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El Reglamento Ping Pong
El Reglamento Ping Pong
El Reglamento Ping Pong
LA MESA
La superficie superior de la mesa, denominada superficie de juego,
ser rectangular, con longitud de 2,74 m. y una anchura de 1,525 m., y
estar situada, en un plano horizontal, a 76 cm del suelo.
La superficie de juego no incluir los lados de la parte superior de la
mesa.
La superficie de juego puede ser de cualquier material y deber
proporcionar un bote uniforme de, aproximadamente, 23 cm al dejar
caer sobre ella una pelota reglamentaria desde una altura de 30 cm.
La superficie de juego deber ser de color oscuro, uniforme y mate, con
una lnea lateral blanca de 2 cm de ancho a lo largo de cada borde de
2,74 m y una lnea de fondo blanca de 2 cm de ancho a lo largo de cada
borde de 1,525 m.
Una red vertical, paralela a las lneas de fondo, dividir en dos campos
iguales la superficie de juego, que deber ser continua en toda el rea
de cada campo.
Para dobles, cada campo estar dividido en dos medios campos iguales
por una lnea central blanca de 3 mm de ancho y paralela a las lneas
laterales; la lnea central ser considerada como parte de los medios
campos derechos.
CONJUNTO DE LA RED
El conjunto de la red estar formado por la red, su suspensin y los
postes de apoyo, incluidas las abrazaderas que los sujetan a la mesa.
La red estar sostenida por una cuerda fijada en cada uno de sus
extremos a un poste vertical de 15,25 cm. de altura; los lmites
exteriores de los postes estarn a 15,25 cm. por fuera de la lnea lateral.
La parte superior de la red deber estar, en toda su longitud, a 15,25 cm
sobre la superficie de juego.
La parte inferior de la red deber estar, en toda su longitud, lo ms cerca
posible de la superficie de juego, y los lados de la red lo ms cerca
posible de los postes.
LA PELOTA
La pelota ser esfrica, con un dimetro de 40 mm.
La pelota deber pesar 2,5 gr.
La pelota deber ser de celuloide o de un material plstico similar, de
color blanco, amarillo o naranja y mate.
LA RAQUETA
La raqueta puede ser de cualquier tamao, forma o peso, pero la hoja
deber ser plana y rgida.
Como mnimo, el 85% del espesor de la hoja deber ser de madera
natural; una capa adhesiva en el interior de la hoja puede ser reforzada
con material fibroso tal como fibra de carbono, fibra de vidrio o papel
comprimido, pero sin sobrepasar el 7,5% del espesor total o de 0,35 mm,
cualquiera que sea el menor.
El lado de la hoja usado para golpear la pelota deber estar cubierto,
bien con goma de picos normal con los picos hacia afuera y un espesor
no superior a 2 mm, incluido el adhesivo, o bien con goma sandwich
con los picos hacia dentro o hacia afuera y un espesor total no superior a
los 4 mm, incluido el adhesivo.
La goma de picos normal es una capa sencilla de goma no celular,
natural o sinttica, con picos distribuidos de manera uniforme por su
superficie, con una densidad no inferior a 10 por cm2 ni superior a 50
por cm2.
La goma sandwich es una capa sencilla de goma celular, cubierta
exteriormente por una capa sencilla de goma de picos normal; el espesor
de la goma de picos no debe sobrepasar los 2 mm.
El recubrimiento deber llegar hasta los lmites de la hoja, pero sin
sobrepasarlos, si bien la parte ms cercana al mango y que se sujeta con
los dedos puede quedar al descubierto o cubrirse con cualquier material.
un lado de la hoja si ste queda sin cubrir, ser mate, de color rojo
brillante por un lado y negro por el otro; cualquier ribete que rodee el
borde de la hoja ser mate y ninguna parte del mismo ser de color
blanco.
Se pueden permitir leves alteraciones en la continuidad de la superficie,
o en la uniformidad del color, debidas a roturas accidentales, uso o
desgaste, siempre y cuando las caractersticas de la superficie no sufran
cambios significativos.
Al comienzo de un partido, y siempre que cambie de raqueta durante el
mismo, un jugador mostrar a su contrario y al rbitro la raqueta que va
a usar, y permitir que la examinen.
DEFINICIONES
Una jugada es el perodo durante el cual est en juego la pelota.
La pelota se encuentra en juego a partir del ltimo momento en que
queda inmvil en la palma de la mano libre antes de ser proyectada de
propsito durante el servicio hasta que se decida la jugada como tanto
nulo o punto.
Un tanto nulo es una jugada cuyo resultado no produce ninguna
puntuacin.
Un tanto es una jugada cuyo resultado produce una puntuacin.
La mano de la raqueta es la mano que sujeta la raqueta.
La mano libre es la mano que no sujeta la raqueta.
Un jugador golpea la pelota si la toca cuando sta se encuentra en
juego, o bien con su raqueta, sujetada en la mano, o con la mano que
sujeta la raqueta por debajo de la mueca.
Un jugador impide la pelota si l, o cualquier cosa que vista o lleve, la
toca, cuando sta se encuentra en juego y sin que haya pasado sobre la
superficie de juego o su lnea de fondo, no habiendo tocado su campo
desde la ltima vez que fue golpeada por su contrario.
El servidor es el jugador que ha de golpear en primer lugar la pelota
en una jugada.
El receptor es el jugador que ha de golpear en segundo lugar la pelota
en una jugada.
El rbitro es la persona nombrada para controlar un partido.
El rbitro auxiliar es la persona nombrada para ayudar al rbitro a
tomar determinadas decisiones.
Lo que un jugador viste o lleva incluye todo lo que vesta o llevaba al
comienzo de la jugada.
Se considera que la pelota pasa por encima o alrededor del conjunto
de la red si pasa por encima, por debajo o al exterior de la proyeccin del
conjunto de la red fuera de la mesa, o si, en una devolucin, es golpeada
tras haber botado hacia atrs por encima o alrededor de la red.
2.5.15 Se considera que la lnea de fondo se prolonga indefinidamente
en ambas direcciones.
2.6 UN SERVICIO CORRECTO
2.6.1 Al comienzo del servicio, la pelota deber estar inmvil, reposando
libremente sobre la palma abierta y extendida de la mano libre del
servidor, por detrs de la lnea de fondo y por encima del nivel de la
superficie de juego.
2.6.2 A continuacin el servidor lanzar la pelota hacia arriba lo ms
verticalmente posible, sin imprimirle efecto, de manera que la pelota se
eleve al menos 16 cm tras salir de la palma de la mano libre, bajando
luego sin tocar nada antes de ser golpeada.
2.6.3 Durante la trayectoria descendente de la pelota, el servidor la
golpear de forma que toque primero su campo y luego, pasando por
encima o alrededor del conjunto de la red, toque directamente el campo
del restador; en dobles, la pelota tocar sucesivamente el medio campo
derecho del servidor y el medio campo derecho del receptor.
2.6.4 La pelota y la raqueta estarn por encima del nivel de la superficie
de juego desde el ltimo momento en que la pelota est inmvil sobre la
palma de la mano libre hasta que es golpeada.
2.6.5 Al golpearse la pelota, se encontrar por detrs de la lnea de
fondo del servidor, pero no ms atrs de la parte del cuerpo del servidor,
que no sea el brazo, la cabeza o la pierna, situada ms lejos de su lnea
de fondo.
2.14.3 En cualquier caso, se calcularn todos los tantos que hayan sido
marcados antes de haberse detectado un error.
2.15 REGLA DE ACELERACION
2.15.1 La regla de aceleracin se aplicar cuando un juego (set) no haya
sido concluido despus de 15 minutos de juego, excepto cuando ambos
jugadores o parejas hayan marcado al menos 19 tantos; o en cualquier
otro momento anterior, a peticin de ambos jugadores o parejas.
2.15.1.1 Si la pelota est en juego al llegarse al tiempo lmite, el juego
ser interrumpido por el rbitro y se reanudar con el servicio del
jugador que haba servido en la jugada que fue interrumpida.
2.15.1.2 Si la pelota no est en juego al llegarse al tiempo lmite, el
juego se reanudar con el servicio del jugador que haba restado en la
jugada inmediatamente anterior del mismo juego.
2.15.2 A partir de este momento, cada jugador servir un tanto
alternativamente hasta el final del juego, y el receptor marcar un tanto
si el jugador o pareja receptora marque 13 devoluciones correctas.
2.15.3 Una vez aplicada, la regla de aceleracin continuar en
funcionamiento hasta el final del partido.