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Tabla de contenido

ANTES DE COMENZAR ......................................................................................................................... 3
¿Por qué programar en flash? ......................................................................................................... 3
¿Por qué programar en Stencyl? ..................................................................................................... 3
STENCYL............................................................................................................................................... 3
¿Qué es? .......................................................................................................................................... 3
Ventajas ....................................................................................................................................... 4
Desventajas ................................................................................................................................. 4
Instalación ....................................................................................................................................... 5
Windows...................................................................................................................................... 6
Linux

........................................................................................................................................ 8

Stencylforge .................................................................................................................................. 10
Stencylpedia .................................................................................................................................. 10
Interfaz .......................................................................................................................................... 11
Panel de herramientas .............................................................................................................. 11
Panel de elementos ................................................................................................................... 15
Panel de juegos ......................................................................................................................... 16
CREANDO UN NUEVO JUEGO ............................................................................................................ 17
Dashboard ..................................................................................................................................... 19
Panel de trabajo ............................................................................................................................ 19
ELEMENTOS DEL JUEGO .................................................................................................................... 19
ACTOR TYPES ................................................................................................................................. 19
Appereance ............................................................................................................................... 20
Behaviors ................................................................................................................................... 22
Events ........................................................................................................................................ 23
Collision ..................................................................................................................................... 24
Physics ....................................................................................................................................... 26
Properties .................................................................................................................................. 28
BACKGROUND ............................................................................................................................... 29
FONTS ............................................................................................................................................ 31
SOUNDS ......................................................................................................................................... 33
TILESETS......................................................................................................................................... 34

Jaef

TUTORIAL STENCYL
SCENE ............................................................................................................................................ 36
SCENE ........................................................................................................................................ 37
BEHAVIORS ................................................................................................................................ 39
EVENTS ...................................................................................................................................... 41
PHYSICS ..................................................................................................................................... 42
BACKGROUND ........................................................................................................................... 42
PROPERTIES ............................................................................................................................... 44
ACTOR BEHAVIOR.......................................................................................................................... 44
SCENE BEHAVIOR .......................................................................................................................... 46
PROGRAMACION DE BEHAVIORS ...................................................................................................... 47
PANEL DE EVENTOS ....................................................................................................................... 47
BASIC ......................................................................................................................................... 48
INPUT......................................................................................................................................... 48
TIME .......................................................................................................................................... 48
ACTORS ...................................................................................................................................... 48
COLLISIONS ................................................................................................................................ 49
SOUND ....................................................................................................................................... 50
ATRIBUTTES ............................................................................................................................... 50
ADVANCED ................................................................................................................................ 50
PALETA DE BLOQUES ..................................................................................................................... 50
TIPOS DE ATRIBUTOS................................................................................................................. 51
PALETA....................................................................................................................................... 52
PANEL DE PROGRAMACION .......................................................................................................... 56
CONFIGURACIONES DEL JUEGO ........................................................................................................ 57
SETTINGS ....................................................................................................................................... 58
WEB ............................................................................................................................................... 58
LOADER.......................................................................................................................................... 59
GENERAL.................................................................................................................................... 59
APPEARANCE ............................................................................................................................. 60
BAR STYLE .................................................................................................................................. 60
BAR COLOR ................................................................................................................................ 60
ATTRIBUTES ................................................................................................................................... 61
CONTROLS ..................................................................................................................................... 62

pág. 1

Jaef

TUTORIAL STENCYL
GROUP ........................................................................................................................................... 62
PENCYL .............................................................................................................................................. 64
CREANDO UN JUEGO......................................................................................................................... 65

pág. 2

El software está disponible de forma gratuita. por muy sencilla que esta sea. ya sea desde un reproductor de flash o desde algún navegador. ¿Por qué programar en Stencyl? Programar en stencyl nos facilita demasiado la creación de nuestros videojuegos. Además por ser flash garantizaremos que los juegos no serán muy pesados por lo que podemos ejecutarlos en casi cualquier computadora. una interfaz muy amigable y detallada. con ciertas opciones de publicación disponibles para su compra. con esto nos quitamos la dependencia de algún sistema operativo para nuestro juego. dispositivos móviles y la web. APP para mac). STENCYL ¿Qué es? Stencyl es un software de creación de videojuegos que permite a los usuarios crear videojuegos en 2D para computadoras. Contiene física y colisiones.EXE para Windows. además de brindarnos ejemplos y cursos de juegos. que puede ser selectivamente o completamente desactivado para disminuir cualquier impacto en el rendimiento potencial de los juegos que no requieren simulación física completa. pág. además de ser un software de manera gratuita que incluye sus propias guías y tiene foros donde si tenemos alguna duda nos la pueden resolver. y para computadoras como juegos ejecutables (. así como en diferentes dispositivos móviles como aplicaciones de iOS y Android. no obstante también nos permite usar funciones más complejas si así lo deseamos. ya que ofrece manejo de colisiones y física. La aplicación incluye varios módulos que se utilizan para llevar a cabo las tareas necesarias para crear juegos con el software:  El Editor de Behaviors se utiliza para crear y editar código y la lógica del juego en piezas modulares conocidas como conductas y eventos.Jaef TUTORIAL STENCYL ANTES DE COMENZAR ¿Por qué programar en flash? Programar juegos en flash nos indica que seremos capaces de ejecutarlo en cualquier sistema operativo. 3 . Los juegos creados se pueden exportar a la web a través de Adobe Flash Player.

Como se trata de un lenguaje de programación visual. los usuarios no están obligados a aprender un lenguaje de programación determinado. no todos los bloques se ajustarán juntos. ya sea en forma de código o el modo drag and drop. Interfaz muy completa y detallada Varios formatos para exportar el juego (. Desventajas    Para tener todas las funciones hay que comprar la versión PRO La traducción al lenguaje español es incompleta La stencylpedia solo está disponible en ingles pág. Por otra parte. Una biblioteca de comportamientos predefinidos se incluye con Stencyl para reducir la necesidad de recrear los comportamientos comunes de los juegos. la apariencia. Utilizando el modo de Código de comportamiento permite al usuario la lógica del programa en forma de texto tradicional y opcionalmente abrir el código en un editor externo. Su uso en Stencyl suele ser secundario. Por ejemplo. como los controles de los jugadores y resolución del juego.apk ) Guía del programa creado por la misma página (stencylpedia). Al crear un nuevo behavior. lo que permite la creación de lógica avanzada a partir de componentes básicos. y la configuración del juego. Por el contrario. las acciones disponibles son arrastradas y soltadas de una paleta de "bloques de código". un espacio que requiere un valor booleano no aceptará un bloque que representa un valor numérico.flash . Ventajas     Multiplataforma. El Editor de Actor se utiliza para crear y editar entidades de juego (Actores) y sus ajustes. El editor de Scene se utiliza para crear y editar los niveles y estados de juego (Escenas) mediante la utilización de actores. ni tienen que preocuparse por la sintaxis. podemos crearlo. la física y las animaciones. un editor de imágenes.exe . las fuentes de importación y edición de sonidos. y varios "kits" de juegos proporcionan puntos de partida funcionales de géneros de juegos en 2D comunes. Herramientas adicionales permiten al usuario importar imágenes para utilizar como primeros planos y fondos de las escenas. y animaciones. ya que las imágenes son generalmente importadas. es decir se puede usar en Windows. como Photoshop y GIMP.Jaef TUTORIAL STENCYL    El Editor de Tilesets se utiliza para importar y editar juegos de Tilesets. tilesets y behaviors. de importación y archivos de música (MP3 y OGG son compatibles. el modo drag and drop es una interfaz gráfica de usuario que permite a los usuarios crear lógica de juego modular para los actores y escenas utilizando un lenguaje de programación visual. incluyendo los comportamientos. Para evitar errores de sintaxis durante la compilación.app . Integrado con Stencyl tenemos a Pencyl. incluyendo sus formas de colisión. Alternativamente se puede configurar para utilizar editores de imágenes externas. dependiendo del objetivo de exportación). Estos bloques se ajustarán en su lugar y añadirán entre sí. Linux y Mac. 4 .

stencyl. 5 .Jaef TUTORIAL STENCYL Instalación La instalación de stencyl es muy rápida y sencilla. esto lo hacemos visitando primeramente la página desde nuestro navegador Una vez en ella le daremos clic al botón nos aparecerá otra ventana Aquí decidiremos en que sistema operativo lo vamos a utilizar. primeramente tenemos que descárgalo de www. seleccionamos el deseado y esperamos que se descargue. pág.com.

6 . esperamos que termine de instalar. Una vez que tengamos esta ventana le daremos clic a next. pág. una vez que tengamos el archivo le daremos doble clic y nos aparecerá la siguiente ventana Le daremos clic al botón de ejecutar y nos aparecerá el instalador del stencyl.Jaef TUTORIAL STENCYL Windows Para instalarlo en Windows. y le daremos clic a next. Una vez hecho esto. Elegimos la carpeta y le damos clic a install y se procederá a instalar. y nos pedirá en que carpeta deseamos instalar.

Jaef TUTORIAL STENCYL Con esto ya se abra terminado de instalar el stencyl. 7 . pág. solo tendremos que darle clic a finish y nos ejecutara el stencyl.

8 . debido a que es la distribución más usada hoy en día.Jaef TUTORIAL STENCYL Linux Para instalar stencyl en Linux. en nuestro caso lo haremos para Ubuntu/Debian y derivados. esto lo haremos con los siguientes comandos:   sudo dpkg –add-arquitecture i386 Sudo apt-get update Primero que nada bajaremos el archivo de stencyl . tenemos que tener en cuenta.tar.gz a nuestra computadora Luego pasaremos a descomprimir nuestro archivo y veremos las siguientes carpetas pág. Nota: Si se está usando Debian de 64 bits necesitaremos bajar la arquitectura de 32 bits. en que distribución lo vamos a instalar. la misma página de stencyl nos dice como instalar para diferentes distribuciones.

pero antes de eso necesitamos bajar ciertos paquetes para poder ejecutarlo. 9 . el cual ejecutaremos para poder abrir el programa.Jaef TUTORIAL STENCYL Donde podemos notar que tenemos un archivo llamado Stencyl. esto lo haremos situándonos en la carpeta donde tenemos el stencyl y ejecutando el comando Con esto se nos abrirá la interfaz y estamos listos para usar stencyl pág. estamos listos para ejecutar el stencyl. Pondremos el siguiente comando y bajaremos los paquetes Luego pondremos el siguiente comando y bajaremos paquetes de nuevo Finalmente pondremos este último comando y bajaremos los últimos paquetes Una vez terminado todo esto.

Stencylpedia La stencylpedia como su nombre lo dice. Además de extensiones o kits para stencyl. como crear los juegos. sonidos. en ella podemos encontrar todo sobre él. behaviors. es la enciclopedia de stencyl. y se puede acceder a ella desde el stencyl. en ella podemos encontrar gran variedad de contenido para la creación de juegos.Jaef TUTORIAL STENCYL Stencylforge Stencylforge es la comunidad en internet de stencyl. para acceder a la stencylforge nos logearemos directamente desde el stencyl. como animaciones. para poder entrar a ella se requiere registrarse. como editar imágenes con el pencyl. fondos. esto se hace de manera completamente gratuita. así como un sinfín de ideas para juegos. pág. como programar. Dicha enciclopedia se encuentra en la página de stencyl está completamente en inglés. 10 . desde como instalar.

backgrounds. descripción. la mayoría de los elementos en ambas se repiten. actor. escenas. pág. que son el nombre. Este icono nos sirve en caso de que deseemos importar algún juego o algún elemento como podría ser un background. Podemos notar que tenemos una barra de herramientas y una barra de iconos. así como algunas para el juego. Este icono nos sirve para guardar nuestro juego. al iniciarlo veremos la siguiente interfaz Panel de herramientas Panel de juegos Panel de elementos Panel de herramientas Como podemos imaginar nuestro panel de herramientas. vamos a explicarlos todos. behavior. así que se pueden usar los que sientan más cómodos. con el podemos crear nuevos actores. etc. el tamaño de pantalla del juego. 11 . etc. Este icono nos sirve para configurar las opciones de nuestro juego. ICONOS Este icono nos sirve una vez que tengamos abierto un juego. sonido o tileset. behavior. fuente. aquí tenemos las opciones para el stencyl en sí. es como el de todos los programas.Jaef TUTORIAL STENCYL Interfaz Una vez que tengamos instalado el stencyl.

exe o . Este icono nos permite decidir de qué manera queremos probar nuestro juego ya sea en el reproductor flash o en el navegador. si queremos ir a la stencylpedia o si queremos iniciar un chat para que nos brinden ayuda. Aquí podremos seleccionar en que formato vamos a dejar nuestro juego o si queremos subirlo a la web store de google Chrome o la stencyl arcade. Pero debemos tener en cuenta que la opción standalone app para . es decir con el finalmente podremos dejar listo nuestro juego. Este icono nos permitirá publicar nuestro juego.Jaef TUTORIAL STENCYL Este icono nos sirve para acceder a la stencylforge.app solo está disponible para la versión PRO de stencyl. Este icono nos permite probar nuestro juego en cualquier momento que lo deseemos siempre y cuando no tenga errores. Este icono nos sirve para acceder a la stencylpedia. Este icono nos sirve por si necesitamos ayuda. al darle clic nos abrirá una ventana con 3 opciones para ayudarnos. 12 . al darle clic nos aparecerá una ventana para decidir el formato. Aquí podemos elegir si queremos preguntar en los foros de stencyl. pág.

Convert to Mobile Game esta opción nos permite convertir nuestro juego a un juego para dispositivo mobile como lo puede ser un Smartphone. 13 . Close Game nos permite cerrar el juego y volver a la ventana inicial del stencyl. las configuraciones para el tipo mobile. Exit esta opción nos permite salir de stencyl. Import Resource nos permite importar algún recurso. Preferences esta opción nos permite configurar el stencyl. Create New esta opción nos permite crear un nuevo juego o también un nuevo elemento de juego. el idioma. sin importar en que sistema operativo se esté utilizando. la mayoría de estas hacen lo que su nombre indica. etc. Check for Updates esta opción nos permite buscar si hay alguna versión más reciente del stencyl. actores. escenas. etc. de las cuales algunas de ellas no abrirán otras ventanas. En la pestaña view podemos elegir qué elementos deseamos que se muestren en nuestro stencyl. Sign In esta opción nos permite logearnos a stencylforge. Export Game nos permite exportar un juego.Jaef TUTORIAL STENCYL BARRA DE HERRAMIENTAS En la pestaña File podemos notar que tenemos varias opciones. Import Game nos permite importar algún juego a nuestro panel de juegos. al darle clic nos aparecerá una nueva ventana Open Resource nos permite abrir algún recurso como los son behaviors. así como nos permite abrir la stencylpedia y las opciones de nuestro juego. pág. para posteriormente poder importarlo desde cualquier otra computadora que tenga stencyl. los editores.

Jaef TUTORIAL STENCYL En la pestaña run nos permite probar nuestro juego. pág. En la pestaña debug podemos ver la carpeta de los juegos que hemos creado o también la carpeta de nuestro juego en específico. además de herramientas para eliminar archivos no utilizados. los recursos del monitor o cualquier otra extensión que hayamos instalado. aquí podemos notar que aparecen las opciones de la versión PRO de stencyl pero no nos permite usarlas. En la pestaña extensions podemos acceder a las extensiones de captura de pantalla. En la pestaña publish podemos publicar nuestro juego. 14 . así como crear kits.

información sobre API. Extensions aquí nos abrirá un panel en el cual podremos descargar extensiones desde stencylforge. Panel de elementos En este panel tenemos las opciones para para nuestros juegos y nuestros kits. DOWNLOAD Games aquí nos abrirá un panel en el cual podremos descargar juegos desde stencylforge. NEWS Whats new? esta opción nos abrirá una ventana diciéndonos que es lo nuevo o que es lo que contiene nuestra versión de stencyl. así como para la stencylforge y las redes sociales y paginas en la web de stencyl. Forums esta opción nos mandara al facebook de stencyl. MY PROJECTS Games nos abrirá nuestro panel de juegos. pág. Our blog esta opción nos mandara al facebook de stencyl. 15 .Jaef TUTORIAL STENCYL En la pestaña de help tenemos las diferentes ayudas que stencyl nos brinda. Kits aquí nos abrirá un panel en el cual podremos descargar kits desde stencylforge. la stencylpedia. Twitter esta opción nos mandara al facebook de stencyl. Facebook esta opción nos mandara al facebook de stencyl. la versión que estamos manejando y si queremos mejorar la versión PRO de stencyl. que hay de nuevo en stencyl. Kits nos abrirá un panel donde tendremos nuestros kits. como cursos para iniciar.

STENCYL para poder cargarlo posteriormente si así lo deseamos. de la misma manera que con el botón verde. al darle clic nos abrirá una nueva ventana para crearlo. Con este botón podemos exportar un juego. 16 . el cual se guardara en . Podemos notar que tenemos 3 botones en la parte superior Con este botón podemos crear un nuevo juego. Con el podemos crear un nuevo juego. así como los juegos de ejemplo que nos trae el stencyl por default. pág.STENCYL. También podemos notar que tenemos un cuadro con líneas punteadas. basta con darle doble clic a cada juego para abrirlo. tiene que estar en formato de archivo .Jaef TUTORIAL STENCYL Panel de juegos En este panel tendremos todos los juegos que creemos. Con este botón podemos importar un juego a nuestro panel.

Por el momento le daremos clic a la opción “Blank Game” con esta podremos crear un juego nuevo. También podemos notar que tenemos 2 pestañas donde decidiremos si haremos un juego para utilizar en una página web o en la pc. En la parte superior de nuestro panel de juegos tenemos la opción para crear un nuevo juego le daremos clic a “Create a New Game” y nos abrirá una nueva ventana que nos pedirá que tipo de juego queremos crear En esta ventana podemos observar que tenemos varias opciones. Nota: se recomienda realizar los 4 tutoriales para familiarizarse más con la manera de crear juegos. de las cuales 4 son ejemplos de juegos para crear que vienen por default en el stencyl como tutoriales. pág. y si queremos crear un juego para un dispositivo móvil. animación y edición de un juego. ahora vamos a crear un juego para explicar más detalladamente la parte de la programación. esto nos abrirá una nueva ventana.Jaef TUTORIAL STENCYL CREANDO UN NUEVO JUEGO Hasta ahora ya tenemos una idea de cómo funciona el stencyl y de su estructura. 17 .

por default existen 3 tamaños. pág.Jaef TUTORIAL STENCYL En la cual pondremos el nombre del juego. una vez definido todo le daremos clic al botón créate y nos aparecerá la siguiente ventana DASHBOARD PANEL DE TRABAJO En esta ventana podemos observar tenemos 2 paneles. y el tamaño que tendrá la ventana del juego. los cuales son el dashboard y el panel de trabajo. 18 . su descripción si se desea. pero también está la opción custom si se desea poner un tamaño diferente a los default.

Estas categorías son Actor type. esto para tener más facilidad a la hora de localizarlos. pero también existen otros como los goomba o los kooppa que son del pág. así pues cada categoría tiene su propio panel de trabajo. siguiendo con el ejemplo de Mario Bross. sounds. en el Mario y Luigi son los actores jugadores o también conocidos como tipo “players” que son los que usa el jugador. tilesets. como por ejemplo en Mario Bross. Existen varios tipos de actores que podremos usar. que básicamente son los personajes de nuestro juego. tilesets. Estos elementos nos brindan cada uno por individual su panel de trabajo. Scenes. ELEMENTOS DEL JUEGO Hasta ahora hemos mencionado varios elementos del juego como son los actores.Jaef TUTORIAL STENCYL Dashboard En el dashboard encontraremos todos los elementos de nuestro juego divididos en varias secciones. Panel de trabajo En el panel de trabajo podremos visualizar todos los elementos de una misma categoría. en el podremos decidir si queremos agregar nuevos elementos. y al darle clic los podremos visualizar en una pestaña individual para cada uno. teniendo en cuenta que podremos abrir tantas pestañas como deseemos sin importa la categoría de elemento que sean. scene behaviors. etc. Mario y Luigi son actores. si deseamos eliminar o si deseamos modificar alguno. es decir un panel donde tendremos agrupados todos los elementos de una misma categoría. 19 . escenas. Fonts. code. ACTOR TYPES Empezaremos con “Actor Types”. actor behaviors. Backgrounds. Es hora de explicarlos de manera más completa cada uno para poder entender mejor las funciones y crear de la manera más apropiada nuestros juegos. esta opción nos permitirá crear nuestros actores.

Jaef TUTORIAL STENCYL tipo enemigos o “enemys” los cuales interactúan de manera independiente al jugador. Ahora que tenemos una idea de que son los actores. también existen otros del tipo “NPC” (non-player character). 20 . si deseamos volver a la pestaña principal le daremos clic al “Dashboard”. estos normalmente le venden algo o dan un mensaje a los de tipo player. están son para toda la configuración de nuestro actor. en esta pondremos la o las animaciones para nuestro actor. En la pestaña del actor veremos que en la parte superior central tenemos varias opciones. procederemos a crear uno. en el caso de Mario Bross un ejemplo será Toad que siempre le deja mensajes o da ítems Mario. esto lo hacemos dándole clic al cuadro que se ve en el centro. que son los que no contrala el usuario y no son enemigos. Appereance Primero tenemos la pestaña de apariencia que dice “Appearance”. y nos dejara la pestaña de la siguiente manera Para ponerle la animación a nuestro personaje vamos a seleccionar el cuadro que dice “clic here to add a frame” Es importante mencionar que podemos ponerle varias animaciones a pág. para ello estando en la opción “Actor Type” le daremos clic en la opción Create New encuentra en la parte superior derecha de la ventana y nos saldrá siguiente ventana Donde especificaremos el nombre de nuestro actor y le daremos a create. al hacer esto el stencyl nos abrirá una nueva pestaña donde tendremos todas las opciones del actor.

Si queremos modificarlo le damos clic en dicha imagen y nos aparecerá la siguiente ventana. el más sirve para añadir y el menos para quitar. etc. una estrella y unos cuadros. la cual está dada en milisegundos. para cuando salte. la estrella sirve para asignar la animación principal que deseemos para nuestro actor y los cuadros para duplicar alguna animación y así lo deseamos. pág.Jaef TUTORIAL STENCYL nuestro personaje. en caso de estar sin hacer nada. 21 . en caso de morir. en la esquina inferior derecha tenemos dos botones uno que es un “+” y otro que es “-“. Como se puede observar en la parte superior tenemos las opciones para ponerle nombre a nuestra animación. por ejemplo una para cuando camine a la derecha o a la izquierda. Si queremos añadir más animaciones. si se cicla y el punto de origen. también tenemos otros dos junto a ellos. ponemos varias imágenes. cada imagen de la animación tiene cierto tiempo de duración. la podemos modificar al tiempo que necesitemos. Para darle el efecto de la animación por ejemplo de caminar.

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TUTORIAL STENCYL

Dándole clic a “+” nos aparecerá una
nueva animación como la que se ve en
la siguiente imagen. En la cual
seguiremos los mismos pasos como en
la primera animación para crearla.

Una vez terminado de poner todas
nuestras animaciones las veremos del
lado izquierdo, y podemos modificarlas
dándoles clic si lo deseamos, así como
marcar nuestra animación principal con
el botón de la estrella.

Behaviors
Ahora que ya tenemos nuestro actor con todas sus animaciones listas, pasaremos a la pestaña de
“Behavaiors”, estos como su nombre lo indica son los comportamientos que le daremos a nuestro
actor, por ejemplo en el caso de Mario caminar, correr, saltar, agacharse, volar, morir, etc.
Stencyl por default trae algunos comportamientos, pero también podemos crear los nuestros si lo
deseamos, he aquí la parte donde programaremos, esto lo podemos hacer gráficamente de
manera drag and drop, o si lo deseamos por medio de código.

Empecemos añadiendo un behavior
por default, una vez estemos en la
pestaña de behaviors la ventana se
verá como en la imagen.
Para agregar uno le daremos clic al
cuadro de en medio

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Jaef

TUTORIAL STENCYL
Aquí veremos que de lado izquierdo tenemos
una lista de tipos de comportamientos le
daremos clic a alguno que deseemos, en
nuestro caso elegiremos en “controls” y luego
escogeremos el que dice “jump and run
movement”.

En esta ventana observaremos todas las
opciones del behavior que acabamos de
elegir, aquí podemos configurar todo como
deseemos, desde con que tecla se va a
mover nuestro actor, que velocidad, hasta
que animación usaremos para cuando salte o
corra. Si deseamos quitar el behavior o
agregar uno nuevo en la parte inferior del
lado izquierdo notamos que tenemos estas
dos opciones. Más tarde explicaremos más
detalladamente como hacer un behavior propio.

Events
Ahora pasemos a la pestaña “events”, aquí es donde pondremos los eventos que el actor puede
desarrollar, esto es muy similar a los behaviors, aquí podemos programar que hará el actor, pero
con la diferencia que será únicamente para dicho actor. Esta pestaña en particular se recomienda
usarla solo en caso de que el evento solo le sirva a este actor, de lo contrario se recomienda mejor
hacer un behavior ya que de esa manera se lo podemos asignar a varios actores, sin la necesidad
de andar repitiéndolo para cada uno que lo necesite.

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Jaef

TUTORIAL STENCYL

Aquí notamos que tenemos opciones
tanto del lado izquierdo como del lado
izquierdo, del lado izquierdo las cuales
explicaremos de manera mas detellada a
la hora de programar nuestro behavior,
ahora solo le daremos una vista rapida
para tener una idea de ello.

Tendremos los posibles eventos a agregar, para esto le damos clic a dicha opcion y
nos saldra una lista de los evetos posibles. Estos tienen a su vez varias opciones, estas
se explicaran más adelante cuando hagamos un behavior.

Del lado derecho tenemos varias opciones, estas de programación,
las cuales explicaremos más adelante a la hora que creemos
nuestro behavior.

Collision
Ahora pasemos a la pestaña de “collision”, en esta ventana veremos a nuestro actor con todas sus
animaciones, como su nombre lo indica en esta ventana ajustaremos las zonas de colisión para
nuestro actor, esto servirá por ejemplo en el caso de Mario, si queremos que aplaste enemigos, o
que golpee bloques.

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estas sirven para especificar la forma que tendrá nuestra zona de colisión en el actor. pág. esta opción sirve para que el actor sea intangible. pero esta la explicaremos un poco más adelante. así como la posición que deseamos que tenga en el actor. 25 . Del mismo lado derecho vemos que tenemos una opción que dice “is a sensor?”. pero como su nombre lo dice indique cada vez que haya una colisión. También tenemos la opción “group”. “add circle” y “add polygon”. actuando como un sensor que nos podría ser útil a la hora de programar. El tamaño del área lo configuramos con las opciones del lado derecho.Jaef TUTORIAL STENCYL En la parte superior notamos que tenemos opciones de “add box”.

como por ejemplo un NPC. las cuales afectan directamente al actor. 26 . Aquí podemos notar que tenemos 3 opciones para configurar. Affected by gravity? Aquí indicaremos si a nuestro actor le afecta la gravedad o no. “material”. “heaviness”. como por ejemplo una plataforma o si es normal. lo que indica que puede ser movido.Jaef TUTORIAL STENCYL Physics Ahora vemos que tenemos 5 opciones más las cuales son: “general”. Aquí indicaremos el peso del actor pág. “damping” y “advanced”. Can rotate? Aquí indicamos si queremos que el actor rote o no. si no puede ser movido. What kind of actor type? Aquí podemos indicar si el actor no se puede mover.

como podría ser piedra. metal. aquí podemos especificar de que clase de material está hecho nuestro actor. Esta la configuramos pensando que tanta amortiguación deseamos para el actor. Aquí vamos a configurar si nuestro actor es afectado por la física o no. Pero si lo deseamos también podemos ajustar a nuestra conveniencia con la opción custom. Ahora pasamos a la opción de material. esta nos permitirá modificar los parámetros de fricción y rebote. Podemos configurar tanto de manera lineal como de manera angular. tenemos 2 tipos lineal y angular. madera.Jaef TUTORIAL STENCYL Podemos determinar tanto la masa lineal como la masa angular del objeto. por si deseamos que sea más ligero o más pesado a la hora de rotar. Bounciness Aquí su configuramos su rebote. Preset materials Stencyl nos trae de algunos materiales como madera. plástico. así como otras opciones. como por ejemplo pasa con el aire en los autos. esto viene siendo como reducirá su velocidad. Aquí podemos configurar el amortiguamiento de nuestro actor. piedra. etc. Friction Aquí configuramos la fricción de nuestro actor. pág. 27 . etc. metal.

pág. 28 . Can be paused? Aquí indicaremos si podemos pausar al actor o no. Properties Finalmente llegamos a la pestaña de “properties”. en esta podemos modificar las opciones generales de nuestro actor. Group Aquí decidiremos en que grupo va a estar nuestro actor. Auto-scale collision bounds aquí indicamos si queremos escalar las colisiones de rebote.Jaef TUTORIAL STENCYL Disable physics Aquí indicamos si el actor será afectado por la física o no. es decir que choque varias veces. Name Aquí es donde le pondremos nombre a nuestro actor o podremos modificárselo en el momento que deseemos Description Aquí es donde podemos escribir una pequeña descripción de nuestro actor. Enable continuous collisions Aquí indicamos si queremos que tenga colisiones continuas.

BACKGROUND Ahora regresemos a nuestro Dashboard y pasemos a la siguiente opción “Backgrounds”. pág. Aquí tenemos que mencionar algo importante. por ejemplo en todos los juego de Mario siempre vemos como Mario se va moviendo a través del nivel. nuestro background puede ser del tamaño exacto de nuestro juego. Aquí le pondremos nombre y le daremos clic a create. de manera similar podemos crear todos los actores que deseemos o necesitemos para nuestro juego. Dándole clic al cuadro de en medio nos permitirá crear un background nuevo. también podemos notar que en algunos niveles el mundo por así decirlo se mueve. esta como su nombre lo dice. 29 . esto es porque tiene un background muy grande que le permite desplazarse por él. pero también puede ser más grande. esta opción también es posible aquí en stencyl.Jaef TUTORIAL STENCYL Ahora ya tenemos configurado nuestro actor. serán los fondos de pantalla para nuestro juego.

el cual nos fijamos que de nuestro lado derecho. En el botón que dice choose image Le daremos clic y seleccionaremos la imagen que deseamos Una vez que lo tengamos así podemos notar que ya tenemos nuevas opciones para configurar. tanto de nuestro lado derecho. 30 . Para agregar la imagen del background le daremos clic a este clic. esto es por si deseamos que nuestro background vaya cambiando entre varias imágenes. pág.Jaef TUTORIAL STENCYL ya que le podemos poner velocidad de desplazamiento a nuestro background si es de tamaño más grande que nuestra pantalla. De la misma manera podemos agregar todos los backgrounds que deseemos. como de nuestro lado izquierdo. Podemos notar que tenemos la opción de agregar más imágenes.

Aquí recomendamos visitar la página http://www. como por ejemplo.com/es/ ya que tiene gran variedad de fuentes de fácil descarga. FONTS Ahora regresaremos a nuestro dashboard e iremos por nuestra siguiente opción. ya sea para el uso que deseemos. pág.Jaef TUTORIAL STENCYL Aquí tendremos la opción de ponerle velocidad a los backgrounds si deseamos que se muevan. llamada fonts. etc. Dándole clic en el cuadro de en medio podemos añadir una fuente nueva Aquí procederemos a poner el nombre para nuestra fuente y le daremos clic a create. las instrucciones. Así cómo podemos decirle si deseamos que el background vuelva a comenzar una vez que se haya recorrido todo. 31 . vertical. ya sea de manera horizontal. el tiempo. o ambas. Aquí como su nombre lo indica crearemos las fuentes para nuestras letras en el juego.dafont. el score.

como por ejemplo las que hayamos descargado. Gradient color nos sirve por si queremos que nuestra fuente sea de 2 colores. así como podemos agregarle una descripción. negrita. itálica. Ahora en la pestaña properties Aquí podemos renombrar la fuente si así lo deseamos. pág. Gradient offset nos sirve en caso de tener 2 colores para la letra. 32 .Jaef TUTORIAL STENCYL Del lado derecho tenemos las opciones para configurar y en el centro. Font aquí es donde elegiremos nuestra fuente. Smoothing esta es el suavizado para nuestra fuente. solo para letras. De esta misma manera podemos configurar todas las letras que nuestro juego vaya a necesitar. Size es para elegir el tamaño de nuestra fuente. Color aquí elegimos el color de nuestra fuente. si no lo deseamos no le asignamos ningún color y queda solo de 1 color. Charset sirve para especificar si nuestra fuente será solo para números. por default stencyl trae algunas. Nota: aclaramos que dejamos la opción “scene” para el final. Style es si queremos poner la letra normal. podemos ver como se verá nuestra fuente. etc. ajustar el tono de ambos colores. pero en el botón de podemos agregar alguna otra. o ambos. dado que antes de explicarla necesitamos explicar los tilesets y los sonidos.

como algún disparo. pág. Del lado derecho podemos escuchar la canción con el botón de play. pausa. también podemos decidir si será música de fondo o un efecto de sonido. muerte. una vez que lo tengamos notaremos que en donde dice “sound info” aparecerá la información del sonido (channels.Jaef TUTORIAL STENCYL SOUNDS Ahora regresamos a nuestro dashboard y entramos a la siguiente opción llamada “sounds”. ya sean para los niveles. rate). Para agregar un sonido le damos clic en el cuadro del centro. que como su nombre lo dice es donde agregaremos los sonidos para el juego. etc. 33 . moneda. el inicio. etc. Aquí elegiremos el nombre para nuestro sonido y le daremos a create. game over. Para añadir todos los sonidos que necesitemos o deseemos lo haremos de la misma manera. De nuestro lado izquierdo tendremos un cuadro: Dándole clic nos permitirá añadir un sonido.

nubes. los tileset serán una imagen. Para agregar la imagen de nuestro tileset le daremos clic al botón pág. háganlo tileset. pero se usan como tilsets ya que hacen que el juego sea más liviano. Pensemos siempre en el juego de Mario Bross. 34 . en cada nivel observamos montañas. Bien ahora agreguemos nuestro tileset Ahora dándole clic en el cuadro de en medio podremos agregar uno nuevo Aquí le pondremos nombre a nuestro Tileset y le daremos clic a create. primero vamos a explicar que son los tilesets. arbustos.Jaef TUTORIAL STENCYL TILESETS Bien ahora nos regresamos a nuestro dashboard y vamos por la siguiente opción llamada “tilesets”. plataformas. porque el hecho de poner muchos actores puede provocar que el juego sea lento o en casos extremos falle. etc. Estos son los tileset estos bien podrían ser actores. por lo mismo recomendamos que si algo puede ser un tileset en vez de actor.

podremos crear una caja o un polígono. y del lado derecho tenemos un cuadro que nos dice que seleccionemos un tile para editar Aquí podremos configurar la zona de colisión de nuestro tileset. Donde configuraremos nuestra nueva zona de colisión. pág. poniéndole primero un nombre y después ajustando su ancho y alto.Jaef TUTORIAL STENCYL Una vez teniendo nuestra imagen. haciendo los cuadros más anchos o más altos. De esta misma manera configuraremos todos los tilesets que deseemos para nuestro juego. así podemos configurar la zona de collision de cada tilset que deseemos. 35 . una vez tengamos terminada de configurar la cuadricula le damos clic al botón add. por default stencyl nos trae formas de zona de colisión pero si lo deseamos podemos crear una nuestra dándole clic al botón Que sale junto a las zonas de colision por default. está la podemos configurar con las opciones que salen de nuestro lado izquierdo. o también menos anchos y menos altos. Donde notamos que del lado izquierdo esta nuestro tileset.

Si se puede usar un tileset en vez de un actor mucho mejor. la escena lo podemos ver en el caso de Mario Bross como cada nivel del juego. 36 . y los tilesets. como lo son los actores. las instrucciones. Pero no necesariamente una escena es un nivel del juego. CONSEJOS:    Ponerle a la escena una cantidad adecuada de actores.Jaef TUTORIAL STENCYL SCENE Ahora regresamos a nuestro dashboard y entraremos a la siguiente opción llamada “scene”. el intro. ponerle un background del mismo tamaño de la escena. también pueden ser la pantalla principal. esto hará el juego más fluido. muchos actores ocasionan que el juego se alenté o peor aún se trabe o cierre. las fuentes. el game over. etc. hay que tener muy en cuenta esto si queremos un juego ligero. Si nuestra escena es estática. los créditos. donde pondremos todo lo que hemos trabajado hasta ahora. Para añadir una nueva lo hacemos dándole clic al cuadro del centro pág. esto para evitar que alguna parte del background no salga. Primero vamos a explicar que es una escena en un juego. los backgrounds. Bien ahora pasemos a añadir una nueva escena.

pág. podamos colocarlo en el cuadro de la escena. Podemos notar que una vez lista nuestra escena tendremos varias pestañas que podremos configurar. Esta opción sirve para seleccionar objetos La segunda opción es un lápiz este sirve para cuando tengamos seleccionado algún actor o tileset. Tenemos un bote de pintura. como en el caso del actor. así como también podemos ponerle un color de fondo. si lo deseamos le podemos poner color. esta es nuestra escena. tamaño. 37 . Vamos a explicar todas SCENE Aquí podemos ver que tenemos en el centro un rectángulo en blanco.Jaef TUTORIAL STENCYL Aquí notamos que podemos configurar el nombre. este sirve para rellenar todo el cuadro con algún tile. De nuestro lado izquierdo podemos notar tenemos varias opciones. este lo podemos medir en tiles o en pixeles. una vez terminado de configurar esto le damos create.

dependiendo como movamos nuestro mouse podemos ajustar el tamaño de la región como se ve en la imagen. 38 . explicaremos que es una región para tener más idea de cómo poder usarla. tenemos otras opciones. Para crear una región o terreno le damos clic en el cuadro del que deseemos y sobre la escena damos un clic. Esta opción sirve para tomar una captura de pantalla. pág. ese espacio se puede considerar una región. También tenemos otra opción que dice “working mode” en la cual podemos elegir con que vamos a trabajar. Región y Terreno Supongamos en el juego de Mario Bross. Luego tenemos un cuadro amarillo este sirve para agregar terrenos. Esta opción que dice “layer mode” esta sirve para seleccionar si queremos ver la capa actual o todas. tiles. regiones. si con actores. Ahora en la parte superior notamos que tenemos varias opciones también.Jaef TUTORIAL STENCYL Luego tenemos una opción que es una cuadricula. También podemos tomar de ejemplo cuando Mario entra a un tubo y sale en otro nivel. veremos que se empieza a dibujar un cuadrado o rectángulo. ya que el programador tiene validado que si Mario está allí. Las ultimas 2 opciones que tenemos de nuestro lado izquierdo son para maximizar o minimizar la escena para una mejor visualización. terrenos o todo junto. esta sirve para agregar columnas a nuestro rectángulo. explicaremos que es un terreno para tener más idea de cómo poder usarlo. cuando Mario cae en un precipicio o en un charco de lava. haciendo que nuestra escena vaya quedando más grande. la idea de la región nos servirá para hacer algún cambio en el juego a la hora de programar los behaviors de este. Siempre en la parte superior pero más a la derecha. Luego tenemos un cuadro azul este sirve para agregar regiones. morirá.

para agregarlos basta con darle clic a la opción que deseemos Una vez habiendo seleccionado. De la misma manera que con el actor podemos crear nuestro behavior o podemos tomar uno por default del stencyl. etc. que tenga tiempo el nivel. allí aparecerán todos los que tengamos. que se mueva. nos saldrán nuestros tiles o actores. son los comportamientos que tendrá la escena. 39 . BEHAVIORS Bien ahora pasemos a la siguiente pestaña llamada “behaviors” que como podrán suponer es lo mismo que en el actor.Jaef TUTORIAL STENCYL Estas opciones nos sirven para ocultar o ver los backgrounds. que cambie la escena al darle clic a la pantalla. foregrounds. las líneas que delimitan la escena y un grid. para agregar alguno basta con darle clic sobre él y con ello podremos ponerlo en nuestra escena. como por ejemplo. Para añadir un nuevo behavior le damos clic en el cuadro del centro pág. Finalmente de nuestro lado derecho tendremos nuestra paleta de actores y tilesets. que tenga score.

Al seleccionar alguna categoría veremos los behaviors disponibles. Esta opción nos servirá en caso de ya no querer usar el behavior. pág.Jaef TUTORIAL STENCYL Podemos notar que tenemos algunos por default. para que de la misma manera podamos utilizarlo. los cuales podemos usar. pero también una vez hayamos creado alguno nos aparecerá aquí. ya sea de manera drag and drop o de manera de código. si así lo tiene el behavior. además veremos que ahora nuestra ventana. Así como un par de botones en la parte superior. en el cual aparecerán todos los behaviors que se le agreguen a la escena. teniendo en cuenta que no lo removeremos de la escena. Al agregar nuestro behavior nos saldrá. para desactivarlo. cuenta con un panel de nuestro lado izquierdo. 40 . pero en su programación. Con esta opción podremos modificar el behavior. opciones para configurarlo. para agregarlos basta con darle clic al que deseemos y darle clic al botón choose.

Jaef TUTORIAL STENCYL EVENTS Ahora pasaremos a la pestaña de “Events”. recomendamos usarla solo si dicho evento servirá únicamente para esta escena. Del lado izquierdo tendremos los posibles eventos a agregar. estas de programación. para no estar repitiéndolo una y otra vez en varias escenas. pág. la cual de igual manera que como cuando creamos el actor. para esto le damos clic a dicha opcion y nos saldra una lista de los evetos posibles Estos tienen a su vez varias opciones. 41 . las cuales explicaremos más adelante a la hora que creemos nuestro behavior. estas se explicaran más adelante cuando hagamos un behavior. Aquí notamos que tenemos opciones tanto del lado izquierdo como del lado derecho. en cuyo caso sería mejor hacerlo en un behavior. Del lado derecho tenemos varias opciones.

Jaef TUTORIAL STENCYL PHYSICS Ahora pasamos a la siguiente pestaña llamada “physics”. Aquí podemos notar que tenemos 2 opciones de nuestro lado izquierdo. pero se pone delante de la escena en vez de atrás. ya que está dividido para añadir backgrounds y foregrounds. es la misma idea que el background. en la cual vamos a configurar las propiedades físicas de la escena Como podemos notar aquí lo único que podemos configurar es la gravedad. BACKGROUND Ahora pasamos a la siguiente pestaña llamada “background”. si deseamos una gravedad como la real ponemos la gravedad horizontal a 0 y la vertical a 85. También podemos ponerle foregrounds. pág. aquí como su nombre lo indica vamos a ponerle a la escena uno o varios background. ya sea horizontal o vertical. 42 .

Jaef TUTORIAL STENCYL Ya sea que deseemos añadir background o foreground. bastara con darle clic al deseado y al botón ok para agregarlo. allí los podremos manejar. basta con ubicarnos en el respectivo cuadro de cada uno. Finalmente cuanto tengamos uno o varios backgrounds nos aparecerán en nuestros cuadros de la izquierda. Si deseamos remover alguno le damos clic a Ahora notemos que en la parte inferior tenemos una opción más Esta nos servirá para añadir un background. 43 . de la misma manera que hicimos en su momento en la opción background. posteriormente notaremos que tenemos un botón para añadir Notaremos que nos saldrán nuestros backgrounds disponibles. pág.

Regresando a nuestro dashboard.Jaef TUTORIAL STENCYL PROPERTIES Finalmente nos queda la pestaña “properties” Aquí ajustaremos el nombre y las medidas de la escena. así como el color de fondo. 44 . ACTOR BEHAVIOR En esta opción es donde vamos a crear los behaviors para nuestros actores Para añadir uno nuevo nos fijaremos del cuadro en el centro pág. veremos que más abajo tenemos otras opciones.

antes de hacerlo. pág. Y finalmente la última opción nos servirá para ponerle nombre a nuestro behavior. las primeras 3 son para decidir de qué manera queremos programar nuestro behavior. 45 . A partir de esta ventana ya podemos empezar a programar nuestro behavior. un poco más adelante explicaremos cada función para crearlo. Las siguientes 2 nos dejaran elegir si será un behavior para actor o para escena.Jaef TUTORIAL STENCYL Aquí notaremos que tenemos varias opciones.

las primeras 3 son para decidir de qué manera queremos programar nuestro behavior. pág. antes de hacerlo. Las siguientes 2 nos dejaran elegir si será un behavior para actor o para escena.Jaef TUTORIAL STENCYL SCENE BEHAVIOR En esta opción es donde vamos a crear los behaviors para nuestros actores Para añadir uno nuevo nos fijaremos del cuadro en el centro Aquí notaremos que tenemos varias opciones. 46 . Y finalmente la última opción nos servirá para ponerle nombre a nuestro behavior. un poco más adelante explicaremos cada función para crearlo. A partir de esta ventana ya podemos empezar a programar nuestro behavior.

ya que hace más sencilla la programación y evita errores de sintaxis. pág. funciones o estructuras de nuestro código. así como podemos poner varios eventos independientes y llamarlos en un evento principal que podríamos verlo como nuestro main. los componentes que tenemos en cada sección y el uso que le podemos dar. estos nos servirán para definir nuestros ciclos. Panel de eventos Panel de programación Paleta de bloques PANEL DE EVENTOS Primeramente vamos a explicar el panel de eventos. Finalmente tenemos la pestaña “Properties” esta pestaña nos sirve para configurar nuestro behavior en cuanto a nombre. y si lo deseamos podemos programar directamente de allí.Jaef TUTORIAL STENCYL PROGRAMACION DE BEHAVIORS Vamos a explicar cómo programar los behaviors ya sean de escena o de actor. *Nota: Por comodidad y facilidad se sugiere utilizar la manera drag and drop. tenemos 2 maneras de hacerlo. de la manera “drag and drop” y por medio de código. Vamos a explicar cada evento y sus posibles opciones. tenemos gran variedad de opciones que nos facilitan la programación. en la pestaña “Preview Code” es donde saldrá todo lo que ya hayamos creado a manera de código. Notaremos que tenemos las siguientes 3 pestañas En la pestaña “Main” es donde estaremos armando nuestro código en un diagrama de flujo. teniendo en cuenta que debemos conocer bien la sintaxis del código. descripción y su icono. 47 .

cuando soltemos el clic. están divididos en 3 categorías. TIME Los eventos time son 3. que están a su vez divididas en 2 partes estas son para el teclado o para el mouse Keyboard como su nombre lo indica es para configurar el teclado para los controles del juego. por ejemplo que la tecla enter sea para pausar el juego. ya sea texto o algún polígono o forma. cuando son creados o mueren. Do every N seconds con esta opción podemos decirle a nuestro comportamiento que va a realizar cada determina intervalo de tiempo dado en segundos. Focus esta opción nos sirve para enfoncar el juego una vez lo hayamos ganado o perdido. fuera de la región. ACTORS Estos eventos sirven para manejar a los actores. When drawing esta opción nos sirve para cuando deseamos dibujar algo en la escena. On región esta opción es la misma idea que “On actor” con la diferencia que ahora lo haremos sobre una región y no sobre un actor. y de la misma manera reanudar el juego. si el mouse se posiciona sobre la región. si se le da clic a la región o se le arrastra y si le libera. Paused con esta opción podemos pausar el juego. podemos poner otros eventos dentro de estos y también son independientes unos de otros. fuera del actor. Podemos ejecutar las siguientes acciones. movemos el mouse o arrastramos un objeto con el. cuando entran o salen de la escena o de la pantalla y cuando entran o salen de una región. On actor esta opción siempre es utilizando el mouse. se puede decir que es un bucle infinito. si el mouse se posiciona sobre el actor. estos nos sirven para manejar que se va a realizar en intervalos de tiempo. estas son de los controles para el juego. When updating esta opción nos sirve para que se ejecute siempre en el juego. When creating esta opción se utiliza para modificar o configurar una vez que el actor o la escena sean creados. estos sirven de manera general y principal. los cuales nosotros decidimos. si se le da clic al actor o lo arrastra y si lo libera. Do after N seconds con esta opción podemos decirle a nuestro comportamiento que va a hacer pasados algunos segundos. pág. 48 . INPUT En los eventos de input tenemos 5 opciones. Clic con esta opción configuramos el comportamiento del mouse cuando demos un clic.Jaef TUTORIAL STENCYL BASIC Los eventos Basic son 3. asi como decirle que se va a realizar mientras este pausado o cuando este reanudado. pero ahora ejecutara diferentes acciones sobre un actor.

que será una variable. Autor of type esta opción es la misma idea que la anterior. 49 . para decidir qué hará al entrar o salir de la escena. o cuando salga de la pantalla. COLLISIONS Los eventos de collision son los que ocurren cuando choca con algún elemento del juego. Autor of type esta opción es la misma idea que la anterior. con la diferencia que podemos elegir uno de nuestros actores ya creados. Member of group esta opción nos sirve para definir que se va a realizar con los actores miembros de un grupo. con la diferencia que podemos elegir uno de nuestros actores ya creados alguno. que será una variable. o simplemente salir de la pantalla. pág. que será una variable. ANY ACTORS COLLIDES WITH… Specific autor con esta opción podemos definir que se va a realizar cuando un actor. con la diferencia que podemos elegir uno de nuestros actores ya creados. Autor of type esta opción es la misma idea que la anterior. cuando entre o salga de una región. cuando este salga o entre a una escena. que será choque con otro actor.Jaef TUTORIAL STENCYL CREATED OR DIES Specific autor con esta opción podemos definir que se va a realizar con dicho actor. para decidir que harán al entrar o salir de la escena. para decidir que harán al entrar o salir de una región. para decidir qué hará cuando choque con él. por ejemplo si tenemos 2 enemigos. con la diferencia que podemos elegir uno de nuestros actores ya creados. esto nos serviría para no repetir dicho comportamiento a cada uno. Autor of type esta opción es la misma idea que la anterior. Member of group esta opción nos sirve para definir que se va a realizar con los actores miembros de un grupo. cuando un actor choca con cualquier cosa. o simplemente salir de la pantalla. es mejor asignarles un grupo de enemigos y utilizar este comportamiento. Member of group esta opción nos sirve para definir que se va a realizar con los actores miembros de un grupo. para decidir que harán cuando entre o salgan de una región. ENTERS OR LEAVES THE SCENE OR SCREEN Specific autor con esta opción podemos definir que se va a realizar con dicho actor. ENTERS OR LEAVES A REGION Specific autor con esta opción podemos definir que se va a realizar con dicho actor. o cuando un par de actores chocan entre sí. Member of group esta opción nos sirve para definir que se va a realizar cuando el actor choque con algún miembro de un grupo. Están divididos en 2 tipos. el cual será una variable.

solo que con esta podemos elegir entre 2 grupos. bloques o códigos personalizados. empezar otro sonido. Boolean para esta opción podemos elegir que realizar si nuestro booleano es verdadero o falso. ADVANCED Estos eventos nos sirven para crear eventos. ATRIBUTTES Estos eventos nos servirán para manejar los atributos del juego Number esta opción nos permite manejar un número y decidir que se va a hacer una vez que dicho numero sea mayor o menor que otro. nos sirve para crear nuestro propio bloque pero ahora de manera global. Import esta opcion nos permite insertar declaraciones PALETA DE BLOQUES En nuestra paleta tenemos 3 opciones pág. se dividen en 3 partes CUSTOM EVENTS Custom event esta opción nos sirve para crear un evento personalizado.Jaef TUTORIAL STENCYL COLLISION BETWEEN… Type & Type esta opción sirve para elegir entro 2 actores ya creados en el dashboard. y aquí decidiremos que hacer cuando el channel termine de sonar. para usar en cualquier parte del juego y no solo para este comportamiento. etc. CUSTOM BLOCKS Custom block esta opción nos permite crear nuestro propio bloque de manera personalizada Global block esta opción es la misma idea que la anterior. esperar cierto tiempo. SOUND En este evento podremos configurar los sonidos Sound is done con este opción decidiremos que pasara cuando nuestro sonido termine. 50 . CODE Code esta opcion nos permite insertar código arbitrario a nuestro comportamiento. Group & Group esta opción es similar a la anterior. Equality esta opción nos permite decidir que vamos a realizar si un atributo es igual a otro. y decidir qué ocurriría cuando ellos 2 colisionen. y decidir que pasara cuando algún miembro de uno choque con el otro. ya se hacer que vuelva a iniciar. Channel is done esta opción es muy similar a la anterior con la diferencia que tenemos un channel. el cual podemos llamar dentro de otro evento.

Actor Type Este atributo declara nuestra variable como un tipo de actor en específico. para más comodidad y ubicarlos rápido.Jaef TUTORIAL STENCYL En la pestaña Favorites. definir si es oculto y definir el tipo de atributo. con ella podremos agregar los atributos que deseemos. Aquí podemos notar que tenemos la opción de configurar el nombre de nuestro atributo. En la pestaña Attributes. Una vez que lo hagamos nos saldrá una ventana para decidir qué tipo de atributo vamos a crear y sus configuraciones. Boolean Este atributo declara nuestra variable como un booleano que podemos validarlo como verdadero o falso. esto lo vamos a explicar más detalladamente. Actor Group Este atributo declara nuestra variable como actor de un grupo. 51 . TIPOS DE ATRIBUTOS Actor Este atributo declara nuestra variable como tipo actor en general. agregarle una descripción si así lo deseamos. es donde podremos crear nuestras variables para nuestro código a la hora de programar Podemos observar que tenemos la opción Add Atribute. tendremos nuestros bloques que marquemos como favoritos. si ya tenemos un actor creado en el juego nos permite elegirlo. pág. Animation Este atributo declara nuestra variable como una animación.

Number Este atributo declara nuestra variable como un número. Scene Este atributo declara nuestra variable como una escena. Game Attribute Este atributo declara nuestra variable como del juego. esto es una tecla o el mouse. Sound Este atributo declara nuestra variable como un sonido. pág. Control Este atributo declara nuestra variable como un control. Text Este atributo declara nuestra variable como un texto. en la escena o en el actor que vayamos a colocar dicho comportamiento. se podría decir que es una variable global que podemos usar en cualquier behavior y no solo en el que estemos. PALETA Nuestra paleta es donde tenemos todos los bloques y los atributos en bloques que podemos usar para crear nuestro código. Pero si no la declaráramos como hidden mas tarde podríamos configurarla si así lo permite. Effect Este atributo declara nuestra variable como un efecto del flash. OPCIONES DE LAS CATEGORÍAS Estas son las opciones que hay dentro de cada categoría. Region Este atributo declara nuestra variable como una región. en el diseño del comportamiento.Jaef TUTORIAL STENCYL Color Este atributo declara nuestra variable como un color. BLOQUES Son los elementos que se agregan al código. podemos notar que tenemos varias categorías y a su vez esas tienen opciones. 52 . Definir si la variable será hidden ocasiona que solo la podamos configurar aquí. List Este atributo declara nuestra variable como una lista. Font Este atributo declara nuestra variable como un tipo de letra. CATEGORIAS PARA LOS BLOQUES Estas dividen o agrupan los bloques que pertenencen al mismo género.

ya sea en eje x o y. como lo son los if. FLOW En esta categoría tendremos todos los bloques posibles para programar con flujos. así como las sentencias and. por ejemplo para ejecutar una acción durante un tiempo o después de un tiempo. también tenemos bloques propios del stencyl que repiten alguna acción un número de veces definido. etc. while. desaparezca o aparezca. o si lo deseamos cambiar de posición. con sus respectivos complementos como son igualdades o desigualdades y booleanos verdadero y falso. Time Esta opción nos otorga bloques para crear ciclos y controlarlos con tiempo. Advanced Esta opción nos otorga bloques avanzados para introducir un código a manera de bloque. Debug Esta opción nos otorga bloques para comentar nuestros demás bloques. Effects Esta opción nos otorga bloques para aplicarle y manejar los efectos de flash a nuestro actor. ACTOR En esta categoría tendremos todos los bloques posibles para programar usando nuestros actores. Tweening Esta opción nos otorga bloques para hacer que nuestro actor gire. pág. Position Esta opción nos otorga bloques para decidir dónde colocar a nuestro actor. si deseamos hacerlo más grande o pequeño. como podría ser negativo. configurarle una velocidad. 53 .Jaef TUTORIAL STENCYL Vamos ahora a explicar las categorías y sus opciones. por ejemplo si deseamos que esté vivo o que muera. Looping Esta opción nos otorga bloques para hacer ciclos. etc. Properties Esta opción nos otorga bloques para manejar al actor. etc. Draw Esta opción nos otorga bloques para manejar las animaciones y los frames de nuestro actor. como lo son el while. escala de grises. así como tenemos bloques para salir de flujos y detener flujos. editarle colisiones. Conditional Esta opción nos otorga bloques de condición como lo son los if. or y not. sepia. Motion Esta opción nos otorga bloques para desplazar al actor.

ATTRIBUTES Esta categoría nos permite manejar los atributos que hemos creado. Game Flow Esta opción nos otorga bloques para manejar las transiciones de la escena. eliminar y manejar los actores dentro de la escena. Setters Esta opción nos otorga bloques para configurar nuestros atributos. USER INPUT En esta categoría tenemos los bloques para manejar los controles para nuestro juego. así como algunos efectos para la escena. View Esta opción nos otorga bloques para manejar la cámara en la escena. Getters Esta opción nos otorga bloques para manejar nuestros atributos y poder incluirlos en los demás bloques. eliminar. pág. Así como exponentes. gravedad. Regions Esta opción nos otorga bloques para crear.Jaef TUTORIAL STENCYL SCENE En esta categoría tendremos todos los bloques para configurar los elementos dentro de nuestras escenas. Game Attributes Esta opción nos otorga bloques para configurar y manejar nuestros atributos del juego. etc. ya sean con el teclado o con el mouse. 54 . etc. coseno. etc. es decir los atributos globales que hayamos creado. así como bloques para pausar el juego. Math Esta opción nos otorga bloques con operaciones aritméticas como sumas. tamaño. restas. Trig / Exponents Esta opción nos otorga bloques con operaciones trigonométricas como seno. NUMBERS & TEXT Esta categoría nos permite manejar los números y los textos. operaciones de valor absoluto. constantes. divisiones. logaritmos. encontrar texto. Text Esta opción nos otorga bloques para convertir texto. así como conversiones. como son el nombre. mover y manejar los actores dentro de la escena. tangente. Actors Esta opción nos otorga bloques para crear. asi como su manejo en general. World Esta opción nos otorga bloques para configurar las opciones de la escena. compararlos. incrementos. es decir si queremos cambiar de escena o recargar la escena.

Saving Esta opción nos otorga bloques para guardar o cargar el juego. ya sea para anexarlos o removerlos. de manera que si queremos guardar la partida o cargarla. reproducir en algún canal en específico. nos otorga bloques para decidir si queremos reproducir o pausar. 55 . Attributes Esta opción nos otorga bloques para obtener o configurar los comportamientos ya sea para un actor o alguna escena. BEHAVIOR Esta categoría nos permitirá manejar nuestros eventos y nuestros comportamientos. etc. State Esta opción nos otorga bloques para habilitar o deshabilitar los comportamientos para algún actor o alguna escena. así como también para ambos si así lo deseamos. CUSTOM Esta categoría nos permite manejar los bloques personalizados que hemos creado. pág. Web Esta opción nos otorga bloques para configurar enlaces a internet.Jaef TUTORIAL STENCYL Lists Esta opción nos otorga bloques para manejar nuestros atributos en listas. SOUND Esta categoría nos permite manejar los sonidos de nuestro juego. también nos permita abrir vínculos a internet. Flash APIs Esta opción nos otorga bloques para manejar el kongregate API. Triggers Esta opción nos otorga bloques para cambiar nuestros eventos ya sea para actores o para escenas. configurar el volumen. GAME Esta categoría nos permite manejar el juego. Custom block Esta opción nos otorga un bloque para configurar personalmente si deseamos devolver algún valor. así como el manejos de APIs de flash. Functions Esta opción nos otorga bloques para decidir si nuestros atributos tienen algún valor o si queremos removerle algún valor. o crear ciclos con ellos.

Jaef TUTORIAL STENCYL PANEL DE PROGRAMACION Aquí es donde vamos a armar nuestro código. bastara con arrástralos hacia él. este nos servirá en caso de querer eliminar algún bloque. Si deseamos ver el código o crear el behavior a manera de código nos situamos en la pestaña “Preview Code” y una vez allí podemos programar. Si deseamos configurar las propiedades de nuestro behavior nos situamos en la pestaña “Properties” y una vez allí nos aparecerá una ventana pág. el cual estamos haciendo de la manera drag and drop. Teniendo en cuenta que los bloques los tomaremos de nuestra paleta. y que debemos ordenarlos debidamente para evitar errores. Podemos notar que tenemos un icono de un bote de basura. de esta manera veremos nuestro código como si fuera un diagrama de flujo y de esa manera lo debemos ordenar. 56 .

57 . pág.Jaef TUTORIAL STENCYL En la cual podemos configurar el nombre de nuestro behavior. asi como agregarle una descripción y ponerle un icono. en la parte superior del stencyl tenemos la opción Esta nos permitirá configurar varias opciones generales del juego. CONFIGURACIONES DEL JUEGO Como vimos en la parte anterior. las cuales las vamos a explicar una por una para tener una mejor idea. Podemos notar que tenemos varias opciones. si no de la interfaz final de nuestro juego a la hora de publicarlo. que van más allá solo de su programación.

esta nos fijaremos a la hora de publicar nuestro juego. Más abajo notamos que tenemos la opción para ponerle logo a nuestro juego. pág. 58 . esto para que se visualiza de manera correcta. esto lo podemos modificar para poner alguna otra o incluso alguna custom de nosotros. asi como ponerle una descripción.Jaef TUTORIAL STENCYL SETTINGS En esta opción podemos notar que tenemos la opción para ponerle o modificar el nombre de nuestro juego. WEB En esta opción podemos configurar las opciones “APIs” para el juego. nos abrirá una ventana en Nota: se recomienda un tamaño de imagen pequeño para el logo. antes de iniciar el juego. . También podemos notar que tenemos las opciones para el tamaño del juego. cargara primero una imagen de stencyl. pero para poder hacerlo necesitaríamos tener la versión pro del stencyl. para esto le daremos clic al botón donde elegiremos una imagen para ser logo de nuestro juego. que podemos elegir entre algunos tamaños por default o podemos crear uno a nuestro gusto. Así como la pantalla de inicio.

así como podemos modificar la pantalla de inicio. 59 . GENERAL En esta opción podemos configurar si queremos ponerle una página o varias a nuestro juego. pág. en general estas nos servirán para configurar la pantalla de inicio de nuestro. LOADER En esta opción tenemos 4 sub opciones. que como ya vimos la que viene por default es la que dice stencyl en el centro. Expliquemos cada una.Jaef TUTORIAL STENCYL Este es la imagen por default que carga el stencyl en todo juego que publiquemos.

Jaef TUTORIAL STENCYL APPEARANCE Aquí podemos modificar también la pantalla de inicio. 60 . esto poniéndole un color o poniéndole un background. BAR COLOR En esta opción podemos configurar el color de la barra de carga. en la cual podemos decidir en qué lugar de la pantalla aparecerá. así como su ancho y largo. al inicio de nuestro juego. BAR STYLE En esta opción podremos configurar una barra de carga al inicio de nuestro juego. Nota: debemos poner la imagen del background del mismo tamaño de nuestro juego. pág.

booleano o una lista. así como el tipo de atributo. pero también puede ser número. son atributos globales de todo el juego y no solo para algún actor o alguna escena. que como ya habíamos explicado anteriormente. pág. texto. cabe recordar que es un atributo de juego. Para agregar uno le damos clic al cuadro del centro Aquí podremos configurar el nombre para nuestro atributo. su categoría. También podemos configurarle un valor inicial. 61 .Jaef TUTORIAL STENCYL ATTRIBUTES Esta opción nos permite agregar atributos del juego.

tanto en sus nombres. con que puede colisionar. 62 .Jaef TUTORIAL STENCYL CONTROLS En esta opción vamos a configurar los controles de nuestro juego. es decir con que teclas vamos a mover a los actores del juego. GROUP En esta opción vamos a manejar los grupos. así como si deseamos crear nuevos o remover alguno. descripciones. en nuestro caso estos elementos será nuestros actores. Pero antes de esto tenemos que explicar que son los grupos y para que nos van a servir. Si deseamos añadir algún nuevo control le daremos clic en el cuadro del final Donde podemos notar que podemos configurar el nombre de nuestro control y la tecla que le vamos a designar. sabemos que tenemos grupos allí y lo podemos notar ya que Mario y Luigi son del grupo de actores. Un grupo como su nombre lo dice es la unión de varios elementos. pág. pongamos de ejemplo de nuevo Mario Bross. mientras que los goombas.

de otro modo no lo hará. También con esto podremos hacer más sencilla nuestra manera de programar las colisiones ya que si un actor por ejemplo. será más sencillo decir que si dicho actor choca con un enemigo pase algo. koopa. esto debido a si queremos colisiones con piso. tiene que chocar con varios enemigos. así como bowser son del grupo de los enemigos. Si deseamos crear un grupo nuevo le vamos a dar clic al botón Al cual le pondremos un nombre. sea un goomba. se lo podemos asignar por grupos. 63 . a tener que hacer uno por uno entre el actor y todos los enemigos.Jaef TUTORIAL STENCYL koopas red y Green. es decir que si un actor ya sea Mario o Luigi pisa algún enemigo. pág. para no hacer esto con Mario y cada goomba. Este muera. y una descripción si lo deseamos. ya que pongamos el caso de Mario que al pisar un goomba este muere. esto hace más sencillo y más óptimo nuestro código. Aquí es donde podremos decidir con que puede colisionar nuestro grupo. paredes o plataformas que regularmente son tilesets. Cabe resaltar que también podemos tomar a los tilesets como un grupo. etc. La idea de crear los grupos es para ahorrar y optimizar código. si está marcado en verde colisionara con dicho grupo.

veremos que tenemos opciones para seleccionar. Consejo: se recomienda usar pencyl cuando vayamos a editar de manera sencilla una imagen. Para cosas más sofisticadas recomendamos el uso de un mejor editor. polígonos. pero muy útil y potente para editar. así como una barita mágica. una herramienta para poner texto. Con estas herramientas vamos a editar nuestra imagen. rellenar con algún color. En la cual podemos observar que como todo editor de imágenes incluye su caja de herramientas de lado izquierdo. como podría ser Gimp o Photoshop. esta es de interfaz sencilla y cómoda. cuadrados.Jaef TUTORIAL STENCYL PENCYL Como ya habíamos mencionado anteriormente stencyl incluye su propia herramienta para la edición o el diseño de imágenes. pág. 64 . para recortar. tomar colores. así como una paleta de colores de lado derecho. círculos. a diferencia de otros editores como Paint que quitan la transparencia en las imágenes. un borrador. el típico lápiz para dibujar. la cual sirve para seleccionar algún elemento. una herramienta para dibujar líneas. recortar o cambiar color. Nota: las imágenes que editemos en pencyl respetaran la transparencia si la hay en dicha imagen. como seria cambiar el tamaño. una para arrastrar objetos.

cuando salten. etc. se recomienda leer la stencylpedia o leer los foros de stencyl. ya que utilizaremos cosas explicadas allí. ya que allí hay mucha información sobre todos los temas. A cada uno le podremos varias animaciones. que ya no se explicaran y se toman por entendidas Consejo: si existe alguna duda con algún tema de los explicados aquí. estas para cuando esten solo parados.Jaef TUTORIAL STENCYL CREANDO UN JUEGO Hasta este punto hemos explicado detalladamente todas las funciones del stencyl. Una vez que lo tengamos hecho vamos a proceder inicialmente a crear nuestros actores. Es hora y estamos listos para crear nuestro primer juego. 65 . bien empecemos creando nuestro juego. con estos dos será suficiente para nuestro juego. Vamos a empezar explicando que haremos un juego estilo Mario Bross. este será muy sencillo y nos servirá para darnos una idea de cómo crearemos otros juegos Nota: es muy importante haber leído y entendido todo lo anterior antes de empezar con la creación del juego. pág. cuando corran. así como sus extensiones y la manera que vamos a programar en él. cuando caminen. Vamos a crear un Mario y un enemigo.

llamado “Jump and Run Movement”. corriendo o saltando.com Una vez teniendo las animaciones para nuestros actores. pág.Jaef TUTORIAL STENCYL Teniendo en cuenta que tendremos una animación por default. un poco más adelante vamos a programar uno. para ver como los podemos usar. primero le pondremos uno por default. Para Mario vamos a escoger el behavior por default. si no también se puede visitar la página www.spriters-resource. ya sea caminando. vamos a proceder a ponerle sus behaviors. Consejo: En el propio stencylforge podemos encontrar un sinfín de animaciones para nuestros actores asi como tilesets y backgrounds. 66 . este behavior nos permitirá hacer que Mario se mueva.

También le vamos a poner el behavior de “Dio On Collison With Actor Type”. pág. Lo configuraremos escogiendo a goomba como el actor con el que morirá Mario si lo choca. corra o camine. Ahora pasamos a nuestro goomba para ponerle un behavior.Jaef TUTORIAL STENCYL Una vez puesto el behavior lo configuraremos decidiendo que teclas moverán a Mario y que animaciones tendrá cuando salte. 67 . esto nos servirá para matar a Mario cuando choque con algún goomba.

68 . Ahora vamos a pasar a ponerle un background a nuestro juego. la distancia que se va a mover y su dirección en la que se va a mover.Jaef TUTORIAL STENCYL Para el vamos a elegir el comportamiento que dice “Back and Forth Horizontaly”. es decir sin tener que controlarlo. Iremos a la opción de background y crearemos uno como ya sabemos. Bien ya teniendo nuestro background. pág. A este le vamos a configurar. vamos a crear una fuente para nuestro juego. este será para nuestra escena de inicio. este behavior le permitirá a nuestro goomba moverse de un lado a otro de manera independiente. su velocidad de desplazamiento.

Una que será nuestra pantalla de inicio o nuestro intro del juego. Creamos una nueva escena y le pondremos de nombre “intro”. Una vez que ya tenemos todos estos elementos podemos comenzar a crear nuestras escenas. Agregaremos nuestro backgroud previamente creado. otra que será un nivel donde veremos como Mario puede moverse en él.com.Jaef TUTORIAL STENCYL La fuente que añadimos la descargamos de www. pág.dafont. 69 . así como las típicas montañas de fondo que tiene Mario y por su puesto plataformas donde Mario podrá saltar. Ahora vamos a agregar los tilesets para nuestro juego. la configuraremos de modo que nos quede de un tamaño grade y legible y a su vez que sea de color negro con delineado en los bordes en blanco. vamos a crear tres escenas diferentes. y finalmente una que será nuestro game over en caso de que Mario choque con algún enemigo o se caiga en un precipicio. estos los agregaremos como ya sabemos Y nos servirán para poner el piso de nuestro juego.

Ahora pasaremos a ponerle un event a nuestra escena. pondremos la escena de nivel 1. con este podremos crear un texto. Para el cual solo utilizaremos el evento “when drawing”. este nos permitirá saltar a otra escena dándole clic a la pantalla. la cual crearemos después de esta. y más adelante crearemos uno propio. así como el texto que deseamos aparezca.Jaef TUTORIAL STENCYL A esta escena le vamos a poner un behavior por default. Nota: en la opción para poner la siguiente escena. y su ubicación que queremos en la pantalla. al cual le daremos un tipo de letra. en nuestro caso “Super Mario Bross” . el cual hará que salga en un texto el nombre de nuestro juego. 70 . y nos servirá para pasar al primer nivel. Una vez que lo hayamos seleccionado. pág. Escogeremos el behavior que dice “Switch Scene on Clic or Touch”. procederemos a configurarlo.

71 . Una vez que tengamos listos todos nuestros elementos en la escena.Jaef TUTORIAL STENCYL Una vez hecho esto. el cual será Mario y podremos definir la pág. en el cual usaremos nuestros actores y nuestros tiles. de manera muy sencilla. con esto podremos elegir libremente nuestro actor. primero crearemos uno que para definir que Mario morirá si entra en nuestra región. Primero que nada procederemos a poner nuestros actores. Es importante recordar que no debemos excedernos con nuestro número de actores en la escena. procederemos a ponerle behaviors. nuestra escena de intro quedara lista y se verá como sigue Ahora pasaremos a hacer nuestro nivel 1. La región nos servirá para definir que si Mario entra en dicha región el morirá. en este caso crearemos los nuestros. Utilizaremos el evento “actor” posteriormente “enters or leave a región” y finalmente “actor of type”. nuestros tiles y una región a nuestra escena.

de esta manera podremos elegir que actor deseamos usar. Y pondremos que cuando Mario este muerto cambiaremos a nuestra escena game over. dicha escena será nuestro “game over”. cuando esté vivo o muerto. Utilizaremos el evento “actor” posteriormente “created or diez” y finalmente “actor of type”. lo cual lo configuraremos como se ve en la siguiente imagen Una vez listo esto hemos terminado de configurar nuestra escena nivel 1. Nota: Se recomienda nuevamente leer la sección de programación de behaviors de este manual. será la siguiente. para tener muy bien definida la idea de cómo programarlos. una vez que la tengamos la configuraremos en nuestro behavior Con esto tendremos listo nuestros behavior para la escena y solo nos faltar configurar la gravedad en ella. 72 .Jaef TUTORIAL STENCYL región con la que queremos que interactue. Nota: la escena de game over aún no la hemos creado. Este es un muy buen ejemplo de como el stencyl nos facilita la programación al grado que el código es demasiado sencillo. en nuestro caso muerto. pág. Ahora vamos a crear un comportamiento para cambiar de escena cuando Mario muera.

solo para programarlo de manera diferente al hecho en la escena intro. Y de nuevo le pondremos un behavior por default del stencyl. la cual será nuestra escena final en caso de que perdamos. Es importante notar que en este código utilizamos una variable de texto. esto para que una vez estemos en el game over podamos regresar al intro Como ya sabemos este behavior nos permite saltar a otra escena al hacer clic en la pantalla. pág. A esta escena no le pondremos backgroud. 73 . Una vez hecho esto procederemos a crear un behavior para desplegar el típico texto “game over” en la pantalla. en este caso será de nuevo para cambiar de escena. Esto lo hacemos con un código muy simple como el que se ve en la siguiente imagen.Jaef TUTORIAL STENCYL Ahora pasaremos a crear y configurar nuestra escena game over. solo le configuraremos que el fondo sea de color negro.

así como hacer el crash curse del stencyl.Jaef TUTORIAL STENCYL Una vez hecho esto hemos terminado nuestra escena y quedara como sigue Con esto hemos terminando nuestro juego. el cual es muy sencillo. Nota: Se recomienda bajar ejemplos de stencylforge para tener más idea de los juegos. pero solo sirve para que tengamos una idea de cómo programar y crear nuestro propio juego. pág. Una vez terminado nuestro primer juego ya podemos empezar a programar nuestros propios juegos. 74 .