El Reglamento Ping Pong

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EL REGLAMENTO

LA MESA
La superficie superior de la mesa, denominada superficie de juego,
ser rectangular, con longitud de 2,74 m. y una anchura de 1,525 m., y
estar situada, en un plano horizontal, a 76 cm del suelo.
La superficie de juego no incluir los lados de la parte superior de la
mesa.
La superficie de juego puede ser de cualquier material y deber
proporcionar un bote uniforme de, aproximadamente, 23 cm al dejar
caer sobre ella una pelota reglamentaria desde una altura de 30 cm.
La superficie de juego deber ser de color oscuro, uniforme y mate, con
una lnea lateral blanca de 2 cm de ancho a lo largo de cada borde de
2,74 m y una lnea de fondo blanca de 2 cm de ancho a lo largo de cada
borde de 1,525 m.
Una red vertical, paralela a las lneas de fondo, dividir en dos campos
iguales la superficie de juego, que deber ser continua en toda el rea
de cada campo.
Para dobles, cada campo estar dividido en dos medios campos iguales
por una lnea central blanca de 3 mm de ancho y paralela a las lneas
laterales; la lnea central ser considerada como parte de los medios
campos derechos.
CONJUNTO DE LA RED
El conjunto de la red estar formado por la red, su suspensin y los
postes de apoyo, incluidas las abrazaderas que los sujetan a la mesa.
La red estar sostenida por una cuerda fijada en cada uno de sus
extremos a un poste vertical de 15,25 cm. de altura; los lmites
exteriores de los postes estarn a 15,25 cm. por fuera de la lnea lateral.
La parte superior de la red deber estar, en toda su longitud, a 15,25 cm
sobre la superficie de juego.
La parte inferior de la red deber estar, en toda su longitud, lo ms cerca
posible de la superficie de juego, y los lados de la red lo ms cerca
posible de los postes.

LA PELOTA
La pelota ser esfrica, con un dimetro de 40 mm.
La pelota deber pesar 2,5 gr.
La pelota deber ser de celuloide o de un material plstico similar, de
color blanco, amarillo o naranja y mate.
LA RAQUETA
La raqueta puede ser de cualquier tamao, forma o peso, pero la hoja
deber ser plana y rgida.
Como mnimo, el 85% del espesor de la hoja deber ser de madera
natural; una capa adhesiva en el interior de la hoja puede ser reforzada
con material fibroso tal como fibra de carbono, fibra de vidrio o papel
comprimido, pero sin sobrepasar el 7,5% del espesor total o de 0,35 mm,
cualquiera que sea el menor.
El lado de la hoja usado para golpear la pelota deber estar cubierto,
bien con goma de picos normal con los picos hacia afuera y un espesor
no superior a 2 mm, incluido el adhesivo, o bien con goma sandwich
con los picos hacia dentro o hacia afuera y un espesor total no superior a
los 4 mm, incluido el adhesivo.
La goma de picos normal es una capa sencilla de goma no celular,
natural o sinttica, con picos distribuidos de manera uniforme por su
superficie, con una densidad no inferior a 10 por cm2 ni superior a 50
por cm2.
La goma sandwich es una capa sencilla de goma celular, cubierta
exteriormente por una capa sencilla de goma de picos normal; el espesor
de la goma de picos no debe sobrepasar los 2 mm.
El recubrimiento deber llegar hasta los lmites de la hoja, pero sin
sobrepasarlos, si bien la parte ms cercana al mango y que se sujeta con
los dedos puede quedar al descubierto o cubrirse con cualquier material.

La hoja, cualquier capa en su interior y toda cubierta o capa de material


adhesivo debern ser continuas y de espesor uniforme.
La superficie del material de revestimiento de un lado de la hoja, o la de

un lado de la hoja si ste queda sin cubrir, ser mate, de color rojo
brillante por un lado y negro por el otro; cualquier ribete que rodee el
borde de la hoja ser mate y ninguna parte del mismo ser de color
blanco.
Se pueden permitir leves alteraciones en la continuidad de la superficie,
o en la uniformidad del color, debidas a roturas accidentales, uso o
desgaste, siempre y cuando las caractersticas de la superficie no sufran
cambios significativos.
Al comienzo de un partido, y siempre que cambie de raqueta durante el
mismo, un jugador mostrar a su contrario y al rbitro la raqueta que va
a usar, y permitir que la examinen.
DEFINICIONES
Una jugada es el perodo durante el cual est en juego la pelota.
La pelota se encuentra en juego a partir del ltimo momento en que
queda inmvil en la palma de la mano libre antes de ser proyectada de
propsito durante el servicio hasta que se decida la jugada como tanto
nulo o punto.
Un tanto nulo es una jugada cuyo resultado no produce ninguna
puntuacin.
Un tanto es una jugada cuyo resultado produce una puntuacin.
La mano de la raqueta es la mano que sujeta la raqueta.
La mano libre es la mano que no sujeta la raqueta.
Un jugador golpea la pelota si la toca cuando sta se encuentra en
juego, o bien con su raqueta, sujetada en la mano, o con la mano que
sujeta la raqueta por debajo de la mueca.
Un jugador impide la pelota si l, o cualquier cosa que vista o lleve, la
toca, cuando sta se encuentra en juego y sin que haya pasado sobre la
superficie de juego o su lnea de fondo, no habiendo tocado su campo
desde la ltima vez que fue golpeada por su contrario.
El servidor es el jugador que ha de golpear en primer lugar la pelota
en una jugada.
El receptor es el jugador que ha de golpear en segundo lugar la pelota

en una jugada.
El rbitro es la persona nombrada para controlar un partido.
El rbitro auxiliar es la persona nombrada para ayudar al rbitro a
tomar determinadas decisiones.
Lo que un jugador viste o lleva incluye todo lo que vesta o llevaba al
comienzo de la jugada.
Se considera que la pelota pasa por encima o alrededor del conjunto
de la red si pasa por encima, por debajo o al exterior de la proyeccin del
conjunto de la red fuera de la mesa, o si, en una devolucin, es golpeada
tras haber botado hacia atrs por encima o alrededor de la red.
2.5.15 Se considera que la lnea de fondo se prolonga indefinidamente
en ambas direcciones.
2.6 UN SERVICIO CORRECTO
2.6.1 Al comienzo del servicio, la pelota deber estar inmvil, reposando
libremente sobre la palma abierta y extendida de la mano libre del
servidor, por detrs de la lnea de fondo y por encima del nivel de la
superficie de juego.
2.6.2 A continuacin el servidor lanzar la pelota hacia arriba lo ms
verticalmente posible, sin imprimirle efecto, de manera que la pelota se
eleve al menos 16 cm tras salir de la palma de la mano libre, bajando
luego sin tocar nada antes de ser golpeada.
2.6.3 Durante la trayectoria descendente de la pelota, el servidor la
golpear de forma que toque primero su campo y luego, pasando por
encima o alrededor del conjunto de la red, toque directamente el campo
del restador; en dobles, la pelota tocar sucesivamente el medio campo
derecho del servidor y el medio campo derecho del receptor.
2.6.4 La pelota y la raqueta estarn por encima del nivel de la superficie
de juego desde el ltimo momento en que la pelota est inmvil sobre la
palma de la mano libre hasta que es golpeada.
2.6.5 Al golpearse la pelota, se encontrar por detrs de la lnea de
fondo del servidor, pero no ms atrs de la parte del cuerpo del servidor,
que no sea el brazo, la cabeza o la pierna, situada ms lejos de su lnea
de fondo.

2.6.6 Es responsabilidad del servidor servir de forma tal que el rbitro o


rbitro auxiliar puedan observar su cumplimiento de los requisitos de un
servicio correcto.
2.6.6.1 Si el rbitro tiene duda sobre la legalidad del servicio de un
jugador, pero ni l ni el rbitro auxiliar estn seguros de la ilegalidad de
este servicio, podr, en la primera ocasin de un partido, advertir al
servidor, sin otorgar un tanto.
2.6.6.2 Si, en una ocasin posterior del partido, el servicio del servidor
sea de legalidad dudosa, por la misma razn o cualquier otra, no se le
conceder el beneficio de la duda y el receptor marcar un tanto.
2.6.6.3 Siempre que el servidor incumpla claramente los requisitos de un
servicio correcto, no recibir advertencia alguna y el receptor marcar un
tanto, en la primera y en cualquier otra ocasin.
2.6.7 En casos excepcionales, el rbitro puede mitigar los requisitos de
un servicio correcto, siempre que antes del comienzo del juego haya sido
notificado que una minusvala fsica impide el cumplimiento de dichos
requisitos.
2.7. UNA DEVOLUCION CORRECTA
2.7.1 Tras haber sido servida o devuelta, la pelota ser golpeada de
forma que pase por encima del conjunto de la red, y toque el campo del
contrario, bien directamente o tras haber tocado el conjunto de la red.
2.8 ORDEN DE JUEGO
2.8.1 En individuales, en primer lugar el servidor efectuar un servicio
correcto, a continuacin el receptor efectuar una devolucin correcta, y
despus el servidor y el receptor efectuarn devoluciones correctas
alternativamente.
2.8.2 En dobles, en primer lugar el servidor efectuar un servicio
correcto, a continuacin el receptor efectuar una devolucin correcta,
despus el compaero del servidor efectuar una devolucin correcta y,
en lo sucesivo, cada jugador por turno y en esta secuencia, efectuar
una devolucin correcta.
2.9. TANTO NULO
2.9.1 La jugada se considerar tanto nulo:

2.9.1.1 si, en el servicio, la pelota toca el conjunto de la red al pasar por


encima o alrededor del mismo, siempre y cuando, por lo dems, el
servicio sea correcto o si el receptor o su compaero la impidan;
2.9.1.2 si se efecta el servicio sin estar preparado el jugador o pareja
receptora, siempre que ni el receptor ni su compaero intenten golpear
la pelota;
2.9.1.3 si la incapacidad de efectuar un servicio correcto o una
devolucin correcta, o el incumplimiento de las Reglas se deben a causas
ajenas al control del jugador;
2.9.1.4 si el rbitro o rbitro auxiliar interrumpen el juego.
2.9.1.5 si, en dobles, sirve o resta el jugador equivocado
2.9.2 Se puede interrumpir el juego:
2.9.2.1 para corregir un error en el orden de servicio, resto o lados;
2.9.2.2 para introducir la Regla de Aceleracin;
2.9.2.3 para amonestar o penalizar a un jugador;
2.9.2.4 cuando las condiciones de juego se vena perturbadas de forma
que pudiera afectar al resultado de la jugada.
2.10 TANTO
2.10.1 A menos que la jugada sea considerada tanto nulo, un jugador
marcar un tanto:
2.10.1.1 si su contrario no efecta un servicio correcto;
2.10.1.2 si su contrario no efecta una devolucin correcta;
2.10.1.3 si, tras haber sido servida o devuelta por l, la pelota toca
cualquier cosa que no sea el conjunto de la red antes de ser golpeada
por su contrario;
2.10.1.4 si, tras haber sido golpeada por su contrario, la pelota pasa por
encima de su lnea de fondo sin haber tocado su campo;
2.10.1.5 si su contrario impide la pelota;

2.10.1.6 si su contrario golpea la pelota dos veces consecutivas;


2.10.1.7 si su contrario golpea la pelota con un lado de la hoja de la
raqueta cuya superficie no cumpla los requisitos indicados en el
apartado 2.4.3.;
2.10.1.8 si su contrario, o cualquier cosa que vista o lleve su contrario,
mueve la superficie de juego;
2.10.1.9 si su contrario, o cualquier cosa que vista o lleve su contrario,
toca el conjunto de la red;
2.10.1.10 si la mano libre de su contrario toca la superficie de juego;
2.10.1.11 si un contrario de dobles golpea la pelota fuera de la secuencia
correcta;
2.10.1.12 si, bajo la regla de aceleracin, efecta, o en dobles l y su
compaero efectan, 13 devolu-ciones correctas consecutivas,
incluyendo la devolucin del servicio.
2.11. JUEGO
2.11.1 Ganar un juego el primer jugador o pareja que marque 21
tantos, a no ser que ambos jugadores o parejas marquen 20 tantos; en
este caso, ganar el juego el primer jugador o pareja que posteriormente
marque 2 tantos ms del jugador o pareja contrario.
2.12 PARTIDO
2.12.1 Un partido se jugar al mejor de 3 juego o al mejor de 5 juegos.
2.12.2 El juego ser continuo durante todo el partido, salvo que
cualquier jugador tendr derecho a solicitar un descanso no superior a 2
minutos entre juegos sucesivos.
2.13 ELECCION DE SERVICIO, RESTO (devolucin) Y LADOS
2.13.1 El derecho a elegir el orden inicial de servir, restar o lado de la
mesa se decidir por sorteo, y el ganador de este derecho puede optar
por servir o restar primero, o por empezar en un determinado lado.
2.13.2 Cuando un jugador o pareja ha elegido servir o restar primero, o
empezar en un lado determinado, el jugador o pareja contrarios tendrn
la otra opcin.

2.13.3 Despus de haberse marcado 5 tantos, el jugador o pareja


receptora pasar a ser el jugador o pareja servidor, y as sucesivamente
hasta el final del juego, a no ser que ambos jugadores o parejas hayan
marcado 20 tantos o se haya aplicado la regla de aceleracin, en cuyo
caso las secuencias del servicio y del resto sern las mismas, pero cada
jugador servir tan solo un tanto alternativamente.
2.13.4 En dobles, la pareja que tiene derecho a servir en primer lugar en
cada juego decidir cul de los dos jugadores lo har primero, y en el
primer juego de un partido la pareja receptora decidir cul de los dos
jugadores restar primero. En los siguientes juegos del partido, una vez
que se haya elegido el primer servidor, el primer receptor ser el jugador
que le serva en el juego anterior.
2.13.5 En dobles, en cada cambio de servicio, el receptor anterior pasar
a ser servidor, y el compaero del servidor anterior pasar a ser
receptor.
2.13.6 El jugador o pareja que sirva primero en un juego ser el primer
receptor en el siguiente juego del partido; y en el ltimo juego posible de
un partido de dobles, la siguiente pareja receptora cambiar su orden de
restar cuando cualquiera de las dos parejas marque primero 10 tantos.
2.13.7 El jugador o pareja que comience un juego en un lado de la mesa
comenzar el siguiente juego en el otro lado; y en el ltimo juego posible
de un partido, los jugadores o parejas cambiarn de lado cuando un
jugador o pareja haya marcado primero 10 tantos.
2.14 ERRORES EN EL ORDEN DE SERVICIO, RESTO O LADOS
2.14.1 Si un jugador sirve o resta fuera de su turno, el juego ser
interrumpido por el rbitro tan pronto como se advierta el error, y se
reanudar con los jugadores sirviendo y restando que deberan ser
servidor o receptor respectivamente con el tanteo alcanzado, de acuerdo
con el orden correcto establecido al comienzo del partido. En dobles, el
juego se reanudar con el orden de servicio elegido por la pareja que
tenga derecho a servir primero en el juego durante el cual se advierte el
error.
2.14.2 Si los jugadores no han cambiado de lado a su debido tiempo, el
juego ser interrumpido por el rbitro tan pronto como se advierta el
error, y se reanudar con los jugadores situados en los lados en que
deberan estar con el tanteo alcanzado, de acuerdo con el orden
establecido al comienzo del partido.

2.14.3 En cualquier caso, se calcularn todos los tantos que hayan sido
marcados antes de haberse detectado un error.
2.15 REGLA DE ACELERACION
2.15.1 La regla de aceleracin se aplicar cuando un juego (set) no haya
sido concluido despus de 15 minutos de juego, excepto cuando ambos
jugadores o parejas hayan marcado al menos 19 tantos; o en cualquier
otro momento anterior, a peticin de ambos jugadores o parejas.
2.15.1.1 Si la pelota est en juego al llegarse al tiempo lmite, el juego
ser interrumpido por el rbitro y se reanudar con el servicio del
jugador que haba servido en la jugada que fue interrumpida.
2.15.1.2 Si la pelota no est en juego al llegarse al tiempo lmite, el
juego se reanudar con el servicio del jugador que haba restado en la
jugada inmediatamente anterior del mismo juego.
2.15.2 A partir de este momento, cada jugador servir un tanto
alternativamente hasta el final del juego, y el receptor marcar un tanto
si el jugador o pareja receptora marque 13 devoluciones correctas.
2.15.3 Una vez aplicada, la regla de aceleracin continuar en
funcionamiento hasta el final del partido.

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