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ACTIVIDAD

En el mundo educativo, dentro del aula, podemos decir que se ha


dado una tormenta perfecta que hace que la competencia digital en la
escuela se haya convertido en un pramo improductivo. Por un lado, la
actitud de los llamados profesores negligentes, que tienden a ignorar las
TICs, lo cual les lleva a alejarse de la realidad, como es el caso de los
profesores de nuestro supuesto y, de otro lado, un alumnado nativo digital,
inmerso en una realidad tecnolgica, que reclama un cambio en el proceso
de enseanza-aprendizaje en el que intervenga la utilizacin de las nuevas
tecnologas.
Nuestra misin como equipo directivo innovador es crear unas
actitudes positivas hacia las tecnologas que estn relacionadas con estos
tres factores:
- Una nueva relacin entre profesor y la disciplina a ensear
que adems del lenguaje oral en la expresin de los contenidos admita otros
sistemas de comunicacin.
- Una nueva relacin profesor-alumno que elimine al profesor
gestor de la informacin para convertirse en un tcnico.
Una nueva relacin profesor-mquina que desmitifique la
tecnologa y la subordine a las exigencias del currculo.
Desde esta perspectiva lo primero que hay que hacerles ver a estos
profesores reticentes es que dejen de ver la incorporacin de las TICs en su
prctica por presin social o por el simple uso de las mismas sino porque se
trata de un motor del cambio metodolgico. Aqu ganaremos algo de terreno
ya que la inmensa mayora del profesorado est de acuerdo que las
metodologas tradicionales estn provocando un terrible fracaso escolar que
no sabemos cmo superar.
Despus hay que ofrecerle una formacin para que puedan abordar
este nuevo enfoque metodolgico pero no en un sistema basado en cursos o
seminarios de los cuales ya tienen una impresin negativa, sino otro basado
en proyectos, de procesos de investigacin-accin, de intercambio de
experiencias y, sobre todo, de aprendizaje entre iguales, que nosotros, como
equipo directivo, provocaremos dentro de nuestra escuela, partiendo de las
propias inquietudes de cada uno y de las necesidades del centro.
A nivel organizativo ofreceremos unas estrategias que generen la
organizacin de los medios en el centro en torno a tres grandes alternativas:
talleres y rincones, departamentos de actividades complementarias y
extraescolares y los centros de recursos, situndose cada uno de ellos a
niveles diferentes de actuacin, yendo desde los primeros que se sitan a

un nivel de aula, hasta los


intercentro.

que poseen una cobertura de centro e

Deberemos explicar que la actitud ante los medios no debe ser de


sumisin sino por el contrario la de concederles su verdadero sentido, el de
instrumentos curriculares que en la interaccin con otros componentes del
currculo potenciaran la adquisicin y el perfeccionamiento de habilidades
en los estudiantes.
En todo momento hay que practicar unas lneas de investigacin que
en ltima instancia nos conviertan en constructores de medios y
materiales de enseanza pues de lo que se trata es de trasladar nuestra
intuicin docente, que actualmente est fracasando por la brecha
generacional entre profesorado y alumnado, pero que sigue siendo de
inestimable ayuda, a la plataforma tecnolgica.
Esta propuesta deber contemplar las siguientes dimensiones:
- Manejo instrumental de los diferentes medios audiovisuales y
TICs.
- Reconocimiento del lenguaje icnico.
- Movilizacin de medios solo como materiales exclusivamente
curriculares.
- Presentacin de experiencias adaptadas a los diferentes
medios.
- Enfoque multimedia adaptado a las destrezas y operaciones
mentales de los alumnos que les ayuden a superar ciertas limitaciones
cognitivas.
- Produccin de medios propios para responder a las
necesidades educativas que aumente su cualificacin profesional y su
autonoma.
- Y por encima de todas estas cuestiones hacerles ver que los
sujetos no somos procesadores pasivos de informacin, sino procesadores
activos y conscientes, sin olvidar que los medios son uno ms de los
instrumentos culturales que influyen sobre el individuo.

PRIMERA EXPERIENCIA EDUCATIVA


Moodle como plataforma de aprendizaje en un centro de primaria,
concretamente en el Ciclo Medio, es la experiencia que se relata en este
artculo. Las dificultades tcnicas y pedaggicas surgidas tanto para la
puesta en marcha, como durante su desarrollo, as como los beneficios de la
misma, son aspectos que se detallan a continuacin.

La experiencia TIC que relato en este artculo se centra en el rediseo


de los cursos de 3 y 4 de Primaria, concretamente de las asignaturas de
Lengua y Matemticas.
Contexto
El colegio de Estadilla tiene unos cincuenta alumnos, con un tutor por
ciclo. Respecto a los recursos TICs, dispone de aula de ordenadores y en el
Ciclo Superior los alumnos tienen un porttil para cada uno gracias al
programa Escuela 2.0. Adems, disponen de material en Clic 3.0 de las
asignaturas de Lengua, Matemticas y Conocimiento del Medio.
Objetivo tcnico de la experiencia
La idea base consista en pasar el contenido, que ya estaba diseado
por el profesortutor que imparte esta asignatura, a Moodle. Dicho profesor
dispone de la mayora de materiales y actividades en soporte digital
(fundamentalmente material realizado con el programa Clic) que, al ser
incluidos en una plataforma de estas caractersticas, permitira realizar un
aprendizaje tanto con herramientas sncronas como asncronas.
Por qu y para qu?
El objetivo es doble. Por una parte se pretende facilitar a los alumnos
el aprendizaje al disponer del material en la red las 24 horas del da, as
como la comunicacin entre iguales (alumnos) y con el profesor. Por otro
lado, tambin se pretende facilitar al tutor el uso de nuevas herramientas
TICs para que este a su vez pueda hacrselas llegar al resto de profesorado
del centro. Varios motivos fueron los que nos impulsaron a embarcarnos en
la experiencia: la automatizacin, la transparencia en los procesos de
evaluacin, la facilitacin de la comunicacin entre iguales (alumnos), con el
tutor y con la familia, y sobre todo el fomento de la reusabilidad de los
cursos, ya que permite ahorrar tiempo en su planificacin para poder
invertirlo en la mejora y calidad de los mismos. Mejorar y facilitar el proceso
de enseanzaaprendizaje, aunque sea en un grupo reducido de personas,
es algo que nos llena de satisfaccin, as que esa fue nuestra motivacin
para lanzarnos a esta aventura.
Primeros pasos
La inversin de tiempo es fundamental para poder sacar adelante
este tipo de experiencias. Dado que la Administracin no nos libera de carga
lectiva, es recomendable que alguno de los implicados posea bastante
disponibilidad a fin de solventar los inconvenientes que puedan surgir. Por
ejemplo: el primer da para entrar en la plataforma hubo problemas con las
contraseas que previamente habamos creado. Como apunte para tener en
cuenta, decidimos crear nosotros mismos los usuarios porque eran solo
doce. Si hubieran sido ms, probablemente no lo hubiramos hecho as.
Primeras dicultades tcnicas

Debido al escaso ancho de banda de la escuela, debimos renunciar a


los archivos JClic que contenan vdeos y los dems fueron agrupados en
paquetes de menos de 3 Mb para que no tardasen mucho en cargar.
Tambin tuvimos problemas con el servidor en el que alojar Moodle.
Finalmente, nos vimos obligados a descartar la opcin que nos ofreca la
Administracin educativa y a buscar alternativas por nuestra cuenta. La
solucin
apareci
en
el
sector
privado,
de
la
mano
de
http://www.limedomains.com/, servicio que ofrece la instalacin de
aplicaciones de una manera intuitiva y sencilla. En un futuro,
probablemente, migraremos a otro servicio de hosting .
Dicultades relacionadas con los alumnos
Tras un mes en marcha con la experiencia, nos dimos cuenta de que
los alumnos de tercero no conseguan hacerse a la plataforma. El primer
hndicap era el acceso e identificacin: o no se acordaban de la contrasea
o se equivocaban al teclearla o la cambiaban y luego no se acordaban.
Finalmente, decidimos desactivar la opcin de cambiar la contrasea y
apuntrselas en un papel que les dbamos al entrar en el aula de
ordenadores.

La evaluacin
Uno de los aspectos que ms preocupaban era conseguir un proceso
de aprendizaje significativo para los alumnos. Por eso, a travs del libro de
calificaciones de la plataforma, quisimos proporcionarles la mxima
informacin. Para ello diseamos, de cada tema, varias categoras que
incluan tems relacionados con las actitudes, los valores, los resultados de
los ejercicios, los trabajos, etc. y siempre con la posibilidad de dejar
comentarios a la calificacin (cuantitativa o cualitativa). Adems, Moodle
permite hacer medias ponderadas y simples (entre otros mtodos de
calificacin). Adems, dimos a los familiares de los alumnos la posibilidad de
entrar en la plataforma y revisar los avances de sus hijos y as conseguir
una transparencia mayor. Tuvo una buena acogida y varios de los familiares
entraron en la plata-forma asiduamente. Tambin es cierto que otros solo
entraron el da de la entrevista
Conclusiones
Durante el tiempo que dur la experiencia, hemos aprendido que la
plataforma aporta riqueza a las clases y dinamismo fuera y dentro del
horario escolar. Ha permitido vencer el recelo inicial que los padres tenan
respecto a la plataforma, por el hecho de disponer de herramientas como
foros y chats, poco asociadas al mbito educativo, y pudimos mostrarles
que se trata de un entorno vlido para las actividades formativas que se
realizan en las aulas. Y finalmente, ha facilitado la transparencia en cuanto
al proceso de enseanzaaprendizaje llevado a cabo, ya que tanto los
padres como los hijos podan ver la evolucin y las indicaciones que el tutor

iba realizando. La plataforma est accesible en el siguiente enlace:


http://craestadillafonz.

SEGUNDA EXPERIENCIA EDUCATIVA


Blogotero naci el curso pasado como blog de aula, gestor de
recursos y medio de comunicacin con alumnos y familias. Poco a poco, ha
ido creciendo y ha motivado la utilizacin de otras herramientas Web 2.0,
haciendo que los nios y nias se sientan muy motivados en la utilizacin
de estas para reforzar y ampliar los contenidos estudiados en clase.
El curso pasado, comenc a utilizar un blog de aula con mis alumnos
(Blogotero) con los objetivos de publicar las tareas de casa (para que los
que se olvidaban de la agenda no tuvieran excusas), poder comunicarme
con ellos para solucionar problemas fuera del aula mediante el chat
incorporado y recopilar todos los recursos que utilizaba en clase. Pronto mis
compaeros de nivel se mostraron interesados y comenzaron a colaborar
ms estrechamente en la gestin y utilizacin del blog para sus clases. A
pesar de la positiva valoracin por parte de los alumnos, del colegio y de las
familias se nos presentaron diferentes problemas: 1. Los nios y nias,
aunque visitaban con frecuencia el blog y utilizaban sus recursos,
participaron poco con sus aportaciones. 2. Se intent crear un blog de los
alumnos en colaboracin con otro colegio que fue suprimido por la falta de
aportaciones. 3. Los ordenadores de que tenamos en clase eran
compartidos con otros grupos, no disponamos de PDI y la red del colegio no
era suficientemente potente, lo cual limitaba el uso del blog en clase.
Este curso se han aadido al blog algunas mejoras, sobre todo,
atendiendo a algunas de las sugerencias realizadas por padres y alumnos en
un cuestionario que se les pas al final del curso pasado y tratando de
adecuarlo a los nuevos medios de que disponemos en el aula este curso
(ordenador en clase para el profesor, PDI, ms sesiones con los tabletpc,
etc.).As pues, este curso, el blog lo usa todo Tercer Ciclo (incluso, algunos
apartados, los utilizan otros ciclos), se han aadido nuevas secciones con
recursos de ingls, juegos educativos, cuestionarios de repaso y refuerzo,
aulas de clculo (realizadas en Thatquiz.org), seccin de problemas diarios
para practicar en casa. Adems se incorporan accesos rpidos a los contenidos estudiados en cada momento y contamos con el uso de la
plataforma Edmodo con la que podemos interactuar con todos los alumnos
del nivel, conjuntamente o por grupos, para realizar diferentes tareas,
dejando el blog de clase como almacn de recursos, herramientas y
noticias. Edmodo se est revelando como una herramienta excelente de
comunicacin, asignacin de tareas y organizacin del trabajo, y como una
tremenda motivacin para los nios y nias, y ha sido acogido con gran
entusiasmo. Hemos tenido que salvar algunos escollos en su uso:
cantidades ingentes de holas y mensajes sin sentido que los alumnos
lanzaban sin entender que la plataforma no era un chat; pero, en general,

se estn acostumbrando a su utilizacin y cada vez se est utilizando mejor;


son los nios, en varias clases, los que introducen las tareas de su grupo
para que estn disponibles en Internet, inter-cambian archivos, se realizan
encuestas, disponen de alertas de eventos (excursiones, exmenes, etc.) o
colaboran en trabajos a travs de esta red social educativa (trabajos que
posteriormente son publicados en el blog de los alumnos). En el primer
trimestre hemos llevado a cabo el proyecto Hacemos de Profes, en el que
utilizando Google Docs y Edmodo, los chavales han elaborado un tema del
rea de Conocimiento del Medio y lo han expuesto a sus compaeros como
si fueran los maestros.

ACTIVIDAD 2
Si an no hemos podido convencer a nuestros reticentes profesores a
que integren las TICs en el aula, debemos hacerles una advertencia, aunque
subliminalmente, sobre su obligacin como funcionario pblico de llevar a
cabo los dictmenes de la ley a travs de un recorrido legal de la LOMCE.
La Ley Orgnica 8/2013, de 9 de diciembre, para la Mejora de la
Calidad Educativa, modific el artculo 6 de la Ley Orgnica 2/2006, de 3 de
mayo, de Educacin, para definir el currculo como la regulacin de los
elementos que determinan los procesos de enseanza y aprendizaje para
cada una de las enseanzas. Los contenidos se ordenan en asignaturas, que
se clasifican en materias, mbitos, reas y mdulos en funcin de las
enseanzas, las etapas educativas o los programas en que participe el
alumnado.
Uno de los pilares centrales de la reforma educativa operada por la
Ley Orgnica 8/2013, de 9 de diciembre descansa sobre una nueva
configuracin del currculo de Educacin Primaria. En el bloque de
asignaturas troncales se garantizan los conocimientos y competencias
esenciales que permitan adquirir una formacin slida y continuar con
aprovechamiento las etapas posteriores en aquellas asignaturas que deben
ser comunes a todo el alumnado.
En lnea con la Recomendacin 2006/962/EC del Parlamento Europeo
y del Consejo de 18 de Diciembre de 2006 sobre Competencias Bsicas para
el aprendizaje a lo largo de la vida, toda la reforma educativa se basa en la
potenciacin del aprendizaje por competencias, como complemento al
tradicional aprendizaje de contenidos. Se proponen nuevos enfoques en el

aprendizaje y evaluacin, que han de suponer un importante cambio en las


tareas que han de resolver los alumnos y planteamientos metodolgicos
innovadores, no dirigidos a la cantidad de lo memorizado sino a aquello
que el alumnado asimila y es capaz de hacer:
1. Entre las Competencias transversales en Educacin Primaria, sin
perjuicio de su tratamiento especfico en algunas de las asignaturas de cada
etapa, la comprensin lectora, la expresin oral y escrita, la comunicacin
audiovisual, las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin, el
emprendimiento y la educacin cvica y constitucional se trabajarn en
todas las asignaturas.
2. El currculo de la Educacin Primaria deber incluir, de acuerdo con
lo recogido en el artculo 2.2 del Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero,
las siguientes competencias clave:
a) Comunicacin lingstica.
b)

Competencia

matemtica

competencias

bsicas

en

ciencia

tecnologa.
c) Competencia digital.
d) Aprender a aprender.
e) Competencias sociales y cvicas.
f) Sentido de iniciativa y espritu emprendedor.
g) Conciencia y expresiones culturales.
La competencia digital es aquella que implica el uso creativo, crtico y
seguro de las tecnologas de la informacin y la comunicacin para alcanzar
los objetivos relacionados con el trabajo, la empleabilidad, el aprendizaje, el
uso del tiempo libre, la inclusin y participacin en la sociedad.
Requiere de conocimientos relacionados con el lenguaje especfico
bsico: textual, numrico, icnico, visual, grfico y sonoro, as como sus
pautas de decodificacin y transferencia. Esto conlleva el conocimiento de
las principales aplicaciones informticas. Supone tambin el acceso a las
fuentes y el procesamiento de la informacin; y el conocimiento de los
derechos y las libertades que asisten a las personas en el mundo digital.

3. El Artculo 14. Fines y objetivos.


2. La educacin primaria contribuir a desarrollar en los nios y
nias las capacidades que les permitan:

i) Iniciarse en la utilizacin, para el aprendizaje, de


las tecnologas de la informacin y la comunicacin desarrollando
un espritu crtico ante los mensajes que reciben y elaboran.
4. Las programaciones didcticas de todas las reas incluirn
actividades y tareas en las que el alumnado leer, escribir y se expresar
de forma oral, as como har uso de las Tecnologas de la Informacin
y la Comunicacin.
5. Por todo ello, el rea de Cultura digital est asociada, desde su
propia enunciacin, al desarrollo de la competencia digital y se considera
objeto de estudio especfico e instrumento para el resto de competencias.
El rea contribuye de manera esencial a la Competencia en
comunicacin lingstica ya que una de sus virtualidades esenciales radica
en su desarrollo como herramienta comunicativa, tanto en lengua materna
como extranjera, as como en los diferentes mbitos de expresin y
comprensin oral y escrita.
Desenvolverse

ante

fuentes

de

informacin

situaciones

comunicativas diversas, el manejo de diferentes formatos, cdigos y


lenguajes, potencia la consolidacin de destrezas lectoescritoras.
El desarrollo del rea contribuye de manera importante a la
adquisicin de la competencia matemtica y competencias bsicas en
ciencia y tecnologa. Por un lado, aportando herramientas e instrumentos
que facilitan la comprensin, la investigacin y el desarrollo curricular
derivado de esta competencia y, adems, poniendo a su disposicin una
cantidad ingente de materiales para la experimentacin, que ofrecen la
posibilidad de interactuar con aplicaciones de simulacin que permitan
observar procesos, de difcil o costosa reproduccin y para la reflexin y
adopcin

de

valores

relacionados

con

el

progreso

cientfico

la

sostenibilidad y equilibrio medioambiental.


El

rea

contribuye

de

manera

notoria,

al

desarrollo

de

las

Competencias cvicas y sociales mediante la puesta en prctica de


destrezas necesarias para la bsqueda, obtencin, registro, interpretacin y
anlisis requeridos para una correcta interpretacin de los fenmenos
sociales e histricos, permitiendo, adems acceder en tiempo real a las
fuentes de informacin que conforman la visin de la actualidad. La
posibilidad de compartir ideas y opiniones a travs de la participacin en

redes sociales, brinda unas posibilidades insospechadas para ampliar la


capacidad de intervenir en la vida ciudadana.
Estrategias desarrolladas en el rea de cultura digital determina una
importante contribucin a la competencia de aprender a aprender. El
vertiginoso desarrollo de las aplicaciones, herramientas y posibilidades
tecnolgicas, obliga al usuario a una continua predisposicin ante lo nuevo
que requiere de estrategias de aprendizaje autnomo. La fuente de
conocimientos que se encuentra en internet contribuye como un elemento
clave en el desarrollo de esta competencia.
Contribuye al sentido de la iniciativa y espritu emprendedor en la
medida en que un entorno tecnolgico cambiante exige una constante
adaptacin. La aparicin de nuevos dispositivos y aplicaciones asociadas,
los nuevos campos de conocimiento, la variabilidad de los entornos y
oportunidades de comunicacin exigen la reformulacin de las estrategias y
la adopcin de nuevos puntos de vista que posibiliten resolucin de
situaciones progresivamente ms complejas y multifacticas. Tambin
contribuye a esta competencia al dotar al alumnado de recursos,
anteriormente inalcanzables para muchas personas, que favorecen y
multiplican las posibilidades para desarrollar sus propias ideas, proyectos e
iniciativas en cualquier mbito de la realidad.
La contribucin del rea a la adquisicin de la competencia conciencia
y expresin cultural resulta importante y se desarrolla desde diferentes
posibilidades. Desde el acceso a las manifestaciones culturales hasta el
desarrollo de la capacidad para expresarse mediante algunos cdigos
artsticos. Los contenidos referidos al acceso a la informacin, que incluye
las manifestaciones de arte digital y la posibilidad de disponer de
informaciones sobre obras artsticas no digitales inaccesibles fsicamente, la
captacin de contenidos multimedia y la utilizacin de aplicaciones para su
tratamiento, as como la creacin de nuevos contenidos multimedia que
integren informaciones manifestadas en diferentes lenguajes, colaboran al
enriquecimiento de la imaginacin, la creatividad y la asuncin de reglas no
ajenas

convenciones

compositivas

expresivas

conocimiento artstico.

6. En algunas asignaturas la ley concreta adems:

basadas

en

el

- El uso de las herramientas TIC tambin tiene especial consideracin


en este bloque pues se considera recurso fundamental, entre otras fuentes,
para la bsqueda de in-formacin, simulacin de procesos y presentacin de
conclusiones referidas a las Ciencias sociales.
- El currculo de este siglo no puede dejar de lado las tecnologas de
la informacin y de la comunicacin (TIC). Toda su potencialidad en relacin
con el desarrollo de las habilidades lingstico-comunicativas debe
aprovecharse en las aulas para favorecer interactivamente tanto el
aprendizaje de lenguas y el desarrollo de las competencias bsicas del
alumnado como el propio aprendizaje del uso de estas tecnologas. La
integracin de las TIC debe ir acompaada de un cambio metodolgico que
oriente el aprendizaje de la lengua hacia la mejora de los usos
comunicativos, desterrando de las aulas prcticas rutinarias centradas en el
anlisis y descripcin de unidades lingsticas descontextualizadas. Para
eso, el uso de las TIC en las actividades de enseanza- aprendizaje debe
darse siempre en el marco de proyectos de comunicacin, inscritos en
situaciones reales, que tengan sentido para el alumnado y cuya finalidad
sea la produccin y la comprensin de textos reales tanto de carcter oral
como escrito.

ACTIVIDAD 3
El fin de este mapa conceptual es el demostrar que a la hora de
plantearse la integracin de las TIC en aula existen unos principios que
dotan al profesor para la gestin de los medios que solo son una
herramienta en sus manos para llevar a cabo el proceso de enseanzaaprendizaje a buen fin con sus alumnos.

ACTIVIDAD 4
Si por multimedia entendemos el conjunto o suma de medios
simultneamente utilizados con un
objetivo de formacin, podremos
describir sus cualidades de la siguiente manera:
1. Interactividad. Se propicia un alto nivel de participacin del
alumno, facilitando la comunicacin recproca, colocndolo como
el propio eje del proceso.
2. Ramicacin. Se posee una multiplicidad de datos ramificados a
los que cada usuario puede acceder de forma diferenciada.
3. Transparencia. Se busca la accesibilidad, la rapidez y la sencillez
para los usuarios.
4. Navegacin. Metfora que simboliza la actividad multimedia
porque se navega por un mar de informaciones.
5. Mayor interaccin.
6. Control sobre el flujo de informacin.
7. Posibilitan la rapidez de acceso y durabilidad.
8. Unicacin de la informtica y los medios audiovisuales.
9. La informacin digitalizada permite diferentes usos y es
fcilmente actualizable.
Estas caractersticas nos los presentan como medios idneos para
apoyar las tareas y necesidades individuales de nuestros alumnos.
As pues, sintetizando, podramos decir que las principales cualidades
de los multimedia con respecto a la informacin seran:
- Agrupamiento e interconexin entre informaciones de diferentes
fuentes.
- Rpido acceso.
- Potencian el desarrollo de nuevas estrategias de aprendizaje.
Por otra parte, en relacin con el aprendizaje, se diferencian de los
materiales tradicionales por su naturaleza intuitiva, creativa y asociativa,
favoreciendo la estructuracin del conocimiento y representacin mental.
Con respecto al aprendiz el multimedia permite que se decida cmo y
cundo utilizar la informacin. Se potencia la curiosidad intelectual y se
fomenta el colaboracionismo, as como el pensamiento crtico y creativo.
En lo que respecta a las caractersticas de los programas debemos
tener en cuenta:

- Utilizacin en una situacin determinada y planificada.


- Adaptacin a nuestras pretensiones.
- Autonoma del alumno a travs del ensayo-error.
- Estimular al alumno.
- Facilitar el conocimiento de la evolucin del alumno y los progresos
alcanzados.
- Provocar otro tipo de actividades con o sin ordenador.

1. Las guras geomtricas planas.


El proyecto est formado por un conjunto de actividades tanto de
informacin como ejercicios, en las que los alumnos podrn aprender de
forma sencilla las figuras planas. Incluye la definicin de polgono, sus
partes, el clculo del permetro, la clasificacin de los polgonos segn sus
lados, clasificacin de tringulos (segn sus lados y sus ngulos) y por
ltimo, la clasificacin de cuadrilteros (paralelogramos y no
paralelogramos), todo esto con su respectiva informacin y actividades.
Se han pretendido utilizar objetos del entorno, para que el estudiante
aprenda a asociar los diferentes objetos con las figuras planas y as dejar a
un lado la geometra esttica que siempre se ha impartido en el rea de
matemticas.
rea Matemticas
Nivel Primaria (6-12)
http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=3883

2. Archivo de la ciudad.

Conoce el archivo de la ciudad.


Contenido, planos, fotografas,
carteles publicitarios y otros
documentos importantes que tiene la
ciudad.

Contenido

Planos

Fotografas

Carteles publicitarios

Otros documentos

rea Ciencias Sociales, Lenguas


Nivel Primaria (6-12)
http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=3856

3. Cunto sabes de Paint?


Paquete de actividades sobre el uso de Paint, la herramienta de dibujo que
viene de serie con Windows. El objetivo de la aplicacin es conocer para qu sirven
las diversas herramientas que aparecen en forma de iconos en la ventana principal
del programa.

rea Plstica y visual


Nivel Primaria (6-12)
http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=2380

ACTIVIDAD 5
El castillo de la Bruja Truja se enmarca dentro de un proyecto ms
amplio en el que tratamos de acercar a nuestros alumnos al mundo
medieval y todo lo que le rodea. La webquest est planteada teniendo en
cuenta las caractersticas de nuestros alumnos en concreto. Pensando en
todo ello y en la extensin de los contenidos decidimos hacer dos grandes
grupos: el primero estudiara los castillos y los caballeros y el segundo, todo
lo referido a las personas (cmo vivan, cmo se organizaban y algunos
oficios de la poca).

Al decidir qu bamos a trabajar, nos pareci imprescindible para la


comprensin de un tiempo tan lejano para nuestros alumnos como es la
Edad Media el confeccionar una tira del tiempo que colocamos en el pasillo
y en la que estamos insertando en este momento fotos, dibujos, textos, etc.,
que la ilustran y ayudan a su comprensin. Por otro lado y como debe ser en
un trabajo por proyectos, nos ocupamos de varios textos. En esta ocasin el
central no poda ser otro que Los cantares de gesta, aunque tambin
dedicaremos un tiempo a la carta. En los talleres de primera hora estamos
realizando dos actividades que ocupan un mes cada una: mediciones del
castillo realizado en el pasillo de la primera planta, de las armas
construidas, etc., anotndolas, comparando resultados y resolucin de
problemas, en los que aprovechamos los ordenadores y la pizarra digital
interactiva (PDI) para dar a los alumnos ms autonoma (el texto del
problema est en un blog y se puede escuchar).La secuencia de trabajo del
proyecto completo es la siguiente: A la vuelta de vacaciones de Navidad en
las tres aulas del Segundo Ciclo de Educacin Infantil aparece (nos han
trado los Reyes Magos) un castillo de juguete. Los nios participan en su
montaje, siguiendo unas instrucciones que ellos mismos buscan en la caja
porque saben, por otras situaciones que se han dado en el aula y en sus
casas, que suelen estar all para ayudar a quien lo va a armar. Mientras,
verbalizan emociones, opiniones, gustos, y los ms mayores ya intuyen que
vamos a aprender cosas sobre castillos. Al da siguiente al llegar por la
maana, el castillo est en medio de la clase con una carta (enrollada tipo
pergamino y con lacre) firmada por El Caballero Triste (Gonzalo Gonzlez)
en la que nos pide ayuda para rescatar a su dama (Anabella Nez), que ha
sido raptada por la Bruja Truja. Tambin hay un retrato de la dama con un
medalln colgado al cuello que tiene el escudo de un apellido, el del
caballero. Los nios empiezan a conjeturar y siguen buscando (tienen ya
bastante prctica y casi saben cmo reaccionamos los adultos). Dentro del
castillo hay medio medalln con medio escudo de su apellido para cada
alumno. Los alumnos de 2 y 3 que llevan uno o dos cursos trabajando por
proyectos intuyen que habr que ponrselo cada vez que trabajemos. Al
mismo tiempo en la PDI aparece la pgina de INICIO de la Webquest en la
que se ve un castillo con una sola de las ventanas de la torre iluminada. Los
alumnos quieren ver lo que ocurrir despus con mucho inters, as que en
gran grupo visualizamos tambin la introduccin y la tarea (reto) que nos
propone. Para los alumnos de 3 aos es la primera vez que van a realizar
una Webquest, por eso decidimos que asistieran al aula de 5 aos en esta
primera parte y observaran e interactuaran con los ms mayores del ciclo.
En la INTRODUCCIN la bruja nos cuenta por qu ha raptado a la dama,
sabe que el caballero nos ha pedido que le ayudemos a rescatarla y nos
propone un RETO (TAREA). En este apartado se trata de que comprendan
bien lo que ha ocurrido, lo verbalicen y den su opinin para que se
establezca un dilogo sobre lo sucedido, el carcter de la bruja, los motivos
que ha tenido para el rapto, las posibles soluciones al problema planteado,
etc. Dependiendo de la edad de los nios la TAREA (RETO) podr realizarse
en la misma sesin o en la siguiente. En el caso de mi aula, 3 de Educacin

Infantil, en la misma escuchamos el reto. Para una mejor comprensin de


dicha tarea el tex-to est adems en tres prrafos con su correspondiente
sonido (autonoma para el que todava no lee). La misin del docente en
este apartado es cerciorarse de que todos han comprendido lo que hay que
hacer. En otras Webquest trabajadas los nios saben que van a realizar una
tarea para conseguir algo concreto, pero esta vez est planteada con ms
misterio: saben que lo hacen para algo pero no conocen qu ser. Los dos
botones (proceso 1 y proceso 2) les anticipan la propuesta de trabajo en dos
grandes grupos, que despus se dividirn en parejas, tros o pequeos
grupitos en las diferentes aulas. Los ms mayores estn realizando esta
Webquest en parejas. Una vez que tienen claro lo que hay que hacer y estn
organizados llega el momento del PROCESO. Como se puede observar, esta
vez es doble, debido a la cantidad de contenidos, por eso en el PROCESO 1
la mitad de los alumnos investigarn sobre los castillos y los caballeros
mientras en el PROCESO 2 la otra mitad se dedica a las personas: cmo se
divierten, su organizacin en la sociedad y algunos oficios de la poca. La
informacin est seleccionada y transformada por el equipo docente que
conoce bien a estos alumnos y la investigacin que realizarn a travs de
los cuadernillos de trabajo es la que marca la profundidad del mismo. De
hecho esta Webquest podra realizarse en Primaria solo cambiando el nivel
de exigencia en los Cuadernos de Investigacin. En los dos procesos la
secuencia de trabajo es la misma: primero se imprime el Cuaderno de
Investigacin, despus se completa utilizando los recursos del equipo
correspondiente y cuando se termina hay que explicar al otro grupo lo que
hemos aprendido, ya que lo que ellos han investigado es diferente. En esta
parte del trabajo es importante contar con el nmero de ordenadores
adecuado al planteamiento organizativo propuesto, ya que casi toda la
bsqueda de informacin est basada en la Webquest. Ahora s disponemos
de un ordenador por pareja, pero en otros momentos lo que cambiaba era la
organizacin de los equipos y del aula para poder adaptar el trabajo a los
recursos y que estos no fueran lo ms importante. Una vez completado el
cuadernillo llega el momento de preparar la exposicin, para lo que
dedicamos dos sesiones. Los alumnos, en un folio en blanco, contestan a
tres preguntas (en el caso de los ms pequeos es necesario transcribir lo
que dicen): 1. Quin lo va a contar? Normalmente entre todos.2. Cmo lo
vamos a contar? Habitualmente utilizan todos los recursos a su alcance: la
hoja que estn confeccionando, el cuaderno de investigacin, la Webquest
proyectada en la PDI, algn libro sobre el tema, etc.3. Qu vamos a contar?
No hace falta que sea todo, se trata de que decidan qu es lo ms
importante. Adems, como los alumnos de 6 de Primaria van a estudiar en
fechas prximas la Edad Media, asistieron los dos das para escuchar y
realizar preguntas a los ms pequeos. Fue una experiencia para repetir.
Una vez terminada la exposicin dedicaremos unos das a completar la TIRA
DEL TIEMPO, a terminar de trabajar ms profundamente el CANTAR DEL
GESTA, incluida la produccin por parte de los alumnos, y a realizar un traje
de caballero con escudo (cada uno el de su apellido) para visitar un castillo
cercano y sus alrededores. Pasar el tiempo y los nios demandarn que

ocurra algo ms. Ahora es el momento de sugerirles que escribamos una


CARTA al caballero proponindole tres o cuatro lugares del castillo en los
que puede estar su dama, para que vaya a rescatarla. Al da siguiente
aparecer en el aula una carta del caballero, esta vez en verso, en la que
nos promete un regalo (el medalln de cada nio completo) que estar
dentro del castillo de juguete del aula. Adems les invita a es-cuchar un
mensaje: la CONCLUSIN de la Webquest que veremos en gran grupo en la
PDI y en la que nos cuenta que ha rescatado a la dama y ha encerrado a la
bruja en el castillo. Como colofn a todo este trabajo disfrutaremos de un
torneo medieval para el que estamos confeccionando trajes, espadas,
escudos, lanzas, etc. Tambin realizaremos una salida didctica para ver la
parte medieval de la villa. Previamente en una presentacin (PDI) y un plano
(que llevaremos al viaje) anticiparemos lo que van a ver. Esta Webquest se
enmarca en el trabajo por proyectos de corte constructivista que facilita a
nuestros alumnos la adquisicin de las competencias bsicas. Saben pensar
y razonar, organizarse y sacarle partido a la tarea en equipo, verbalizar y
defender sus opiniones, ceder, sacar conclusiones, llegar a acuerdos y
disfrutar con ello. http://brujatruja.blogspot.com.es/

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