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Nacido en la Hora de ...............................................................

Sexo ...................... Edad...................... 1 m........, ...... k Belleza........................


Cabello...................., ojos..............................
Zurdo Diestro Ambidiestro
Descripcin .......................................................................................................................

tamao
apariencia
constitucin
fuerza
agilidad
destreza
vista
odo
olfatogusto
vida
resistencia
fatiga

condicin general
mod. dao
sus
crg

voluntad
intelecto
empata
sueo
suerte

refriega
proyectil
lanzamiento
sigilo

0
-1
-2
-3
-4

()

pt. suerte
destino

Moratones
Her. Leve
Herida Grave
Crtica

-4

-3

-2

-1

+1

+2

+3

+4

+5

+6

10

11

12

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17

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66

71

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88

93

12

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24

30

36

42

48

54

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66

72

78

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96

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13

19

26

32

39

45

52

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65

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84

91

97

104

110

14

21

28

35

42

49

56

63

70

77

84

91

98

105

112

119

15

22

30

37

45

52

60

67

75

82

90

97

105

112

120

127

16

24

32

40

48

56

64

72

80

88

96

104

112

120

128

136

17

25

34

42

51

59

68

76

85

93

102

110

119

127

136

144

18

27

36

45

54

63

72

81

90

99

108

117

126

135

144

153

19

28

38

47

57

66

76

85

95

104

114

123

133

142

152

161

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

110

120

130

140

150

160

170

Part

Tirada
5
10
15
20
25

Pifia

12

96

18

94

13

97

19

91

94

14

97

20

92

95

15

98

21

92

10

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16

98

22

93

11

30
35
40
45
50
55

93

91

96

17

99

23

90
95
100
105
110
115

2
3

disolucin
exaltacin

dao no letal

-1d4 Res
-1d6 Res
-2d6 Res, -2 Vida
Res=0; -4+ Vida

-5

tensin
moral

-6

-5
-6
-7

-8
1

-7

#
0

-9

+7

dao letal

1-10
11-15
16-19
20+

-10

Moratones
-1d4 Res
Moratones
-1d6 Res
Herida Leve -2d6 Res
Leve Res=0; -1 Vida

4
5

60
65
70
75
80
85

99

24

100

25

100

26

--

27

--

28

--

29

120
125
130
135
140
145

puntos de sueo
umbral de sueo perdido
cuerpo astral
puntos de represin
alientos, colas y dones de dragn
.
.
.
.

refriega (-6)
Hacha a 1 mano

Nvl Exp Arq


Hacha a 2 manos

Daga
Esquivar
Mayal

Cuerpo a cuerpo
Lanza

Maza a 1 mano

Maza a 2 manos

Alabarda
Escudo
Espada a 1 mano

Espada a 2 manos
proyectiles y arrojadizas (-8)
Cerbatana

Arco

Ballesta

Daga

Hacha de mano

Jabalina

Lazo

Honda

Ltigo

Arma
Hacha de mano
Hacha de combate
Hacha de combate
Gran hacha
Daga
NA
Mayal ligero
Mayal pesado
NA
Jabalina
Lanza corta
Garrote
Martillo
Maza
Bastn
Maza
Alabarda
Escudo P/M/G
Gnmica
Espoln largo
Cian
Dragn
Srdida
Bastarda
Srdida
Bastarda
Doble dragn
Cerbatana
Arco corto
Ballesta
Daga
Hacha de mano
Jabalina
Lazo
Honda
Ltigo

Ini

Ini

Resis
6
8
8
8
8
10
10
8
5
5
8
8
8
8
10
8
13/15/20
12
9
12
12
15
14
15
14
13
Resis
247
102050
153070
3815
4812
61220
259
81525
2x

D
+2
+2
+3
+4
+1
+2
+3
+4
( +0 )
+1
+2
( +2 )
+2
+3
+1
+4
+4
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+5
+5
D
-4
+2
+3
+1
+2
+1
NA
+1
( +2 )

Coste
4s
10s
10s
15s
3s

12s
15s

1s
3s

2s
4s
50d
4s
10s
4s/6s/8s
12s
20s
25s
20s
20s
30s
20s
30s
50s
Coste
20d
10s
30s
3s
4s
1s
30d
60d
1s

Armadura
Acolchada
Cuero blando
Cuero duro
Brigantina
Cota de malla
Coraza

Prot
1
2
3
4
5
6

generales (-4)
Trepar
Cocinar
Bailar
Discrecin
Dibujar
Saltar
Correr
Seduccin
Cantar
Chapuzas
Vigilancia
especializadas (-8)
Actuar
Carpintera
Comercio
Disfraz
Albailera
Msica
Ratero
Montar
Supervivencia en Ciudad
En el exterior
En el rtico
En el desierto
En el bosque
En la montaa
En el pantano
Bajo tierra

Nvl

Exp

Arq

Crg
0
0
2
4
6
8

Penal
0
0
-1
-2
-4
-6

Coste
4s
6s
10s
20s
50s
100s

Deterioro

artes (-11)
Acrobacias
Jugar
Orfebrera
Malabarismos
Marroquinera
Cerrajera
Metalurgia
Navegacin
Ciruga
Nadar
ciencias (-11)
Alquimia
Astrologa
Botnica
Leyendas
Medicina
Escritura
Zoologa

Nvl

Exp

Arq

dracnicas (-11)
Oneiros

Hypnos

Narcos

Thanatos

Mximo arquetpico
* Habilidad vocacional

EQUIPAJE,

dinero
Oro (10 s).............................................................................................
Plata (1 sol).............................................................................................
Cobre (10 d).............................................................................................
Estao / Bronce (1 d).............................................................................................
inventario

Crg.

equipo
CAZUELAS (CONT.)

CUERO

Jubn cuero blando


0,3 2s
Abrigo cuero blando
0,3 2s
Grebas cuero blando
0,2 2s
Botas cuero blando
0,4 2s
Sandalias
0,1 30d
Guantes
1s
Cinturn ancho
0,1 50d
Sombrero
50d
Abrigo de piel
11-20s
Mochila
0,4 1s
Bolsa, silla u hombro 0,2 50d
Bolsa cinto, grande
0,1 20d
Bolsa cinto, pequea
10d
Cantimplora, 2 l (vaca) 20d
Tubo pergaminos
0,1 50d
Funda de flauta
0,2 1s
Carcaj
0,1 50d
Cordones, 1 m
6d

YUTE,

CAMO Y CUERDA

Saco de lona, 50 l
Saco de lona, 20 l
Toldo imperm., 1 m
Tela para velas
Correa crin de caballo
Ovillo de hilo
Cordel, 10 m
Bramante, 10 m
Cuerda, 10 m

CAZUELAS

Frasco barro, 0,2 l


Frasco cristal, 0,2 l
Mortero mrmol
Mano mortero mrmol
Pichel barro, 1 l
Jarra barro, 0,2 l
Jarra hierro, 0,2 l

LANA

0,1

0,5
0,2

0,2
1

8d
4d
20d
10d
10d
10d
10d
20d
30d

0,2
0,3
0,1
0,1

0,1

0,2
0,1
0,1

0,1
0,8
0,6

1s
1s
2s
10d
15d
10d
20d
30d
40d
60d
30d
6d
20d
60d
30d

Y LINO

Jubn tela acolchada


Abrigo tela acolchada
Grebas tela acolchada
Tela de lana, 1 m
Tela de lino, 1 m
Calzas de lana
Camisa de lana
Camisa de lino
Vestido de lana
Vestido de lino
Capa de lana
Gorro de lana
Capucha de lana
Abrigo de lana
Sbana de lana

SEDAS

Y TERCIOPELOS

Seda o terciopelo, 1 m
Camisa de seda
Vestido de seda
Vestido de terciopelo
Calzas de terciopelo
Chaleco de terciopelo
Abrigo de terciopelo
Sombrero terciopelo
Calzas de seda

0,3
0,2
0,2
1

3s
6s
10s
10s
6s
8s
10s
3s
3s

0,1
0,1
0,3
0,1
1
1

0,2
0,1

2d
5d
2d
4d
5s
3s
40d
40d
20d
10d

SUSTENTO

Plato de barro
0,1 10d
Plato de hierro
0,1 15d
Sartn hierro, 40 cm
0,3 50d
Cazo de hierro, 1 l
0,2 30d
Cazuela de hierro, 2 l 0,5 50d
Cazuela de hierro, 3 l 0,6 60d
Cazuela de hierro, 5 l
1 1s
Cuchara hierro
10d
Cuchara madera
3d
Cubo de madera con borde de
hierro, 10 l
1 25d
Carbn vegetal, 1 kg
0,5 6d

HERRAMIENTAS
Hacha de mano
Rezn
Pala
Martillo
Mazo
Cincel
Lija, lima
Sierra
Clavo, grande (estaca)
Broca, punta
Aguja para coser
Anzuelo
Cuchillo de cocina
Piedra de afilar
Ganzas
Cera calzado, 0,5 kg
Cera de abeja, 0,5 kg

0,1
0,5
1
0,3
0,1
0,2
0,2
1
0,1

0,2
0,2
0,2

4s
2s
1s
1s
5d
30d
50d
1s
5d
10d
10d
10d
1s
30d
3s
5d
15d

ASEO
Espejo de cobre, 20 cm 0,2 1s
Cepillo para el pelo
1s
Peine de cuerno
40d
Esponja
1s
Jabn, 0,5 kg
0,2 20d
Polvo para la cara,
caja pequea
30d
Kit ciruga (pinzas pequeas,
bistur, hilo, aguja)
1s
Navaja de afeitar
0,1 2s

ESCRITURA
Pergamino, 1 hoja
Tinta, 0,2 l
Lpiz
Escritorio
Pluma de hierro
Caja madera plumas
Lacre
Tiza, 1 barra
Reloj de arena, 15
Lente aumentadora
Lente de Alquimista

Vela de sebo, 1 h
Vela de cera, 2 h
Antorcha, h
Aceite, 4 h, 0,2 l
Linterna de aceite
Linterna de vela
Yesquero
Fuelle
Brasero
Pipa de madera

Y COCINA

0,1

0,3
0,1
0,2
0,1

10d
20d
20d
10d
15d
10d
15d

OTRAS

2d
3d
6d
10d
20d
30d
40d
60d
90d
2s

HIERBAS por pizca

Flor de luna
Mercurin
Satum
Nevropenta
Cronilia
Hierba para pipa

REMEDIOS

1s
2d
3d
6d
20d
1d

Y ANTDOTOS

(por dosis, Crg 0,1)


Bitumen canfrico
Jalea real
Grasa vuelta
Perla bjwal
Polvo de arena
Topazona
Elixir de los gnomos
Leche lunar
Licor de Bagdol
Mirobolante
Tintura de Erozone
Aceite de Selikanthe

1
1
0,1
0,1

0,5

1s
7s
5s
50d
60d
10d
2s

Vase pgina 1

40s
30s
15s
8s
20s
15s
5s
30s
20s

Vase pgina 1

SALES

2s
20d
2s
1s
2s
2s
1s
1s
50d
2s
2s
1s

ALQUMICAS

Candriclo
Boralmo
Obyso verde
Obyso gris
Obadin
Narta
Cramaelia

ARMAS

TRANSPORTE
Caballo de monta
Caballo de carga
Mula
Burro
Aligato
Zemu
Silla y arneses
Carreta, 4 ruedas
Carreta, 2 ruedas

CURATIVAS

Unidad = 1 pizca
Falso suppuro
Suppuro
Meritona
Ortigal
Ortigal negro
Belidana
Falso murus
Murus
Corteza de miel
Corteza de miel dorado

20d
10d
30d
1s
10d
5d
20d
1d
2s
2s
4s

INSTRUMENTOS
Flauta de junco
Flauta, viola
Lira
Pandereta
Cuerno
Dado de hueso
Ajedrez madera

HIERBAS

0,1

0,1

Y JUEGOS

FUEGO

1 Sus = 0,1 Crg; 0,2 l = 0,1 Crg


P = potencia del alcohol
Provisiones crudas (vegetales
secos, carnes curadas) 1 Sus 1d
Provisiones preparadas (queso,
pan, carnes secas)
1 Sus 2d
Comida en una posada media
(slo comida)
1 Sus 3d
Vino, 0,2 l
P-2 1d
Cerveza, 0,2 l
P-1 1d
Hidromiel, 0,2 l
P-4 4d
Brandy, 0,1 l
P-5 10d
Leche, 0,2 l
1d

ARMAS

DE REFRIEGA
DE PROYECTIL

Vase pgina 1
Flecha, pivote

ARMAS

2d
3d
5d
10d
20d
40d
50d

0,1 10d

ARROJADIZAS

Vase pgina 1

ARMADURAS

combate

asalto de combate
1: Acciones declaradas; una vez declaradas, las acciones se pueden abortar, no cambiar.
2: Magia: trance, movimiento en Tierras del Sueo, lanzamiento. Se disparan hechizos anteriores.
3: Proyectil: iniciativa, ataques, paradas a proyectiles; clculo del dao.
4: Ataques con arrojadizas: iniciativa, paradas, esquivas; clculo del dao.
5: Refriega: iniciativa, paradas, esquivas, y clculo del dao.
6: Movimiento: se ejecutan todos los movimientos anunciados.
7: Salud y acciones varias; se aplican las heridas, la Resistencia, la Vida.

referencia rpida
movimiento y tiempo

nadar
Infortunio
-4m (2m)
-2m (4m)
+0m (6m)
+2m (8m)
+4m (10m)

Pifia
Fallo Part.
Fallo
Normal
Significante
Particular

correr
Infortunio
-6m (18m)
-4m (20m)
+0m (24m)
+4m (28m)
+6m (30m)

saltar
Abajo Altura Longitud
6m
2m
7m
5m
1,7m
6m
4m
1,5m
5m
3m
1,2m
4m
2m
1m
3m
1,5m
0,7m
2m

Dificultad
-8
-6
-4
-2
0
+2

horas y estaciones
Signo Astrolgico
Hora
Bajel
Amanecer
Sirena
M. temprano
Halcn
M. tarde
Corona
Medioda
Dragn
T. temprano
Espadas
T. tarde
Lira
Atardecer
Serpiente
Anochecer
Pez Volador
Noche
Araa
Medianoche
Junco
Noche cerrada
Castillo Durmiente Madrugada

Estacin
Primavera
Primavera
Primavera
Verano
Verano
Verano
Otoo
Otoo
Otoo
Invierno
Invierno
Invierno

Situacin
Sorpresa completa

Leve
Grave
Crtica

Dif.
-2
-4
-6

curacin de heridas
Tarea Vendaje Hierba Tiempo
2 pts
2 pts
2 pzc
2 das
4 pts
4 pts
4 pzc
4 das
6 pts
6 pts
6 pzc
6 das

Magia
2 pts
4 pts
6 pts

curacin mgica
Cada herida crtica cuesta 6 puntos
Cada herida grave cuesta 4 puntos
Cada herida leve cuesta 2 puntos
Cada punto de Vida perdido cuesta 2 puntos

Part.
Sign.
Normal
Fallo
Fallo Part.
Pifia

Veneno
s/ ant.
9
6
6
7
7
8

Consulta el resultado en la tabla de la derecha.

Veneno
c/ ant.
10
10
10
7
7
7

1. La herida mejora y pasa a la siguiente etapa.


2. Estable; vuelve a tirar tras Castillo Durmiente.
3. Infeccin; pierde 1 Vida. Vuelve a tirar en 2, 4,
o 6 das, segn la herida.
4. Curado de la enfermedad.
5. Condicin estable: bono +1 a la prxima tirada.
6. Condicin estable (sin cambios)
7. La condicin empeora y el dao aumenta.
8. La condicin empeora y el dao se dobla.
9. Fin del envenenamiento si no hay daos.
10. Fin del envenenamiento.

deterioro
Armadura
Arma y
Escudo

Pierde automticamente el bono al dao del ataque en


puntos de deterioro.

Tira Resistencia / bono al dao


Fallo Pierde el bono al dao del ataque en puntos de
resistencia y comprueba retirada
xito Comprueba retirada
Para armas, comprueba Fuerza / habilidad de arma
con el bono de dao del ataque o es desarmado.

+1

normal

+1

+2

proyectil y arrojadiza
Alcances
Corto alcance
0
Medio alcance
-3
Largo alcance
-5
Tamao del blanco
Tamao de ogro (20)
+2
Tamao humano (10)
0
Tamao de perro (5)
-2
Tamao de gato (3)
-4
Tamao de ratn (1)
-8
Actividad del blanco
Blanco inmvil
0
Blanco animado
-3
Blanco en movimiento
-4
Blanco zigzagueando
-5

Armado
2, 20
3, 19

Desarmado
2, 20
3, 19

4, 18
5, 17
6-7, 15-16

4, 18

8-9, 13-14

5-7, 15-17

10-12

8-14

parada y esquiva
Modificadores por arma:
Flecha, pivote (contra escudo)
Piedra de honda (contra escudo)
Aguja de cerbatana
Daga, jabalina
Hacha de mano, lazo
Ltigo

-5
-4
-3
-2
-1
0

El defensor est
Quieto y preparado
Ocupado en otra actividad
Usando un escudo pequeo
Usando un escudo mediano
Usando un escudo grande

0
-3
-3
0
+3

infortunios (2d10)
Resultado
Derribado. Res cae a 0, -1 Vida.
Aliado cercano comprueba Empata / Vigilancia a
-1d6 o queda semi-sorprendido.
Cae. Tira a 1d6 dao no letal.
Desarmado.
Arma comprueba Resistencia a 2d6 o pierde la
misma cantidad de Resistencia.
Personaje comprueba Empata / Vigilancia a
-1d6 o queda semi-sorprendido.
Movimiento torpe. Pierde 2d6 Resistencia.

experiencia

sumario de tiradas curativas


Enfermedad
4
5
6
7
7
8

+1

+4

significante
slo
normal

(slo duelos, bonos perdidos si el atacante es aturdido o herido)

Recupera 2 puntos de Vida


Recupera 1 punto de Vida
Recupera 1 punto de Vida
No recupera Vida
No recupera Vida
Condicin agravada: Pierda 1 de Vida adicional

Heridas
1
1
1
2
2
3

normal

El atacante carga
normal
(atacante 4 a parar, sin esquiva)
El atacante finta
sacrificada

Constitucin / Vida perdida (no contar condicin general)

Particular
Significante
Normal
Fallo
Fallo Part.
Pifia

auto

(aturdido, levantndose)

cuidados plenos
Particular La herida se cierra y empieza a curarse; +3 a la tirada de Constitucin, ms hierbas
Significante La herida se cierra y empieza a curarse; +2 a la tirada de Constitucin, ms hierbas
Normal
La herida se cierra y empieza a curarse; +1 a la tirada de Constitucin, ms hierbas
Fallo
La herida se cierra, y puede empezar a curarse normalmente.
Fallo Part. La herida se cierra, y puede empezar a curarse normalmente.
Pifia
Hemorragia. Pierde Resistencia y Vida al mismo ritmo que antes de los 1 auxilios.
Hay que volver a empezar los primeros auxilios, con -1. Hay que cambiar las vendas.
recuperar vida

D
+10

(defensor sorprendido desde atrs, dormido)

Defensor semi-sorprendido

salud
fatiga
Una hora de trabajo mental
1
Una hora de vigilancia, da o noche
1
Una hora de trabajo fsico medio
2
Una hora de trabajo fsico duro
2-6
Un asalto o hex en las Tierras del Sueo 1

modificadores de situacin
Ini.
Ataque
Defensor
auto
+6
sin defensa

retirada
Tira 10/-(Tamao-Impacto)

xito El defensor se mantiene


Fallo El defensor se retira; tira
Agilidad
con la misma dificultad o
cae.
Pifia El defensor se retira y
cae automticamente

Nivel
N Hab.

+11
1

+10
1

+9
2

coste inicial hab.


Nvl -11
-8
-6
5
-10
10
-9
15
-8
25
10
-7
35
20
-6
45
30
10
-5
55
40
20
-4
70
55
35
-3
85
70
50
-2
100 85
65
-1
115 100 80
0
+1 135 120 100
+2 155 140 120
+3 175 160 140
+4 195 180 160
+5 225 210 190
+6 255 240 220
+7 295 280 260

+8
3

-4

15
30
45
60
80
100
120
140
170
200
240

arquetipo
+7 +6 +5
4
5
6

+4
7

+3
8

+2
9

+1
10

experiencia
Nivel Hab.
Exp Carac.
-11, -10, -9, -8
5
7, 8
-7, -6, -5, -4
10
9, 10
-3, -2, -1, 0
15
11, 12
+1, +2, +3, +4
20
13, 14
+5, +6
30
15
+7, +8
40
16
+9, +10
60
17
+11 y ms
100
etc.
tensin
Tirada
Normal
Pifia
0%
Fallo Particular
10%
Fallo
20%
Normal
50%
Significante
75%
Particular
100%
Doble Particular
150%

0
resto

Exp
6
7
8
9
10
20
30
etc.

Vocacional
20%
30%
50%
75%
100%
150%
200%

hechizo

reserva

bono

oneiros

cuerpo astral
fatiga
puntos de sueo

...................................................................................
...................................................................................
() ...................................................................

hechizo

reserva

bono

hechizos de zona
Aniquilacin
Anti-Magia
Clamores
Fro
Oscuridad
Esquife de Sueo
Burbuja Volante
Niebla
Calor
Animal Ilusorio
Humanoide Ilusorio
Terreno Ilusorio
Puente Inmaterial
Linterna
Luz
Magnetismo
Espejos
Crecimiento de Plantas
Callado
Escudo
Silencio
Teleportacin
Ingravidez

Lago
Llanuras
Ciudad
Yermo
Abismo
Lago
Pantano
Bosque
Ciudad
Bosque
Ciudad
Abismo
Puente
Ciudad
Llanuras
Montaa
Santuario
Bosque
Necrpolis
Abismo
Desierto
Colinas
Pantano

S 13
S 2
S 2
S 4
S 4
S 8
S 10
S 3
S 4
S 4
S 6
S 4
S 6
S 3
S 4
S 8
S 5
S 6
S 3
S 7
S 2
S 11
S 4

s 12
s 1+
s 1+
s 1+
s3
s 5+
s 6+
s 1+
s 1+
s4
s 2+
s4
s 2+
s2
s3
s 3+
s5
s5
s4
s6
s4
s9
s 2+

zonas personales

s5
s5
s5
s5
s5
s5

El nmero de * es igual a los puntos de umbral de sueo perdidos al lanzar el hechizo.

s6
s6
s6
s4
s4
s2
s2
s4
s4
s4
s4
s6
s4
s6
s4
s6
s2
s4
s6
s4
s2
s6
s2
s4
s4
s4

s4
s4
s4

zonas de transmutacin cromtica


Transmutacin Roja
Transmutacin Naranja
Transmutacin Amarilla
Transmutacin Verde
Transmutacin Azul
Transmutacin Violeta

Ciudad
Santuario
Desierto
Bosque
Montaa
Abismo

S 5
S 6
S 7
S 8
S 9
S 10

Yermo
Ciudad
Lago
Abismo
Bosque
Llanuras
Yermo
Desierto
Santuario
Ciudad
Colinas
Lethe
Llanuras
Lago
Colinas
Lethe
Desierto
Puente
Montaa
Abismo
Bosque
Pantano
Necrpolis
Desierto
Montaa
Santuario

S 10
S 8
S 8
S 6
S 6
S 4
S 4
S 6
S 6
S 6
S 6
S 8
S 6
S 8
S 6
S 8
S 4
S 6
S 8
S 6
S 4
S 8
S 4
S 6
S 6
S 6

zonas de transparencia elemental


Tierra Transparente
Metal Transparente
Madera Transparente

Colinas
Abismo
Ciudad

S 4
S 4
S 4

Puente
Lethe
Santuario
Yermo

S 3
S 8
S 3
S 3

s 3+
s 7+
s 1+
s 2+

(ritual)

Colinas
Desierto
Montaa
Abismo
Lago
Pantano

S 6
S 7
S 8
S 10
S 12
S 14

s2
s3
s4
s5
s6
s8

Variable
Variable
Variable
Variable

var.
S 4
S 4
S 13

var.
s2
s4
s 13

Santuario
Santuario

S 3
S 3

s1
s3

invulnerabilidades cromticas
Invulnerabilidad Roja
Invulnerabilidad Naranja
Invulnerabilidad Amarilla
Invulnerabilidad Verde
Invulnerabilidad Azul
Invulnerabilidad Violeta

rituales de conjuracin
Contrahechizo
Auto Contrahechizo
Agrandar Zona
Zona Permanente*

rituales de percepcin
Detectar Aura
Leer Aura

hypnos

ilusiones de sugestin

zonas de transmutacin elemental


Aire a Fuego
Aire a Agua
Tierra a Aire
Tierra a Metal
Tierra a Agua
Tierra a Madera
Fuego a Aire
Fuego a Tierra
Fuego a Metal
Fuego a Agua
Fuego a Madera
Metal a Aire
Metal a Tierra
Metal a Fuego
Metal a Madera
Metal a Agua
Agua a Aire
Agua a Tierra
Agua a Fuego
Agua a Metal
Agua a Madera
Madera a Aire
Madera a Tierra
Madera a Fuego
Madera a Metal
Madera a Agua

Boya
Jubn de Oneiros
Manto
Esplendor

Amnesia
Confusin
Sin Sueos
Fatiga
Miedo
Azote
No-agresin
Respiro
Serenidad
Dormir
Dormir de Hypnos
Tropezn
Sugestin

Lethe
Yermo
Yermo
Necrpolis
Necrpolis
Abismo
Santuario
Ciudad
Colinas
Pantano
Pantano
Llanuras
Desierto

S 8
S 4
S 7
S 7
S 5
S 6
S 4
S 3
S 3
S 9
S 11
S 6
S 9

s 6+
s4
s 4+
s5
s5
s 1+
s3
s 2+
s 3+
s 1+
s8
s5
s 3+

(ritual)

Colinas
Lethe
Abismo
Llanuras
Ciudad
Montaa

S 5
S 10
S 8
S 4
S 3
S 6

s4
s8
s6
s3
s2
s4

S 11
S 13
S 4
S 6
S 6
S 9
S 6
S 5
S 4

s 2+
s 4+
s 1+
s6
s 1+
s 1+
s 1+
s 1+
s4

ilusiones sensoriales
Tambor de Hypnos
Invisibilidad
Metamorfosis
Nariz de Hypnos
Lengua de Hypnos
Transfiguracin

rituales de comunicacin
Tinta Negra de Hypnos
Gran Incienso de Hypnos
Arpa de Hypnos
Incienso de Hypnos
Invocar Imagen
Invocar Presencia
Invocar Voz
Espejo de Hypnos
Voz de Hypnos

Lethe
Lago
Montaa
Necrpolis
Santuario
Necrpolis
Ciudad
Necrpolis
Desierto

hechizo

hypnos

reserva

bono

rituales de invocacin
H4
E1
M1
D13
C8
B2

S 8
S 5
S 8
S 8
S 8
S 8

s7
s4
s7
s7
s7
s7

rituales de conjuracin
Contrahechizo
Contrarrestar Ilusiones Propias
Conjurar Lethe

Alianza
Autonoma**
Encantamiento
Individualidad
Dominio
Permanencia*
Purificacin
Restauracin*
Escama de Actividad*
Escama de Eficiencia*

Tetera de Melimnod*
Pozo de Sueos*

Forma Bestial
Ceguera
Enfermedad
Sordera
Prohibicin
Pesadilla
Tarea

Santuario
Santuario

S 3
S 3

s1
s3

hechizos personales

Puente
Lago
Ciudad
Desierto
Lethe
Santuario
Necrpolis
Ciudad
Yermo
Montaa

S 4
s4
S 10 s 10
S 4 s 1+
S 4
s4
S 7
s7
S 5
s5
S 4
s4
S 6 s 1+
S 9
s7
S 8
s7

rituales de invocacin

Lago
Pantano
Ciudad
Desierto
Santuario
Bosque
Abismo

S 10
S 10
S 6
S 6
S 8
S 6
S 8

s8
s8
s4
s4
s6
s4
s6

E5
Lago

S 9
S 8

s9
s8

Variable

var.

var.

Santuario
Santuario

S 3
S 3

s1
s3

grandes escamas de narcos

Pantano
Lago

S 9
S 9

s 2+
s 2+

Lethe
Ciudad
Yermo
Abismo
Desierto
Montaa
Bosque

S 10 s 10
S 8 s 2+
S 11 s 5+
S 6 s 2+
S 7
s7
S 5
s5
S 8
s8

Bosque
Llanuras
Lethe
Lago
Pantano
Necrpolis

S 7
S 6
S 8
S 9
S 8
S 5

s7
s 1+
s 1+
s 1+
s 1+
s 1+

Necrpolis
Necrpolis
Yermo
Abismo
Pantano

S 9
S 7
S 7
S 7
S 7

s 1+
s 1+
s7
s7
s7

Desierto
Puente

S 8
S 4

s 1+
s 1+

Necrpolis
Pantano

S 8
S 11

s8
s 11

G9

S 13

s 13

Santuario
Santuario

S 3
S 3

s1
s3

hechizos de maldicin

escamas de proteccin
De Hojas*
De Garras y Colmillos*
De Enfermedades*
Del Fuego*
De la Magia*
De Venenos*
De Proyectiles*

Posesin Corporal
Posesin Espiritual

var.
s2
s4

rituales de encantamiento

bono

rituales de posesin

var.
S 4
S 4

narcos

reserva

thanatos

Variable
Variable
Lago

rituales de percepcin
Detectar Aura
Leer Aura

...................................................................................
...................................................................................
() ...................................................................

hechizo

(continuacin)

Manada de Corceles
Duende
Nadie-pasar
Guerrero Srdido
Guerrero Trmido
Bandada Cauta

cuerpo astral
fatiga
puntos de sueo

Auto Forma Bestial


Puo de Thanatos
Grotesco
Miedo Nigromntico
Putrefaccin
Thanatojo

Animar Esqueleto
Animar Zombi
Invocar Desesperacin
Invocar Miedo
Invocar Odio

rituales de comunicacin
Hablar con Muertos
Hablar con Crneos

rituales de la garra
Garra de Thanatos*
Garra Mrbida de Thanatos*

gran garra de thanatos


Hoja Asesina*

rituales de percepcin
Detectar Aura
Leer Aura

rituales de conjuracin
Contrahechizo

rituales de percepcin
Detectar Aura
Leer Aura

El nmero de * es igual a los puntos de umbral de sueo perdidos al lanzar el hechizo.

las

tierras del sueo

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Fecha de creacin: 05/07/2004 8:29
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1
Guardado el:
05/07/2004 8:30
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Tiempo de edicin: 2 minutos
Impreso el:
19/07/2004 20:37
ltima impresin completa
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6
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