan acceso a recursos como
los ciervos, las pieles (castores) y el marfil (elefantes).
Mampostera
Requisitos: Minera o Misticismo
Lleva a: Monotesmo y Construccin
La mampostera permite a los trabajadores construir la mejora de la cantera, con la que
la civilizacin puede usar los recursos de la piedra y el mrmol. Tambin permite a las
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ciudades construir murallas, acueductos (junto con las matemticas), la maravilla de las
Pirmides y la del Gran Faro (en una ciudad que ya cuente con faro).
Meditacin
Requisitos: Misticismo
Lleva a: Sacerdocio y Filosofa
El primero que descubra esta tecnologa fundar la religin del budismo.Tambin permite
a las ciudades construir monasterios (si stas tienen religin).
Minera
Requisitos: No
Lleva a: Mampostera y Forja del bronce
La minera permite a los trabajadores construir la mejora de la mina, que aumenta el
rgimen de produccin de las colinas y permite que la civilizacin acceda al cobre, el
hierro, el oro, la plata y las gemas (y posteriormente al aluminio, el carbn y el uranio).
Misticismo
Requisitos: no
Lleva a: Meditacin, Politesmo y Mampostera
El misticismo permite a las ciudades construir obeliscos as como la maravilla de
Stonehenge. Y, lo que es ms importante, esta tecnologa lleva a la meditacin y al
politesmo, que proporcionarn una religin al primero que los descubra.
Politesmo
Requisitos: Misticismo
Lleva a: Sacerdocio, Monotesmo y Literatura
El primero que descubra el politesmo fundar la religin del hinduismo.
Alfarera
Requisitos: Rueda y Agricultura o Pesca
Lleva a: Escritura y Vaciado del metal
La alfarera permite a los trabajadores construir las villas, que aumentan el comercio en
sus casillas (con el tiempo, las villas crecen hasta convertirse en aldeas y pueblos, que son
ms valiosos todava). La alfarera tambin te permite construir graneros en las ciudades.
Navegacin a vela
Requisitos: Pesca
Lleva a: Calendario y Brjula
La navegacin a vela te permite construir la unidad naval de la galera y el edificio del faro.
Tambin permite tender la red comercial por la costa.
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Rueda
Requisitos: no
Lleva a: Alfarera
La rueda permite a los trabajadores construir carreteras. Tambin te permite construir
unidades de carros (si cuentas con el recurso de los caballos).
TRABAJADORES
Los trabajadores son unidades civiles que pueden mejorar la tierra y construir carreteras
y ferrocarriles. Aunque son completamente incapaces de luchar, se cuentan entre las
unidades ms poderosas del juego. Cuando hayas construido un par de ciudades y bastantes
unidades militares para protegerlos, te interesar empezar a movilizar a los trabajadores. Al
principio de la partida te convendr tener al menos uno por ciudad.
CONSTRUIR CARRETERAS
Los trabajadores pueden construir carreteras, que aumentan el movimiento de las
unidades. Es de vital importancia que comuniques tus ciudades por carretera en cuanto
sea posible, pues ello te permitir llevar rpidamente unidades a las ciudades amenazadas.
Adems, las carreteras que se tiendan entre ciudades y recursos conformarn una red
comercial (ver ms adelante) y sta tambin es muy importante.
Carreteras y recursos
Si un recurso mejorado se encuentra dentro del radio urbano de una ciudad, sta se
beneficiar de l, con carreteras o sin ellas. No obstante, las ciudades que se encuentren
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ms lejos debern estar comunicadas con la casilla del recurso mediante carreteras,
ferrocarriles, ros o litorales para beneficiarse de l.Y tu capital tambin tendr que estar
comunicada para que puedas intercambiar el recurso con otra civilizacin (otro motivo
por el que debes construir carreteras entre las ciudades en cuanto sea posible).
MEJORAR LA TIERRA
Los trabajadores pueden mejorar las casillas de tierra. Pueden construir minas, pastizales,
granjas y otras cosas de gran utilidad.
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LISTA DE ACCIONES
A continuacin se da una lista de las acciones que puede realizar un trabajador.
Construir carretera: construye una carretera (y, posteriormente, un ferrocarril)
en la casilla en la que se encuentre. Las carreteras solo pueden construirse en una
casilla terrestre (excepto si es infranqueable).
Construir ferrocarril: construye un ferrocarril en la casilla en la que se
encuentre. Los ferrocarriles pueden construirse en cualquier casilla terrestre
(excepto en las infranqueables).
Modo Ir en ruta a: construye una carretera (y, posteriormente, un ferrocarril)
desde la casilla en la que se encuentre hasta otra que le indiques. El trabajador buscar
la ruta ms corta y empezar la construccin.Adems, sacar provecho de cualesquiera
carreteras o ferrocarriles que ya existan para acabar el trabajo ms rpido.
Construir un campamento: construye un campamento en la casilla. Los
campamentos dan acceso a los recursos de los ciervos, las pieles (castores) y
el marfil (elefantes). Solo pueden construirse en casillas que contengan
dichos recursos.
Construir una villa: construye una villa. Las villas aumentan la generacin de
comercio de la casilla. Las villas acabarn por convertirse en caseros, aldeas y
pueblos, cada uno de los cuales aumentar ms todava el comercio de la casilla.
Construir una granja: construye la mejora de la granja en la casilla. Las granjas
aumentan la produccin de alimentos de la casilla. Las mejoras de las granjas deben
construirse adyacentes a fuentes de agua dulce, como los ros, los oasis o los lagos
(nota: la tecnologa posterior de la administracin pblica permite a los
trabajadores construir cadenas de granjas que vayan desde la fuente originaria de
agua dulce a cualquier tierra).
Las granjas tambin pueden construirse sobre el maz, el arroz o el trigo, lo que da
acceso a esos recursos.
Construir un fuerte: construye fortificaciones defensivas. Las unidades que estn
en casillas con fuertes obtienen un 25% de bonificacin defensiva.
Construir un aserradero: construye un aserradero en la casilla. Los aserraderos
aumentan el rgimen de produccin de la casilla. Si la casilla est adyacente a un
ro, el aserradero tambin aumentar el comercio de la misma. Los aserraderos solo
se pueden construir en casillas de bosque.
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BARCOS FAENEROS
Los barcos faeneros son parecidos a los trabajadores, excepto en que solo pueden construir
mejoras en las casillas acuticas. A diferencia de los trabajadores terrestres, los barcos
faeneros se destruyen cuando construyen una mejora.
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RELIGIN
A travs de ella, el hombre ha buscado un sentido al universo que lo rodea y un lugar en
l. La religin siempre ha jugado un papel crtico en la historia de la Humanidad. La
religin ha inspirado, iluminado y ennoblecido al hombre. En su nombre se han erigido
hermosos edificios, escrito libros de gran sabidura y compuesto msica de una belleza
sorprendente. Pero en su nombre los hombres tambin han matado y esclavizado a sus
semejantes.
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EL CONSEJERO RELIGIOSO
Pulsa F7 o haz clic en el botn Consejero religioso de la pantalla principal para acceder a
la pantalla de ste. Dicha pantalla muestra el estado actual de la religin en tu civilizacin: qu
ciudades tienen qu religin, el porcentaje de poblacin que sigue cada una en cada ciudad
y dems. Aqu tambin puedes adoptar una religin oficial o cambiarla (ver ms adelante).
RELIGIONES OFICIALES
Cuando todas las ciudades de tu civilizacin tengan una o ms religiones, podrs escoger
una de ellas y nombrarla religin oficial. Tener una religin oficial suele hacer que las
ciudades que la sigan sean ms felices y productivas. Tambin aumenta los efectos de
muchos edificios y principios religiosos.
MISIONEROS
Las civilizaciones pueden crear unidades de misionero para propagar su religin oficial.
Cada civilizacin solo puede tener en juego a la vez un nmero limitado de misioneros.
Crear misioneros
Las civilizaciones que usen el principio de religin organizada (ver la pgina 80) pueden
crear misioneros en cualquier ciudad que siga la religin oficial. Si una civilizacin no
sigue una religin organizada, solo podr crearlos en ciudades que tengan monasterios.
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Mover misioneros
Una vez creados, los misioneros pueden moverse por el mapa como cualquier otra unidad.
Tus misioneros pueden entrar libremente en tu territorio o en cualquier territorio neutral,
pero no en el territorio de otra civilizacin hasta que no tengas un acuerdo de apertura
de fronteras con ella (ver Diplomacia, en la pgina 89).
BENEFICIOS DE LA RELIGIN
Beneficios para las ciudades
Todas las ciudades que tengan la religin oficial recibirn una cara feliz adicional y
producirn uno ms de cultura por turno. De este modo, propagar la religin oficial es una
buena manera de expandir las fronteras culturales en las primeras etapas de la civilizacin.
La ciudad santa de tu religin oficial tambin recibe una bonificacin adicional de 5 de
cultura por turno, lo que le permite expandir sus fronteras muy rpidamente.
Edificios
Una ciudad sin religin no puede construir edificios religiosos, como templos y catedrales
(ver ms adelante). Las ciudades sin religin tampoco pueden crear sacerdotes especialistas
(ver la pgina 51).
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PRINCIPIOS RELIGIOSOS
Los principios religiosos describen cmo afecta una religin a tu civilizacin. Hay cinco
principios religiosos en el juego. Empiezas la partida conociendo solo el paganismo, el
principio religioso ms bsico. Tendrs disponibles los cuatro restantes cuando aprendas las
tecnologas asociadas a ellos. Ver Principios, en la pgina 73, para obtener ms detalles.
EDIFICIOS RELIGIOSOS
Hay unos cuantos edificios religiosos que puedes construir. Tales edificios estn
consagrados a religiones concretas y solo pueden construirse en ciudades que tengan dicha
religin. Una ciudad con ms de una religin puede tener edificios de culto para cada una.
Por ejemplo, en una ciudad con judasmo y confucianismo puede construirse tanto un
templo judo como uno confuciano.
Templos
Son los edificios religiosos ms primitivos. Los templos mejoran la cultura y la felicidad de
la ciudad. Permiten convertir 1 de poblacin en un sacerdote especialista.
Monasterios
Los monasterios aumentan en una pequea cantidad la investigacin en su ciudad.Y, lo
que es ms importante, permiten a la ciudad crear misioneros para propagar su religin.
Catedrales
Las catedrales aumentan en gran medida la cultura de la ciudad. Tambin aumentan la
felicidad, pero solo si su religin es la oficial de la civilizacin. Permiten convertir 2 de
poblacin en sacerdotes. Una civilizacin solo puede construir una catedral por cada tres
templos que tenga. Por ejemplo, una civilizacin con siete templos solo podra construir
dos catedrales.
Ten en cuenta que catedral es un nombre genrico para los grandes lugares de adoracin
de cualquier religin: las sinagogas judas, las mezquitas islmicas, las catedrales cristianas,
etc., tienen todas los mismos efectos en el juego.
Santuarios
Los santuarios solo pueden construirse en ciudades en las que se haya fundado una
religin, y las nicas unidades que pueden erigirlos son los grandes profetas (ver la
pgina 83), que se consumen en el proceso. Aumentan la propagacin de una religin, as
como la cultura de la ciudad que los albergue. Tambin aumentan la probabilidad de
generar profetas y permiten a la ciudad asignar 3 de poblacin a sacerdotes.
Y, lo mejor de todo, generan 1 de oro cada turno por cada ciudad del mapa que tenga la
misma religin que la del santuario. Cada religin tiene un nombre diferente para su
santuario.
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Budismo
La primera civilizacin que descubra la meditacin fundar el budismo.
Cristianismo
La primera civilizacin que descubra la teologa fundar el cristianismo.
Confucianismo
La primera civilizacin que descubra la legislacin fundar el confucianismo.
Hinduismo
La primera civilizacin que descubra el politesmo fundar el hinduismo.
Islamismo
La primera civilizacin que descubra el derecho divino fundar el islamismo.
Judasmo
La primera civilizacin que descubra el monotesmo fundar el judasmo.
Taosmo
La primera civilizacin que descubra la filosofa fundar el taosmo.
PRINCIPIOS
Los principios representan, entre otras cosas, las diversas formas de gobierno disponibles
en Civilization IV. Eres un dspota o un rey, un presidente elegido democrticamente o
un tecrata? Tu civilizacin tiene los mercados abiertos o cerrados? Haces los juicios con
jurado o por ordala? Tienes a tu disposicin muchas posibilidades.
EFECTOS EN EL JUEGO
Los principios en los que decidas basarte tendrn un gran efecto en la personalidad y el
xito de tu civilizacin. Algunos principios aumentan la produccin de las ciudades, y
otros, sus riquezas. Algunos facilitan la creacin y el mantenimiento de ejrcitos
permanentes, otros te ayudan a extender tu religin a otras civilizaciones. En el juego no
hay unos principios mejores que otros: todos son potencialmente tiles en situaciones
diferentes.
LA PANTALLA DE PRINCIPIOS
Ve a esta pantalla [F3] para revisar los principios que sigues en cada momento, ver qu
otros tienes a tu disposicin y saber cules no has aprendido an.
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ADQUIRIR PRINCIPIOS
Se empieza a jugar con los principios ms primitivos: despotismo, tribalismo, etc., y se
adquieren otros mediante los avances tecnolgicos. El principio del gobierno hereditario
requiere que tu civilizacin domine la tecnologa de la monarqua, por ejemplo, mientras
que el mercantilismo requiere la banca (adems, la maravilla de las Pirmides hace que
estn disponibles todos los principios de gobierno).
MANTENIMIENTO
Cada principio tiene asociado un coste de mantenimiento: sin mantenimiento, poco
mantenimiento, mantenimiento medio y mantenimiento alto. Representa la cantidad
relativa de oro que la civilizacin debe pagar cada turno para usar ese principio. Por lo
general, cuanto ms til es un principio, ms alto es su mantenimiento. El coste en oro por
turno que haya en cada momento variar dependiendo del tamao de la civilizacin:
cuantas ms ciudades tengas, y con una mayor poblacin, ms alto ser el coste de
mantenimiento de todos y cada uno de los principios.
Si ests pensando en cambiar de principios, ve a la pantalla de principios. Comprueba en
ella el valor mantenimiento/turno, que representa la inversin en principios que ests
haciendo, y luego haz clic en el principio que ests considerando adoptar. El valor
mantenimiento/turno cambiar para mostrarte cul ser el mantenimiento si cambias el
principio.
Ten cuidado a la hora de adoptar principios con grandes costes de mantenimiento, pues
sern ms poderosos pero puede que representen una gran merma para el tesoro. Algunos
principios quiz te resulten apetecibles por tener un bajo coste de mantenimiento. Suele
ser buena idea comprobar la pantalla del consejero financiero antes de cambiar de
principios.
CAMBIAR DE PRINCIPIOS
Cuando consigas la tecnologa que te permita usar un nuevo principio, aparecer una
pantalla en la que se te preguntar si quieres cambiarlo. En cualquier otro momento,
cuando quieras cambiar de principios, solo tienes que ir a la pantalla en la que stos se
gestionan y hacer clic en el icono de la esquina superior derecha (o pulsar [F3]). Cuando
ests en la pantalla de principios, haz clic en los que quieras cambiar y luego en el botn
Revolucin, en la esquina inferior derecha (si prefieres que las cosas sigan igual, sin
cambiar de principios, haz clic en Salir de la pantalla en vez de en Revolucin). Puede
que experimentes un periodo de anarqua (ver ms adelante), pero cuando pase
empezarn a aplicarse los nuevos principios.
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Revolucin y anarqua
Cambiar de principios puede ser difcil para tus leales ciudadanos, especialmente si cambias
varios a la vez. Es posible que la civilizacin atraviese varios turnos de anarqua. Durante
ese periodo reinar el caos, los ciudadanos dejarn de recolectar alimentos, tesoro y
materiales de produccin, las ciudades detendrn la produccin y puede que tus ingresos
caigan en picado, pero las unidades seguirn respondiendo a tus rdenes. Finalmente, las
cosas se calmarn y volver el orden.
Cuando ests pensando en cambiar de principios, ve a la pantalla de principios y haz clic
en los que te gustara adoptar. El visor Turnos de revolucin te mostrar cunto durar
la anarqua una vez empieces la revolucin.
Dicho sea de paso, hay algunas civilizaciones que son inmunes a la anarqua: pueden
cambiar de principios en cualquier momento sin sufrir ningn trastorno (ver el apartado
Civilizaciones de la seccin avanzada, en la pgina 144).
Periodo de transicin
Los ciudadanos no pueden aguantar muchos cambios. Cuando hayas cambiado de
principios tendrs que esperar unos cuantos turnos antes de poder volver a cambiarlos.
Puede que esto te resulte muy poco prctico (especialmente si descubres que no te puedes
permitir mantener el nuevo principio) pero quiz tendras que habrtelo pensado mejor
antes de marear tanto a la gente, no?
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LISTA DE PRINCIPIOS
Consulta la Civilopedia para obtener una descripcin ms minuciosa de cada principio.
Principios de gobierno
DESPOTISMO
Requisitos tecnolgicos: no
Mantenimiento: bajo
Efectos: no. Es el principio de gobierno bsico.
El despotismo es una forma de gobierno caracterizada por la presencia de un gobernante
que ejerce un poder absoluto sobre su pueblo.
GOBIERNO HEREDITARIO
Requisitos tecnolgicos: Monarqua
Mantenimiento: medio
Efectos: +1 a la felicidad por cada unidad militar en la ciudad.
El gobierno hereditario es una forma de gobierno en la que la autoridad se transmite de
un miembro a otro de la familia.
REPRESENTATIVIDAD
Requisitos tecnolgicos: Constitucin
Mantenimiento: bajo
Efectos: +3 a la investigacin por cada especialista, +3 a la felicidad en las cinco mayores
ciudades.
En el gobierno representativo, la poblacin elige a representantes para que gobiernen el
estado en su nombre.
ESTADO POLICIAL
Requisitos tecnolgicos: Fascismo
Mantenimiento: alto
Efectos: +25% a la produccin de unidades militares, -50% al hasto blico.
En un estado policial, el gobierno mantiene un control estricto de la poblacin por medio
de un cuerpo de polica (normalmente secreta).
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SUFRAGIO UNIVERSAL
Requisitos tecnolgicos: Democracia
Mantenimiento: medio
Efectos: +1 a la produccin en los pueblos, se puede gastar oro para producir una unidad
o edificio.
El sufragio universal es la extensin del derecho al voto a toda la poblacin, al margen de
su raza, credo o sexo.
Principios legales
BARBARIE
Requisitos tecnolgicos: no
Mantenimiento: bajo
Efectos: sin efectos.
La barbarie es el sistema legal ms primitivo. En ella, el fuerte le arrebata lo que desea
al dbil.
VASALLAJE
Requisitos tecnolgicos: Feudalismo
Mantenimiento: alto
Efectos: las unidades militares nuevas reciben +2 puntos de experiencia; reduce los costes
de mantenimiento de las unidades.
Vasallaje es un trmino feudal por el cual una persona establece una relacin contractual
con su seor en la que se compromete a servirlo y protegerlo a cambio de recompensas
pecuniarias o del dominio de una parcela.
BUROCRACIA
Requisitos tecnolgicos: Administracin pblica
Mantenimiento: medio
Efectos: +50% a la produccin y a los ingresos de oro en la capital.
La burocracia es una forma de gobierno en la que una clase profesional administra las
tareas cotidianas del estado.
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PATRIA
Requisitos tecnolgicos: Nacionalismo
Mantenimiento: bajo
Efectos: se pueden reclutar 3 unidades por turno (ver el apartado Ciudades de la
seccin avanzada), los cuarteles proporcionan +2 a la felicidad.
Una nacin es un grupo de gente unida por alguna identidad en comn. Las naciones
pueden estar unidas por el idioma, el lugar de origen, las costumbres, la historia o la
religin (o por cualquier combinacin de stos).
LIBERTAD DE EXPRESIN
Requisitos tecnolgicos: Liberalismo
Mantenimiento: no
Efectos: +2 de oro en los pueblos, +100% a la cultura en cada ciudad.
El trmino libertad de expresin describe un sistema legal en el que todo el mundo
puede decir lo que piensa mientras sus palabras no representen un peligro inmediato para
los dems.
Principios laborales
TRIBALISMO
Requisitos tecnolgicos: no
Mantenimiento: bajo
Efectos: no. Es el principio laboral predeterminado.
El tribalismo es una forma de sociedad en la que la tribu es el nico elemento importante.
Los individuos carecen de derechos; los hombres, mujeres y nios solo existen para apoyar
a la tribu.
ESCLAVITUD
Requisitos tecnolgicos: Forja del bronce
Mantenimiento: bajo
Efectos: se puede sacrificar poblacin para terminar la produccin de un edificio o una
unidad en una ciudad.
El esclavismo es un sistema en el que parte de la poblacin recibe un tratamiento
equiparable al de las posesiones materiales.
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SERVIDUMBRE
Requisitos tecnolgicos: Feudalismo
Mantenimiento: bajo
Efectos: los trabajadores construyen mejoras un 50% ms rpido.
La servidumbre es una forma ms humanitaria de esclavitud, en la que el poder del amo
no es tan absoluto y los siervos conservan algunos derechos: el de casarse con quien
quieran o el de tener una cabra, por ejemplo.
SISTEMA DE CASTAS
Requisitos tecnolgicos: Legislacin
Mantenimiento: medio
Efectos: no hay lmite a los artistas, mercaderes y cientficos especialistas en una ciudad.
En el sistema de castas, lo que determina el lugar que uno ocupa en la sociedad es su
nacimiento.
EMANCIPACIN
Requisitos tecnolgicos: Democracia
Mantenimiento: no
Efectos: reduce a la mitad el tiempo necesario para que las villas se conviertan en caseros,
stos en aldeas y stas en pueblos; impone una penalizacin de infelicidad a las
civilizaciones que no sigan este principio.
La emancipacin es la abolicin del esclavismo, la servidumbre y el sistema de castas.
Principios econmicos
DESCENTRALIZACIN
Requisitos tecnolgicos: no
Mantenimiento: bajo
Efectos: no. ste es el principio econmico predeterminado.
El trmino descentralizacin describe a aquellas economas en las que el gobierno
central no trata de controlar la produccin nacional.
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MERCANTILISMO
Requisitos tecnolgicos: Banca
Mantenimiento: medio
Efectos: +1 especialista gratis en cada ciudad, no hay rutas comerciales con el extranjero.
El mercantilismo es una teora poltica que aboga por el control estricto de la economa
nacional. La nacin puede llegar a prohibir las importaciones.
MERCADO LIBRE
Requisitos tecnolgicos: Economa
Mantenimiento: bajo
Efectos: +1 ruta comercial por ciudad.
Un sistema de mercado libre es similar a uno descentralizado, con la diferencia de que el
estado conserva un control mnimo sobre el sistema.
PROPIEDAD ESTATAL
Requisitos tecnolgicos: Comunismo
Mantenimiento: no
Efectos: sin costes de mantenimiento por lejana con el palacio, +1 a los alimentos por
talleres y aserraderos.
Los ciudadanos no tienen acceso a la propiedad privada: todo pertenece al estado.
ECOLOGISMO
Requisitos tecnolgicos: Ecologa
Mantenimiento: alto
Efectos: +5 a la salud en todas las ciudades, +1 a la felicidad por casillas de bosque y selva.
El ecologismo se da en aquellas sociedades cuyo objetivo principal es mantenerse en
equilibrio con la naturaleza.
Principios religiosos
PAGANISMO
Requisitos tecnolgicos: no
Mantenimiento: bajo
Efectos: no. Es el principio religioso predeterminado.
El trmino paganismo describe a aquellas religiones que creen en la divinidad de todas
las cosas (rocas, rboles, animales, nubes, etc.) en lugar de en conceptos o criaturas
especficas.
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RELIGIN ORGANIZADA
Requisitos tecnolgicos: Monotesmo
Mantenimiento: alto
Efectos: se pueden crear misioneros sin tener monasterios; las ciudades con religin
oficial construyen edificios un 25% ms rpido.
Una religin organizada es una en la que existe una autoridad central que establece la
teologa.
TEOCRACIA
Requisitos tecnolgicos: Teologa
Mantenimiento: medio
Efectos: las nuevas unidades reciben +2 puntos de experiencia gratis cuando se
construyen en ciudades con la religin oficial; las religiones que no sean oficiales no se
propagan en las ciudades de esa civilizacin.
La teocracia es la forma de gobierno en la que la autoridad secular est en manos del
cuerpo religioso.
PACIFISMO
Requisitos tecnolgicos: Filosofa
Mantenimiento: no
Efectos: +100% a la tasa de natalidad de grandes personajes en las ciudades con religin
oficial, +1 de oro al coste de abastecimiento por cada unidad militar.
El pacifismo es la creencia religiosa en que todo conflicto contradice la voluntad de Dios.
El hombre no debe luchar contra el hombre.
LIBERTAD RELIGIOSA
Requisitos tecnolgicos: Liberalismo
Mantenimiento: bajo
Efectos: la civilizacin no tiene religin oficial, +1 a la felicidad por cada religin que
haya en la ciudad, +10% a la investigacin en todas las ciudades.
La libertad religiosa caracteriza a aquellas sociedades en las que no existe una nica
religin dominante y la gente tiene derecho a profesar la religin que desee. No existe
religin oficial; el gobierno es totalmente secular.
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GRANDES PERSONAJES
A travs de la historia han aparecido una y otra vez hombres y mujeres que han cambiado
profundamente el mundo que los rodeaba: artistas, cientficos, profetas y dems cuyo genio
los hace destacar por encima del resto. En Civilization IV, tales visionarios se denominan
grandes personajes.
En el juego hay cinco clases diferentes de grandes personajes: los grandes profetas, los
grandes mercaderes, los grandes artistas, los grandes cientficos y los grandes ingenieros.
Cada uno tiene una capacidad especial.
Maravillas
Una ciudad generar una cantidad determinada de puntos de grandes personajes cada turno.
Adems, ciertas maravillas pueden incluso aumentar los puntos de una ciudad o de toda una
civilizacin (ver el Partenn, por ejemplo).Al igual que los especialistas (ver a continuacin),
algunas maravillas generan un tipo especfico de gran personaje en la ciudad en la que estn.
Especialistas
En todas las ciudades puedes asignarles a los ciudadanos funciones de especialista. Cada
uno de stos proporciona alguna clase de bonificacin a la produccin de la ciudad.
Adems, muchos generan puntos de grandes personajes (el ciudadano especialista es la
nica excepcin). Es ms, la clase de especialistas que tengas en la ciudad determina qu
grandes personajes generars. Si todos los especialistas de la ciudad son sacerdotes, cuando
haya que generar a un gran personaje, ste ser un profeta. Si, por ejemplo, la mitad de los
especialistas son mercaderes y la otra mitad artistas, tendrs un 50% de posibilidades de
generar a un gran artista y las mismas de generar a un gran mercader. [Sita el cursor sobre]
la barra de puntos del gran personaje para ver el porcentaje de probabilidad que hay de
obtener cada tipo.
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Principios
Algunos principios aumentan la velocidad a la que se generan los grandes personajes (ver
la pgina 73).
Edades de oro
Puedes sacrificar a dos o ms grandes personajes para iniciar una edad de oro. Consulta
la pgina 84 para obtener ms detalles.
Establecerse en ciudades
Todos los grandes personajes tienen la capacidad de establecerse en una ciudad y
convertirse en una especie de superespecialista. Hacer esto servir para que la ciudad
obtenga ciertas bonificaciones por turno. Por ejemplo, un gran profeta sumar 2 de
produccin y 5 de oro a la ciudad en la que se establezca.
CAPACIDADES ESPECIALES
Adems de las capacidades comunes, cada gran personaje tiene unas capacidades nicas.
Grandes artistas
Los grandes artistas crean grandes obras de arte en la ciudad, lo que le otorga
inmediatamente +4.000 puntos de cultura. Esto es muy til si una ciudad est amenazada
por la cultura de una vecina (o si desea invadir culturalmente a las ciudades de esta ltima).
Tambin pueden establecerse permanentemente en una ciudad, lo que le proporcionar
un empuje importante en cultura y uno leve en investigacin.
Grandes ingenieros
Los grandes ingenieros pueden acelerar la produccin de una ciudad, pues aumentan
mucho la velocidad con la que se construyen las cosas en ella. Pueden completar en un solo
turno la construccin de casi todas las maravillas tempranas y acelerar muchsimo la de las
tardas. Tambin pueden establecerse permanentemente en una ciudad, lo que le
proporcionar un empuje importante en produccin y uno leve en investigacin.
Grandes mercaderes
Los grandes mercaderes pueden llevar a cabo una misin comercial que te proporcione
inmediatamente un montn de dinero. Las misiones comerciales SOLO pueden realizarse
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en las ciudades extranjeras. Para realizar una misin as, primero traslada al mercader a una
ciudad rica y poderosa que est lo ms lejos posible de tu capital. Cuando ste llegue all,
podrs llevar a cabo la misin. El valor de dicha misin aumentar en funcin de lo lejos
que est la ciudad y lo rica que sea. Tambin pueden establecerse permanentemente en
una ciudad, lo que le proporcionar un empuje importante en comercio y uno leve en
alimentos.
Grandes profetas
Los grandes profetas pueden crear santuarios (ver Religin, en la pgina 69). Sin
embargo, SOLO pueden crearlos en una ciudad donde se haya fundado una religin. Solo
se puede construir un santuario religioso mediante un gran profeta. Tambin pueden
establecerse permanentemente en una ciudad, lo que le proporcionar un empuje
importante y continuo en comercio y uno leve en produccin.
Grandes cientficos
Los grandes cientficos pueden construir una academia, un edificio que aumenta en gran
medida la investigacin cientfica de una ciudad, as como su cultura. Tambin pueden
establecerse permanentemente en una ciudad, lo que le proporcionar un empuje
importante en investigacin y uno leve en produccin.
EDADES DE ORO
Durante ciertos periodos, algunas civilizaciones parecen rebosar de energa y creatividad.
Ese pueblo se hace cada vez ms productivo, los avances tecnolgicos son ms fciles para
esa civilizacin y su cultura es la envidia de todo el mundo. Un par de ejemplos seran
Italia durante el Renacimiento y Gran Bretaa durante el s. XIX. En Civilization IV, a tales
periodos se los denomina edades de oro.
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MARAVILLAS
Las maravillas son edificios, inventos y conceptos espectaculares que han resistido el paso
del tiempo y cambiado el mundo para siempre. Las Pirmides, la catedral de Notre Dame,
la Estatua de la Libertad y Hollywood son ejemplos de tales maravillas. stas le exigen
mucho tiempo y energa a las ciudades pero, una vez construidas, le proporcionan a tu
civilizacin muchos beneficios.
Hay dos tipos bsicos de maravillas: las grandes maravillas y las maravillas nacionales.
GRANDES MARAVILLAS
Las grandes maravillas son nicas y solo puede construirse una de cada por partida. Por
ejemplo, el Gran Faro es una gran maravilla, y quien lo complete primero ser el nico en
obtener sus beneficios. Las grandes maravillas suelen ser muy poderosas, pero construirlas
tambin consume mucho tiempo.
MARAVILLAS NACIONALES
Cada una de las civilizaciones en juego puede construir una de las maravillas nacionales.
Es decir, cada civilizacin puede tener la maravilla nacional de Wall Street (aunque
ninguna civilizacin puede tener dos de ellas). Cada ciudad solo puede construir dos
maravillas nacionales, as que asegrate de planificar con antelacin dnde deseas ponerlas.
CONSTRUIR MARAVILLAS
Las maravillas se construyen en las ciudades, como cualquier otro edificio. Cuando puedas
construir una maravilla, sta aparecer en el men de construccin de la ciudad. Basta con
que hagas clic en la maravilla para empezar. Ten en cuenta que solo puede haber una
ciudad de tu civilizacin construyendo una maravilla a la vez.
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Maravillas y recursos
Ciertos recursos permitirn que las ciudades construyan maravillas al doble de la velocidad
normal. Por ejemplo, una civilizacin que tenga piedra comunicada con su red comercial
puede construir las Pirmides a una velocidad mucho mayor.
Lderes diligentes
Los lderes que tengan el rasgo de diligente construirn todas las maravillas al doble del
ritmo normal (ver el apartado Civilizaciones de la seccin avanzada para obtener ms
detalles).
Grandes ingenieros
Puedes sacrificar a un gran ingeniero de una ciudad para completar (o acelerar mucho) la
construccin en sta de maravillas (o de cualquier edificio o componente de una nave
espacial, en realidad).
CAPTURAR MARAVILLAS
Si capturas una ciudad con una gran maravilla, adquieres la posesin de tal maravilla. Si
capturas una ciudad con una maravilla nacional, dicha maravilla quedar destruida. Si
destruyes una ciudad, todas las maravillas que haya en ella se destruirn a la vez. Las grandes
maravillas nunca podrn reconstruirse tras su destruccin.
MARAVILLAS OBSOLETAS
Algunas maravillas pueden llegar a quedar obsoletas con el tiempo. Dicha obsolescencia la
causa la adquisicin de una tecnologa determinada por parte de cualquier civilizacin.
Cuando eso ocurra, los efectos especiales de la maravilla se perdern, pero sta seguir
generando cultura. Por ejemplo, la maravilla del Gran Faro proporciona un beneficio al
intercambio en todas las ciudades costeras, as como un +8 en cultura a la ciudad en la
que se construya. El Gran Faro quedar obsoleto cuando cualquier civilizacin consiga la
tecnologa de la mquina de vapor. En ese momento, quien tenga esa maravilla perder los
beneficios al intercambio pero conservar el +8 a la produccin cultural.
PRIMERAS MARAVILLAS
A continuacin se da una lista de las maravillas que puedes construir durante la primera
parte de la partida. Consulta la Civilopedia para obtener una lista completa con todas.
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Stonehenge
Tipo: maravilla del mundo
Requisitos tecnolgicos: Misticismo
Coste de produccin: 120
Reduce a la mitad su tiempo de produccin: Piedra
Provoca su obsolescencia: Calendario
Produccin cultural: 8
Puntos de grandes personajes: +2 (aumenta la probabilidad de generar grandes
profetas)
Efectos: construccin de un obelisco gratis en cada ciudad. Centra el mapamundi.
El Partenn
Tipo: maravilla del mundo
Requisitos tecnolgicos: Politesmo
Coste de produccin: 400
Reduce a la mitad su tiempo de produccin: Mrmol
Provoca su obsolescencia: Qumica
Produccin cultural: 10
Puntos de grandes personajes: +2 (aumenta la probabilidad de generar grandes
artistas)
Efectos: +50% a la tasa de natalidad de grandes personajes en todas las ciudades.
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Las Pirmides
Tipo: maravilla del mundo
Requisitos tecnolgicos: Mampostera
Coste de produccin: 450
Reduce a la mitad su tiempo de produccin: Piedra
Provoca su obsolescencia: nada
Produccin cultural: 6
Puntos de grandes personajes: +2 (aumenta la probabilidad de generar grandes
ingenieros)
Efectos: permite que su dueo use todos los principios de gobierno.
El gran faro
Tipo: maravilla del mundo
Requisitos tecnolgicos: Mampostera
Requisitos de edificios: faro
Coste de produccin: 200
Reduce a la mitad su coste de produccin: nada
Provoca su obsolescencia: Persona jurdica
Produccin cultural: 6
Puntos de grandes personajes: +2 (aumenta la probabilidad de generar grandes
mercaderes)
Efectos: +2 rutas comerciales en todas las ciudades costeras.
El orculo
Tipo: maravilla del mundo
Requisitos tecnolgicos: Sacerdocio
Coste de produccin: 150
Reduce a la mitad su coste de produccin: Mrmol
Provoca su obsolescencia: nada
Produccin cultural: 8
Puntos de grandes personajes: +2 (aumenta la probabilidad de generar grandes
profetas)
Efectos: tras completarlo, se obtiene una tecnologa gratis.
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DIPLOMACIA
A medida que Civilization IV avance y tus unidades exploren el mundo, encontrars a los
lderes de otras civilizaciones a tu alrededor. Cada lder es distinto: unos son belicosos;
otros, pacficos. Unos son traidores mentirosos; otros, honrados (o al menos suelen serlo).
Tendrs que aprender a tratar con esos personajes. Con algunos luchars directamente, y
con otros negociars... Al menos, hasta que llegue el momento de destruirlos, unos siglos
ms tarde.
Mediante la diplomacia puedes lograr muchas cosas. Puedes intercambiar tecnologas,
recursos, mapas, oro y hasta ciudades. Tambin puedes firmar pactos de proteccin mutua,
declarar la guerra o negociar acuerdos de paz. En Civilization IV el xito depende tanto
de la habilidad diplomtica como de la capacidad para la guerra y la gestin.
LDERES
Cada lder tiene sus intenciones. Todos quieren lograr la victoria, algunos por la fuerza de
las armas, otros mediante el progreso tecnolgico y aun otros mediante la dominacin
cultural. Obtendrs pistas de sus intenciones a medida que avance la partida. Los lderes
ms belicosos no suelen comerciar con nada que no tenga un valor militar, los que
busquen el conocimiento querrn tecnologas ms avanzadas, etc. Consulta el apartado
Civilizaciones de la seccin avanzada y la Civilopedia para obtener ms detalles sobre
cada lder.
Negarse a hablar
Algunas veces, un lder especialmente enfadado contigo se negar a hablarte. Eso suele
ocurrir cuando vuestras civilizaciones estn en guerra. Vuelve a intentarlo varios turnos
ms tarde. Es posible que para entonces ya se haya calmado y desee hablar, especialmente
si la situacin militar ha cambiado.
INICIAR LA DIPLOMACIA
Puedes iniciar la diplomacia desde la pantalla del consejero de Asuntos Exteriores [[F4]] o
haciendo clic en el nombre del lder en el recuadro de puntuacin, en la pantalla
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principal. A veces, es posible que un lder inicie negociaciones contigo. En esos casos,
puedes negarte o acceder a verlo, si as lo deseas. Cuando se inicia este proceso, aparece la
pantalla de diplomacia.
OPCIONES DE LA DIPLOMACIA
Cuando se inicia la diplomacia, tienes varias opciones disponibles (al igual que los dems
lderes):
Declarar la guerra
La manera civilizada de iniciar las hostilidades.
Proponer la paz
Solo est disponible si te encuentras en guerra.
Intercambio
Para realizar intercambios con la otra civilizacin. Esto te lleva a la tabla de intercambios
(ver ms adelante).
Salir
Para terminar la sesin diplomtica.
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ELEMENTOS NO INTERCAMBIABLES
Con frecuencia vers elementos en la columna del otro lder que aparecern de color rojo.
Eso indica que el lder no los intercambiar contigo (o no podr hacerlo), as que no te
molestes en pedirlos.
Elementos inmediatos
stos son los elementos que se pueden intercambiar al instante. Es decir, aqullos cuyos
tratos no tienen duracin. Los elementos inmediatos incluyen: una suma de oro, mapas,
tecnologa, tratados de paz, ciudades y dems.
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COSAS INTERCAMBIABLES
A continuacin se da una lista de cosas que se pueden intercambiar.
Mapamundi: inmediato
Tendrs visible en el mapa principal todo el territorio que haya explorado el otro, y
viceversa.
Tecnologa: inmediato
Aprendes inmediatamente la tecnologa que hayas adquirido mediante el intercambio.
Recursos: anual
Si consigues un recurso por intercambio, obtendrs todos lo beneficios que otorgue mientras
el acuerdo est en vigor. El que lo haya dado en intercambio perder todos los beneficios, a
menos que cuente con ms de uno (por ejemplo, si alguien te da hierro en un intercambio,
podrs construir todas las unidades militares que requieran ese material y el que te lo haya
dado no podr producir tales unidades a menos que tenga otra fuente de hierro).
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Ciudades: inmediato
El que negocia contigo accede a darte una o ms de sus ciudades. Si tienes apertura de
fronteras con la otra civilizacin, todas las unidades se quedarn en su sitio. Si no, las
unidades que haya en la ciudad sern desplazadas a su territorio. Es muy raro que un lder
ofrezca una ciudad a menos que se sienta muy coaccionado.
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VICTORIA
En Civilization IV hay muchas maneras de ganar. Puedes ganar si consigues el dominio
poltico, cultural o tecnolgico y, por supuesto, por el siempre popular mtodo de aplastar
a todos los dems bajo las ruedas de tu carro.
EFECTOS DE LA VICTORIA
T ganas y todos los dems pierden. Se acab la partida (pero mira a continuacin). Si tu
victoria es lo bastante espectacular, tus logros se guardarn en la pantalla del Saln de la
Fama de Civilization IV.
DERROTA
Pierdes si te borran del mapa o si alguno de tus oponentes logra una de las victorias que
se indican ms adelante. La partida terminar y todos los dems lderes se reirn de ti. Ser
el momento de empezar una nueva y volver a intentarlo.
Victoria cultural
La partida termina cuando una civilizacin tiene tres ciudades con una cultura
legendaria (50.000 puntos de cultura por ciudad a la velocidad de juego normal).
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Victoria diplomtica
Cuando se funden las Naciones Unidas, se elegir a su Secretario General. ste puede
convocar votaciones peridicamente para aprobar diversas resoluciones. Una de estas
resoluciones es la de Victoria diplomtica. El que gane esa votacin ganar la partida.
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Captulo 3
REGLAS
avanzadas
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INTRODUCCIN
Esta seccin del manual contiene las reglas avanzadas de Sid Meiers Civilization IV. Incluye
explicaciones sobre el terreno, las unidades, las ciudades, la tecnologa, los niveles de
dificultad, la pantalla de opciones, las partidas multijugador y las modificaciones de los
usuarios (mods).
TERRENO
En este apartado encontrars una descripcin de todos los tipos de terreno, seguida por
una lista de los recursos.
TIPOS DE TERRENO
Costa
Alimentos: 1
Produccin: 0
Comercio: 2
Bonificacin defensiva: 10%
No puedes construir ciudades en casillas de costa.
Desierto
Alimentos: 0
Produccin: 0
Comercio: 0
Bonificacin defensiva: 0%
+1 al comercio si est adyacente a un ro, las mejoras
tardan un 25% ms en construirse.
Pradera
Alimentos: 2
Produccin: 0
Comercio: 0
Bonificacin defensiva: 0%
+1 al comercio si est adyacente a un ro.
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Nieve
Alimentos: 0
Produccin: 0
Comercio: 0
Bonificacin defensiva: 0%
Las mejoras tardan un 50% ms en construirse.
Ocano
Alimentos: 1
Produccin: 0
Comercio: 1
Bonificacin defensiva: 0%
Pico
Alimentos: 0
Produccin: 0
Comercio: 0
Bonificacin defensiva: 0%
Terreno infranqueable.
Llanura
Alimentos: 1
Produccin: 1
Comercio: 0
Bonificacin defensiva: 0%
+1 al comercio si est adyacente a un ro.
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Tundra
Alimentos: 1
Produccin: 0
Comercio: 0
Bonificacin defensiva: 0%
+1 al comercio si est adyacente a un ro, las mejoras
tardan un 25% ms en construirse.
Terreno de aluvin
Alimentos: +3
Produccin: 0
Comercio: 0
Bonificacin defensiva: 0%
+1 al comercio si est adyacente a un ro, -0,4 a salud
en las ciudades cercanas.
Bosque
Alimentos: 0
Produccin: +1
Comercio: 0
Bonificacin defensiva: 50%
Entrar cuesta 2 PM, +0,5 a salud en las ciudades
cercanas.
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Colina
Alimentos: -1
Produccin: +1
Comercio: 0
Bonificacin defensiva: 25%
Entrar cuesta 2 PM, +1 al comercio si est adyacente a
un ro.
Hielo
Alimentos: 0
Produccin: 0
Comercio: 0
Bonificacin defensiva: 0%
Terreno infranqueable
Selva
Alimentos: -1
Produccin: 0
Comercio: 0
Bonificacin defensiva: 50%
Entrar cuesta 2 PM, salud -0,25 en las ciudades
cercanas.
Oasis
Alimentos: +3
Produccin: 0
Comercio: +2
Bonificacin defensiva: 0%
Entrar cuesta 2 PM, fuente de agua dulce, no se
pueden construir ciudades ni mejoras.
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RECURSOS
A continuacin se da una lista de todos los recursos que hay disponibles en el juego.
Aluminio
Se descubre gracias a: Industrialismo
Tecnologa necesaria para: Minera
Mejora necesaria: Mina
Bonificacin base: alimentos 0, produccin +1, comercio 0
Bonificacin mejorada: alimentos 0, produccin +4, comercio +1
Unidades que necesitan esta mejora: blindado moderno (y petrleo), bombardero
invisible (y petrleo) y caza a reaccin (y petrleo)
Reduce a la mitad el tiempo de construccin de:
ascensor espacial, programa Apollo y SDI
Pltanos
Se descubre gracias a: Siempre visible
Tecnologa necesaria para: Calendario
Mejora necesaria: Plantacin
Bonificacin base: alimentos +1, produccin 0, comercio 0
Bonificacin mejorada: alimentos +2, produccin 0, comercio 0
Efectos adicionales: +2 a salud con plantacin
Almejas
Se descubre gracias a: Siempre visible
Tecnologa necesaria para: Pesca
Mejora necesaria: Red
Bonificacin base: alimentos +1, produccin 0, comercio 0
Bonificacin mejorada: alimentos +2, produccin 0, comercio 0
Efectos adicionales: +1 a salud con barcos pesqueros
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Carbn
Se descubre gracias a: Mquina de vapor
Tecnologa necesaria para: Minera
Mejora necesaria: Mina
Bonificacin base: alimentos 0, produccin +1, comercio 0
Bonificacin mejorada: alimentos 0, produccin +3, comercio 0
Unidades que necesitan esta mejora: buque blindado (y hierro)
Efectos adicionales: necesario para construir la mejora del ferrocarril
Cobre
Se descubre gracias a: Forja del bronce
Tecnologa necesaria para: Minera
Mejora necesaria: Mina
Bonificacin base: alimentos 0, produccin +1, comercio 0
Bonificacin mejorada: alimentos 0, produccin +3, comercio 0
Unidades que necesitan esta mejora: falange (o hierro), lancero (o hierro), macero
(o hierro) y soldado con hacha (o hierro)
Reduce a la mitad el tiempo de construccin de: academia confuciana, pagoda
taosta y stupa budista; el Coloso, la Estatua de la Libertad e Internet
Maz
Se descubre gracias a: Siempre visible
Tecnologa necesaria para: Agricultura
Mejora necesaria: Granja
Bonificacin base: alimentos +1, produccin 0, comercio 0
Bonificacin mejorada: alimentos +2, produccin 0, comercio 0
Efectos adicionales: +1 a salud con granja
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Reses
Se descubre gracias a: Siempre visible
Tecnologa necesaria para: Ganadera
Mejora necesaria: Pastizal
Bonificacin base: alimentos +1, produccin 0, comercio 0
Bonificacin mejorada: alimentos +1, produccin +2, comercio 0
Efectos adicionales: +1 a salud con pastizal
Cangrejos
Se descubre gracias a: Siempre visible
Tecnologa necesaria para: Pesca
Mejora necesaria: Red
Bonificacin base: alimentos +1, produccin 0, comercio 0
Bonificacin mejorada: alimentos +2, produccin 0, comercio 0
Efectos adicionales: +1 a salud con barcos pesqueros
Ciervos
Se descubre gracias a: Siempre visible
Tecnologa necesaria para: Caza
Mejora necesaria: Campamento
Bonificacin base: alimentos +1, produccin 0, comercio 0
Bonificacin mejorada: alimentos +2, produccin 0, comercio 0
Efectos adicionales: +1 a salud con campamento
Tintura
Se descubre gracias a: Siempre visible
Tecnologa necesaria para: Calendario
Mejora necesaria: Plantacin
Bonificacin base: alimentos 0, produccin 0, comercio +1
Bonificacin mejorada: alimentos 0, produccin 0, comercio +4
Efectos adicionales: +1 a felicidad con plantacin
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Pescado
Se descubre gracias a: Siempre visible
Tecnologa necesaria para: Pesca
Mejora necesaria: Barco pesquero
Bonificacin base: alimentos +1, produccin 0, comercio 0
Bonificacin mejorada: alimentos +3, produccin 0, comercio 0
Efectos adicionales: +1 a salud con barcos pesqueros
Pieles
Se descubre gracias a: Siempre visible
Tecnologa necesaria para: Caza
Mejora necesaria: Campamento
Bonificacin base: alimentos 0, produccin 0, comercio +1
Bonificacin mejorada: alimentos 0, produccin 0, comercio +3
Efectos adicionales: +1 a felicidad con campamento
Gemas
Se descubre gracias a: Siempre visible
Tecnologa necesaria para: Minera
Mejora necesaria: Mina
Bonificacin base: alimentos 0, produccin 0, comercio +1
Bonificacin mejorada: 0 Food, +1 Production, +5 Commerce
Efectos adicionales: +1 a felicidad con mina
Oro
Se descubre gracias a: Siempre visible
Tecnologa necesaria para: Minera
Mejora necesaria: Mina
Bonificacin base: alimentos 0, produccin 0, comercio +1
Bonificacin mejorada: alimentos 0, produccin +1, comercio +6
Efectos adicionales: +1 a felicidad con mina
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Pelculas de xito
Se descubre gracias a: Maravilla de Hollywood
Tecnologa necesaria para: _
Maravilla necesaria: Hollywood
Bonificacin base: alimentos 0, produccin 0, comercio 0
Bonificacin mejorada: alimentos 0, produccin 0, comercio 0
Efectos adicionales: +1 a felicidad
Musicales de xito
Se descubre gracias a: Maravilla de Hollywood
Tecnologa necesaria para: _
Maravilla necesaria: Broadway
Base Bonus: alimentos 0, produccin 0, comercio 0
Bonificacin mejorada: alimentos 0, produccin 0, comercio 0
Efectos adicionales: +1 a felicidad
Canciones de xito
Se descubre gracias a: Maravilla del Rock 'n' roll
Tecnologa necesaria para: _
Maravilla necesaria: Rock n Roll
Bonificacin base: alimentos 0, produccin 0, comercio 0e
Bonificacin mejorada: alimentos 0, produccin 0, comercio 0
Efectos adicionales: +1 a felicidad
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Caballos
Se descubre gracias a: Siempre visible
Tecnologa necesaria para: Ganadera
Mejora necesaria: Pastizal
Bonificacin base: alimentos 0, produccin +1, comercio 0
Bonificacin mejorada: alimentos 0, produccin +2, comercio +1
Unidades que necesitan esta mejora: arquero a caballo, caballera, caballero (y
hierro), carro, carro de guerra, conquistador (y hierro), cosaco, inmortal y keshik
Incienso
Se descubre gracias a: Siempre visible
Tecnologa necesaria para: Minera
Mejora necesaria: Mina
Bonificacin base: alimentos 0, produccin 0, comercio +1
Bonificacin mejorada: alimentos 0, produccin 0, comercio +5
Efectos adicionales: +1 a felicidad con plantacin
Hierro
Se descubre gracias a: Forja del hierro
Tecnologa necesaria para: Minera
Mejora necesaria: Mina
Bonificacin base: alimentos 0, produccin +1, comercio 0
Bonificacin mejorada: alimentos 0, produccin +3, comercio 0
Unidades que necesitan esta mejora: ballestero, buque blindado (y carbn),
caballero (y caballos), can, Cho-Ko-Nu, conquistador (y caballos), falange (o cobre),
fragata, lancero (o cobre), macero (o cobre), piquero, pretoriano, samuri, soldado con
espada y soldado con hacha (o cobre)
Reduce a la mitad el tiempo de construccin de: la Torre Eiffel
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Marfil
Se descubre gracias a: Siempre visible
Tecnologa necesaria para: Caza
Mejora necesaria: Campamento
Bonificacin base: alimentos 0, produccin +1, comercio 0
Bonificacin mejorada: alimentos 0, produccin +1, comercio +1
Unidades que necesitan esta mejora: Elefante de guerra
Efectos adicionales: +1 a felicidad con campamento
Mrmol
Se descubre gracias a: Siempre visible
Tecnologa necesaria para: Mampostera
Mejora necesaria: Cantera
Bonificacin base: alimentos 0, produccin +1, comercio 0
Bonificacin mejorada: alimentos 0, produccin +1, comercio +2
Reduce a la mitad el tiempo de construccin de: mandir hind y mezquita islmica;
la Capilla Sixtina, la epopeya heroica, la epopeya nacional, la Gran Biblioteca, el Hermitage,
el Orculo, el Partenn, Santa Sofa, el Taj Mahal y Versalles
Petrleo
Se descubre gracias a: Mtodo cientfico
Tecnologa necesaria para:: Combustin
Mejora necesaria: Pozo, Plataforma petrolfera
Bonificacin base: alimentos 0, produccin +1, comercio 0
Bonificacin mejorada: alimentos 0, produccin +2, comercio +1
Unidades que necesitan esta mejora: acorazado (o uranio), blindado moderno (y
aluminio), bombardero, bombardero invisible (y aluminio), caza, caza a reaccin (y
aluminio), destructor (o uranio), helicptero de combate, panzer, portaaviones (o uranio),
submarino (o uranio), tanque y transporte (o uranio)
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Cerdos
Se descubre gracias a: Siempre visible
Tecnologa necesaria para: Ganadera
Mejora necesaria: Campamento
Bonificacin base: alimentos +1, produccin 0, comercio 0
Bonificacin mejorada: alimentos +3, produccin 0, comercio 0
Efectos adicionales: +1 a salud con pastizal
Arroz
Se descubre gracias a: Siempre visible
Tecnologa necesaria para: Agricultura
Mejora necesaria: Granja
Bonificacin base: alimentos +1, produccin 0, comercio 0
Bonificacin mejorada: alimentos +2, produccin 0, comercio 0
Efectos adicionales: +1 a salud con granja
Ovejas
Se descubre gracias a: Siempre visible
Tecnologa necesaria para: Ganadera
Mejora necesaria: Pastizal
Bonificacin base: alimentos +1, produccin 0, comercio 0
Bonificacin mejorada: alimentos +2, produccin 0, comercio +1
Efectos adicionales: +1 a felicidad con pastizal
Seda
Se descubre gracias a: Siempre visible
Tecnologa necesaria para: Calendario
Mejora necesaria: Plantacin
Bonificacin base: alimentos 0, produccin 0, comercio +1
Bonificacin mejorada: alimentos 0, produccin 0, comercio +3
Efectos adicionales: +1 a felicidad con plantacin
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Plata
Se descubre gracias a: Siempre visible
Tecnologa necesaria para: Minera
Mejora necesaria: Mina
Bonificacin base: alimentos 0, produccin 0, comercio +1
Bonificacin mejorada: alimentos 0, produccin +1, comercio +4
Efectos adicionales: +1 a felicidad con mina
Especias
Se descubre gracias a: Siempre visible
Tecnologa necesaria para: Calendario
Mejora necesaria: Plantacin
Bonificacin base: alimentos 0, produccin 0, comercio +1
Bonificacin mejorada: alimentos +1, produccin 0, comercio +2
Efectos adicionales: +1 a felicidad con plantacin
Piedra
Se descubre gracias a: Siempre visible
Tecnologa necesaria para: Mampostera
Mejora necesaria: Cantera
Bonificacin base: alimentos 0, produccin +1, comercio 0
Bonificacin mejorada: alimentos 0, produccin +2, comercio 0
Reduce a la mitad el tiempo de construccin de: catedral cristiana y sinagoga
juda; Angkor Wat, Chichen Itz, los Jardines Colgantes, el Kremlin, el Minarete
Helicoidal, el Monte Rushmore, Notre Dame, las Pirmides, Stonehenge, la Universidad
de Oxford y West Point
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Azcar
Se descubre gracias a: Siempre visible
Tecnologa necesaria para: Calendario
Mejora necesaria: Plantacin
Bonificacin base: alimentos +1, produccin 0, comercio 0
Bonificacin mejorada: alimentos +1, produccin 0, comercio +1
Efectos adicionales: +1 a felicidad con plantacin
Uranio
Se descubre gracias a: Fsica
Tecnologa necesaria para: Minera
Mejora necesaria: Mina
Bonificacin base: alimentos 0, produccin 0, comercio 0
Bonificacin mejorada: alimentos 0, produccin +2, comercio +3
Unidades que necesitan esta mejora: acorazado (o petrleo), destructor (o
petrleo), ICBM, portaaviones (o petrleo), submarino (o petrleo), transporte (o
petrleo) y armas nucleares
Reduce a la mitad el tiempo de construccin de: el Proyecto Manhattan
Ballenas
Se descubre gracias a: Siempre visible
Tecnologa necesaria para: ptica
Mejora necesaria: Red
Bonificacin base: alimentos +1, produccin 0, comercio 0
Bonificacin mejorada: alimentos 0, produccin +1, comercio +2
Efectos adicionales: +1 a felicidad con barcos balleneros
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Trigo
Se descubre gracias a: Siempre visible
Tecnologa necesaria para: Agricultura
Mejora necesaria: Granja
Bonificacin base: alimentos +1, produccin 0, comercio 0
Bonificacin mejorada: alimentos +3, produccin 0, comercio 0
Efectos adicionales: +1 a salud con granja
Vino
Se descubre gracias a: Siempre visible
Tecnologa necesaria para: Meditacin
Mejora necesaria: Bodega
Bonificacin base: alimentos 0, produccin 0, comercio +1
Bonificacin mejorada: alimentos +1, produccin 0, comercio +2
Efectos adicionales: +1 a felicidad con bodega
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UNIDADES
Las unidades siguientes precisan de una explicacin ms detallada de la que puede
encontrarse en la seccin Conceptos bsicos del manual.
UNIDADES NAVALES
Durante toda la historia, la humanidad ha aprovechado los mares cuanto ha podido.
Durante milenios, los pesqueros han recolectado el botn del mar. Los cargueros han
transportado mercancas hasta el ltimo rincn del mundo. Los barcos de exploracin han
desvelado los secretos del ocano. Y poderosos buques de guerra han librado grandes
batallas para decidir el destino de las naciones. En Civilization IV los mares son lugares
donde encontrar grandes oportunidades y peligros por igual.
ASTILLEROS
El edificio del astillero aumenta en un 50% la velocidad a la que la ciudad construye
unidades navales. Adems, las unidades navales construidas en una ciudad con astillero
empiezan la partida con 4 puntos de experiencia. Has de tener la tecnologa del acero
para poder construir astilleros.
Combate naval
Las unidades navales solo pueden luchar contra unidades navales y no pueden atacar a las
terrestres, aunque algunas pueden caonear ciudades costeras (ver la pgina 39).
Consulta Unidades areas para ver cmo interactan las unidades navales y las areas.
El combate naval se da cuando una unidad naval intenta entrar en una casilla ocupada
por una unidad naval enemiga. En otras palabras: exactamente igual que el combate
terrestre, pero en el mar. Los resultados tambin son muy similares a los del combate en
tierra: si el atacante pierde, queda destruido. Si pierde el defensor, el atacante ocupa su
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Transporte naval
Hay varias unidades navales que pueden transportar a las terrestres, como las galeras, los
galeones y los transportes (una unidad moderna). Cada transporte tiene una bodega
(capacidad de carga) diferente, que es lo que determina a cuntas unidades puede
embarcar.
EMBARCAR UNIDADES
Para embarcar una unidad terrestre en un transporte, llvala a la casilla en la que se
encuentre este ltimo. Si el transporte ocupa una casilla costera, la unidad embarcar
automticamente nada ms llegar. Si el transporte est en una ciudad, haz clic en su icono
de accin Embarcar. Si el transporte ya est al mximo de capacidad, la unidad no
embarcar.
DESEMBARCAR UNIDADES
Las unidades se pueden desembarcar en cualquier casilla de tierra (no obstante, lee el
apartado Ataques anfibios, a continuacin). Para desembarcar a todas las unidades en la
misma casilla de tierra, ordena al transporte que vaya hasta ella.Tambin puedes activar a
las unidades transportadas y ordenarles que desembarquen una a una. Los transportes
pueden recoger y dejar unidades terrestres en cualquier punto a lo largo de su trayecto.
ATAQUES ANFIBIOS
Si una unidad terrestre intenta desembarcar en una casilla en la que haya una unidad
enemiga, las dos combatirn. Si el atacante tiene xito y la casilla terrestre se queda vaca,
pasar a ocuparla. Si quedan ms defensores en la casilla objetivo, el atacante se quedar a
bordo del transporte.
Las unidades terrestres que ataquen desde transportes vern su fuerza de combate reducida
en un 50%. No obstante, el ascenso Anfibia anula esa penalizacin.
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Acorazado
Requisitos tecnolgicos: Industrialismo
Requisitos en recursos: Petrleo o Uranio
Fuerza: 40
Movimiento: 7
Capacidades especiales: inflige daos colaterales, ya que puede afectar a varias
unidades cuando ataca (como las cortinas de fuego de las catapultas). Puede caonear
las defensas de las ciudades (-20%/turno).
Carabela
Requisitos tecnolgicos: ptica
Requisitos en recursos: No
Fuerza: 3
Movimiento: 4
Capacidades especiales: puede llevar a un batidor, explorador, misionero, espa o gran
personaje. Puede entrar en el territorio de una civilizacin rival sin provocar la guerra.
Portaaviones
Requisitos tecnolgicos: Vuelo
Requisitos en recursos: Petrleo o Uranio
Fuerza: 16
Movimiento: 6
Capacidades especiales: puede llevar a tres unidades
de cazas o de cazas a reaccin (ver Unidades areas).
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Destructor
Requisitos tecnolgicos: Combustin
Requisitos en recursos: Petrleo o Uranio
Fuerza: 30
Movimiento: 9
Capacidades especiales: puede ver a los submarinos. Puede interceptar aeronaves
(30%). Puede caonear las defensas de las ciudades (-15%/turno).
Fragata
Requisitos tecnolgicos: Astronoma y Qumica
Requisitos en recursos: Hierro
Fuerza: 8
Movimiento: 3
Capacidades especiales: puede caonear las defensas de las ciudades (-10%/turno).
Galen
Requisitos tecnolgicos: Astronoma
Requisitos en recursos: No
Fuerza: 4
Movimiento: 5
Bodega: 3
Galera
Requisitos tecnolgicos: Navegacin a vela
Requisitos en recursos: No
Fuerza: 2
Movimiento: 3
Bodega: 2
Lmites al movimiento: debe permanecer en el litoral o dentro de las aguas de una
cultura amistosa.
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Buque Blindado
Requisitos tecnolgicos: Acero y Mquina de vapor
Requisitos en recursos: Hierro y Carbn
Fuerza: 12
Movimiento: 3
Lmites al movimiento: debe permanecer en el litoral o
dentro de las aguas de una cultura amistosa.
Submarino
Requisitos tecnolgicos: Radio y Combustin
Requisitos en recursos: Petrleo o Uranio
Fuerza: 24
Movimiento: 7
Capacidades especiales: es invisible para todas las unidades excepto para otros
submarinos y destructores. Puede llevar a un batidor, explorador, misionero, espa o gran
personaje. Puede entrar en el territorio de una civilizacin rival sin provocar la guerra.
Puede retirarse del combate (probabilidad del 50%).
Transporte
Requisitos tecnolgicos: Combustin
Requisitos en recursos: Petrleo o Uranio
Fuerza: 16
Movimiento: 6
Bodega: 4
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Barco Faenero
Requisitos tecnolgicos: Pesca
Requisitos en recursos: No
Fuerza: 0 (unidad civil)
Movimiento: 2
Lmites al movimiento: debe permanecer en el litoral o dentro de las aguas de una
cultura amistosa.
Capacidades especiales: Puede crear barcos pesqueros, barcos balleneros y plataformas
petrolferas.
UNIDADES AREAS
El uso militar de las aeronaves se empez a ver en la Primera Guerra Mundial como
vehculos desarmados de reconocimiento. Durante el medio siglo siguiente las aeronaves
se convertiran en la parte ms verstil y poderosa del ejrcito moderno.
En Civilization IV hay dos categoras diferentes para las unidades areas: las aeronaves de
ala rotatoria y las aeronaves de ala fija.
CAZAS
Los cazas son aptos para atacar a las unidades navales enemigas e interceptar cazas hostiles.
Adems, pueden tener su base en portaaviones. Pueden atacar unidades terrestres y
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bombardear las defensas de una ciudad enemiga (aunque no con tanta eficacia como los
bombarderos). Hay dos tipos bsicos de cazas: los cazas y los cazas a reaccin.
BOMBARDEROS
Los bombarderos pueden bombardear las defensas de las ciudades enemigas. Adems,
tienen un ataque muy potente contra las unidades terrestres enemigas. Tambin pueden
atacar a las unidades navales (pero con menor eficacia) e incluso las mejoras pueden ser su
objetivo. Los bombarderos no pueden tener su base en los portaaviones. Las unidades de
bombarderos incluyen los bombarderos y los bombarderos invisibles.
MISIN DE RECONOCIMIENTO
A una unidad de ala fija se le puede ordenar que realice una misin de reconocimiento.
Haz clic en una casilla dentro del alcance de la unidad y se mostrarn todas las
unidades/mejoras que estn dentro del alcance contando desde la casilla reconocida.
MISIN DE INTERCEPCIN
A las unidades de cazas se les pueden encargar misiones de Intercepcin, en las que tendrn
la posibilidad de atacar a cualquier unidad area enemiga que entre en el alcance de su misin.
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Bombardero
Requisitos tecnolgicos: Radio y Vuelo
Requisitos en recursos: Petrleo
Fuerza area: 16
Alcance de la misin: 8
Capacidades especiales: puede infligir daos colaterales. Puede bombardear las defensas
de las ciudades (-15%/turno). Puede destruir mejoras. -50% al atacar a unidades navales.
Caza
Requisitos tecnolgicos: Vuelo
Requisitos en recursos: Petrleo
Fuerza area: 12
Alcance de la misin: 6
Capacidades especiales: puede interceptar aeronaves (probabilidad del 40%). Puede
destruir las mejoras de las casillas. Puede bombardear las defensas de las ciudades
enemigas (-15%/turno).
Helicptero de combate
Requisitos tecnolgicos: Cohetera y Vuelo
Requisitos en recursos: Petrleo
Fuerza: 20
Movimiento: 4
Capacidades especiales: +100% a la fuerza al atacar a unidades blindadas. 25% de
posibilidades de retirarse de un combate. Le cuesta 1 PM entrar en todas las casillas
terrestres. No puede capturar ciudades. No puede entrar en casillas martimas (excepto a
bordo de un transporte naval). No recibe bonificaciones defensivas por terreno.
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Caza a Reaccin
Requisitos tecnolgicos: Compuestos y Vuelo
Requisitos en recursos: Petrleo y Aluminio
Fuerza area: 24
Alcance de la misin: 10
Capacidades especiales: Puede interceptar aeronaves (probabilidad del 60%). Puede
destruir las mejoras de las casillas. Puede bombardear las defensas de las ciudades
enemigas (-10%/turno).
Bombardero invisible
Requisitos tecnolgicos: Compuestos, Vuelo y Robtica
Requisitos en recursos: Petrleo y Aluminio
Fuerza area: 20
Alcance de la misin: 12
Capacidades especiales: 50% de posibilidades de evitar la intercepcin. Puede infligir
daos colaterales. Puede caonear las defensas de las ciudades (-20%/turno). Puede
destruir mejoras. -50% al atacar a unidades navales.
ESPAS
Los espas son unidades especiales invisibles que pueden infiltrarse por el mapa y tienen
una gran variedad de capacidades especiales. Tambin tienen un cometido defensivo, pues
aumentan las probabilidades de descubrir a un espa enemigo que lleve a cabo una misin
en una casilla cercana.
Invisibilidad
Las unidades de espas son invisibles. Nadie puede verlas, atacarlas ni interactuar con ellas.
Movimiento
Los espas se mueven como cualquier otra unidad, con la excepcin de que no provocan
automticamente una declaracin de guerra cuando cruzan las fronteras ajenas. Al ser
invisibles, los espas pueden moverse por territorio amigo, neutral o enemigo sin riesgo.
Investigar ciudad
Cuando un espa entre en una ciudad, podrs ver su pantalla de la ciudad. Esto no es una
misin (ver ms adelante) y el espa no corre ningn riesgo.
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Misiones de espionaje
Los espas pueden llevar a cabo varias misiones, algunas de las cuales tienen directamente
consecuencias funestas, mientras que otras entraan una destruccin potencial. Pueden
realizar tales misiones en cualquier lugar del mapa, incluyendo el territorio perteneciente
a aliados o a naciones con las que ests en guerra.
DESTRUIR PRODUCCIN
El espa lleva a cabo esta misin en una ciudad. Si tiene xito, sobrevivir y la ciudad
perder la produccin asignada a todo lo que est construyendo en ese momento. Esto
puede resultar bastante devastador si la ciudad est a un par de turnos de completar la
construccin de una maravilla. Si fracasa en la misin, no se perder la produccin y el
espa quedar destruido.
SABOTEAR MEJORA
Esta misin se lleva a cabo en cualquier casilla que contenga una mejora. Si sale bien, la
mejora queda destruida y el espa sobrevive. Si termina en fracaso, la mejora sobrevive y el
espa queda destruido.
ROBAR PLANOS
Esta misin tiene muchas ms posibilidades de tener xito en uno de los centros de
gobierno de una civilizacin: una ciudad que contenga un palacio, la maravilla de la
Ciudad Prohibida o la de Versalles. Si sale bien, el espa sobrevivir y podrs ver todo lo
que sea visible para esa civilizacin extranjera. Eso incluye todo lo que se encuentre en su
territorio, a la vista de sus unidades y fronteras. Si termina en fracaso, el espa morir y no
conseguirs ver nada.
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ICBM
Los ICBM (siglas inglesas de misiles balsticos intercontinentales), tambin conocidos
como armas nucleares, pueden aguarle la fiesta a un lder. Son las armas definitivas de
entre todas las que hay disponibles en Civilization IV y poseen una potencia tremenda.
COHETERA Y FISIN
Has de conocer las tecnologas de la cohetera y la fisin para construir armas nucleares.
URANIO
Has de tener acceso al recurso del uranio para construir armas nucleares. La tecnologa de
la Fsica lo descubre.
rea de efecto
Se trata de armas con un rea de efecto: cuando detonan hacen dao en su casilla
objetivo, pero tambin pueden causar daos en las ocho casillas adyacentes. De hecho, las
ocho casillas adyacentes reciben un impacto tan fuerte como la casilla objetivo.
UNIDADES
El ordenador realiza una tirada de muerte por cada unidad; si la unidad la falla, quedar
destruida. Si logra superarla, puede resultar herida o ilesa.
MEJORAS
Si un arma nuclear detona encima de una mejora o en una casilla adyacente a ella, dicha
mejora quedar destruida.
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Lluvia radiactiva
Una explosin nuclear puede producir una lluvia radiactiva en cualquiera de las casillas
objetivo. La lluvia radiactiva hace que esa casilla no pueda explotarse en absoluto. En otras
palabras, una ciudad cercana no obtendr alimentos, comercio, produccin ni recursos de
la casilla afectada por ella.
Penalizaciones a la diplomacia
El uso de armas nucleares conlleva graves penalizaciones a la diplomacia. Es muy probable
que caigan en picado tus relaciones con las dems civilizaciones y que pases a encontrarte
en el punto de mira del arsenal nuclear de otro. Te hemos avisado!
Calentamiento global
El uso de armas nucleares puede hacer que empiece el calentamiento global y convierta
casillas anteriormente frtiles en desiertos intiles. Los intercambios nucleares prolongados
pueden terminar por convertir el mundo en un yermo inhabitable.
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ASCENSOS
Como se describe en la seccin Conceptos bsicos del manual, los ascensos son
capacidades especiales con las que se recompensa a las unidades que vencen en combate.
Adems, ciertas unidades empiezan la partida con una o ms capacidades especiales.
A continuacin damos una lista de los ascensos que hay en Civilization IV. Recuerda que
no todos ellos estn disponibles para todas las unidades.
Precisin
Disponible para: armas de asedio
Requisitos: Cortina de fuego I
Lleva a: Nada
Efectos: +10% al dao por caonear ciudades
Emboscada
Disponible para: armas de asedio, unidades con armas de plvora, blindadas y de
helicpteros
Requisitos: Combate II
Lleva a: Nada
Efectos: +25% contra unidades blindadas.
Anfibia
Disponible para: unidades de reconocimiento, con armas de proyectil, montadas, de
cuerpo a cuerpo, con armas de plvora y armas de asedio
Requisitos: Combate II
Lleva a: Nada
Efectos: no sufre penalizacin al combate por atacar desde el mar. No sufre penalizacin
al combate por atacar cruzando un ro.
Cortina de fuego I
Disponible para: armas de asedio y unidades blindadas
Requisitos: No
Lleva a: Cortina de fuego II y Precisin
Efectos: +20% a los daos colaterales
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Cortina de fuego II
Disponible para: unidades blindadas
Requisitos: Cortina de fuego I
Lleva a: Cortina de fuego III
Efectos: +30% a los daos colaterales. +10% contra unidades de cuerpo a cuerpo.
Relmpago
Disponible para: unidades montadas, blindadas y de helicpteros
Requisitos: Combate III
Lleva a: Nada
Efectos: puede atacar varias veces por turno.
Carga
Disponible para: unidades montadas, de cuerpo a cuerpo, blindadas y de helicpteros
Requisitos: Combate II
Lleva a: Nada
Efectos: +25% contra armas de asedio
Guarnicin de ciudad I
Disponible para: unidades con armas de proyectil y con armas de plvora
Requisitos: Nada
Lleva a: Guarnicin de ciudad II
Efectos: +20% a defender ciudades
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Guarnicin de ciudad II
Disponible para: unidades con armas de proyectil y con armas de plvora
Requisitos: Guarnicin de ciudad I
Lleva a: Guarnicin de ciudad III
Efectos: +25% a defender ciudades
Asalto de ciudades I
Disponible para: armas de asedio, unidades de cuerpo a cuerpo y blindadas
Requisitos: No
Lleva a: Precisin y Asalto de ciudades II
Efectos: +20% a atacar ciudades
Asalto de ciudades II
Disponible para: armas de asedio, unidades de cuerpo a cuerpo y blindadas
Requisitos: Asalto de ciudades I
Lleva a: Asalto de ciudades III
Efectos: +25% a atacar ciudades
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Combate I
Disponible para: armas de asedio, unidades de reconocimiento, con armas de proyectil,
montadas, de cuerpo a cuerpo, con armas de plvora, blindadas, de helicpteros y navales
Requisitos: No
Lleva a: Mdica I y Combate II
Efectos: +10% a la fuerza.
Combate II
Disponible para: armas de asedio, unidades de reconocimiento, con armas de
proyectil, montadas, de cuerpo a cuerpo, con armas de plvora, blindadas, de
helicpteros y navales
Requisitos: Combate I.
Lleva a: Anfibia, Combate III y Formacin
Efectos: +10% a la fuerza.
Combate III
Disponible para: armas de asedio, unidades de reconocimiento, con armas de proyectil,
montadas, de cuerpo a cuerpo, con armas de plvora, blindadas, de helicpteros y navales
Requisitos: Combate II
Lleva a: Combate IV y Vigilar
Efectos: +10% a la fuerza.
Combate IV
Disponible para: armas de asedio, unidades de reconocimiento, con armas de proyectil,
montadas, de cuerpo a cuerpo, con armas de plvora, blindadas, de helicpteros y navales
Requisitos: Combate III
Lleva a: Combate V y Comando
Efectos: se cura de un 10% de dao ms/turno en tierras neutrales. +10% a la fuerza.
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Combate V
Disponible para: armas de asedio, unidades de reconocimiento, con armas de proyectil,
montadas, de cuerpo a cuerpo, con armas de plvora, blindadas, de helicpteros y navales
Requisitos: Combate IV
Lleva a: Nada
Efectos: se cura de un 10% de dao ms/turno en tierras enemigas. +10% a la fuerza.
Comando
Disponible para: unidades de reconocimiento, con armas de proyectil, montadas, de
cuerpo a cuerpo, con armas de plvora y blindadas
Requisitos: Combate IV
Lleva a: Nada
Efectos: puede usar las carreteras enemigas.
Cobertura
Disponible para: unidades de cuerpo a cuerpo y con armas de plvora
Requisitos: Combate I.
Lleva a: Nada
Efectos: +25% contra unidades con armas de proyectil.
Instruccin I
Disponible para: armas de asedio, unidades con armas de proyectil, blindadas, de
helicpteros y navales
Requisitos: No
Lleva a: Instruccin II
Efectos: +1 probabilidad de ataque de iniciativa adicional.
Instruccin II
Disponible para: armas de asedio, unidades con armas de proyectil, blindadas, de
helicpteros y navales
Requisitos: Instruccin I
Lleva a: Instruccin III
Efectos: 1 ataque de iniciativa adicional.
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Instruccin III
Disponible para: armas de asedio, unidades con armas de proyectil, blindadas, de
helicpteros y navales
Requisitos: Instruccin II
Lleva a: Instruccin IV
Efectos: +2 probabilidades de ataque de iniciativa
Instruccin IV
Disponible para: armas de asedio, unidades con armas de proyectil, blindadas, de
helicpteros y navales
Requisitos: Instruccin III
Lleva a: Nada
Efectos: 2 ataques de iniciativa. +10% contra unidades montadas.
Flanqueo I
Disponible para: unidades con armas de proyectil, blindadas, de helicpteros y navales
Requisitos: Nada
Lleva a: Flanqueo II y Navegacin I
Efectos: +10% a la probabilidad de retirarse.
Flanqueo II
Disponible para: unidades con armas de proyectil, blindadas, de helicpteros y navales
Requisitos: Flanqueo I
Lleva a: Movilidad
Efectos: +20% a la probabilidad de retirarse.
Formacin
Disponible para: unidades con armas de proyectil, montadas, de cuerpo a cuerpo y
con armas de plvora
Requisitos: Combate II
Lleva a: Nada
Efectos: +25% contra unidades montadas.
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Guerrilla I
Disponible para: unidades de reconocimiento, con armas de proyectil y con armas
de plvora
Requisitos: No
Lleva a: Guerrilla II
Efectos: +20% a defender colinas.
Guerrilla II
Disponible para: unidades de reconocimiento, con armas de proyectil y con armas de plvora
Requisitos: Guerrilla I
Lleva a: Nada
Efectos: Movimiento doble en colinas. +30% a defender colinas.
Marcha
Disponible para: unidades de reconocimiento, con armas de proyectil, montadas, de
cuerpo a cuerpo, con armas de plvora y armas de asedio
Requisitos: Mdica I
Lleva a: Nada
Efectos: se cura a la vez que se mueve.
Mdica I
Disponible para: armas de asedio, unidades de reconocimiento, con armas de
proyectil, montadas, de cuerpo a cuerpo, con armas de plvora y navales
Requisitos: No
Lleva a: Mdica II y Marcha
Efectos: cura un +10% de dao/turno a las unidades en la misma casilla.
Mdica II
Disponible para: armas de asedio, unidades de reconocimiento, con armas de
proyectil, montadas, de cuerpo a cuerpo, con armas de plvora y navales
Requisitos: Mdica I
Lleva a: Nada
Efectos: cura un +10% de dao/turno a las unidades en la misma casilla y en las adyacentes.
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Movilidad
Disponible para: unidades montadas y blindadas
Requisitos: Flanqueo II
Lleva a: Nada
Efectos: cuesta 1 PM entrar en todos los terrenos.
Navegacin I
Disponible para: unidades navales
Requisitos: No
Lleva a: Navegacin II
Efectos: +1 al alcance del movimiento.
Navegacin II
Disponible para: unidades navales
Requisitos: Navegacin I
Lleva a: Nada
Efectos: +1 al alcance del movimiento.
Tenaza
Disponible para: unidades montadas, con armas de plvora, blindadas y de
helicpteros
Requisitos: Combate I.
Lleva a: Nada
Efectos: +25% contra unidades con armas de plvora.
Vigilar
Disponible para: unidades de reconocimiento, montadas, de helicpteros y navales
Requisitos: Combate III
Lleva a: Nada
Efectos: +1 al alcance de la visibilidad.
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Choque
Disponible para: unidades con armas de proyectil, montadas, de cuerpo a cuerpo y
armas de asedio
Requisitos: Combate I.
Lleva a: Nada
Efectos: +25% contra unidades de cuerpo a cuerpo.
Montaraz I
Disponible para: unidades de reconocimiento, de cuerpo a cuerpo y con armas
de plvora
Requisitos: No
Lleva a: Montaraz II
Efectos: +20% a defender selvas. +20% a defender bosques.
Montaraz II
Disponible para: unidades de reconocimiento, de cuerpo a cuerpo y con armas
de plvora
Requisitos: Montaraz I
Lleva a: Nada
Efectos: Movimiento doble en selvas y bosques. +30% a defender en selvas y bosques.
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CIUDADES
Quiz los jugadores que sean nuevos en la serie Civilization quieran jugar un par de partidas
antes de adentrarse en este apartado. Despus de haber curioseado un poco por la pantalla
de la ciudad, deberas de estar lo bastante familiarizado con ella como para abordar la
gestin avanzada de las ciudades. Los veteranos de juegos anteriores de Civilization puede
que se sientan lo bastante cmodos para ponerse directamente a ello y empezar a leer.
LA PANTALLA DE LA CIUDAD
Haz [doble clic] en una ciudad del mapa principal para que aparezca su pantalla (haz clic
en la propia ilustracin de la ciudad, no en su nombre: el nombre solo hace que aparezca
una versin reducida de la pantalla de la ciudad). Aqu es donde tiene lugar toda la
gestin de la ciudad. El diagrama siguiente muestra una ciudad tpica de Civilization IV:
Bonificacin defensiva
por cultura de la ciudad
Barra de
Porcentajes de
produccin
Mantenimiento inversin Barra de alimentos
de la ciudad
Visores de salud
Visores de felicidad
Lista de
religiones
Lista de
ingresos por
intercambio
Listado
de edificios
de la ciudad
Mapa de la ciudad
Visor de
especialistas
Nacionalidad
de la ciudad
Lista de unidades
Visor de
la cultura
Ventana
Visor de
de
produccin de
imagen
la ciudad
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Recuadro
de
recursos
Barra de
puntos
de gran
personaje
Men de
Minimapa
construccin de la
ciudad
Men de gestin
de la ciudad
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Nombre de la ciudad
El nombre de la ciudad aparece en la parte superior de la pantalla de la ciudad. Al lado
de ste se encuentra el tamao actual de la ciudad. Por cada punto de poblacin que haya
en una ciudad, sta tendr un ciudadano que puede trabajar la tierra (si seleccionas
cualquier casilla en el mapa de la ciudad, en el centro de la pantalla) o convertirse en un
especialista (si usas el visor de especialistas, en la parte derecha de dicha pantalla).
Barra de alimentos
La barra de alimentos se encuentra directamente debajo del nombre de la ciudad. En el
lado izquierdo de la barra se muestra la cantidad de alimentos que se estn produciendo
en cada momento y la cantidad que la gente de la ciudad est consumiendo. En
circunstancias normales, cada punto de poblacin necesita 2 de alimentos. Si una ciudad
se ha vuelto insalubre, puede que necesite ms alimentos (ver ms adelante). Si el
suministro de alimentos de la ciudad excede la cantidad necesaria para alimentar a su
gente, la barra de alimentos empezar a llenarse y la ciudad comenzar a crecer. Cuando
la barra de alimentos est totalmente llena, la ciudad ganar un punto de poblacin (y a la
inversa: si no tiene bastantes alimentos para mantener a su poblacin, la barra de alimentos
mermar y habr hambruna cuando se encuentre completamente vaca).
La barra de alimentos mostrar normalmente la cantidad de turnos necesarios para que la
ciudad crezca en tamao. Si sitas el cursor sobre la barra, se te indicar la cantidad de
alimentos almacenados en ese momento y la cantidad necesaria para crecer.
Barra de produccin
Debajo de la barra de alimentos, acompandola, se encuentra la barra de produccin. Al
lado izquierdo de la barra se indica la cantidad actual de produccin que la ciudad crea
cada turno. En el centro se muestra lo que la ciudad est produciendo en ese momento
(que puede ser una unidad, un edificio o una maravilla) y cuntos turnos quedan para que
se termine el proyecto actual. [Sita el cursor sobre] la barra de produccin para mostrar
tambin la cantidad de produccin que el proyecto actual ha costado de momento y la
cantidad necesaria para completarlo.
A medida que pasen los turnos, la barra de produccin se ir llenando hasta que se termine
lo que est produciendo la ciudad. Entonces se te pedir que selecciones un nuevo
proyecto para la ciudad en el que empezar a trabajar, y el proceso volver a empezar.
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Visor de salud
A la derecha de la barra de alimentos se encuentra el visor de salud, que muestra la
cantidad de salud y de insalubridad que hay en la ciudad. En Civilization IV, cada punto
adicional de poblacin aade un punto de insalubridad a la ciudad (lo que se indica
mediante un icono verde de cara insalubre). Tambin aaden insalubridad a la ciudad la
construccin de determinados edificios, como forjas y fbricas, o el hecho de estar ubicada
en un terreno de aluvin o con selva. [Sita el cursor sobre] la cara insalubre verde para
ver a qu se debe esa insalubridad.
Para combatir la insalubridad, la ciudad debe tener los puntos de salud correspondientes,
lo cual se indica mediante el icono de una cruz roja. Las ciudades reciben salud si se
construyen en agua dulce o mediante ciertos edificios, como acueductos y hospitales, o
ciertos recursos sanos, como el trigo o las reses. [Sita el cursor sobre] el icono de salud
para ver cules son las fuentes actuales de dicho bienestar.
No sufrir efectos adversos una ciudad que tenga ms salud que insalubridad o igual
cantidad de ambas. Una ciudad con ms insalubridad que salud necesita un punto de
alimentos ms por cada cara insalubre que supere el lmite de salud. Por ejemplo, una
ciudad de tamao 10 normalmente necesitar 20 de alimentos para dar de comer a todos
sus ciudadanos. Si la ciudad tiene dos caras insalubres ms que puntos de salud, necesitar
22 de alimentos para dar de comer a toda su gente. Ten cuidado con la expansin de las
ciudades ms all de lo que soporte su salud: aqullas que sean demasiado insalubres no
tendrn bastantes alimentos para dar de comer a todos y empezarn a pasar hambre.
Visor de felicidad
Debajo del visor de salud se encuentra el de felicidad, que muestra la cantidad de caras
felices e infelices que hay en la ciudad. En un proceso similar al de la insalubridad, cada
punto de poblacin aade una cara infeliz a la ciudad (lo que se indica mediante el icono
de una cara infeliz roja). Librar guerras muy largas u ocupar ciudades extranjeras tambin
hace que aparezcan caras rojas en las ciudades. [Sita el cursor sobre] el icono de la cara
infeliz roja para que se muestren todas las fuentes de infelicidad en la ciudad.
Te conviene combatir la infelicidad con ms caras felices, que se indican con el icono de
una cara sonriente amarilla al lado del de la cara infeliz. Las ciudades reciben caras felices
por tener una religin, por ciertos edificios (como templos y coliseos), por recursos que
generan felicidad (como tintes y pieles) y por muchas otras cosas ms (recuerda que
tambin puedes obtener recursos mediante el intercambio, aparte de tus fuentes propias).
[Sita el cursor sobre] el icono de la cara feliz para ver a qu se debe esa felicidad.
No sufrir efectos adversos una ciudad que tenga ms caras felices que infelices o igual
cantidad de ambas. Las ciudades que tengan ms caras infelices que felices tienen
ciudadanos infelices, uno por cada cara infeliz que supere la cantidad de caras felices (una
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ciudad con siete caras felices y nueve infelices tendr dos ciudadanos descontentos). Los
ciudadanos infelices consumen alimentos como los normales, pero se niegan a trabajar y
no contribuyen en nada a tu civilizacin. En casos extremos esto puede comportar la
hambruna, ya que los ciudadanos infelices se niegan a trabajar los campos y traer ms
alimentos. Como los ciudadanos infelices no son ms que una carga, no suele ser buena
idea dejar que las ciudades excedan el lmite de felicidad, aunque tengan alimentos
suficientes para afrontarlo.
Lista de religiones
A la derecha de la bonificacin defensiva de la ciudad se encuentra su lista de religiones,
que muestra todos los cultos que hay en la ciudad. Si se trata de la ciudad santa de una
religin, dicha religin tendr una estrella dorada al lado de su icono. [Sita el cursor
sobre] el icono de la religin para ver todos los efectos que sta tenga en la ciudad.
Recuadro de recursos
Debajo de la lista de religiones se encuentra el recuadro de
recursos. Este recuadro se divide en tres partes, que indican (de
izquierda a derecha) todos los recursos estratgicos, de salud y de
felicidad a los que tiene acceso la ciudad. Para tener acceso a un
recurso, ste debe estar mejorado y dentro del radio urbano de
la ciudad o directamente comunicado con sta mediante una
carretera, un ferrocarril, un ro o un litoral. Para beneficiarse de
los recursos obtenidos mediante el intercambio, la ciudad debe
estar comunicada con la capital de la civilizacin mediante una red comercial (ver la
pgina 65). En el recuadro de recursos aparecer un icono por cada recurso que haya en
la ciudad. Si tienes ms de un recurso del mismo tipo, aparecer un nmero al lado del
icono que te informar de la cantidad que tiene tu civilizacin.
Visor de especialistas
Justo debajo del recuadro de recursos se encuentra el visor de
especialistas. ste consiste en seis caras, que pueden tener o no
un signo ms (+) y un signo menos (-) al lado. De arriba a abajo,
los especialistas son: ingeniero, mercader, cientfico, artista,
sacerdote y ciudadano. Si has fundido a algn gran personaje
con una ciudad para que sea un superespecialista (consulta el
apartado sobre grandes personajes, en la pgina 82), ste
aparecer justo debajo de las imgenes de los especialistas normales.
Al principio de la partida, el nico especialista que se puede crear es el ciudadano, que
suma 1 de produccin a la ciudad. A media que la ciudad cree ms edificios, obtendrs
acceso a otros especialistas. Por ejemplo, una biblioteca permite a la ciudad crear dos
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Minimapa
El minimapa normal de la pantalla principal del juego tambin
aparece en la pantalla de la ciudad, debajo de la barra de
grandes personajes. Este mapa en miniatura te mostrar dnde
se encuentra la ciudad que ests mirando.
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impedir que una ciudad crezca a que en ella haya ciudadanos infelices). Tambin puedes
combinarlos para darle varias rdenes al gobernante: por ejemplo, es posible decirle a la
vez que favorezca la creacin de grandes personajes y que evite el crecimiento.
Men de construccin
de la ciudad
Este men se encuentra en la parte inferior
de la pantalla de la ciudad, a la izquierda del
men de gestin de la ciudad. Aqu es donde seleccionas lo que la ciudad va a construir a
continuacin: una unidad, un edificio o una maravilla. El men de construccin de la
ciudad es desplazable y contiene una lista de iconos que muestra todo lo que puede
construir la ciudad, empezando por las unidades y siguiendo con los edificios y maravillas
hasta llegar (avanzada la partida) a las piezas de la nave espacial. Puede que algunos de estos
iconos estn sombreados, los cual indica que a la ciudad le falta algn requisito para
construir eso. [Sita el cursor sobre] el icono para ver qu necesita la ciudad para poder
producirlo (tambin puedes situarlo sobre cualquier icono encendido para obtener ms
informacin sobre l).
Ventana de imagen
A la izquierda del men de construccin de la ciudad se encuentra la ventana
de imagen, que muestra una representacin tridimensional de lo que se est
construyendo en la ciudad.
Visor de la cultura
Encima de la ventana de imagen y la cola de produccin de la ciudad se encuentra el visor
de la cultura, un indicador de cunta cultura est produciendo la ciudad. Este visor indica
la velocidad a la que aumenta la cultura cada turno y muestra una palabra que indica el
nivel cultural actual de la ciudad (inexistente, pobre, incipiente, etc.). Cada nivel otorga a
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Nacionalidad de la ciudad
Justo encima del visor de la cultura se encuentra la nacionalidad de la ciudad, un indicador
porcentual de cuntos ciudadanos de tu civilizacin contiene la ciudad (recuerda que los
ciudadanos de nacionalidad extranjera sern infelices si vas a la guerra contra su
civilizacin).
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Mantenimiento de la ciudad
Justo encima de la lista de ingresos por intercambio se encuentra el visor del
mantenimiento de la ciudad. En pocas palabras, te dice cunto le cuesta a la civilizacin
mantener la ciudad. La capital empieza con un coste de mantenimiento de 0 pero, a
medida que fundes ms ciudades, empezarn a costarle oro a tu civilizacin. Los costes de
mantenimiento se deben a dos cosas: la lejana con la capital y la cantidad total de ciudades
que tenga la civilizacin. [Sita el cursor sobre] el visor del mantenimiento de la ciudad
para ver a qu se deben sus costes de mantenimiento.
Hay varias maneras de reducir estos costes. Una de las mejores consiste en construir
delegaciones en todas las ciudades. Cada delegacin reduce en un 50% el coste de
mantenimiento de la ciudad donde est. Construir bastantes delegaciones le permitir a la
civilizacin erigir la Ciudad Prohibida, que funciona como una segunda capital y ayuda a
controlar los costes de mantenimiento debidos a la lejana de las ciudades con respecto a
la capital.
Por ltimo, el principio de la propiedad estatal elimina todos los costes de mantenimiento
debidos a la lejana con la capital.
Ten en cuenta que no se puede acceder fcilmente a las delegaciones y a la propiedad
estatal al principio de la partida, y que tendrs que ir con cuidado para que la civilizacin
no crezca ms all de sus posibilidades. Si la amplas demasiado rpido, se vaciar el tesoro
y se reducir la velocidad a la que se lleve a cabo la investigacin.
Porcentajes de inversin
En la parte superior izquierda de la pantalla de la ciudad se
encuentran los porcentajes de inversin: uno para la
investigacin, otro para el oro y (posteriormente) otro para la cultura. Son los mismos
porcentajes de inversin que aparecen en la pantalla principal (se pueden ajustar aqu, as
como en la pantalla de la ciudad y en la principal). La pantalla de la ciudad muestra
exactamente cuntos puntos de investigacin, oro y cultura se estn generando en esa
ciudad en concreto mediante los porcentajes fijados en cada momento. Los porcentajes
determinan qu parte del comercio total de la ciudad se destina a cada categora.
Como ya es habitual, [sita el cursor sobre] cada porcentaje de inversin para obtener un
desglose ms detallado de cmo se gasta el comercio de la ciudad. Por ejemplo, pongamos
que una ciudad tiene 30 de comercio en total, invierte un 80% en ciencia y un 20% en
riqueza y cuenta con una biblioteca (+25% a investigacin) y un cientfico especialista (+3
puntos de investigacin). [Sita el cursor sobre] los porcentajes de inversin y averiguars
que la ciudad produce 6 de oro cada turno (20% de 30 = 6) y 24 puntos de investigacin
base (80% de 30 = 24), con un total de 34 puntos de investigacin, despus de computar
la biblioteca y el cientfico ((24 + 3) * 1,25 = 33,75).
Aumentar la cantidad que la civilizacin invierte en cultura aade una cara feliz a cada
ciudad, y ms si las ciudades cuentan con teatros, torres de radiodifusin o coliseos.
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Mapa de la ciudad
El gran mapa que ocupa la mayor parte del
centro de la pantalla es el mapa de la ciudad.
Aqu puedes escoger manualmente qu casillas
de la tierra de la ciudad quieres que trabaje la
poblacin. Una cuidadosa administracin de las
casillas que explotan las ciudades puede resultar
muy beneficiosa para el crecimiento y el
desarrollo de la civilizacin. Por cada punto de
poblacin que tenga la ciudad puedes escoger
una casilla que trabaje su gente (si quieres,
tambin puedes convertir a la poblacin en
especialistas, como ya se ha explicado). Las casillas que se estn trabajando se indican
mediante grandes crculos blancos.
Cada casilla proporciona una cantidad determinada de alimentos, produccin y comercio.
A ms alimentos, ms crecer la ciudad; ms produccin comporta que sta construya ms
rpido; ms comercio acelera la investigacin... T decides lo que es ms importante en
cada momento.
Recuerda que no es necesario que destines manualmente a la poblacin a trabajar las
casillas: el gobernante de la ciudad lo hace por ti automticamente. Si se les deja solos, los
gobernantes normalmente intentan llegar a un equilibrio entre alimentos, produccin y
comercio, pero puedes darles ms instrucciones mediante el men de gestin de la ciudad
(ver la pgina 138).
Para cambiar las casillas que est explotando la ciudad, haz clic en una de las que estn
rodeadas por un crculo blanco. Eso quitar a la persona que est trabajando en ella y crear
un ciudadano especialista. Vuelve a hacer clic en la casilla que quieras que trabaje la ciudad
y el ciudadano especialista se pondr a trabajar la tierra de la nueva casilla que hayas
seleccionado.
Lista de unidades
Todas las unidades que estn destacadas en una ciudad aparecern en la
parte inferior del mapa de la ciudad. [Sita el cursor sobre] el icono de una
unidad para ver sus estadsticas. Si hay ms unidades de las que caben en la pantalla, haz
clic en los signos ms (+) y menos (-) para desplazarte por ellas.
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CIVILIZACIONES
A continuacin se da una lista de todas las civilizaciones que aparecen en el juego, as
como las unidades exclusivas, los lderes y los rasgos de lderes de cada una.
Agresivo
Efectos: un ascenso gratis de (Combate I) para todas las unidades de cuerpo a cuerpo y
con armas de plvora.
Construccin a la mitad de coste de: Cuarteles y Astilleros
Creativo
Efectos: +2 a la cultura de cada ciudad por turno.
Construccin a la mitad de coste de: Coliseos y Teatros
Comunicativo
Efectos: +2 salud por ciudad.
Construccin a la mitad de coste de: Graneros y Puertos
Financiero
Efectos: +1 al comercio en las casillas que generen dos o ms de ste.
Construccin a la mitad de coste de: Bancos
Diligente
Efectos: +50% a la produccin de maravillas.
Construccin a la mitad de coste de: Fraguas
Organizado
Efectos: -50% al coste de mantenimiento de los principios.
Construccin a la mitad de coste de: Delegaciones y Faros
Filosfico
Efectos: +100% a la tasa de natalidad de grandes personajes.
Construccin a la mitad de coste de: Universidades
Espiritual
Efectos: sin anarqua.
Construccin a la mitad de coste de: Templos
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LISTA DE CIVILIZACIONES
Consulta en la Civilopedia el trasfondo histrico de cada civilizacin.
Imperio Estadounidense
Tecnologas iniciales: Agricultura y Pesca
Unidad exclusiva: SEAL de la Marina (sustituye al Marine)
Lder 1: Roosevelt
Rasgo: Diligente
Rasgo: Organizado
Principio favorito: Sufragio universal
Lder 2: Washington
Rasgo: Financiero
Rasgo: Organizado
Principio favorito: Sufragio universal
Imperio rabe
Tecnologas iniciales: Misticismo y Rueda
Unidad exclusiva: Arquero a camello (sustituye al Caballero)
Lder: Saladino
Rasgo: Filosfico
Rasgo: Espiritual
Principio favorito: Teocracia
Imperio Azteca
Tecnologas iniciales: Misticismo y Caza
Unidad exclusiva: Jaguar (sustituye al Soldado con espada)
Lder: Moctezuma
Rasgo: Agresivo
Rasgo: Espiritual
Principio favorito: Estado policial
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Imperio Chino
Tecnologas iniciales: Agricultura y Minera
Unidad exclusiva: Cho-Ko-Nu (sustituye al Ballestero)
Lder 1: Mao Zedong
Rasgo: Filosfico
Rasgo: Organizado
Principio favorito: Propiedad estatal
Lder 2: Qin Shi Huang
Rasgo: Diligente
Rasgo: Financiero
Principio favorito: Estado policial
Imperio Egipcio
Tecnologas iniciales: Rueda y Agricultura
Unidad exclusiva: Carro de guerra (sustituye al Carro)
Lder: Hatshepsut
Rasgo: Espiritual
Rasgo: Creativa
Principio favorito: Gobierno hereditario
Imperio Ingls
Tecnologas iniciales: Pesca y Minera
Unidad exclusiva: Casaca roja (sustituye al Fusilero)
Lder 1: Isabel I
Rasgo: Filosfica
Rasgo: Financiera
Principio favorito: Libertad religiosa
Lder 2: Victoria
Rasgo: Comunicativa
Rasgo: Financiera
Principio favorito: Representatividad
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Imperio Francs
Tecnologas iniciales: Rueda y Agricultura
Unidad exclusiva: Mosquetero (sustituye al Mosquete)
Lder 1: Luis XIV
Rasgo: Organizado
Rasgo: Creativo
Principio favorito: Gobierno hereditario
Lder 2: Napolen
Rasgo: Agresivo
Rasgo: Diligente
Principio favorito: Representatividad
Imperio Alemn
Tecnologas iniciales: Caza y Minera
Unidad exclusiva: Panzer (sustituye al Tanque)
Lder 1: Bismarck
Rasgo: Comunicativo
Rasgo: Diligente
Principio favorito: Representatividad
Lder 2: Federico
Rasgo: Filosfico
Rasgo: Creativo
Principio favorito: Sufragio universal
Imperio Griego
Tecnologas iniciales: Pesca y Caza
Unidad exclusiva: Falange (sustituye al Lancero)
Lder: Alejandro
Rasgo: Filosfico
Rasgo: Agresivo
Principio favorito: Gobierno hereditario
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Imperio Inca
Tecnologas iniciales: Agricultura y Misticismo
Unidad exclusiva: Quechua (sustituye al Guerrero)
Lder: Huayna Cpac
Rasgo: Agresivo
Rasgo: Financiero
Principio favorito: Gobierno hereditario
Imperio Indio
Tecnologas iniciales: Misticismo y Minera
Unidad exclusiva: Trabajador rpido (sustituye al Trabajador)
Lder 1: Asoka
Rasgo: Espiritual
Rasgo: Organizado
Principio favorito: Sufragio universal
Lder 2: Gandhi
Rasgo: Espiritual
Rasgo: Diligente
Principio favorito: Sufragio universal
Imperio Japons
Tecnologas iniciales: Pesca y Rueda
Unidad exclusiva: Samuri (sustituye al Macero)
Lder: Tokugawa
Rasgo: Agresivo
Rasgo: Organizado
Principio favorito: Mercantilismo
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Imperio Mal
Tecnologas iniciales: Rueda y Minera
Unidad exclusiva: Hostigador (sustituye al Arquero)
Lder: Mansa Musa
Rasgo: Espiritual
Rasgo: Financiero
Principio favorito: Mercado libre
Imperio Mongol
Tecnologas iniciales: Caza y Rueda
Unidad exclusiva: Keshik (sustituye al Arquero a caballo)
Lder 1: Genghis Khan
Rasgo: Agresivo
Rasgo: Comunicativo
Principio favorito: Estado policial
Lder 2: Kublai Khan
Rasgo: Agresivo
Rasgo: Creativo
Principio favorito: Gobierno hereditario
Imperio Persa
Tecnologas iniciales: Agricultura y Caza
Unidad exclusiva: Inmortal (sustituye al Carro)
Lder: Ciro
Rasgo: Comunicativo
Rasgo: Organizado
Principio favorito: Representatividad
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Imperio Romano
Tecnologas iniciales: Pesca y Minera
Unidad exclusiva: Pretoriano (sustituye al Soldado con espada)
Lder: Julio Csar
Rasgo: Comunicativo
Rasgo: Creativo
Principio favorito: Representatividad
Imperio Ruso
Tecnologas iniciales: Caza y Minera
Unidad exclusiva: Cosaco (sustituye a la Caballera)
Lder 1: Catalina
Rasgo: Creativa
Rasgo: Financiera
Principio favorito: Gobierno hereditario
Lder 2: Pedro
Rasgo: Filosfico
Rasgo: Comunicativo
Principio favorito: Estado policial
Imperio Espaol
Tecnologas iniciales: Pesca y Misticismo
Unidad exclusiva: Conquistador (sustituye al Caballero)
Lder: Isabel la Catlica
Rasgo: Espiritual
Rasgo: Comunicativa
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NIVELES DE DIFICULTAD
A medida que juegues mejor, puede que quieras aumentar el nivel de dificultad para que
tu civilizacin se enfrente a mayores retos. Este apartado detalla lo que pasa exactamente
cuando cambias el nivel de dificultad.
AJUSTAR LA DIFICULTAD
Las dificultades oscilan entre Colono (usada durante el tutorial) y Noble (el nivel de
dificultad por defecto) hasta llegar a Deidad (que es un nivel prcticamente imposible).
Durante la configuracin de la partida eliges a qu dificultad quieres jugar. No hay manera
de cambiar la dificultad una vez hayas empezado la partida. En una partida personalizada
puedes seleccionar tu propio ajuste de dificultad desde el men desplegable.
Brbaros
En las dificultades ms bajas tus unidades tienen ventajas sustanciales cuando combaten
contra unidades de brbaros y animales. A medida que la dificultad aumenta, estas
bonificaciones disminuyen hasta desaparecer por completo. Tambin en las dificultades
ms altas los brbaros aparecen con ms frecuencia y ms temprano, adems de ser ms
numerosos.
Unidades gratuitas
Recibes un gran nmero de unidades gratuitas en las dificultades ms bajas. En otras
palabras, puedes construir ms unidades antes de tener que pagar oro para abastecerlas. Este
nmero disminuye a medida que aumenta el nivel de dificultad.
Investigacin
Las tecnologas son ms baratas de investigar en los niveles de dificultad ms bajos y ms
caras en los ms altos.
Costes de mantenimiento
Los costes de mantenimiento, los costes de los principios y la inflacin tambin aumentan
con el nivel de dificultad. Como resultado, tendrs un presupuesto mucho ms ajustado en
las dificultades ms altas.
Salud y felicidad
Todas tus ciudades empiezan con una cantidad determinada de salud y felicidad. Esta
cantidad disminuye a medida que aumenta la dificultad. Por ejemplo, las ciudades
empiezan con 3 de salud y 6 de felicidad en el nivel Jefe, pero solo con 1 de salud y 3 de
felicidad en el de Deidad. De este modo, tus ciudades llegan ms pronto al lmite de salud
y felicidad en los niveles ms altos.
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Regalitos para la IA
En los niveles de dificultad ms altos, la IA empieza a recibir unidades extra al inicio de la
partida. Los saltos notables en la dificultad se deben al trabajador con el que empiezan
gratis las civilizaciones de la IA en el nivel de Monarca, los dos trabajadores gratuitos que
obtienen en el de Inmortal y el colono que se les regala en el de Deidad. Las civilizaciones
de la IA tambin empiezan con ms tecnologas en las dificultades ms altas.
Aldeas tribales
Los resultados de lo que obtienes por entrar en las aldeas tribales tambin van en funcin
de la dificultad. En otras palabras, es ms probable que consigas algo bueno de verdad en
las dificultades ms bajas. Ten en cuenta que solo es posible que una villa te d un colono
o un trabajador en la dificultad de Jefe o inferior.
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LA PANTALLA OPCIONES
Opciones te permite personalizar muchos aspectos de Civilization IV, incluyendo la
informacin que se muestra del juego, la activacin de unidades, las teclas de acceso
rpido, la configuracin de grficos y sonido y el reloj del juego.
LA PANTALLA JUEGO
Esta pantalla te permite activar y desactivar diversas opciones de las visualizaciones y
ayudas. Las opciones activas han de tener una marca en sus botones respectivos, mientras
que las inactivas tendrn los botones en blanco. [Haz clic] en una opcin para activarla o
desactivarla.
[Sita el cursor sobre] una opcin para averiguar ms acerca de ella.
MEN GRFICOS
Este men te permite ajustar los grficos del juego para adaptarlos mejor a tu ordenador
y tarjeta grfica. [Sita el cursor sobre] las opciones para averiguar ms acerca de ellas.
PANTALLA SONIDO
La pantalla de las opciones de sonido te permite ajustar el volumen de salida del juego
para adecuarlo a tus preferencias personales. Una vez ms, [sita el cursor sobre] las
opciones para averiguar ms acerca de ellas.
PANTALLA RELOJ
La pantalla de opciones del reloj te permite activar y desactivar el reloj que indica cunto
has estado jugando, as como configurar una alarma que te avise de cundo debes dejarlo
e irte al trabajo. O a comer. [Sita el cursor sobre] los diferentes elementos para ver cmo
funcionan.
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EL MEN JUGADORES
Este men te permite escoger cuntas civilizaciones quieres que aparezcan en la partida.
Tambin puedes escoger aqu a cules de ellas te enfrentars.
El men Jugador
Tu nombre aparecer siempre en el espacio superior (suponiendo que hayas creado la
partida).Tambin puedes configurar los espacios siguientes en uno de los tres ajustes:
Abierto: disponible para los dems jugadores humanos. Consulta Partidas multijugador
para obtener ms detalles.
IA: controlado por la inteligencia artificial (la configuracin estndar en la partida de un
jugador).
Cerrado: nadie jugar en ese espacio.
ALIANZAS BLOQUEADAS
Durante la partida, los miembros de un mismo equipo comparten la visual, los efectos de
las maravillas y la investigacin tecnolgica. Tambin comparten la victoria y la derrota.
Los miembros del equipo siempre tienen un acuerdo de apertura de fronteras entre s y
no se pueden declarar la guerra unos a otros. Si cualquier miembro del equipo le declara
la guerra a otra civilizacin, todos los dems miembros entrarn en guerra. Aunque est
pensado especialmente para las partidas multijugador, tambin puede constituir una
interesante experiencia para un solo jugador.
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Botones adicionales
Puede que ciertos mapas o escenarios te permitan tomar otras decisiones respecto a la
partida. Visita el sitio Web de Civilization IV para descargar nuevos mapas y escenarios.
PERFIL DE LA PARTIDA
Esta rea de la pantalla se divide en dos secciones: Configuracin y Opciones. [Haz
clic] en las pestaas para moverte entre las distintas secciones.
Configuracin
Aqu es donde escoges exactamente qu estilo de partida vas a jugar (como haras al
configurar una partida estndar). La configuracin consta de las categoras siguientes:
MAPA
Escoge el estilo de mapa al que quieras jugar.
TAMAO
Determina el tamao del mapa.
CLIMA
Determina el clima del mundo.
POCA
Decide en qu periodo histrico quieres que empiece la partida. Las partidas estndar
empiezan en el periodo de la Antigedad. Elige un periodo posterior para empezar a
jugar cuando todas las civilizaciones tengan las tecnologas ms avanzadas.
VELOCIDAD DE JUEGO
Juega una partida pica, Normal o Rpida.
Opciones
Esta pantalla te permite modificar ciertas reglas para experimentar con otras formas de
jugar. Por ejemplo, si eliges jugar una partida con la opcin Siempre en guerra, todas las
civilizaciones estarn siempre en guerra entre s. No habr acuerdos de apertura de
fronteras ni intercambio de tecnologa ni tratados de paz... Solo una guerra eterna.
[Sita el cursor sobre] cada opcin para averiguar ms acerca de ella.
SALIR DE LA PANTALLA
Botn Volver
[Haz clic] en l para volver al men principal. No empezar ninguna partida personalizada.
Botn Iniciar
[Haz clic] en este botn para comenzar la partida que has personalizado.
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PARTIDAS MULTIJUGADOR
Estas partidas te permiten medir tu habilidad contra oponentes humanos en una gran
variedad de formatos. Dependiendo del tiempo que desees pasar jugando y lo cerca que
ests de tus compaeros de juego, puedes optar por jugar en red local (LAN), Internet, por
correo electrnico, o todos en el mismo ordenador. En el caso de las partidas en red local
y por por Internet, puedes adems elegir entre jugar con los turnos tradicionales o
mediante movimiento simultneo.
EL MEN MULTIJUGADOR
En el men principal, [haz clic] en Multijugador para abrir este men. All encontrars
las categoras siguientes:
Partidas en Internet
[Haz clic] en esta opcin para jugar una partida en Internet mediante GameSpy. La primera
vez que elijas esta opcin se te pedir que inicies sesin en GameSpy. Puedes usar una
cuenta que ya tengas o dar de alta una nueva. Cuando llegues a la pantalla de configuracin,
podrs usar los botones de la izquierda para iniciar un escenario o partida o para cargar una
partida anterior. Si tienes intencin de unirte a una partida, la lista de la derecha te mostrar
todas las partidas visibles en la red. [Haz clic] en aqulla a la que te gustara unirte y luego
[haz clic] en el botn Unirse a partida para continuar. [Haz clic] en Actualizar lista para
actualizar la lista de partidas. La parte inferior izquierda de la pantalla mostrar el chat de
la gente que haya en la sala y el visor de la derecha te informar de quin hay presente en
ella. Tambin hay una pestaa para que les sigas la pista a tus colegas.
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MODS
Sid Meiers Civilization IV se ha diseado para ser la versin del Civi ms modificable
hasta la fecha. Por primera vez en toda su historia, te proporcionamos a ti, el jugador, todas
las herramientas que hemos usado internamente para hacer que el juego sea lo que es.
Segn lo hbil que seas, podrs hacer todo lo que quieras para tener el escenario o mod
de tus sueos. Hay cuatro niveles para adecuarse a la experiencia y la comodidad de los
distintos usuarios:
XML
Todo el que se sienta cmodo editando un archivo de texto puede entrar fcilmente en
los archivos XML (siglas inglesas de Extensible Markup Language) y utilizarlos para
cambiar el texto del juego y las reglas ms sencillas. Puedes reescribir todo el texto de la
diplomacia, aadir una nueva civilizacin o, simplemente, retocar el valor de combate o
de movimiento de una unidad.
Python
Si no te supone un problema la programacin ms sencilla, puedes aadir sucesos al juego.
Puedes hacer que una casilla determinada d puntos de experiencia a las unidades o hacer
que un Terremoto destruya una cordillera.
Creador de mundos
En cualquier momento de la partida puedes acceder a esta interfaz. En ella puedes editar
el mapa y poner el terreno, los ros, recursos y mejoras que consideres oportunos. Tambin
puedes emplazar unidades o ciudades en el mapa. Hasta puedes ajustar el tamao de las
ciudades, poner ubicaciones de salida o editar las tecnologas de inicio antes de guardar el
mapa como un simple escenario que poder compartir con los amigos.
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EPLOGO
P OR S OREN J OHNSON
Oportunidades como sta no se presentan cada da.
Hace muchos, muchos aos, cuando probablemente no tena ms de diez aos, sola pasarme
los das ociosos de verano imaginando juegos con mi primo Kjell. En una semana, escribimos
el esbozo de un juego sobre la historia del mundo. Podas crear un mundo nuevo desde cero!
Y podas jugar con los chinos, los romanos o los estadounidenses! Haba diplomacia, combate,
tecnologa y exploracin. Guau! Poda ser el juego ms moln jams creado: imaginaos si
alguien lo hiciera alguna vez para nuestros pequeos ordenadores Apple o Commodore...
Por supuesto, no ramos los nicos en soar con un juego as. De hecho, ya se respiraba en el
aire despus del SimCity de Will Wright que alguien tena que dar el siguiente paso y abarcar
un mundo entero. No fue ninguna sorpresa que Sid Meier un diseador de juegos que ya era
muy famoso fuera quien lo hiciera realidad. Civilization naci en 1992 y el mundo se qued
enganchado.
Empec a jugarlo intensivamente durante mi primer ao de facultad. De algn modo, el juego
era a la vez lo que yo haba estado esperando y una inspiracin por todas sus posibilidades. Al
ser un juego que trataba de la historia humana, nada era prescindible. Poco despus de
licenciarme, Jeff Briggs me dio la oportunidad de ayudarle con el diseo de Civilization III. Fue
una experiencia fantstica una para la que nada me hubiera preparado e incorporamos
nuevos elementos a la serie, especialmente los recursos y la cultura. Sin embargo, en cuanto el
juego empez a pegar fuerte, creando una nueva generacin de fans, surgieron las preguntas:
Y qu hay de Civilization IV?
En fin... Buena pregunta.
Hay miles de maneras de hacer un juego que trate sobre las civilizaciones: solo tenamos que
dilucidar una de ellas. Para empezar, queramos un juego que se valiera por s mismo. Aunque
el juego no dejaba de ser una secuela, en su diseo todo estaba por decidir. El cdigo base se
ha empezado desde cero, as hemos podido elegir qu elementos de la serie mantener y de qu
partes prescindir.
Por qu a la gente le encant el Civi? Por supuesto, no hay una sola razn. No obstante, s
que se dan ciertas pautas: Si investigo la plvora, podr tener un ejrcito ms fuerte. Si
capturo esa ciudad, tendr un nuevo artculo de lujo.Si construyo las Pirmides, mis ciudades
florecern.Y, por supuesto,si solo juego un turno ms... El sistema de juego por turnos es la
clave de una serie de pequeos objetivos que se van superponiendo y que suelen llevar siempre
al mismo resultado: quedarse jugando hasta las tantas de la madrugada. As, comprendimos que
el turno - como alternativa a la estructura en tiempo real que usan algunos juegos de
estrategia - era una parte esencial de la frmula de Civilization.
Y, a la inversa, qu es lo que no le gustaba a la gente de Civilization? Ni que decir tiene que
la microgestin estaba en los primeros puestos de la lista. Los disturbios en las ciudades seran
los primeros en irse. En vez de tener que hacer de niera de tus ciudades cada turno para
asegurarte de que no surgieran desrdenes de repente, simplemente hemos hecho que los
ciudadanos enfadados se nieguen a trabajar. En lugar de usar un suceso que te castigara una sola
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vez por no equilibrar una complicada ecuacin cada turno, los ciudadanos enfadados
simplemente se convertiran en un factor compensatorio del crecimiento de tu civilizacin. El
efecto era el mismo, pero sin tener que recurrir a la microgestin.
De modo parecido, hemos aadido los excedentes de investigacin y produccin, lo cual
supone que, en el turno en que la ciudad acaba un nuevo edificio, la produccin extra se
deriva al proyecto siguiente. En las versiones anteriores, este exceso se perda, lo que alentaba
a los jugadores a inspeccionar las ciudades cada turno para prevenir el derroche. Un vez ms,
un sencillo cambio podra mantener el antiguo sistema basado en los turnos sin tener que
recurrir a la microgestin.
Tambin nos hemos preguntado qu partes de la mecnica del juego podran representar un
obstculo para los jugadores nuevos. Un ejemplo recurrente era el de los colonos y trabajadores
que consuman poblacin: las ciudades podan terminar de construir las unidades, pero stas no
aparecan hasta que la ciudad fuera del tamao adecuado. En Civilization IV las ciudades
simplemente dejan de crecer hasta que se crean los colonos y trabajadores (y los alimentos se
convierten en produccin). Esta pequea diferencia les ahorrar caer en ms de una triquiuela
del juego a los principiantes.
A continuacin, hemos examinado qu mecanismos bsicos podan mejorarse o quitarse. La
polucin, por ejemplo, era algo fcil de quitar: todo el mundo odiaba tener que mantener
montones de trabajadores por ah limpindola en la edad contempornea. En vez de ello, al
crear un sistema integral de salud, hemos podido profundizar en el intercambio con la
incorporacin de los recursos de alimentos a la vez que ofrecemos al jugador un nuevo reto
que afrontar. Aunque el sistema s que aparta de su quehacer a un montn de trabajadores.
Igualmente, la corrupcin y el derroche nunca haban sido populares, pero siempre habamos
supuesto que eran un lastre necesario en el crecimiento del jugador. Hemos decidido partir de
cero, limitndonos a quitar esta opcin, y ver cmo el juego evolucionaba sin ella. Este enfoque
nos ha llevado por unos derroteros interesantes e inesperados.
El trmino ICS es bien conocido entre nuestra base de fans de Internet. Son las siglas inglesas
de Infinite City Sprawl (generacin infinita de ciudades), lo cual quiere decir que la mejor
estrategia en los juegos de Civilization siempre haba consistido en construir el mayor nmero
posible de ciudades. La corrupcin y el derroche estaban pensados para desalentar la
construccin de ciudades al ir acumulando mermas crecientes a la expansin: la vigsima
ciudad sera mucho menos productiva que la dcima. En la primera versin de Civilization III
habamos aumentado la corrupcin significativamente para acabar de una vez por todas con la
ICS, o eso pensbamos.
Estbamos equivocados y en lo cierto a la vez: el cambio s que puso fin a eso de construir
tantas ciudades como se pudiera en el espacio ms compacto posible, pero tambin se convirti
en la queja nmero uno de las formuladas contra el juego. Sencillamente, a los jugadores no les
gust que se les fuera quitando la produccin. No tiene nada de divertido fundar una ciudad
y luego ver que slo produce un escudo por turno.
Cuando eliminamos la corrupcin y el derroche (o, para ser ms precisos, al no programarlos,
directamente), se abrieron nuevas posibilidades. Primero, un sistema de mantenimiento puesto
al da podra suponer una sutil resistencia a construir ms ciudades al ser la nica opcin
conveniente. En vez de vincular el mantenimiento a los edificios (que, en realidad penalizaba
ms a las ciudades ms desarrolladas en lugar de a las ms pequeas y subdesarrolladas de una
estrategia de ICS clsica) hemos convertido el mantenimiento en un coste fijo por ciudad que
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aumenta en base al tamao del imperio. Ya que cada ciudad te podra estar costando diez de
oro por turno, las menos desarrolladas representaran prdidas para tu economa. Un imperio
con una base slida podra mantener unas cuantas ciudades colonias como sas, pero basar
toda la partida en la ICS sera muy difcil.
No obstante, el mantenimiento ha creado nuevos problemas. Como ocurre con todas las
penalizaciones, exista el peligro de que se convirtiera en un aburrimiento y representara una
carga para el jugador que acaso equilibrara el juego, pero le quitara gran parte de la diversin.
Para resolver ese problema, hemos rememorado uno similar que tuvimos durante el desarrollo
de Civilization III. Las edades de oro de ese juego -un elemento muy popular- haban sido en
su origen edades de tinieblas. Habamos querido mostrar como medraba y menguaba el poder
de los imperios con los siglos, as que habamos implementado una fase de decadencia para cada
civilizacin. Pero no resultaba nada divertido, la verdad. En vez descartar esa opcin, al final le
dimos la vuelta al concepto. Sustituimos los 20 turnos de decadencia por 20 de aumento de la
productividad, dndole al juego la sensacin de la naturaleza cclica de la historia a la vez que
segua siendo divertido para el jugador.
De igual manera, hemos necesitado un elemento positivo que alentara fundar un nmero
menor de ciudades, pero hacerlas ms grandes. De lo contrario, habramos tenido que subir
mucho el mantenimiento, hasta niveles de aburrimiento muy peligrosos. La especializacin
de las ciudades ha sido la solucin. De hecho, siempre habamos querido alentar este modo de
jugar, pues creamos que a la gente le gustara concentrar en una ciudad la investigacin, dedicar
otra a lo militar y una tercera al comercio. Por decirlo llanamente: si la especializacin de las
ciudades se converta en un elemento positivo, conseguiramos apartar el juego de la ICS
dndoles a los jugadores un objetivo nuevo y divertido.
El primer paso ha consistido en vincular las mejoras con los recursos. Civilization siempre haba
contado con mejoras, como minas y granjas, al igual que con recursos, como el hierro y el trigo.
No obstante, nunca habamos dado el paso lgico de combinar ambos. En Civilization IV, las
granjas y el trigo siguen dando +1 a los alimentos por separado, pero si se combinan, darn +4.
El resultado es que la cercana de una ciudad con los recursos decidir su orientacin. Una
ciudad al lado de una colina con hierro y caballos ser un buen lugar para una fragua y un
cuartel para producir caballeros. Fundar otra junto a un ro, cerca de especias y sedas, supone
ms comercio e intercambio, lo cual propicia mercados y puertos. Un asentamiento en una
pradera frtil con trigo y reses permite una gran poblacin, lo cual propicia la aparicin de los
especialistas.
Los especialistas, de hecho, necesitaban un buen empujn y seran una clave importante de la
especializacin de las ciudades. Primero, hemos aumentado su fuerza: los cientficos han pasado
a producir tres vasos de precipitados; los ingenieros, dos martillos; los artistas, cuatro de cultura
y uno de oro...Y lo que es ms importante: han pasado a ser la columna vertebral del nuevo
sistema de grandes personajes.
Como muchos otros nuevos elementos de Civilization IV, siempre habamos querido probar
con esta idea y asociarla a grandes figuras de la historia, como Einstein, Platn y Miguel ngel.
Hemos agrupado a esos individuos en cinco grandes categoras: grandes profetas, grandes
mercaderes, grandes artistas, grandes cientficos y grandes ingenieros. El sistema es bastante
sencillo: cada especialista que creas en la ciudad genera puntos de grandes personajes cada
turno. Cuando se acumulan puntos suficientes, en la ciudad nace una de esas unidades
especiales. Si la ciudad se ha concentrado en los artistas, puedes acabar teniendo a Beethoven.
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da un especialista gratis por ciudad, lo cual constituye una combinacin muy poderosa.
La disposicin del rbol tecnolgico tambin ha cambiado drsticamente para aumentar las
opciones del jugador. Hemos dejado de lado el concepto de pocas distintas de Civilization III,
lo que sola comportar que el jugador viera limitadas sus opciones de investigacin. Adems,
hemos introducido ramificaciones alternativas en el rbol. Todas las versiones anteriores del
mismo haban usado exclusivamente ramificaciones copulativas (has de tener Legislacin y
Filosofa para investigar la Repblica). Civilization IV permite varios caminos mediante las
ramificaciones alternativas (slo necesitas los Gremios o la Educacin para investigar la
Plvora). Este nico cambio ha dado un nuevo soplo de vida al rbol tecnolgico: cada viaje
por l puede ser completamente diferente.
Este desarrollo tambin constituye algo emocionante desde el punto de vista histrico:
Civilization es un juego de historia alternativa y con demasiada frecuencia el rbol se haba
creado ms pensando en lo que haba pasado que en lo que poda haber pasado. Realmente
una civilizacin necesita el Vuelo para descubrir la Cohetera o hubiera bastado con que los
cientficos se inspirasen en la Artillera? Jugar una partida de Civilization debera estimular la
imaginacin, al tener que pensar en los caminos alternativos que podra haber tomado la
historia. El nuevo rbol tecnolgico, que es mucho ms abierto, permite explorar esas
posibilidades.
Hablando de historia alternativa, la incorporacin de religiones del mundo real a Civilization
IV abre otras posibilidades igualmente interesantes. Qu habra pasado si los aztecas hubieran
fundado el budismo? Qu habra pasado si Roma no hubiera adoptado el cristianismo y no
hubiera contribuido a propagarlo en la poca clsica? Qu habra pasado si el judasmo hubiera
desarrollado una tradicin misionera? En Civilization IV, la introduccin de la religin crea un
nuevo vector de juego en s mismo pero que a la vez interacta con los dems sistemas. Una
civilizacin con varias religiones puede construir varios templos, lo cual le permite tener ms
sacerdotes especialistas. Una religin oficial bien propagada podra propiciar un poderoso
ejrcito de guerreros consagrados con el principio de la teocracia o un florecimiento de la
edificacin mediante la religin organizada.
Como muchos sistemas de juego que hemos probado, la religin no se ha hecho divertida hasta
que le hemos dado al jugador todo el control sobre ella. Nuestro primer intento de modelar
una religin inclua un complejo algoritmo velado para modelar su propagacin por las rutas
comerciales a los centros de culto de las nuevas tierras. Este sistema poda demostrar con
precisin el poco control que los lderes polticos tienen a veces sobre el fervor religioso, pero
resultaba frustrante para los jugadores el no tener nada que decir en un sistema tan importante
para el juego. Por tanto, hemos introducido la unidad del misionero, que permite a los
jugadores dedicar recursos a propagar la religin por el mundo.
La diplomacia es el motivo ms importante por el que se debe propagar activamente una
religin. Un problema del que adolecan las versiones anteriores de Civilization era la falta de
motivos: a veces le caas bien a una civilizacin mientras que otra te odiaba, todo ello sin que
hubiese una razn evidente. La religin proporciona un trasfondo til para hacer ms lgicas
las relaciones diplomticas. Elegir una religin oficial distinta a la del vecino puede conllevar
enemistades y quiz la guerra. Sin embargo, unos cuantos misioneros bien puestos en las
mayores ciudades del contrario pueden decantar a su pueblo hacia tu religin, lo cual te ganara
una alianza a largo plazo.
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Es ms, en Civilization IV las nuevas personalidades de los lderes proporcionan muchos otros
retos diplomticos. Bastantes lderes tienen un favorito y puede que te presionen para que lo
adoptes. Puede que Gandhi te anime a que adoptes el sufragio universal mientras que Mao
Zedong te presione para que adoptes la propiedad estatal. Adems, los lderes desarrollarn sus
propios aliados y enemigos y te pedirn con frecuencia que te unas a ellos en una guerra o un
embargo. Hay que ser bastante hbil -especialmente en los niveles de dificultad ms alta- para
mantener buenas relaciones diplomticas con las grandes potencias restantes. En efecto, con
frecuencia uno debe escoger quines sern sus socios comerciales a largo plazo sabiendo que,
si intenta contentar a todos, se quedar sin amigos.
Tarde o temprano, cortars las relaciones con uno de los rivales y empezar la guerra. En
Civilization IV el sistema de combate ha dado un gran salto respecto al de sus predecesores. De
hecho, puede que el combate sea el que haya sufrido los cambios ms radicales. Para empezar,
los viejos valores de defensa y ataque se han combinado en un solo valor, el de la fuerza de la
unidad. Este cambio se ha introducido para dejar ms espacio de diseo a nuevos elementos de
mayor complejidad. Las unidades de combate ahora tienen modificadores de combate
dependiendo de su situacin. Los arqueros, por ejemplo, son ms fuertes cuando defienden una
ciudad o colina; los lanceros son ms fuertes contra las unidades montadas; los arqueros a caballo
tienen una bonificacin cuando atacan a las catapultas; y as sucesivamente.
Este estilo de juego propicia el uso de ejrcitos combinados a la hora de combatir. Concentrarse
en una sola unidad creara un taln de Aquiles que podra explotar cualquier oponente que sepa
adaptarse. El reconocimiento y el espionaje se hacen as ms importantes, pues saber con
antelacin de qu se compone la fuerza mixta del enemigo te puede dar ventaja una vez
empiecen las hostilidades.
Sin embargo, mientras desarrollbamos el sistema apareci una fisura en l. A decir verdad, es
una vieja fisura a la que nuestra comunidad de aficionados llama Stack-of-Doom (pila de la
muerte o SoD, por sus siglas en ingls). Bsicamente, si cada unidad tiene otra que la
contrarresta, la mejor estrategia consiste simplemente en poner todas las unidades en un
apilamiento gigante. De esta manera te aseguras de que, si atacan al apilamiento, siempre estar
disponible el mejor defensor posible, lo cual da al traste con el delicado equilibrio de unidades.
Para resolver este problema, nos hemos inspirado en Civilization I, que tena un sistema de
daos colaterales por el que se mataba a todas las unidades que compartan casilla con la
defensora. Aunque este sistema era tan duro que lo habamos quitado en Civilization III, una
versin reducida del mismo podra resolver el problema de la SoD. De este modo, catapultas,
caones y unidades de artillera no sirven para contrarrestar ningn tipo de unidad, sino ms
bien para contrarrestar una manera de jugar. Son los mata-apilamientos, lo cual crea una gran
tensin entre mantener las unidades juntas para su defensa mutua o diseminarlas para evitar los
daos colaterales.
El otro gran cambio en el sistema de combate ha sido la introduccin de ascensos. Personalizar
las unidades ya era una idea que se usaba en Alpha Centauri mediante el taller de unidades, pero
su complejidad intimidaba a muchos jugadores. Adems, queramos un sistema que fuera ms
propio del Civi, lo cual comportaba que las capacidades especiales deban desbloquearse
lentamente con el tiempo como recompensas para el jugador.
De hecho, el sistema que queramos pareca muy similar al sistema tradicional de niveles de los
juegos de rol. Nunca hemos temido tomar prestada una buena idea que tuviramos a nuestro
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alcance, especialmente si esa idea provena de un gnero con el que ya estn familiarizados
muchos de los aficionados a nuestra saga. Y as ha nacido el sistema de ascensos. Las unidades
adquieren puntos de experiencia al ganar combates y pueden invertirlos en modernizaciones
nicas que sirven para especializarse.
Un soldado con espada que tenga el ascenso de asalto de ciudades puede convertirse en un
azote para stas. Un piquero con el ascenso de unidad mdica no solo proteger contra los
caballeros, sino que tambin ayudar a curarse a las unidades heridas que estn en el mismo
apilamiento. Las unidades acaban por desarrollar una personalidad, y los jugadores se lo
pensarn dos veces antes de lanzar al combate a las tropas de rango alto. Y, lo que es ms
importante, el sistema es sencillo aunque resultn y profundo, una directiva muy fuerte a seguir
para el diseo de juegos en general.
Bueno... Qu hay de Civilization IV? Vale, ya est bien de leer tanto. Es mejor que lo descubras
por ti mismo. Slo esperamos que te diviertas tanto jugndolo como nosotros nos hemos
divertido disendolo.
Pero antes de despedirme, he de aprovechar esta oportunidad para dar las gracias a toda la gente
que ha hecho posible Civilization IV. Detrs de todo gran juego hay un gran equipo, y me temo
que ellos nunca sabrn lo conmovido que estoy por el esfuerzo y la entrega que han puesto en
el proyecto. Mustaf Thamer, nuestro programador jefe, ha realizado un trabajo asombroso al
hacer posibles todas mis alocadas ideas sobre los mods de Civilization IV. No le deca gran
cosa cuando me emperr con la idea en un principio, pero es que tener un motor de juego
autnomo en DLL siempre haba sido para m ms un sueo que una realidad. Gracias, Mus.
Steve Ogden, nuestro jefe de grafismo, se ha encargado de la intimidatoria tarea de llevar al
equipo de artistas desde los prototipos al producto acabado, pasando por la produccin de stos.
No es fcil hacer los elementos visuales de un juego que ha de ser jugable desde el primer da,
pero l siempre ha estado dispuesto a satisfacer nuestras necesidades, por grandes o pequeas
que fueran. Dorian Newcomb, nuestro jefe de animacin, ha sido el hombre que ha dado vida
a las unidades y nos ha enseado que nada vende mejor la idea que una obra de arte conceptual
en movimiento. Adems, Dorian tiene un don para dar ideas que deberan haber resultado
obvias a todos pero que no lo eran, cosas como que los metales y las minas funcionaran juntos de
verdad.
Nuestros dos productores, Barry Caudill y Jesse Smith, han sabido llevar este producto colosal
a buen puerto y a tiempo: la experiencia de Barry y la energa de Jesse han resultado un buen
motor para alentar el avance del equipo. Su gua me ha hecho creer que liderar un equipo tan
grande era algo fcil.Tim McCracken, nuestro director de control de calidad, ha organizado y
liderado a 20 probadores del juego repartidos a lo largo y ancho del pas, y siempre le ha estado
tomando el pulso al juego, pulso que a veces era fuerte y a veces era dbil. Paul Murphy, nuestro
guionista, que tiene un gran talento para los comentarios ingeniosos, no ha hecho ms que
escribir y escribir ms y ms texto: no hay muchos juegos que alcancen la friolera de las
100.000 lneas.
Jeff Briggs y Mark Cromer han trabajado juntos para crear las horas de msica original que
llenan el juego. Estamos especialmente orgullosos de la msica de la diplomacia y esperamos
que nuestros fans de toda la vida reconozcan algunos temas antiguos que hemos recuperado.
Michael Curran ha dado vida al mundo con toda una serie de efectos de sonido.
El equipo de programacin me construy un mundo asombroso para que jugara en l como
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cinemtica, ha ayudado a desarrollar muchas de las pelculas del juego. Ha trabajado codo con
codo con Mike Bates para dar con la pelcula de introduccin y ha diseado el sistema que nos
ha permitido crear las animaciones de construccin a intervalos que tan bien se adaptan a las
pelculas de las maravillas. Ed Lynch se ha encargado de la titnica tarea de desarrollar un
sistema de animacin facial y de animar a ms de la mitad de los lderes del juego. Les ha dado
una cantidad increble de vida y personalidad, pues ha transformado a los lderes de la IA de
meros bustos a personajes de verdad. Ryan Murray construy muchas unidades antes de pasar
a crear los bustos de los lderes. Su Tokugawa te observa con una mirada especialmente
llamativa. Mark Shahan ha ayudado a desarrollar el esquema de produccin del modelado de
los bustos de los lderes, creando as modelos eficaces cuyos polgonos parecen mucho ms
intensos de lo que en realidad son. Tambin ha trabajado con Bart Muzzin para desarrollar un
sombreador de mapas normales y de pieles, unos retoques que marcan la diferencia entre la
apariencia de un modelo bien hecho y la de un personaje histrico de la vida real. Megan
Quinn ha construido muchos de los edificios de las ciudades y ha definido el aire elegante y
ornamental de los edificios religiosos. Alex Kim hizo al principio unos modelos de animales
muy bonitos y luego pas a hacer tambin unas animaciones excelentes de ellos. Es una delicia
contemplar su lobo de cuello desaliado. Nick Rusko-Berger ha investigado y construido
incansablemente todas las maravillas, los santuarios y las catedrales y nos ha ayudado a optimizar
todos los edificios. Marc Hudgins ha creado los bocetos conceptuales de todos los lderes y casi
todas las unidades del juego, y ha acabado tambin animando algunos de ellos. Tambin ha
ayudado a disear el aspecto y la ambientacin de la mitad de las pelculas de victoria. Dennis
Moellers ha diseado la otra mitad y tambin ha trabajado con Ed Lynch en el resto de las
animaciones de los lderes, ampliando su abanico de emociones para corresponderse con las
personalidades de la IA. Greg Foertsch ha mejorado enormemente el terreno, los rboles, los
icebergs y las montaas trabajando con Tom Whittaker para encontrar un sistema de terreno
que permita que este dinmico juego basado en casillas parezca completamente orgnico. Brian
Busatti, encargado jefe de las unidades, ha hecho un trabajo increble al convertirlas de borrones
abotargados y genricos en mquinas de luchar eficientes, fras y perfectas (o en algunos casos
en mquinas de evangelizar, colonizar o explorar...). Mike Bazzell ha contribuido con algunas
unidades martimas asombrosas (qu se poda esperar, si no, del hombre que nos trajo los
impresionantes barcos de Pirates?). Adems, los efectos especiales que ves en el juego se
deben a l: los chisporroteos, fogonazos, el humo y hasta los hongos nucleares. Darren Gorthey,
Chris Sulzbach y Kevin Bradley, que estaban en prcticas, tambin echaron una mano hbil y
muy necesaria. Darren nos ha ayudado con varios elementos de la interfaz, Chris con las
unidades y las estadsticas de dao y Kevin ha creado algunas animaciones de unidades que son
fantsticas. Por ltimo pero no menos importante, el director artstico Mike Gibson ha
mantenido al equipo de artistas funcionando como un reloj con un ojo puesto siempre en la
visin de conjunto y el otro en la calidad propia de Firaxis. l siempre ha pensado que el
aspecto y la ambientacin de Civilization son fciles de entender: es el mundo de Sid.
Ed Piper ha sido nuestro diseador de "mods"; es el responsable de los excelentes escenarios de
las Cruzadas y de Alejandro el Grande.Tambin ha colaborado en la creacin del tutorial, que
constituye un excelente punto de partida tanto para principiantes como para veteranos.
En cada versin de Civilization hacemos un alto para dar las gracias a los aficionados que han
hecho todo esto posible, por apoyar el juego durante todos estos aos. No obstante, este ao
nos quedaramos cortos: Civilization IV se ha construido mano a mano con la comunidad de
aficionados. Desde las primeras fases del proyecto, hemos reunido a un dream team de los 168
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mejores jugadores de Civilization del mundo, buscando que estuvieran representados por igual
los mundos del juego en solitario, del multijugador y del modding. La columna vertebral de
este equipo de voluntarios proviene de las dos grandes canteras de Civilization que son los sitios
de aficionados Apolyton (www.apolyton.net) y CivFanatics (www.civfanatics.com).
Dirigidos por nuestros tres jefes de juego, Sirian (un jugador), Friedrich Psitalon (multijugador)
e Isak (modding), nuestro grupo creci lentamente de 10 a 20 miembros, y de 50 a muchos
ms... El diseo de un juego no puede hacerse en abstracto y la informacin que hemos sacado
de los foros ha hecho que Civilization IV sea un juego muchsimo mejor de lo que podramos
haber conseguido nosotros solos. Es ms, unos cuantos de los probadores "dieron el salto"
alequipo de desarrollo: Alex Mantzaris y Jon Shafer son ms conocidos como Alexman y Trip,
respectivamente, y han hecho unas contribuciones enormes. Bob Thomas (Sirian) ha
rediseado el sistema de programacin de mapas, creando muchos nuevos favoritos para la
rotacin, como las Grandes Llanuras y el Oasis. Michael Soracoe (Sulla) se ha convertido en un
valioso miembro de nuestro equipo de pruebas interno y ha echado una mano con el manual
y el texto de ayuda del juego.
El grupo de modding se port con nosotros de maravilla al ofrecernos algunos de los
escenarios para la versin final. Rhye, Locutus y Dale se unieron a Isak para poner al lmite
nuestro sistema, de modo que estuviramos seguros de haber sentado las bases para una prspera
comunidad modder. Los esfuerzos y contribuciones de nuestro pequeo grupo han sido de
lo ms inspirador, y no me gusta nombrar a nadie porque corro el riesgo de dejarme a alguien,
pero no puedo terminar sin dar las gracias por sus desvelos a Aeson, Rob,Vondrack,
Notyoueither, ColdFever, Solver y Dominae. Son slo unos cuantos de un grupo mucho mayor
de voluntarios dedicados que se las vieron y desearon con fallos que dejaban los equipos
colgados, grietas en las comunicaciones, incompatibilidades de los sistemas, terreno invisible y
cosas mucho peores simplemente porque adoran el juego. Vuestro trabajo nunca ser
recompensado como se merece, pero tenis mi sincero agradecimiento. Yo s la diferencia que
habis marcado.
Finalmente, he de dar personalmente las gracias a dos personas que han hecho posible toda esta
empresa, que me confiaron las llaves del coche de la familia, por as decirlo. Ellos le han dado
a mi equipo el espacio necesario para que cometiramos nuestros propios errores, llegramos a
algunos callejones sin salida y saliramos por el otro lado con un juego que no vemos el
momento de que llegue a manos de nuestros aficionados.
Gracias, Jeff y Sid. Espero que Civilization IV inspire a otro chico de diez aos, en alguna parte,
al que le guste tener grandes sueos. Grandes de verdad.
Soren Johnson
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Apndice
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Tablas de referencia
TECLA
FUNCIN
Unidades
[B]
Caonear
[B]
[C]
Centrar en unidad
[E]
[F]
Fortificar
[G]
Modo Ir a
[L]
Embarcar
[S]
Vigilar
[U]
Desembarcar
[W]
Esperar
Borrar unidad
[H]
Construir campamento
[I]
Construir granja
[K]
Construir taller
[L]
Construir aserradero
[M]
Construir mina
[N]
[Q]
Construir cantera
[R]
Construir carretera/ferrocarril
[T]
Construir villa
[Alt + C]
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[Alt + R]
Modo carretera a
[Ctrl + C]
[Ctrl + F]
Construir fuerte
Barcos faeneros
[F]
[O]
Unidades areas
[B]
[R]
Modo Reconocer
[S]
[Alt + R]
Consejeros
[F1]
Consejero de Interior
[F2]
Consejero financiero
[F3]
Consejero de principios
[F4]
[F5]
Consejero militar
[F6]
Consejero de tecnologa
[F7]
Consejero religioso
[F8]
Victoria
[F9]
Estadsticas
[F10]
Capital
[F11]
Vista global
[F12]
Civilopedia
General
[P]
Sealar el mapa
[Alt + I]
Quitar la interfaz
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[Alt + Q]
Retirarse (renunciar)
[Alt + W]
[Alt + D]
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[Ctrl + I]
Minimizar interfaz
[Ctrl + L]
Cargar partida
[Ctrl + M]
Encender/apagar msica
[Ctrl + O]
Men Opciones
[Ctrl + R]
[Ctrl + S]
Guardar partida
[Ctrl + T]
Activar cuadrcula
[Ctrl + Y]
[Ctrl +
Flecha izq.]
[Ctrl +
Flecha der.]
[Intro]
[\]
[Esc]
[,]
[.]
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[-]
[Inicio],
[Fin]
[Insert]
[Flechas
izq./der.]
[Av Pg]
Alejar cmara
[Re Pg]
Acercar cmara
[Pausa]
Detener partida
[Impr Pant]
[Mays +
Flecha der.]
[Tab]
173
174
Medio
Bajo
Alto
Medio
Gobierno hereditario
Representatividad
Estado policial
Sufragio universal
Bajo
Alto
Medio
Bajo
No
Vasallaje
Burocracia
Patria
Libertad de expresin
Liberalismo
Nacionalismo
+50% martillos,
+50% al comercio en la capital
No
+1 martillo en pueblos
+25% a la produccin de
+3 vasos de precipitados
por cada especialista
No
EFECTO 1
No
No
No
No
EFECTO 2
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Administracin pblica
Feudalismo
No
Democracia
Fascismo
Constitucin
Monarqua
No
NECESARIA
TECNOLOGA
6/10/05
Barbarie
Sistema legal
Bajo
DE
MANTENIMIENTO
COSTE
Despotismo
Gobierno
DEL
PRINCIPIO
NOMBRE
DE
MANTENIMIENTO
COSTE
Bajo
Bajo
Medio
No
Esclavitud
Servidumbre
Sistema de castas
Emancipacin
Bajo
Medio
Bajo
No
Descentralizacin
Mercantilismo
Mercado libre
Propiedad estatal
Comunismo
No
No
EFECTO 1
No
No
No
No
No
No
EFECTO 2
3:44 pm
Economa
Banca
No
Democracia
Legislacin
Feudalismo
No
NECESARIA
TECNOLOGA
6/10/05
Economa
Bajo
Tribalismo
Condiciones laborales
DEL
PRINCIPIO
NOMBRE
175
176
Alto
Ecologismo
Teologa
Medio
No
Bajo
Teocracia
Pacifismo
Libertad religiosa
Liberalismo
Filosofa
Monotesmo
No
Ecologa
NECESARIA
TECNOLOGA
Paganismo
Bajo
DE
MANTENIMIENTO
Religin
COSTE
DEL
PRINCIPIO
NOMBRE
EFECTO 2
+1 a Felicidad por
cada religin en cada ciudad
+2 puntos de experiencia en
las ciudades con religin oficial
No
No
EFECTO 1
Desierto
Pradera
Nieve
Ocano
Pico
Llanura
Tundra
+1
-1
-1
+3
Bosque
Colina
Hielo
Selva
Oasis
0
+2
-3
0%
50%
0%
25%
50%
0%
0%
0%
0%
0%
0%
0%
0%
0%
10%
BONIFICACIN
DEFENSIVA
DE
Infranqueable
Infranqueable
MOVIMIENTO
COSTE
-0,25 a Salud
+0,4 a Salud
-0,4 a Salud
-0,50 a Salud
COMENTARIOS
3:44 pm
+1
Terreno de aluvin +3
-3
Lluvia radiactiva -3
COMERCIO
6/10/05
ALIMENTOS PRODUCCIN
Costa
Terreno base
TERRENO
177
178
40
16
10
12
Acorazado
Bombardero
Arquero a
camello
Can
Carabela
60
100
Naval
Armas
de asedio
Montada
Area
Naval
Cuerpo
a cuerpo
ptica
Acero
Gremios,
Equitacin,
Tiro con arco
Radio,Vuelo
Industrialismo
No
Hierro
No
Petrleo
Bronce O Hierro
No
CAPACIDADES ESPECIALES
3:44 pm
90
140
225
35
Artillera
No
REQUISITOS
EN RECURSOS
6/10/05
Armas de
asedio
150
Soldado
con hacha
18
Artillera
Proyectil
25
Arquero
DE LA UNIDAD TECNOLGICOS
DE LA UNIDAD
NOMBRE
10
18
Carro
Cho-Ko-Nu
Conquistador
Cosaco
Ballestero
6
de cuerpo a cuerpo
60
Proyectil
Montada
Montada
Proyectil
Montada
Montada
Maquinaria,
proyectil
Tradicin militar,
Plvora,
Equitacin
Gremios,
Equitacin
Maquinaria,
Proyectil
Rueda
Tradicin
militar
Plvora,
Equitacin
Hierro
Caballos
Hierro, Caballos
Hierro
Caballos
Caballos
No
3:44 pm
120
90
60
25
120
Construccin
CAPACIDADES ESPECIALES
REQUISITOS
EN RECURSOS
6/10/05
Armas
de asedio
15
40
Caballera
Catapulta
Vuelo
Naval
175
16
Portaaviones
DE LA UNIDAD TECNOLGICOS
DE LA UNIDAD
NOMBRE
179
180
12
Caza
Fragata
Galen
Galera
Gran artista
50
80
Especial
Naval
Naval
Naval
Area
Especial
No
Petrleo
Petrleo
No
No
No
Navegacin a vela No
Astronoma
Astronoma,
Qumica
Vuelo
No
No
Bodega 3
CAPACIDADES ESPECIALES
3:44 pm
90
100
60
ReconocimientoBrjula
Petrleo O
Uranio
REQUISITOS
EN RECURSOS
6/10/05
40
Trabajador
rpido
Explorador
Combustin
Naval
200
30
Destructor
DE LA UNIDAD TECNOLGICOS
DE LA UNIDAD
NOMBRE
0 400
12
20
Granadero
Helicptero
de combate
Arquero a caballo 6
ICBM
Qumica
No
No
Especial
Montada
Cohetera,
Fisin
Equitacin
Proyectil
Helicptero Cohetera,
Vuelo
Plvora
Especial
Especial
Uranio
Caballos
Petrleo
No
No
No
No
CAPACIDADES ESPECIALES
3:44 pm
50
160
100
No
No
REQUISITOS
EN RECURSOS
6/10/05
Gran cientfico
Especial
Gran profeta
Gran mercader
No
Especial
Gran ingeniero
DE LA UNIDAD TECNOLGICOS
DE LA UNIDAD
NOMBRE
181
182
1
10
Caza a reaccin 24
10
Jaguar
Keshik
Caballero
Saetero
Macero
1
70
50
Cuerpo
a cuerpo
Proyectil
Montada
Montada
Area
Cuerpo
a cuerpo
Naval
No
Hierro, Caballos
Caballos
Petrleo,
Aluminio
No
Administracin
Cobre O Hierro
pblica, Maquinaria
Feudalismo,
Tiro con arco
Gremios,
Equitacin
Equitacin,
Tiro con arco
Compuestos,
Vuelo
Acero,
Hierro, Carbn
Mquina de vapor
No
CAPACIDADES ESPECIALES
3:44 pm
90
50
150
40
100
Cadena de
montaje, Fusil
Caballos
REQUISITOS
EN RECURSOS
6/10/05
Plvora
Buque blindado 12
140
20
Infantera
Rueda
Montada
25
Inmortal
DE LA UNIDAD TECNOLGICOS
DE LA UNIDAD
NOMBRE
24
28
Panzer
Mosquetero
SEAL
de la Marina
Blindado moderno 40
80
180
160
Blindada
Plvora
Plvora
Plvora
Blindada
Especial
Plvora
No
No
Industrialismo,
Fusil
Industrialismo,
Fusil
Plvora
Petrleo
No
No
Vuelo, Ordenadores No
Compuestos,
Petrleo, Aluminio 1 ataque de iniciativa, sin bonificacin defensiva,
Vuelo, Ordenadores
empieza con Relmpago
No
Robtica,
Fusil
No
CAPACIDADES ESPECIALES
3:44 pm
80
240
40
200
Industrialismo,
Fusil
No
REQUISITOS
EN RECURSOS
6/10/05
Mosquete
Misionero
Plvora
32
160
Infantera
mecanizada
24
Marine
Ferrocarril
Armas
de asedio
125
18
Ametralladora
DE LA UNIDAD TECNOLGICOS
DE LA UNIDAD
NOMBRE
183
184
16
Quechua
Casaca roja
Fusilero
Samuri
Batidor
Colono
Hostigador
110
25
100
15
70
150
Proyectil
Especial
No
No
No
No
Hierro
No
No
No
No
Administracin
Hierro
pblica, Maquinaria
Cohetera
Fusil
Fusil
No
Reconocimiento Caza
Cuerpo
a cuerpo
Plvora
Plvora
Plvora
Cuerpo
a cuerpo
Cuerpo
a cuerpo
Hierro
CAPACIDADES ESPECIALES
3:44 pm
1
1
14
110
15
40
Ingeniera
Cobre
O Hierro
REQUISITOS
EN RECURSOS
6/10/05
Infantera
18
misiles tierra-aire
Cuerpo
a cuerpo
60
Pretoriano
Piquero
Caza
Cuerpo
a cuerpo
35
Falange
DE LA UNIDAD TECNOLGICOS
DE LA UNIDAD
NOMBRE
5
2
24
28
16
Submarino
Soldado
con espada
Tanque
Transporte
Carro de guerra 5
25
125
180
Montada
Naval
Blindada
Cuerpo
a cuerpo
Naval
Area
Rueda
Combustin
Industrialismo,
Fusil
Radio,
Combustin
Compuestos,
Vuelo,
Robtica
Caballos
Petrleo
Hierro
Petrleo y
Aluminio
No
CAPACIDADES ESPECIALES
3:44 pm
40
150
200
Comunismo
Cobre O Hierro
REQUISITOS
EN RECURSOS
6/10/05
12
Especial
20
80
Bombardero
invisible
Espa
Caza
Cuerpo
a cuerpo
35
Lancero
DE LA UNIDAD TECNOLGICOS
DE LA UNIDAD
NOMBRE
185
186
Trabajador
60
30
Especial
Especial
Cuerpo
a cuerpo
15
Barco faenero
Guerrero
No
Pesca
No
Construccin
Montada
60
Elefante
de guerra
DE LA UNIDAD TECNOLGICOS
DE LA UNIDAD
NOMBRE
No
No
No
Marfil
REQUISITOS
EN RECURSOS
CAPACIDADES ESPECIALES
300
120
Construccin
Coliseo
Msica, Cristianismo,
tres templos cristianos
Cadena de montaje, Fbrica Suministra energa con carbn a una fbrica, -2 a Salud
+50%
Ingeniera, murallas
(doble c/piedra)
3:44 pm
Catedral
cristiana
100
Castillo
Electricidad
+50% a Oro
+2 a Salud
+50% a Investigacin
EFECTO
6/10/05
(doble c/piedra)
100
Msica, Budismo,
tres templos budistas
Bnker
+50%
300
(doble c/cobre)
Stupa
budista
+50%
No
Banca
Medios de comunicacin
60
Cuartel
Matemticas, Mampostera
175
200
Banco
Torre de
radiodifusin
100
Acueducto
Electricidad,
Proyecto Manhattan
250
Especial
Aeropuerto
Academia
Edificios
NOMBRE
187
188
120
60
150
80
300
Fragua
Granero
Colmado
Puerto
Mandir hind
Brjula
(doble c/marfil)
Plstico, Fbrica
Msica, Islam,
tres templos islmicos
Medicina
Msica, Hinduismo,
tres templos hindes
+50%
+50%
Gremios, Moneda
Alfarera
Cadena de montaje
Acero
Msica, Confucianismo,
tres templos confucianos
3:44 pm
200
(doble c/marfil)
250
Fbrica
+50%
EFECTO
6/10/05
Hospital
120
Astilleros
300
(doble c/cobre)
Academia
confuciana
NOMBRE
90
60
150
60
Biblioteca
Faro
Mercado
Monasterio
Constitucin
30
150
300
150
Obelisco
Observatorio
Centro
de reciclaje
Supermercado
Refrigeracin
3:44 pm
Ecologa
Astronoma
Misticismo
Meditacin,
religin del monasterio
Moneda
Navegacin a vela
Escritura
Ordenadores, Observatorio
Msica, Judasmo,
tres templos judos
Fisin, Fbrica
1
+50%
EFECTO
6/10/05
(1 por religin)
250
Laboratorio
(doble c/piedra)
120
300
Sinagoga
juda
Crcel
NOMBRE
189
190
200
50
Universidad
Murallas
+50%
Mampostera
Educacin, Biblioteca
Drama
Sacerdocio,
religin del templo
Msica,Taosmo
tres templos taostas
300
300
Globe Theatre
Hermitage
500
Monte
Rushmore
(doble c/piedra)
700
Metalurgia
(doble c/marfil)
Fascismo
Acero, 6 Fraguas
Nacionalismo
Drama, 6 teatros
6 Delegaciones,
8 o ms ciudades
3:44 pm
+100%
+25% a Investigacin
EFECTO
6/10/05
(doble c/marfil)
200
Ciudad
Prohibida
(doble c/piedra)
50
80
(doble c/cobre)
300
Teatro
ciudadanos
(1 por religin)
Templo
Pagoda
taosta
NOMBRE
600
800
Scotland Yard
Wall Street
West Point
500
Iglesia de
la Natividad
500
Especial
(doble c/piedra)
800
Chichen Itz
(doble c/piedra)
+50%
Legislacin
Electricidad
Filosofa
Tradicin militar,
una unidad de nivel
5 de experiencia
Comunismo
Medicina, 6 Hospitales
4 o ms ciudades
Educacin, 6 Universidades
Literatura, biblioteca
en la ciudad
3:44 pm
Broadway
Angkor Wat
EFECTO
6/10/05
(doble c/piedra)
600
500
Cruz Roja
160
(doble c/piedra)
400
(doble c/marfil)
250
Palacio
Universidad
de Oxford
Epopeya
nacional
NOMBRE
191
192
350
550
Santa
Sofa
1000
Especial
Especial
Kashi
Vishwanath
Kong
Miao
Ciudad santa del Hinduismo, +1 oro por turno por cada ciudad con Hinduismo,
Gran profeta
extiende el Hinduismo, puede convertir 3 ciudadanos en sacerdotes
Medios de comunicacin
Matemticas, Acueducto
Ingeniera
Mampostera, faro,
ciudad costera
Literatura, Biblioteca
Radio, Fragua
3:44 pm
+50%
EFECTO
6/10/05
Hollywood
300
(doble c/piedra)
Jardines
Colgantes
(doble c/marfil)
200
(doble c/marfil)
El Gran
Faro
La Gran
Biblioteca
1250
La Torre
Eiffel
(doble c/hierro)
Especial
(doble c/cobre)
250
Dai Miao
El Coloso
NOMBRE
150
450
Pirmides
Ascensor
Espacial
(doble c/aluminio)
2000
(doble c/mrmol)
800
600
Capilla
Sixtina
10
+50%
10
Robtica
Teologa
Radio
Mampostera
Cadena de montaje
Politesmo
Sacerdocio
Msica
1 tecnologa gratis
Ciudad santa del Islamismo, +1 oro por turno por cada ciudad con Islamismo,
Gran profeta
extiende el Islamismo, puede convertir 3 ciudadanos en sacerdotes
3:44 pm
(doble c/piedra)
1250
(doble c/mrmol)
400
(doble c/mrmol)
10
EFECTO
6/10/05
Pentgono
Partenn
Orculo
(doble c/piedra)
650
Especial
Mezquita
al-Haram
Notre Dame
Especial
Mahabodhi
Comunismo
1000
Kremlin
(doble c/piedra)
NOMBRE
193
194
Internet
1000
(doble c/cobre)
2000
(doble c/aluminio)
Fibra ptica
Cohetera
Derecho divino
3:44 pm
Proyectos
Programa
Apollo
10
800
Versalles
EFECTO
6/10/05
(doble c/mrmol)
Medios de comunicacin
1000
Nacionalismo
Misticismo
Democracia, Fragua
Derecho divino
Naciones
Unidas
10
Plstico
Especial
(doble c/mrmol)
700
(doble c/piedra)
120
(doble c/cobre)
1500
(doble c/piedra)
550
Presa de
1750
las Tres Gargantas
Templo
de Salomn
Taj
Mahal
Stonehenge
Estatua
de la Libertad
Minarete
Helicoidal
NOMBRE
Revestimiento 400
(doble c/aluminio)
naves
espaciales
Propulsores
600
naves
(doble c/aluminio)
espaciales
Motor
1000
naves espaciales
Muelle
1200
acoplamiento (doble c/aluminio)
naves espaciales
Cabina
800
(doble c/cobre)
naves
espaciales
Soporte vital
600
naves espaciales (doble c/cobre)
Cmara
1000
criognica
(doble c/cobre)
naves espaciales
(doble c/aluminio)
500
(doble c/uranio)
1500
Proyecto
Manhattan
SDI
Satlites,
Programa Apollo
Fusin,
Programa Apollo
Robtica,
Programa Apollo
Ecologa,
Programa Apollo
Gentica,
Programa Apollo
3:44 pm
6/10/05
Fibra ptica,
Programa Apollo
EFECTO
Cohetera,
Programa Apollo
Satlites
Fisin
NOMBRE
195
6/10/05
3:44 pm
Page 196
Crditos
Firaxis Games
Creador original de Civilization
Sid Meier
Diseador jefe y
programador de IA
Soren Johnson
Programador jefe
Mustafa Thamer
Jefe de grafismo
Steve Ogden
Productor jefe
Barry Caudill
Productores
Jesse Smith
Dan Magaha
Jefe de control de calidad
Tim McCracken
Equipo de programacin
Alex Mantzaris
Bart Muzzin
Dan McGarry
Eric MacDonald
Jason Winokur
Jon Shafer
Mike Breitkreutz
Nat Duca
Pat Dawson
196
Rob McLaughlin
Tom Whittaker
Casey O'Toole
Dave Evans
David McKibbin
Don Wuenschell
Jacob Solomon
Nathan Mefford
Theresa Bogar
Programacin adicional
Jesse Smith
Andy Szybalski
Robert Thomas
Sergey Tiraspolsky
Grupo de grficos
Lead Modellers
Brian Busatti
Mark Shahan
Jefe de animacin
Dorian Newcomb
Animaciones
Dennis Moellers
Ed Lynch
Greg Cunningham
Alex Kim
Grafistas
Alex Kim
Brian Busatti
Chris Sulzbach
Dorian Newcomb
Greg Cunningham
Greg Foertsch
Jerome Atherholt
Justin Thomas
Marc Hudgins
Mark Shahan
Mike Bates
Mike Bazzell
Nick Rusko-Berger
Rob Cloutier
Ryan Murray
Steve Ogden
Tom Symonds
Steve Chao
Ben Harris
Benoit Regimbal
Brandon Blackwell
Darren Gorthey
Jack Snyder
Kevin Bradley
Megan Quinn
Nathan Wright
Russel Vaccaro
Digital Steamworks
(Dave Thompson)
Sound Group
Jefe de diseo de sonido
Mark Cromer
Diseador de sonido
Michael Curran
Compositores
Jeffery L. Briggs
Mark Cromer
Michael Curran
Christopher Tin
John Adams
6/10/05
3:44 pm
Page 197
Allegri
Bach
Beethoven
Brahms
Brumel
De La Torre
Desprez
Dvorak
Lassus
Mozart
Ockeghem
Palestrina
Praetorius
Sheppard
Voz
Talisman
Word Smiths
Guionista jefe
Paul Murphy
Guionistas
Barry Caudill
Jesse Smith
Michael Soracoe
Rex Martin
Diseadores de escenarios y tutoriales
Ed Piper
Jesse Smith
Jon Shafer
Martin Isak Isaksen
Wouter Locutus Snijders
Dale Dale KentA
Sergey Tiraspolsky
Mapamundis/Mundo griego
Gabriele RhyeTrovato
Diseo adicional
Todos los de Firaxis
197
198
6/10/05
3:44 pm
Page 198
Robert SirianThomas
Asesor de IA y jugabilidad
Robert SirianThomas
Produccin adicional
James Copestake
Clint McCaul
Probadores versin beta
Sirian
Friedrich
Isak
Rob
Notyoueither
CanuckSoldier
Vondrack
Nolan
Aeson
ColdFever
Chieftess
Gramphos
Thamis
danthrax
Solver
Rhye
Kal-El
Thunderfall
Dominae
Curtsibling
Sulla
Civrules
Onan
Dale
Ainwood
Locutus
Frank
Kring
DeepO
Pfeffersack
Islonian
Wolfsbane
Asterix
Warpstorm
Alva
Alski
Griselda
TheDohr
MarkG
Arrian
Bluminator
Wtiberon
Cyrene
Doc Tsiolkovski
Earl Harewood
WarningU2
bobT
Reptile
Dexters
Bsarsgard
Krill
Homegrown
Srayman
GBM
Asleepathewheel
Kemal
Maxfin
SirPartyMan
Loulong
Heroic
StrictlyRockers
Unimatrix_zero
Funkychicken
Trayk
Yoda Power
ME0003
MagicNo3
LotharBot
PeteT
Randy
DonaldKipper
Avogadro
Whiplash
Craigbob
Agradecimientos especiales
6/10/05
3:44 pm
Page 199
Ryan Meier
Heather Dyer
Darren Bartlett
Kurt Squire
Kai Fiebach
Sergey Tiraspolsky
Apolyton
Civ Fanatics
199
Marci Ditter
Director de relaciones pblicas asociado
Jason Bergman
Director de servicios de marketing
Dorian Rehfield
Director de grficos
Lesley Zinn
Gerente de la web
Gabe Abarcar
Diseador web
John Kauderer
Analistas del juego
Walt Williams
Jim Yang
Director de produccin
Jack Scalici
Directores de control de calidad
Michael Motoda
Lawrence Durham
Jefes de control de calidad
Michael Chang
Sebastian Jennings
Responsables de control de calidad
Angel Gonzalez
Dave Miao Astremitzkov
Control de calidad
Steve Allstead Jr.
Steve Bianchi
Caleb Cervenka
James Copestake
Jon Debiase
Patrick Glascoe
Andy Goble
Owen Hopson
Michael Huang
200
6/10/05
3:44 pm
Page 200
Nikola Kantar
Tracy Kazaleh
Kristin Kerwitz
Kevan Killion
Jesse Kude
Lucas Marsh
Rex Martin
Dawn Owens
Michael Soracoe
Sergey Tirasoplsky
Scott Wittbecker
Agradecimientos especiales
Marc Berman
David Boutry
Dan Einzig
Xenia Mul
Matt Schlossberg
Nan Teh
Natalya Wilson
Peggy Yu
2K Games International
Director general
Neil Ralley
Director de marketing internacional
Matthias Wehner
Directora de licencias
Claire Roberts
Jefe de producto internacional
Ben Wyer-Roberts
6/10/05
Productores
Mark Ward
Denby Grace
Dan Bailie
Simon Picard
Sajjad Majid
Director de localizacin
Scott Morrow
3:44 pm
Page 201
Giovanni Oldani
Heinz Henn
James Crocker
James Ellingford
James Quinlan
Jan Sturm
Jochen Till
Jon Broadbridge
Jonnie Bryant
Jos Antonio Muoz-Calero
Laura Battistuzzi
Leigh Harris
Louise Wilson
Maike Khler
Marie-Christine Branellec
Mark Jackson
Mark Lugli
Markus Wilding
Matt Spencer
Monica Puricelli
Nasko Fejza
Onno Bos
Peter Jakobsen
Raquel Garca
Sarah Seaby
Serhad Koro
Simon Ramsey
Thomas Mahoney
Tom Baker
Tracey Chaplin
Valentine Hliot
Warner Guine
201
6/10/05
3:44 pm
Page 202
202
6/10/05
3:44 pm
Page 203
Materiales que lo acompaan mediante venta, cesin de propiedad o de cualquier otro tipo; alquiler,
arrendamiento, o prstamo, del Software o los Materiales que lo acompaan; o exhibir el Software o los
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