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Spanish MANUAL CIVPart1.

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NDICE GENERAL
Captulo 1
PARA EMPEZAR

Introduccin ..................................................................4
La Civilopedia................................................................6
Requisitos del sistema ....................................................7
Instalacin ......................................................................7
El tutorial.......................................................................8
Cmo empezar la partida ...............................................8
El sitio web de Civilization IV ......................................14
Cmo guardar y cargar la partida..................................15

Captulo 2
CONCEPTOS BSICOS

19

Introduccin ................................................................20
Estructura del turno en Civilization IV .........................20
La interfaz ....................................................................21
Terreno ........................................................................22
Unidades ......................................................................29
Combate ......................................................................36
Ciudades ......................................................................40
Fronteras culturales.......................................................57
Tecnologa....................................................................59
Trabajadores .................................................................64
Barcos faeneros.............................................................68
Religin.......................................................................69
Principios .....................................................................73
Grandes personajes .......................................................82
Edades de oro...............................................................84
Maravillas .....................................................................85

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Diplomacia...................................................................89
Victoria ........................................................................95

Captulo 3
REGLAS AVANZADAS

97

Introduccin ................................................................98
Terreno ........................................................................98
Recursos ....................................................................102
Unidades ....................................................................113
Ciudades ....................................................................134
Civilizaciones .............................................................144
Niveles de dificultad ...................................................151
La pantalla Opciones ...............................................153
La pantalla Personalizar partida ................................154
Partidas multijugador ..................................................156
Mods ......................................................................158
Eplogo.......................................................................159

APNDICE

169

Tablas de referencia.....................................................170
Crditos .....................................................................196
Garanta......................................................................202
Servicio tcnico..........................................................203

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Captulo 1

Para
empezar

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INTRODUCCIN
Bienvenido a Sid Meier's Civilization IV , el juego en el que usas tu ingenio para enfrentarte a
los mayores lderes de todos los tiempos en un batalla blica, diplomtica, religiosa, comercial
y tecnolgica. Si fracasas, te borrarn del mapa y tu imperio no ser ms que una triste y
pattica nota a pie de pgina en los anales de la historia. Pero, si lo consigues, tu gloria pervivir
para siempre y construirs una civilizacin que resistir el paso del tiempo.
Civilization IV es la entrega ms reciente de Sid Meier's Civilization, cuya primera versin
apareci en los aos 90. Desde el principio, la saga de Civilization ha sido reconocida como la
mejor simulacin histrica del mundo, alabada por su increble profundidad de juego y su
extraordinaria adiccin.
Creemos que Sid Meier's Civilization IV est a la altura de sus predecesores en cuanto a calidad.
En l encontrars grficos y sonidos increblemente mejorados; nuevas tecnologas, unidades y
otros elementos del juego; una capacidad multijugador perfeccionada y mayores posibilidades
de creacin de mods (versiones del juego modificadas por los usuarios). Esperamos que lo
disfrutes!

PARA LOS NUEVOS JUGADORES:


BIENVENIDO A CIVILIZATION IV!
En Civilization IV, empezars con un pequeo grupo de colonos en medio de un mundo
vasto e inexplorado. A partir de esos comienzos tan humildes construirs una ciudad
nueva, y crears trabajadores para mejorar la tierra, batidores para explorar el mundo,
colonos para construir nuevas ciudades y guerreros para proteger lo que es tuyo.
Y pronto te encontrars con otras civilizaciones. Con algunas de ellas coexistirs
pacficamente, intercambiando mercancas, riqueza e incluso nuevos avances en
tecnologa. Con otras tendrs que luchar, quiz hasta la muerte.
Una partida de Civilization IV puede abarcar toda la historia de la Humanidad. Empezars
en los albores de la Edad de Piedra y tu pueblo estar formado por cazadores-recolectores,
equipados con armas de piedra y vestidos con pieles de animales, que pueden extinguirse
en cualquier momento por la hambruna, los ataques de las fieras o la invasin de tribus
hostiles. Tu trabajo consiste en que prosperen y crezcan: expande su territorio, construye
y modela ciudades imponentes, descubre nuevas tecnologas, funda religiones, domina a
los vecinos...
Bajo tu tutela, los ciudadanos aprendern a construir herramientas y armas de bronce y a
domesticar animales.Tambin aprendern a leer y a escribir, a navegar por los ocanos y a
extraer metales de las entraas de la tierra. Tus ciudades empezarn a expandirse y a
llenarse de cuarteles, bibliotecas y templos.
Tarde o temprano, tu pueblo descubrir la brjula, la imprenta y la plvora. Sus
ferrocarriles cruzarn el pas y sus poderosas fragatas dominarn los ocanos del mundo.
Al final, su ejrcito se enfrentar a las tropas de sus vecinos, no con mosquetes ni caones,

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sino con fusiles, artillera, bombarderos y acorazados... Y, quizs algn da, hasta con
bombarderos invisibles y armas nucleares. Para cuando la partida termine, tu gente habr
conseguido todas las maravillas del siglo XXI y muchas ms.
Si sobrevive, claro est.Y eso depende de ti.
De hecho, aqu casi todo depende de ti. Civilization IV es un juego en el que hay que saber
elegir. Siempre hay decisiones que tomar, desde las grandes estrategias a seguir hasta la
gestin cotidiana de las ciudades.Y todas son importantes. se es uno de los motivos que
explican por qu engancha tanto este juego. Eres t quien est a cargo de todo, no el
ordenador.Tu civilizacin triunfa o sucumbe segn lo sabio o insensato que seas.
Es estupendo ser el que manda!
Buena suerte, y que lo disfrutes.

PARA LOS AFICIONADOS A LOS TTULOS


ANTERIORES DE CIVILIZATION:
BIENVENIDO A CIVILIZATION IV
En esta versin de Civilization hemos realizado muchos cambios. Adems de mejoras
radicales en los elementos sonoros y grficos del juego, hemos aadido muchas
tecnologas, unidades, edificios y maravillas que lo dotan de frescura. Hemos mejorado y
ampliado las formas de controlar las ciudades y el gobierno. Hemos pulido o eliminado
muchos elementos que hacan perder tiempo en los juegos anteriores, especialmente en
las reas menos divertidas de la polucin y los desrdenes pblicos.
Hemos perfeccionado muchsimo la capacidad multijugador de Civilization IV al aadir
diversas opciones de juego nuevas y al mejorar enormemente la estabilidad y la
conectividad. Hemos programado el juego con XML (Extensible Markup Language) y
Python (un lenguaje de programacin), lo que permite modificarlo mucho ms
fcilmente.
La mejor manera de descubrir lo que hemos hecho para perfeccionar Civilization IV
consiste, por supuesto, en jugarlo. Pero si no te gustan las sorpresas, puedes repasar la
seccin Comparisons with Previous Civilization Games (Comparaciones con juegos
anteriores de Civilization) en el sitio web de Civilization IV, www.CivIV.com.

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ACERCA DE ESTE MANUAL


En este manual se te explicar todo lo que debes saber para poder disfrutar de Civilization
IV. El manual se divide en cuatro secciones:Para empezar,Conceptos bsicos,Reglas
avanzadas y Apndices, diagramas y tablas. En la seccin que ests leyendo ahora,Para
empezar, se te presenta el juego. Los Conceptos bsicos contienen todo lo que necesitas
saber para dirigir y modelar una civilizacin durante el primer milenio, ms o menos. Las
Reglas avanzadas contienen ms normas del juego, mientras que en el ltimo apartado
se encuentran, precisamente, los apndices, los diagramas y las tablas.
Quiz la mejor manera de aprender a jugar a Civilization IV consista en recorrer el tutorial
del juego, leer los Conceptos bsicos y despus ponerse a jugar. Siempre puedes
consultar la seccin Reglas avanzadas ms adelante, si descubres que necesitas ms
informacin. Obviamente, sabemos que muchos de vosotros os lanzaris de cabeza a jugar,
confiando en vuestra inteligencia innata y experiencia como jugadores para que os guen
y que solo consultaris este manual como ltimo recurso, cuando estis desesperados.
Bueno, pues adelante! Al fin y al cabo, es vuestro juego. Pero estis avisados: los lderes de
las dems civilizaciones son muy astutos (especialmente en los niveles de dificultad ms
altos) y ellos s que conocen todas las reglas.

LA CIVILOPEDIA
Se puede acceder a ella pulsando [F12] o haciendo clic en el icono de ayuda de la parte
superior derecha de la pantalla principal.
La Civilopedia es un recurso del juego increblemente til. Contiene gran parte de la
informacin que hay en este manual, pero organizada para que se pueda consultar
rpidamente. Incluye artculos de prcticamente todos los elementos y conceptos del
juego, y stos contienen hipervnculos a otros artculos relacionados, lo que te permite dar
rpidamente con la informacin exacta que andes buscando.

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REQUISITOS DEL SISTEMA


REQUISITOS DEL SISTEMA
Procesador Intel Pentium 4 a 1,2 GHz,AMD Athlon a 1,2 GHz o equivalente
256 MB de RAM
Tarjeta de vdeo con 64 MB y hardware T&L (GeForce 2/Radeon 7500 o mejor)
Tarjeta de sonido compatible con DirectX 7
Lector de CD-ROM
1,7 GB de espacio libre en el disco duro
DirectX 9.0c (incluido)

REQUISITOS RECOMENDADOS DEL SISTEMA


Procesador Intel Pentium 4 a 1,8 GHz, AMD Athlon a 1,8 GHz o mejor
512 MB de memoria RAM
Tarjeta de vdeo con 128 MB, compatible con DirectX 8 (pixel shaders y vertex
shaders)
Tarjeta de sonido compatible con DirectX 7
Lector de CD-ROM
1,7 GB de espacio libre en el disco duro
DirectX 9.0c (incluido)

SISTEMAS OPERATIVOS COMPATIBLES


Windows 2000 (con Service Pack 1 o superior),Windows XP
Home o Professional (con Service Pack 1 o superior)

INSTALACIN
Introduce en el lector el CD-ROM etiquetado como Disco 1 de Sid Meiers Civilization
IV (o el DVD ROM). En la pantalla del programa de instalacin, [haz clic] en Instalacin
exprs para que se lleve a cabo el proceso predeterminado sin que el usuario tenga que
intervenir ms. Los usuarios expertos pueden elegir la Instalacin personalizada para
decidir la ubicacin de los archivos.

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EL TUTORIAL
Civilization IV es un gran juego. Para facilitarte la curva de aprendizaje, te
proporcionamos un tutorial que te ensea los rudimentos de cmo controlar tu imperio.
Te recomendamos que le eches un vistazo, especialmente si eres nuevo en el mundo de
Civilization.

QU HAY EN EL TUTORIAL?
El tutorial est diseado para ensear a jugar a Civilization IV a los principiantes. En l se
describe la interfaz, se explican los conceptos bsicos del juego y se te ensea lo que tienes
que hacer para ganar. Aprenders a manejar tus fuerzas y ciudades y tambin recibirs
algunos consejos sobre la estrategia a seguir.

CMO INICIAR EL TUTORIAL


Primero debes instalar Civilization IV en el ordenador, tal y como se describe en la seccin
anterior. Cuando est instalado, sigue las instrucciones en Cmo empezar la partida (el
captulo siguiente), hasta que llegues al men principal. En uno de los botones de dicho
men pone Tutorial. Haz clic en l para iniciarlo.

CMO EMPEZAR LA PARTIDA


Para jugar a Sid Meiers Civilization IV, primero debes instalar el juego en el disco duro
del ordenador. Consulta la pgina 8 para ver las instrucciones de instalacin. Cuando
Civilization IV est instalado, estars listo para jugar.
Para empezar una partida, introduce el CD de Civilization IV en el lector de CD-ROM
del ordenador. Despus haz doble clic en el icono Civilization IV del escritorio o busca
la carpeta en la que hayas instalado el juego y haz doble clic en el programa, que se titula
Civilization4.exe. El juego empezar inmediatamente. De no ser as, consulta la seccin
de servicio tcnico del manual.

EL MEN PRINCIPAL
Cuando termine la pelcula de presentacin te encontrars en la pantalla del men
principal, en la que tendrs las opciones siguientes:
Tutorial: haz clic en este botn para empezar el tutorial de Civilization IV. Consulta el
captulo anterior para obtener ms detalles sobre l.
Un jugador: haz clic en este botn para empezar una partida normal en solitario de
Civilization IV, solo t contra el ordenador. Tambin debes hacer clic aqu para reanudar
la partida para un solo jugador que hayas guardado.Tras hacer clic, aparecers en el men
de partida para Un jugador. Consulta los detalles ms adelante.
Multijugador: haz clic en este botn para empezar una partida multijugador de Civilization
IV. En una partida multijugador juegas contra uno o ms adversarios humanos. Esto puede

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hacerse turnndose en un mismo ordenador o jugando contra los dems directamente


mediante una red de rea local (LAN), por correo electrnico o por Internet.
Jugar en modo multijugador puede resultar increblemente divertido. Sin embargo, estas
partidas tambin pueden ser muy encarnizadas y estresantes. Recomendamos a los nuevos
jugadores que jueguen en solitario contra el ordenador unas cuantas veces antes de
aventurarse en las partidas multijugador.
La experiencia del juego puede variar durante las partidas online.
Tras hacer clic en el botn Multijugador, aparecer el men de partidas multijugador.
Para obtener ms detalles, consulta la seccin Partidas multijugador del manual.
Saln de la Fama: te lleva a la galera de jugadores ilustres de Civilization IV. Pronto se
recogern all tus hazaas.
Men avanzado: te lleva al men avanzado (ver ms adelante).
Salir del juego: haz clic aqu para salir del programa y volver al escritorio.

EL MEN DE PARTIDA PARA UN JUGADOR


Se llega a esta pantalla tras hacer clic en el botn Un jugador del men principal.
Contiene los botones siguientes:
Jugar ya: haz clic aqu para empezar una partida para un jugador. A continuacin
empezar la secuencia de las Opciones de partida, donde disears el mundo en el que
vas a jugar. Consulta Configuracin de la partida, ms adelante.
Cargar partida: haz clic en este botn para cargar una partida de Civilization IV guardada
previamente. Consulta Cmo guardar y cargar la partida para obtener ms detalles.
Personalizar partida: haz clic aqu para personalizar la partida. Consulta el apartado La pantalla
Personalizar partida en la seccin Reglas avanzadas del manual para obtener ms detalles.
Escenario: haz clic aqu para cargar un escenario de Civilization IV. Los escenarios son
situaciones creadas previamente que se han diseado para presentar retos nuevos e
interesantes. Por ejemplo, puede haber un escenario que te permita jugar con un mapa
realista de la Tierra. O quiz muestre solo la cuenca del Mediterrneo y limite las
civilizaciones, las tecnologas y las unidades a las que existan realmente durante el periodo
del Imperio Romano.
Con Civilization IV se incluyen varios escenarios, pero puedes descargar ms del sitio web
oficial de Civilization IV o de los sitios de los aficionados al juego. Al final, puede que
incluso crees tus propios escenarios y los compartas online con los dems para que los
descarguen y disfruten de ellos.
Comprobar actualizaciones: esto sirve para verificar si ests jugando con la versin ms
actual de Civilization IV y, de no ser as, descargar e instalar los parches que haya
disponibles (para ello es necesario que ests conectado a Internet).
Volver: haz clic aqu para volver al men principal.

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EL MEN AVANZADO
Se llega aqu desde el men principal (visto anteriormente). El men avanzado contiene
lo siguiente:
Acerca de esta build: para ver la informacin sobre la versin del juego. Resulta til
cuando necesitas ayuda del servicio tcnico de Civilization IV.
Cargar un mod: para cargar un mdulo (un escenario prediseado) para Civilization
IV. Consulta Mods, en la pgina 174, para obtener ms detalles.
Opciones: para ir al men Opciones (ver Opciones, en la pgina 153).
Pelculas: haz clic aqu para ir al men Pelculas, donde vers los cortos de animacin
que pueden encontrarse en Civilization IV.
Comprobar actualizaciones: haz clic aqu para saber si ha aparecido alguna
actualizacin de Civilization IV (tienes que estar conectado a Internet para poder usar esta
opcin).
Visitar el sitio web de Civilization IV: haz clic aqu para visitar el sitio web de
Civilization IV, donde encontrars muchas noticias, actualizaciones y dems cosas relacionadas
con el Civi (tienes que estar conectado a Internet para poder usar esta opcin).
Crditos: haz clic aqu para ver los crditos del juego.
Volver: haz clic aqu para volver al men principal.

CONFIGURACIN DE LA PARTIDA
Cuando hagas clic en el botn Jugar ya, en el men de partida para Un jugador (visto
anteriormente), empezars el proceso de crear un mundo en el que habite tu pueblo. En
este proceso hay varios pasos:

Seleccionar un mapa
Hay muchas plantillas de mundo disponibles para jugar, y cada una crea un tipo de paisaje
diferente. La plantilla Continentes, por ejemplo, crea un mundo con un nmero de
continentes de proporciones considerables, no muy diferente del planeta que ocupamos.
Pangea, por otro lado, crea un mundo con una sola masa de tierra, descomunal, rodeada
de mares sin fin (nota: aunque cada plantilla genera un tipo de mundo especfico cuando se
elige, todos los que se crean son diferentes de una partida a otra).
Cuando hagas clic en una plantilla, aparecer una imagen con una muestra del mundo en
la pantalla situada al lado del men. Por supuesto, dicha imagen no representa exactamente
el mundo en el que vas a jugar.

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T IPOS

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DE MUNDO

Los mundos pueden ser de uno de estos tipos:


Los mundos terrestres son muy similares a la Tierra en su disposicin.
Los mundos continentales son varias masas de tierra separadas por ocanos.
Los mundos archipilago se componen de varias zonas pequeas de tierra aisladas
completamente por los ocanos circundantes.
Los mundos Pangea se componen de una masa de tierra gigante.
La Edad de Hielo crea un mundo en el que cada civilizacin que lo puebla debe
aprovechar al mximo los recursos que tenga disponibles en un terreno bastante inhspito.
Los mundos oasis se componen de un gran desierto salpicado de oasis y rodeado por selvas.
Los mundos lago se componen de un gran continente que contiene muchas masas de agua.
En el Nuevo Mundo todas las civilizaciones empiezan en la misma masa de tierra.Al este,
o quiz sea al oeste, se encuentra un nuevo continente que no aparece en los mapas.

TAMAO

DEL MUNDO

Despus de elegir el tipo de mapa, lo siguiente es seleccionar el tamao del mundo en el


que quieres jugar. Los tamaos disponibles van desde Duelo a Enorme.
El tamao del mundo tendr efectos importantes en la partida. Para empezar, limita la
cantidad de civilizaciones que puede haber en l. Un mundo de tamao Duelo puede
albergar hasta a tres civilizaciones, mientras que uno Estndar puede contener ocho, y
uno Enorme, la friolera de doce civilizaciones.
Como regla general, cuanto mayor sea el mundo, ms se tardar en acabar la partida. Las
civilizaciones sern mayores y, por tanto, costar ms conquistarlas. Un mundo de
envergadura suele comportar que haya ms unidades y ciudades en juego, y eso supone, a
su vez, que cada turno tarde ms en terminarse. Puede que resulte divertido conquistar un
mundo enorme, pero tambin llevar muchsimo tiempo.
Te recomendamos que para las primeras partidas te limites a un mapa de tamao
Estndar o menor.
Cuando hayas seleccionado el tamao del mundo, haz clic en Aceptar para continuar o
en Volver para regresar a la pantalla Seleccionar un mapa.

C LIMA
El clima del mundo afecta al tipo de terreno en la partida. Hay cinco tipos de clima entre
los que escoger:
Templado: el mundo tendr el mismo clima que el nuestro. Ser una mezcla de llanuras,
bosques, desiertos, selvas y tundra. Es un buen clima con el que empezar.
Tropical: el mundo ser ms clido que el nuestro.Tendr ms selvas y menos tundra.
rido: el mundo ser muy seco.Tendr pocos ros y lagos y ms desiertos.

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Rocoso: el mundo estar cubierto por abundantes colinas y montaas, ricas en metales
pero ms bien escasas en lugares buenos donde cosechar.
Fro: el mundo ser fro, quiz por haber salido hace poco de la Edad de Hielo. Habr
ms hielo y tundra y menos desiertos y selvas.
Cuando hayas seleccionado el clima, haz clic en Aceptar para continuar o en Volver
para regresar a la pantalla Tamao del mundo.

N IVEL

DEL MAR

Hay tres posibles niveles del mar entre los que escoger. Un nivel del mar Bajo indica que
el mundo tendr continentes ms grandes y ocanos ms pequeos. Medio indica que
la proporcin entre ocano y continente es ms o menos comparable a la de nuestro
mundo. Un nivel Alto indica que hay ocanos mayores y masas de tierra menores.
Cuando hayas seleccionado un nivel del mar, haz clic en Aceptar para continuar o en
Volver para regresar a la pantalla Clima.

D IFICULTAD
El nivel de dificultad que escojas tiene diversos efectos en el juego que son sutiles aunque
importantes. Hablaremos de ellos ms adelante, en la seccin Reglas avanzadas del
manual. De momento, basta con decir que, en los niveles ms fciles, construirs ciudades
y unidades ms rpido y las civilizaciones de la IA (inteligencia artificial) lo harn ms
despacio, mientras que en las dificultades ms elevadas suceder al revs.
Importante: el juego te dar unos cuantos consejos muy tiles en la dificultad Colono,
el nivel ms fcil.Te conviene jugar varias partidas al principio con esa dificultad.
Cuando hayas seleccionado un nivel de dificultad, haz clic en Aceptar para continuar o
en Volver para regresar a la pantalla Nivel del mar.

V ELOCIDAD

DE JUEGO

La velocidad de juego determina cuntos turnos cuesta construir unidades, edificios y


maravillas y cuntos se necesitan para investigar tecnologas, crear mejoras y dems. Estos
ajustes te permiten experimentar toda la escala del paso del tiempo inherente a
Civilization a la vez que te deja personalizar la partida en funcin del tiempo que tengas
y dems preferencias. La velocidad de juego NO tiene efecto alguno en la cantidad de
tiempo del que dispones para completar un turno. En las partidas para un solo jugador
siempre tendrs todo el tiempo que quieras.
Hay tres velocidades de juego entre las que elegir:
pica: construir, investigar y mejorar cuesta un nmero de turnos mayor.
Normal: construir, investigar y mejorar cuesta un nmero medio de turnos
(recomendamos esta velocidad para las primeras partidas).
Rpida: construir, investigar y mejorar cuesta menos turnos.
Cuando hayas seleccionado una velocidad de juego, haz clic en Aceptar para continuar
o en Volver para regresar a la pantalla Dificultad.

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C IVILIZACIN

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Y LDER

En esta pantalla puedes escoger la civilizacin con la que quieres jugar u optar por dejarlo
Al azar y permitir que decida el destino. Algunas civilizaciones tienen varios lderes
entre los que escoger. Si eliges una civilizacin con varios, tendrs que decidir a cul
quieres encarnar.
Hay 18 civilizaciones y 26 lderes posibles. Cada civilizacin tiene su propia unidad
exclusiva y cada lder cuenta con dos especialidades que le permiten destacar en ciertos
aspectos del juego. Todo ello se describe en la seccin Reglas avanzadas del manual.
Deberas echarles un vistazo a todos, pero para las primeras partidas quiz quieras escoger
las civilizaciones y los lderes que ms te apetezcan.
Cuando hayas seleccionado una civilizacin y un lder, haz clic en Aceptar para iniciar
la partida o en Volver para regresar a la pantalla Velocidad de juego.

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EL SITIO WEB DE Civilization IV


DNDE ENCONTRARLO
www.CivIV.com

QU OFRECE
El sitio web de Civilization IV es un valioso recurso para acceder a consejos y funciones
del juego, informacin sobre las diversas civilizaciones, los blogs de los desarrolladores,
detalles de la comunidad, etc. Tambin es el lugar en el que se concentran los mods y
escenarios ms populares; descrgalos para darle a Civilization una mayor longevidad.
Adems, puedes visitar el sitio web para buscar las ltimas noticias, parches e informacin
acerca de futuros productos de Civilization.

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CMO GUARDAR Y CARGAR LA PARTIDA


En Civilization IV es muy fcil guardar y cargar partidas. Puedes hacerlo en cualquier
momento durante el juego.

GUARDAR LA PARTIDA
Para guardar la partida, cierra todos los mens que estn esperando respuesta (el men de
construccin de la ciudad, por ejemplo) y luego pulsa [Ctrl + S]. Esto har que aparezca
la pantalla Guardar partida (como alternativa, pulsa [Esc] y luego haz clic en Guardar
partida).

Pantalla Guardar partida


Pulsa [Aceptar] para guardar la partida en la ubicacin predeterminada y con el nombre
predeterminado. Puedes cambiar el nombre, si quieres. Para ello, basta con que escribas el
nuevo.Tambin puedes guardar el archivo en una ubicacin diferente. Usa el recuadro de
bsqueda, a la izquierda de la pantalla Guardar partida, para localizar la ubicacin que
prefieras. Cuando ests en ella, haz clic en [Aceptar] para guardar. La partida se guardar
y volvers a la pantalla principal.

CARGAR LA PARTIDA
Al inicio del juego
Haz clic en Cargar partida en vez de en Jugar ya durante la secuencia de creacin de
la partida (consulta Cmo empezar la partida, en la pgina 8). Eso har que aparezca la
pantalla Cargar partida.

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Durante el juego
Cierra todos los mens que estn esperando respuesta y luego pulsa [Ctrl + L] (como
alternativa, pulsa [Esc] y luego haz clic en Cargar partida). Eso har que aparezca la pantalla
Cargar partida.

La pantalla Cargar partida


Ya en la pantalla Cargar partida, haz clic en el nombre de la partida que quieras cargar
y luego en [Aceptar]. O, si has guardado la partida en una ubicacin distinta, busca la
carpeta correspondiente, haz clic en la partida y luego en [Aceptar]. La partida se cargar
y la reanudars en el punto en que la guardaras.

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Ubicaciones de las partidas guardadas


Las partidas se guardan, por defecto, en dos ubicaciones: las de un
jugador, en Mis documentos\My Games\Sid Meiers Civilization
4\Saves\single; las multijugador, en Mis documentos\My
Games\Sid Meiers Civilization 4\Saves\multi. En las carpetas
single y multi hay subcarpetas que contienen los guardados
auto (automticos) y quick (rpidos).

GUARDADOS ESPECIALES
Guardado automtico
El programa guarda automticamente la partida cada cuatro turnos. Para cargar una partida
guardada automticamente, haz que aparezca la pantalla Cargar partida y luego usa el
recuadro de bsqueda para abrir la carpeta auto (ver recuadro). Cuando ests en la
carpeta correspondiente, haz clic en la partida que quieras cargar y luego en [Aceptar].

Guardado rpido
Tienes disponible otra opcin para guardar o cargar: el Guardado rpido, que resulta
muy til cuando tienes prisa. Pulsa [Mays + F5] para guardar rpidamente la partida. sta
se guardar automticamente sin que tengas que especificar nada ms. Solo se puede
conservar un guardado rpido a la vez: cualquier guardado rpido que hagas en el futuro
sobrescribir al que ya exista.
Pulsa [Mays + F8] para cargar la partida guardada rpidamente.

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Captulo 2

conceptos
bsicos

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INTRODUCCIN
Esta seccin del manual proporciona una perspectiva general de Sid Meiers Civilization IV.
No necesitas ms para empezar. Termina de consultar esta seccin y empieza a jugar.
Despus puedes revisar la seccin Reglas avanzadas si buscas informacin ms detallada.
Tampoco olvides consultar la Civilopedia online del juego! Incluye un montn de
informacin til. Consulta la pgina 6 para obtener ms detalles sobre la Civilopedia.

ESTRUCTURA DEL TURNO EN


CIVILIZATION IV
INTRODUCCIN A LOS TURNOS
Se puede jugar a Civilization IV con varios formatos de turno. La partida estndar para un
jugador se disputa por turnos (ver ms adelante), mientras que las partidas multijugador
ofrecen dos posibilidades.

PARTIDAS POR TURNOS


Una partida en solitario de Civilization IV se juega por turnos. Llega tu turno (mueves tus
unidades, mantienes relaciones diplomticas, construyes y gestionas las ciudades, etc.),
luego realizan el suyo los adversarios, despus te toca a ti otra vez y as sucesivamente hasta
que alguien gane (en otras palabras, juegas como si se tratara del ajedrez o del Risk).
Puedes tardar todo lo que quieras en completar el turno.
Las partidas multijugador tambin se pueden jugar de esta manera. Sin embargo, en una
partida multijugador puedes, adems, usar un contador del turno para limitar la cantidad
de tiempo que tiene cada jugador para realizar sus movimientos (para obtener ms
informacin, ver Partidas multijugador en la seccin Reglas avanzadas, pgina 156).

PARTIDAS POR TURNOS SIMULTNEOS


Durante una partida por turnos simultneos (solo est disponible en multijugador), tus
rivales y t jugaris vuestros turnos simultneamente. Todo el mundo har las cosas a la
vez: mover las unidades, gestionar las ciudades, controlar la diplomacia, etc. Cuando todos
hayan terminado lo que quieran hacer, el turno acabar y empezar otro. El contador del
turno tambin se puede usar al jugar partidas simultneas.

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LA INTERFAZ
INTRODUCCIN A LA INTERFAZ
En Civilization IV nos hemos esforzado al mximo para crear una interfaz que sea atractiva
y fcil de usar. Hemos seguido las convenciones habituales de los juegos (clic derecho para
mover una unidad, iconos de accin para activar a las unidades, etc.) en la medida de lo
posible, para as facilitar la reincorporacin de los jugadores experimentados, pero tambin
hemos querido romper con ellas cuando lo hemos estimado necesario.
Porcentaje de
inversin en
tecnologa

Botones de
Barra de
los
Mapa investigacin consejeros
principal
Fecha

Botn de la
Civilopedia

Botn
Cambiar de
principios
Botones
situados sobre
el minimapa

Lista de
puntuaciones
actuales

Recuadro de
detalles

Botn
Recuadro de Terminar
acciones de la turno
unidad

Minimapa
Tu
estandarte

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LA PANTALLA PRINCIPAL
Durante una partida de Civilization IV pasars la mayor parte del tiempo en la pantalla
principal. Es en ella donde mueves a las unidades, construyes ciudades y mejoras, lanzas
ataques contra tus vecinos, etc. La pantalla principal consta de los siguientes elementos:

Mapa principal
Aqu es donde tiene lugar la accin. El mapa principal muestra todo el mundo que
conoces. En l puedes ver tus posesiones (ciudades, territorio, mejoras, recursos y
unidades) y todas las tierras neutrales y extranjeras que sean visibles para ti.

M OVERSE

POR EL MAPA PRINCIPAL

Hay varias maneras de cambiar el punto de vista en el mapa principal:


Acercar y alejar la cmara: usa la rueda del ratn o pulsa [Re Pg] o [Av Pg] para
acercar o alejar la cmara del mapa principal.
Desplazarse: lleva el cursor hasta el borde de la pantalla para desplazar el mapa principal
en esa direccin.
Centrar: haz clic en una casilla del mapa principal para centrarlo en ella.
Cambiar el ngulo de vista: pulsa [Ctrl + flecha izquierda] y [Ctrl + flecha derecha]
para cambiar en 45 grados tu ngulo de vista.
Centrar automticamente tras activar una unidad: cuando una unidad pase a estar
activa durante tu turno, el mapa principal se centrar automticamente en ella.
Centrar manualmente tras activar una unidad: pulsa [C] para centrarlo en la unidad
que est activa (a veces, es necesario si te has estado desplazando por el mapa durante el
turno).
Minimapa: haz clic en una casilla del minimapa para centrarlo en ella.

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Visor de los
Visor de
recursos
rendimiento
Visor
de
Mapa limpio
puntuaciones

Activar casillas
Sealar

Minimapa

Minimapa
El minimapa es una representacin del mundo mucho ms pequea. Como se explicaba
antes, puedes centrar el mapa principal si haces clic en un lugar del minimapa.

BOTONES SITUADOS SOBRE EL MINIMAPA


Encima del borde superior del minimapa hay una serie de botones que te permiten elegir
lo que se muestra en el mapa principal. Dichos botones son activadores: haz clic una vez
para que se active una vista y dos para que se desactive.
Sealar: esta funcin solo es til durante las partidas multijugador.Te permite marcar un
lugar del mapa de manera que solo puedan verlo los jugadores de tu equipo (para obtener
ms detalles, consulta la seccin Partidas multijugador).
Activar casillas: coloca una cuadrcula visible sobre las casillas del mapa principal.
Mapa limpio: oculta todas las unidades en el mapa principal.
Visor de rendimiento: muestra el rendimiento de cada casilla en comercio, alimentos
y produccin.
Visor de los recursos: se resaltan todos los recursos en el mapa principal.
Visor de puntuaciones: se muestra u oculta el visor de puntuaciones que est encima
del minimapa.

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Tu estandarte
Muestra el estandarte de guerra de tu civilizacin. Pon el cursor sobre l para ver ms
detalles acerca de tu civilizacin y su lder. Haz clic en el estandarte para abrir la capital
de tu civilizacin.

Botn Terminar turno


Haz clic en este botn para que termine el turno.

Recuadro de acciones de la unidad


Cuando una unidad est activa, aqu se muestran los iconos de las acciones que tiene
disponibles (ver Unidades, en la pgina 32). Pon el cursor sobre un icono para averiguar
ms acerca de esa accin. Haz clic en l para ordenarle a la unidad que la lleve a cabo.

Recuadro de detalles
Este recuadro muestra informacin sobre la unidad que est activa en cada momento.

Porcentaje de inversin en tecnologa


Muestra la parte actual de los ingresos de tu civilizacin que se destina a la investigacin
de nuevas tecnologas. Haz clic en el smbolo + (ms) para aumentar el porcentaje y en
el smbolo - (menos) para reducirlo.

Porcentaje de inversin en cultura (invisible al principio)


El porcentaje de inversin en cultura solo aparecer cuando descubras la tecnologa del
drama. ste permite destinar ingresos a la cultura, del mismo modo que el botn
Porcentaje de inversin en tecnologa (antes explicado) permite invertir en
investigacin.Ten en cuenta que estas dos inversiones no pueden superar el 100%: si ests
invirtiendo un 70% de los ingresos en tecnologa, no podrs invertir ms del 30% restante
en cultura. Cada 10% que inviertas en cultura aadir una cara feliz a tus ciudades.

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Barra de investigacin
Esta barra muestra qu tecnologa ests investigando y cuntos turnos quedan para
terminar la investigacin. Haz clic izquierdo en la barra para abrir la lista de la
investigacin disponible y luego haz clic derecho en un icono para abrir el rbol
tecnolgico (ver Tecnologa, en la pgina 59).

Fecha
Muestra la fecha del turno actual.Ten en cuenta que la cantidad de tiempo que transcurre
por turno vara a medida que avanza la partida. Los primeros turnos consumen la friolera
de 40 aos, mientras que los ltimos consumen cinco aos o menos.

Botn de la Civilopedia
Haz clic en este botn para acceder a la Civilopedia online (consulta dicha seccin en
la pgina 6 del manual).

Botones de los consejeros


Estos botones te permiten acceder a las diversas pantallas de informacin y de consejeros
que te ayudarn a gestionar tu creciente imperio:
Consejero de Interior
Consejero financiero
Consejero de principios
Consejero de Asuntos Exteriores
Consejero militar
rbol tecnolgico
Consejero religioso
Pantalla de victoria
Pantalla del palacio

Lista de puntuaciones actuales


Muestra los nombres y las puntuaciones de todos los lderes que conozcas en la actualidad.
Haz clic en un nombre para entablar conversaciones diplomticas con ese lder (o
declararle la guerra).

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EL TECLADO
El teclado tiene una serie de teclas de acceso rpido que te permiten llevar a cabo
diversas funciones con solo pulsar una o varias de ellas. Si adems se cuenta con teclado
numrico, mejor todava. Con el teclado numrico se controla el movimiento de las
unidades, entre otras cosas. Consulta el diagrama de teclas de acceso rpido para tener una
lista de todos los controles y atajos del teclado.

Convenciones
T ECLADO
En el manual de Sid Meiers Civilization IV se utilizan
las convenciones siguientes para indicar las teclas a pulsar:
[S]:

pulsar la s.

[Mays + S]: pulsar la tecla Mays y la S a la vez.


[Ctrl + T]: pulsar la tecla Ctrl y la T a la vez.
[5 Num]:

pulsar el 5 en el teclado numrico.

[Ins Num]: pulsar la tecla Ins (o 0) en el teclado numrico.

R ATN
En el manual se usan las convenciones siguientes para indicar las
acciones con el ratn:
[Situar el cursor
sobre]:

mover el cursor hasta ponerlo encima del


elemento indicado de la pantalla de juego.

[Hacer clic
(izquierdo)]:

poner el cursor encima del punto indicado,


pulsar el botn izquierdo del ratn y luego soltarlo.

[Hacer clic derecho]: poner el cursor encima del punto indicado,


pulsar el botn derecho del ratn y luego soltarlo.
[Hacer clic (izquierdo) poner el cursor en el punto indicado, pulsar el
y arrastrar]:
botn izquierdo del ratn y mantenerlo pulsado.
Con ste pulsado, arrastrar el cursor hasta el
lugar apropiado.
[Hacer doble clic
(izquierdo)]:

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poner el cursor en el punto indicado, pulsar el


botn izquierdo del ratn dos veces y luego soltarlo.

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EL RATN
Jugars mejor a Sid Meiers Civilization IV si combinas las teclas y los botones del ratn
para controlar juego. Te recomendamos que uses un ratn con dos botones y una rueda
de desplazamiento cuando juegues.

LA CIVILOPEDIA
Tal y como se describa antes en el manual, Sid Meiers Civilization IV incluye una base de
datos online, llamada Civilopedia, que contiene un montn de informacin til acerca
del juego. Para acceder a la Civilopedia, [haz clic izquierdo] en el icono ? (interrogante
de cierre), en la pantalla principal, o pulsa
.

TERRENO
INTRODUCCIN AL TERRENO
En Civilization IV, el mundo se compone de casillas de tierra y de mar. Pulsa el botn
Activar casillas que hay sobre el minimapa (consultar la pgina 23) para verlo mejor.
Cada casilla tiene una serie de cualidades que incluyen la altura, el tipo de terreno, los
accidentes, los recursos y las fronteras.As, puedes tener una casilla de selva encima de una
colina y adyacente a un ro que cuente con el recurso del marfil (elefante), encontrarte
una simple casilla de pradera o cualquier cosa intermedia.
Estos elementos ayudan a determinar la utilidad de una casilla como lugar para construir
una ciudad, as como lo fcil o difcil que resulta moverse por ella.Y el terreno de la casilla
puede tener efectos importantes en los combates que se libren en ella.
[Sita el cursor sobre] una casilla para ver de qu clase es y aparecer informacin sobre
ella encima del recuadro de informacin de la unidad.

TIERRA

O MAR

Todas las casillas son de tierra o de mar. Las unidades martimas no pueden entrar en las
casillas terrestres (a excepcin de las ciudades costeras) y las unidades de tierra no pueden
entrar en casillas martimas a menos que vayan a bordo de transportes navales (ver la
pgina 114). Algunas unidades areas pueden entrar tanto en casillas terrestres como
martimas (ver Unidades areas, en la pgina 118).

CARACTERSTICAS

DEL TERRENO

Cada casilla tiene ciertas caractersticas:


Coste en puntos de movimiento (PM): determina lo rpido que se mueven las
unidades por la casilla. El coste en PM de una casilla puede ser 1, 2 o Inf. (infranqueable).

Bonificacin defensiva: son las bonificaciones al combate que muchas unidades reciben

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cuando son atacadas en una casilla as. Las bonificaciones defensivas por terreno oscilan
entre 0 y 75%.
Productividad: la productividad determina lo til que es una casilla para una ciudad que
est construida encima o cerca de ella. La productividad de una casilla se mide con tres
valores diferentes, cada uno de los cuales oscila entre 0 y 3.
Comercio: la riqueza que proporciona.
Productividad: la cantidad de materias primas (utilizadas para crear edificios y
unidades) que proporciona.
Alimentos: la comida que proporciona.

Comercio Alimentos Productividad


Salud: lo saludable que ser una ciudad si se construye en esa casilla. Las casillas pueden
tener valores de salud de entre 0 (normal) y +2 (adyacente a agua dulce).
Recursos: una casilla puede contar con algn recurso especial, como arroz, especias o
hierro. Ten en cuenta que es posible que necesites ciertas tecnologas para utilizar (o
incluso para poder ver) determinados recursos (consulta Recursos, ms adelante, para
obtener ms detalles al respecto).

PICOS
Los picos son montaas muy altas e infranqueables. Las unidades no pueden entrar en ellos
ni explotarlos para obtener produccin.

ROS
Los ros fluyen al margen de las casillas de tierra, no por su interior. Cruzar un ro anula los
beneficios de desplazarse por carreteras hasta que se descubra la construccin (ver
Carreteras, en la pgina 64). Los ros tambin reducen la fuerza de combate del atacante
cuando el objetivo est en la otra orilla. Adems mejoran el comercio y la salud de las casillas
adyacentes. Por ltimo, puedes usar los ros como parte de tu red comercial (ver la pgina 64).

CASILLAS

DE MAR

Hay dos clases diferentes de casillas martimas: de ocano y de costa. Algunas unidades
navales pueden permanecer en las casillas de costa aunque no puedan entrar en las de
ocano, mientras que otras pueden moverse libremente por ambas. Las unidades terrestres
no pueden entrar en las casillas martimas de ocano ni en las de costa.

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RECURSOS
En la tierra y el mar hay numerosos recursos que pueden ayudar al crecimiento y el
desarrollo de la civilizacin. Durante la partida te interesa construir ciudades cerca de los
recursos para que puedan aprovecharse de sus bonificaciones. Para que una civilizacin
pueda utilizar un recurso, un trabajador tiene que construir una mejora en l (por
ejemplo, el recurso del oro requiere la construccin de una mina). Una ciudad obtiene los
beneficios de un recurso mejorado si ste se encuentra en su radio urbano. De lo
contrario, el recurso mejorado deber comunicarse mediante una red de transporte de
carreteras, ros y litorales para que la ciudad se beneficie de l.
Algunos recursos son visibles al comienzo de la partida, mientras que otros permanecern
invisibles hasta que tu civilizacin haya dominado la tecnologa apropiada. Por ejemplo, el
recurso del hierro no est visible hasta que se descubre la tecnologa de la forja del
hierro.
Consulta Recursos en las Reglas avanzadas para ver una lista completa.

EFECTOS

DEL TERRENO

Los efectos del terreno se describen con ms detalle en el apartado Terreno de las
Reglas avanzadas del manual. No obstante, el mtodo ms fcil para averiguar detalles
sobre el terreno es [situar el cursor sobre] las diversas casillas del mapa principal.

UNIDADES
INTRODUCCIN A LAS UNIDADES
En Civilization IV, con el trmino unidad nos referimos a todo aquello que pueda
moverse por el mapa. En el juego hay muchos tipos de unidades diferentes (militares,
trabajadores, misioneros...), pero las militares forman el grueso de las mismas. Al empezar
la partida, probablemente contars con dos unidades: un colono y un guerrero o un
batidor.

CATEGORAS, ESTADSTICAS Y CAPACIDADES DE LAS


UNIDADES
En Civilization IV las unidades se engloban en varias categoras, entre las que se incluyen
unidades de cuerpo a cuerpo, unidades montadas, unidades areas, etc. Adems,
todas las unidades tienen dos valores bsicos (o estadsticas): velocidad de movimiento y
fuerza de combate. Muchas unidades tambin tienen una o ms capacidades especiales.
[Sita el cursor sobre] la unidad para ver su clasificacin, estadsticas y capacidades o
bscala en la Civilopedia.

CATEGORAS DE UNIDADES
Las unidades se agrupan en 11 categoras distintas. Es probable que solo te encuentres con
las 7 primeras durante la primera parte de la partida. Las categoras son:

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Unidades civiles (no combatientes): colonos, trabajadores, barcos faeneros, etc.


Unidades de reconocimiento: batidores, exploradores, etc.
Unidades con armas de proyectil: arqueros, saeteros, ballesteros, etc.
Unidades montadas: carros, jinetes, elefantes de guerra, etc.
Unidades de cuerpo a cuerpo: guerreros, soldados con hacha, lanceros, soldados con
espada, etc.
Armas de asedio: catapultas, caones, etc.
Unidades navales: barcos faeneros, galeras, carabelas, buques blindados, portaaviones, etc.
Unidades con armas de plvora: mosquetes, fusileros, infantera, etc
Unidades blindadas: tanques, panzers, blindados modernos.
Unidades areas: cazas, bombarderos, etc.
Unidades de helicpteros: helicpteros de combate.

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO
La velocidad de movimiento de la unidad determina lo rpido que sta puede moverse
por el mapa. Las velocidades de movimiento suelen oscilar entre 1 y 8 (aunque las
primeras unidades solo suelen tener movimiento 1 2).
El movimiento de las unidades areas se rige por reglas especiales. Consulta el apartado
Unidades areas (pgina 118) para obtener ms detalles.

FUERZA DE COMBATE
La fuerza de combate de la unidad determina su dureza a la hora de luchar contra una
unidad enemiga. La fuerza de combate de las primeras unidades oscila entre 1 y 6, mientras
que las ms modernas llegan hasta 40.
Algunas unidades tienen fuerza de combate 0, lo cual indica que no pueden luchar o que hay
reglas especiales que rigen su combate. Consulta apartados posteriores para obtener ms detalles.

CAPACIDADES DE LAS UNIDADES


Como se mencionaba antes, muchas unidades tienen capacidades especiales adems de
poder moverse y combatir. Las unidades militares tienen capacidades relacionadas con el
combate: por ejemplo, bonificaciones al atacar a tipos concretos de unidades o cuando
defienden un terreno determinado. Una vez ms, revisa el artculo de la Civilopedia sobre
la unidad o [sita el cursor sobre] alguna para ver sus capacidades especiales.

CATEGORAS, ESTADSTICAS Y CAPACIDADES DE LAS


PRIMERAS UNIDADES
A continuacin se detallan las unidades que es ms probable que tengas o encuentres
durante los primeros turnos de la partida:

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GUERRERO
Unidad de cuerpo a cuerpo, fuerza 2, movimiento 1.
Capacidades especiales: ninguna.
ARQUERO
Unidad con armas de proyectil, fuerza 3, movimiento 1.
Capacidades especiales:
1 ataque de iniciativa: al sufrir un ataque, el arquero tiene una
posibilidad de daar al atacante antes de que ste lo alcance. Esto se
contrarresta si el atacante tambin tiene ataque de iniciativa.
+50% a defender ciudades: si se le ataca mientas est en una ciudad, la
fuerza del arquero aumenta en un 50%. La fuerza defensiva de un arquero con
la salud al mximo en una ciudad sera de 4,5.
+25% a defender colinas: si se le ataca mientras est en una colina, la
fuerza del arquero aumenta en un 25%.
LANCERO
Unidad de cuerpo a cuerpo, fuerza 4, movimiento 1.
Capacidades especiales:
+100% contra unidades montadas: cuando combate contra unidades
montadas (carros, jinetes, elefantes de guerra, etc.), la fuerza base del
arquero pasa de 4 a 8.
SOLDADO CON HACHA
Unidad de cuerpo a cuerpo, fuerza 5, movimiento 1.
Capacidades especiales:
+50% contra unidades de cuerpo a cuerpo: cuando combate contra
unidades de cuerpo a cuerpo (guerreros, soldados con hacha, lanceros,
etc.), la fuerza del soldado con hacha aumenta en un 50%.
CARRO
Unidad montada, fuerza 4, movimiento 2.
Capacidades especiales:
20% de retirarse al fallar un ataque: cuando un carro no tiene xito al
atacar, hay un 20% de posibilidades de que se retire antes de quedar
destruido.
No recibe bonificaciones defensivas: no recibe bonificaciones por
buenos terrenos defensivos ni en ciudades. No se puede fortificar (ver
ms adelante).

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BATIDOR
Unidad de reconocimiento, fuerza 1, movimiento 2.
Capacidades especiales:
Mejores resultados de aldeas tribales: los batidores no enfadan a los
aldeanos cuando entran en las aldeas tribales (ver ms adelante).
+100% contra animales: la fuerza de combate de los batidores se
duplica cuando luchan contra animales.
Solo puede defender: los batidores no pueden atacar a otras unidades.
COLONO
Unidad civil, fuerza 0, movimiento 2
Capacidades especiales:
Puede construir una ciudad: esta unidad puede construir una nueva
ciudad.Ver Construir ciudades, en la pgina 38, para obtener ms detalles.
TRABAJADOR
Unidad civil, fuerza 0, movimiento 2.
Capacidades especiales:
Puede construir mejoras: esta unidad puede construir granjas, minas,
carreteras, etc. (para obtener ms detalles, ver Trabajadores, en la pgina 64).
BARCO FAENERO
Unidad naval civil, fuerza 0, movimiento 2.
Capacidades especiales:
Puede construir mejoras en el mar: esta unidad puede construir
barcos pesqueros, barcos balleneros y plataformas petrolferas. Para
obtener ms detalles, ver Barcos faeneros, en la pgina 68.

ACTIVACIN DE UNIDADES
Una unidad tiene que estar activa para hacer cualquier cosa. Se indica que una unidad
est activa mediante un cursor intermitente al pie de sta. Durante tu turno, el ordenador
ir activando una unidad tras otra hasta que les hayas dado rdenes a todas. No obstante,
el ordenador no activar las unidades que estn fortificadas, dormidas o llevando a
cabo rdenes anteriores, como explorar, curar o ir a. Ver ms adelante las
descripciones de estas rdenes y las dems. Cuando una unidad haya agotado todos sus
puntos de movimiento, no podr hacer nada ms durante ese turno.
Tambin puedes activar cualquier unidad si haces clic en ella, aunque ya est llevando a
cabo otras rdenes. Si una unidad est activa, puedes hacer clic para activar otra sin
problema, pues siempre puedes volver a activar la primera ms adelante.

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MOVIMIENTO DE LAS UNIDADES


Durante el juego pasars mucho tiempo moviendo a tus unidades por el mapa. Enviars
unidades a explorar el mundo desconocido o conquistar las ciudades enemigas, enviars
colonos a construir ciudades y aduearse de ms territorio para tu civilizacin y usars
trabajadores para mejorar la tierra alrededor de las ciudades.

Adnde puedes mover a las unidades


Las unidades terrestres pueden entrar en cualquier casilla de tierra (excepto los picos). Las
unidades terrestres no pueden entrar en ninguna casilla de ocano ni de costa (ver
Terreno, en la pgina 27).
Nota para los jugadores veteranos: a diferencia de los juegos anteriores de Civilization,
puedes entrar en la misma casilla en la que est una unidad de otra civilizacin sin tener que
declararle la guerra. Cuando lo hagas, aparecer una ventana en la que se te preguntar si
quieres atacar a la otra unidad o solo entrar pacficamente en la casilla (si ya ests en guerra
con la otra civilizacin, atacars automticamente a la unidad cuando entres en su casilla).

Cmo mover las unidades


Para mover una unidad, debes asegurarte de que est activa (visto anteriormente) y de
que no haya agotado ya todos los puntos de movimiento que tuviera para el turno. Puedes
mover una unidad activa con el ratn o con el teclado.

MOVER UNA UNIDAD CON


EL RATN
[Haz clic derecho] en la casilla a la que quieras que se mueva
la unidad activa. sta calcular la ruta ms rpida hasta ella y
luego se pondr en marcha. Si llega a la casilla objetivo y an
tiene puntos de movimiento, permanecer activa, a la espera
de ms rdenes.
Si no puede llegar a la casilla objetivo en un turno, avanzar
hacia ella todo lo que pueda. Durante los turnos siguientes
seguir movindose hacia ella por su cuenta hasta que llegue
a su destino. Si la unidad no logra encontrar un camino a la
casilla objetivo, dejar de moverse y esperar nuevas rdenes.
Tambin puedes interrumpir el viaje de una unidad si la
activas y le das otras rdenes.

789
456
123

MOVER UNA UNIDAD CON EL TECLADO


Puedes dirigir el movimiento de una unidad activa con el teclado. El teclado numrico
est preconfigurado para mover a las unidades. Observa el diagrama siguiente. Con el
teclado solo puedes mover las unidades casilla a casilla.

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Las fronteras culturales y el movimiento


Cuando las civilizaciones construyen ciudades (ver ms adelante), se hacen con el control
de las reas que las rodean. Cuanto ms grande y culta sea una ciudad, mayor ser el rea
que domine. De la tierra que domina una civilizacin se dice que est dentro de sus
fronteras culturales.
Una unidad no puede cruzar las fronteras culturales de otra civilizacin a menos que tenga
con ella el acuerdo diplomtico de apertura de fronteras (ver 93). De lo contrario, se
considera que un movimiento as es un acto de guerra. Si le ordenas a una unidad que
cruce una frontera cultural, aparecer una ventana en la que se te preguntar si quieres
declararle la guerra o no a la otra civilizacin. Si dices que no, se cancelar la orden de
movimiento. Si una unidad ocupa una casilla que se convierte en parte de las fronteras
culturales de otra civilizacin, se desplazar a la casilla ms cercana que sea amistosa o
neutral (a menos que las dos civilizaciones ya estn en guerra o tengan un acuerdo de
apertura de fronteras).
Si ests en guerra con otra civilizacin, tus unidades no recibirn los beneficios al
movimiento de su red de carreteras (ni, posteriormente, de su red de ferrocarriles). Si
comparts un acuerdo de apertura de fronteras, las unidades de una civilizacin podrn
utilizar la red de carreteras o ferrocarriles de la otra.

ACCIONES DE LAS UNIDADES


Adems de moverse y atacar, muchas unidades pueden llevar a cabo acciones especiales
durante su turno. Si una unidad activa es susceptible de realizar acciones especiales, aparecern
iconos de acciones en el recuadro Acciones de la unidad, en la pantalla principal.
[Sita el cursor sobre] un icono de accin para ver de qu se trata. A continuacin se da
una lista de las acciones de las unidades militares que probablemente veas en las primeras
fases del juego (las acciones de trabajadores y colonos aparecen en apartados posteriores).

Iconos de accin intermitentes


Cuando un icono de accin parpadea de forma intermitente, el ordenador te est
indicando que esa accin es especialmente til. Por ejemplo, la accin fortificar
parpadear si un arquero se encuentra en una ciudad vaca. Pero recuerda que el ordenador
no entiende de tu situacin estratgica: podra ser que ese arquero fuera mucho ms
necesario en otra parte.

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Lista de las primeras acciones de las unidades


Recuerda que no todas las unidades pueden llevar a cabo las acciones de esta lista. Cuando
una unidad pueda llevar a cabo una accin, sta aparecer en el recuadro de acciones de
la pantalla principal.
Borrar la unidad: quita la unidad del juego.
Modo Ir a: ordena a la unidad que se mueva hasta una casilla.
Todas las unidades, Ir a: ordena a todas las unidades de una casilla que vayan
hasta otra.
Todas las unidades del mismo tipo, Ir a: ordena a todas las unidades del
mismo tipo que haya en una casilla que vayan hasta otra.
Exploracin: ordena a la unidad que explore las partes inexploradas del mapa. La
unidad dejar de explorar cuando ya no pueda alcanzar espacios inexplorados.
Saltar turno: ordena a la unidad que no haga nada durante el resto del turno actual.
Fortificar: la unidad se atrinchera para resistir mejor los ataques, por lo que
gana una bonificacin defensiva del 5% por turno, hasta un mximo del 25%. La
unidad seguir fortificada hasta que le des nuevas rdenes. Algunas unidades,
especialmente las montadas, no se pueden fortificar.
Dormir: la unidad pasa a estar inactiva. Se quedar donde est hasta que la actives.
Esta accin se usa para las unidades que no son susceptibles de realizar la accin
fortificar cuando se les ordena.
Vigilar: la unidad permanecer inactiva hasta que una unidad enemiga entre en
una casilla adyacente.
Saquear: la unidad destruye una mejora en la casilla en la que se encuentre. Si en
la casilla hay ms de una mejora, destruir la ms valiosa (es decir, le costar dos
acciones destruir una granja y una carretera que estn en la misma casilla).
Ascensos: si una unidad se ha ganado un ascenso, aparecern los iconos de todos
los ascensos disponibles en el recuadro de acciones de la unidad.Ver Ascensos
para obtener ms detalles.
Fortificar/Dormir hasta curarse: la unidad herida se fortificar hasta que haya
recuperado toda su fuerza de combate y despus se reactivar.

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COSTES DE MANTENIMIENTO DE LAS UNIDADES


Dependiendo del tamao de tu civilizacin y de los principios que sigas, tendrs que pagar
unos costes de mantenimiento cada turno para mantener a parte o a la totalidad de tus
unidades. Si te ests quedando sin dinero, quiz te interese desmantelar unidades para
reducir costes. Consulta la pantalla del Consejero financiero ([haz clic] en el botn de la
pantalla principal o pulsa [F2]) para ver cunto te estn costando las unidades.

COMBATE
En Civilization IV hay varias clases de combate: el combate estndar, caonear y
bombardear. El bombardeo no se dar al principio de la partida, as que ahora nos
concentraremos en el combate estndar y en el caoneo.
El combate estndar se da cuando una unidad intenta entrar en una casilla ocupada por
una unidad hostil. Cuando eso sucede, el ordenador compara las fuerzas de combate de
los dos rivales (modificadas como corresponda por el terreno y las capacidades especiales)
y genera un resultado. Si vence el defensor, el atacante queda destruido y el defensor
permanece donde estaba. Si vence el atacante, el defensor queda destruido y, si la casilla
queda libre de unidades hostiles, el atacante entra en ella. Ciertas capacidades especiales
pueden arrojar resultados diferentes. Hablaremos de ellas ms adelante.

UNIDADES HOSTILES
Se considera que dos unidades son hostiles entre s cuando las civilizaciones a las que
pertenecen estn en guerra. De lo contrario, las unidades son neutrales y pueden ocupar
la misma casilla sin tener que combatir. Las unidades brbaras y de animales siempre se
muestran hostiles con todos.

CMO SE ATACA
Para atacar a otra unidad, ordnale a una de las tuyas que invada su espacio. Si esa unidad
es hostil, el combate se librar de inmediato. Si la unidad es neutral, el programa te
preguntar si quieres atacarla o entrar pacficamente en su casilla. Si optas por atacar, le
declarars la guerra a su civilizacin y empezarn las hostilidades.
Ten en cuenta que se aplicarn ciertas reglas especiales si atacas una casilla que contenga
ms de una unidad defensora (ver ms adelante).

La mayora de las unidades solo pueden atacar


una vez por turno.
Por lo general, las unidades solo pueden realizar un ataque por turno, aunque les queden
ms puntos de movimiento despus del primero. El ascenso Bombardeo areo (ver la
pgina 126) permite a la unidad realizar ms de un ataque en el mismo turno.
Las unidades pueden defenderse de cualquier nmero de ataques en el mismo turno,
siempre que logren sobrevivir.

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CLCULO DE PROBABILIDADES
Bsicamente, si un atacante y un defensor tienen la misma fuerza de combate (modificada)
al inicio del combate, ambos tienen las mismas posibilidades de ganarlo. Si una unidad
tiene el doble de fuerza que la otra, tendr unas probabilidades de 2 a 1 de vencer.Y as,
sucesivamente.
Sin embargo, tal y como se mencionaba antes, hay numerosos factores que pueden
modificar la fuerza de una unidad durante el combate. Aqu se mencionan algunos de los
ms importantes:

HERIDAS
Cuando una unidad sufre daos en combate, su fuerza de combate se reduce hasta que se
cure (ver ms adelante).

FORTIFICACIN
Algunas unidades pueden fortificarse (construyendo defensas provisionales, como
trincheras y murallas ligeras). Una unidad fortificada gana una bonificacin defensiva del
5% por cada turno que permanezca inmvil, hasta un mximo del 25%. La unidad perder
esa bonificacin si ataca o se mueve de su casilla.

FUERTES
Si una unidad ocupa una casilla en la que un trabajador haya construido una mejora de
fuerte, ganar una bonificacin defensiva del 25%.

TERRENO DEFENSIVO
Muchas unidades obtienen bonificaciones cuando las atacan mientras ocupan ciertas clases
de terreno. Las unidades de cuerpo a cuerpo, con armas de proyectil y de reconocimiento
obtienen una bonificacin defensiva del 50% cuando se defienden en bosques o selvas,
pero no as las unidades montadas y las armas de asedio.

DEFENSAS DE LA CIUDAD
Las unidades que se defienden dentro de ciudades pueden obtener bonificaciones
defensivas debido a las fortificaciones de la ciudad o a su bonificacin defensiva por
cultura (ver ciudades, en la pgina 40).

BONIFICACIONES POR TIPO DE UNIDAD


Algunas unidades reciben bonificaciones cuando luchan contra tipos concretos de
unidades. Por ejemplo, las unidades de lanceros reciben una considerable bonificacin de
+100% cuando se enfrentan a unidades montadas.

ASCENSOS
Una unidad puede haber recibido uno o ms ascensos (ver ms adelante) que le
concedan bonificaciones al combate.

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COMBATE CON VARIAS UNIDADES


Si una unidad ataca una casilla que contenga ms de un defensor, el ordenador calcular
qu unidad defensora tiene ms probabilidades de derrotar a la atacante y luego ambas se
enfrentarn.

Resultados del combate con varias unidades


Si el atacante pierde, esa unidad quedar destruida, como es habitual. Si el atacante gana,
el defensor queda destruido. Sin embargo, el atacante no podr ocupar la casilla del
defensor si an quedan all otras unidades de combate enemigas. Todos los defensores
deben quedar destruidos para que el atacante pueda ocupar la casilla.

UNIDADES ESPECIALES
Ciertas unidades tienen reglas especiales que rigen su combate.

Catapultas: caoneo y cortinas de fuego


Las catapultas son armas de asedio con el ataque especial de caonear que pueden usar
contra ciudades enemigas. Al caonear, la catapulta ataca a las obras defensivas enemigas,
disminuyendo su eficacia en un 10% o ms (la cantidad exacta depende de los ascensos
que tenga la unidad). Los ataques de caoneo siempre tienen xito. Una catapulta no
puede caonear una ciudad enemiga cuando sus defensas han quedado reducidas a cero.
Los caoneos nunca afectan a las unidades que se encuentren en el interior de la ciudad.
Las catapultas tambin pueden entablar combate cuerpo a cuerpo, como cualquier otra
unidad militar.Adems, tienen la capacidad especial cortina de fuego que les permite daar
a ms de una unidad en un ataque (si hay varias unidades defendindose). Las catapultas
pueden recibir ascensos, lo que les permite aumentar el dao colateral de sus ataques.

Colonos y trabajadores en combate


Si un atacante entra en una casilla que contenga a un trabajador, lo capturar. Si el atacante entra
en una casilla que contenga a un colono, ste se convertir en un trabajador y ser capturado.

Unidades invisibles
Algunas unidades, como los espas, son invisibles. No pueden sufrir dao en combate
aunque una unidad enemiga entre en la casilla en la que estn.

Unidades areas o navales en las ciudades


Si una unidad ataca una ciudad, ninguna unidad area o naval que haya en ella tomar parte
en el combate. Si la ciudad es capturada, las unidades areas y navales quedarn destruidas.

Retirada de las unidades montadas


Las unidades montadas tienen la capacidad especial de retirarse, que entra en juego
cuando atacan a unidades no montadas. Si la unidad montada est perdiendo la batalla y
se encuentra al borde de la destruccin, tiene una pequea probabilidad de retirarse del
combate fallido, deteniendo as la lucha antes de que la destruyan. Ten en cuenta que las
unidades montadas solo pueden retirarse cuando atacan, no podrn hacerlo si estn
defendiendo.

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HERIDAS DE COMBATE
Una unidad que sobreviva a una batalla puede haber sufrido heridas que reduzcan
temporalmente su fuerza de combate. La fuerza de la unidad seguir reducida hasta que el
dao cure.

Recuperarse de las heridas


Si una unidad herida no se mueve durante un turno, se recuperar de una parte
determinada del dao que haya sufrido. Si se est quieta el tiempo suficiente, acabar por
recuperar toda su fuerza.

La orden de curar
Si le das la orden de curar a una unidad herida, se fortificar y se quedar donde est
hasta recuperarse por completo. Puedes darle la orden de curarse si haces clic en el icono
de la accin o si pulsas [H] en el teclado.

Velocidad de recuperacin
Las unidades se curan ms rpido cuando estn dentro de sus fronteras culturales. El
proceso de curacin se frena un poco si la unidad est en tierras neutrales y mucho ms
si ocupa territorio enemigo.

ASCENSOS A UNIDAD MDICA


Las unidades que hayan obtenido el ascenso Mdica se curan un 10% ms rpido, al igual
que las dems unidades amistosas que ocupen la misma casilla (el ascenso Mdica II, ms
avanzado, extiende este beneficio a las unidades que ocupen casillas adyacentes).

ASCENSOS
Cuando una unidad haya adquirido una cierta cantidad de experiencia en combate, ser
susceptible de recibir un ascenso. stos otorgan capacidades especiales a las unidades,
hacindolas ms fuertes, ms rpidas o mejores en algn aspecto. Algunos ascensos solo
estn disponibles para determinados tipos de unidades, y otros requieren la adquisicin
previa de otros ascensos.
No hay lmite a la cantidad de ascensos que una unidad puede recibir.

PUNTOS DE EXPERIENCIA
Cuando una unidad gana un combate, recibe uno o ms puntos de experiencia (PX).
Una unidad puede empezar la partida con PX si se construye en una ciudad que tenga un
cuartel. Hay ciertos principios (ver la pgina 73) que tambin otorgan PX a las unidades
nuevas. Cuando la unidad haya adquirido suficientes PX, ser candidata a un ascenso.
Una unidad recibir su primer ascenso cuando tenga 2 PX. El segundo requiere 5 PX, el
tercero 10, el cuarto 17 y as sucesivamente.
El recuadro de detalles muestra cuntos PX tiene la unidad que est en activo y cuntos
necesita para el siguiente ascenso.

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PUNTOS DE EXPERIENCIA POR COMBATE


La cantidad de PX que recibe la unidad por ganar una batalla depende de si ha estado
atacando o defendiendo y de las fuerzas relativas de las unidades involucradas. La unidad
recibe el doble de PX por atacar que por defender. Adems si derrota a un oponente ms
fuerte, obtendr ms PX de los que ganara por vencer a otro ms dbil.
Ten en cuenta que NO se reciben PX por derrotar a las unidades no combatientes (como
los colonos y trabajadores).

LMITES A LOS PX POR LUCHAR CONTRA


BRBAROS Y ANIMALES
Animales: una unidad con 5 o ms PX no obtiene ms puntos de experiencia por
derrotar a animales, mientras que una con 4 o menos s que los recibe.
Brbaros: una unidad con 10 o ms PX no obtiene ms puntos de experiencia por
derrotar a brbaros, mientras que una con 9 o menos s que los recibe.

PUNTOS DE EXPERIENCIA POR


OTROS FACTORES
Los siguientes factores son acumulativos.
Cuarteles: las unidades empiezan con 2 PX si se crean en ciudades que cuenten con
un cuartel.
Principio de vasallaje: las unidades empiezan con 2 PX si se crean en civilizaciones que
sigan el principio legal del vasallaje.
Teocracia: las unidades empiezan con 2 PX si se crean en una ciudad que tenga religin
oficial y si su civilizacin sigue el principio de la teocracia.

E SCOGER

EL ASCENSO

Cuando la unidad sea susceptible de recibir un ascenso, los ascensos disponibles aparecern en
los botones de accin de la unidad. Haz clic en un botn para darle el ascenso correspondiente.

L ISTA

DE ASCENSOS

Consulta la pgina 136 para ver una lista completa de los ascensos que las unidades tienen a
su disposicin.

CIUDADES
Las ciudades son vitales para el xito de una civilizacin. Permiten crear unidades, edificios
y maravillas, obtener riqueza, investigar nuevas tecnologas y dominar el terreno. Son
entidades bastante complejas y pasars buena parte del tiempo mantenindolas y
gestionndolas. No podrs ganar si no cuentas con ciudades poderosas y bien situadas.

CONSTRUIR CIUDADES
Las ciudades las construyen las unidades de colonos. Cuando el colono est en un lugar
donde pueda construir una ciudad (ver a continuacin), la accin Construir ciudad
aparecer en su recuadro de rdenes. Basta con que hagas clic en ese botn de accin, y

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el colono desaparecer y ser sustituido por la nueva ciudad. El programa te sugerir un


nombre para la ciudad, aunque puedes bautizarla como quieras (una vez construidas las
ciudades, sus nombres ya no pueden cambiarse).

DNDE CONSTRUIR CIUDADES


En ltima instancia, el xito o fracaso de una ciudad depender en gran medida de dnde
se construya. Determinar el mejor lugar es complicado y deben tenerse en cuenta la
disponibilidad de alimentos, produccin, comercio y recursos, la red de ciudades y la
proximidad con las ciudades amigas as como con las enemigas en potencia. Aunque las
ciudades suelen ubicarse para expandir las fronteras y aprovechar al mximo los recursos
locales, tambin se pueden construir por motivos puramente geopolticos (para
obstaculizar la expansin de otra civilizacin, por ejemplo).

Dnde no se pueden construir ciudades


Las ciudades deben construirse a ms de dos casillas de distancia de cualquier otra ciudad.
No pueden construirse en casillas infranqueables ni tampoco dentro del territorio de
otra civilizacin.

Consejos para la buena ubicacin de ciudades


Piensa en construir las ciudades en las ubicaciones siguientes:
Cerca de recursos.
En los ros o cerca de ellos.
En los litorales, especialmente en las desembocaduras de los ros o cerca de los recursos
ocenicos.
Cerca de una gran variedad de tipos de terreno, incluyendo colinas y praderas.
A unas 4 5 casillas de ciudades que ya tengas (esto permite a cada ciudad acceder a
todas las casillas dentro de su radio urbano, que se explica ms adelante, sin que haya
solapamiento o que ste sea mnimo).
Para obstruir a otras civilizaciones. Las unidades de las dems civilizaciones no podrn
pasar por tu territorio sin tu permiso. Suele ser muy til construir ciudades para bloquear
la expansin de otras civilizaciones.

LA CAPITAL
La primera ciudad que construyas se convertir en la capital y el corazn de tu pas. El
gobierno de la nacin residir all, en el palacio, un edificio especial que se construye
automticamente cuando aparece la capital.

Corrupcin: la penalizacin por lejana


Los gobiernos de las ciudades tienden a la corrupcin, y el problema crece cuanto ms
lejos est una ciudad de la capital. A este efecto se le llama penalizacin por lejana y
reduce el comercio de la ciudad. Las ciudades construidas cerca de la capital sufren menos
corrupcin, mientras que las construidas lejos la padecen mucho ms.

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CMO COMBATIR LA CORRUPCIN


La penalizacin por lejana se puede contrarrestar de varias maneras. El principio de la
propiedad estatal la elimina por completo. El edificio de la delegacin disminuye la
corrupcin en la ciudad donde se construya. Las maravillas de Versalles y de la Ciudad Prohibida
hacen que las ciudades donde estn se conviertan en centros de gobierno complementarios, lo
que disminuye muchsimo la corrupcin en esas ciudades y las circundantes.

Intercambio
Las rutas comerciales internacionales se trazan desde tu capital a la de otra civilizacin. Si
la ruta est bloqueada, esas dos civilizaciones no podrn intercambiar cosas. Adems, los
recursos deben estar comunicados con la capital mediante una ruta comercial para que
puedan intercambiarse con otras civilizaciones. De igual modo, tus ciudades solo se
benefician de los recursos conseguidos mediante el intercambio si estn comunicadas con
la capital.

Cambio de capital
Puedes trasladar la capital de la ciudad original a otra si construyes un palacio en la nueva.Tras
completarse, el palacio original desaparecer y la nueva ciudad se convertir en tu capital.

Perder la capital
Si la capital es destruida o capturada, otra ciudad de tu civilizacin recibir la capitalidad
y un palacio.

CAPTURAR CIUDADES
Puedes capturar ciudades brbaras o que pertenezcan a otras civilizaciones con las que
ests en guerra. Para ello, debes entrar en la ciudad con una unidad militar, cosa que suele
comportar la destruccin de las unidades enemigas que la estn defendiendo. Al capturar
una ciudad enemiga se te da a escoger entre destruirla o poner un nuevo gobernante. Si
optas por destruirla, se perder para siempre junto a todo lo que haya en ella. Al poner un
nuevo gobernante, la ciudad capturada suele pasar por varios turnos de resistencia antes de
unirse a tu civilizacin. Si la ciudad capturada tiene un tamao de poblacin de 1 o carece
de cultura, la destruirs automticamente.

Resistencia
Despus de que captures una ciudad, los ciudadanos pueden tardar un poco en
comprender la suerte que han tenido de conseguir a un lder tan benevolente y sabio
como t. Mientras tanto, es posible que se resistan a que los gobiernes. Adems, las
ciudades que estn sometidas a una gran presin cultural puede que se resistan antes de
rebelarse y pasarse al control de otra civilizacin (ver Fronteras culturales, en la
pgina 63).
Ten en cuenta que las ciudades son ms proclives a cambiar de nacionalidad si su
religin es distinta a la oficial y coincide con la religin de la civilizacin que las est
presionando.

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Efectos de la resistencia
No hay produccin, comercio ni alimentos: si una ciudad se resiste, su poblacin se
negar a trabajar. As, la ciudad no generar alimentos, produccin ni comercio mientras
dure la resistencia.
No hay radio cultural: la ciudad carecer de radio cultural (ver la pgina 55).
No hay bonificacin defensiva por cultura: la ciudad no recibir bonificaciones
defensivas por su tamao o cultura (ver Defensas de la ciudad, en la pgina 49).

Duracin de la resistencia
La duracin de la resistencia de una ciudad se basar en las similitudes o diferencias que
tenga con tu civilizacin. Si recuperas una de tus propias ciudades poco despus de que te
la hayan arrebatado, encontrars muy poca o ninguna resistencia. Normalmente, una
ciudad extranjera que haya estado bajo mucha presin cultural de tu civilizacin se resistir
menos tiempo, al igual que una ciudad que comparta la religin de tu civilizacin.
Asimismo, una ciudad extranjera grande y antigua, con mucha cultura y una religin
distinta, se resistir ms.
No puedes hacer gran cosa por acortar la duracin de la resistencia una vez est en
marcha. No obstante, una vez termine la resistencia, puedes reducir las posibilidades de que
la ciudad vuelva a resistirse si le transmites tu religin oficial, templos, etc., aumentas su
cultura y eliminas la presin cultural fornea. Tambin es buena idea tener un par de
unidades que guarnezcan una ciudad que se resista.
Un gran artista (ver Grandes personajes, en la pgina 82) puede poner fin de
inmediato a la resistencia en una ciudad creando una gran obra, pero ten en cuenta que
se consumir en el proceso.

DEFENSAS DE LA CIUDAD
Las unidades que hay dentro de la ciudad la defienden para que no la capturen. Las
unidades con armas de proyectil reciben una bonificacin defensiva (ver la pgina 135)
cuando estn en las ciudades y las defienden, lo que las hace especialmente aptas para
formar las primeras guarniciones. Puedes construir diferentes edificios que mejoren las
defensas de la ciudad, como las murallas y los castillos, por ejemplo.
Una ciudad con un valor cultural alto (ver la pgina 45) dar una bonificacin defensiva
a las unidades que la defiendan. No obstante, las bonificaciones defensivas fsicas y por
cultura NO son acumulables: las unidades recibirn solo la que sea ms alta de las dos.
Nota: las unidades militares modernas (mosquetes y posteriores) no se benefician de las
defensas creadas por la mano del hombre (murallas y castillos) pero s reciben las
bonificaciones defensivas por cultura.

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LA PANTALLA DE LA CIUDAD
Para acceder a la pantalla de la ciudad, haz doble clic en la ciudad que desees en el mapa
principal. sta contiene muchos elementos importantes que te ayudarn a gestionar la
ciudad. Al principio es posible que te parezca un poco complicada, pero puedes obviar
muchas cosas en las primeras partidas (ver ms adelante Gestin de la ciudad
al principio).
Bonificacin defensiva
por cultura de la ciudad

Barra de
Porcentajes de
produccin
Mantenimiento inversin Barra de alimentos
de la ciudad

Visores de salud
Visores de felicidad
Lista de
religiones

Lista de
ingresos por
intercambio
Listado
de edificios
de la ciudad

Mapa de la ciudad

Visor de
especialistas

Nacionalidad
de la ciudad
Lista de unidades
Visor de
la cultura
Ventana
Visor de
de
produccin de
imagen
la ciudad

44

Recuadro
de
recursos

Barra de
puntos
de gran
personaje

Men de
Minimapa
construccin de la
ciudad
Men de gestin
de la ciudad

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L ISTA

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DE UNIDADES

La lista de unidades muestra todas las unidades que ocupan la ciudad en ese momento.
Puedes activar una unidad si haces clic en su icono de la lista.

V ISOR

DE PRODUCCIN DE LA CIUDAD

El visor de produccin de la ciudad te informa de lo que se est produciendo en cada


momento y los turnos que quedan para completarlo.

M EN

DE CONSTRUCCIN DE LA CIUDAD

El men de construccin de la ciudad contiene todas las unidades militares y edificios que
pueden construirse all. Puedes cambiar la produccin asignada en cada momento si haces
clic en un elemento de la lista. Los edificios que aparecen sombreados estn
desbloqueados pero no se pueden construir en ese momento. [Sita el cursor sobre] el
botn sombreado para que aparezca una ayuda emergente que te indique a qu se debe.

M EN

DE GESTIN DE LA CIUDAD

El men de gestin de la ciudad tiene una gran variedad de funciones. Te permite


acelerar la produccin de la ciudad (si tienes los principios adecuados). Tambin te
permite automatizar la produccin de la misma (ver pgina 138 para obtener ms
detalles). Adems, con l puedes indicarle a la ciudad que favorezca la obtencin de
alimentos, produccin o comercio, la investigacin o la creacin de grandes personajes o
decirle al gobernante que restrinja el crecimiento de la ciudad.
Se hablar con ms detalle del men de gestin de la ciudad en el apartado Ciudades de
la seccin avanzada del manual.

V ISOR

DE LA CULTURA

El visor de la cultura muestra cuntos puntos de cultura est generando la ciudad.


Tambin te dice cul es el nivel cultural de la ciudad en cada momento. Los niveles son:
pobre, incipiente, creciente, refinada, dominante y legendaria.Ver Puntos de cultura, ms
adelante.

L ISTADO

DE EDIFICIOS DE LA CIUDAD

Este listado muestra los edificios que has construido en la ciudad. Adems, tambin indica
cunta cultura, felicidad, oro, produccin y dems beneficios proporciona el edificio. [Sita
el cursor sobre] un edificio para obtener ms informacin de l.

B ONIFICACIN

DEFENSIVA POR CULTURA DE LA CIUDAD

Muestra la bonificacin defensiva por cultura que las unidades obtienen de la ciudad.

N ACIONALIDAD

DE LA CIUDAD

Muestra el desglose de nacionalidades de la ciudad: qu porcentaje de la poblacin es de


tu nacionalidad y qu porcentaje es de otras. Las ciudades con gran porcentaje de una
nacionalidad extranjera son ms proclives a rebelarse y pasarse a esa nacionalidad, y
sufren ms infelicidad por el hasto blico si le declaras la guerra a esa nacin.

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M ANTENIMIENTO

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DE LA CIUDAD

Muestra el coste de mantenimiento que tiene la ciudad para tu civilizacin en ese


momento.

L ISTA

DE RELIGIONES

Te informa de las religiones que estn presentes en la ciudad y del porcentaje de la


poblacin que sigue cada una.

B ARRA

DE ALIMENTOS

Indica cuntos alimentos tiene almacenados la ciudad en cada momento y cunto tiempo
queda para que la poblacin crezca.

B ARRA

DE PRODUCCIN

Indica cunta produccin tiene almacenada la ciudad en cada momento y cunto tiempo
queda para que la ciudad complete el proyecto que tenga entre manos.

V ISORES

DE SALUD Y FELICIDAD

Estos visores muestran lo saludable y feliz que es la ciudad (ver pgina 136 para
obtener ms detalles).

L ISTA

DE INGRESOS POR INTERCAMBIO

Muestra todas las ciudades con las que esta ciudad realiza intercambios regularmente y los
ingresos que genera por ello.

V ISOR

DE ESPECIALISTAS

Te indica si a alguien se le ha asignado convertirse en especialista y cuntos huecos para


especialistas quedan an vacantes (ver ms adelante).

R ECUADRO

DE RECURSOS

El recuadro de recursos muestra los recursos a los que tiene acceso la ciudad, incluyendo
los recursos locales, los nacionales y los debidos al intercambio.

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EL

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MAPA DE LA CIUDAD

En el centro de la pantalla de la ciudad se encuentra el mapa de la ciudad. ste muestra


la ciudad en el centro y tambin el radio urbano, que es el rea alrededor de la ciudad
en la que puede trabajar la poblacin (ms adelante se dan nuevos detalles sobre el radio
urbano). El mapa muestra en qu casillas se est trabajando en cada momento (se indica
mediante crculos alrededor de la casilla).
La ciudad pone a la poblacin a trabajar automticamente en las casillas que le
proporcionen un suministro equilibrado de comercio, alimentos y produccin. Tienes
muchas maneras de cambiar las prioridades de las ciudades (ver el apartado Ciudades de
la seccin avanzada del manual para obtener ms detalles).

La versin reducida de la pantalla de la ciudad


Puedes acceder a una versin simplificada de la pantalla de la ciudad si
haces clic en el nombre de la ciudad en la pantalla principal, en vez
de hacerlo en la propia ciudad. Es una distincin importante: doble clic en
la propia ciudad para acceder a la pantalla de la ciudad, y clic en el nombre
de la ciudad para acceder a la versin reducida de dicha pantalla.

GESTIN DE LA CIUDAD AL PRINCIPIO


Como decamos antes, en Sid Meiers Civilization IV las ciudades son unas entidades bastante
complejas. No obstante, tambin estn muy automatizadas y, en gran medida, se gobiernan
de manera autnoma. Para las primeras partidas, lo nico que necesitas saber es lo que se
va a construir en la ciudad y cmo protegerla y comunicarla con tus dems ciudades.
Cuando ya tengas unas cuantas partidas en tu haber, es posible que quieras consultar el
apartado Ciudades de la seccin avanzada para aprender cmo funcionan todos esos
botones, palancas y diales. Mientras tanto, te mencionaremos unas cuantas cosas que
afectan al xito de la ciudad. Si tienes alguna duda, consulta la Civilopedia o el apartado
Ciudades de la seccin avanzada.

El crecimiento de la ciudad y la hambruna


La barra de alimentos de la pantalla principal (as como en la pantalla de la ciudad) indica
si la ciudad est creciendo, estancndose o menguando.
Una ciudad sobrevive gracias a los alimentos que recoge de las tierras circundantes. Si la
ciudad obtiene ms alimentos de los que utiliza, su poblacin crecer. Si obtiene menos de
los que necesita, sta menguar. Los trabajadores pueden aumentar el suministro de alimentos
de la ciudad si mejoran la tierra circundante con granjas y despejan bosques y selvas.

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Comercio de la ciudad
Todas las ciudades generan una cierta cantidad de comercio cada turno. La cantidad base
se determina en funcin de la tierra que las rodea: por ejemplo, las minas de oro generan
mucho comercio, al igual que las casillas que limiten con ros, mientras que las casillas de
desierto no producen comercio. Esta cantidad base se modifica en funcin de muchos
factores, incluyendo los principios que siga la civilizacin, si la ciudad se encuentra en una
costa o no, etc.
Los ingresos de la civilizacin son la suma de todo el comercio generado por sus ciudades
ms el generado mediante el intercambio con otras civilizaciones menos las prdidas y los
gastos por corrupcin (ver Corrupcin en la pgina 41).
Los ingresos se invierten de muchas maneras distintas: en mantener las unidades militares,
en acelerar la produccin de unidades (si se dan ciertos principios), en comprar tecnologa
a otras civilizaciones...Y tambin se gasta gran parte de los ingresos en la investigacin.
Puedes ver cmo se est gastando todo tu dinero si abres la pantalla del Consejero
financiero con [F2].

CMO AUMENTAR LOS INGRESOS DE LA CIUDAD


Puedes hacer varias cosas para aumentar los ingresos de una ciudad. Los trabajadores
pueden construir mejoras, como villas y minas, alrededor de ella. Tambin pueden
comunicar las ciudades mediante carreteras para crear rutas comerciales y aumentar el
comercio. Puedes construir en las ciudades edificios que generen ingresos (o reduzcan los
gastos), como delegaciones, mercados y puertos. Si en la ciudad hay ciudadanos infelices,
constryeles templos para que sean felices y vuelvan a trabajar.Y tambin hay numerosas
maravillas que aumentan los ingresos de la ciudad. No te olvides de ellas.
Adems, para mejorar el flujo de dinero de tu civilizacin puedes cambiar de principios,
pues algunos tienen un gran impacto en el comercio.Tambin puedes reducir la cantidad
de ingresos que se invierten en investigar tecnologas si haces clic en el smbolo menos [] del porcentaje de inversin en tecnologa, en la pantalla principal.
Para obtener ms informacin sobre este tema, ver el apartado Ciudades de la seccin
avanzada.

Felicidad de la ciudad
El visor de felicidad/salud de la pantalla de la ciudad te informa de lo saludable que es tu
ciudad. Adems, si una ciudad es insalubre, aparecer un icono de Ciudad insalubre (ver
el diagrama) al lado de su nombre, en la pantalla principal.
Una ciudad puede ser saludable o insalubre. Por lo general, cuanto mayor sea, ms
insalubre ser. Las ciudades situadas junto a selvas o terrenos de aluvin suelen ser ms
insalubres que las que estn rodeadas por praderas. Las ciudades que estn al lado de ros
o lagos de agua dulce son ms saludables que las que no lo estn. Las ciudades con fbricas
son menos saludables que las ciudades que carecen de ellas, y as sucesivamente..
Una ciudad con mala salud tiene una serie de efectos adversos. El ms importante es que

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en ella se necesitan ms alimentos para mantener a la poblacin y si la insalubridad es


excesiva puede que empiece a sufrir la hambruna. Se puede mejorar la salud de las
ciudades si despejas las selvas, construyes ciertos edificios y les das acceso a ms clases de
recursos alimenticios.

Felicidad de la ciudad
El visor de felicidad/salud de la pantalla de la ciudad te informa de lo feliz que es tu
ciudad. Adems, si una ciudad es infeliz, aparecer un icono de Ciudad infeliz (ver el
diagrama) al lado de su nombre, en la pantalla principal. La infelicidad se debe a un gran
nmero de factores, entre ellos la superpoblacin y la guerra.
Si los habitantes de una ciudad son infelices, puede que algunos se nieguen a trabajar. Esos
holgazanes seguirn comiendo pero no traern alimentos, produccin ni comercio.
Puedes aumentar la felicidad de las ciudades si construyes ciertos edificios (templos y
coliseos, por citar dos). Hay varios recursos, y tambin varios principios, que aumentarn
la felicidad de las ciudades.

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ADORAMOS AL REY!
Si una ciudad est especialmente bien dirigida, es posible que tu pueblo,
feliz, te agasaje con una celebracin llamada Adoramos al rey!.

R EQUISITOS
La celebracin Adoramos al rey! se da en una de las ciudades candidatas
al azar. Para ser candidata, una ciudad debe cumplir estos requisitos:
Su poblacin ha de ser superior a 7.
No ha de tener ciudadanos enfadados.
No ha de estar perdiendo alimentos debido a la insalubridad (ver el
apartado Ciudades de la seccin avanzada para obtener ms detalles
sobre la salud de las ciudades).

E FECTOS
Una ciudad que adore a su rey no pagar costes de mantenimiento ese
turno, lo que puede representar un impulso importante para las
finanzas del imperio.

Especialistas
Cuando la ciudad haya crecido un poco en tamao, quiz te plantees crear especialistas
en ella. Los especialistas se crean restando un punto a la poblacin de la ciudad y
asignndoselo a un puesto especfico, como sacerdote, ingeniero, artista... Cada uno de
estos especialistas le da una bonificacin concreta a la ciudad y, adems, permite que
genere esos grandes personajes, tan increblemente tiles (ver la pgina 91). Cuantos ms
especialistas tenga una ciudad, ms rpido generar un gran personaje.

CUNDO PUEDES EMPLEAR UN ESPECIALISTA


Una ciudad recin creada carece de la poblacin y de las instalaciones adecuadas para
mantener a un especialista. Cada especialista resta un punto de poblacin a la mano de obra.
Por tanto, si la ciudad tiene tamao 1 y creas un especialista, nadie trabajar los campos y
la ciudad se morir de hambre. Cuando la ciudad alcance un tamao medio podrs
asignarle un especialista sin tener que matarla de hambre y, cuando haya crecido lo
suficiente, tendr un exceso de poblacin que podrs convertir en especialistas sin que haya
efectos adversos en el flujo de alimentos, comercio o produccin.
Adems, la ciudad debe tener un determinado nivel de infraestructuras para mantener a los
especialistas. No puedes crear un sacerdote en una ciudad que carezca de edificios religiosos
ni un cientfico en una sin bibliotecas o universidades. stos y otros edificios mantendrn
a uno o ms especialistas asociados a ellos. Adems ciertas maravillas y principios permiten
la creacin de especialistas. Consulta la Civilopedia para obtener ms detalles.

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TIPOS DE ESPECIALISTAS
Artistas: investigacin +1, cultura +4, +3 a la tasa de natalidad de grandes personajes.
Los artistas aumentan las probabilidades de que la ciudad genere a un gran artista.
Ingenieros: produccin +2, +3 a la tasa de natalidad de grandes personajes.
Los ingenieros aumentan las probabilidades de que la ciudad genere a un gran ingeniero.
Mercaderes: oro +3, +3 a la tasa de natalidad de grandes personajes.
Los mercaderes aumentan las probabilidades de que la ciudad genere a un gran mercader.
Sacerdotes: produccin +1, oro +1, +3 a la tasa de natalidad de grandes personajes.
Los sacerdotes aumentan las probabilidades de que la ciudad genere a un gran profeta.
Cientficos: investigacin +3, +3 a la tasa de natalidad de grandes personajes.
Los cientficos aumentan las probabilidades de que la ciudad genere a un gran cientfico.
Ciudadanos: produccin +1.
El ciudadano es el especialista predeterminado. Si la ciudad tiene ms poblacin de la
que necesita para trabajar las tierras, el exceso se engloba en esta categora. Si creas a un
especialista de otra clase, la ciudad usar a uno de los ciudadanos disponibles en vez de uno
de los puntos de poblacin que estn trabajando los campos.

CMO ASIGNAR UN ESPECIALISTA


Si puedes crear un especialista en una ciudad, aparecer un pequeo signo + (ms) al
lado de los especialistas posibles. Haz clic en el signo + que quieras para asignar un
ciudadano o un punto de poblacin a esa especialidad. Puedes eliminar al especialista si
haces clic en el signo - (menos) situado a su lado.
Ten en cuenta que algunas maravillas crearn automticamente especialistas en las
ciudades. No puedes apartar a esos especialistas de los cometidos que tengan asignados.
Ciertos principios y maravillas tambin dan especialistas gratis a todas tus ciudades. Puedes
convertirlos en cualquier clase de especialistas que quieras pero no puedes devolverlos a
la poblacin.

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Smbolos de la ciudad
Pueden aparecer uno o ms iconos al lado del nombre de una ciudad, en el mapa
principal. Esto es lo que quieren decir:
Algunos habitantes de la ciudad son infelices.
La ciudad es insalubre.
La ciudad est comunicada con la capital mediante una ruta comercial.
Aqu se practica el budismo.
Aqu se practica el cristianismo.
Aqu se practica el confucianismo.
Aqu se practica el hinduismo.
Aqu se practica el islamismo.
Aqu se practica el judasmo.
Aqu se practica el taosmo.
La ciudad est en rebelin (el nmero indica cuntos turnos permanecer en ese
estado).
Esta ciudad es la que ms puntos de investigacin produce de tu civilizacin.
Esta ciudad es la que ms riqueza produce de tu civilizacin.

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Esta ciudad es la que ms produccin obtiene de tu civilizacin.


Esta ciudad cuenta con un centro de gobierno, ya sea el palacio, la maravilla
nacional de la Ciudad Prohibida o la de Versalles.

CMO CONSTRUIR UNIDADES Y EDIFICIOS


EN LA CIUDAD
Cuando se construye, aparece en pantalla el men de construccin de la ciudad, que
muestra todos los edificios y unidades que esa ciudad puede producir en ese momento.
Cada apartado va seguido de un nmero entre parntesis, que indica cuntos turnos se
tardar en construir la unidad o el edificio. Puede que el ordenador te recomiende los
edificios o unidades que considere ms tiles en ese momento, y tambin te explicar el
motivo de la recomendacin (para mejorar el ejrcito, la economa, etc.). Obviamente, no
tienes por qu seguir las recomendaciones del ordenador. Basta con que hagas clic en el
apartado de lo que quieras construir y dar comienzo la produccin. [Sita el cursor sobre]
la seleccin para ver pistas de lo que hace cada una, si quieres.
Si haces clic en el botn Examinar la ciudad, se abrir la pantalla de dicha ciudad. El
men de construccin de la ciudad se encuentra en la parte inferior central de la pantalla
de la ciudad. Haz clic en un elemento para empezar a construirlo.

Cmo cambiar las rdenes de construccin


Si quieres que la ciudad detenga temporalmente la produccin de un elemento y empiece
la de otro, ve a la pantalla de esa ciudad y haz clic en el nuevo elemento en el men de
construccin. La produccin del nuevo elemento empezar de inmediato. Cuando est
construido, la ciudad reanudar la produccin del elemento anterior. Si consideras que has
cometido un error y no quieres construir el primer elemento, haz clic en su nombre, en
la esquina inferior izquierda de la pantalla de la ciudad, para eliminarlo de la cola de
construccin.

Al terminar la construccin
Cuando la ciudad haya terminado la construccin, volver a aparecer el men de
construccin, y se te preguntar qu quieres construir a continuacin en esa ciudad.

Crear trabajadores y colonos


Cuando una ciudad est creando trabajadores y colonos, su excedente de alimentos se
consumir, as como su produccin. Por tanto, las ciudades que estn creando trabajadores
y colonos no crecern en poblacin hasta que las unidades estn terminadas.

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PRIMEROS EDIFICIOS Y UNIDADES


Las unidades y edificios que construyas deben reflejar tus objetivos. Los objetivos especficos
que tengas variarn de una partida a otra, e incluso con el paso del tiempo dentro de una
misma, pero la lista Primeros objetivos es un buen lugar por el que empezar.

Crear un guerrero
La lista Primeros objetivos sugiere que lo primero que hay que hacer es proteger la
ciudad. Para ello debes construir una unidad militar como guarnicin de la nueva ciudad.
De lo contrario, la ciudad ser capturada por la primera unidad brbara o enemiga que d
con ella. Por lo general, al principio de la partida la unidad de guerrero ser la nica que
tengas disponible. Crala directamente y, una vez est terminada,fortifcala en la ciudad.

Construir una unidad para explorar


Debes saber lo que hay a tu alrededor. Despus del guerrero, deberas crear otra unidad,
una que salga a echar un vistazo. Quiz te interese un batidor, si lo tienes disponible. O, si
no, otro guerrero o un arquero.

Crear un trabajador
Puedes crear un trabajador para empezar a mejorar las tierras de alrededor de la ciudad.
Tienes que conocer determinadas tecnologas para que el trabajador pueda hacer muchas
de las mejoras. Si no cuentas con ellas, quiz quieras dejar la creacin del trabajador para
ms adelante (ten en cuenta que la ciudad no crecer mientras est crendolo).

Crear un colono
Si has descubierto un buen lugar donde levantar la segunda ciudad, te interesa crear un
colono. Suele ser conveniente hacer que una unidad militar acompae al colono en su
aventura por lo inhspito. Si no tienes tal unidad disponible, quiz quieras crearla primero
(ten en cuenta que la ciudad no crecer mientras est creando al colono).

Construir un cuartel y una muralla


Cuando tengas la tecnologa de la mampostera ser conveniente proteger las ciudades
con murallas, pues dificultan enormemente su captura. Construir un cuartel mejorar
todas las unidades militares que se creen en la ciudad.

Y ya ests listo!
Cuando tengas varias ciudades en el mapa, a unas cuantas unidades militares
defendindolas y explorando el mundo y a un par de trabajadores mejorando la tierra y
construyendo carreteras entre las ciudades, la partida empezar a ser ms abierta
dependiendo de las circunstancias en las que te encuentres, las tecnologas que tengas y tu
estilo de juego. Si cuentas con una religin, los templos te resultarn muy tiles. En los
graneros se almacenan alimentos, lo que aumenta la velocidad a la que crecen las ciudades.
Las bibliotecas aumentan la velocidad a la que la civilizacin descubre nuevas tecnologas.
Los barcos faeneros recolectan pesca y cangrejos. Las galeras exploran el litoral. Las
unidades militares protegen tus ciudades y amenazan a las vecinas. A estas alturas, el mejor
consejo que podemos darte es: Prubalo todo y a ver qu pasa.

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PRIMEROS OBJETIVOS
Tras construir la primera ciudad, tus objetivos probablemente
deberan ser:
1. Protegerla.
2. Explorar el mundo en busca de emplazamientos para otras ciudades,
botn y otras civilizaciones.
3. Mejorar la tierra que rodea a la ciudad.
4. Construir ms ciudades y expandir el pas.
5. Comunicar las ciudades y los recursos mediante redes comerciales y
de transporte.
6. Aplastar a los enemigos bajo las ruedas de tus poderosos carros.
7. Mejorar el valor cultural de las ciudades.

RADIO URBANO
Como se ha descrito anteriormente, el radio urbano representa el rea alrededor de la
ciudad en la que puede trabajar la poblacin. Cuando se crea una ciudad, el radio urbano
se compone de la casilla de la ciudad y las ocho casillas adyacentes. Cuando la cultura de
la ciudad crezca lo suficiente como para expandir sus fronteras, el radio urbano se
expandir a su vez. El radio se expande una casilla en cada direccin, excepto en las
diagonales, dando como resultado un radio en forma de cruz griega.
Importante: la poblacin de la ciudad solo puede trabajar el radio de cruz griega que
rodea a la ciudad, aunque el radio urbano abarque ms casillas.

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Radio urbano nuevo

Radio urbano expandido (la cruz griega)

FRONTERAS EXTRANJERAS Y RADIOS


DE LAS CIUDADES
Las fronteras de una civilizacin cercana pueden extenderse a las casillas que normalmente
formaran parte de tu radio urbano. No se puede trabajar en las casillas controladas por un
extranjero y stas no forman parte del radio urbano.

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FRONTERAS CULTURALES
Las fronteras culturales de tu civilizacin aparecern cuando hayas creado la primera
ciudad. Dentro de esas fronteras se encuentra el territorio que dominan tus ciudades. Las
poblaciones de tus ciudades trabajan la tierra situada dentro de tus fronteras y los
trabajadores construyen mejoras para acceder a los recursos y aumentar la produccin.
Bsicamente, cuanto mayores sean las fronteras, ms poderosa ser la civilizacin.

CREAR Y EXPANDIR LAS FRONTERAS


Las fronteras de tu civilizacin aparecern automticamente cuando hayas creado la
primera ciudad.Al principio, sern pequeas y solo englobarn las ocho casillas que rodean
la ciudad, pero se expandirn a medida que aumente su valor cultural. Las fronteras de
la ciudad acabarn por solaparse con las que rodeen a otras ciudades que hayas construido
cerca, dando lugar a una frontera contigua.
No hay lmite al tamao que pueden alcanzar las fronteras culturales de una ciudad. Por lo
tanto, si construyes (o capturas) una o ms ciudades que estn muy apartadas del resto de
tu imperio, tendrs dos o ms tierras separadas de las que ocuparte durante el resto de la
partida. ste ser el caso, claro, si construyes ciudades en continentes o islas muy distantes.

EFECTOS DE LAS FRONTERAS CULTURALES


Las fronteras culturales tienen numerosos efectos en el juego.

Cruzar fronteras
Tus unidades no pueden cruzar las fronteras de otra civilizacin si no tienes con ella un
acuerdo diplomtico de apertura de fronteras (aunque tambin pueden declararle la
guerra para entrar). Los animales nunca entrarn en las tierras de una civilizacin (excepto
para atacar a una unidad que se encuentre justo en la frontera). No obstante, los brbaros
s que lo harn, ya que estn en guerra con todo el mundo a la vez.

Movimiento dentro de las fronteras extranjeras


Si las civilizaciones tienen un acuerdo de apertura de fronteras, las unidades de una podrn
usar las redes de carreteras y ferrocarriles de la otra. De no ser as, las unidades no se
beneficiarn de las carreteras ni de los ferrocarriles de la otra civilizacin.

Construccin de ciudades
Nadie excepto t puede construir una ciudad en una tierra que est dentro de tus fronteras.

Recursos
Solo puedes beneficiarte de los recursos que estn dentro de tus fronteras.

Mejoras
Tus trabajadores solo construirn mejoras en las casillas que estn dentro de tus fronteras
culturales (excepto carreteras y ferrocarriles, que se pueden construir en cualquier parte).

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CHOQUE DE FRONTERAS
Cuando tengas una ciudad cerca de una ciudad de otra civilizacin, ambas competirn por
el control cultural de las casillas que haya entre ellas. Por lo general, si la casilla es
equidistante a las dos ciudades, la controlar la ciudad con el valor cultural ms alto. Es
importante tener en cuenta que, cuanto antes empiece una ciudad a producir cultura, ms
difcil ser que una ciudad rival la eche de las casillas que controle.
Las ciudades no tienen garantizado el control de una cantidad determinada de casillas. Si
una supera culturalmente a otra, su control se extender a las casillas ms cercanas a la otra,
pudiendo llegar incluso a las que estn directamente adyacentes a ella.Ya que una ciudad
solo puede sacar sustento de las casillas que estn en sus fronteras culturales, esto puede
limitar mucho su crecimiento, dar lugar a una hambruna o incluso hacer que la ciudad
cambie de bando y se haga tributaria de la civilizacin invasora.

FRONTERAS DE UNA CIUDAD CAPTURADA


Cuando captures una ciudad, sta perder toda la cultura que hubiera adquirido y deber
empezar a producirla desde la primera casilla. Frecuentemente, las ciudades recin
capturadas tienen el control de muy pocas casillas hasta que el conquistador empieza a
producir cultura en ellas.Ten en cuenta que una ciudad capturada no empezar a producir
cultura hasta que en ella haya terminado la resistencia (ver Capturar ciudades, en la
pgina 47).

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TECNOLOGA
En Civilization IV hay ms de 80 tecnologas disponibles, y cada una representa un avance
importante en la capacidad humana de manipular el entorno. Cada tecnologa le
proporciona a tu civilizacin una nueva capacidad muy til. Algunas permiten construir
nuevas unidades, edificios o ambas cosas. Otras permiten entablar relaciones diplomticas
con los vecinos. Otras otorgan nuevos principios (digamos, cualidades de la forma de
gobierno). Otras quiz permitan acceder a nuevos recursos o dejen que los trabajadores
construyan nuevas mejoras.
Es de suma importancia que te mantengas a la par con las dems civilizaciones en la carrera
tecnolgica. De lo contrario, te machacarn. No hay nada peor que ir a la guerra contra
alguien que te supere tecnolgicamente, como descubrieron los aztecas, que solo iban
armados con espadas cuando se enfrentaron a los mosquetes y caones de los soldados
espaoles.

CONSEGUIR TECNOLOGA
Cada civilizacin empieza la partida conociendo varias tecnologas primitivas. Esta lista
vara de una a otra: puede que una conozca la rueda, la ganadera y la agricultura, y otra
el misticismo, la pesca y la alfarera. Ms all de las tecnologas conocidas, hay varias
maneras de conseguir las nuevas:

Aldeas amistosas
A medida que tus unidades exploren el mundo, pueden encontrarse con aldeas tribales que
las ataquen o les den mapas, dinero o tecnologa nueva. No obstante, debes encontrarlas
rpidamente, ya que solo hay una cantidad limitada de aldeas tribales en el mapa y todas
las civilizaciones las quieren.

Diplomacia
A medida que la partida avance, podrs conseguir tecnologas de otras civilizaciones por
medio del intercambio.Ver Diplomacia, en la pgina 89, para obtener ms detalles.

Investigacin
Puedes descubrir tecnologas nuevas por tu cuenta mediante la investigacin, que es la
manera ms habitual de conseguirlas. Puedes empezar a investigar una vez hayas
construido la primera ciudad.

ELECCIN DE LAS TECNOLOGAS A INVESTIGAR


Despus de que hayas construido la primera ciudad, aparecer el men Elegid una
tecnologa. En l hay una lista con todas las tecnologas que puedes investigar en ese
momento, as como el tiempo necesario para terminar la investigacin. Haz clic en la
tecnologa que quieras que estudie tu civilizacin. [Sita el cursor sobre] ella para ver una
somera descripcin de los beneficios que comporta y averiguar a qu futuras tecnologas
permite acceder.

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Disponibilidad de las tecnologas


Al empezar la partida no todas las tecnologas estn disponibles. Muchas de ellas tienen
requisitos tecnolgicos que debes conocer para poder aprenderlas. Por ejemplo, has de
conocer la tecnologa de la ganadera para poder estudiar equitacin y conseguir la
magnfica unidad del arquero a caballo.
Algunas tecnologas pueden tener muchos requisitos. Otras pueden requerir que se
investigue una U otra tecnologa entre dos posibles. Las tecnologas solo aparecern en la
lista cuando renas sus requisitos.

El rbol tecnolgico
El rbol tecnolgico es un diagrama extremadamente til que muestra todas las
tecnologas que hay en el juego y cmo estn interrelacionadas. Pulsa [F6] para ver el rbol
tecnolgico. Desde all podrs seleccionar la tecnologa a investigar. Si an no la tienes
disponible, la civilizacin se pondr a estudiar sus requisitos tecnolgicos. Si hay varios
caminos que lleven a una misma tecnologa, la civilizacin escoger el ms rpido.

CAMBIAR LA INVESTIGACIN
Eres libre de cambiar lo que tu civilizacin est investigando en cualquier punto de la
partida. Solo tienes que hacer clic en la barra de investigacin, en la pantalla principal del
juego, o abrir el rbol tecnolgico (visto anteriormente) y seleccionar all otra tecnologa.
Nota para los jugadores veteranos de Civilization: a diferencia de otros juegos
anteriores de Civilization, no hay una penalizacin directa por cambiar el rumbo de las
investigaciones. Puedes investigar la mitad de una tecnologa, cambiar a una segunda hasta
terminarla y despus volver con la primera y retomarla donde la hubieras dejado. Solo
asegrate de retomar rpidamente la primera, ya que tu pueblo empezar a olvidar lo
que haya aprendido de ella a medida que pase el tiempo.

COMPLETAR UNA INVESTIGACIN


Cuando hayas terminado la investigacin y aprendido una nueva tecnologa, se te
preguntar qu quieres estudiar a continuacin.Todos los beneficios de la tecnologa que
acabes de aprender estarn a tu disposicin de inmediato.

CUNTO SE TARDA EN INVESTIGAR UNA


TECNOLOGA NUEVA
Cada turno, la civilizacin genera puntos de investigacin con los que avanzar en la
adquisicin de nuevas tecnologas. Cuantos ms puntos de investigacin genere, ms rpido
las aprender. La pantalla de elegir tecnologa y el rbol tecnolgico muestran el nmero
de turnos que te llevar aprender cada tecnologa al ritmo de investigacin que lleves EN
ESE MOMENTO. Este ritmo puede cambiar a medida que la investigacin avance.

Generar puntos de investigacin


El nmero de puntos de investigacin que se crean cada turno se basa en el comercio
que generen los trabajadores (poblacin) en las ciudades (Comercio de la ciudad, visto

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anteriormente). A medida que stos trabajen la tierra que les rodee, ganarn alimentos,
produccin y comercio. Usa el botn Investigar para decidir qu proporcin de ese
comercio quieres convertir en investigacin y cunto en oro. Solo puedes convertir en
investigacin el comercio generado por tus ciudades. El dinero que ganes por intercambios,
pillajes y saqueos, actividades mercantiles y dems no estar disponible a este efecto.

El botn Investigar
El botn Investigar, en la pantalla principal, muestra el porcentaje de comercio que ests
dedicando a investigacin en ese momento. Cuando la partida empiece, estar configurado
al 100%, aunque puedes cambiarlo en cualquier momento.
Si tus arcas se estuvieran vaciando y el porcentaje de investigacin te costase ms comercio
del que pudieras gastar, el juego reducira automticamente el porcentaje de investigacin
al ms alto que te pudieras permitir (puedes ajustarlo manualmente para que sea menor,
por supuesto). Ten en cuenta que el juego nunca INCREMENTA el porcentaje de
investigacin.Tendrs que hacerlo t directamente.

ACELERAR LA INVESTIGACIN
Para conseguir el mximo posible de puntos de investigacin, primero incrementa el
porcentaje de investigacin tanto como puedas sin quedar en bancarrota. Despus de eso,
puedes hacer varias cosas, como por ejemplo:

Construir bibliotecas y otros edificios


Los edificios como las bibliotecas y los monasterios aumentarn la investigacin de la ciudad.

Asignar cientficos especialistas


Convierte a parte de la poblacin de la ciudad en cientficos especialistas (ver el apartado
Ciudades de la seccin avanzada). Ciertas maravillas, como la Gran Biblioteca, te
permiten convertir a ms poblacin en cientficos.

Principios
Los principios como la libertad religiosa y la representatividad aumentan la investigacin
de la civilizacin.

Aumentar el comercio
Otra manera de acelerar la investigacin es aumentar la cantidad de comercio que generan
las ciudades. Construir villas con trabajadores, colonizar ms ciudades costeras y firmar
acuerdos de apertura de fronteras con otras civilizaciones generar ms comercio en tus
ciudades (ver Diplomacia, en la pgina 99). Los edificios como los mercados y los bancos
aumentarn la riqueza de las ciudades, permitiendo as que tu civilizacin tenga un ritmo
de investigacin ms alto.

LISTA DE PRIMERAS TECNOLOGAS


A continuacin se da una descripcin de las tecnologas que probablemente encuentres al
principio de la partida. Consulta la Civilopedia, el rbol tecnolgico o el pster que se
incluye con el juego para ver la lista completa de tecnologas.

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Agricultura
Requisitos: no
Lleva a: Alfarera y Ganadera
La agricultura permite a los trabajadores construir la mejora de las granjas. stas mejoran
la produccin de alimentos de la casilla y dan acceso a los recursos del arroz, el trigo y el
maz. Las mejoras de las granjas deben construirse adyacentes a fuentes de agua dulce,
como los ros, los oasis o los lagos (nota: la tecnologa posterior de la administracin
pblica permite a los trabajadores construir cadenas de granjas que vayan desde la
fuente originaria de agua dulce a cualquier tierra).

Ganadera
Requisitos: Caza o Agricultura
Lleva a: Escritura y Equitacin
Permite a los trabajadores construir la mejora del pastizal. Esto permite que la
civilizacin acceda a los recursos de los caballos, las reses, los cerdos y las ovejas.

Tiro con arco


Requisitos: Caza
Lleva a: no
El tiro con arco te permite construir unidades de arqueros (y, posteriormente, unidades de
saeteros, ballesteros y arqueros a caballo).

Pesca
Requisitos: no
Lleva a: Alfarera y Navegacin a vela
La pesca te permite construir la unidad del barco faenero, solo en ciudades costeras, por
supuesto. Las ciudades podrn faenar (extraer comercio, produccin y alimentos) en las
casillas de agua.

Caza
Requisitos: no
Lleva a: Tiro con arco y Ganadera
La caza te permite construir unidades de batidores y lanceros. Tambin permite a los
trabajadores construir las mejoras de los campamentos, que dan acceso a recursos como
los ciervos, las pieles (castores) y el marfil (elefantes).

Mampostera
Requisitos: Minera o Misticismo
Lleva a: Monotesmo y Construccin
La mampostera permite a los trabajadores construir la mejora de la cantera, con la que
la civilizacin puede usar los recursos de la piedra y el mrmol. Tambin permite a las

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ciudades construir murallas, acueductos (junto con las matemticas), la maravilla de las
Pirmides y la del Gran Faro (en una ciudad que ya cuente con faro).

Meditacin
Requisitos: Misticismo
Lleva a: Sacerdocio y Filosofa
El primero que descubra esta tecnologa fundar la religin del budismo.Tambin permite
a las ciudades construir monasterios (si stas tienen religin).

Minera
Requisitos: No
Lleva a: Mampostera y Forja del bronce
La minera permite a los trabajadores construir la mejora de la mina, que aumenta el
rgimen de produccin de las colinas y permite que la civilizacin acceda al cobre, el
hierro, el oro, la plata y las gemas (y posteriormente al aluminio, el carbn y el uranio).

Misticismo
Requisitos: no
Lleva a: Meditacin, Politesmo y Mampostera
El misticismo permite a las ciudades construir obeliscos as como la maravilla de
Stonehenge. Y, lo que es ms importante, esta tecnologa lleva a la meditacin y al
politesmo, que proporcionarn una religin al primero que los descubra.

Politesmo
Requisitos: Misticismo
Lleva a: Sacerdocio, Monotesmo y Literatura
El primero que descubra el politesmo fundar la religin del hinduismo.

Alfarera
Requisitos: Rueda y Agricultura o Pesca
Lleva a: Escritura y Vaciado del metal
La alfarera permite a los trabajadores construir las villas, que aumentan el comercio en
sus casillas (con el tiempo, las villas crecen hasta convertirse en aldeas y pueblos, que son
ms valiosos todava). La alfarera tambin te permite construir graneros en las ciudades.

Navegacin a vela
Requisitos: Pesca
Lleva a: Calendario y Brjula
La navegacin a vela te permite construir la unidad naval de la galera y el edificio del faro.
Tambin permite tender la red comercial por la costa.

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Rueda
Requisitos: no
Lleva a: Alfarera
La rueda permite a los trabajadores construir carreteras. Tambin te permite construir
unidades de carros (si cuentas con el recurso de los caballos).

TRABAJADORES
Los trabajadores son unidades civiles que pueden mejorar la tierra y construir carreteras
y ferrocarriles. Aunque son completamente incapaces de luchar, se cuentan entre las
unidades ms poderosas del juego. Cuando hayas construido un par de ciudades y bastantes
unidades militares para protegerlos, te interesar empezar a movilizar a los trabajadores. Al
principio de la partida te convendr tener al menos uno por ciudad.

MOVIMIENTO DE LOS TRABAJADORES


Los trabajadores tienen 2 puntos de movimiento.

CONSTRUIR CARRETERAS
Los trabajadores pueden construir carreteras, que aumentan el movimiento de las
unidades. Es de vital importancia que comuniques tus ciudades por carretera en cuanto
sea posible, pues ello te permitir llevar rpidamente unidades a las ciudades amenazadas.
Adems, las carreteras que se tiendan entre ciudades y recursos conformarn una red
comercial (ver ms adelante) y sta tambin es muy importante.

Ubicacin de las carreteras


Los trabajadores solo pueden crear carreteras en casillas de tierra (excepto en las que sean
infranqueables). Adems, pueden construirlas en cualquier territorio, aunque sea neutral
o enemigo.

La orden Construir carretera


Haz clic en el icono de accin Construir carretera (ver ms adelante) o pulsa la tecla de
acceso rpido [R] para ordenarle a un trabajador activo que construya una carretera en la
casilla en la que est.
Haz clic en el icono de la accin Ir en ruta a (o pulsa [Alt + R]) para ordenarle al
trabajador que construya una carretera hasta un lugar y luego haz clic en la casilla que
quieras que sea el lugar de destino de la carretera.

Casillas de las ciudades


Las casillas de ciudad ya cuentan con carreteras. Los trabajadores no tienen que mejorar la
casilla de la ciudad.

Carreteras y recursos
Si un recurso mejorado se encuentra dentro del radio urbano de una ciudad, sta se
beneficiar de l, con carreteras o sin ellas. No obstante, las ciudades que se encuentren

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ms lejos debern estar comunicadas con la casilla del recurso mediante carreteras,
ferrocarriles, ros o litorales para beneficiarse de l.Y tu capital tambin tendr que estar
comunicada para que puedas intercambiar el recurso con otra civilizacin (otro motivo
por el que debes construir carreteras entre las ciudades en cuanto sea posible).

MEJORAR LA TIERRA
Los trabajadores pueden mejorar las casillas de tierra. Pueden construir minas, pastizales,
granjas y otras cosas de gran utilidad.

Dnde se pueden construir las mejoras?


Las mejoras solo se pueden construir en las casillas que estn dentro del radio cultural
de tu civilizacin (ver la pgina 63). Dentro de ese lmite, pueden construirse en cualquier
casilla apropiada. Los trabajadores no construirn mejoras donde no hagan ningn bien.
Por ejemplo, no construirn una mina a menos que se encuentren en una colina o en una
casilla que la requiera.

Los crculos azules


Si un trabajador se encuentra dentro del radio urbano de una ciudad, cuando lo actives
es posible que el ordenador coloque crculos azules en una o ms casillas dentro de ese
radio. stos sirven para indicar las casillas que el ordenador considera que conviene
mejorar.Ten en cuenta que el ordenador solo busca en la ciudad ms cercana al trabajador;
es posible que otra ciudad necesite ms ayuda.

ICONOS DE ACCIN DE LOS TRABAJADORES


Solo aparecer un icono de accin en el recuadro de acciones si se puede llevar a cabo esa
accin en la casilla ocupada por el trabajador.

Iconos de accin intermitente


Si ves parpadear de forma intermitente un icono de accin, significa que el ordenador cree
que la accin correspondiente sera de gran utilidad en la casilla ocupada por el trabajador.
Si dos acciones distintas parpadean, cualquiera de ellas resultar apropiada (recuerda de
nuevo que el ordenador no sabe nada de tu estrategia; puede que t tengas otras ideas
rondndote por la cabeza...).

Iconos de accin sombreados


Si un icono de accin se encuentra sombreado, significa que el trabajador no es capaz de
llevar a cabo la accin indicada, posiblemente porque tu civilizacin an no cuenta con la
tecnologa necesaria.

Cambiar las mejoras


Durante la construccin: si quieres cambiar una mejora durante su construccin, haz
clic en los trabajadores que la estn llevando a cabo y dales nuevas rdenes. As dejarn de
trabajar en la mejora anterior y empezarn con la nueva.
Tras la construccin: tambin puedes ordenarle a un trabajador que sustituya una
mejora existente por otra nueva. Llvalo hasta la casilla en cuestin y dale la orden de
construir la nueva mejora. El trabajador sustituir la mejora anterior por la nueva.

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LISTA DE ACCIONES
A continuacin se da una lista de las acciones que puede realizar un trabajador.
Construir carretera: construye una carretera (y, posteriormente, un ferrocarril)
en la casilla en la que se encuentre. Las carreteras solo pueden construirse en una
casilla terrestre (excepto si es infranqueable).
Construir ferrocarril: construye un ferrocarril en la casilla en la que se
encuentre. Los ferrocarriles pueden construirse en cualquier casilla terrestre
(excepto en las infranqueables).
Modo Ir en ruta a: construye una carretera (y, posteriormente, un ferrocarril)
desde la casilla en la que se encuentre hasta otra que le indiques. El trabajador buscar
la ruta ms corta y empezar la construccin.Adems, sacar provecho de cualesquiera
carreteras o ferrocarriles que ya existan para acabar el trabajo ms rpido.
Construir un campamento: construye un campamento en la casilla. Los
campamentos dan acceso a los recursos de los ciervos, las pieles (castores) y
el marfil (elefantes). Solo pueden construirse en casillas que contengan
dichos recursos.
Construir una villa: construye una villa. Las villas aumentan la generacin de
comercio de la casilla. Las villas acabarn por convertirse en caseros, aldeas y
pueblos, cada uno de los cuales aumentar ms todava el comercio de la casilla.
Construir una granja: construye la mejora de la granja en la casilla. Las granjas
aumentan la produccin de alimentos de la casilla. Las mejoras de las granjas deben
construirse adyacentes a fuentes de agua dulce, como los ros, los oasis o los lagos
(nota: la tecnologa posterior de la administracin pblica permite a los
trabajadores construir cadenas de granjas que vayan desde la fuente originaria de
agua dulce a cualquier tierra).
Las granjas tambin pueden construirse sobre el maz, el arroz o el trigo, lo que da
acceso a esos recursos.
Construir un fuerte: construye fortificaciones defensivas. Las unidades que estn
en casillas con fuertes obtienen un 25% de bonificacin defensiva.
Construir un aserradero: construye un aserradero en la casilla. Los aserraderos
aumentan el rgimen de produccin de la casilla. Si la casilla est adyacente a un
ro, el aserradero tambin aumentar el comercio de la misma. Los aserraderos solo
se pueden construir en casillas de bosque.

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Construir una mina: construye la mejora de la mina en la casilla. Las minas se


pueden construir en colinas, donde aumentan el rgimen de produccin de las
mismas.Tambin pueden construirse en casillas que contengan cobre, hierro, oro,
plata y gemas (y posteriormente aluminio, carbn y uranio), lo que da acceso a
esos recursos.
Construir un pastizal: construye un pastizal en la casilla. Los pastizales dan
acceso a los recursos de los caballos, las reses, los cerdos y las ovejas y solo se
pueden construir en las casillas que los contengan.
Construir una plantacin: construye una plantacin en la casilla. Las
plantaciones dan acceso a los recursos de los pltanos, los tintes, el incienso, la seda,
las especias y el azcar y solo se pueden construir en las casillas que los contengan.
Construir una cantera: construye una cantera en la casilla. Las canteras dan
acceso a los recursos de la piedra y el mrmol y solo se pueden construir en esas
casillas.
Construir un molino de agua: construye un molino de agua en la casilla. Los
molinos de agua aumentan la produccin y solo se pueden construir en casillas
llanas (que no sean colinas) y que linden con un ro.
Construir un molino de viento: construye un molino de viento en la casilla.
Los molinos de viento aumentan los alimentos, el comercio y la produccin de la
casilla y solo se pueden construir en colinas.
Construir una bodega: construye una bodega en la casilla. Esta mejora da acceso
al recurso del vino y solo se puede construir en una casilla que lo contenga.
Construir un taller: construye un taller. Los talleres aumentan la produccin de
la casilla, pero disminuyen los alimentos que dan y solo se pueden construir en
casillas terrestres que sean llanas, sin colinas.
Talar un bosque: elimina el bosque.
Descontaminar lluvia radiactiva: elimina la lluvia radiactiva (el dao causado
por las armas nucleares).

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Construir mejoras (automatizado): el trabajador ir por toda tu civilizacin


construyendo cualquier mejora que el ordenador considere la ms til.
Construir red comercial (automatizado): el trabajador construir carreteras y
ferrocarriles entre todas tus ciudades y recursos.
Mejorar ciudad ms prxima (automatizado): el trabajador solo construir
mejoras en la ciudad que tenga ms cerca.

BARCOS FAENEROS
Los barcos faeneros son parecidos a los trabajadores, excepto en que solo pueden construir
mejoras en las casillas acuticas. A diferencia de los trabajadores terrestres, los barcos
faeneros se destruyen cuando construyen una mejora.

CONSTRUCCIN DE BARCOS FAENEROS


Los barcos faeneros solo se pueden construir en una ciudad costera (y cuando hayas
adquirido la tecnologa de la pesca).

MOVIMIENTO DE LOS BARCOS FAENEROS


Los barcos faeneros pueden entrar en cualquier casilla de costa u ocano que est dentro
de tus fronteras culturales. Si tienes un acuerdo de apertura de fronteras con otra
civilizacin, los barcos faeneros tambin podrn entrar en las aguas de esa otra cultura.

ACCIONES DE LOS BARCOS FAENEROS


Recuerda que el barco faenero se consume cuando lleva a cabo una accin. stas son las
acciones que puede realizar:

Crear un barco pesquero


Puede convertirse en un pesquero si est encima de un recurso de almejas, cangrejos o
pescado. Eso aumenta en +2 la produccin de alimentos de la casilla y permite acceder a
los recursos.

Crear un barco ballenero


Puede convertirse en un ballenero si est encima de un recurso de ballenas. Eso aumenta
en +1 la produccin de la casilla, en +2 el comercio y permite acceder al recurso de las
ballenas.

Crear una plataforma petrolfera


Puede convertirse en una plataforma petrolfera cuando se encuentre encima del recurso
del petrleo. Eso aumenta en +2 la produccin de la casilla, en +1 el comercio y, adems,
permite acceder al importantsimo recurso del petrleo.

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RELIGIN
A travs de ella, el hombre ha buscado un sentido al universo que lo rodea y un lugar en
l. La religin siempre ha jugado un papel crtico en la historia de la Humanidad. La
religin ha inspirado, iluminado y ennoblecido al hombre. En su nombre se han erigido
hermosos edificios, escrito libros de gran sabidura y compuesto msica de una belleza
sorprendente. Pero en su nombre los hombres tambin han matado y esclavizado a sus
semejantes.

LA RELIGIN EN ESTE JUEGO


Sabemos que la gente tiene opiniones muy formadas sobre la
religin. De hecho, ms de una guerra ha empezado cuando dos
opiniones as se han encontrado. En Firaxis no pretendemos ofender
a nadie. No obstante, dada la importancia que han tenido las
religiones en el desarrollo humano, no queramos prescindir de ellas
sin ms y sacarlas del juego. En vez de ello, hemos intentado
contemplarlas de la manera ms respetuosa, justa y equilibrada
posible. De hecho, todas las religiones tienen los mismos efectos en
el juego, la nica diferencia son los requisitos tecnolgicos.
Hay siete religiones en Civilization IV (las pruebas de juego han
demostrado que es el nmero ptimo para jugar). A la hora de
decidir qu siete se haban de incluir, hemos escogido aqullas que
creamos que seran ms familiares para nuestro pblico. No
pretendemos decir que dichas religiones sean ms importantes,
mejores o peores que cualquier otra.
No hacemos juicios de valor sobre las religiones ni pretendemos
faltarle al respeto a las creencias de nadie. Somos diseadores de
juegos, no telogos.

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EL CONSEJERO RELIGIOSO
Pulsa F7 o haz clic en el botn Consejero religioso de la pantalla principal para acceder a
la pantalla de ste. Dicha pantalla muestra el estado actual de la religin en tu civilizacin: qu
ciudades tienen qu religin, el porcentaje de poblacin que sigue cada una en cada ciudad
y dems. Aqu tambin puedes adoptar una religin oficial o cambiarla (ver ms adelante).

FUNDAR UNA RELIGIN


Si eres la primera civilizacin en descubrir la tecnologa asociada, la religin se fundar en
una de tus ciudades. Es muy til tener una ciudad donde se haya fundado una religin,
pues permite a un profeta crear un santuario en esa ciudad (ver ms adelante).

ADOPTAR RELIGIONES DE OTRAS CIVILIZACIONES


Puedes adoptar religiones de otras civilizaciones que ya las tengan. Esto sucede sin
necesidad de una accin concreta por tu parte, aunque es ms probable que ocurra si
tienes un acuerdo de apertura de fronteras con la civilizacin en cuestin. Las religiones
adoptadas son como las fundadas, con la nica diferencia de que, como se fundaron en
otro lugar, no puedes construir un santuario para esa religin (a menos, claro est, que
captures la ciudad donde se haya fundado).

RELIGIONES OFICIALES
Cuando todas las ciudades de tu civilizacin tengan una o ms religiones, podrs escoger
una de ellas y nombrarla religin oficial. Tener una religin oficial suele hacer que las
ciudades que la sigan sean ms felices y productivas. Tambin aumenta los efectos de
muchos edificios y principios religiosos.

PROPAGACIN DE LAS RELIGIONES


Las religiones se propagan por dos cauces. Primero, se extienden desde sus ciudades santas
a otras ciudades (mediante una ruta comercial, por ejemplo). Algunos edificios religiosos
(ver ms adelante) aumentan la velocidad con la que se propaga una religin, y los
principios religiosos de una civilizacin tambin pueden tener un gran efecto en ello (ver
Principios, en la pgina 73). Segundo, los misioneros permiten propagar la religin
oficial (ver el apartado siguiente).

MISIONEROS
Las civilizaciones pueden crear unidades de misionero para propagar su religin oficial.
Cada civilizacin solo puede tener en juego a la vez un nmero limitado de misioneros.

Crear misioneros
Las civilizaciones que usen el principio de religin organizada (ver la pgina 80) pueden
crear misioneros en cualquier ciudad que siga la religin oficial. Si una civilizacin no
sigue una religin organizada, solo podr crearlos en ciudades que tengan monasterios.

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Mover misioneros
Una vez creados, los misioneros pueden moverse por el mapa como cualquier otra unidad.
Tus misioneros pueden entrar libremente en tu territorio o en cualquier territorio neutral,
pero no en el territorio de otra civilizacin hasta que no tengas un acuerdo de apertura
de fronteras con ella (ver Diplomacia, en la pgina 89).

Cmo propagan los misioneros la religin


Cuando un misionero est en la ciudad objetivo, haz clic en la orden Propagar religin
en su recuadro de acciones (ver Unidades en la pgina 29). Si el intento tiene xito, la
religin del misionero pasar a estar en la ciudad objetivo.
Ten en cuenta que puedes propagar la religin tanto en tus ciudades como en las
extranjeras. De hecho, las religiones se propagan con ms facilidad en las ciudades que
estn dentro de la misma civilizacin del misionero. Adems, es ms fcil propagarlas en
una ciudad que tenga presentes pocas religiones o ninguna, pues cada una que haya
disminuir las posibilidades de xito. No hay un lmite a la cantidad de religiones que
pueden coexistir en una sola ciudad.
El misionero se consume en el intento de conversin, tenga xito o no.

BENEFICIOS DE LA RELIGIN
Beneficios para las ciudades
Todas las ciudades que tengan la religin oficial recibirn una cara feliz adicional y
producirn uno ms de cultura por turno. De este modo, propagar la religin oficial es una
buena manera de expandir las fronteras culturales en las primeras etapas de la civilizacin.
La ciudad santa de tu religin oficial tambin recibe una bonificacin adicional de 5 de
cultura por turno, lo que le permite expandir sus fronteras muy rpidamente.

Edificios
Una ciudad sin religin no puede construir edificios religiosos, como templos y catedrales
(ver ms adelante). Las ciudades sin religin tampoco pueden crear sacerdotes especialistas
(ver la pgina 51).

Espionaje en las ciudades que compartan tu religin


Si controlas la ciudad santa de una religin, podrs ver lo que pase en esa ciudad, as como
en las casillas que sta pueda ver.

Ingresos por santuario


Si controlas la ciudad santa de una religin y creas un gran profeta, puedes construir el
santuario de dicha religin en esa ciudad. Este edificio permite obtener ingresos por cada
ciudad del mundo en la que se profese esa religin (ver la pgina 72).

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PRINCIPIOS RELIGIOSOS
Los principios religiosos describen cmo afecta una religin a tu civilizacin. Hay cinco
principios religiosos en el juego. Empiezas la partida conociendo solo el paganismo, el
principio religioso ms bsico. Tendrs disponibles los cuatro restantes cuando aprendas las
tecnologas asociadas a ellos. Ver Principios, en la pgina 73, para obtener ms detalles.

EDIFICIOS RELIGIOSOS
Hay unos cuantos edificios religiosos que puedes construir. Tales edificios estn
consagrados a religiones concretas y solo pueden construirse en ciudades que tengan dicha
religin. Una ciudad con ms de una religin puede tener edificios de culto para cada una.
Por ejemplo, en una ciudad con judasmo y confucianismo puede construirse tanto un
templo judo como uno confuciano.

Templos
Son los edificios religiosos ms primitivos. Los templos mejoran la cultura y la felicidad de
la ciudad. Permiten convertir 1 de poblacin en un sacerdote especialista.

Monasterios
Los monasterios aumentan en una pequea cantidad la investigacin en su ciudad.Y, lo
que es ms importante, permiten a la ciudad crear misioneros para propagar su religin.

Catedrales
Las catedrales aumentan en gran medida la cultura de la ciudad. Tambin aumentan la
felicidad, pero solo si su religin es la oficial de la civilizacin. Permiten convertir 2 de
poblacin en sacerdotes. Una civilizacin solo puede construir una catedral por cada tres
templos que tenga. Por ejemplo, una civilizacin con siete templos solo podra construir
dos catedrales.
Ten en cuenta que catedral es un nombre genrico para los grandes lugares de adoracin
de cualquier religin: las sinagogas judas, las mezquitas islmicas, las catedrales cristianas,
etc., tienen todas los mismos efectos en el juego.

Santuarios
Los santuarios solo pueden construirse en ciudades en las que se haya fundado una
religin, y las nicas unidades que pueden erigirlos son los grandes profetas (ver la
pgina 83), que se consumen en el proceso. Aumentan la propagacin de una religin, as
como la cultura de la ciudad que los albergue. Tambin aumentan la probabilidad de
generar profetas y permiten a la ciudad asignar 3 de poblacin a sacerdotes.
Y, lo mejor de todo, generan 1 de oro cada turno por cada ciudad del mapa que tenga la
misma religin que la del santuario. Cada religin tiene un nombre diferente para su
santuario.

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LAS RELIGIONES DEL JUEGO


Las religiones son:

Budismo
La primera civilizacin que descubra la meditacin fundar el budismo.

Cristianismo
La primera civilizacin que descubra la teologa fundar el cristianismo.

Confucianismo
La primera civilizacin que descubra la legislacin fundar el confucianismo.

Hinduismo
La primera civilizacin que descubra el politesmo fundar el hinduismo.

Islamismo
La primera civilizacin que descubra el derecho divino fundar el islamismo.

Judasmo
La primera civilizacin que descubra el monotesmo fundar el judasmo.

Taosmo
La primera civilizacin que descubra la filosofa fundar el taosmo.

PRINCIPIOS
Los principios representan, entre otras cosas, las diversas formas de gobierno disponibles
en Civilization IV. Eres un dspota o un rey, un presidente elegido democrticamente o
un tecrata? Tu civilizacin tiene los mercados abiertos o cerrados? Haces los juicios con
jurado o por ordala? Tienes a tu disposicin muchas posibilidades.

EFECTOS EN EL JUEGO
Los principios en los que decidas basarte tendrn un gran efecto en la personalidad y el
xito de tu civilizacin. Algunos principios aumentan la produccin de las ciudades, y
otros, sus riquezas. Algunos facilitan la creacin y el mantenimiento de ejrcitos
permanentes, otros te ayudan a extender tu religin a otras civilizaciones. En el juego no
hay unos principios mejores que otros: todos son potencialmente tiles en situaciones
diferentes.

LA PANTALLA DE PRINCIPIOS
Ve a esta pantalla [F3] para revisar los principios que sigues en cada momento, ver qu
otros tienes a tu disposicin y saber cules no has aprendido an.

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ADQUIRIR PRINCIPIOS
Se empieza a jugar con los principios ms primitivos: despotismo, tribalismo, etc., y se
adquieren otros mediante los avances tecnolgicos. El principio del gobierno hereditario
requiere que tu civilizacin domine la tecnologa de la monarqua, por ejemplo, mientras
que el mercantilismo requiere la banca (adems, la maravilla de las Pirmides hace que
estn disponibles todos los principios de gobierno).

CATEGORAS DE LOS PRINCIPIOS


Hay cinco categoras diferentes de principios y cada una controla un aspecto distinto de
la civilizacin: de gobierno, legales, laborales, econmicos y religiosos. Siempre tendrs un
principio de cada tipo en funcionamiento. Puedes hacer cambios en una categora de
principios sin afectar a las dems.

MANTENIMIENTO
Cada principio tiene asociado un coste de mantenimiento: sin mantenimiento, poco
mantenimiento, mantenimiento medio y mantenimiento alto. Representa la cantidad
relativa de oro que la civilizacin debe pagar cada turno para usar ese principio. Por lo
general, cuanto ms til es un principio, ms alto es su mantenimiento. El coste en oro por
turno que haya en cada momento variar dependiendo del tamao de la civilizacin:
cuantas ms ciudades tengas, y con una mayor poblacin, ms alto ser el coste de
mantenimiento de todos y cada uno de los principios.
Si ests pensando en cambiar de principios, ve a la pantalla de principios. Comprueba en
ella el valor mantenimiento/turno, que representa la inversin en principios que ests
haciendo, y luego haz clic en el principio que ests considerando adoptar. El valor
mantenimiento/turno cambiar para mostrarte cul ser el mantenimiento si cambias el
principio.
Ten cuidado a la hora de adoptar principios con grandes costes de mantenimiento, pues
sern ms poderosos pero puede que representen una gran merma para el tesoro. Algunos
principios quiz te resulten apetecibles por tener un bajo coste de mantenimiento. Suele
ser buena idea comprobar la pantalla del consejero financiero antes de cambiar de
principios.

CAMBIAR DE PRINCIPIOS
Cuando consigas la tecnologa que te permita usar un nuevo principio, aparecer una
pantalla en la que se te preguntar si quieres cambiarlo. En cualquier otro momento,
cuando quieras cambiar de principios, solo tienes que ir a la pantalla en la que stos se
gestionan y hacer clic en el icono de la esquina superior derecha (o pulsar [F3]). Cuando
ests en la pantalla de principios, haz clic en los que quieras cambiar y luego en el botn
Revolucin, en la esquina inferior derecha (si prefieres que las cosas sigan igual, sin
cambiar de principios, haz clic en Salir de la pantalla en vez de en Revolucin). Puede
que experimentes un periodo de anarqua (ver ms adelante), pero cuando pase
empezarn a aplicarse los nuevos principios.

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Revolucin y anarqua
Cambiar de principios puede ser difcil para tus leales ciudadanos, especialmente si cambias
varios a la vez. Es posible que la civilizacin atraviese varios turnos de anarqua. Durante
ese periodo reinar el caos, los ciudadanos dejarn de recolectar alimentos, tesoro y
materiales de produccin, las ciudades detendrn la produccin y puede que tus ingresos
caigan en picado, pero las unidades seguirn respondiendo a tus rdenes. Finalmente, las
cosas se calmarn y volver el orden.
Cuando ests pensando en cambiar de principios, ve a la pantalla de principios y haz clic
en los que te gustara adoptar. El visor Turnos de revolucin te mostrar cunto durar
la anarqua una vez empieces la revolucin.
Dicho sea de paso, hay algunas civilizaciones que son inmunes a la anarqua: pueden
cambiar de principios en cualquier momento sin sufrir ningn trastorno (ver el apartado
Civilizaciones de la seccin avanzada, en la pgina 144).

Periodo de transicin
Los ciudadanos no pueden aguantar muchos cambios. Cuando hayas cambiado de
principios tendrs que esperar unos cuantos turnos antes de poder volver a cambiarlos.
Puede que esto te resulte muy poco prctico (especialmente si descubres que no te puedes
permitir mantener el nuevo principio) pero quiz tendras que habrtelo pensado mejor
antes de marear tanto a la gente, no?

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LISTA DE PRINCIPIOS
Consulta la Civilopedia para obtener una descripcin ms minuciosa de cada principio.

Principios de gobierno
DESPOTISMO
Requisitos tecnolgicos: no
Mantenimiento: bajo
Efectos: no. Es el principio de gobierno bsico.
El despotismo es una forma de gobierno caracterizada por la presencia de un gobernante
que ejerce un poder absoluto sobre su pueblo.

GOBIERNO HEREDITARIO
Requisitos tecnolgicos: Monarqua
Mantenimiento: medio
Efectos: +1 a la felicidad por cada unidad militar en la ciudad.
El gobierno hereditario es una forma de gobierno en la que la autoridad se transmite de
un miembro a otro de la familia.

REPRESENTATIVIDAD
Requisitos tecnolgicos: Constitucin
Mantenimiento: bajo
Efectos: +3 a la investigacin por cada especialista, +3 a la felicidad en las cinco mayores
ciudades.
En el gobierno representativo, la poblacin elige a representantes para que gobiernen el
estado en su nombre.

ESTADO POLICIAL
Requisitos tecnolgicos: Fascismo
Mantenimiento: alto
Efectos: +25% a la produccin de unidades militares, -50% al hasto blico.
En un estado policial, el gobierno mantiene un control estricto de la poblacin por medio
de un cuerpo de polica (normalmente secreta).

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SUFRAGIO UNIVERSAL
Requisitos tecnolgicos: Democracia
Mantenimiento: medio
Efectos: +1 a la produccin en los pueblos, se puede gastar oro para producir una unidad
o edificio.
El sufragio universal es la extensin del derecho al voto a toda la poblacin, al margen de
su raza, credo o sexo.

Principios legales
BARBARIE
Requisitos tecnolgicos: no
Mantenimiento: bajo
Efectos: sin efectos.
La barbarie es el sistema legal ms primitivo. En ella, el fuerte le arrebata lo que desea
al dbil.

VASALLAJE
Requisitos tecnolgicos: Feudalismo
Mantenimiento: alto
Efectos: las unidades militares nuevas reciben +2 puntos de experiencia; reduce los costes
de mantenimiento de las unidades.
Vasallaje es un trmino feudal por el cual una persona establece una relacin contractual
con su seor en la que se compromete a servirlo y protegerlo a cambio de recompensas
pecuniarias o del dominio de una parcela.

BUROCRACIA
Requisitos tecnolgicos: Administracin pblica
Mantenimiento: medio
Efectos: +50% a la produccin y a los ingresos de oro en la capital.
La burocracia es una forma de gobierno en la que una clase profesional administra las
tareas cotidianas del estado.

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PATRIA
Requisitos tecnolgicos: Nacionalismo
Mantenimiento: bajo
Efectos: se pueden reclutar 3 unidades por turno (ver el apartado Ciudades de la
seccin avanzada), los cuarteles proporcionan +2 a la felicidad.
Una nacin es un grupo de gente unida por alguna identidad en comn. Las naciones
pueden estar unidas por el idioma, el lugar de origen, las costumbres, la historia o la
religin (o por cualquier combinacin de stos).

LIBERTAD DE EXPRESIN
Requisitos tecnolgicos: Liberalismo
Mantenimiento: no
Efectos: +2 de oro en los pueblos, +100% a la cultura en cada ciudad.
El trmino libertad de expresin describe un sistema legal en el que todo el mundo
puede decir lo que piensa mientras sus palabras no representen un peligro inmediato para
los dems.

Principios laborales
TRIBALISMO
Requisitos tecnolgicos: no
Mantenimiento: bajo
Efectos: no. Es el principio laboral predeterminado.
El tribalismo es una forma de sociedad en la que la tribu es el nico elemento importante.
Los individuos carecen de derechos; los hombres, mujeres y nios solo existen para apoyar
a la tribu.

ESCLAVITUD
Requisitos tecnolgicos: Forja del bronce
Mantenimiento: bajo
Efectos: se puede sacrificar poblacin para terminar la produccin de un edificio o una
unidad en una ciudad.
El esclavismo es un sistema en el que parte de la poblacin recibe un tratamiento
equiparable al de las posesiones materiales.

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SERVIDUMBRE
Requisitos tecnolgicos: Feudalismo
Mantenimiento: bajo
Efectos: los trabajadores construyen mejoras un 50% ms rpido.
La servidumbre es una forma ms humanitaria de esclavitud, en la que el poder del amo
no es tan absoluto y los siervos conservan algunos derechos: el de casarse con quien
quieran o el de tener una cabra, por ejemplo.

SISTEMA DE CASTAS
Requisitos tecnolgicos: Legislacin
Mantenimiento: medio
Efectos: no hay lmite a los artistas, mercaderes y cientficos especialistas en una ciudad.
En el sistema de castas, lo que determina el lugar que uno ocupa en la sociedad es su
nacimiento.

EMANCIPACIN
Requisitos tecnolgicos: Democracia
Mantenimiento: no
Efectos: reduce a la mitad el tiempo necesario para que las villas se conviertan en caseros,
stos en aldeas y stas en pueblos; impone una penalizacin de infelicidad a las
civilizaciones que no sigan este principio.
La emancipacin es la abolicin del esclavismo, la servidumbre y el sistema de castas.

Principios econmicos
DESCENTRALIZACIN
Requisitos tecnolgicos: no
Mantenimiento: bajo
Efectos: no. ste es el principio econmico predeterminado.
El trmino descentralizacin describe a aquellas economas en las que el gobierno
central no trata de controlar la produccin nacional.

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MERCANTILISMO
Requisitos tecnolgicos: Banca
Mantenimiento: medio
Efectos: +1 especialista gratis en cada ciudad, no hay rutas comerciales con el extranjero.
El mercantilismo es una teora poltica que aboga por el control estricto de la economa
nacional. La nacin puede llegar a prohibir las importaciones.

MERCADO LIBRE
Requisitos tecnolgicos: Economa
Mantenimiento: bajo
Efectos: +1 ruta comercial por ciudad.
Un sistema de mercado libre es similar a uno descentralizado, con la diferencia de que el
estado conserva un control mnimo sobre el sistema.

PROPIEDAD ESTATAL
Requisitos tecnolgicos: Comunismo
Mantenimiento: no
Efectos: sin costes de mantenimiento por lejana con el palacio, +1 a los alimentos por
talleres y aserraderos.
Los ciudadanos no tienen acceso a la propiedad privada: todo pertenece al estado.

ECOLOGISMO
Requisitos tecnolgicos: Ecologa
Mantenimiento: alto
Efectos: +5 a la salud en todas las ciudades, +1 a la felicidad por casillas de bosque y selva.
El ecologismo se da en aquellas sociedades cuyo objetivo principal es mantenerse en
equilibrio con la naturaleza.

Principios religiosos
PAGANISMO
Requisitos tecnolgicos: no
Mantenimiento: bajo
Efectos: no. Es el principio religioso predeterminado.
El trmino paganismo describe a aquellas religiones que creen en la divinidad de todas
las cosas (rocas, rboles, animales, nubes, etc.) en lugar de en conceptos o criaturas
especficas.

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RELIGIN ORGANIZADA
Requisitos tecnolgicos: Monotesmo
Mantenimiento: alto
Efectos: se pueden crear misioneros sin tener monasterios; las ciudades con religin
oficial construyen edificios un 25% ms rpido.
Una religin organizada es una en la que existe una autoridad central que establece la
teologa.

TEOCRACIA
Requisitos tecnolgicos: Teologa
Mantenimiento: medio
Efectos: las nuevas unidades reciben +2 puntos de experiencia gratis cuando se
construyen en ciudades con la religin oficial; las religiones que no sean oficiales no se
propagan en las ciudades de esa civilizacin.
La teocracia es la forma de gobierno en la que la autoridad secular est en manos del
cuerpo religioso.

PACIFISMO
Requisitos tecnolgicos: Filosofa
Mantenimiento: no
Efectos: +100% a la tasa de natalidad de grandes personajes en las ciudades con religin
oficial, +1 de oro al coste de abastecimiento por cada unidad militar.
El pacifismo es la creencia religiosa en que todo conflicto contradice la voluntad de Dios.
El hombre no debe luchar contra el hombre.

LIBERTAD RELIGIOSA
Requisitos tecnolgicos: Liberalismo
Mantenimiento: bajo
Efectos: la civilizacin no tiene religin oficial, +1 a la felicidad por cada religin que
haya en la ciudad, +10% a la investigacin en todas las ciudades.
La libertad religiosa caracteriza a aquellas sociedades en las que no existe una nica
religin dominante y la gente tiene derecho a profesar la religin que desee. No existe
religin oficial; el gobierno es totalmente secular.

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GRANDES PERSONAJES
A travs de la historia han aparecido una y otra vez hombres y mujeres que han cambiado
profundamente el mundo que los rodeaba: artistas, cientficos, profetas y dems cuyo genio
los hace destacar por encima del resto. En Civilization IV, tales visionarios se denominan
grandes personajes.
En el juego hay cinco clases diferentes de grandes personajes: los grandes profetas, los
grandes mercaderes, los grandes artistas, los grandes cientficos y los grandes ingenieros.
Cada uno tiene una capacidad especial.

GENERAR GRANDES PERSONAJES


Los grandes personajes se generan en las ciudades. Cada ciudad genera una reserva propia
de puntos de grandes personajes. Cuando haya ganado los suficientes, generar un gran
personaje. El coste de generar un gran personaje va aumentando a medida que avanza la
partida: el primero cuesta 100 puntos de grandes personajes, el segundo, 200, y as
sucesivamente. La cantidad de puntos necesarios para generar un gran personaje vara en
las velocidades de juego Rpida y pica.
La primera civilizacin en descubrir ciertas tecnologas tambin recibir un gran personaje gratis
en la capital. Por ejemplo, la primera civilizacin que descubra la msica recibir un gran artista.

PUNTOS DE GRANDES PERSONAJES


Una ciudad genera puntos de grandes personajes de diferentes maneras: al construir maravillas,
al asignar funciones de especialistas a los ciudadanos y al adoptar ciertos principios.

Maravillas
Una ciudad generar una cantidad determinada de puntos de grandes personajes cada turno.
Adems, ciertas maravillas pueden incluso aumentar los puntos de una ciudad o de toda una
civilizacin (ver el Partenn, por ejemplo).Al igual que los especialistas (ver a continuacin),
algunas maravillas generan un tipo especfico de gran personaje en la ciudad en la que estn.

Especialistas
En todas las ciudades puedes asignarles a los ciudadanos funciones de especialista. Cada
uno de stos proporciona alguna clase de bonificacin a la produccin de la ciudad.
Adems, muchos generan puntos de grandes personajes (el ciudadano especialista es la
nica excepcin). Es ms, la clase de especialistas que tengas en la ciudad determina qu
grandes personajes generars. Si todos los especialistas de la ciudad son sacerdotes, cuando
haya que generar a un gran personaje, ste ser un profeta. Si, por ejemplo, la mitad de los
especialistas son mercaderes y la otra mitad artistas, tendrs un 50% de posibilidades de
generar a un gran artista y las mismas de generar a un gran mercader. [Sita el cursor sobre]
la barra de puntos del gran personaje para ver el porcentaje de probabilidad que hay de
obtener cada tipo.

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Principios
Algunos principios aumentan la velocidad a la que se generan los grandes personajes (ver
la pgina 73).

CARACTERSTICAS DE LOS GRANDES PERSONAJES


Como se mencionaba antes, hay cinco tipos de grandes personajes. Cada tipo tiene sus
propias capacidades especiales, pero todos comparten ciertas caractersticas:

Pueden descubrir nuevas tecnologas


Puedes gastar a un gran personaje para descubrir una tecnologa nueva. Normalmente,
dicha tecnologa estar en el rea de conocimiento del gran personaje (los profetas suelen
descubrir tecnologas relacionadas con la religin, etc.), pero no siempre es as. Cuando
se hayan descubierto todas las tecnologas relativamente baratas, puede que el gran
personaje no sea capaz de descubrir ninguna otra pero podr reducir acusadamente el
tiempo que te lleve descubrirla a ti.

Edades de oro
Puedes sacrificar a dos o ms grandes personajes para iniciar una edad de oro. Consulta
la pgina 84 para obtener ms detalles.

Establecerse en ciudades
Todos los grandes personajes tienen la capacidad de establecerse en una ciudad y
convertirse en una especie de superespecialista. Hacer esto servir para que la ciudad
obtenga ciertas bonificaciones por turno. Por ejemplo, un gran profeta sumar 2 de
produccin y 5 de oro a la ciudad en la que se establezca.

CAPACIDADES ESPECIALES
Adems de las capacidades comunes, cada gran personaje tiene unas capacidades nicas.

Grandes artistas
Los grandes artistas crean grandes obras de arte en la ciudad, lo que le otorga
inmediatamente +4.000 puntos de cultura. Esto es muy til si una ciudad est amenazada
por la cultura de una vecina (o si desea invadir culturalmente a las ciudades de esta ltima).
Tambin pueden establecerse permanentemente en una ciudad, lo que le proporcionar
un empuje importante en cultura y uno leve en investigacin.

Grandes ingenieros
Los grandes ingenieros pueden acelerar la produccin de una ciudad, pues aumentan
mucho la velocidad con la que se construyen las cosas en ella. Pueden completar en un solo
turno la construccin de casi todas las maravillas tempranas y acelerar muchsimo la de las
tardas. Tambin pueden establecerse permanentemente en una ciudad, lo que le
proporcionar un empuje importante en produccin y uno leve en investigacin.

Grandes mercaderes
Los grandes mercaderes pueden llevar a cabo una misin comercial que te proporcione
inmediatamente un montn de dinero. Las misiones comerciales SOLO pueden realizarse

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en las ciudades extranjeras. Para realizar una misin as, primero traslada al mercader a una
ciudad rica y poderosa que est lo ms lejos posible de tu capital. Cuando ste llegue all,
podrs llevar a cabo la misin. El valor de dicha misin aumentar en funcin de lo lejos
que est la ciudad y lo rica que sea. Tambin pueden establecerse permanentemente en
una ciudad, lo que le proporcionar un empuje importante en comercio y uno leve en
alimentos.

Grandes profetas
Los grandes profetas pueden crear santuarios (ver Religin, en la pgina 69). Sin
embargo, SOLO pueden crearlos en una ciudad donde se haya fundado una religin. Solo
se puede construir un santuario religioso mediante un gran profeta. Tambin pueden
establecerse permanentemente en una ciudad, lo que le proporcionar un empuje
importante y continuo en comercio y uno leve en produccin.

Grandes cientficos
Los grandes cientficos pueden construir una academia, un edificio que aumenta en gran
medida la investigacin cientfica de una ciudad, as como su cultura. Tambin pueden
establecerse permanentemente en una ciudad, lo que le proporcionar un empuje
importante en investigacin y uno leve en produccin.

EDADES DE ORO
Durante ciertos periodos, algunas civilizaciones parecen rebosar de energa y creatividad.
Ese pueblo se hace cada vez ms productivo, los avances tecnolgicos son ms fciles para
esa civilizacin y su cultura es la envidia de todo el mundo. Un par de ejemplos seran
Italia durante el Renacimiento y Gran Bretaa durante el s. XIX. En Civilization IV, a tales
periodos se los denomina edades de oro.

ENTRAR EN UNA EDAD DE ORO


Hay dos maneras de iniciar una edad de oro:

La maravilla del Taj Mahal


Una civilizacin entra en una edad de oro si construye la maravilla del Taj Mahal.

Sacrificar a grandes personajes


Una civilizacin puede sacrificar a grandes personajes para entrar en una edad de oro (ver
el apartado anterior). La primera edad de oro cuesta dos grandes personajes, que han de
ser de diferentes tipos. La segunda, tres (tambin diferentes), y as sucesivamente.

EFECTOS DE LAS EDADES DE ORO


Durante una edad de oro, la civilizacin aumentar intensamente sus regmenes de
produccin y comercio, lo que supone mayor velocidad en la construccin y un aumento
en el comercio (en trminos de juego: cada casilla que est dentro del radio urbano de tus
ciudades y que proporcione comercio dar uno ms de comercio y cada casilla que
proporcione produccin pasar a producir uno ms).

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DURACIN DE LAS EDADES DE ORO


Las edades de oro duran ocho turnos. Si logras otra edad de oro mientras ests en medio
de una, los ocho turnos adicionales enlazarn con el final de la edad de oro presente (lo
cual supone que ambas edades durarn un total combinado de 16 turnos).

EL FIN DE LA EDAD DE ORO


Cuando una edad de oro termine, el comercio y la produccin de tu civilizacin volvern
a sus niveles normales.

MARAVILLAS
Las maravillas son edificios, inventos y conceptos espectaculares que han resistido el paso
del tiempo y cambiado el mundo para siempre. Las Pirmides, la catedral de Notre Dame,
la Estatua de la Libertad y Hollywood son ejemplos de tales maravillas. stas le exigen
mucho tiempo y energa a las ciudades pero, una vez construidas, le proporcionan a tu
civilizacin muchos beneficios.
Hay dos tipos bsicos de maravillas: las grandes maravillas y las maravillas nacionales.

GRANDES MARAVILLAS
Las grandes maravillas son nicas y solo puede construirse una de cada por partida. Por
ejemplo, el Gran Faro es una gran maravilla, y quien lo complete primero ser el nico en
obtener sus beneficios. Las grandes maravillas suelen ser muy poderosas, pero construirlas
tambin consume mucho tiempo.

MARAVILLAS NACIONALES
Cada una de las civilizaciones en juego puede construir una de las maravillas nacionales.
Es decir, cada civilizacin puede tener la maravilla nacional de Wall Street (aunque
ninguna civilizacin puede tener dos de ellas). Cada ciudad solo puede construir dos
maravillas nacionales, as que asegrate de planificar con antelacin dnde deseas ponerlas.

CONSTRUIR MARAVILLAS
Las maravillas se construyen en las ciudades, como cualquier otro edificio. Cuando puedas
construir una maravilla, sta aparecer en el men de construccin de la ciudad. Basta con
que hagas clic en la maravilla para empezar. Ten en cuenta que solo puede haber una
ciudad de tu civilizacin construyendo una maravilla a la vez.

Perder la carrera de la construccin


Si otra civilizacin completa una gran maravilla mientras t ests en el proceso de
construirla, tu construccin se detendr y parte de tus esfuerzos se convertirn en una
cierta cantidad de oro. Esto no ocurre con las maravillas nacionales, ya que cada
civilizacin puede construir su propia copia de ella.

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Maravillas y recursos
Ciertos recursos permitirn que las ciudades construyan maravillas al doble de la velocidad
normal. Por ejemplo, una civilizacin que tenga piedra comunicada con su red comercial
puede construir las Pirmides a una velocidad mucho mayor.

Lderes diligentes
Los lderes que tengan el rasgo de diligente construirn todas las maravillas al doble del
ritmo normal (ver el apartado Civilizaciones de la seccin avanzada para obtener ms
detalles).

Grandes ingenieros
Puedes sacrificar a un gran ingeniero de una ciudad para completar (o acelerar mucho) la
construccin en sta de maravillas (o de cualquier edificio o componente de una nave
espacial, en realidad).

EFECTOS DE LAS MARAVILLAS


Las maravillas tienen un gran abanico de efectos. Algunas aumentan la productividad
mientras que otras incrementan los ingresos provenientes del intercambio. Tambin las hay
que benefician a la investigacin o que hacen que los trabajadores construyan mejoras ms
rpido. Todas las maravillas mejoran la produccin cultural de la ciudad en la que se
encuentran as como la velocidad a la que sta genera grandes personajes.

CAPTURAR MARAVILLAS
Si capturas una ciudad con una gran maravilla, adquieres la posesin de tal maravilla. Si
capturas una ciudad con una maravilla nacional, dicha maravilla quedar destruida. Si
destruyes una ciudad, todas las maravillas que haya en ella se destruirn a la vez. Las grandes
maravillas nunca podrn reconstruirse tras su destruccin.

MARAVILLAS OBSOLETAS
Algunas maravillas pueden llegar a quedar obsoletas con el tiempo. Dicha obsolescencia la
causa la adquisicin de una tecnologa determinada por parte de cualquier civilizacin.
Cuando eso ocurra, los efectos especiales de la maravilla se perdern, pero sta seguir
generando cultura. Por ejemplo, la maravilla del Gran Faro proporciona un beneficio al
intercambio en todas las ciudades costeras, as como un +8 en cultura a la ciudad en la
que se construya. El Gran Faro quedar obsoleto cuando cualquier civilizacin consiga la
tecnologa de la mquina de vapor. En ese momento, quien tenga esa maravilla perder los
beneficios al intercambio pero conservar el +8 a la produccin cultural.

PRIMERAS MARAVILLAS
A continuacin se da una lista de las maravillas que puedes construir durante la primera
parte de la partida. Consulta la Civilopedia para obtener una lista completa con todas.

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Stonehenge
Tipo: maravilla del mundo
Requisitos tecnolgicos: Misticismo
Coste de produccin: 120
Reduce a la mitad su tiempo de produccin: Piedra
Provoca su obsolescencia: Calendario
Produccin cultural: 8
Puntos de grandes personajes: +2 (aumenta la probabilidad de generar grandes
profetas)
Efectos: construccin de un obelisco gratis en cada ciudad. Centra el mapamundi.

El Partenn
Tipo: maravilla del mundo
Requisitos tecnolgicos: Politesmo
Coste de produccin: 400
Reduce a la mitad su tiempo de produccin: Mrmol
Provoca su obsolescencia: Qumica
Produccin cultural: 10
Puntos de grandes personajes: +2 (aumenta la probabilidad de generar grandes
artistas)
Efectos: +50% a la tasa de natalidad de grandes personajes en todas las ciudades.

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Las Pirmides
Tipo: maravilla del mundo
Requisitos tecnolgicos: Mampostera
Coste de produccin: 450
Reduce a la mitad su tiempo de produccin: Piedra
Provoca su obsolescencia: nada
Produccin cultural: 6
Puntos de grandes personajes: +2 (aumenta la probabilidad de generar grandes
ingenieros)
Efectos: permite que su dueo use todos los principios de gobierno.

El gran faro
Tipo: maravilla del mundo
Requisitos tecnolgicos: Mampostera
Requisitos de edificios: faro
Coste de produccin: 200
Reduce a la mitad su coste de produccin: nada
Provoca su obsolescencia: Persona jurdica
Produccin cultural: 6
Puntos de grandes personajes: +2 (aumenta la probabilidad de generar grandes
mercaderes)
Efectos: +2 rutas comerciales en todas las ciudades costeras.

El orculo
Tipo: maravilla del mundo
Requisitos tecnolgicos: Sacerdocio
Coste de produccin: 150
Reduce a la mitad su coste de produccin: Mrmol
Provoca su obsolescencia: nada
Produccin cultural: 8
Puntos de grandes personajes: +2 (aumenta la probabilidad de generar grandes
profetas)
Efectos: tras completarlo, se obtiene una tecnologa gratis.

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DIPLOMACIA
A medida que Civilization IV avance y tus unidades exploren el mundo, encontrars a los
lderes de otras civilizaciones a tu alrededor. Cada lder es distinto: unos son belicosos;
otros, pacficos. Unos son traidores mentirosos; otros, honrados (o al menos suelen serlo).
Tendrs que aprender a tratar con esos personajes. Con algunos luchars directamente, y
con otros negociars... Al menos, hasta que llegue el momento de destruirlos, unos siglos
ms tarde.
Mediante la diplomacia puedes lograr muchas cosas. Puedes intercambiar tecnologas,
recursos, mapas, oro y hasta ciudades. Tambin puedes firmar pactos de proteccin mutua,
declarar la guerra o negociar acuerdos de paz. En Civilization IV el xito depende tanto
de la habilidad diplomtica como de la capacidad para la guerra y la gestin.

LDERES
Cada lder tiene sus intenciones. Todos quieren lograr la victoria, algunos por la fuerza de
las armas, otros mediante el progreso tecnolgico y aun otros mediante la dominacin
cultural. Obtendrs pistas de sus intenciones a medida que avance la partida. Los lderes
ms belicosos no suelen comerciar con nada que no tenga un valor militar, los que
busquen el conocimiento querrn tecnologas ms avanzadas, etc. Consulta el apartado
Civilizaciones de la seccin avanzada y la Civilopedia para obtener ms detalles sobre
cada lder.

Actitudes de los lderes


Durante la partida los lderes se formarn una opinin de ti: el grado de amenaza que
supones para su civilizacin, si has luchado contra ellos en el pasado, si te has aliado con
sus enemigos, en qu medida pueden confiar en que mantendrs tu palabra, etc.
Las actitudes de los lderes pueden expresarse de cinco modos: amistosa, complacida,
cauta, molesta y furiosa. Cuanto ms le gustes a un lder, ms probable ser que desee
realizar intercambios contigo y mejor ser el trato que te ofrezca. Puedes realizar
intercambios tambin con lderes hostiles, pero es muy probable que pagues un precio
abusivo por todo. En la pantalla principal, en el recuadro de puntuacin, [sita el cursor
sobre] el nombre de cualquier lder con el que te hayas puesto en contacto para ver las
relaciones que tienes con l. Eso te indicar la actitud del lder y por qu acta as.

Negarse a hablar
Algunas veces, un lder especialmente enfadado contigo se negar a hablarte. Eso suele
ocurrir cuando vuestras civilizaciones estn en guerra. Vuelve a intentarlo varios turnos
ms tarde. Es posible que para entonces ya se haya calmado y desee hablar, especialmente
si la situacin militar ha cambiado.

INICIAR LA DIPLOMACIA
Puedes iniciar la diplomacia desde la pantalla del consejero de Asuntos Exteriores [[F4]] o
haciendo clic en el nombre del lder en el recuadro de puntuacin, en la pantalla

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principal. A veces, es posible que un lder inicie negociaciones contigo. En esos casos,
puedes negarte o acceder a verlo, si as lo deseas. Cuando se inicia este proceso, aparece la
pantalla de diplomacia.

OPCIONES DE LA DIPLOMACIA
Cuando se inicia la diplomacia, tienes varias opciones disponibles (al igual que los dems
lderes):

Declarar la guerra
La manera civilizada de iniciar las hostilidades.

Proponer la paz
Solo est disponible si te encuentras en guerra.

Intercambio
Para realizar intercambios con la otra civilizacin. Esto te lleva a la tabla de intercambios
(ver ms adelante).

Revisar tratos en curso


Algunos tratos de carcter anual se van prorrogando (ver ms adelante). Esta opcin te
permite revisar los tratos de ese tipo que tengas con el lder.

Salir
Para terminar la sesin diplomtica.

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CMO OFRECER UN INTERCAMBIO


En la tabla de intercambios hay una lista con todos tus elementos intercambiables en la
columna de la derecha, mientras que en la de la izquierda aparecen los del otro lder. Para
hacer una oferta, haz clic en uno o ms elementos de tu columna, luego, en uno o ms
elementos de la columna del otro lder y, por ltimo, en el botn Hacer oferta. Si el lder
accede, el trato estar hecho. Si no, podrs salir de la diplomacia o probar con un trato
distinto.
Si solo haces clic en un elemento de la columna del otro lder y en ninguno de la tuya,
estars exigiendo un tributo;es decir, ordenndole al otro lder que te d el elemento
gratis. Puede negarse, por supuesto, y la opinin que tenga sobre ti probablemente
empeore. Si solo haces un clic en un elemento de tu columna y en ninguno de la del otro
lder, estars dndoselo gratis, como gesto de buena voluntad. Los lderes nunca los
rechazan. Los gestos de buena voluntad suelen comportar que el lder tenga mejor opinin
de ti.

RESPONDER A LAS OFERTAS


Cuando otro lder te haga una oferta, debers elegir entre aceptarla o rechazarla. Si la
aceptas, el intercambio se dar de inmediato. Si la rechazas, puede que el otro lder te pida
que hagas una contraoferta, ponga fin a las negociaciones o te declare la guerra.

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ELEMENTOS NO INTERCAMBIABLES
Con frecuencia vers elementos en la columna del otro lder que aparecern de color rojo.
Eso indica que el lder no los intercambiar contigo (o no podr hacerlo), as que no te
molestes en pedirlos.

REQUISITOS TCNICOS PARA EL INTERCAMBIO


Al principio de la partida tendrs unas opciones diplomticas limitadsimas. Debes tener
acceso a ciertas tecnologas para poder ampliar las interacciones posibles con tus vecinos.
No puedes intercambiar tecnologa, por ejemplo, hasta que uno de los dos conozca la
tecnologa del alfabeto. No es necesario que ambas partes conozcan la tecnologa
necesaria, pero s al menos una de ellas.

CATEGORAS DE ELEMENTOS INTERCAMBIABLES


Hay dos elementos diferentes que puedes intercambiar: los elementos inmediatos o los
elementos anuales. Los inmediatos solo pueden intercambiarse por otros inmediatos y
los anuales, por otros anuales. Puedes intercambiar libremente elementos pertenecientes a
un mismo grupo, por ejemplo, tecnologa por oro y un mapamundi, ya que todos son
elementos inmediatos, pero no puedes intercambiar uno inmediato por uno o ms
anuales.

Elementos inmediatos
stos son los elementos que se pueden intercambiar al instante. Es decir, aqullos cuyos
tratos no tienen duracin. Los elementos inmediatos incluyen: una suma de oro, mapas,
tecnologa, tratados de paz, ciudades y dems.

Elementos de intercambio anual


Los intercambios anuales duran un mnimo de diez turnos. Pueden prorrogarse ms si
ambas partes acceden, pero ninguna de ellas puede cancelarlo antes de que acaben los diez
turnos, excepto si media una declaracin de guerra. Los elementos anuales incluyen los
recursos y una cantidad de oro por turno.

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COSAS INTERCAMBIABLES
A continuacin se da una lista de cosas que se pueden intercambiar.

Oro, pago nico: intercambio inmediato


Un total en oro: 1 de oro, 15 de oro, mil millones de oro.

Oro, por turno: intercambio anual


Una cantidad de oro determinada por turno: 2 de oro/turno, 30 de oro/turno. Esto dura
un mnimo de diez turnos. Ten en cuenta que estars obligado a pagar ese oro, por muy
mala que sea tu situacin: arcas vacas, anarqua, etc. Tu tesorero desmantelar las unidades
o edificios que sean necesarios para que cumplas con esas obligaciones.

Mapamundi: inmediato
Tendrs visible en el mapa principal todo el territorio que haya explorado el otro, y
viceversa.

Apertura de fronteras: anual


Tus unidades podrn moverse libremente por el territorio del otro, y viceversa. Si declaras
la guerra a una civilizacin con la que tengas un tratado de apertura de fronteras, se
quitarn todas tus unidades de su territorio y todas las suyas del tuyo.
Adems, las rutas comerciales de tus ciudades se amplan para englobar a aquellas
civilizaciones con las que tengas un acuerdo de apertura de fronteras. Ya que las rutas
comerciales con el extranjero son mucho ms rentables que las internas, firmar un acuerdo
de apertura de fronteras puede aumentar significativamente el comercio de tus ciudades.
Hay varios edificios y principios que pueden aumentar ms todava esos ingresos.

Acuerdo de proteccin: anual


Si cualquiera de vuestras civilizaciones es atacada por una tercera, la otra civilizacin
declarar automticamente la guerra a la atacante. Este acuerdo pierde su validez si
cualquiera de los firmantes ataca a alguien.

Alianza permanente: inmediato


En esencia, ambas civilizaciones se convierten en una nacin con dos dirigentes. Cada uno
conservar el control de sus unidades y ciudades, pero compartiris todo lo dems: recursos,
tecnologas, mapas, y la victoria o la derrota. Si uno declara la guerra, el otro tambin lo
har automticamente. Si uno firma un tratado, el otro se ver vinculado al mismo.

Tecnologa: inmediato
Aprendes inmediatamente la tecnologa que hayas adquirido mediante el intercambio.

Recursos: anual
Si consigues un recurso por intercambio, obtendrs todos lo beneficios que otorgue mientras
el acuerdo est en vigor. El que lo haya dado en intercambio perder todos los beneficios, a
menos que cuente con ms de uno (por ejemplo, si alguien te da hierro en un intercambio,
podrs construir todas las unidades militares que requieran ese material y el que te lo haya
dado no podr producir tales unidades a menos que tenga otra fuente de hierro).

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Declararle la guerra a: inmediato


Una civilizacin le pide a otra que declare la guerra a una tercera. Un lder le puede pedir
a un segundo lder que le declare la guerra a una civilizacin con la que el primero no
est en guerra, pero es posible que el segundo le haga pagar un rin por ello.

Ciudades: inmediato
El que negocia contigo accede a darte una o ms de sus ciudades. Si tienes apertura de
fronteras con la otra civilizacin, todas las unidades se quedarn en su sitio. Si no, las
unidades que haya en la ciudad sern desplazadas a su territorio. Es muy raro que un lder
ofrezca una ciudad a menos que se sienta muy coaccionado.

Declarar la paz: especial


Las dos civilizaciones participantes firman la paz. Todas las unidades abandonan de
inmediato el terreno de la otra. La paz dura un mnimo de diez turnos. Solo puedes
intercambiar paz por oro o tecnologa.

Declarar el alto el fuego: especial


Las dos civilizaciones participantes firman la paz. Todas las unidades abandonan de
inmediato el terreno de la otra. El alto el fuego no tiene una duracin determinada:
cualquier bando puede volver a declarar la guerra de inmediato. No se puede combinar
nada con un acuerdo de alto el fuego.

Cambiar de principios o de religin: inmediato


Puedes pedirle a otra civilizacin que cambie de religin o principios y adopte los tuyos.

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VICTORIA
En Civilization IV hay muchas maneras de ganar. Puedes ganar si consigues el dominio
poltico, cultural o tecnolgico y, por supuesto, por el siempre popular mtodo de aplastar
a todos los dems bajo las ruedas de tu carro.

EFECTOS DE LA VICTORIA
T ganas y todos los dems pierden. Se acab la partida (pero mira a continuacin). Si tu
victoria es lo bastante espectacular, tus logros se guardarn en la pantalla del Saln de la
Fama de Civilization IV.

Proseguir una partida tras la victoria


Tras ganar la partida puedes seguir jugando, pero ningn logro posterior se guardar en la
pantalla del Saln de la Fama. Tampoco es posible conseguir otro tipo de victoria despus
de que haya tenido lugar una victoria o derrota.

DERROTA
Pierdes si te borran del mapa o si alguno de tus oponentes logra una de las victorias que
se indican ms adelante. La partida terminar y todos los dems lderes se reirn de ti. Ser
el momento de empezar una nueva y volver a intentarlo.

CONDICIONES PARA LA VICTORIA


A continuacin se da una lista de las maneras en que puedes lograr la victoria en
Civilization IV. Si quieres averiguar ms detalles, pulsa [F8] para ir a la pantalla de
condiciones para la victoria. All vers una lista de los caminos a la victoria que hay
disponibles y lo cerca que ests de lograr cada uno de ellos (ten en cuenta que si en esa
pantalla no aparece un tipo especfico de victoria es que se excluy durante la
configuracin de la partida).

Victoria por tiempo


La partida termina en un turno concreto, normalmente en 2050 d. C. Ganar la
civilizacin que tenga la puntuacin ms alta al finalizar dicho turno.

Victoria por conquista


La partida termina cuando una civilizacin elimina a todas las rivales. Una civilizacin
queda eliminada cuando su ltima ciudad cae capturada o destruida, aunque an tenga
unidades en juego.

Victoria por dominacin


La partida termina cuando una civilizacin controla un porcentaje abrumador de la
poblacin mundial y del rea terrestre del mundo. Para ser exactos, has de controlar dos
tercios de los espacios terrestres y tener un 25% de poblacin ms que cualquier otro rival.

Victoria cultural
La partida termina cuando una civilizacin tiene tres ciudades con una cultura
legendaria (50.000 puntos de cultura por ciudad a la velocidad de juego normal).

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Victoria por carrera espacial


La partida termina cuando construyes todos los componentes para la nave espacial, la
lanzas y sta consigue llegar a Alpha Centauri. Puedes ver el estado de la carrera espacial
con las civilizaciones rivales mediante la pantalla de condiciones para la victoria que se
activa con [F8]. En esa pantalla se muestra una lista con todos los componentes necesarios
para construir la nave espacial as como la cantidad de stos que has completado hasta el
momento.

Victoria diplomtica
Cuando se funden las Naciones Unidas, se elegir a su Secretario General. ste puede
convocar votaciones peridicamente para aprobar diversas resoluciones. Una de estas
resoluciones es la de Victoria diplomtica. El que gane esa votacin ganar la partida.

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Captulo 3

REGLAS
avanzadas

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INTRODUCCIN
Esta seccin del manual contiene las reglas avanzadas de Sid Meiers Civilization IV. Incluye
explicaciones sobre el terreno, las unidades, las ciudades, la tecnologa, los niveles de
dificultad, la pantalla de opciones, las partidas multijugador y las modificaciones de los
usuarios (mods).

TERRENO
En este apartado encontrars una descripcin de todos los tipos de terreno, seguida por
una lista de los recursos.

TIPOS DE TERRENO
Costa
Alimentos: 1
Produccin: 0
Comercio: 2
Bonificacin defensiva: 10%
No puedes construir ciudades en casillas de costa.

Desierto
Alimentos: 0
Produccin: 0
Comercio: 0
Bonificacin defensiva: 0%
+1 al comercio si est adyacente a un ro, las mejoras
tardan un 25% ms en construirse.

Pradera
Alimentos: 2
Produccin: 0
Comercio: 0
Bonificacin defensiva: 0%
+1 al comercio si est adyacente a un ro.

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Nieve
Alimentos: 0
Produccin: 0
Comercio: 0
Bonificacin defensiva: 0%
Las mejoras tardan un 50% ms en construirse.

Ocano
Alimentos: 1
Produccin: 0
Comercio: 1
Bonificacin defensiva: 0%

Pico
Alimentos: 0
Produccin: 0
Comercio: 0
Bonificacin defensiva: 0%
Terreno infranqueable.

Llanura
Alimentos: 1
Produccin: 1
Comercio: 0
Bonificacin defensiva: 0%
+1 al comercio si est adyacente a un ro.

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Tundra
Alimentos: 1
Produccin: 0
Comercio: 0
Bonificacin defensiva: 0%
+1 al comercio si est adyacente a un ro, las mejoras
tardan un 25% ms en construirse.

ACCIDENTES DEL TERRENO


Lluvia radiactiva
Alimentos: -3
Produccin: -3
Comercio: -3
Bonificacin defensiva: 0%
Entrar cuesta 2 PM, no se pueden construir mejoras
hasta que la lluvia radiactiva se descontamine.

Terreno de aluvin
Alimentos: +3
Produccin: 0
Comercio: 0
Bonificacin defensiva: 0%
+1 al comercio si est adyacente a un ro, -0,4 a salud
en las ciudades cercanas.

Bosque
Alimentos: 0
Produccin: +1
Comercio: 0
Bonificacin defensiva: 50%
Entrar cuesta 2 PM, +0,5 a salud en las ciudades
cercanas.

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Colina
Alimentos: -1
Produccin: +1
Comercio: 0
Bonificacin defensiva: 25%
Entrar cuesta 2 PM, +1 al comercio si est adyacente a
un ro.

Hielo
Alimentos: 0
Produccin: 0
Comercio: 0
Bonificacin defensiva: 0%
Terreno infranqueable

Selva
Alimentos: -1
Produccin: 0
Comercio: 0
Bonificacin defensiva: 50%
Entrar cuesta 2 PM, salud -0,25 en las ciudades
cercanas.

Oasis
Alimentos: +3
Produccin: 0
Comercio: +2
Bonificacin defensiva: 0%
Entrar cuesta 2 PM, fuente de agua dulce, no se
pueden construir ciudades ni mejoras.

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RECURSOS
A continuacin se da una lista de todos los recursos que hay disponibles en el juego.

Aluminio
Se descubre gracias a: Industrialismo
Tecnologa necesaria para: Minera
Mejora necesaria: Mina
Bonificacin base: alimentos 0, produccin +1, comercio 0
Bonificacin mejorada: alimentos 0, produccin +4, comercio +1
Unidades que necesitan esta mejora: blindado moderno (y petrleo), bombardero
invisible (y petrleo) y caza a reaccin (y petrleo)
Reduce a la mitad el tiempo de construccin de:
ascensor espacial, programa Apollo y SDI

Pltanos
Se descubre gracias a: Siempre visible
Tecnologa necesaria para: Calendario
Mejora necesaria: Plantacin
Bonificacin base: alimentos +1, produccin 0, comercio 0
Bonificacin mejorada: alimentos +2, produccin 0, comercio 0
Efectos adicionales: +2 a salud con plantacin

Almejas
Se descubre gracias a: Siempre visible
Tecnologa necesaria para: Pesca
Mejora necesaria: Red
Bonificacin base: alimentos +1, produccin 0, comercio 0
Bonificacin mejorada: alimentos +2, produccin 0, comercio 0
Efectos adicionales: +1 a salud con barcos pesqueros

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Carbn
Se descubre gracias a: Mquina de vapor
Tecnologa necesaria para: Minera
Mejora necesaria: Mina
Bonificacin base: alimentos 0, produccin +1, comercio 0
Bonificacin mejorada: alimentos 0, produccin +3, comercio 0
Unidades que necesitan esta mejora: buque blindado (y hierro)
Efectos adicionales: necesario para construir la mejora del ferrocarril

Cobre
Se descubre gracias a: Forja del bronce
Tecnologa necesaria para: Minera
Mejora necesaria: Mina
Bonificacin base: alimentos 0, produccin +1, comercio 0
Bonificacin mejorada: alimentos 0, produccin +3, comercio 0
Unidades que necesitan esta mejora: falange (o hierro), lancero (o hierro), macero
(o hierro) y soldado con hacha (o hierro)
Reduce a la mitad el tiempo de construccin de: academia confuciana, pagoda
taosta y stupa budista; el Coloso, la Estatua de la Libertad e Internet

Maz
Se descubre gracias a: Siempre visible
Tecnologa necesaria para: Agricultura
Mejora necesaria: Granja
Bonificacin base: alimentos +1, produccin 0, comercio 0
Bonificacin mejorada: alimentos +2, produccin 0, comercio 0
Efectos adicionales: +1 a salud con granja

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Reses
Se descubre gracias a: Siempre visible
Tecnologa necesaria para: Ganadera
Mejora necesaria: Pastizal
Bonificacin base: alimentos +1, produccin 0, comercio 0
Bonificacin mejorada: alimentos +1, produccin +2, comercio 0
Efectos adicionales: +1 a salud con pastizal

Cangrejos
Se descubre gracias a: Siempre visible
Tecnologa necesaria para: Pesca
Mejora necesaria: Red
Bonificacin base: alimentos +1, produccin 0, comercio 0
Bonificacin mejorada: alimentos +2, produccin 0, comercio 0
Efectos adicionales: +1 a salud con barcos pesqueros

Ciervos
Se descubre gracias a: Siempre visible
Tecnologa necesaria para: Caza
Mejora necesaria: Campamento
Bonificacin base: alimentos +1, produccin 0, comercio 0
Bonificacin mejorada: alimentos +2, produccin 0, comercio 0
Efectos adicionales: +1 a salud con campamento

Tintura
Se descubre gracias a: Siempre visible
Tecnologa necesaria para: Calendario
Mejora necesaria: Plantacin
Bonificacin base: alimentos 0, produccin 0, comercio +1
Bonificacin mejorada: alimentos 0, produccin 0, comercio +4
Efectos adicionales: +1 a felicidad con plantacin

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Pescado
Se descubre gracias a: Siempre visible
Tecnologa necesaria para: Pesca
Mejora necesaria: Barco pesquero
Bonificacin base: alimentos +1, produccin 0, comercio 0
Bonificacin mejorada: alimentos +3, produccin 0, comercio 0
Efectos adicionales: +1 a salud con barcos pesqueros

Pieles
Se descubre gracias a: Siempre visible
Tecnologa necesaria para: Caza
Mejora necesaria: Campamento
Bonificacin base: alimentos 0, produccin 0, comercio +1
Bonificacin mejorada: alimentos 0, produccin 0, comercio +3
Efectos adicionales: +1 a felicidad con campamento

Gemas
Se descubre gracias a: Siempre visible
Tecnologa necesaria para: Minera
Mejora necesaria: Mina
Bonificacin base: alimentos 0, produccin 0, comercio +1
Bonificacin mejorada: 0 Food, +1 Production, +5 Commerce
Efectos adicionales: +1 a felicidad con mina

Oro
Se descubre gracias a: Siempre visible
Tecnologa necesaria para: Minera
Mejora necesaria: Mina
Bonificacin base: alimentos 0, produccin 0, comercio +1
Bonificacin mejorada: alimentos 0, produccin +1, comercio +6
Efectos adicionales: +1 a felicidad con mina

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Pelculas de xito
Se descubre gracias a: Maravilla de Hollywood
Tecnologa necesaria para: _
Maravilla necesaria: Hollywood
Bonificacin base: alimentos 0, produccin 0, comercio 0
Bonificacin mejorada: alimentos 0, produccin 0, comercio 0
Efectos adicionales: +1 a felicidad

Musicales de xito
Se descubre gracias a: Maravilla de Hollywood
Tecnologa necesaria para: _
Maravilla necesaria: Broadway
Base Bonus: alimentos 0, produccin 0, comercio 0
Bonificacin mejorada: alimentos 0, produccin 0, comercio 0
Efectos adicionales: +1 a felicidad

Canciones de xito
Se descubre gracias a: Maravilla del Rock 'n' roll
Tecnologa necesaria para: _
Maravilla necesaria: Rock n Roll
Bonificacin base: alimentos 0, produccin 0, comercio 0e
Bonificacin mejorada: alimentos 0, produccin 0, comercio 0
Efectos adicionales: +1 a felicidad

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Caballos
Se descubre gracias a: Siempre visible
Tecnologa necesaria para: Ganadera
Mejora necesaria: Pastizal
Bonificacin base: alimentos 0, produccin +1, comercio 0
Bonificacin mejorada: alimentos 0, produccin +2, comercio +1
Unidades que necesitan esta mejora: arquero a caballo, caballera, caballero (y
hierro), carro, carro de guerra, conquistador (y hierro), cosaco, inmortal y keshik

Incienso
Se descubre gracias a: Siempre visible
Tecnologa necesaria para: Minera
Mejora necesaria: Mina
Bonificacin base: alimentos 0, produccin 0, comercio +1
Bonificacin mejorada: alimentos 0, produccin 0, comercio +5
Efectos adicionales: +1 a felicidad con plantacin

Hierro
Se descubre gracias a: Forja del hierro
Tecnologa necesaria para: Minera
Mejora necesaria: Mina
Bonificacin base: alimentos 0, produccin +1, comercio 0
Bonificacin mejorada: alimentos 0, produccin +3, comercio 0
Unidades que necesitan esta mejora: ballestero, buque blindado (y carbn),
caballero (y caballos), can, Cho-Ko-Nu, conquistador (y caballos), falange (o cobre),
fragata, lancero (o cobre), macero (o cobre), piquero, pretoriano, samuri, soldado con
espada y soldado con hacha (o cobre)
Reduce a la mitad el tiempo de construccin de: la Torre Eiffel

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Marfil
Se descubre gracias a: Siempre visible
Tecnologa necesaria para: Caza
Mejora necesaria: Campamento
Bonificacin base: alimentos 0, produccin +1, comercio 0
Bonificacin mejorada: alimentos 0, produccin +1, comercio +1
Unidades que necesitan esta mejora: Elefante de guerra
Efectos adicionales: +1 a felicidad con campamento

Mrmol
Se descubre gracias a: Siempre visible
Tecnologa necesaria para: Mampostera
Mejora necesaria: Cantera
Bonificacin base: alimentos 0, produccin +1, comercio 0
Bonificacin mejorada: alimentos 0, produccin +1, comercio +2
Reduce a la mitad el tiempo de construccin de: mandir hind y mezquita islmica;
la Capilla Sixtina, la epopeya heroica, la epopeya nacional, la Gran Biblioteca, el Hermitage,
el Orculo, el Partenn, Santa Sofa, el Taj Mahal y Versalles

Petrleo
Se descubre gracias a: Mtodo cientfico
Tecnologa necesaria para:: Combustin
Mejora necesaria: Pozo, Plataforma petrolfera
Bonificacin base: alimentos 0, produccin +1, comercio 0
Bonificacin mejorada: alimentos 0, produccin +2, comercio +1
Unidades que necesitan esta mejora: acorazado (o uranio), blindado moderno (y
aluminio), bombardero, bombardero invisible (y aluminio), caza, caza a reaccin (y
aluminio), destructor (o uranio), helicptero de combate, panzer, portaaviones (o uranio),
submarino (o uranio), tanque y transporte (o uranio)

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Cerdos
Se descubre gracias a: Siempre visible
Tecnologa necesaria para: Ganadera
Mejora necesaria: Campamento
Bonificacin base: alimentos +1, produccin 0, comercio 0
Bonificacin mejorada: alimentos +3, produccin 0, comercio 0
Efectos adicionales: +1 a salud con pastizal

Arroz
Se descubre gracias a: Siempre visible
Tecnologa necesaria para: Agricultura
Mejora necesaria: Granja
Bonificacin base: alimentos +1, produccin 0, comercio 0
Bonificacin mejorada: alimentos +2, produccin 0, comercio 0
Efectos adicionales: +1 a salud con granja

Ovejas
Se descubre gracias a: Siempre visible
Tecnologa necesaria para: Ganadera
Mejora necesaria: Pastizal
Bonificacin base: alimentos +1, produccin 0, comercio 0
Bonificacin mejorada: alimentos +2, produccin 0, comercio +1
Efectos adicionales: +1 a felicidad con pastizal

Seda
Se descubre gracias a: Siempre visible
Tecnologa necesaria para: Calendario
Mejora necesaria: Plantacin
Bonificacin base: alimentos 0, produccin 0, comercio +1
Bonificacin mejorada: alimentos 0, produccin 0, comercio +3
Efectos adicionales: +1 a felicidad con plantacin

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Plata
Se descubre gracias a: Siempre visible
Tecnologa necesaria para: Minera
Mejora necesaria: Mina
Bonificacin base: alimentos 0, produccin 0, comercio +1
Bonificacin mejorada: alimentos 0, produccin +1, comercio +4
Efectos adicionales: +1 a felicidad con mina

Especias
Se descubre gracias a: Siempre visible
Tecnologa necesaria para: Calendario
Mejora necesaria: Plantacin
Bonificacin base: alimentos 0, produccin 0, comercio +1
Bonificacin mejorada: alimentos +1, produccin 0, comercio +2
Efectos adicionales: +1 a felicidad con plantacin

Piedra
Se descubre gracias a: Siempre visible
Tecnologa necesaria para: Mampostera
Mejora necesaria: Cantera
Bonificacin base: alimentos 0, produccin +1, comercio 0
Bonificacin mejorada: alimentos 0, produccin +2, comercio 0
Reduce a la mitad el tiempo de construccin de: catedral cristiana y sinagoga
juda; Angkor Wat, Chichen Itz, los Jardines Colgantes, el Kremlin, el Minarete
Helicoidal, el Monte Rushmore, Notre Dame, las Pirmides, Stonehenge, la Universidad
de Oxford y West Point

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Azcar
Se descubre gracias a: Siempre visible
Tecnologa necesaria para: Calendario
Mejora necesaria: Plantacin
Bonificacin base: alimentos +1, produccin 0, comercio 0
Bonificacin mejorada: alimentos +1, produccin 0, comercio +1
Efectos adicionales: +1 a felicidad con plantacin

Uranio
Se descubre gracias a: Fsica
Tecnologa necesaria para: Minera
Mejora necesaria: Mina
Bonificacin base: alimentos 0, produccin 0, comercio 0
Bonificacin mejorada: alimentos 0, produccin +2, comercio +3
Unidades que necesitan esta mejora: acorazado (o petrleo), destructor (o
petrleo), ICBM, portaaviones (o petrleo), submarino (o petrleo), transporte (o
petrleo) y armas nucleares
Reduce a la mitad el tiempo de construccin de: el Proyecto Manhattan

Ballenas
Se descubre gracias a: Siempre visible
Tecnologa necesaria para: ptica
Mejora necesaria: Red
Bonificacin base: alimentos +1, produccin 0, comercio 0
Bonificacin mejorada: alimentos 0, produccin +1, comercio +2
Efectos adicionales: +1 a felicidad con barcos balleneros

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Trigo
Se descubre gracias a: Siempre visible
Tecnologa necesaria para: Agricultura
Mejora necesaria: Granja
Bonificacin base: alimentos +1, produccin 0, comercio 0
Bonificacin mejorada: alimentos +3, produccin 0, comercio 0
Efectos adicionales: +1 a salud con granja

Vino
Se descubre gracias a: Siempre visible
Tecnologa necesaria para: Meditacin
Mejora necesaria: Bodega
Bonificacin base: alimentos 0, produccin 0, comercio +1
Bonificacin mejorada: alimentos +1, produccin 0, comercio +2
Efectos adicionales: +1 a felicidad con bodega

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UNIDADES
Las unidades siguientes precisan de una explicacin ms detallada de la que puede
encontrarse en la seccin Conceptos bsicos del manual.

UNIDADES NAVALES
Durante toda la historia, la humanidad ha aprovechado los mares cuanto ha podido.
Durante milenios, los pesqueros han recolectado el botn del mar. Los cargueros han
transportado mercancas hasta el ltimo rincn del mundo. Los barcos de exploracin han
desvelado los secretos del ocano. Y poderosos buques de guerra han librado grandes
batallas para decidir el destino de las naciones. En Civilization IV los mares son lugares
donde encontrar grandes oportunidades y peligros por igual.

Construir unidades navales


Las unidades navales se pueden construir en cualquier ciudad adyacente a una casilla
costera. Se construyen como cualquier otra unidad, y precisan de tecnologas especficas
(y, a veces, de recursos).

ASTILLEROS
El edificio del astillero aumenta en un 50% la velocidad a la que la ciudad construye
unidades navales. Adems, las unidades navales construidas en una ciudad con astillero
empiezan la partida con 4 puntos de experiencia. Has de tener la tecnologa del acero
para poder construir astilleros.

Movimiento de las unidades navales


Algunas de las primeras unidades navales han de permanecer en casillas costeras o en
cualquier casilla acutica que est dentro de los lmites culturales de quien las construyera.
Dichas unidades pueden cruzar los lmites culturales de otro pas si las civilizaciones
respectivas tienen un acuerdo de apertura de fronteras o estn en guerra (Ver Barco
faenero y Galeras, en las pginas 126 y 128).

CRUZAR FRONTERAS CULTURALES


Una unidad naval no puede cruzar las fronteras culturales de otra civilizacin a menos que
la suya tenga un acuerdo de apertura de fronteras con ella. De lo contrario, se considera
que tal movimiento constituye un acto de guerra (excepciones: ver Carabelas y
Submarinos, en las pginas 116 y 118).

Combate naval
Las unidades navales solo pueden luchar contra unidades navales y no pueden atacar a las
terrestres, aunque algunas pueden caonear ciudades costeras (ver la pgina 39).
Consulta Unidades areas para ver cmo interactan las unidades navales y las areas.
El combate naval se da cuando una unidad naval intenta entrar en una casilla ocupada
por una unidad naval enemiga. En otras palabras: exactamente igual que el combate
terrestre, pero en el mar. Los resultados tambin son muy similares a los del combate en
tierra: si el atacante pierde, queda destruido. Si pierde el defensor, el atacante ocupa su

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casilla a menos que an haya otra unidad enemiga en ella.


Las unidades navales no pueden entrar en las ciudades enemigas ni pueden combatir a
ninguna unidad naval que las aceche desde all.

Transporte naval
Hay varias unidades navales que pueden transportar a las terrestres, como las galeras, los
galeones y los transportes (una unidad moderna). Cada transporte tiene una bodega
(capacidad de carga) diferente, que es lo que determina a cuntas unidades puede
embarcar.

EMBARCAR UNIDADES
Para embarcar una unidad terrestre en un transporte, llvala a la casilla en la que se
encuentre este ltimo. Si el transporte ocupa una casilla costera, la unidad embarcar
automticamente nada ms llegar. Si el transporte est en una ciudad, haz clic en su icono
de accin Embarcar. Si el transporte ya est al mximo de capacidad, la unidad no
embarcar.

MOVIMIENTO DE LAS UNIDADES


Transportar unidades no tiene efecto alguno en los transportes, que se mueven como
cualquier otra unidad naval.

DESEMBARCAR UNIDADES
Las unidades se pueden desembarcar en cualquier casilla de tierra (no obstante, lee el
apartado Ataques anfibios, a continuacin). Para desembarcar a todas las unidades en la
misma casilla de tierra, ordena al transporte que vaya hasta ella.Tambin puedes activar a
las unidades transportadas y ordenarles que desembarquen una a una. Los transportes
pueden recoger y dejar unidades terrestres en cualquier punto a lo largo de su trayecto.

ATAQUES ANFIBIOS
Si una unidad terrestre intenta desembarcar en una casilla en la que haya una unidad
enemiga, las dos combatirn. Si el atacante tiene xito y la casilla terrestre se queda vaca,
pasar a ocuparla. Si quedan ms defensores en la casilla objetivo, el atacante se quedar a
bordo del transporte.
Las unidades terrestres que ataquen desde transportes vern su fuerza de combate reducida
en un 50%. No obstante, el ascenso Anfibia anula esa penalizacin.

COMBATE NAVAL CON TRANSPORTES


Si un transporte naval resulta destruido durante un combate, lo mismo le pasar a todas las
unidades que lleve. Las unidades terrestres que estn a bordo de un transporte no afectarn
al combate naval.

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LISTA DE UNIDADES NAVALES

Acorazado
Requisitos tecnolgicos: Industrialismo
Requisitos en recursos: Petrleo o Uranio
Fuerza: 40
Movimiento: 7
Capacidades especiales: inflige daos colaterales, ya que puede afectar a varias
unidades cuando ataca (como las cortinas de fuego de las catapultas). Puede caonear
las defensas de las ciudades (-20%/turno).

Carabela
Requisitos tecnolgicos: ptica
Requisitos en recursos: No
Fuerza: 3
Movimiento: 4
Capacidades especiales: puede llevar a un batidor, explorador, misionero, espa o gran
personaje. Puede entrar en el territorio de una civilizacin rival sin provocar la guerra.

Portaaviones
Requisitos tecnolgicos: Vuelo
Requisitos en recursos: Petrleo o Uranio
Fuerza: 16
Movimiento: 6
Capacidades especiales: puede llevar a tres unidades
de cazas o de cazas a reaccin (ver Unidades areas).

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Destructor
Requisitos tecnolgicos: Combustin
Requisitos en recursos: Petrleo o Uranio
Fuerza: 30
Movimiento: 9
Capacidades especiales: puede ver a los submarinos. Puede interceptar aeronaves
(30%). Puede caonear las defensas de las ciudades (-15%/turno).

Fragata
Requisitos tecnolgicos: Astronoma y Qumica
Requisitos en recursos: Hierro
Fuerza: 8
Movimiento: 3
Capacidades especiales: puede caonear las defensas de las ciudades (-10%/turno).

Galen
Requisitos tecnolgicos: Astronoma
Requisitos en recursos: No
Fuerza: 4
Movimiento: 5
Bodega: 3

Galera
Requisitos tecnolgicos: Navegacin a vela
Requisitos en recursos: No
Fuerza: 2
Movimiento: 3
Bodega: 2
Lmites al movimiento: debe permanecer en el litoral o dentro de las aguas de una
cultura amistosa.

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Buque Blindado
Requisitos tecnolgicos: Acero y Mquina de vapor
Requisitos en recursos: Hierro y Carbn
Fuerza: 12
Movimiento: 3
Lmites al movimiento: debe permanecer en el litoral o
dentro de las aguas de una cultura amistosa.

Submarino
Requisitos tecnolgicos: Radio y Combustin
Requisitos en recursos: Petrleo o Uranio
Fuerza: 24
Movimiento: 7
Capacidades especiales: es invisible para todas las unidades excepto para otros
submarinos y destructores. Puede llevar a un batidor, explorador, misionero, espa o gran
personaje. Puede entrar en el territorio de una civilizacin rival sin provocar la guerra.
Puede retirarse del combate (probabilidad del 50%).

Transporte
Requisitos tecnolgicos: Combustin
Requisitos en recursos: Petrleo o Uranio
Fuerza: 16
Movimiento: 6
Bodega: 4

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Barco Faenero
Requisitos tecnolgicos: Pesca
Requisitos en recursos: No
Fuerza: 0 (unidad civil)
Movimiento: 2
Lmites al movimiento: debe permanecer en el litoral o dentro de las aguas de una
cultura amistosa.
Capacidades especiales: Puede crear barcos pesqueros, barcos balleneros y plataformas
petrolferas.

UNIDADES AREAS
El uso militar de las aeronaves se empez a ver en la Primera Guerra Mundial como
vehculos desarmados de reconocimiento. Durante el medio siglo siguiente las aeronaves
se convertiran en la parte ms verstil y poderosa del ejrcito moderno.
En Civilization IV hay dos categoras diferentes para las unidades areas: las aeronaves de
ala rotatoria y las aeronaves de ala fija.

Aeronaves de ala rotatoria: helicpteros de combate


Los helicpteros de combate son helicpteros con armamento y blindaje pesados. Estas
poderosas unidades modernas son especialmente adecuadas para destruir tanques y
vehculos enemigos.

MOVIMIENTO DEL HELICPTERO DE COMBATE


Los helicpteros de combate se mueven como las unidades terrestres, con la diferencia de que les
cuesta 1 punto de movimiento acceder a todas las casillas terrestres. Estas aeronaves no pueden
entrar en casillas acuticas (salvo cuando viajan como carga en una unidad de transporte naval).

COMBATE DEL HELICPTERO DE COMBATE


Este helicptero combate como cualquier unidad terrestre: si entra en una casilla en la que
haya una unidad enemiga, la atacar. Si una unidad enemiga entra en la casilla que ocupa
el helicptero de combate, lo atacar.

HELICPTEROS DE COMBATE CONTRA CIUDADES


Los helicpteros de combate pueden atacar y destruir las unidades que haya en las
ciudades, pero no pueden capturar las ciudades enemigas.

Aeronaves de ala fija


En el juego hay dos categoras de aeronaves de ala fija: los cazas y los bombarderos.

CAZAS
Los cazas son aptos para atacar a las unidades navales enemigas e interceptar cazas hostiles.
Adems, pueden tener su base en portaaviones. Pueden atacar unidades terrestres y

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bombardear las defensas de una ciudad enemiga (aunque no con tanta eficacia como los
bombarderos). Hay dos tipos bsicos de cazas: los cazas y los cazas a reaccin.

BOMBARDEROS
Los bombarderos pueden bombardear las defensas de las ciudades enemigas. Adems,
tienen un ataque muy potente contra las unidades terrestres enemigas. Tambin pueden
atacar a las unidades navales (pero con menor eficacia) e incluso las mejoras pueden ser su
objetivo. Los bombarderos no pueden tener su base en los portaaviones. Las unidades de
bombarderos incluyen los bombarderos y los bombarderos invisibles.

Movimiento de las aeronaves de ala fija


Las aeronaves de ala fija tienen su base en las ciudades (o tambin a bordo de los
portaaviones, en el caso de los cazas). No pueden empezar ni terminar el turno en ningn
otro sitio. Los cazas y bombarderos pueden Cambiar de base y reubicarse en otra ciudad
(o portaaviones) durante el turno. La ciudad puede estar en cualquier lugar del mapa, pero
ha de ser tuya o de una civilizacin con la que tengas un acuerdo de apertura de fronteras.
Si una aeronave cambia de base, no podr hacer nada ms en ese turno.

Misiones de aeronaves de ala fija


Cuando no est cambiando de base, una aeronave de ala fija puede llevar a cabo una gran
variedad de misiones, aunque solo una por turno. Cada unidad de ala fija tiene un nivel
de alcance de la misin, y puede llevar a cabo misiones en cualquier casilla que est
dentro de ese alcance.

MISIN DE ATAQUE AREO


A una unidad de ala fija se le puede ordenar que ataque cualquier casilla ocupada por el
enemigo que est dentro de su alcance de la misin.

MISIN DE RECONOCIMIENTO
A una unidad de ala fija se le puede ordenar que realice una misin de reconocimiento.
Haz clic en una casilla dentro del alcance de la unidad y se mostrarn todas las
unidades/mejoras que estn dentro del alcance contando desde la casilla reconocida.

MISIN DE BOMBARDEO AREO


A las unidades de bombarderos se les puede ordenar que bombardeen las fortificaciones
de las ciudades enemigas que estn dentro de su alcance. Los bombarderos son mucho
mejores que los cazas para esta clase de misiones.

MISIN DE INTERCEPCIN
A las unidades de cazas se les pueden encargar misiones de Intercepcin, en las que tendrn
la posibilidad de atacar a cualquier unidad area enemiga que entre en el alcance de su misin.

INTERCEPCIN TERRESTRE/MARTIMA DE LAS


AERONAVES DE ALA FIJA
Algunas unidades terrestres (la infantera con misiles tierra-aire y la mecanizada, por citar
dos) tienen la posibilidad de interceptar a las unidades areas enemigas cuando stas ataquen
su casilla o una adyacente. En el mar, los destructores tienen la misma oportunidad.

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LISTA DE UNIDADES AREAS

Bombardero
Requisitos tecnolgicos: Radio y Vuelo
Requisitos en recursos: Petrleo
Fuerza area: 16
Alcance de la misin: 8
Capacidades especiales: puede infligir daos colaterales. Puede bombardear las defensas
de las ciudades (-15%/turno). Puede destruir mejoras. -50% al atacar a unidades navales.

Caza
Requisitos tecnolgicos: Vuelo
Requisitos en recursos: Petrleo
Fuerza area: 12
Alcance de la misin: 6
Capacidades especiales: puede interceptar aeronaves (probabilidad del 40%). Puede
destruir las mejoras de las casillas. Puede bombardear las defensas de las ciudades
enemigas (-15%/turno).

Helicptero de combate
Requisitos tecnolgicos: Cohetera y Vuelo
Requisitos en recursos: Petrleo
Fuerza: 20
Movimiento: 4
Capacidades especiales: +100% a la fuerza al atacar a unidades blindadas. 25% de
posibilidades de retirarse de un combate. Le cuesta 1 PM entrar en todas las casillas
terrestres. No puede capturar ciudades. No puede entrar en casillas martimas (excepto a
bordo de un transporte naval). No recibe bonificaciones defensivas por terreno.

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Caza a Reaccin
Requisitos tecnolgicos: Compuestos y Vuelo
Requisitos en recursos: Petrleo y Aluminio
Fuerza area: 24
Alcance de la misin: 10
Capacidades especiales: Puede interceptar aeronaves (probabilidad del 60%). Puede
destruir las mejoras de las casillas. Puede bombardear las defensas de las ciudades
enemigas (-10%/turno).

Bombardero invisible
Requisitos tecnolgicos: Compuestos, Vuelo y Robtica
Requisitos en recursos: Petrleo y Aluminio
Fuerza area: 20
Alcance de la misin: 12
Capacidades especiales: 50% de posibilidades de evitar la intercepcin. Puede infligir
daos colaterales. Puede caonear las defensas de las ciudades (-20%/turno). Puede
destruir mejoras. -50% al atacar a unidades navales.

ESPAS
Los espas son unidades especiales invisibles que pueden infiltrarse por el mapa y tienen
una gran variedad de capacidades especiales. Tambin tienen un cometido defensivo, pues
aumentan las probabilidades de descubrir a un espa enemigo que lleve a cabo una misin
en una casilla cercana.

Cmo crear espas


Los espas solo se pueden crear en una ciudad que tenga la maravilla nacional de Scotland Yard.

Invisibilidad
Las unidades de espas son invisibles. Nadie puede verlas, atacarlas ni interactuar con ellas.

Movimiento
Los espas se mueven como cualquier otra unidad, con la excepcin de que no provocan
automticamente una declaracin de guerra cuando cruzan las fronteras ajenas. Al ser
invisibles, los espas pueden moverse por territorio amigo, neutral o enemigo sin riesgo.

Investigar ciudad
Cuando un espa entre en una ciudad, podrs ver su pantalla de la ciudad. Esto no es una
misin (ver ms adelante) y el espa no corre ningn riesgo.

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Misiones de espionaje
Los espas pueden llevar a cabo varias misiones, algunas de las cuales tienen directamente
consecuencias funestas, mientras que otras entraan una destruccin potencial. Pueden
realizar tales misiones en cualquier lugar del mapa, incluyendo el territorio perteneciente
a aliados o a naciones con las que ests en guerra.

DESTRUIR PRODUCCIN
El espa lleva a cabo esta misin en una ciudad. Si tiene xito, sobrevivir y la ciudad
perder la produccin asignada a todo lo que est construyendo en ese momento. Esto
puede resultar bastante devastador si la ciudad est a un par de turnos de completar la
construccin de una maravilla. Si fracasa en la misin, no se perder la produccin y el
espa quedar destruido.

SABOTEAR MEJORA
Esta misin se lleva a cabo en cualquier casilla que contenga una mejora. Si sale bien, la
mejora queda destruida y el espa sobrevive. Si termina en fracaso, la mejora sobrevive y el
espa queda destruido.

ROBAR PLANOS
Esta misin tiene muchas ms posibilidades de tener xito en uno de los centros de
gobierno de una civilizacin: una ciudad que contenga un palacio, la maravilla de la
Ciudad Prohibida o la de Versalles. Si sale bien, el espa sobrevivir y podrs ver todo lo
que sea visible para esa civilizacin extranjera. Eso incluye todo lo que se encuentre en su
territorio, a la vista de sus unidades y fronteras. Si termina en fracaso, el espa morir y no
conseguirs ver nada.

Cmo se determina el xito o el fracaso de una


misin de espionaje
Las posibilidades de xito o fracaso de una misin de espionaje dependen de la cantidad
de unidades que la otra civilizacin tenga en la casilla en la que sta se desarrolle. Si la
casilla est vaca, las posibilidades de xito son bastante altas. Las posibilidades de deteccin
y fracaso aumentan con cada unidad que haya en la casilla objetivo.

USAR ESPAS PARA ATRAPAR A ESPAS


Los espas son especialmente adecuados para atrapar a los espas enemigos y desbaratar sus
planes. Si hay otro espa en la casilla objetivo, las posibilidades de que lo descubran
aumentan de manera significativa.

Efectos diplomticos de las misiones


Si una misin tiene xito, la civilizacin objetivo no sabr quin la realiz, por lo que la
opinin que tenga de ti no cambiar (ver Diplomacia, en la pgina 89). Si fracasa, la
civilizacin objetivo sabr exactamente quin es el responsable del ultraje y cambiar su
opinin sobre ti en consonancia. Es bien posible que una misin de espionaje fallida haga
que la civilizacin objetivo te declare la guerra.

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ICBM
Los ICBM (siglas inglesas de misiles balsticos intercontinentales), tambin conocidos
como armas nucleares, pueden aguarle la fiesta a un lder. Son las armas definitivas de
entre todas las que hay disponibles en Civilization IV y poseen una potencia tremenda.

Conseguir armas nucleares


Para construir armas nucleares necesitas lo siguiente:

LA MARAVILLA DEL PROYECTO MANHATTAN


Alguien en la partida debe haber construido la maravilla del proyecto Manhattan. No
tienes por qu ser t: cuando alguien la haya construido, cualquiera podr crear armas
nucleares (siempre y cuando cumpla los dems requisitos).

COHETERA Y FISIN
Has de conocer las tecnologas de la cohetera y la fisin para construir armas nucleares.

URANIO
Has de tener acceso al recurso del uranio para construir armas nucleares. La tecnologa de
la Fsica lo descubre.

Construir armas nucleares


Las armas nucleares se construyen en una ciudad, como si fueran cualquier otra unidad.

Lanzar un arma nuclear


Las armas nucleares tienen un alcance ilimitado: pueden llegar a cualquier casilla del mapa.
Una vez lanzadas, llegan a la casilla que sea su objetivo y detonan de inmediato.

rea de efecto
Se trata de armas con un rea de efecto: cuando detonan hacen dao en su casilla
objetivo, pero tambin pueden causar daos en las ocho casillas adyacentes. De hecho, las
ocho casillas adyacentes reciben un impacto tan fuerte como la casilla objetivo.

Efectos del dao


EDIFICIOS
Si un arma nuclear detona en la casilla de una ciudad o en una adyacente a ella, el
ordenador realizar una tirada de muerte por cada edificio. Si el edificio logra superarla,
saldr indemne. Si falla, quedar destruido (no obstante, ver tambin Refugios antiareos
y armas nucleares, ms adelante). Las armas nucleares no pueden destruir las maravillas.

UNIDADES
El ordenador realiza una tirada de muerte por cada unidad; si la unidad la falla, quedar
destruida. Si logra superarla, puede resultar herida o ilesa.

MEJORAS
Si un arma nuclear detona encima de una mejora o en una casilla adyacente a ella, dicha
mejora quedar destruida.

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Lluvia radiactiva
Una explosin nuclear puede producir una lluvia radiactiva en cualquiera de las casillas
objetivo. La lluvia radiactiva hace que esa casilla no pueda explotarse en absoluto. En otras
palabras, una ciudad cercana no obtendr alimentos, comercio, produccin ni recursos de
la casilla afectada por ella.

DESCONTAMINAR LA LLUVIA RADIACTIVA


Cuando hayas descubierto la tecnologa de la ecologa, los trabajadores podrn
descontaminar (limpiar) los efectos de la lluvia radiactiva. Esto funciona igual que
cualquier otra accin: varios trabajadores pueden trabajar a la vez en una casilla para
acelerar el trabajo, existen ciertos principios y maravillas que pueden ayudar a ello, etc.

SDI y armas nucleares


El proyecto de la SDI (siglas inglesas de iniciativa de defensa estratgica) tiene bastantes
posibilidades de interceptar las armas nucleares dirigidas contra tu territorio.

Refugios antiareos y armas nucleares


Un refugio antiareo en una ciudad reduce el dao en un 75%.

Penalizaciones a la diplomacia
El uso de armas nucleares conlleva graves penalizaciones a la diplomacia. Es muy probable
que caigan en picado tus relaciones con las dems civilizaciones y que pases a encontrarte
en el punto de mira del arsenal nuclear de otro. Te hemos avisado!

Calentamiento global
El uso de armas nucleares puede hacer que empiece el calentamiento global y convierta
casillas anteriormente frtiles en desiertos intiles. Los intercambios nucleares prolongados
pueden terminar por convertir el mundo en un yermo inhabitable.

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ASCENSOS
Como se describe en la seccin Conceptos bsicos del manual, los ascensos son
capacidades especiales con las que se recompensa a las unidades que vencen en combate.
Adems, ciertas unidades empiezan la partida con una o ms capacidades especiales.
A continuacin damos una lista de los ascensos que hay en Civilization IV. Recuerda que
no todos ellos estn disponibles para todas las unidades.

Precisin
Disponible para: armas de asedio
Requisitos: Cortina de fuego I
Lleva a: Nada
Efectos: +10% al dao por caonear ciudades

Emboscada
Disponible para: armas de asedio, unidades con armas de plvora, blindadas y de
helicpteros
Requisitos: Combate II
Lleva a: Nada
Efectos: +25% contra unidades blindadas.

Anfibia
Disponible para: unidades de reconocimiento, con armas de proyectil, montadas, de
cuerpo a cuerpo, con armas de plvora y armas de asedio
Requisitos: Combate II
Lleva a: Nada
Efectos: no sufre penalizacin al combate por atacar desde el mar. No sufre penalizacin
al combate por atacar cruzando un ro.

Cortina de fuego I
Disponible para: armas de asedio y unidades blindadas
Requisitos: No
Lleva a: Cortina de fuego II y Precisin
Efectos: +20% a los daos colaterales

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Cortina de fuego II
Disponible para: unidades blindadas
Requisitos: Cortina de fuego I
Lleva a: Cortina de fuego III
Efectos: +30% a los daos colaterales. +10% contra unidades de cuerpo a cuerpo.

Cortina de fuego III


Disponible para: unidades blindadas
Requisitos: Cortina de fuego II
Lleva a: Nada
Efectos: +50% a los daos colaterales. +10% contra unidades con armas de plvora.

Relmpago
Disponible para: unidades montadas, blindadas y de helicpteros
Requisitos: Combate III
Lleva a: Nada
Efectos: puede atacar varias veces por turno.

Carga
Disponible para: unidades montadas, de cuerpo a cuerpo, blindadas y de helicpteros
Requisitos: Combate II
Lleva a: Nada
Efectos: +25% contra armas de asedio

Guarnicin de ciudad I
Disponible para: unidades con armas de proyectil y con armas de plvora
Requisitos: Nada
Lleva a: Guarnicin de ciudad II
Efectos: +20% a defender ciudades

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Guarnicin de ciudad II
Disponible para: unidades con armas de proyectil y con armas de plvora
Requisitos: Guarnicin de ciudad I
Lleva a: Guarnicin de ciudad III
Efectos: +25% a defender ciudades

Guarnicin de ciudad III


Disponible para: unidades con armas de proyectil y con armas de plvora
Requisitos: Guarnicin de ciudad II
Lleva a: Nada
Efectos: +30% a defender ciudades. +10% contra unidades de cuerpo a cuerpo.

Asalto de ciudades I
Disponible para: armas de asedio, unidades de cuerpo a cuerpo y blindadas
Requisitos: No
Lleva a: Precisin y Asalto de ciudades II
Efectos: +20% a atacar ciudades

Asalto de ciudades II
Disponible para: armas de asedio, unidades de cuerpo a cuerpo y blindadas
Requisitos: Asalto de ciudades I
Lleva a: Asalto de ciudades III
Efectos: +25% a atacar ciudades

Asalto de ciudades III


Disponible para: armas de asedio, unidades de cuerpo a cuerpo y blindadas
Requisitos: Asalto de ciudades II
Lleva a: Nada
Efectos: +30% a atacar ciudades. +10% contra unidades con armas de plvora.

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Combate I
Disponible para: armas de asedio, unidades de reconocimiento, con armas de proyectil,
montadas, de cuerpo a cuerpo, con armas de plvora, blindadas, de helicpteros y navales
Requisitos: No
Lleva a: Mdica I y Combate II
Efectos: +10% a la fuerza.

Combate II
Disponible para: armas de asedio, unidades de reconocimiento, con armas de
proyectil, montadas, de cuerpo a cuerpo, con armas de plvora, blindadas, de
helicpteros y navales
Requisitos: Combate I.
Lleva a: Anfibia, Combate III y Formacin
Efectos: +10% a la fuerza.

Combate III
Disponible para: armas de asedio, unidades de reconocimiento, con armas de proyectil,
montadas, de cuerpo a cuerpo, con armas de plvora, blindadas, de helicpteros y navales
Requisitos: Combate II
Lleva a: Combate IV y Vigilar
Efectos: +10% a la fuerza.

Combate IV
Disponible para: armas de asedio, unidades de reconocimiento, con armas de proyectil,
montadas, de cuerpo a cuerpo, con armas de plvora, blindadas, de helicpteros y navales
Requisitos: Combate III
Lleva a: Combate V y Comando
Efectos: se cura de un 10% de dao ms/turno en tierras neutrales. +10% a la fuerza.

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Combate V
Disponible para: armas de asedio, unidades de reconocimiento, con armas de proyectil,
montadas, de cuerpo a cuerpo, con armas de plvora, blindadas, de helicpteros y navales
Requisitos: Combate IV
Lleva a: Nada
Efectos: se cura de un 10% de dao ms/turno en tierras enemigas. +10% a la fuerza.

Comando
Disponible para: unidades de reconocimiento, con armas de proyectil, montadas, de
cuerpo a cuerpo, con armas de plvora y blindadas
Requisitos: Combate IV
Lleva a: Nada
Efectos: puede usar las carreteras enemigas.

Cobertura
Disponible para: unidades de cuerpo a cuerpo y con armas de plvora
Requisitos: Combate I.
Lleva a: Nada
Efectos: +25% contra unidades con armas de proyectil.

Instruccin I
Disponible para: armas de asedio, unidades con armas de proyectil, blindadas, de
helicpteros y navales
Requisitos: No
Lleva a: Instruccin II
Efectos: +1 probabilidad de ataque de iniciativa adicional.

Instruccin II
Disponible para: armas de asedio, unidades con armas de proyectil, blindadas, de
helicpteros y navales
Requisitos: Instruccin I
Lleva a: Instruccin III
Efectos: 1 ataque de iniciativa adicional.

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Instruccin III
Disponible para: armas de asedio, unidades con armas de proyectil, blindadas, de
helicpteros y navales
Requisitos: Instruccin II
Lleva a: Instruccin IV
Efectos: +2 probabilidades de ataque de iniciativa

Instruccin IV
Disponible para: armas de asedio, unidades con armas de proyectil, blindadas, de
helicpteros y navales
Requisitos: Instruccin III
Lleva a: Nada
Efectos: 2 ataques de iniciativa. +10% contra unidades montadas.

Flanqueo I
Disponible para: unidades con armas de proyectil, blindadas, de helicpteros y navales
Requisitos: Nada
Lleva a: Flanqueo II y Navegacin I
Efectos: +10% a la probabilidad de retirarse.

Flanqueo II
Disponible para: unidades con armas de proyectil, blindadas, de helicpteros y navales
Requisitos: Flanqueo I
Lleva a: Movilidad
Efectos: +20% a la probabilidad de retirarse.

Formacin
Disponible para: unidades con armas de proyectil, montadas, de cuerpo a cuerpo y
con armas de plvora
Requisitos: Combate II
Lleva a: Nada
Efectos: +25% contra unidades montadas.

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Guerrilla I
Disponible para: unidades de reconocimiento, con armas de proyectil y con armas
de plvora
Requisitos: No
Lleva a: Guerrilla II
Efectos: +20% a defender colinas.

Guerrilla II
Disponible para: unidades de reconocimiento, con armas de proyectil y con armas de plvora
Requisitos: Guerrilla I
Lleva a: Nada
Efectos: Movimiento doble en colinas. +30% a defender colinas.

Marcha
Disponible para: unidades de reconocimiento, con armas de proyectil, montadas, de
cuerpo a cuerpo, con armas de plvora y armas de asedio
Requisitos: Mdica I
Lleva a: Nada
Efectos: se cura a la vez que se mueve.

Mdica I
Disponible para: armas de asedio, unidades de reconocimiento, con armas de
proyectil, montadas, de cuerpo a cuerpo, con armas de plvora y navales
Requisitos: No
Lleva a: Mdica II y Marcha
Efectos: cura un +10% de dao/turno a las unidades en la misma casilla.

Mdica II
Disponible para: armas de asedio, unidades de reconocimiento, con armas de
proyectil, montadas, de cuerpo a cuerpo, con armas de plvora y navales
Requisitos: Mdica I
Lleva a: Nada
Efectos: cura un +10% de dao/turno a las unidades en la misma casilla y en las adyacentes.

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Movilidad
Disponible para: unidades montadas y blindadas
Requisitos: Flanqueo II
Lleva a: Nada
Efectos: cuesta 1 PM entrar en todos los terrenos.

Navegacin I
Disponible para: unidades navales
Requisitos: No
Lleva a: Navegacin II
Efectos: +1 al alcance del movimiento.

Navegacin II
Disponible para: unidades navales
Requisitos: Navegacin I
Lleva a: Nada
Efectos: +1 al alcance del movimiento.

Tenaza
Disponible para: unidades montadas, con armas de plvora, blindadas y de
helicpteros
Requisitos: Combate I.
Lleva a: Nada
Efectos: +25% contra unidades con armas de plvora.

Vigilar
Disponible para: unidades de reconocimiento, montadas, de helicpteros y navales
Requisitos: Combate III
Lleva a: Nada
Efectos: +1 al alcance de la visibilidad.

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Choque
Disponible para: unidades con armas de proyectil, montadas, de cuerpo a cuerpo y
armas de asedio
Requisitos: Combate I.
Lleva a: Nada
Efectos: +25% contra unidades de cuerpo a cuerpo.

Montaraz I
Disponible para: unidades de reconocimiento, de cuerpo a cuerpo y con armas
de plvora
Requisitos: No
Lleva a: Montaraz II
Efectos: +20% a defender selvas. +20% a defender bosques.

Montaraz II
Disponible para: unidades de reconocimiento, de cuerpo a cuerpo y con armas
de plvora
Requisitos: Montaraz I
Lleva a: Nada
Efectos: Movimiento doble en selvas y bosques. +30% a defender en selvas y bosques.

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CIUDADES
Quiz los jugadores que sean nuevos en la serie Civilization quieran jugar un par de partidas
antes de adentrarse en este apartado. Despus de haber curioseado un poco por la pantalla
de la ciudad, deberas de estar lo bastante familiarizado con ella como para abordar la
gestin avanzada de las ciudades. Los veteranos de juegos anteriores de Civilization puede
que se sientan lo bastante cmodos para ponerse directamente a ello y empezar a leer.

LA PANTALLA DE LA CIUDAD
Haz [doble clic] en una ciudad del mapa principal para que aparezca su pantalla (haz clic
en la propia ilustracin de la ciudad, no en su nombre: el nombre solo hace que aparezca
una versin reducida de la pantalla de la ciudad). Aqu es donde tiene lugar toda la
gestin de la ciudad. El diagrama siguiente muestra una ciudad tpica de Civilization IV:
Bonificacin defensiva
por cultura de la ciudad
Barra de
Porcentajes de
produccin
Mantenimiento inversin Barra de alimentos
de la ciudad

Visores de salud
Visores de felicidad
Lista de
religiones

Lista de
ingresos por
intercambio
Listado
de edificios
de la ciudad

Mapa de la ciudad

Visor de
especialistas

Nacionalidad
de la ciudad
Lista de unidades
Visor de
la cultura
Ventana
Visor de
de
produccin de
imagen
la ciudad

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Recuadro
de
recursos

Barra de
puntos
de gran
personaje

Men de
Minimapa
construccin de la
ciudad
Men de gestin
de la ciudad

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Nombre de la ciudad
El nombre de la ciudad aparece en la parte superior de la pantalla de la ciudad. Al lado
de ste se encuentra el tamao actual de la ciudad. Por cada punto de poblacin que haya
en una ciudad, sta tendr un ciudadano que puede trabajar la tierra (si seleccionas
cualquier casilla en el mapa de la ciudad, en el centro de la pantalla) o convertirse en un
especialista (si usas el visor de especialistas, en la parte derecha de dicha pantalla).

Barra de alimentos
La barra de alimentos se encuentra directamente debajo del nombre de la ciudad. En el
lado izquierdo de la barra se muestra la cantidad de alimentos que se estn produciendo
en cada momento y la cantidad que la gente de la ciudad est consumiendo. En
circunstancias normales, cada punto de poblacin necesita 2 de alimentos. Si una ciudad
se ha vuelto insalubre, puede que necesite ms alimentos (ver ms adelante). Si el
suministro de alimentos de la ciudad excede la cantidad necesaria para alimentar a su
gente, la barra de alimentos empezar a llenarse y la ciudad comenzar a crecer. Cuando
la barra de alimentos est totalmente llena, la ciudad ganar un punto de poblacin (y a la
inversa: si no tiene bastantes alimentos para mantener a su poblacin, la barra de alimentos
mermar y habr hambruna cuando se encuentre completamente vaca).
La barra de alimentos mostrar normalmente la cantidad de turnos necesarios para que la
ciudad crezca en tamao. Si sitas el cursor sobre la barra, se te indicar la cantidad de
alimentos almacenados en ese momento y la cantidad necesaria para crecer.

Barra de produccin
Debajo de la barra de alimentos, acompandola, se encuentra la barra de produccin. Al
lado izquierdo de la barra se indica la cantidad actual de produccin que la ciudad crea
cada turno. En el centro se muestra lo que la ciudad est produciendo en ese momento
(que puede ser una unidad, un edificio o una maravilla) y cuntos turnos quedan para que
se termine el proyecto actual. [Sita el cursor sobre] la barra de produccin para mostrar
tambin la cantidad de produccin que el proyecto actual ha costado de momento y la
cantidad necesaria para completarlo.
A medida que pasen los turnos, la barra de produccin se ir llenando hasta que se termine
lo que est produciendo la ciudad. Entonces se te pedir que selecciones un nuevo
proyecto para la ciudad en el que empezar a trabajar, y el proceso volver a empezar.

Bonificacin defensiva de la ciudad


A la derecha del nombre de la ciudad aparece su bonificacin de defensa. sta es la
bonificacin que recibirn todas las unidades cuando defiendan la ciudad. Recuerda que
la ciudad recibe una bonificacin defensiva por construir murallas y castillos, y tambin
otra por tener una cultura avanzada. Las unidades que estn dentro de la ciudad recibirn
la ms alta de ambas bonificaciones y sa es la que se muestra aqu.

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Visor de salud
A la derecha de la barra de alimentos se encuentra el visor de salud, que muestra la
cantidad de salud y de insalubridad que hay en la ciudad. En Civilization IV, cada punto
adicional de poblacin aade un punto de insalubridad a la ciudad (lo que se indica
mediante un icono verde de cara insalubre). Tambin aaden insalubridad a la ciudad la
construccin de determinados edificios, como forjas y fbricas, o el hecho de estar ubicada
en un terreno de aluvin o con selva. [Sita el cursor sobre] la cara insalubre verde para
ver a qu se debe esa insalubridad.
Para combatir la insalubridad, la ciudad debe tener los puntos de salud correspondientes,
lo cual se indica mediante el icono de una cruz roja. Las ciudades reciben salud si se
construyen en agua dulce o mediante ciertos edificios, como acueductos y hospitales, o
ciertos recursos sanos, como el trigo o las reses. [Sita el cursor sobre] el icono de salud
para ver cules son las fuentes actuales de dicho bienestar.
No sufrir efectos adversos una ciudad que tenga ms salud que insalubridad o igual
cantidad de ambas. Una ciudad con ms insalubridad que salud necesita un punto de
alimentos ms por cada cara insalubre que supere el lmite de salud. Por ejemplo, una
ciudad de tamao 10 normalmente necesitar 20 de alimentos para dar de comer a todos
sus ciudadanos. Si la ciudad tiene dos caras insalubres ms que puntos de salud, necesitar
22 de alimentos para dar de comer a toda su gente. Ten cuidado con la expansin de las
ciudades ms all de lo que soporte su salud: aqullas que sean demasiado insalubres no
tendrn bastantes alimentos para dar de comer a todos y empezarn a pasar hambre.

Visor de felicidad
Debajo del visor de salud se encuentra el de felicidad, que muestra la cantidad de caras
felices e infelices que hay en la ciudad. En un proceso similar al de la insalubridad, cada
punto de poblacin aade una cara infeliz a la ciudad (lo que se indica mediante el icono
de una cara infeliz roja). Librar guerras muy largas u ocupar ciudades extranjeras tambin
hace que aparezcan caras rojas en las ciudades. [Sita el cursor sobre] el icono de la cara
infeliz roja para que se muestren todas las fuentes de infelicidad en la ciudad.
Te conviene combatir la infelicidad con ms caras felices, que se indican con el icono de
una cara sonriente amarilla al lado del de la cara infeliz. Las ciudades reciben caras felices
por tener una religin, por ciertos edificios (como templos y coliseos), por recursos que
generan felicidad (como tintes y pieles) y por muchas otras cosas ms (recuerda que
tambin puedes obtener recursos mediante el intercambio, aparte de tus fuentes propias).
[Sita el cursor sobre] el icono de la cara feliz para ver a qu se debe esa felicidad.
No sufrir efectos adversos una ciudad que tenga ms caras felices que infelices o igual
cantidad de ambas. Las ciudades que tengan ms caras infelices que felices tienen
ciudadanos infelices, uno por cada cara infeliz que supere la cantidad de caras felices (una

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ciudad con siete caras felices y nueve infelices tendr dos ciudadanos descontentos). Los
ciudadanos infelices consumen alimentos como los normales, pero se niegan a trabajar y
no contribuyen en nada a tu civilizacin. En casos extremos esto puede comportar la
hambruna, ya que los ciudadanos infelices se niegan a trabajar los campos y traer ms
alimentos. Como los ciudadanos infelices no son ms que una carga, no suele ser buena
idea dejar que las ciudades excedan el lmite de felicidad, aunque tengan alimentos
suficientes para afrontarlo.

Lista de religiones
A la derecha de la bonificacin defensiva de la ciudad se encuentra su lista de religiones,
que muestra todos los cultos que hay en la ciudad. Si se trata de la ciudad santa de una
religin, dicha religin tendr una estrella dorada al lado de su icono. [Sita el cursor
sobre] el icono de la religin para ver todos los efectos que sta tenga en la ciudad.

Recuadro de recursos
Debajo de la lista de religiones se encuentra el recuadro de
recursos. Este recuadro se divide en tres partes, que indican (de
izquierda a derecha) todos los recursos estratgicos, de salud y de
felicidad a los que tiene acceso la ciudad. Para tener acceso a un
recurso, ste debe estar mejorado y dentro del radio urbano de
la ciudad o directamente comunicado con sta mediante una
carretera, un ferrocarril, un ro o un litoral. Para beneficiarse de
los recursos obtenidos mediante el intercambio, la ciudad debe
estar comunicada con la capital de la civilizacin mediante una red comercial (ver la
pgina 65). En el recuadro de recursos aparecer un icono por cada recurso que haya en
la ciudad. Si tienes ms de un recurso del mismo tipo, aparecer un nmero al lado del
icono que te informar de la cantidad que tiene tu civilizacin.

Visor de especialistas
Justo debajo del recuadro de recursos se encuentra el visor de
especialistas. ste consiste en seis caras, que pueden tener o no
un signo ms (+) y un signo menos (-) al lado. De arriba a abajo,
los especialistas son: ingeniero, mercader, cientfico, artista,
sacerdote y ciudadano. Si has fundido a algn gran personaje
con una ciudad para que sea un superespecialista (consulta el
apartado sobre grandes personajes, en la pgina 82), ste
aparecer justo debajo de las imgenes de los especialistas normales.
Al principio de la partida, el nico especialista que se puede crear es el ciudadano, que
suma 1 de produccin a la ciudad. A media que la ciudad cree ms edificios, obtendrs
acceso a otros especialistas. Por ejemplo, una biblioteca permite a la ciudad crear dos

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cientficos y un templo da acceso a un sacerdote. Ten en cuenta tambin que el principio


del sistema de castas permite a la ciudad crear una cantidad ilimitada de mercaderes,
cientficos y artistas, con independencia de que tenga o no los edificios que normalmente
le permitiran crearlos.
Para crear un especialista, haz clic en una de las casillas que se estn trabajando en el mapa
de la ciudad (estas casillas estn rodeadas por crculos blancos). Esto le restar 1 punto de
poblacin a la ciudad, que dejar de trabajar la tierra y se convertir en un ciudadano
especialista. Entonces podrs hacer clic en el signo ms (+) de alguno de los otros
especialistas y el ciudadano se convertir en ese especialista. Para quitar un especialista haz
clic en el signo menos (-) que hay al lado de su nombre. Eso volver a convertirlo en un
ciudadano (y podrs hacer clic en una casilla del mapa para ponerlo a trabajar de nuevo).
Es importante tener en cuenta que los especialistas siguen necesitando 2 de alimentos, as
que crear demasiados puede llevar a la ciudad a la hambruna. Por lo general, las ciudades
que tengan muchos alimentos podrn contar con todos los especialistas.
Adems, todos los especialistas, excepto los ciudadanos, pueden generar puntos de grandes
personajes (consulta el apartado siguiente para obtener ms informacin sobre cmo
funcionan stos).

Barra de puntos de grandes personajes


Justo debajo del visor de especialistas se encuentra la barra de
puntos de grandes personajes, que lleva la cuenta del progreso de la ciudad hacia la
obtencin de un gran personaje. Todos los especialistas, excepto los ciudadanos, generan
puntos que llevan a la creacin de grandes personajes y cada especialista solo genera
puntos para crear a un gran personaje de su mismo tipo. En otras palabras, los ingenieros
solo dan puntos para generar grandes ingenieros; los sacerdotes, solo para grandes profetas,
etc. En condiciones normales, cada especialista genera 3 puntos de grandes personajes,
aunque esto puede aumentar mediante ciertos rasgos de los lderes, maravillas y principios.
Las maravillas tambin generan puntos de grandes personajes, aunque en cantidades
inferiores.
La barra de puntos de grandes personajes indica lo cerca que est la ciudad de generar a
un gran personaje. sta empieza en cero y, cuando se llena, se genera un gran personaje
en la ciudad. La barra tambin muestra cuntos puntos de grandes personajes se producen
cada turno. [Sita el cursor sobre] ella para ver cuntos puntos se han generado hasta ahora
y cuntos se siguen necesitando, as como las posibilidades de generar cada tipo de gran
personaje. Si quieres generar un gran personaje de un tipo especfico, prueba a crear ms
especialistas asociados a l (por ejemplo, mercaderes para generar un gran mercader o
artistas para un gran artista).

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Minimapa
El minimapa normal de la pantalla principal del juego tambin
aparece en la pantalla de la ciudad, debajo de la barra de
grandes personajes. Este mapa en miniatura te mostrar dnde
se encuentra la ciudad que ests mirando.

Men de gestin de la ciudad


El pequeo recuadro que hay justo a la izquierda del minimapa contiene el
men de gestin de la ciudad, que tiene dos funciones distintas. Primero,
contiene las opciones para acelerar lo que se produce en la ciudad y, segundo,
tambin alberga los controles del gobernante.
El botn situado sobre el men de gestin de la ciudad es el de Reclutamiento; si haces
clic en l, se reclutar a una unidad gratis para que ayude en la defensa de la ciudad. Para
reclutar se necesita el principio de patria, que reduce la poblacin de la ciudad y provoca
infelicidad, as que no debes hacerlo a la ligera.
Debajo del botn Reclutamiento se encuentran las dos opciones para acelerar la
produccin. El botn de la izquierda necesita el principio de esclavitud y sacrifica parte
de la poblacin de la ciudad para completar la produccin. El botn de la derecha precisa
del principio del sufragio universal y necesita que se gaste oro para acelerar la produccin.
Estos dos botones solo estarn encendidos si se estn aplicando los principios necesarios;
de lo contrario, aparecern sombreados y no se podrn usar. [Sita el cursor sobre] cada
botn para ver ms informacin sobre sus costes.
Los ocho botones de la parte inferior te permiten interactuar con el gobernante y darle
instrucciones sobre cmo te gustara que llevase la ciudad. El botn con un martillo dentro
de un crculo es el control de automatizacin de la produccin. Si haces clic en l, le dars
al gobernante el control de toda la produccin de la ciudad (ten en cuenta que puede que
el gobernante no haga las mismas elecciones que t haras). El botn circular que hay a la
derecha del anterior es el control de automatizacin de los ciudadanos. Si haces clic en l,
das permiso al gobernante para gestionar la poblacin de la ciudad como crea ms
conveniente.
Normalmente el gobernante intentar adoptar una mezcla equilibrada entre alimentos,
produccin y comercio, pero puedes darle ms instrucciones con los seis botoncitos que
hay en la parte inferior del men de gestin de la ciudad. El botn de Favorecer
alimentos le dice al gobernante que se concentre en el crecimiento, el de Favorecer
produccin har que se concentre en obtener el mximo posible de martillos y el de
Favorecer comercio lo pondr a obtener todo el comercio que pueda. Debajo de stos
se encuentran los botones Favorecer investigacin (que, obviamente, se centra en la
ciencia), Favorecer grandes personajes (que intentar poner al mximo de especialistas
posibles para generar ms grandes personajes) y, por ltimo, Evitar crecimiento, que
detendr el crecimiento de la ciudad en el nivel en que se encuentre (a veces es preferible

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impedir que una ciudad crezca a que en ella haya ciudadanos infelices). Tambin puedes
combinarlos para darle varias rdenes al gobernante: por ejemplo, es posible decirle a la
vez que favorezca la creacin de grandes personajes y que evite el crecimiento.

Men de construccin
de la ciudad
Este men se encuentra en la parte inferior
de la pantalla de la ciudad, a la izquierda del
men de gestin de la ciudad. Aqu es donde seleccionas lo que la ciudad va a construir a
continuacin: una unidad, un edificio o una maravilla. El men de construccin de la
ciudad es desplazable y contiene una lista de iconos que muestra todo lo que puede
construir la ciudad, empezando por las unidades y siguiendo con los edificios y maravillas
hasta llegar (avanzada la partida) a las piezas de la nave espacial. Puede que algunos de estos
iconos estn sombreados, los cual indica que a la ciudad le falta algn requisito para
construir eso. [Sita el cursor sobre] el icono para ver qu necesita la ciudad para poder
producirlo (tambin puedes situarlo sobre cualquier icono encendido para obtener ms
informacin sobre l).

Ventana de imagen
A la izquierda del men de construccin de la ciudad se encuentra la ventana
de imagen, que muestra una representacin tridimensional de lo que se est
construyendo en la ciudad.

Cola de produccin de la ciudad


A la izquierda de la ventana de imagen, en la esquina inferior
izquierda de la pantalla de la ciudad, se encuentra la cola de
construccin. Se trata de una lista ordenada de todos los diferentes
proyectos que la ciudad tiene asignados, con el actual colocado en
la parte superior. Normalmente, la ciudad solo tendr asignada una tarea, pero puedes
establecer una lista de construccin para que el gobernante de la ciudad la siga si haces
[clic + Mays] en los elementos del men de construccin de la ciudad. A medida que
se complete cada proyecto, el siguiente de la lista pasar a ocupar su sitio. Para quitar un
proyecto de la cola de produccin, haz clic en l con el ratn.

Visor de la cultura
Encima de la ventana de imagen y la cola de produccin de la ciudad se encuentra el visor
de la cultura, un indicador de cunta cultura est produciendo la ciudad. Este visor indica
la velocidad a la que aumenta la cultura cada turno y muestra una palabra que indica el
nivel cultural actual de la ciudad (inexistente, pobre, incipiente, etc.). Cada nivel otorga a

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la ciudad un 20% de bonificacin defensiva.


[Sita el cursor sobre] el visor de la cultura para ver cunta cultura hay en la ciudad y
cunta necesita para llegar al siguiente nivel cultural.

Nacionalidad de la ciudad
Justo encima del visor de la cultura se encuentra la nacionalidad de la ciudad, un indicador
porcentual de cuntos ciudadanos de tu civilizacin contiene la ciudad (recuerda que los
ciudadanos de nacionalidad extranjera sern infelices si vas a la guerra contra su
civilizacin).

Listado de edificios de la ciudad


La parte ms a la izquierda de la pantalla de la ciudad est
ocupada por el listado de edificios, donde se muestran todos los
edificios y maravillas que hay en ella. El listado de edificios de la
ciudad muestra toda la cultura, el oro y las caras felices que
reporta cada edificio o maravilla en concreto. [Sita el cursor
sobre] uno de ellos para obtener ms informacin.

Lista de ingresos por intercambio


Encima del listado de edificios de la ciudad se encuentra esta
lista, que muestra todas las rutas comerciales de la ciudad. En
Civilization IV, las rutas comerciales se generan
automticamente entre las ciudades, y todas las ciudades crean las ms provechosas
posibles. Al principio de la partida cada ciudad solo puede tener una ruta comercial, pero
hay tecnologas, edificios, maravillas y ciertos principios que aumentan la cantidad de rutas
comerciales que puede tener. Las rutas comerciales pueden ir a ciudades de tu propia
civilizacin o a las de civilizaciones extranjeras. Estas ltimas siempre son ms rentables,
pero requieren de un acuerdo de apertura de fronteras con otras civilizaciones. Ciertos
edificios, como los puertos, aumentan los ingresos obtenidos de ellas.
Las rutas comerciales aumentan el comercio base de la ciudad (ver en la pgina 156 cmo
el comercio base se convierte en oro y en vasos de precipitados). Si una ciudad tiene tres
rutas comerciales y cada una le da 10 de comercio, esa ciudad tiene un comercio base
adicional de 30 que puede invertir en ciencia, riqueza o cultura. Si tu civilizacin firma
unos cuantos acuerdos de apertura de fronteras, las rutas comerciales pueden resultar muy
provechosas y los ingresos que generen acelerarn el avance de la investigacin cientfica
de tu civilizacin.

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Mantenimiento de la ciudad
Justo encima de la lista de ingresos por intercambio se encuentra el visor del
mantenimiento de la ciudad. En pocas palabras, te dice cunto le cuesta a la civilizacin
mantener la ciudad. La capital empieza con un coste de mantenimiento de 0 pero, a
medida que fundes ms ciudades, empezarn a costarle oro a tu civilizacin. Los costes de
mantenimiento se deben a dos cosas: la lejana con la capital y la cantidad total de ciudades
que tenga la civilizacin. [Sita el cursor sobre] el visor del mantenimiento de la ciudad
para ver a qu se deben sus costes de mantenimiento.
Hay varias maneras de reducir estos costes. Una de las mejores consiste en construir
delegaciones en todas las ciudades. Cada delegacin reduce en un 50% el coste de
mantenimiento de la ciudad donde est. Construir bastantes delegaciones le permitir a la
civilizacin erigir la Ciudad Prohibida, que funciona como una segunda capital y ayuda a
controlar los costes de mantenimiento debidos a la lejana de las ciudades con respecto a
la capital.
Por ltimo, el principio de la propiedad estatal elimina todos los costes de mantenimiento
debidos a la lejana con la capital.
Ten en cuenta que no se puede acceder fcilmente a las delegaciones y a la propiedad
estatal al principio de la partida, y que tendrs que ir con cuidado para que la civilizacin
no crezca ms all de sus posibilidades. Si la amplas demasiado rpido, se vaciar el tesoro
y se reducir la velocidad a la que se lleve a cabo la investigacin.

Porcentajes de inversin
En la parte superior izquierda de la pantalla de la ciudad se
encuentran los porcentajes de inversin: uno para la
investigacin, otro para el oro y (posteriormente) otro para la cultura. Son los mismos
porcentajes de inversin que aparecen en la pantalla principal (se pueden ajustar aqu, as
como en la pantalla de la ciudad y en la principal). La pantalla de la ciudad muestra
exactamente cuntos puntos de investigacin, oro y cultura se estn generando en esa
ciudad en concreto mediante los porcentajes fijados en cada momento. Los porcentajes
determinan qu parte del comercio total de la ciudad se destina a cada categora.
Como ya es habitual, [sita el cursor sobre] cada porcentaje de inversin para obtener un
desglose ms detallado de cmo se gasta el comercio de la ciudad. Por ejemplo, pongamos
que una ciudad tiene 30 de comercio en total, invierte un 80% en ciencia y un 20% en
riqueza y cuenta con una biblioteca (+25% a investigacin) y un cientfico especialista (+3
puntos de investigacin). [Sita el cursor sobre] los porcentajes de inversin y averiguars
que la ciudad produce 6 de oro cada turno (20% de 30 = 6) y 24 puntos de investigacin
base (80% de 30 = 24), con un total de 34 puntos de investigacin, despus de computar
la biblioteca y el cientfico ((24 + 3) * 1,25 = 33,75).
Aumentar la cantidad que la civilizacin invierte en cultura aade una cara feliz a cada
ciudad, y ms si las ciudades cuentan con teatros, torres de radiodifusin o coliseos.

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Mapa de la ciudad
El gran mapa que ocupa la mayor parte del
centro de la pantalla es el mapa de la ciudad.
Aqu puedes escoger manualmente qu casillas
de la tierra de la ciudad quieres que trabaje la
poblacin. Una cuidadosa administracin de las
casillas que explotan las ciudades puede resultar
muy beneficiosa para el crecimiento y el
desarrollo de la civilizacin. Por cada punto de
poblacin que tenga la ciudad puedes escoger
una casilla que trabaje su gente (si quieres,
tambin puedes convertir a la poblacin en
especialistas, como ya se ha explicado). Las casillas que se estn trabajando se indican
mediante grandes crculos blancos.
Cada casilla proporciona una cantidad determinada de alimentos, produccin y comercio.
A ms alimentos, ms crecer la ciudad; ms produccin comporta que sta construya ms
rpido; ms comercio acelera la investigacin... T decides lo que es ms importante en
cada momento.
Recuerda que no es necesario que destines manualmente a la poblacin a trabajar las
casillas: el gobernante de la ciudad lo hace por ti automticamente. Si se les deja solos, los
gobernantes normalmente intentan llegar a un equilibrio entre alimentos, produccin y
comercio, pero puedes darles ms instrucciones mediante el men de gestin de la ciudad
(ver la pgina 138).
Para cambiar las casillas que est explotando la ciudad, haz clic en una de las que estn
rodeadas por un crculo blanco. Eso quitar a la persona que est trabajando en ella y crear
un ciudadano especialista. Vuelve a hacer clic en la casilla que quieras que trabaje la ciudad
y el ciudadano especialista se pondr a trabajar la tierra de la nueva casilla que hayas
seleccionado.

Lista de unidades
Todas las unidades que estn destacadas en una ciudad aparecern en la
parte inferior del mapa de la ciudad. [Sita el cursor sobre] el icono de una
unidad para ver sus estadsticas. Si hay ms unidades de las que caben en la pantalla, haz
clic en los signos ms (+) y menos (-) para desplazarte por ellas.

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CIVILIZACIONES
A continuacin se da una lista de todas las civilizaciones que aparecen en el juego, as
como las unidades exclusivas, los lderes y los rasgos de lderes de cada una.

RASGOS DE LOS LDERES


Cada lder tiene dos rasgos que le proporcionan capacidades especiales en la partida. Los
rasgos son:

Agresivo
Efectos: un ascenso gratis de (Combate I) para todas las unidades de cuerpo a cuerpo y
con armas de plvora.
Construccin a la mitad de coste de: Cuarteles y Astilleros

Creativo
Efectos: +2 a la cultura de cada ciudad por turno.
Construccin a la mitad de coste de: Coliseos y Teatros

Comunicativo
Efectos: +2 salud por ciudad.
Construccin a la mitad de coste de: Graneros y Puertos

Financiero
Efectos: +1 al comercio en las casillas que generen dos o ms de ste.
Construccin a la mitad de coste de: Bancos

Diligente
Efectos: +50% a la produccin de maravillas.
Construccin a la mitad de coste de: Fraguas

Organizado
Efectos: -50% al coste de mantenimiento de los principios.
Construccin a la mitad de coste de: Delegaciones y Faros

Filosfico
Efectos: +100% a la tasa de natalidad de grandes personajes.
Construccin a la mitad de coste de: Universidades

Espiritual
Efectos: sin anarqua.
Construccin a la mitad de coste de: Templos

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LISTA DE CIVILIZACIONES
Consulta en la Civilopedia el trasfondo histrico de cada civilizacin.

Imperio Estadounidense
Tecnologas iniciales: Agricultura y Pesca
Unidad exclusiva: SEAL de la Marina (sustituye al Marine)
Lder 1: Roosevelt
Rasgo: Diligente
Rasgo: Organizado
Principio favorito: Sufragio universal
Lder 2: Washington
Rasgo: Financiero
Rasgo: Organizado
Principio favorito: Sufragio universal

Imperio rabe
Tecnologas iniciales: Misticismo y Rueda
Unidad exclusiva: Arquero a camello (sustituye al Caballero)
Lder: Saladino
Rasgo: Filosfico
Rasgo: Espiritual
Principio favorito: Teocracia

Imperio Azteca
Tecnologas iniciales: Misticismo y Caza
Unidad exclusiva: Jaguar (sustituye al Soldado con espada)
Lder: Moctezuma
Rasgo: Agresivo
Rasgo: Espiritual
Principio favorito: Estado policial

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Imperio Chino
Tecnologas iniciales: Agricultura y Minera
Unidad exclusiva: Cho-Ko-Nu (sustituye al Ballestero)
Lder 1: Mao Zedong
Rasgo: Filosfico
Rasgo: Organizado
Principio favorito: Propiedad estatal
Lder 2: Qin Shi Huang
Rasgo: Diligente
Rasgo: Financiero
Principio favorito: Estado policial

Imperio Egipcio
Tecnologas iniciales: Rueda y Agricultura
Unidad exclusiva: Carro de guerra (sustituye al Carro)
Lder: Hatshepsut
Rasgo: Espiritual
Rasgo: Creativa
Principio favorito: Gobierno hereditario

Imperio Ingls
Tecnologas iniciales: Pesca y Minera
Unidad exclusiva: Casaca roja (sustituye al Fusilero)
Lder 1: Isabel I
Rasgo: Filosfica
Rasgo: Financiera
Principio favorito: Libertad religiosa
Lder 2: Victoria
Rasgo: Comunicativa
Rasgo: Financiera
Principio favorito: Representatividad

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Imperio Francs
Tecnologas iniciales: Rueda y Agricultura
Unidad exclusiva: Mosquetero (sustituye al Mosquete)
Lder 1: Luis XIV
Rasgo: Organizado
Rasgo: Creativo
Principio favorito: Gobierno hereditario
Lder 2: Napolen
Rasgo: Agresivo
Rasgo: Diligente
Principio favorito: Representatividad

Imperio Alemn
Tecnologas iniciales: Caza y Minera
Unidad exclusiva: Panzer (sustituye al Tanque)
Lder 1: Bismarck
Rasgo: Comunicativo
Rasgo: Diligente
Principio favorito: Representatividad
Lder 2: Federico
Rasgo: Filosfico
Rasgo: Creativo
Principio favorito: Sufragio universal

Imperio Griego
Tecnologas iniciales: Pesca y Caza
Unidad exclusiva: Falange (sustituye al Lancero)
Lder: Alejandro
Rasgo: Filosfico
Rasgo: Agresivo
Principio favorito: Gobierno hereditario

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Imperio Inca
Tecnologas iniciales: Agricultura y Misticismo
Unidad exclusiva: Quechua (sustituye al Guerrero)
Lder: Huayna Cpac
Rasgo: Agresivo
Rasgo: Financiero
Principio favorito: Gobierno hereditario

Imperio Indio
Tecnologas iniciales: Misticismo y Minera
Unidad exclusiva: Trabajador rpido (sustituye al Trabajador)
Lder 1: Asoka
Rasgo: Espiritual
Rasgo: Organizado
Principio favorito: Sufragio universal
Lder 2: Gandhi
Rasgo: Espiritual
Rasgo: Diligente
Principio favorito: Sufragio universal

Imperio Japons
Tecnologas iniciales: Pesca y Rueda
Unidad exclusiva: Samuri (sustituye al Macero)
Lder: Tokugawa
Rasgo: Agresivo
Rasgo: Organizado
Principio favorito: Mercantilismo

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Imperio Mal
Tecnologas iniciales: Rueda y Minera
Unidad exclusiva: Hostigador (sustituye al Arquero)
Lder: Mansa Musa
Rasgo: Espiritual
Rasgo: Financiero
Principio favorito: Mercado libre

Imperio Mongol
Tecnologas iniciales: Caza y Rueda
Unidad exclusiva: Keshik (sustituye al Arquero a caballo)
Lder 1: Genghis Khan
Rasgo: Agresivo
Rasgo: Comunicativo
Principio favorito: Estado policial
Lder 2: Kublai Khan
Rasgo: Agresivo
Rasgo: Creativo
Principio favorito: Gobierno hereditario

Imperio Persa
Tecnologas iniciales: Agricultura y Caza
Unidad exclusiva: Inmortal (sustituye al Carro)
Lder: Ciro
Rasgo: Comunicativo
Rasgo: Organizado
Principio favorito: Representatividad

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Imperio Romano
Tecnologas iniciales: Pesca y Minera
Unidad exclusiva: Pretoriano (sustituye al Soldado con espada)
Lder: Julio Csar
Rasgo: Comunicativo
Rasgo: Creativo
Principio favorito: Representatividad

Imperio Ruso
Tecnologas iniciales: Caza y Minera
Unidad exclusiva: Cosaco (sustituye a la Caballera)
Lder 1: Catalina
Rasgo: Creativa
Rasgo: Financiera
Principio favorito: Gobierno hereditario
Lder 2: Pedro
Rasgo: Filosfico
Rasgo: Comunicativo
Principio favorito: Estado policial

Imperio Espaol
Tecnologas iniciales: Pesca y Misticismo
Unidad exclusiva: Conquistador (sustituye al Caballero)
Lder: Isabel la Catlica
Rasgo: Espiritual
Rasgo: Comunicativa

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NIVELES DE DIFICULTAD
A medida que juegues mejor, puede que quieras aumentar el nivel de dificultad para que
tu civilizacin se enfrente a mayores retos. Este apartado detalla lo que pasa exactamente
cuando cambias el nivel de dificultad.

AJUSTAR LA DIFICULTAD
Las dificultades oscilan entre Colono (usada durante el tutorial) y Noble (el nivel de
dificultad por defecto) hasta llegar a Deidad (que es un nivel prcticamente imposible).
Durante la configuracin de la partida eliges a qu dificultad quieres jugar. No hay manera
de cambiar la dificultad una vez hayas empezado la partida. En una partida personalizada
puedes seleccionar tu propio ajuste de dificultad desde el men desplegable.

EFECTOS DE AUMENTAR LA DIFICULTAD


Aumentar el nivel de dificultad tiene los efectos siguientes:

Brbaros
En las dificultades ms bajas tus unidades tienen ventajas sustanciales cuando combaten
contra unidades de brbaros y animales. A medida que la dificultad aumenta, estas
bonificaciones disminuyen hasta desaparecer por completo. Tambin en las dificultades
ms altas los brbaros aparecen con ms frecuencia y ms temprano, adems de ser ms
numerosos.

Unidades gratuitas
Recibes un gran nmero de unidades gratuitas en las dificultades ms bajas. En otras
palabras, puedes construir ms unidades antes de tener que pagar oro para abastecerlas. Este
nmero disminuye a medida que aumenta el nivel de dificultad.

Investigacin
Las tecnologas son ms baratas de investigar en los niveles de dificultad ms bajos y ms
caras en los ms altos.

Costes de mantenimiento
Los costes de mantenimiento, los costes de los principios y la inflacin tambin aumentan
con el nivel de dificultad. Como resultado, tendrs un presupuesto mucho ms ajustado en
las dificultades ms altas.

Salud y felicidad
Todas tus ciudades empiezan con una cantidad determinada de salud y felicidad. Esta
cantidad disminuye a medida que aumenta la dificultad. Por ejemplo, las ciudades
empiezan con 3 de salud y 6 de felicidad en el nivel Jefe, pero solo con 1 de salud y 3 de
felicidad en el de Deidad. De este modo, tus ciudades llegan ms pronto al lmite de salud
y felicidad en los niveles ms altos.

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Penalizaciones a la inteligencia artificial


El nivel de dificultad afecta a lo rpido que se desarrollan y expanden las civilizaciones de
la IA. En los niveles de dificultad ms bajos, las civilizaciones de la IA tardan ms en
entrenar unidades, construir edificios y maravillas, hacer crecer las ciudades e investigar
tecnologas. En la dificultad de Noble, juegan en las mismas condiciones que el jugador
humano y en las dificultades ms altas tienen descuentos en esos elementos.

Regalitos para la IA
En los niveles de dificultad ms altos, la IA empieza a recibir unidades extra al inicio de la
partida. Los saltos notables en la dificultad se deben al trabajador con el que empiezan
gratis las civilizaciones de la IA en el nivel de Monarca, los dos trabajadores gratuitos que
obtienen en el de Inmortal y el colono que se les regala en el de Deidad. Las civilizaciones
de la IA tambin empiezan con ms tecnologas en las dificultades ms altas.

Aldeas tribales
Los resultados de lo que obtienes por entrar en las aldeas tribales tambin van en funcin
de la dificultad. En otras palabras, es ms probable que consigas algo bueno de verdad en
las dificultades ms bajas. Ten en cuenta que solo es posible que una villa te d un colono
o un trabajador en la dificultad de Jefe o inferior.

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LA PANTALLA OPCIONES
Opciones te permite personalizar muchos aspectos de Civilization IV, incluyendo la
informacin que se muestra del juego, la activacin de unidades, las teclas de acceso
rpido, la configuracin de grficos y sonido y el reloj del juego.

CMO IR A LA PANTALLA OPCIONES


Pulsa [Ctrl + O] para llegar a ella. O pulsa [Esc] (la tecla Escape) si ests en la pantalla
principal y [haz clic] en el botn Pantalla de opciones.

ORGANIZACIN DE LA PANTALLA OPCIONES


En dicha pantalla hay cinco secciones distintas: Juego, Entrada, Grficos, Sonido y Reloj.
Cuando llegues por primera vez a esta pantalla, estars en la seccin Juego. [Haz clic] en
los botones sealados, en la parte superior de la pantalla, para moverte entre las diferentes
secciones. Adems de los botones de las secciones, tambin encontrars un botn que lleva
al men de perfiles de la partida.

GESTIN DE LOS PERFILES


Si compartes el ordenador con otros, cada jugador puede crear un perfil propio, lo cual
permite configurar y guardar las opciones de cada uno por separado.

LA PANTALLA JUEGO
Esta pantalla te permite activar y desactivar diversas opciones de las visualizaciones y
ayudas. Las opciones activas han de tener una marca en sus botones respectivos, mientras
que las inactivas tendrn los botones en blanco. [Haz clic] en una opcin para activarla o
desactivarla.
[Sita el cursor sobre] una opcin para averiguar ms acerca de ella.

MEN GRFICOS
Este men te permite ajustar los grficos del juego para adaptarlos mejor a tu ordenador
y tarjeta grfica. [Sita el cursor sobre] las opciones para averiguar ms acerca de ellas.

PANTALLA SONIDO
La pantalla de las opciones de sonido te permite ajustar el volumen de salida del juego
para adecuarlo a tus preferencias personales. Una vez ms, [sita el cursor sobre] las
opciones para averiguar ms acerca de ellas.

PANTALLA RELOJ
La pantalla de opciones del reloj te permite activar y desactivar el reloj que indica cunto
has estado jugando, as como configurar una alarma que te avise de cundo debes dejarlo
e irte al trabajo. O a comer. [Sita el cursor sobre] los diferentes elementos para ver cmo
funcionan.

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LA PANTALLA PERSONALIZAR PARTIDA


Esta pantalla te permite ajustar a tu gusto la forma de jugar a Civilization IV. Aunque est
pensada bsicamente para ayudar a crear partidas multijugador, tambin puedes hacer cosas
bastante resultonas para jugar en solitario.

EL MEN JUGADORES
Este men te permite escoger cuntas civilizaciones quieres que aparezcan en la partida.
Tambin puedes escoger aqu a cules de ellas te enfrentars.

El men Jugador
Tu nombre aparecer siempre en el espacio superior (suponiendo que hayas creado la
partida).Tambin puedes configurar los espacios siguientes en uno de los tres ajustes:
Abierto: disponible para los dems jugadores humanos. Consulta Partidas multijugador
para obtener ms detalles.
IA: controlado por la inteligencia artificial (la configuracin estndar en la partida de un
jugador).
Cerrado: nadie jugar en ese espacio.

LMITES AL TAMAO DE LA PARTIDA


El nmero mximo de civilizaciones que caben en una partida se determina segn el
tamao del mapa. Puedes jugar contra menos inteligencias artificiales si pones uno o ms
de los espacios de jugador en cerrado.

Men Asignacin de equipos


Te permite bloquear varias civilizaciones y ponerlas dentro de alianzas permanentes. Para
ello, asgnales a dichas civilizaciones el mismo nmero de equipo. Por ejemplo, podras jugar
una partida de seis civilizaciones donde hubiera tres equipos con dos civilizaciones cada uno.

ALIANZAS BLOQUEADAS
Durante la partida, los miembros de un mismo equipo comparten la visual, los efectos de
las maravillas y la investigacin tecnolgica. Tambin comparten la victoria y la derrota.
Los miembros del equipo siempre tienen un acuerdo de apertura de fronteras entre s y
no se pueden declarar la guerra unos a otros. Si cualquier miembro del equipo le declara
la guerra a otra civilizacin, todos los dems miembros entrarn en guerra. Aunque est
pensado especialmente para las partidas multijugador, tambin puede constituir una
interesante experiencia para un solo jugador.

Men Seleccionar lderes


Puedes elegir qu lderes aparecern en la partida. Tambin puedes hacer que algunas
selecciones se realicen al azar.

Men Seleccionar una dificultad


Aqu es donde escoges la dificultad de la partida. Solo puedes elegir niveles de dificultad
para los jugadores humanos (los que estn sealados como Abierto).

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Botones adicionales
Puede que ciertos mapas o escenarios te permitan tomar otras decisiones respecto a la
partida. Visita el sitio Web de Civilization IV para descargar nuevos mapas y escenarios.

PERFIL DE LA PARTIDA
Esta rea de la pantalla se divide en dos secciones: Configuracin y Opciones. [Haz
clic] en las pestaas para moverte entre las distintas secciones.

Configuracin
Aqu es donde escoges exactamente qu estilo de partida vas a jugar (como haras al
configurar una partida estndar). La configuracin consta de las categoras siguientes:

MAPA
Escoge el estilo de mapa al que quieras jugar.

TAMAO
Determina el tamao del mapa.

CLIMA
Determina el clima del mundo.

NIVEL DEL MAR


Bajo
Medio
Alto

POCA
Decide en qu periodo histrico quieres que empiece la partida. Las partidas estndar
empiezan en el periodo de la Antigedad. Elige un periodo posterior para empezar a
jugar cuando todas las civilizaciones tengan las tecnologas ms avanzadas.

VELOCIDAD DE JUEGO
Juega una partida pica, Normal o Rpida.

Opciones
Esta pantalla te permite modificar ciertas reglas para experimentar con otras formas de
jugar. Por ejemplo, si eliges jugar una partida con la opcin Siempre en guerra, todas las
civilizaciones estarn siempre en guerra entre s. No habr acuerdos de apertura de
fronteras ni intercambio de tecnologa ni tratados de paz... Solo una guerra eterna.
[Sita el cursor sobre] cada opcin para averiguar ms acerca de ella.

SALIR DE LA PANTALLA
Botn Volver
[Haz clic] en l para volver al men principal. No empezar ninguna partida personalizada.

Botn Iniciar
[Haz clic] en este botn para comenzar la partida que has personalizado.

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PARTIDAS MULTIJUGADOR
Estas partidas te permiten medir tu habilidad contra oponentes humanos en una gran
variedad de formatos. Dependiendo del tiempo que desees pasar jugando y lo cerca que
ests de tus compaeros de juego, puedes optar por jugar en red local (LAN), Internet, por
correo electrnico, o todos en el mismo ordenador. En el caso de las partidas en red local
y por por Internet, puedes adems elegir entre jugar con los turnos tradicionales o
mediante movimiento simultneo.

EL MEN MULTIJUGADOR
En el men principal, [haz clic] en Multijugador para abrir este men. All encontrars
las categoras siguientes:

Partidas en red local


[Haz clic] en esta opcin para jugar una partida en LAN (red de rea local). Cuando
llegues a la pantalla de configuracin, podrs usar los botones de la izquierda para iniciar
un escenario o partida o para cargar una partida anterior. Si tienes intencin de unirte a
una partida, la lista de la derecha te mostrar todas las partidas visibles en la red. [Haz clic]
en aqulla a la que te gustara unirte y luego [haz clic] en el botn Unirse a partida para
continuar. [Haz clic] en Actualizar lista para actualizar la lista de partidas.

Partidas en Internet
[Haz clic] en esta opcin para jugar una partida en Internet mediante GameSpy. La primera
vez que elijas esta opcin se te pedir que inicies sesin en GameSpy. Puedes usar una
cuenta que ya tengas o dar de alta una nueva. Cuando llegues a la pantalla de configuracin,
podrs usar los botones de la izquierda para iniciar un escenario o partida o para cargar una
partida anterior. Si tienes intencin de unirte a una partida, la lista de la derecha te mostrar
todas las partidas visibles en la red. [Haz clic] en aqulla a la que te gustara unirte y luego
[haz clic] en el botn Unirse a partida para continuar. [Haz clic] en Actualizar lista para
actualizar la lista de partidas. La parte inferior izquierda de la pantalla mostrar el chat de
la gente que haya en la sala y el visor de la derecha te informar de quin hay presente en
ella. Tambin hay una pestaa para que les sigas la pista a tus colegas.

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Conexin directa con IP


[Haz clic] en esta opcin para jugar una partida en Internet saltndote las pantallas de las
salas de GameSpy. La pantalla siguiente te dar la opcin de ser el anfitrin de una partida
o escenario nuevos o de cargar una partida guardada con anterioridad. Para unirse a la
partida, los jugadores tendrn que conocer la direccin IP del ordenador del anfitrin e
introducirla en el recuadro de texto de la derecha.

De uno en uno (hotseat)


[Haz clic] en esta opcin para jugar una partida en la que todos se turnen en el mismo
ordenador. Al final del turno, el jugador en activo se levantar del asiento y se lo ceder al
siguiente para que realice su turno.

Juego por e-mail (PBEM)


[Haz] clic en esta opcin para jugar una partida como en la modalidad de uno en uno
(hotseat), pero con participantes que se encuentren en ordenadores diferentes y en lugares
distintos.Tras completar el turno, el estado de la partida se enva al jugador siguiente que,
a su vez, se lo enviar al que toque.
Despus de pasar por las pantallas iniciales para cada tipo de partida, los jugadores podrn
configurarla en una pantalla igual que la de Personalizar partida. Consulta el apartado
anterior para ver una descripcin de cmo funciona esta pantalla.

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MODS
Sid Meiers Civilization IV se ha diseado para ser la versin del Civi ms modificable
hasta la fecha. Por primera vez en toda su historia, te proporcionamos a ti, el jugador, todas
las herramientas que hemos usado internamente para hacer que el juego sea lo que es.
Segn lo hbil que seas, podrs hacer todo lo que quieras para tener el escenario o mod
de tus sueos. Hay cuatro niveles para adecuarse a la experiencia y la comodidad de los
distintos usuarios:

XML
Todo el que se sienta cmodo editando un archivo de texto puede entrar fcilmente en
los archivos XML (siglas inglesas de Extensible Markup Language) y utilizarlos para
cambiar el texto del juego y las reglas ms sencillas. Puedes reescribir todo el texto de la
diplomacia, aadir una nueva civilizacin o, simplemente, retocar el valor de combate o
de movimiento de una unidad.

Python
Si no te supone un problema la programacin ms sencilla, puedes aadir sucesos al juego.
Puedes hacer que una casilla determinada d puntos de experiencia a las unidades o hacer
que un Terremoto destruya una cordillera.

Creador de mundos
En cualquier momento de la partida puedes acceder a esta interfaz. En ella puedes editar
el mapa y poner el terreno, los ros, recursos y mejoras que consideres oportunos. Tambin
puedes emplazar unidades o ciudades en el mapa. Hasta puedes ajustar el tamao de las
ciudades, poner ubicaciones de salida o editar las tecnologas de inicio antes de guardar el
mapa como un simple escenario que poder compartir con los amigos.

El juego y el SDK (kit de desarrollo de software) de la IA


A principios de 2006 lanzaremos esta herramienta tan increblemente potente que
permitir a los programadores experimentados meterse a fondo y retocar la IA o el
funcionamiento del juego.
Estas descripciones son solo la punta del iceberg. Revisa la carpeta del juego para ver las
actualizaciones de ltima hora as como documentos que detallan cmo usar estas
prestaciones y mucho ms. Adems, no dejes de visitar la pgina Web de Civilization IV
para obtener nuevas actualizaciones, contenido creado por los fans y nuevos mods
oficiales.

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EPLOGO
P OR S OREN J OHNSON
Oportunidades como sta no se presentan cada da.
Hace muchos, muchos aos, cuando probablemente no tena ms de diez aos, sola pasarme
los das ociosos de verano imaginando juegos con mi primo Kjell. En una semana, escribimos
el esbozo de un juego sobre la historia del mundo. Podas crear un mundo nuevo desde cero!
Y podas jugar con los chinos, los romanos o los estadounidenses! Haba diplomacia, combate,
tecnologa y exploracin. Guau! Poda ser el juego ms moln jams creado: imaginaos si
alguien lo hiciera alguna vez para nuestros pequeos ordenadores Apple o Commodore...
Por supuesto, no ramos los nicos en soar con un juego as. De hecho, ya se respiraba en el
aire despus del SimCity de Will Wright que alguien tena que dar el siguiente paso y abarcar
un mundo entero. No fue ninguna sorpresa que Sid Meier un diseador de juegos que ya era
muy famoso fuera quien lo hiciera realidad. Civilization naci en 1992 y el mundo se qued
enganchado.
Empec a jugarlo intensivamente durante mi primer ao de facultad. De algn modo, el juego
era a la vez lo que yo haba estado esperando y una inspiracin por todas sus posibilidades. Al
ser un juego que trataba de la historia humana, nada era prescindible. Poco despus de
licenciarme, Jeff Briggs me dio la oportunidad de ayudarle con el diseo de Civilization III. Fue
una experiencia fantstica una para la que nada me hubiera preparado e incorporamos
nuevos elementos a la serie, especialmente los recursos y la cultura. Sin embargo, en cuanto el
juego empez a pegar fuerte, creando una nueva generacin de fans, surgieron las preguntas:
Y qu hay de Civilization IV?
En fin... Buena pregunta.
Hay miles de maneras de hacer un juego que trate sobre las civilizaciones: solo tenamos que
dilucidar una de ellas. Para empezar, queramos un juego que se valiera por s mismo. Aunque
el juego no dejaba de ser una secuela, en su diseo todo estaba por decidir. El cdigo base se
ha empezado desde cero, as hemos podido elegir qu elementos de la serie mantener y de qu
partes prescindir.
Por qu a la gente le encant el Civi? Por supuesto, no hay una sola razn. No obstante, s
que se dan ciertas pautas: Si investigo la plvora, podr tener un ejrcito ms fuerte. Si
capturo esa ciudad, tendr un nuevo artculo de lujo.Si construyo las Pirmides, mis ciudades
florecern.Y, por supuesto,si solo juego un turno ms... El sistema de juego por turnos es la
clave de una serie de pequeos objetivos que se van superponiendo y que suelen llevar siempre
al mismo resultado: quedarse jugando hasta las tantas de la madrugada. As, comprendimos que
el turno - como alternativa a la estructura en tiempo real que usan algunos juegos de
estrategia - era una parte esencial de la frmula de Civilization.
Y, a la inversa, qu es lo que no le gustaba a la gente de Civilization? Ni que decir tiene que
la microgestin estaba en los primeros puestos de la lista. Los disturbios en las ciudades seran
los primeros en irse. En vez de tener que hacer de niera de tus ciudades cada turno para
asegurarte de que no surgieran desrdenes de repente, simplemente hemos hecho que los
ciudadanos enfadados se nieguen a trabajar. En lugar de usar un suceso que te castigara una sola

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vez por no equilibrar una complicada ecuacin cada turno, los ciudadanos enfadados
simplemente se convertiran en un factor compensatorio del crecimiento de tu civilizacin. El
efecto era el mismo, pero sin tener que recurrir a la microgestin.
De modo parecido, hemos aadido los excedentes de investigacin y produccin, lo cual
supone que, en el turno en que la ciudad acaba un nuevo edificio, la produccin extra se
deriva al proyecto siguiente. En las versiones anteriores, este exceso se perda, lo que alentaba
a los jugadores a inspeccionar las ciudades cada turno para prevenir el derroche. Un vez ms,
un sencillo cambio podra mantener el antiguo sistema basado en los turnos sin tener que
recurrir a la microgestin.
Tambin nos hemos preguntado qu partes de la mecnica del juego podran representar un
obstculo para los jugadores nuevos. Un ejemplo recurrente era el de los colonos y trabajadores
que consuman poblacin: las ciudades podan terminar de construir las unidades, pero stas no
aparecan hasta que la ciudad fuera del tamao adecuado. En Civilization IV las ciudades
simplemente dejan de crecer hasta que se crean los colonos y trabajadores (y los alimentos se
convierten en produccin). Esta pequea diferencia les ahorrar caer en ms de una triquiuela
del juego a los principiantes.
A continuacin, hemos examinado qu mecanismos bsicos podan mejorarse o quitarse. La
polucin, por ejemplo, era algo fcil de quitar: todo el mundo odiaba tener que mantener
montones de trabajadores por ah limpindola en la edad contempornea. En vez de ello, al
crear un sistema integral de salud, hemos podido profundizar en el intercambio con la
incorporacin de los recursos de alimentos a la vez que ofrecemos al jugador un nuevo reto
que afrontar. Aunque el sistema s que aparta de su quehacer a un montn de trabajadores.
Igualmente, la corrupcin y el derroche nunca haban sido populares, pero siempre habamos
supuesto que eran un lastre necesario en el crecimiento del jugador. Hemos decidido partir de
cero, limitndonos a quitar esta opcin, y ver cmo el juego evolucionaba sin ella. Este enfoque
nos ha llevado por unos derroteros interesantes e inesperados.
El trmino ICS es bien conocido entre nuestra base de fans de Internet. Son las siglas inglesas
de Infinite City Sprawl (generacin infinita de ciudades), lo cual quiere decir que la mejor
estrategia en los juegos de Civilization siempre haba consistido en construir el mayor nmero
posible de ciudades. La corrupcin y el derroche estaban pensados para desalentar la
construccin de ciudades al ir acumulando mermas crecientes a la expansin: la vigsima
ciudad sera mucho menos productiva que la dcima. En la primera versin de Civilization III
habamos aumentado la corrupcin significativamente para acabar de una vez por todas con la
ICS, o eso pensbamos.
Estbamos equivocados y en lo cierto a la vez: el cambio s que puso fin a eso de construir
tantas ciudades como se pudiera en el espacio ms compacto posible, pero tambin se convirti
en la queja nmero uno de las formuladas contra el juego. Sencillamente, a los jugadores no les
gust que se les fuera quitando la produccin. No tiene nada de divertido fundar una ciudad
y luego ver que slo produce un escudo por turno.
Cuando eliminamos la corrupcin y el derroche (o, para ser ms precisos, al no programarlos,
directamente), se abrieron nuevas posibilidades. Primero, un sistema de mantenimiento puesto
al da podra suponer una sutil resistencia a construir ms ciudades al ser la nica opcin
conveniente. En vez de vincular el mantenimiento a los edificios (que, en realidad penalizaba
ms a las ciudades ms desarrolladas en lugar de a las ms pequeas y subdesarrolladas de una
estrategia de ICS clsica) hemos convertido el mantenimiento en un coste fijo por ciudad que

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aumenta en base al tamao del imperio. Ya que cada ciudad te podra estar costando diez de
oro por turno, las menos desarrolladas representaran prdidas para tu economa. Un imperio
con una base slida podra mantener unas cuantas ciudades colonias como sas, pero basar
toda la partida en la ICS sera muy difcil.
No obstante, el mantenimiento ha creado nuevos problemas. Como ocurre con todas las
penalizaciones, exista el peligro de que se convirtiera en un aburrimiento y representara una
carga para el jugador que acaso equilibrara el juego, pero le quitara gran parte de la diversin.
Para resolver ese problema, hemos rememorado uno similar que tuvimos durante el desarrollo
de Civilization III. Las edades de oro de ese juego -un elemento muy popular- haban sido en
su origen edades de tinieblas. Habamos querido mostrar como medraba y menguaba el poder
de los imperios con los siglos, as que habamos implementado una fase de decadencia para cada
civilizacin. Pero no resultaba nada divertido, la verdad. En vez descartar esa opcin, al final le
dimos la vuelta al concepto. Sustituimos los 20 turnos de decadencia por 20 de aumento de la
productividad, dndole al juego la sensacin de la naturaleza cclica de la historia a la vez que
segua siendo divertido para el jugador.
De igual manera, hemos necesitado un elemento positivo que alentara fundar un nmero
menor de ciudades, pero hacerlas ms grandes. De lo contrario, habramos tenido que subir
mucho el mantenimiento, hasta niveles de aburrimiento muy peligrosos. La especializacin
de las ciudades ha sido la solucin. De hecho, siempre habamos querido alentar este modo de
jugar, pues creamos que a la gente le gustara concentrar en una ciudad la investigacin, dedicar
otra a lo militar y una tercera al comercio. Por decirlo llanamente: si la especializacin de las
ciudades se converta en un elemento positivo, conseguiramos apartar el juego de la ICS
dndoles a los jugadores un objetivo nuevo y divertido.
El primer paso ha consistido en vincular las mejoras con los recursos. Civilization siempre haba
contado con mejoras, como minas y granjas, al igual que con recursos, como el hierro y el trigo.
No obstante, nunca habamos dado el paso lgico de combinar ambos. En Civilization IV, las
granjas y el trigo siguen dando +1 a los alimentos por separado, pero si se combinan, darn +4.
El resultado es que la cercana de una ciudad con los recursos decidir su orientacin. Una
ciudad al lado de una colina con hierro y caballos ser un buen lugar para una fragua y un
cuartel para producir caballeros. Fundar otra junto a un ro, cerca de especias y sedas, supone
ms comercio e intercambio, lo cual propicia mercados y puertos. Un asentamiento en una
pradera frtil con trigo y reses permite una gran poblacin, lo cual propicia la aparicin de los
especialistas.
Los especialistas, de hecho, necesitaban un buen empujn y seran una clave importante de la
especializacin de las ciudades. Primero, hemos aumentado su fuerza: los cientficos han pasado
a producir tres vasos de precipitados; los ingenieros, dos martillos; los artistas, cuatro de cultura
y uno de oro...Y lo que es ms importante: han pasado a ser la columna vertebral del nuevo
sistema de grandes personajes.
Como muchos otros nuevos elementos de Civilization IV, siempre habamos querido probar
con esta idea y asociarla a grandes figuras de la historia, como Einstein, Platn y Miguel ngel.
Hemos agrupado a esos individuos en cinco grandes categoras: grandes profetas, grandes
mercaderes, grandes artistas, grandes cientficos y grandes ingenieros. El sistema es bastante
sencillo: cada especialista que creas en la ciudad genera puntos de grandes personajes cada
turno. Cuando se acumulan puntos suficientes, en la ciudad nace una de esas unidades
especiales. Si la ciudad se ha concentrado en los artistas, puedes acabar teniendo a Beethoven.

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Si das prioridad a los mercaderes, aparecer Marco Polo.


Los grandes personajes son unidades poderosas, pero de un solo uso, que pueden cambiar el
desenlace de la partida. Son capaces de descubrir una nueva tecnologa o, si se combinan, de
desencadenar una edad de oro. Los grandes ingenieros pueden terminar una maravilla en un
turno. Los grandes artistas pueden originar un boom cultural en una ciudad. Tambin
pueden instalarse en una ciudad como superespecialistas, para aumentar permanentemente su
rendimiento. Un gran cientfico que produzca ms vasos de precipitados en tu capital de la
investigacin puede marcar la diferencia durante el transcurso de toda una partida.
Por ltimo, la especializacin de las ciudades se ha consolidado mediante las maravillas
nacionales, de las que cada civilizacin puede construir su versin propia. Este concepto ya
exista en Civilization III, pero hemos ajustado los efectos de los edificios para alentar la
especializacin. Wall Street dobla la produccin de oro de una ciudad; Oxford multiplica por
dos los vasos de precipitados, el Hermitage te da el doble de puntos de cultura, etc. Otros
efectos incluyen dar ms experiencia a las nuevas unidades militares y aumentar la tasa de
natalidad de los grandes personajes. Sin embargo, cada ciudad slo puede albergar dos maravillas
nacionales, lo cual obliga a los jugadores a repartirlas por muchas ciudades.
As, hay herramientas potentes para aumentar el rendimiento de las ciudades muy desarrolladas,
particularmente si se especializan en una u otra rea. A otro nivel, este aumento de las opciones
del jugador (o, como dira Sid, de las decisiones interesantes) es un elemento que puede
encontrarse en todo Civilization IV. Un buen ejemplo de ello es la unidad del trabajador, a la
que se le ha acusado de resultar tediosa en las fases ms avanzadas de la partida. Muchos
aficionados han hecho presin para que se eliminaran estas unidades, lo cual no deja de ser una
opcin cuando la microgestin se convierte en un problema.
Al examinar la cuestin con ms detenimiento, nos hemos dado cuenta de que el problema no
era necesariamente la gestin de tales unidades, sino la falta de decisiones interesantes (aun as,
hemos hecho un pequeo cambio que marca una gran diferencia en la gestin de los
trabajadores: al darles dos movimientos, los jugadores podrn moverlos y darles una orden el
mismo turno, lo cual ayuda a disminuir el montn de tareas a gestionar). En versiones anteriores
de Civilization, las opciones de los trabajadores casi se limitaban a las granjas o minas,
aumentando los alimentos o la produccin. El tedio provena del hecho de que slo haba dos
opciones, y con frecuencia solo una de ellas era obviamente la mejor.
Por tanto, hemos aadido un buen fajo de nuevas opciones para los trabajadores. Los talleres,
molinos de viento y de agua se han convertido en nuevas opciones para aumentar los
alimentos, la produccin o el comercio, dependiendo del entorno del lugar. Se han creado una
serie de mejoras que se corresponden con los recursos, como los pastizales para las reses, las
plantaciones para la seda y los pozos para el petrleo.
Otro aspecto del juego en el que hemos aumentado en gran medida las opciones del usuario
es el sistema de principios, que sustituye al viejo sistema de gobiernos monolticos. En vez de
opciones estticas, como despotismo o repblica, el jugador puede escoger ahora entre una gran
variedad de opciones que se engloban en cinco categoras generales. Mercado libre o
ecologismo? Sufragio universal o gobierno hereditario? Teocracia o libertad religiosa? Es
obvio que este sistema se inspira en el de Alpha Centauri, aunque hemos querido que las
opciones varen con el tiempo, lo cual propicia estilos de juego nicos. La representatividad,
por ejemplo, da uno ms de investigacin por cada especialista, mientras que el mercantilismo

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da un especialista gratis por ciudad, lo cual constituye una combinacin muy poderosa.
La disposicin del rbol tecnolgico tambin ha cambiado drsticamente para aumentar las
opciones del jugador. Hemos dejado de lado el concepto de pocas distintas de Civilization III,
lo que sola comportar que el jugador viera limitadas sus opciones de investigacin. Adems,
hemos introducido ramificaciones alternativas en el rbol. Todas las versiones anteriores del
mismo haban usado exclusivamente ramificaciones copulativas (has de tener Legislacin y
Filosofa para investigar la Repblica). Civilization IV permite varios caminos mediante las
ramificaciones alternativas (slo necesitas los Gremios o la Educacin para investigar la
Plvora). Este nico cambio ha dado un nuevo soplo de vida al rbol tecnolgico: cada viaje
por l puede ser completamente diferente.
Este desarrollo tambin constituye algo emocionante desde el punto de vista histrico:
Civilization es un juego de historia alternativa y con demasiada frecuencia el rbol se haba
creado ms pensando en lo que haba pasado que en lo que poda haber pasado. Realmente
una civilizacin necesita el Vuelo para descubrir la Cohetera o hubiera bastado con que los
cientficos se inspirasen en la Artillera? Jugar una partida de Civilization debera estimular la
imaginacin, al tener que pensar en los caminos alternativos que podra haber tomado la
historia. El nuevo rbol tecnolgico, que es mucho ms abierto, permite explorar esas
posibilidades.
Hablando de historia alternativa, la incorporacin de religiones del mundo real a Civilization
IV abre otras posibilidades igualmente interesantes. Qu habra pasado si los aztecas hubieran
fundado el budismo? Qu habra pasado si Roma no hubiera adoptado el cristianismo y no
hubiera contribuido a propagarlo en la poca clsica? Qu habra pasado si el judasmo hubiera
desarrollado una tradicin misionera? En Civilization IV, la introduccin de la religin crea un
nuevo vector de juego en s mismo pero que a la vez interacta con los dems sistemas. Una
civilizacin con varias religiones puede construir varios templos, lo cual le permite tener ms
sacerdotes especialistas. Una religin oficial bien propagada podra propiciar un poderoso
ejrcito de guerreros consagrados con el principio de la teocracia o un florecimiento de la
edificacin mediante la religin organizada.
Como muchos sistemas de juego que hemos probado, la religin no se ha hecho divertida hasta
que le hemos dado al jugador todo el control sobre ella. Nuestro primer intento de modelar
una religin inclua un complejo algoritmo velado para modelar su propagacin por las rutas
comerciales a los centros de culto de las nuevas tierras. Este sistema poda demostrar con
precisin el poco control que los lderes polticos tienen a veces sobre el fervor religioso, pero
resultaba frustrante para los jugadores el no tener nada que decir en un sistema tan importante
para el juego. Por tanto, hemos introducido la unidad del misionero, que permite a los
jugadores dedicar recursos a propagar la religin por el mundo.
La diplomacia es el motivo ms importante por el que se debe propagar activamente una
religin. Un problema del que adolecan las versiones anteriores de Civilization era la falta de
motivos: a veces le caas bien a una civilizacin mientras que otra te odiaba, todo ello sin que
hubiese una razn evidente. La religin proporciona un trasfondo til para hacer ms lgicas
las relaciones diplomticas. Elegir una religin oficial distinta a la del vecino puede conllevar
enemistades y quiz la guerra. Sin embargo, unos cuantos misioneros bien puestos en las
mayores ciudades del contrario pueden decantar a su pueblo hacia tu religin, lo cual te ganara
una alianza a largo plazo.

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Es ms, en Civilization IV las nuevas personalidades de los lderes proporcionan muchos otros
retos diplomticos. Bastantes lderes tienen un favorito y puede que te presionen para que lo
adoptes. Puede que Gandhi te anime a que adoptes el sufragio universal mientras que Mao
Zedong te presione para que adoptes la propiedad estatal. Adems, los lderes desarrollarn sus
propios aliados y enemigos y te pedirn con frecuencia que te unas a ellos en una guerra o un
embargo. Hay que ser bastante hbil -especialmente en los niveles de dificultad ms alta- para
mantener buenas relaciones diplomticas con las grandes potencias restantes. En efecto, con
frecuencia uno debe escoger quines sern sus socios comerciales a largo plazo sabiendo que,
si intenta contentar a todos, se quedar sin amigos.
Tarde o temprano, cortars las relaciones con uno de los rivales y empezar la guerra. En
Civilization IV el sistema de combate ha dado un gran salto respecto al de sus predecesores. De
hecho, puede que el combate sea el que haya sufrido los cambios ms radicales. Para empezar,
los viejos valores de defensa y ataque se han combinado en un solo valor, el de la fuerza de la
unidad. Este cambio se ha introducido para dejar ms espacio de diseo a nuevos elementos de
mayor complejidad. Las unidades de combate ahora tienen modificadores de combate
dependiendo de su situacin. Los arqueros, por ejemplo, son ms fuertes cuando defienden una
ciudad o colina; los lanceros son ms fuertes contra las unidades montadas; los arqueros a caballo
tienen una bonificacin cuando atacan a las catapultas; y as sucesivamente.
Este estilo de juego propicia el uso de ejrcitos combinados a la hora de combatir. Concentrarse
en una sola unidad creara un taln de Aquiles que podra explotar cualquier oponente que sepa
adaptarse. El reconocimiento y el espionaje se hacen as ms importantes, pues saber con
antelacin de qu se compone la fuerza mixta del enemigo te puede dar ventaja una vez
empiecen las hostilidades.
Sin embargo, mientras desarrollbamos el sistema apareci una fisura en l. A decir verdad, es
una vieja fisura a la que nuestra comunidad de aficionados llama Stack-of-Doom (pila de la
muerte o SoD, por sus siglas en ingls). Bsicamente, si cada unidad tiene otra que la
contrarresta, la mejor estrategia consiste simplemente en poner todas las unidades en un
apilamiento gigante. De esta manera te aseguras de que, si atacan al apilamiento, siempre estar
disponible el mejor defensor posible, lo cual da al traste con el delicado equilibrio de unidades.
Para resolver este problema, nos hemos inspirado en Civilization I, que tena un sistema de
daos colaterales por el que se mataba a todas las unidades que compartan casilla con la
defensora. Aunque este sistema era tan duro que lo habamos quitado en Civilization III, una
versin reducida del mismo podra resolver el problema de la SoD. De este modo, catapultas,
caones y unidades de artillera no sirven para contrarrestar ningn tipo de unidad, sino ms
bien para contrarrestar una manera de jugar. Son los mata-apilamientos, lo cual crea una gran
tensin entre mantener las unidades juntas para su defensa mutua o diseminarlas para evitar los
daos colaterales.
El otro gran cambio en el sistema de combate ha sido la introduccin de ascensos. Personalizar
las unidades ya era una idea que se usaba en Alpha Centauri mediante el taller de unidades, pero
su complejidad intimidaba a muchos jugadores. Adems, queramos un sistema que fuera ms
propio del Civi, lo cual comportaba que las capacidades especiales deban desbloquearse
lentamente con el tiempo como recompensas para el jugador.
De hecho, el sistema que queramos pareca muy similar al sistema tradicional de niveles de los
juegos de rol. Nunca hemos temido tomar prestada una buena idea que tuviramos a nuestro

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alcance, especialmente si esa idea provena de un gnero con el que ya estn familiarizados
muchos de los aficionados a nuestra saga. Y as ha nacido el sistema de ascensos. Las unidades
adquieren puntos de experiencia al ganar combates y pueden invertirlos en modernizaciones
nicas que sirven para especializarse.
Un soldado con espada que tenga el ascenso de asalto de ciudades puede convertirse en un
azote para stas. Un piquero con el ascenso de unidad mdica no solo proteger contra los
caballeros, sino que tambin ayudar a curarse a las unidades heridas que estn en el mismo
apilamiento. Las unidades acaban por desarrollar una personalidad, y los jugadores se lo
pensarn dos veces antes de lanzar al combate a las tropas de rango alto. Y, lo que es ms
importante, el sistema es sencillo aunque resultn y profundo, una directiva muy fuerte a seguir
para el diseo de juegos en general.
Bueno... Qu hay de Civilization IV? Vale, ya est bien de leer tanto. Es mejor que lo descubras
por ti mismo. Slo esperamos que te diviertas tanto jugndolo como nosotros nos hemos
divertido disendolo.
Pero antes de despedirme, he de aprovechar esta oportunidad para dar las gracias a toda la gente
que ha hecho posible Civilization IV. Detrs de todo gran juego hay un gran equipo, y me temo
que ellos nunca sabrn lo conmovido que estoy por el esfuerzo y la entrega que han puesto en
el proyecto. Mustaf Thamer, nuestro programador jefe, ha realizado un trabajo asombroso al
hacer posibles todas mis alocadas ideas sobre los mods de Civilization IV. No le deca gran
cosa cuando me emperr con la idea en un principio, pero es que tener un motor de juego
autnomo en DLL siempre haba sido para m ms un sueo que una realidad. Gracias, Mus.
Steve Ogden, nuestro jefe de grafismo, se ha encargado de la intimidatoria tarea de llevar al
equipo de artistas desde los prototipos al producto acabado, pasando por la produccin de stos.
No es fcil hacer los elementos visuales de un juego que ha de ser jugable desde el primer da,
pero l siempre ha estado dispuesto a satisfacer nuestras necesidades, por grandes o pequeas
que fueran. Dorian Newcomb, nuestro jefe de animacin, ha sido el hombre que ha dado vida
a las unidades y nos ha enseado que nada vende mejor la idea que una obra de arte conceptual
en movimiento. Adems, Dorian tiene un don para dar ideas que deberan haber resultado
obvias a todos pero que no lo eran, cosas como que los metales y las minas funcionaran juntos de
verdad.
Nuestros dos productores, Barry Caudill y Jesse Smith, han sabido llevar este producto colosal
a buen puerto y a tiempo: la experiencia de Barry y la energa de Jesse han resultado un buen
motor para alentar el avance del equipo. Su gua me ha hecho creer que liderar un equipo tan
grande era algo fcil.Tim McCracken, nuestro director de control de calidad, ha organizado y
liderado a 20 probadores del juego repartidos a lo largo y ancho del pas, y siempre le ha estado
tomando el pulso al juego, pulso que a veces era fuerte y a veces era dbil. Paul Murphy, nuestro
guionista, que tiene un gran talento para los comentarios ingeniosos, no ha hecho ms que
escribir y escribir ms y ms texto: no hay muchos juegos que alcancen la friolera de las
100.000 lneas.
Jeff Briggs y Mark Cromer han trabajado juntos para crear las horas de msica original que
llenan el juego. Estamos especialmente orgullosos de la msica de la diplomacia y esperamos
que nuestros fans de toda la vida reconozcan algunos temas antiguos que hemos recuperado.
Michael Curran ha dado vida al mundo con toda una serie de efectos de sonido.
El equipo de programacin me construy un mundo asombroso para que jugara en l como

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diseador. Tom Whittaker ha liderado el esfuerzo por crear el primer Civilization en 3D y


siempre ha mostrado una gran paciencia cuando mi lamentable sentido de la perspectiva grfica
me traicionaba. l tambin ha descubierto una manera de que las casillas funcionen en un
entorno 3D, creando as un mundo hermoso y jugable: una jugada perfecta. Bart Muzzin nos
construy el sistema de animacin, manejando con un arte inigualable uno de los mayores
cambios que se hayan realizado durante el proyecto: las unidades de entidad variable. Sid nos
haba demostrado que podan funcionar en "Pirates!" y Bart hizo que fueran posible en mundo
de una escala muchsimo mayor. Nat Duca ha hecho contribuciones tanto grandes como
pequeas, literalmente hablando. La colosal vista global y el detalle en primer plano de ciudades
y mejoras provienen de su duro trabajo. Jason Winokur ha creado el flexible sistema de cmara
con una ambicin secreta: yo no planeaba dejar que el jugador volase por el mundo, pero Jason
ha hecho que fuera imposible resistirme a ello.
Dan McGarry ha escrito el cdigo de la versin multijugador, lo que es todo un reto para un
juego que puede jugarse en horas o en meses. Hacer hincapi en el aspecto multijugador ya
desde el principio del proyecto ha valido la pena: esperamos sorprender a unos cuantos con un
juego que es tan adictivo en multijugador como siempre lo ha sido para las partidas en solitario.
Pat Dawson, un veterano de los viejos tiempos de Civilization III, ha creado y modernizado la
interfaz para dar as respuesta a las exigencias de los jugadores actuales: informacin al alcance
de la mano y unos pulidsimos controles para acabar con la microgestin. Adems, es l quien
ha construido el primer rbol tecnolgico de un juego completamente dinmico. Adis a la
dura programacin!
Eric MacDonald, que ha creado el creador de mundos del juego, ha sido quien nos ha
convencido de que el XML era la mejor manera de guardar los datos. Los modders de todo
el mundo deberan darle las gracias. Alex Mantzaris ha creado las pantallas de los consejeros y
la Civilopedia, tareas en las que su conocimiento de Civilization y su pasin por l han jugado
un papel inestimable. Su vista para los detalles es la que ha hecho posibles los elementos
emergentes. Jon Shafer ha trabajado muy duro con Mustaf para construir la infraestructura que
hace que Civilization IV sea un sueo para los modders: nos morimos de impaciencia por ver
cmo los aficionados nos dejan de piedra.
Y, en cuanto al equipo de grafistas, que ha respondido con una profesionalidad y una
determinacin frrea a la monumental tarea que tenan por delante, no puedo hacer ms que
agradecrselo. Justin Thomas ha mejorado l solito el aspecto y estilo de la interfaz con sus
iconos y botones bellamente pintados a mano. Ni ms ni menos que 1.500! Tom Symonds,
que pas de ser un suplente a un empleado a jornada completa durante el desarrollo de
Civilization IV, ha resultado ser un solucionador de problemas y un chico de lo ms agradable
que se ha preocupado de que las cosas se hagan bien para el jugador. l ha ayudado a
desarrollar el sistema de recursos y mejoras y trabajado intensamente para mejorar el terreno
hasta el lanzamiento. Mike Bates ha sido uno de los primeros artistas en entrar en el proyecto
y uno de los ltimos en dejarlo, y su toque se respira prcticamente en todas partes. Pero su
mayor contribucin ha sido el esplndido sistema de ciudades que ha desarrollado con el
programador Nat Duca. Greg Cunningham ha trabajado incansablemente para ayudar a
desarrollar los recursos y mejoras y ha hecho que funcione una animacin de las unidades
realmente bonita. Jerome Atherholt ha sido la mano maestra que ha contribuido con esos
esbozos a lpiz que adornan tantas partes del juego. Estos bocetos representan, sin duda, la
naturaleza civilizada de Civilization IV. Rob Cloutier, que cuenta con una gran experiencia en

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cinemtica, ha ayudado a desarrollar muchas de las pelculas del juego. Ha trabajado codo con
codo con Mike Bates para dar con la pelcula de introduccin y ha diseado el sistema que nos
ha permitido crear las animaciones de construccin a intervalos que tan bien se adaptan a las
pelculas de las maravillas. Ed Lynch se ha encargado de la titnica tarea de desarrollar un
sistema de animacin facial y de animar a ms de la mitad de los lderes del juego. Les ha dado
una cantidad increble de vida y personalidad, pues ha transformado a los lderes de la IA de
meros bustos a personajes de verdad. Ryan Murray construy muchas unidades antes de pasar
a crear los bustos de los lderes. Su Tokugawa te observa con una mirada especialmente
llamativa. Mark Shahan ha ayudado a desarrollar el esquema de produccin del modelado de
los bustos de los lderes, creando as modelos eficaces cuyos polgonos parecen mucho ms
intensos de lo que en realidad son. Tambin ha trabajado con Bart Muzzin para desarrollar un
sombreador de mapas normales y de pieles, unos retoques que marcan la diferencia entre la
apariencia de un modelo bien hecho y la de un personaje histrico de la vida real. Megan
Quinn ha construido muchos de los edificios de las ciudades y ha definido el aire elegante y
ornamental de los edificios religiosos. Alex Kim hizo al principio unos modelos de animales
muy bonitos y luego pas a hacer tambin unas animaciones excelentes de ellos. Es una delicia
contemplar su lobo de cuello desaliado. Nick Rusko-Berger ha investigado y construido
incansablemente todas las maravillas, los santuarios y las catedrales y nos ha ayudado a optimizar
todos los edificios. Marc Hudgins ha creado los bocetos conceptuales de todos los lderes y casi
todas las unidades del juego, y ha acabado tambin animando algunos de ellos. Tambin ha
ayudado a disear el aspecto y la ambientacin de la mitad de las pelculas de victoria. Dennis
Moellers ha diseado la otra mitad y tambin ha trabajado con Ed Lynch en el resto de las
animaciones de los lderes, ampliando su abanico de emociones para corresponderse con las
personalidades de la IA. Greg Foertsch ha mejorado enormemente el terreno, los rboles, los
icebergs y las montaas trabajando con Tom Whittaker para encontrar un sistema de terreno
que permita que este dinmico juego basado en casillas parezca completamente orgnico. Brian
Busatti, encargado jefe de las unidades, ha hecho un trabajo increble al convertirlas de borrones
abotargados y genricos en mquinas de luchar eficientes, fras y perfectas (o en algunos casos
en mquinas de evangelizar, colonizar o explorar...). Mike Bazzell ha contribuido con algunas
unidades martimas asombrosas (qu se poda esperar, si no, del hombre que nos trajo los
impresionantes barcos de Pirates?). Adems, los efectos especiales que ves en el juego se
deben a l: los chisporroteos, fogonazos, el humo y hasta los hongos nucleares. Darren Gorthey,
Chris Sulzbach y Kevin Bradley, que estaban en prcticas, tambin echaron una mano hbil y
muy necesaria. Darren nos ha ayudado con varios elementos de la interfaz, Chris con las
unidades y las estadsticas de dao y Kevin ha creado algunas animaciones de unidades que son
fantsticas. Por ltimo pero no menos importante, el director artstico Mike Gibson ha
mantenido al equipo de artistas funcionando como un reloj con un ojo puesto siempre en la
visin de conjunto y el otro en la calidad propia de Firaxis. l siempre ha pensado que el
aspecto y la ambientacin de Civilization son fciles de entender: es el mundo de Sid.
Ed Piper ha sido nuestro diseador de "mods"; es el responsable de los excelentes escenarios de
las Cruzadas y de Alejandro el Grande.Tambin ha colaborado en la creacin del tutorial, que
constituye un excelente punto de partida tanto para principiantes como para veteranos.
En cada versin de Civilization hacemos un alto para dar las gracias a los aficionados que han
hecho todo esto posible, por apoyar el juego durante todos estos aos. No obstante, este ao
nos quedaramos cortos: Civilization IV se ha construido mano a mano con la comunidad de
aficionados. Desde las primeras fases del proyecto, hemos reunido a un dream team de los 168

167

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6/10/05

3:43 pm

Page 168

mejores jugadores de Civilization del mundo, buscando que estuvieran representados por igual
los mundos del juego en solitario, del multijugador y del modding. La columna vertebral de
este equipo de voluntarios proviene de las dos grandes canteras de Civilization que son los sitios
de aficionados Apolyton (www.apolyton.net) y CivFanatics (www.civfanatics.com).
Dirigidos por nuestros tres jefes de juego, Sirian (un jugador), Friedrich Psitalon (multijugador)
e Isak (modding), nuestro grupo creci lentamente de 10 a 20 miembros, y de 50 a muchos
ms... El diseo de un juego no puede hacerse en abstracto y la informacin que hemos sacado
de los foros ha hecho que Civilization IV sea un juego muchsimo mejor de lo que podramos
haber conseguido nosotros solos. Es ms, unos cuantos de los probadores "dieron el salto"
alequipo de desarrollo: Alex Mantzaris y Jon Shafer son ms conocidos como Alexman y Trip,
respectivamente, y han hecho unas contribuciones enormes. Bob Thomas (Sirian) ha
rediseado el sistema de programacin de mapas, creando muchos nuevos favoritos para la
rotacin, como las Grandes Llanuras y el Oasis. Michael Soracoe (Sulla) se ha convertido en un
valioso miembro de nuestro equipo de pruebas interno y ha echado una mano con el manual
y el texto de ayuda del juego.
El grupo de modding se port con nosotros de maravilla al ofrecernos algunos de los
escenarios para la versin final. Rhye, Locutus y Dale se unieron a Isak para poner al lmite
nuestro sistema, de modo que estuviramos seguros de haber sentado las bases para una prspera
comunidad modder. Los esfuerzos y contribuciones de nuestro pequeo grupo han sido de
lo ms inspirador, y no me gusta nombrar a nadie porque corro el riesgo de dejarme a alguien,
pero no puedo terminar sin dar las gracias por sus desvelos a Aeson, Rob,Vondrack,
Notyoueither, ColdFever, Solver y Dominae. Son slo unos cuantos de un grupo mucho mayor
de voluntarios dedicados que se las vieron y desearon con fallos que dejaban los equipos
colgados, grietas en las comunicaciones, incompatibilidades de los sistemas, terreno invisible y
cosas mucho peores simplemente porque adoran el juego. Vuestro trabajo nunca ser
recompensado como se merece, pero tenis mi sincero agradecimiento. Yo s la diferencia que
habis marcado.
Finalmente, he de dar personalmente las gracias a dos personas que han hecho posible toda esta
empresa, que me confiaron las llaves del coche de la familia, por as decirlo. Ellos le han dado
a mi equipo el espacio necesario para que cometiramos nuestros propios errores, llegramos a
algunos callejones sin salida y saliramos por el otro lado con un juego que no vemos el
momento de que llegue a manos de nuestros aficionados.
Gracias, Jeff y Sid. Espero que Civilization IV inspire a otro chico de diez aos, en alguna parte,
al que le guste tener grandes sueos. Grandes de verdad.
Soren Johnson
5 de septiembre de 2005

168

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3:44 pm

Page 169

Apndice

169

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3:44 pm

Page 170

Tablas de referencia
TECLA

FUNCIN

Unidades
[B]

Caonear

[B]

Construir ciudad (con colono)

[C]

Centrar en unidad

[E]

Explorar con unidad (automatizado)

[F]

Fortificar

[G]

Modo Ir a

[L]

Embarcar

[S]

Vigilar

[U]

Desembarcar

[W]

Esperar

[Alt + Clic] Agrupar todas las unidades en una casilla


[Ctrl + nmero]Vincular unidad o grupo seleccionado a ese nmero
[Ctrl + Clic] Agrupar todas las unidades del mismo tipo en una casilla
[Supr]

Borrar unidad

[Mays + Clic] Men contextual de casilla


[Barra espaciadora] Saltar turno

denes del trabajador


[A]

Construir mejoras (automatizado)

[H]

Construir campamento

[I]

Construir granja

[K]

Construir taller

[L]

Construir aserradero

[M]

Construir mina

[N]

Construir red comercial (automatizado)

[Q]

Construir cantera

[R]

Construir carretera/ferrocarril

[T]

Construir villa

[Alt + C]

Quitar bosque o selva

170

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6/10/05

3:44 pm

Page 171

[Alt + R]

Modo carretera a

[Ctrl + C]

Mejorar ciudad ms prxima (automatizado)

[Ctrl + F]

Construir fuerte

[Mays + P] Construir pastizal, plantacin


[Mays + W] Construir molino de agua (ro), de viento (colina)
[Mays + W] Construir bodega (vino), pozo (petrleo)

Barcos faeneros
[F]

Fabricar redes de pesca

[O]

Construir plataforma petrolfera

[Mays + W] Construir barcos balleneros

Unidades areas
[B]

Modo Bombardeo areo (ciudades/casillas enemigas)

[R]

Modo Reconocer

[S]

Modo Ataque areo (unidades enemigas)

[Alt + R]

Modo Cambiar de base

Consejeros
[F1]

Consejero de Interior

[F2]

Consejero financiero

[F3]

Consejero de principios

[F4]

Consejero de Asuntos Exteriores

[F5]

Consejero militar

[F6]

Consejero de tecnologa

[F7]

Consejero religioso

[F8]

Victoria

[F9]

Estadsticas

[F10]

Capital

[F11]

Vista global

[F12]

Civilopedia

General
[P]

Sealar el mapa

[Alt + I]

Quitar la interfaz

171

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3:44 pm

[Alt + Q]

Retirarse (renunciar)

[Alt + W]

Acceder al Creador de mundos

[Alt + D]

Cambiar nombre/e-mail del jugador

Page 172

[Ctrl + nmero]Guardar una cola de produccin (en pantalla de ciudad)


[Ctrl + B]

Activar mapa limpio

[Ctrl + I]

Minimizar interfaz

[Ctrl + L]

Cargar partida

[Ctrl + M]

Encender/apagar msica

[Ctrl + O]

Men Opciones

[Ctrl + R]

Activar marcas de recursos

[Ctrl + S]

Guardar partida

[Ctrl + T]

Activar cuadrcula

[Ctrl + Y]

Activar rendimiento casilla

[Ctrl +
Flecha izq.]

Fijar ngulo cmara 45 grados (sentido horario)

[Ctrl +
Flecha der.]

Fijar ngulo cmara 45 grados (sentido horario inverso)

[Intro]

Alternar unidades, pasar al siguiente turno

[\]

Ir a la unidad seleccionada anterior

[Esc]

Salir de la pantalla/ir al men

[,]

Ir a la unidad anterior (misma casilla)

[.]

Ir a la unidad siguiente (misma casilla)

172

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6/10/05

3:44 pm

Page 173

[-]

Recorrer los trabajadores activos

[Inicio],
[Fin]

Recorrer las ciudades

[Insert]

Abrir pantalla de la ciudad amistosa ms cercana

[Flechas
izq./der.]

Saltar a siguiente ciudad (en pantalla de ciudad)

[Av Pg]

Alejar cmara

[Re Pg]

Acercar cmara

[Pausa]

Detener partida

[Impr Pant]

Hacer captura de pantalla

[Mays + Intro] Forzar final del turno


[Mays +
Flecha izq.]

Girar cmara (sentido horario)

[Mays +
Flecha der.]

Girar cmara (sentido horario inverso)

[Tab]

Charlar con equipo

[Mays + Tab] Charlar con todos


[Ctrl + Tab] Charlar/historial de sucesos
[Bloq Despl] Chat de voz con equipo
[Mays +
Bloq Despl] Chat de voz con todos
[Ctrl +
Bloq Despl] Chat de voz en pantalla de diplomacia

173

174
Medio
Bajo
Alto
Medio

Gobierno hereditario

Representatividad

Estado policial

Sufragio universal

Bajo
Alto
Medio
Bajo
No

Vasallaje

Burocracia

Patria

Libertad de expresin

Liberalismo

Nacionalismo

+2 de Oro en los pueblos

Se pueden reclutar 3 unidades


por turno

+50% martillos,
+50% al comercio en la capital

Las nuevas unidades reciben


+2 puntos de experiencia

No

+1 martillo en pueblos

+25% a la produccin de

+3 vasos de precipitados
por cada especialista

+1 a Felicidad por cada unidad


militar destacada en la ciudad

No

EFECTO 1

+100% a Cultura en todas


las ciudades

+2 a Felicidad por cada Cuartel

No

Menores costes de abastecimiento


de las unidades

No

Se puede gastar oro para terminar


la produccin en una ciudad

-50% al Hasto blico


unidades militares

+3 a Felicidad en las 5 mayores


ciudades

No

No

EFECTO 2

3:44 pm

Administracin pblica

Feudalismo

No

Democracia

Fascismo

Constitucin

Monarqua

No

NECESARIA

TECNOLOGA

6/10/05

Barbarie

Sistema legal

Bajo

DE
MANTENIMIENTO

COSTE

Despotismo

Gobierno

DEL
PRINCIPIO

NOMBRE

SPANISH MANUAL CIVPart4.qxd


Page 174

DE
MANTENIMIENTO

COSTE

Bajo
Bajo
Medio
No

Esclavitud

Servidumbre

Sistema de castas

Emancipacin

Bajo
Medio
Bajo
No

Descentralizacin

Mercantilismo

Mercado libre

Propiedad estatal

Comunismo

Sin costes de mantenimiento


por lejana con palacio

+1 ruta comercial por ciudad

+1 especialista gratis por ciudad

No

+100% al crecimiento por villa,


casero, aldea

Sin lmite de Artistas,


Cientficos, Mercaderes

Los trabajadores construyen


mejoras un 50% ms rpido

Se puede sacrificar poblacin para


terminar la produccin en una ciudad

No

EFECTO 1

+1 a Alimentos por Taller


+1 a Alimentos por Molino
de agua

No

Sin rutas comerciales extranjeras

No

Penalizacin de Infelicidad para


las civilizaciones sin Emancipacin

No

No

No

No

EFECTO 2

3:44 pm

Economa

Banca

No

Democracia

Legislacin

Feudalismo

Forja del bronce

No

NECESARIA

TECNOLOGA

6/10/05

Economa

Bajo

Tribalismo

Condiciones laborales

DEL
PRINCIPIO

NOMBRE

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Page 175

175

176
Alto

Ecologismo

Teologa

Medio
No

Bajo

Teocracia

Pacifismo

Libertad religiosa

Liberalismo

Filosofa

Monotesmo

No

Ecologa

NECESARIA

TECNOLOGA

Religin organizada Alto

Paganismo

Bajo

DE
MANTENIMIENTO

Religin

COSTE

DEL
PRINCIPIO

NOMBRE

EFECTO 2

+1 a Felicidad por
cada religin en cada ciudad

+100% a la tasa de natalidad de


grandes personajes en
ciudades con religin oficial

+2 puntos de experiencia en
las ciudades con religin oficial

Se pueden crear misioneros


sin Monasterio

No

+10% a la Investigacin en todas las


ciudades

+1 al coste de abastecimiento en oro


por cada unidad militar

No se propaga ninguna religin que


no sea la oficial

Las ciudades con religin oficial


construyen edificios un 25% ms rpido

No

+6 a Salud en todas las ciudades +1 a Felicidad por Selva, Bosque

EFECTO 1

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6/10/05
3:44 pm
Page 176

Desierto

Pradera

Nieve

Ocano

Pico

Llanura

Tundra

+1

-1

-1

+3

Bosque

Colina

Hielo

Selva

Oasis

0
+2

-3

0%

50%

0%

25%

50%

0%

0%

0%

0%

0%

0%

0%

0%

0%

10%

BONIFICACIN
DEFENSIVA
DE

Infranqueable

Infranqueable

MOVIMIENTO

COSTE

Fuente de agua dulce

-0,25 a Salud

+0,4 a Salud

-0,4 a Salud

-0,50 a Salud

COMENTARIOS

3:44 pm

+1

Terreno de aluvin +3

-3

Lluvia radiactiva -3

COMERCIO

6/10/05

Accidentes del terreno

ALIMENTOS PRODUCCIN

Costa

Terreno base

TERRENO

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Page 177

177

178

40

16

10

12

Acorazado

Bombardero

Arquero a
camello

Can

Carabela

60

100

Naval

Armas
de asedio

Montada

Area

Naval

Cuerpo
a cuerpo

ptica

Acero

Gremios,
Equitacin,
Tiro con arco

Radio,Vuelo

Industrialismo

Forja del bronce

+50% contra unidades de cuerpo a cuerpo

Sin bonificacin defensiva, 25%


a la probabilidad de retirada, daos colaterales,
+50% contra armas de asedio, caonea defensas
de ciudades (-25% por turno)

No

Hierro

No

Petrleo

Bodega 1 (puede transportar


Misioneros, Batidores, Exploradores,
Espas, Grandes personajes), puede explorar
territorio enemigo

Sin bonificacin defensiva, 25%


a la probabilidad de retirada, daos
colaterales, caonea defensas de ciudades
(-20% por turno)

Unidad exclusiva rabe (Caballero),


Inmune a los ataques de iniciativa, no
bonificacin defensiva, 25% a la probabilidad
de retirada

Daos colaterales, -50% contra


unidades navales, puede destruir mejoras de
casillas, bombardea defensas de ciudades
(-15% por turno)

Petrleo O Uranio Caonea defensas de ciudades (-20% por


turno), daos colaterales

Bronce O Hierro

No

1 ataque de iniciativa, +50% a defender


ciudades, +25% a defender colinas

CAPACIDADES ESPECIALES

3:44 pm

90

140

225

35

Artillera

No

REQUISITOS
EN RECURSOS

6/10/05

Armas de
asedio

150

Soldado
con hacha

18

Artillera

Tiro con arco

Proyectil

25

Arquero

DE LA UNIDAD TECNOLGICOS

FUERZA MOVIMIENTO COSTE CATEGORA REQUISITOS

DE LA UNIDAD

NOMBRE

SPANISH MANUAL CIVPart4.qxd


Page 178

10

18

Carro

Cho-Ko-Nu

Conquistador

Cosaco

Ballestero
6
de cuerpo a cuerpo

60

Proyectil

Montada

Montada

Proyectil

Montada

Montada

Maquinaria,
proyectil

Tradicin militar,
Plvora,
Equitacin

Gremios,
Equitacin

Maquinaria,
Proyectil

Rueda

Tradicin
militar
Plvora,
Equitacin

Hierro

Caballos

Hierro, Caballos

Hierro

Caballos

Caballos

No

1 ataque de iniciativa, +50% contra unidades

Unidad exclusiva rusa (Caballera),


sin bonificacin defensiva 30% a la
probabilidad de retirada, +50% al ataque contra
caones, +50% contra unidades montadas

Unidad exclusiva espaola (Caballero),


Inmune a los ataques de iniciativa,
+50% contra unidades de cuerpo a cuerpo

Unidad exclusiva china (Ballesta),


2 ataques de iniciativa, daos colaterales,
+50% contra unidades de cuerpo a cuerpo

Sin bonificacin defensiva, 20% a la


probabilidad de retirada

Sin bonificacin defensiva, 30%


a la probabilidad de retirada, +50%
al ataque contra caones

Sin bonificacin defensiva, 25%


a la probabilidad de retirada, daos colaterales,
caonea defensas de ciudades (-15% por turno)

3:44 pm

120

90

60

25

120

Construccin

CAPACIDADES ESPECIALES

Petrleo O Uranio Bodega 3 (lleva cazas)

REQUISITOS
EN RECURSOS

6/10/05

Armas
de asedio

15

40

Caballera

Catapulta

Vuelo

Naval

175

16

Portaaviones

DE LA UNIDAD TECNOLGICOS

FUERZA MOVIMIENTO COSTE CATEGORA REQUISITOS

DE LA UNIDAD

NOMBRE

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Page 179

179

180

12

Caza

Fragata

Galen

Galera

Gran artista

50

80

Especial

Naval

Naval

Naval

Area

Especial

No

Petrleo

Petrleo

No

No

No

Navegacin a vela No

Astronoma

Astronoma,
Qumica

Vuelo

No

No

Puede iniciar una edad de oro, descubrir


una tecnologa, crear una gran obra
(+4.000 cultura), establecerse en una ciudad

Bodega 2, no puede entrar en


casillas de ocano

Bodega 3

Caonea defensas de ciudades


(-10% por turno)

Puede interceptar aviones (50% de


posibilidades), destruye mejoras de casillas,
bombardea defensas de ciudades (-5% por turno)

Unidad exclusiva india (Trabajador),


puede mejorar casillas

Mejores resultados de aldeas triables, slo


puede defender, no le afectan los costes de
movimiento por terreno, empieza con
Guerrilla I, Montaraz I

Puede ver submarinos, 30% a la probabilidad


de interceptar aviones, caonea defensas de
ciudades (-15% por turno)

CAPACIDADES ESPECIALES

3:44 pm

90

100

60

ReconocimientoBrjula

Petrleo O
Uranio

REQUISITOS
EN RECURSOS

6/10/05

40

Trabajador
rpido

Explorador

Combustin

Naval

200

30

Destructor

DE LA UNIDAD TECNOLGICOS

FUERZA MOVIMIENTO COSTE CATEGORA REQUISITOS

DE LA UNIDAD

NOMBRE

SPANISH MANUAL CIVPart4.qxd


Page 180

0 400

12

20

Granadero

Helicptero
de combate

Arquero a caballo 6

ICBM

Qumica

No

No

Especial

Montada

Cohetera,
Fisin

Equitacin
Proyectil

Helicptero Cohetera,
Vuelo

Plvora

Especial

Especial

Uranio

Caballos

Petrleo

No

No

No

No

Puede bombardear tierra enemiga con armas


nucleares, requiere Maravilla del proyecto
Manhattan

Inmune a los ataques de iniciativa, sin


bonificacin defensiva, +50% al ataque
contra catapultas

No puede capturar ciudades, sin bonificacin


defensiva, vuela por encima del terreno, 25% a la
probabilidad de retirada, +100% contra blindados

+50% al ataque contra fusileros

Puede iniciar una edad de oro, descubrir una


tecnologa, construir una academia,
establecerse en una ciudad

Puede iniciar una edad de oro, descubrir una


tecnologa, construir un santuario
religioso, establecerse en una ciudad

Puede iniciar una edad de oro, descubrir una


tecnologa, realizar una misin
comercial, explorar territorio enemigo,
establecerse en una ciudad

Puede iniciar una edad de oro, descubrir una


tecnologa, acelerar la produccin de un
edificio o proyecto, establecerse en una ciudad

CAPACIDADES ESPECIALES

3:44 pm

50

160

100

No

No

REQUISITOS
EN RECURSOS

6/10/05

Gran cientfico

Especial

Gran profeta

Gran mercader

No

Especial

Gran ingeniero

DE LA UNIDAD TECNOLGICOS

FUERZA MOVIMIENTO COSTE CATEGORA REQUISITOS

DE LA UNIDAD

NOMBRE

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Page 181

181

182
1
10

Caza a reaccin 24

10

Jaguar

Keshik

Caballero

Saetero

Macero

1
70

50
Cuerpo
a cuerpo

Proyectil

Montada

Montada

Area

Cuerpo
a cuerpo

Naval

No

Hierro, Caballos

Caballos

Petrleo,
Aluminio

No

Administracin
Cobre O Hierro
pblica, Maquinaria

Feudalismo,
Tiro con arco

Gremios,
Equitacin

Equitacin,
Tiro con arco

Compuestos,
Vuelo

Forja del hierro

Acero,
Hierro, Carbn
Mquina de vapor

No

+50% contra unidades de cuerpo a cuerpo

1 ataque de iniciativa, +25% a defender


ciudades, +25% a defender colinas

Inmune a los ataques de iniciativa,


sin bonificacin defensiva

Unidad exclusiva mongola (Arquero a


caballo), 1 ataque de iniciativa, sin bonificacin
defensiva, no le afectan los costes de movimiento
por terreno, +50% al ataque contra catapultas

Puede interceptar aviones (70% de posibilidades),


destruye mejoras de casillas, bombardea
defensas de ciudades (-10% por turno)

Unidad exclusiva azteca (Soldado con espada),


+25% a defender selvas, +10% a atacar ciudades

No puede entrar en casillas de ocano, puede


caonear defensas de ciudades (-10% por turno)

+25% contra plvora

Unidad exclusiva persa (Carro), 30%


a la probabilidad de retirada, +50% contra
unidades con armas de proyectil

CAPACIDADES ESPECIALES

3:44 pm

90

50

150

40

100

Cadena de
montaje, Fusil

Caballos

REQUISITOS
EN RECURSOS

6/10/05

Plvora

Buque blindado 12

140

20

Infantera

Rueda

Montada

25

Inmortal

DE LA UNIDAD TECNOLGICOS

FUERZA MOVIMIENTO COSTE CATEGORA REQUISITOS

DE LA UNIDAD

NOMBRE

SPANISH MANUAL CIVPart4.qxd


Page 182

24

28

Panzer

Mosquetero

SEAL
de la Marina

Blindado moderno 40

80

180

160

Blindada

Plvora

Plvora

Plvora

Blindada

Especial

Plvora
No

No

Puede extender su religin,


requiere Monasterio

Empieza con Marcha, 20% a la probabilidad de


interceptar aviones

Empieza con Anfibia,


+50% al ataque contra ametralladoras,
+50% al ataque contra artillera

Industrialismo,
Fusil

Industrialismo,
Fusil

Plvora

Petrleo

No

No

Vuelo, Ordenadores No

Unidad exclusiva alemana (Tanque), sin


bonificacin defensiva, +50% contra
blindados, empieza con Relmpago

Unidad exclusiva americana (Marine),


1-2 ataques de iniciativa, +50% al ataque
contra ametralladoras, +50% al ataque
contra artillera, empieza con Anfibia y Marcha

Unidad exclusiva francesa (Mosquete)

Compuestos,
Petrleo, Aluminio 1 ataque de iniciativa, sin bonificacin defensiva,
Vuelo, Ordenadores
empieza con Relmpago

No

Robtica,
Fusil

No

Slo puede defender, 1 ataque de iniciativa,


+50% contra plvora

CAPACIDADES ESPECIALES

3:44 pm

80

240

40

200

Industrialismo,
Fusil

No

REQUISITOS
EN RECURSOS

6/10/05

Mosquete

Misionero

Plvora

32

160

Infantera
mecanizada

24

Marine

Ferrocarril

Armas
de asedio

125

18

Ametralladora

DE LA UNIDAD TECNOLGICOS

FUERZA MOVIMIENTO COSTE CATEGORA REQUISITOS

DE LA UNIDAD

NOMBRE

SPANISH MANUAL CIVPart4.qxd


Page 183

183

184

16

Quechua

Casaca roja

Fusilero

Samuri

Batidor

Colono

Hostigador

110

25

100

15

70

150

Proyectil

Especial

No

No

No

No

Hierro

Tiro con arco

No

No

No

No

Administracin
Hierro
pblica, Maquinaria

Cohetera

Fusil

Fusil

No

Forja del hierro

Reconocimiento Caza

Cuerpo
a cuerpo

Plvora

Plvora

Plvora

Cuerpo
a cuerpo

Cuerpo
a cuerpo

Hierro

Unidad exclusiva mal (Arquero), 1-2 ataques


de iniciativa, +50% a defender ciudades,
+25% a defender colinas

Puede fundar una nueva ciudad

Mejores resultados de aldeas tribales,


slo puede defender, +100% contra animales

Unidad exclusiva japonesa (Macero),


2 ataques de iniciativa, +50% contra unidades
de cuerpo a cuerpo

40% a la probabilidad de interceptar aviones,


+50% contra helicpteros

+25% contra unidades montadas

Unidad exclusiva inglesa (Fusilero),


+25% contra unidades montadas,
+25% contra plvora

Unidad exclusiva inca (Guerrero), +25%


a defender ciudades, +100% contra unidades
con armas de proyectil

Unidad exclusiva romana (Soldado con espada)

+100% contra unidades montadas

Unidad exclusiva griega (Lancero),


+25% a defender colinas,
+100% contra unidades montadas

CAPACIDADES ESPECIALES

3:44 pm

1
1

14

110

15

40

Ingeniera

Cobre
O Hierro

REQUISITOS
EN RECURSOS

6/10/05

Infantera
18
misiles tierra-aire

Cuerpo
a cuerpo

60

Pretoriano

Piquero

Caza

Cuerpo
a cuerpo

35

Falange

DE LA UNIDAD TECNOLGICOS

FUERZA MOVIMIENTO COSTE CATEGORA REQUISITOS

DE LA UNIDAD

NOMBRE

SPANISH MANUAL CIVPart4.qxd


Page 184

5
2

24

28

16

Submarino

Soldado
con espada

Tanque

Transporte

Carro de guerra 5

25

125

180

Montada

Naval

Blindada

Cuerpo
a cuerpo

Naval

Area

Rueda

Combustin

Industrialismo,
Fusil

Forja del hierro

Radio,
Combustin

Compuestos,
Vuelo,
Robtica

50% de probabilidades de eludir la intercepcin,


daos colaterales, -50% contra unidades navales,
puede destruir mejoras de casillas,
bombardea defensas de ciudades (-20% por turno)

Requiere la maravilla nacional de Scotland


Yard, invisible para todas las unidades, puede
explorar el territorio enemigo, puede descubrir
espas enemigos, empieza con Vigilar,
cuesta 4 de oro/turno

Sin bonificacin defensiva,


empieza con Relmpago

+10% a atacar ciudades

Caballos

Unidad exclusiva egipcia (Carro), inmune


a los ataques de iniciativa, sin bonificacin
defensiva, 20% a la probabilidad de retirada

Petrleo O Uranio Bodega 4

Petrleo

Hierro

Petrleo O Uranio Bodega 1 (puede transportar Misioneros, Batidores,


Exploradores, Espas, Grandes personajes,
invisible para la mayora de unidades,
50% a la probabilidad de retirada

Petrleo y
Aluminio

No

+100% contra unidades montadas

CAPACIDADES ESPECIALES

3:44 pm

40

150

200

Comunismo

Cobre O Hierro

REQUISITOS
EN RECURSOS

6/10/05

12

Especial

20

80

Bombardero
invisible

Espa

Caza

Cuerpo
a cuerpo

35

Lancero

DE LA UNIDAD TECNOLGICOS

FUERZA MOVIMIENTO COSTE CATEGORA REQUISITOS

DE LA UNIDAD

NOMBRE

SPANISH MANUAL CIVPart4.qxd


Page 185

185

186

Trabajador

60

30

Especial

Especial

Cuerpo
a cuerpo

15

Barco faenero

Guerrero

No

Pesca

No

Construccin

Montada

60

Elefante
de guerra

DE LA UNIDAD TECNOLGICOS

FUERZA MOVIMIENTO COSTE CATEGORA REQUISITOS

DE LA UNIDAD

NOMBRE

No

No

No

Marfil

REQUISITOS
EN RECURSOS

Puede mejorar casillas

No puede entrar en casillas de ocano, puede


crear barcos pesqueros, balleneros,
plataformas petrolferas

+25% a defender ciudades

Sin bonificacin defensiva,


+50% contra unidades montadas

CAPACIDADES ESPECIALES

SPANISH MANUAL CIVPart4.qxd


6/10/05
3:44 pm
Page 186

300

120

+1 cara feliz, +1 cara feliz por cada 20% de produccin cultural

Construccin

+2 a Felicidad si el Cristianismo es la religin oficial, puede convertir 2


ciudadanos en sacerdotes, +1 a Felicidad por incienso

Coliseo

Msica, Cristianismo,
tres templos cristianos

+50% a defensa (unidades anteriores a armas de plvora)

Cadena de montaje, Fbrica Suministra energa con carbn a una fbrica, -2 a Salud

+50%

Ingeniera, murallas

Central trmica 150

(doble c/piedra)

-75% al dao por unidades areas

3:44 pm

Catedral
cristiana

100

Castillo

Electricidad

+2 a Felicidad si el Budismo es la religin oficial, puede convertir


2 ciudadanos en sacerdotes, +1 a Felicidad por incienso

+1 a Felicidad por cada 10% produccin cultural, puede convertir


2 ciudadanos en Artistas, +1 a Felicidad por pelculas, msica o drama

-75% al dao por armas nucleares

Nuevas unidades terrestres reciben +4 puntos de experiencia

+50% a Oro

+2 a Salud

-1 a Salud, +1 ruta comercial, puede aerotransportar 1 unidad por turno

+50% a Investigacin

EFECTO

6/10/05

(doble c/piedra)

100

Msica, Budismo,
tres templos budistas

Bnker

+50%

300

(doble c/cobre)

Stupa
budista

+50%

No

Banca

Medios de comunicacin

60

Cuartel

Matemticas, Mampostera

175

200

Banco

Unidad Gran cientfico


Vuelo (usar iconos tecn.)

Torre de
radiodifusin

100

Acueducto

Electricidad,
Proyecto Manhattan

250

Refugio antiareo 100

Especial

Aeropuerto

COSTE CULTURA REQUISITOS

Academia

Edificios

NOMBRE

SPANISH MANUAL CIVPart4.qxd


Page 187

187

188

120

60

150

80

300

Fragua

Granero

Colmado

Puerto

Mandir hind

Brjula

(doble c/marfil)

Plstico, Fbrica
Msica, Islam,
tres templos islmicos

Medicina

Msica, Hinduismo,
tres templos hindes

Mezquita islmica 300

+50%

+50%

Gremios, Moneda

Alfarera

Vaciado del metal

Cadena de montaje

Acero

Msica, Confucianismo,
tres templos confucianos

+2 a Felicidad si el Islam es la religin oficial, puede convertir 2 ciudadanos


en sacerdotes, +1 a Felicidad por incienso

Suministra energa a una fbrica

+3 a Salud, cura a unidades de ciudad un 10% de dao adicional por turno

+2 a Felicidad si el Hinduismo es la religin oficial,


puede convertir 2 ciudadanos en sacerdotes, +1 a Felicidad por incienso

+50% al rendimiento de la ruta comercial, +1 a Salud por almejas, cangrejos o pescado

+25% oro, puede convertir 2 ciudadanos en mercaderes,


+1 a Salud por pltanos, especias, azcar o vino

Almacena 50% de comida tras el crecimiento,


+1 a Salud por maz, arroz o trigo

+25% martillos, puede convertir 1 ciudadano en ingeniero,


+1 a Felicidad por gemas, oro o plata, -1 a Salud

+25% martillos, +50% martillos con energa,


puede convertir 2 ciudadanos en ingenieros, -1 a Salud

Nuevas unidades acuticas reciben +4 puntos de experiencia,


construye unidades acuticas un 50% ms rpido, -1 a Salud

+2 a Felicidad si el Confucianismo es la religin oficial, puede convertir


2 ciudadanos en sacerdotes, +1 a Felicidad por incienso

3:44 pm

Central hidrulica 200

200

(doble c/marfil)

250

Fbrica

+50%

EFECTO

6/10/05

Hospital

120

Astilleros

300

(doble c/cobre)

COSTE CULTURA REQUISITOS

Academia
confuciana

NOMBRE

SPANISH MANUAL CIVPart4.qxd


Page 188

90

60

150

60

Biblioteca

Faro

Mercado

Monasterio

Constitucin

30

150

300

150

Obelisco

Observatorio

Centro
de reciclaje

Supermercado

Refrigeracin

-25% al Hasto blico

+1 a Salud por reses, ciervos, cerdos u ovejas

No insalubridad por edificios

+25% a Investigacin, puede convertir 1 ciudadano en cientfico

Suministra energa a una fbrica con uranio,


pequea probabilidad de accidente nuclear

+10 puntos de investigacin, puede entrenar misioneros de la religin


de la ciudad

+25% oro, puede convertir 2 ciudadanos en mercaderes,


+1 a Felicidad por pieles, marfil, seda o ballenas

Casillas de agua +1 a Alimentos

+25% a Investigacin, puede convertir 2 ciudadanos en cientficos

+25% a Investigacin, +50% a la produccin de naves espaciales,


puede convertir 1 ciudadano en cientfico, -1 a Salud

+2 a Felicidad si el Judasmo es la religin oficial, puede convertir 2


ciudadanos en sacerdotes, +1 a Felicidad por incienso

3:44 pm

Ecologa

Astronoma

Misticismo

Meditacin,
religin del monasterio

Moneda

Navegacin a vela

Escritura

Ordenadores, Observatorio

Msica, Judasmo,
tres templos judos

Fisin, Fbrica
1

+50%

EFECTO

6/10/05

Central nuclear 250

(1 por religin)

250

Laboratorio

(doble c/piedra)

120

300

Sinagoga
juda

COSTE CULTURA REQUISITOS

Crcel

NOMBRE

SPANISH MANUAL CIVPart4.qxd


Page 189

189

190

200

50

Universidad

Murallas

+50%

Mampostera

Educacin, Biblioteca

Drama

Sacerdocio,
religin del templo

Msica,Taosmo
tres templos taostas

300

300

Globe Theatre

Hermitage

500

Monte
Rushmore

(doble c/piedra)

700

Metalurgia

(doble c/marfil)

No hay infelicidad en la ciudad, puede convertir 3 ciudadanos en artistas.

Reduce el mantenimiento de las ciudades cercanas

Fascismo

Acero, 6 Fraguas

-25% al Hasto blico en todas las ciudades

+50 martillos en la ciudad con hierro, +50% martillos en la ciudad con


carbn, puede convertir 3 ciudadanos en ingenieros, -2 a Salud

Literatura, Cuartel en la ciudad, +100% a la produccin de unidades militares en la ciudad


una unidad de nivel 4
de experiencia

Nacionalismo

Drama, 6 teatros

6 Delegaciones,
8 o ms ciudades

3:44 pm

Epopeya heroica 200

+100%

+50% a defensa (unidades anteriores a armas de plvora)

+25% a Investigacin

+1 a Felicidad por cada 10% produccin cultural, puede convertir 2


en artistas, +1 a Felicidad por tintes

+1 a Felicidad, puede convertir 1 ciudadano en sacerdote

+2 a Felicidad si el Taosmo es la religin oficial, puede convertir


2 ciudadanos en sacerdotes, +1 a Felicidad por incienso

EFECTO

6/10/05

(doble c/marfil)

200

Ciudad
Prohibida

Maravillas nacionales (mx. 2 por ciudad)

(doble c/piedra)

50

80

(doble c/cobre)

300

COSTE CULTURA REQUISITOS

Teatro
ciudadanos

(1 por religin)

Templo

Pagoda
taosta

NOMBRE

SPANISH MANUAL CIVPart4.qxd


Page 190

600

800

Scotland Yard

Wall Street

West Point

500

Iglesia de
la Natividad

500

Especial

(doble c/piedra)

800

Chichen Itz

(doble c/piedra)

+50%

Ciudad santa del Cristianismo,


Gran profeta

Legislacin

Electricidad

Filosofa

Tradicin militar,
una unidad de nivel
5 de experiencia

Persona jurdica, 6 Bancos

Comunismo

Medicina, 6 Hospitales

4 o ms ciudades

Educacin, 6 Universidades

Literatura, biblioteca
en la ciudad

+1 oro por turno por cada ciudad con Cristianismo,


extiende el Cristianismo, puede convertir 3 ciudadanos en sacerdotes

+25% a defensa en todas las ciudades

Proporciona 5 musicales de xito (+1 cara feliz)

+1 martillo por sacerdote en todas las ciudades,


puede convertir 3 ciudadanos en sacerdotes

+4 puntos de experiencia para nuevas unidades entrenadas en la ciudad

+100% oro, puede convertir 3 ciudadanos en mercaderes

La ciudad puede construir unidades de espa

Ascenso gratuito Mdica I para unidades construidas en la ciudad

Convierte esta ciudad en la capital, reduce el mantenimiento


en ciudades cercanas, +1 a Felicidad

+100% a Investigacin en la ciudad

+100% a la tasa de natalidad de grandes personajes en la ciudad

3:44 pm

Broadway

Angkor Wat

EFECTO

6/10/05

Maravillas del mundo

(doble c/piedra)

600

500

Cruz Roja

160

(doble c/piedra)

400

(doble c/marfil)

250

COSTE CULTURA REQUISITOS

Palacio

Universidad
de Oxford

Epopeya
nacional

NOMBRE

SPANISH MANUAL CIVPart4.qxd


Page 191

191

192

350

550

Santa
Sofa

1000

Especial

Especial

Kashi
Vishwanath

Kong
Miao

Proporciona 5 pelculas de xito (+1 a Felicidad)

+1 a Salud en todas las ciudades, +1 a poblacin en todas las ciudades

Los trabajadores construyen mejoras un 50% ms rpido

+2 rutas comerciales en todas las ciudades costeras

2 cientficos gratis en la ciudad

Torre de difusin gratis en cada ciudad

+1 oro por turno por cada ciudad con Taosmo,


extiende el Taosmo, puede convertir 3 ciudadanos en sacerdotes

Todas las casillas de agua +1 oro

Ciudad santa del Confucianismo,


+1 oro por turno por cada ciudad con Confucianismo,
Gran profeta
extiende el Confucianismo, puede convertir 3 ciudadanos en sacerdotes

Ciudad santa del Hinduismo, +1 oro por turno por cada ciudad con Hinduismo,
Gran profeta
extiende el Hinduismo, puede convertir 3 ciudadanos en sacerdotes

Medios de comunicacin

Matemticas, Acueducto

Ingeniera

Mampostera, faro,
ciudad costera

Literatura, Biblioteca

Radio, Fragua

Ciudad santa del Taosmo,


Gran profeta

Vaciado del metal,


Fragua, ciudad costera

3:44 pm

+50%

EFECTO

6/10/05

Hollywood

300

(doble c/piedra)

Jardines
Colgantes

(doble c/marfil)

200

(doble c/marfil)

El Gran
Faro

La Gran
Biblioteca

1250

La Torre
Eiffel

(doble c/hierro)

Especial

(doble c/cobre)

250

COSTE CULTURA REQUISITOS

Dai Miao

El Coloso

NOMBRE

SPANISH MANUAL CIVPart4.qxd


Page 192

150

450

Pirmides

Ascensor
Espacial

(doble c/aluminio)

2000

(doble c/mrmol)

800

600

Capilla
Sixtina

10

+50%

10

+1 oro por turno por cada ciudad con Budismo,


extiende el Budismo, puede convertir 3 ciudadanos en sacerdotes

Robtica

Teologa

Radio

Mampostera

Cadena de montaje

Politesmo

Sacerdocio

Msica

+50% a la produccin de naves espaciales en todas las ciudades

+2 por cada especialista en todas las ciudades

Proporciona 5 canciones de xito (+1 a Felicidad)

Permite todos los principios de gobierno

+2 puntos de experiencia para nuevas unidades entrenadas en todas


las ciudades

+50% a la tasa de natalidad de grandes personajes en todas las ciudades

1 tecnologa gratis

+1 a Felicidad para todas las ciudades de este continente

Ciudad santa del Islamismo, +1 oro por turno por cada ciudad con Islamismo,
Gran profeta
extiende el Islamismo, puede convertir 3 ciudadanos en sacerdotes

Ciudad santa del Budismo,


Gran profeta

3:44 pm

Rock & Roll

(doble c/piedra)

1250

(doble c/mrmol)

400

(doble c/mrmol)

10

-50% al coste de acelerar la produccin

EFECTO

6/10/05

Pentgono

Partenn

Orculo

(doble c/piedra)

650

Especial

Mezquita
al-Haram

Notre Dame

Especial

Mahabodhi

Comunismo

1000

Kremlin

(doble c/piedra)

COSTE CULTURA REQUISITOS

NOMBRE

SPANISH MANUAL CIVPart4.qxd


Page 193

193

194

Internet

1000

(doble c/cobre)

2000

(doble c/aluminio)

Fibra ptica

Cohetera

Derecho divino

Otorga todas las tecnologas adquiridas por


2 civilizaciones conocidas

Necesario para construir cualquier pieza para naves espaciales

Reduce el mantenimiento de las ciudades cercanas

3:44 pm

Proyectos
Programa
Apollo

10

800

Versalles

Activa el sufragio mundial, garantiza la validez de los


votos diplomticos

Proporciona energa a todas las ciudades de este continente

+1 oro por turno por cada ciudad con Judasmo,


extiende el Judasmo, puede convertir 3 ciudadanos en sacerdotes

Inicia una edad de oro

Obelisco gratis en cada ciudad, centra el mapamundi

+1 especialista gratis en todas las ciudades de este continente

+1 oro de todos los edificios de la religin oficial

EFECTO

6/10/05

(doble c/mrmol)

Medios de comunicacin

1000

Ciudad santa del Judasmo,


Gran profeta

Nacionalismo

Misticismo

Democracia, Fragua

Derecho divino

Naciones
Unidas

10

Plstico

Especial

(doble c/mrmol)

700

(doble c/piedra)

120

(doble c/cobre)

1500

(doble c/piedra)

550

COSTE CULTURA REQUISITOS

Presa de
1750
las Tres Gargantas

Templo
de Salomn

Taj
Mahal

Stonehenge

Estatua
de la Libertad

Minarete
Helicoidal

NOMBRE

SPANISH MANUAL CIVPart4.qxd


Page 194

Revestimiento 400
(doble c/aluminio)
naves
espaciales
Propulsores
600
naves
(doble c/aluminio)
espaciales
Motor
1000
naves espaciales
Muelle
1200
acoplamiento (doble c/aluminio)
naves espaciales
Cabina
800
(doble c/cobre)
naves
espaciales
Soporte vital
600
naves espaciales (doble c/cobre)
Cmara
1000
criognica
(doble c/cobre)
naves espaciales

(doble c/aluminio)

500

(doble c/uranio)

1500

Proyecto
Manhattan
SDI

Victoria por carrera espacial (3 req.)

Victoria por carrera espacial (1 req.)

Satlites,
Programa Apollo
Fusin,
Programa Apollo
Robtica,
Programa Apollo

Victoria por carrera espacial (1 req.)

Ecologa,
Programa Apollo
Gentica,
Programa Apollo

3:44 pm

Victoria por carrera espacial (1 req.)

Victoria por carrera espacial (1 req.)

6/10/05

Fibra ptica,
Programa Apollo

Victoria por carrera espacial (1 req.)

Victoria por carrera espacial (5 req.)

+75% de probabilidades de interceptar armas nucleares

Permite armas nucleares, refugios antiareos para todos los jugadores

EFECTO

Cohetera,
Programa Apollo

Satlites

Fisin

COSTE CULTURA REQUISITOS

NOMBRE

SPANISH MANUAL CIVPart4.qxd


Page 195

195

SPANISH MANUAL CIVPart4.qxd

6/10/05

3:44 pm

Page 196

Crditos
Firaxis Games
Creador original de Civilization
Sid Meier
Diseador jefe y
programador de IA
Soren Johnson
Programador jefe
Mustafa Thamer
Jefe de grafismo
Steve Ogden
Productor jefe
Barry Caudill
Productores
Jesse Smith
Dan Magaha
Jefe de control de calidad
Tim McCracken
Equipo de programacin
Alex Mantzaris
Bart Muzzin
Dan McGarry
Eric MacDonald
Jason Winokur
Jon Shafer
Mike Breitkreutz
Nat Duca
Pat Dawson

196

Rob McLaughlin
Tom Whittaker
Casey O'Toole
Dave Evans
David McKibbin
Don Wuenschell
Jacob Solomon
Nathan Mefford
Theresa Bogar
Programacin adicional
Jesse Smith
Andy Szybalski
Robert Thomas
Sergey Tiraspolsky
Grupo de grficos
Lead Modellers
Brian Busatti
Mark Shahan
Jefe de animacin
Dorian Newcomb
Animaciones
Dennis Moellers
Ed Lynch
Greg Cunningham
Alex Kim
Grafistas
Alex Kim
Brian Busatti

SPANISH MANUAL CIVPart4.qxd

Chris Sulzbach
Dorian Newcomb
Greg Cunningham
Greg Foertsch
Jerome Atherholt
Justin Thomas
Marc Hudgins
Mark Shahan
Mike Bates
Mike Bazzell
Nick Rusko-Berger
Rob Cloutier
Ryan Murray
Steve Ogden
Tom Symonds
Steve Chao
Ben Harris
Benoit Regimbal
Brandon Blackwell
Darren Gorthey
Jack Snyder
Kevin Bradley
Megan Quinn
Nathan Wright
Russel Vaccaro
Digital Steamworks
(Dave Thompson)
Sound Group
Jefe de diseo de sonido
Mark Cromer
Diseador de sonido
Michael Curran
Compositores
Jeffery L. Briggs
Mark Cromer
Michael Curran
Christopher Tin
John Adams

6/10/05

3:44 pm

Page 197

Allegri
Bach
Beethoven
Brahms
Brumel
De La Torre
Desprez
Dvorak
Lassus
Mozart
Ockeghem
Palestrina
Praetorius
Sheppard
Voz
Talisman
Word Smiths
Guionista jefe
Paul Murphy
Guionistas
Barry Caudill
Jesse Smith
Michael Soracoe
Rex Martin
Diseadores de escenarios y tutoriales
Ed Piper
Jesse Smith
Jon Shafer
Martin Isak Isaksen
Wouter Locutus Snijders
Dale Dale KentA
Sergey Tiraspolsky
Mapamundis/Mundo griego
Gabriele RhyeTrovato
Diseo adicional
Todos los de Firaxis

197

SPANISH MANUAL CIVPart4.qxd

Presidente/jefe ejecutivo de Firaxis


Jeffrey L. Briggs
Presidente de creacin
Sid Meier
Presidente de operaciones
Steve Martin
Director de tecnologa
Bretton Wade
Director de grficos
Mike Gibson
Directora de marketing
Deborah Briggs
Gerente, marketing y medios
Kelley Gilmore
Gerente, marketing online
Dennis Shirk
Asociado web
Jason Cohen
Directora de RR. HH.
Susan Meier
Gerente de oficina
Donna Rubb
Gerente tecnologa de la informacin
Josh Scanlan
Probadores 2K Games
James Copestake
Kevan Killion
Michael Soracoe
Patrick GlascoeRex Martin
Scott Wittbecker
Sergey Tiraspolsky
Jefes de sesiones de juego
Jesse Friedrich Psitalon Fletcher
Martin Isak Isaksen

198

6/10/05

3:44 pm

Page 198

Robert SirianThomas
Asesor de IA y jugabilidad
Robert SirianThomas
Produccin adicional
James Copestake
Clint McCaul
Probadores versin beta
Sirian
Friedrich
Isak
Rob
Notyoueither
CanuckSoldier
Vondrack
Nolan
Aeson
ColdFever
Chieftess
Gramphos
Thamis
danthrax
Solver
Rhye
Kal-El
Thunderfall
Dominae
Curtsibling
Sulla
Civrules
Onan
Dale
Ainwood
Locutus
Frank
Kring
DeepO
Pfeffersack
Islonian
Wolfsbane
Asterix

SPANISH MANUAL CIVPart4.qxd

Warpstorm
Alva
Alski
Griselda
TheDohr
MarkG
Arrian
Bluminator
Wtiberon
Cyrene
Doc Tsiolkovski
Earl Harewood
WarningU2
bobT
Reptile
Dexters
Bsarsgard
Krill
Homegrown
Srayman
GBM
Asleepathewheel
Kemal
Maxfin
SirPartyMan
Loulong
Heroic
StrictlyRockers
Unimatrix_zero
Funkychicken
Trayk
Yoda Power
ME0003
MagicNo3
LotharBot
PeteT
Randy
DonaldKipper
Avogadro
Whiplash
Craigbob
Agradecimientos especiales

6/10/05

3:44 pm

Page 199

Ryan Meier
Heather Dyer
Darren Bartlett
Kurt Squire
Kai Fiebach
Sergey Tiraspolsky
Apolyton
Civ Fanatics

Publicado por 2K Games


Director de publicacin
Ryan Brant
Director gerente
Christoph Hartmann
Vicepresidente de desarrollo del producto
Greg Gobbi
Vicepresidenta de planificacin del producto y
empresarial
Susan Lewis
Vicepresidente de asuntos empresariales
David Ismailer
Vicepresidente de ventas y licencias
Steve Glickstein
Vicepresidenta de marketing
Sarah Anderson
Jefe de desarrollo
Jon Payne
Productor asociado
James Pacquing
Jefe tcnico
Dylan Bromley
Jefe de producto snior
Tom Bass
Directora de relaciones pblicas

199

SPANISH MANUAL CIVPart4.qxd

Marci Ditter
Director de relaciones pblicas asociado
Jason Bergman
Director de servicios de marketing
Dorian Rehfield
Director de grficos
Lesley Zinn
Gerente de la web
Gabe Abarcar
Diseador web
John Kauderer
Analistas del juego
Walt Williams
Jim Yang
Director de produccin
Jack Scalici
Directores de control de calidad
Michael Motoda
Lawrence Durham
Jefes de control de calidad
Michael Chang
Sebastian Jennings
Responsables de control de calidad
Angel Gonzalez
Dave Miao Astremitzkov
Control de calidad
Steve Allstead Jr.
Steve Bianchi
Caleb Cervenka
James Copestake
Jon Debiase
Patrick Glascoe
Andy Goble
Owen Hopson
Michael Huang

200

6/10/05

3:44 pm

Page 200

Nikola Kantar
Tracy Kazaleh
Kristin Kerwitz
Kevan Killion
Jesse Kude
Lucas Marsh
Rex Martin
Dawn Owens
Michael Soracoe
Sergey Tirasoplsky
Scott Wittbecker
Agradecimientos especiales
Marc Berman
David Boutry
Dan Einzig
Xenia Mul
Matt Schlossberg
Nan Teh
Natalya Wilson
Peggy Yu

2K Games International
Director general
Neil Ralley
Director de marketing internacional
Matthias Wehner
Directora de licencias
Claire Roberts
Jefe de producto internacional
Ben Wyer-Roberts

Equipo de publicacin europeo


Director de desarrollo
Fernando Melo

SPANISH MANUAL CIVPart4.qxd

6/10/05

Productores
Mark Ward
Denby Grace
Dan Bailie
Simon Picard
Sajjad Majid
Director de localizacin
Scott Morrow

Director de control de calidad


Chris Rowley

Supervisor de control de calidad


Dom Giannone

Supervisor de control de calidad de localizacin


Iain Willows

Equipo de publicacin europeo


Adrian Lawton
Alexander Harlander
Andreas Traxler
Anthony Dodd
Ben Seccombe
Chris Madgwick
Cristiana Colombo
Damian Jesson
David Powell
Fabio Gusmaroli
Federico Clonfero
Gabby Fitzgerald
Gabriel Hacker

3:44 pm

Page 201

Giovanni Oldani
Heinz Henn
James Crocker
James Ellingford
James Quinlan
Jan Sturm
Jochen Till
Jon Broadbridge
Jonnie Bryant
Jos Antonio Muoz-Calero
Laura Battistuzzi
Leigh Harris
Louise Wilson
Maike Khler
Marie-Christine Branellec
Mark Jackson
Mark Lugli
Markus Wilding
Matt Spencer
Monica Puricelli
Nasko Fejza
Onno Bos
Peter Jakobsen
Raquel Garca
Sarah Seaby
Serhad Koro
Simon Ramsey
Thomas Mahoney
Tom Baker
Tracey Chaplin
Valentine Hliot
Warner Guine

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GARANTA LIMITADA DE ACUERDO DE LICENCIA


Esta GARANTA LIMITADA DE SOFTWARE Y ACUERDO DE LICENCIA (este Acuerdo), y otras clusulas
especiales, constituye un acuerdo legal entre Usted (ya sea como individuo o entidad) y Take-Two Interactive
Software, Inc, sus afiliados y licenciatarios (en conjunto, el Propietario) acerca de este producto de software
y los materiales contenidos en l y relacionados con el mismo. Si Usted instala y/o usa el software, se
considerar que ha aceptado someterse a las condiciones establecidas por este Acuerdo. Si Usted no est
conforme con las condiciones de este Acuerdo, debe devolver este software junto a los materiales que lo
acompaan (incluyendo cualquier hardware, manual y otros materiales impresos) al lugar donde los ha
obtenido, junto con le recibo para que le sea reembolsado su importe ntegro. Concesin de licencia limitada
no-exclusiva. Este Acuerdo le permite usar una (1) nica copia del programa o programas de software (el
Software) incluido con este producto para su uso personal en un nico ordenador domstico o porttil. El
Software se considera en uso en un ordenador cuando est cargado en la memoria temporal (por ejemplo,
La RAM) o instalado en una memoria permanente (por ejemplo, disco duro, CD-ROM, u otro dispositivo de
almacenamiento) de dicho ordenador. La instalacin en un servidor de red est estrictamente prohibida, salvo
bajo una licencia e red especial y separada obtenida del Propietario; este Acuerdo no sirve para dicha licencia
de red especial. La instalacin en un servidor de red constituye un uso que est sometido a las condiciones
de este Acuerdo. Esta licencia no es una venta del Software original o de cualquier copia del mismo.
Posesin de la propiedad intelectual. El Propietario y sus licenciatarios, segn corresponda, retienen todo el
derecho, titulo e inters sobre este Software, as como los manuales, empaquetado y otros materiales escritos
adjuntos (en conjunto, los Materiales que lo acompaan), incluyendo, pero no limitndose a, marcas
comerciales, secretos comerciales, nombres comerciales, derechos de propiedad, patentes, ttulos, cdigos
informticos, efectos audiovisuales, temas, personajes, nombres de personajes, historias, dilogos, ajustes,
diseos grficos, efectos de sonido, trabajos musicales y derechos morales. El Software y los Materiales que
lo acompaan estn protegidos por la ley de copyright de los Estados Unidos y las leyes de copyright y
acuerdos aplicables del resto del mundo. Todos los derechos reservados. El Software y los Materiales que lo
acompaan no pueden ser copiados, reproducidos o distribuidos de ninguna manera o medio, ya sea
ntegramente o en parte, sin el consentimiento escrito previo del Propietario. Cualquier persona que copie,
reproduzca o distribuya este Software o los Materiales que lo acompaa, ya sea ntegramente o en parte, de
cualquier manera y por cualquier medio, estar violando conscientemente las leyes de copyright y estar
sujeto a las penas civiles o criminales correspondientes. Copias de Seguridad o archivado. Despus de
instalar el Software en la memoria permanente de un ordenador, puede conservar y usar el disco o discos
originales y/o CD-ROM (el Medio de almacenamiento) nicamente a modo de copia de seguridad o a
efectos de archivo. Restricciones. Salvo por lo descrito especficamente en este Acuerdo, a Usted no se le
permite copiar o reproducir el Software o los Materiales que lo acompaan; modificar o preparar copias
derivadas basadas en el Software o los Materiales que lo acompaan; distribuir copias del Software o los

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Materiales que lo acompaan mediante venta, cesin de propiedad o de cualquier otro tipo; alquiler,
arrendamiento, o prstamo, del Software o los Materiales que lo acompaan; o exhibir el Software o los
Materiales que lo acompaan pblicamente. Se le prohbe expresamente transmitir el Software o los
Materiales que lo acompaan electrnicamente o de cualquier otro modo por Internet o por cualquier otro medio o a cualquier otra entidad. Se le
prohbe expresamente vender o
usar cualquiera de los personajes u otros componentes del juego para cualquier propsito. Se le prohbe
expresamente vender u obtener beneficios de cualquier nivel, pack de expansin, secuela u otros elementos
basados o relacionados con el Software o los Materiales que lo acompaa. Si Usted crea niveles, packs de
expansin, secuelas u otros elementos del Software usando el editor de niveles del Software incluyendo la
construccin de nuevos niveles (en conjunto, las Modificaciones), est Usted sujeto a las siguientes
restricciones: (i) El editor de niveles del Software, las herramientas de desarrollo asociadas y la
documentacin (en conjunto, SDK) se consideran separadas del Software en el sentido de que no estn
garantizadas ni estn cubiertas por el servicio tcnico del Propietario. No obstante, la compaa
desarrolladora del juego retiene todos los derechos intelectuales y de copyright del SDK, tal y como se
especifica en esta licencia, (ii) Sus Modificaciones deben requerir una copia completa y registrada del
Software para funcionar, (iii)No puede distribuir una Modificacin que contenga un archivo ejecutable que
haya sido cambiado o modificado de ningn modo; (iv)Sus Modificaciones no deben contener materiales
difamatorio ni injuriante, ni ningn otro material ilegal, escandaloso o que atente contra los derechos de
privacidad o publicidad de cualquier tercera persona. No debe contener ninguna marca comercial, trabajo
protegido por copyright u otras propiedades de terceros; (v) Sus Modificaciones deben distribuirse de forma
exclusivamente gratuita. Ni Usted ni ninguna otra persona o entidad puede vender, explotar comercialmente
en modo alguno o comprar a nadie por el uso de las Modificaciones sin la licencia del Propietario. El
propietario promueve la distribucin no comercial de Modificaciones de calidad. Si Usted desea distribuir
comercialmente sus Modificaciones, contacte con el Propietario en la direccin proporcionada ms abajo
para saber los trminos y condiciones bajo las cuales las Modificaciones pueden ser distribuidas
comercialmente; (vi) Sus Modificaciones no estarn cubiertas por el servicio tcnico del propietario. Las
prohibiciones y restricciones en esta seccin se aplican a cualquiera que posea el Software o cualquiera de
las Modificaciones creadas por Usted. NO SE LE PERMITE REALIZAR INGENIERIA INVERSA, DESCOMPILAR
O DESENSAMBLAR EL SOFTWARE O LOS MATERIALES QUE LO ACOMPAAN DE NINGN MODO.
Cualquier copia del SOFTWARE o DE LOS MATERIALES QUE LO ACOMPAAN que no est especficamente
permitidas por este Acuerdo supone una violacin del acuerdo.
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