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Playtesters: Alfonso Starkmad Carrillo, Enrique Vandeverde Ganado, Hilario Palmer, Javier Bolingo DAmato Casado, Fawa, Gaizka
Akerraren Adarrak Marquez, Javier Doate,
Juan Tapn Ventura Breva, Luis Alfonso Cifu
Cifuentes Josa, Moiss Moi Llorens Grriz, Pablo Daz, Pablo Claudio Crom Ganter Garcia,
Silvia Gimenez, y Victor Sos Rochera. Aparte de
los distintos grupos de jugadores que han probado
el juego dirigido por algn playtester.
Fotografas:
Varias fotos provenientes de NARA (National Archives and Records Administration). Todas ellas
de dominio pblico.
Otras fotos empleadas bajo el amparo de la GNU
(General Public License) y Creative Commons.
ndice
Introduccin 4
Captulo 1: Ambientacin 10
Un final alternativo a la Segunda Guerra Mundial
12
Cronologa de la Guerra Fra 23
Economa y Sociedad 78
Naciones importantes en Walkre 89
116
212
222
Combate 224
Dao, Heridas y Curacin 244
Otros Peligros 249
344
Introduccin
La guerra educa los sentidos, despierta la voluntad, perfecciona la constitucin fsica, y enfrenta a los
hombres en tan ntima colisin en los momentos crticos que el hombre es la medida del hombre.
Ralph W. Emerson. War, Boston 1838
Disclaimer: This game represents a counterfactual essay from a specific period in history. It
contains details, accounts, equipment and/or uniform that includes insignia or marking that some
may find offensive. All insignia and emblems are included to maintain complete historical accuracy. The inclusion of these insignia and emblems/markings is no way an endorsement or approval
of the activities associated with the subject matter at any time or manner.
Para toda persona bien informada, la Segunda Guerra Mundial, y por ende buena parte del siglo
XX, es un tiempo trufado de extrema violencia y acontecimientos nefastos, terribles, cuando
no abominables. Este juego aborda este periodo histrico introduciendo cambios con el fin de
crear una ambientacin interesante y desafiante para los jugadores. Hay algunos elementos en
esta ecuacin que pueden resultar ofensivos, a la sazn, hemos suavizado algunos puntos y
pasado de puntillas por los episodios ms horribles del rgimen nazi, en especial su poltica
de eugenesia y el Holocausto. Slo nos queda expresar nuestra enrgica repulsa para con estos
tristes sucesos, y no slo en lo que toca al Tercer Reich, sino de igual manera para con el oscuro
periodo estalinista y otros acontecimientos similares.
bien sujeto en sus manos, le tranquilizaba, como tantas veces antes. El Mercedes era largo, pero
bajo, todo el mundo saba que al
General no le agradaban los coches altos, ni que sus chferes
fueran ms cmodos que l mismo.
Su ayudante descendi del asiento,
a la vera del conductor, a toda
prisa. Casi tropez con Moscard,
que abra la puerta derecha en ese
momento. Franco descendi con parsimonia, salud con gesto medido y
se ci la gorra. Seal el avin
con su dedo, mirando de soslayo
al sargento Duarte y su ayudante,
que an sujetaba la puerta abierta
del Mercedes por el marco de la
ventana.
El sargento grit: -Presenten...
armas! -Seis pares de tacones chocaron al unsono.
Los tres se encaminaron hacia la
portezuela de acceso del Junkers,
que ronroneaba esperando al pasaje. Moscard asinti con la cabeza y sonri al pelotn. Franco
no se molest siquiera en mirar,
agarr el asidero de metal y se
impuls al interior del aparato,
seguido del coronel y su ayudante.
La puerta se cerr de un sonoro y
seco portazo. Una mano enguantada
apareci por un ventanuco abierto
en la carlinga, moviendo el dedo
ndice adelante y atrs con rapidez. Los mecnicos retiraron los
topes de las ruedas y los motores
comenzaron a bramar.
Gir a la
derecha lentamente, siguiendo la
ruta de entrada a la pista de despegue hasta encarar la misma. All
el avin se par por unos instantes. Duarte mir a sus hombres de
reojo y en ese mismo momento los
motores del Junkers volvieron a
rugir, acelerando progresivamente. Apenas recorri unos metros
cuando su cola comenz a levantarse hasta quedar equilibrada, casi
paralela al suelo, momento en el
que las ruedas delanteras se elevaron en el aire.
Qu es un
juego de rol?
La respuesta a esta pregunta es muy sencilla, pues
no es otra cosa que un juego de mesa de aventuras sin tablero. Uno de ustedes tomar el papel
de director de juego y los dems pasarn a ser los
aventureros. Es como si el director narrase una pelcula, su guion ms bien, describiendo las localizaciones y situaciones que se produzcan, mientras
que los aventureros pueden actuar libremente, en
base a las reglas recogidas en este manual. Y es la
precisa narracin de viva voz de los hechos la que
sustituye al tablero en Walkre.
Si an no lo tienen claro, no se preocupen, es mucho ms fcil jugar a rol que explicarlo.
Qu necesitamos
para jugar?
Para jugar slo precisarn este manual y un puado de dados de seis caras, como los que seguramente tienen en casa. Tambin es conveniente disponer de algunas hojas de papel, lpices y gomas
de borrar para tomar notas, hacer mapas o dibujar
cosas. Pueden fotocopiar la hoja de personaje que
encontrarn al final de este libro.
La regla de oro
Por encima de cualquier otra regla en este manual
recogida, lo primordial es pasarlo bien, divertirse
con los amigos por unas horas. Si hay alguna regla
en el sistema que no sea de su agrado, que entorpezca o merme la diversin, no duden en cambiarla y adaptarla como mejor convenga. Nada en este
juego es inamovible, pues en el momento que lo
compraron y llevaron a casa, Walkre es tan suyo
como nuestro. Sintanse libres de cambiar o eliminar lo que se les antoje, de crear sus propias modificaciones, opciones y dems. Seguro que as el
juego se enriquecer y mejorar.
Qu es Walkre?
Walkre es un juego de rol de ciencia ficcin de
ambientacin muy especial, que toma de base una
ucrona. Esta ucrona parte de un desenlace alternativo de la Segunda Guerra Mundial y la Guerra
Fra posterior. Como es sabido, una ucrona es una
reconstruccin lgica de la historia, tomando por
ciertos acontecimientos no sucedidos, pero que
habran podido ocurrir de manera plausible. En
realidad, hemos tomado ciertas licencias histricas para construir el trasfondo del juego, aunque
todas ellas han sido desarrolladas con una base
historiogrfica meditada.
Qu hacen nuestros
personajes en Walkre?
Walkre es un juego cooperativo, donde los jugadores son compaeros, camaradas de armas, dispuestos a afrontar arriesgadas misiones y aventuras,
siempre cooperando entre s, ayudndose los unos a
los otros. Los jugadores podrn crear sus personajes y emplearlos en el rico y convulso mundo diseado para sustentar el juego, un escenario cuidado
al extremo con especial nfasis en la verosimilitud
y realismo. Con ello en mente, y usando nuestro
flexible y variado sistema de juego, desarrollarn
sin dificultad aventureros intrpidos que se enfrentarn con decisin a una mirada de peligros. Bien
podremos encarnar a fros espas actuando tras las
lneas enemigas; valientes operativos de fuerzas especiales llevando a cabo los ms arriesgados cometidos; policas o agentes del orden luchando contra
el crimen; guerrilleros de la resistencia combatiendo la tirana de las tropas de ocupacin; cientficos
investigando vanguardistas tecnologas llamadas a
cambiar el curso de la Historia; polticos y diplomticos con agendas ocultas, maniobrando en la sombra; soldados de lnea combatiendo en algn convulso escenario secundario de la Guerra Fra, desde
las sombras junglas de Katanga o el sudeste asitico a las heladas tundras de Siberia o la Tierra de
Fuego, o incluso el astroblema de Fra Mauro en la
Luna; astronautas, ingenieros y pilotos destinados
en bases lunares, en el polvoriento y hostil Marte
o estaciones orbitales; buscavidas, contrabandistas,
terroristas, empresarios sin escrpulos, ambiciosos
emprendedores, exploradores o delincuentes comunes que porfan por medrar en las duras calles de un
mundo violento, anegado por el totalitarismo... en
la Tierra o las colonias espaciales.
Como ven, las posibilidades son infinitas, y lo
aqu expuesto es slo un pequeo botn de muestra de lo que Walkre es capaz de ofrecer, pues el
verdadero lmite es su imaginacin.
En realidad, Walkre es el juego contemporneo
definitivo, ya que su sistema y ambientacin permiten su empleo como un juego genrico moderno, pudiendo usar el mismo en cualquier momento desde el fin de la Segunda Guerra Mundial
hasta el inicio de la carrera espacial y sus ltimas
etapas, referidas en la cronologa que ofrecemos
seguidamente. Sintanse libres para ahormar el
juego a sus necesidades y gustos, sin temor a trastocar su espritu.
Captulo 1: Ambientacin
Un final alternativo a la
Segunda Guerra Mundial
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Economa y Sociedad
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Naciones importantes
en Walkre
Un final alternativo...
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Un final alternativo a la
Segunda Guerra Mundial
Solo los muertos han visto el fin de la guerra
Platn
Sobre la ambientacin de este juego tan particular
se cierne la sombra de casi 30 aos de guerra, que
se inici en 1914 y concluy a mediados de la dcada de los 40. Podra decirse que, al termino de la
Primera Guerra Mundial en 1918, los problemas
endmicos que asolaban la vieja Europa seguan
sin solucionarse, y podra entenderse el periodo
entre ambos conflictos como un mero interludio
alentado por el agotamiento de los contendientes. La llegada de Hitler al poder en Alemania en
1933, fue consecuencia de un largo proceso alimentado por la humillacin sufrida por el pueblo
alemn tras el final de la Primera Guerra Mundial
y otros muchos factores importantes, como la recesin econmica y el auge del comunismo. Las
duras condiciones impuestas por los aliados a las
potencias centrales, principalmente Alemania y el
Imperio Austro-hngaro (que quedara disuelto y
atomizado en diferentes naciones tras el conflicto) provocaron un amargo resentimiento que fue
hbilmente aprovechado por los nazis para llegar
al poder. Las tensiones polticas existentes fueron
exacerbadas durante el periodo comprendido entre
1933 a 1939 por el partido nazi y sus polticas
raciales, unidas al resurgimiento idealizado de la
nacin alemana y la necesidad de expandirse hacia
el este, a costa de los pueblos eslavos, siguiendo la
doctrina del Lebensraum (espacio vital), caso de
Polonia y Checoslovaquia.
Tras iniciar un elaborado plan para restituir la potencia y efectividad de las fuerzas armadas alemanas, despus de la desmilitarizacin impuesta
por el Tratado de Versalles, Hitler estaba listo para
dar el primer paso en sus ansias de engrandecer el
Reich. Y ste no se hizo esperar, pues el 7 de marzo de 1936, las tropas alemanas entraban en Renania (en la regin del Sarre) en clara violacin del
Tratado de Versalles. Apenas dos aos despus, en
marzo de 1938, se produca el Anschluss con Austria, la unin de facto entre ambos pases, o mejor
dicho, la anexin de Austria y su I Repblica al
Reich alemn, pasando a convertirse en una mera
provincia alemana (Ostmark, la Marca del Este).
En septiembre del mismo ao, Hitler presion a
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con Queipo, sera sustituido en la cartera de Exteriores por Francisco Gmez-Jordana Sousa y enviado ms tarde a la embajada espaola en Berln,
junto al agregado militar, Juan Luis Beigbeder y
Atienza. Otros militares de tendencia monrquica seran apartados de las funciones de gobierno,
como el bilaureado Varela (tambin de reconocida
animadversin hacia Queipo), Saliquet, Solchaga
u Orgaz, entre otros.
Poco despus de estos hechos, Hitler dio luz verde
a la que pas a conocerse como Operacin Flix.
Tras la firma del armisticio francs en Compigne,
Hitler se reuni en Berln con Queipo, planteando la necesidad de realizar la operacin, que sera
ejecutada sin la aprobacin del nuevo gobierno espaol en caso de ser necesario. Ante la perspectiva
de una invasin alemana, Queipo de Llano accedi, aunque contrariado, rubricando la entrada de
Espaa en la Segunda Guerra Mundial.
Este acuerdo decisivo otorgaba carta de naturaleza a
la Operacin Flix, que sera llevada a cabo por un
Kampfgruppe creado ad hoc denominado Walkre.
Esta fuerza de ataque contaba con dos cuerpos de
maniobra, siendo uno de ellos XXXIX Cuerpo de
Ejrcito Panzer del general Rudolf Schmidt, junto a
la 17 Divisin Motorizada, la 16 Divisin Panzer
y la 3 Divisin de las SS Totenkopf, que se encargara de vigilar los flancos y defender la posicin
ante un posible desembarco aliado. El segundo
cuerpo de maniobra, destinado a asaltar Gibraltar,
lo conformaba el XLIX Cuerpo de Ejrcito del general Ludwig Kbler, contando con veintisis batallones de artillera ligera y pesada, tres batallones
de observacin y armas especiales, un regimiento
de infantera de la Grossdeutschland, el regimiento 98 de la 1 Divisin Gebirgs, cuatro batallones
de ingenieros y dos batallones de tropas especiales Brandenburger. Esta tropa sera apoyada por el
aire por el VIII Fliegerkorps de Von Richthofen, y
por una pantalla de U-Boot en la salida al Atlntico. Adicionalmente se sumara al ataque una flotilla
italiana y un destacamento areo de asalto de la Divisin Paracaidista Folgore, ms tropas espaolas
del 15 Regimiento de Infantera Extremadura y el
17 Regimiento de Infantera Pava, comandados
por Garca Valio, uno de los mandos ms capacitados del Ejrcito Espaol.
Los soldados de asalto del general Kbler, junto
a las tropas espaolas, fueron llegando secretamente a la pennsula a principios de julio de 1940,
quedando acantonados en las inmediaciones de
Gibraltar, al tiempo que las alas de caza y bombardero de la Luftwaffe aterrizaban en aerdromos
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factora de Ford en Detroit, un operario de la cadena de montaje, Avner Masada, judo de origen,
dispar al presidente Lindbergh, hirindole gravemente. Charles A. Lindbergh morira dos das despus, el 25 de octubre de 1941, tras apenas un ao
en la Casa Blanca. El vicepresidente, Thomas E.
Dewey, ms inclinado a ayudar a los aliados en su
lucha contra el fascismo, se convirti en el nuevo
presidente de los EE.UU.
Apenas unos meses despus, el presidente Dewey
firm la Ley de Prstamo y Arriendo, por la cual se
comprometa a enviar grandes cantidades de material militar, pertrechos, combustible y otras mercaderas de importancia al Reino Unido, Unin Sovitica y China, para asistir as a la recuperacin
econmica y al esfuerzo militar en la lucha que
prosegua en el este. A la par que se suscriban los
acuerdos de esta nueva ley con las naciones beneficiarias, Dewey lanzaba un ambicioso programa
de rearme, industrializacin e investigacin tecnolgica con el objetivo de enfrentar el creciente
podero de las fuerzas del Eje. La opinin pblica
estadounidense iba cambiando en el curso de estos
aos clave, segn llegaban noticias de las atrocidades nazis en Europa y el descalabro militar de
Francia y Gran Bretaa, que dejaban el paso expedito a los nazis en el continente, ya slo enfrentados a los soviticos.
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Tras la firma del Armisticio de Pars, Estados Unidos y Reino Unido sellaron una alianza militar
por la cual se comprometan a proveer asistencia
militar mutua ante una posible reanudacin de las
hostilidades.
En julio de 1942, con el frente central y norte
estabilizados, se decidi iniciar una gran operacin en el sector sur denominada Fall Blau (Plan
Azul). Los objetivos de esta gran maniobra eran
muy ambiciosos, pues contemplaban un avance total hacia el Cucaso destinado a ocupar los
campos petrolferos e incapacitar as los recursos
soviticos para proseguir la lucha. El plan funcion bien, haciendo retroceder a los rusos en toda
la lnea del frente sur, hasta llegar a Stalingrado
en agosto, inicindose la brutal batalla que cambiara el curso de la historia. Para mediados de
septiembre, ocho de las veinte divisiones del 6
Ejrcito Alemn se encontraban luchando encarnizadamente dentro de la ciudad; no obstante, los
soviticos no paraban de alimentar el frente con
divisiones de refresco, encarnizando la lucha.
Sabiendo que el invierno se aproximaba, Paulus,
comandante supremo del 6 Ejrcito, decidi acelerar la toma de la ciudad y prepar una ofensiva
que se ejecut el 20 de septiembre. La principal
fuerza alemana atac al norte del Mamaev Kurgann, cerca de los asentamientos obreros de las
fbricas Octubre Rojo y Barrikady, aunque todos
los esfuerzos fueron en vano. A finales de mes,
Hitler y sus comandantes cayeron en la cuenta de
que no podran tomar la ciudad en otoo. Conscientes de la acumulacin de tropas soviticas en
la zona, el OKW (Alto Mando alemn) tom la
decisin de abandonar la ciudad y replegarse. De
esta forma, el 6 Ejrcito alemn se retir ordenadamente, con todo su material pesado, desde
Stalingrado por el sudoeste hacia el Don, hasta
contactar con el Grupo de Ejrcitos del Don, al
mando de Manstein, mientras las escuadras de
bombarderos estratgicos de la Luftwaffe y cohetes V-1 y V-2 machacaban los puntos de reunin
del Ejrcito Rojo en torno a la ciudad.
Muy pronto tambin los V1 y V2 comenzaron a
caer sobre Mosc y otras ciudades soviticas.
Desde la primavera de 1941, la Kriegsmarine, ya
libre de su titnico esfuerzo para detener el flujo
de convoys militares a Gran Bretaa, traslad parte de sus submarinos de ataque al Pacfico, para
asistir a los japoneses y hostigar los puertos y ciudades costeras, as como el trfico comercial de
la Unin Sovitica en el Pacfico Norte. De una
forma u otra, toneladas de material militar, in-
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una guerra civil abierta entre los diferentes pueblos y etnias que la conformaban,
precisando de la decidida intervencin
alemana para sofocar las revueltas. Miles
de personas murieron, y otras tantas fueron
trasladadas o enviadas a prisin. Por toda la
Europa ocupada brotaban grupos terroristas de
extrema izquierda o nacionalistas que atentaban
contra los intereses alemanes. Con mucho esfuerzo y recursos, el aparato de represin nazi hubo
de emplearse a fondo para sofocar las revueltas,
momento de aparente debilidad que los soviticos
aprovecharon para presionar las fronteras alemanas en el este, provocando refriegas fronterizas de
menor entidad.
Estados Unidos, ajeno a esta guerra soterrada entre
los viejos enemigos europeos, sigui desarrollando su tecnologa, apostando por el programa espacial. Aos antes, los alemanes haban conseguido
poner en rbita un satlite, Walkre, el primero de
la Humanidad. Las siguientes dos dcadas estuvieron marcadas por los fabulosos avances tecnolgicos, especialmente en el campo de las computadoras y procesadores miniaturizados, redes de
intercambio de informacin, robtica, tecnologa
nuclear y armamentstica, ptica, ingeniera mecnica, astronoma, fsica terica, qumica, comunicaciones, etc.
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Cronologa de la
Guerra Fra
25 de septiembre de 1944: Firma del Armisticio
que marca el fin de la Segunda Guerra Mundial e
inicio de la Guerra Fra en la Conferencia de Paz
de Damasco.
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Cronologa de
la Guerra Fra
s yacimienLos principale
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Masada
Masada es una organizacin secreta juda creada en Palestina el
verano de 1946. Ms adelante, la estructura se incrementara con
nuevas secciones, primero en EE.UU. y ms tarde en otros pases.
Masada nace con el propsito de luchar contra el nazismo alemn, en
venganza por las atrocidades cometidas por la Alemania nazi y otras
naciones satlites contra el pueblo judo en el curso de la Segunda
Guerra Mundial; as como la divulgacin de los hechos acaecidos,
con la firme resolucin de sacar a relucir la infamia del Holocausto
ante los denodados esfuerzos del Eje por silenciar esta tragedia.
La base operativa de Masada est en los EE.UU., en algn lugar secreto del estado de Nueva York. Este hecho no pasa desapercibido
para los servicios de inteligencia estadounidenses, que lejos de
entorpecer la labor de Masada (que oficialmente es considerada una
organizacin ilegal terrorista), colabora con la misma activamente, aunque en momentos puntuales surgirn fricciones entre ambas
organizaciones, a cuenta de no pocas acciones de Masada resueltas
de manera excesivamente expeditiva en territorio norteamericano.
Actualmente hay varias clulas activas de la organizacin en todo
el mundo, especialmente en Europa. Entre sus cometidos estn: el
asesinato selectivo de grandes jerarcas nazis, atentados terroristas contra intereses fascistas y nacionalsocialistas, informacin y
contraespionaje, sabotaje industrial, secuestro, extorsin, trfico
de armas, etc. Tambin ayudan y asisten a judos, incluso gentiles
amigos del pueblo judo, en caso de apuro o necesidad grave.
10 de Marzo 1946: Truman exige a la Unin Sovitica que abandone sus bases en Irn, cuya mitad
septentrional fue ocupada por el Ejrcito Rojo en
1941. Tropas kurdas, apoyadas por los rusos, se
enfrentan a soldados iranes (instruidos por consejeros britnicos y estadounidenses) en la batalla de
Mamashah. Tras la derrota kurda y las presiones
internacionales, los rusos se retiran de Irn.
El US Army pone en marcha el Proyecto 63, tambin conocido como Operacin Paperclip. Se trata
de un avanzado programa de desarrollo de armas
biolgicas y qumicas para uso militar.
En junio de 1946 se constituye la organizacin secreta paramilitar Masada, en un asentamiento ju-
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dominio nazi e italiano en la zona, pero ante la deriva comunista del mismo, deciden retirar la ayuda.
Situacin que basta para que las tropas de ocupacin italianas retomen el control del pas paulatinamente, a un coste muy elevado de bajas para la
poblacin civil, pues la represin fascista es brutal.
Con todo, se producirn constantes levantamientos
y atentados terroristas de manera intermitente.
Abril de 1947: Gran Bretaa inicia los preparativos
para abandonar el Protectorado de Palestina. Siguiendo la hoja de ruta establecida por la Sociedad
de Naciones, decide retirarse de Palestina y poner
en manos de sta la resolucin del conflicto. Queda
establecida la fecha de conclusin del mandato britnico en la zona para el 14 de julio de 1948.
Octubre de 1947: Mao Zedong (Mao Tse-tung) se
hace con el control de toda China, eliminado los
ltimos reductos de resistencia del Kuomintang.
Noviembre de 1947: Ingenieros estadounidenses
comienzan a trabajar con blindajes compuestos
para vehculos acorazados, integrando planchas
de materiales diversos entre gruesas lminas de
metal, tpicamente ncleos de aleacin de silicio.
Es el inicio del desarrollo de los blindajes reactivos compuestos de nueva generacin. Muy pronto, investigadores de la Thyssen Vestag AG alemana desarrollan un blindaje laminado conocido
como Meteor, que evolucionar a lo largo de los
aos, implementndose en multitud de vehculos y
estructuras, junto a pastas anti magnticas evolucionadas Zimmerit, fabricadas por Zimmer Werke
AG. Ambas empresas, Thyssen y Zimmer, sern
absorbidas aos despus por la IG Farben.
13 febrero de 1948: Los estadounidenses acaban
su primera planta nuclear de energa en Los lamos, Nuevo Mxico.
Primavera de 1948: Los soviticos prueban su
bomba H, basada en un diseo denominado Sloika, desarrollado por Sjarov en Arzamas 16. Por
estas fechas, el magnfico equipo sovitico de investigacin comienza a trabajar en el concepto de
fusin nuclear.
A finales de este mismo ao, Sjarov crear Tokamak (cmara toroidal con bobinas magnticas), un
receptculo magntico capaz de crear y contener
plasma. Es un paso seminal que inicia el camino
de la fusin nuclear.
14 de mayo de 1948: Expira el mandato britnico en su protectorado de Palestina, declarndose
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Cronologa de
la Guerra Fra
Durante este ao, la CIA crea su departamento secreto MKUltra dentro de su divisin cientfica de
inteligencia, encargado de desarrollar terapias que
permitan controlar el comportamiento humano,
mediante drogas avanzadas. MKUltra se ocupar
de investigar una amplia gama de metodologas
encaminadas a alterar y manipular el comportamiento humano, bien empleando drogas lisrgicas
(LSD), hipnosis, privacin sensorial, aislamiento
e incluso abusos psicolgicos y sexuales, bien
con otras formas de tortura. Este departamento se
mantendr activo a lo largo de los aos, operando
en absoluto secreto y evolucionando sus procedimientos con el avance de la ms moderna tecnologa radiolgica y qumica. Agentes MKUltra de
la CIA operan en el extranjero (a estos individuos
se les denomina MKDelta, que es la oficina de
MKUltra destinada a operar fuera de las fronteras de los EE.UU), y destacan por su alto grado
de preparacin, astucia y letalidad. Estos agentes,
dotados de recursos y tcnicas aplicadas, son los
encargados de realizar los interrogatorios importantes, ya que son profesionales implacables especialmente entrenados para extraer informacin a
los detenidos ms relevantes.
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Se dice que los cientficos de MKUltra son hoy capaces de moldear la memoria y programar la conducta de las personas sometidas a terapia, creando
autmatas humanos sin escrpulos ni moral slo
centrados en llevar a cabo la misin asignada por
sus mentores. Esta capacidad de re-programacin
de la conducta humana es especialmente efectiva
a la hora de crear asesinos, que no dudarn ni por
un segundo en matar a sangre fra sin remordimiento alguno. Este programa especial de entrenamiento fue denominado en su da como Programa
Artichoke, y contina hoy en curso. Nadie conoce
cuntos agentes MKDelta del programa Artichoke
de MKUltra se encuentran hoy da activos, aunque
buena parte de ellos permanecen en estado durmiente, realizando una vida normal en espera de
ser activados en caso de requerirse sus servicios.
Enero de 1951: Yuri Artsutanov escapa de la
Unin Sovitica con la ayuda de la CIA, refugindose en los Estados Unidos, donde seguir desarrollando su proyecto de ascensor espacial con
pleno apoyo del gobierno federal y los militares.
Junto a l trabaja P.R. Wallace y su equipo de investigacin secreta de aplicaciones militares y de
construccin de nuevos materiales como el grafeno y la fibra de carbono (materiales ideales para
construir un futuro ascensor espacial y componentes electrnicos de ltima generacin).
En este ao, clave en las historia tecnolgica de la
Humanidad, los ingenieros qumicos y fsicos del
gigante industrial alemn IG Farben trabajan en
el desarrollo de nuevos materiales textiles a fin de
crear armaduras personales porttiles para soldados. A finales de ao fabrican fibra capaz de detener
proyectiles compuesta por una poliamida (poliparafenileno tereftalamida) que llaman astregen.
Soviticos y aliados no tardarn en desarrollar sus
propios prototipos.
Febrero 1951: El Sha de Persia ratifica la nacionalizacin de la industria del petrleo iran, ideada
por el primer ministro elegido democrticamente,
Mohammad Mosaddeq, ante las quejas de Estados
Unidos y Gran Bretaa. De esta manera se inicia
un amplio programa de desarrollo social y democrtico en el pas. Ese mismo mes, Irn firma un
acuerdo de colaboracin y amistad con el Tercer
Reich (Tratado de Isfahn), para as garantizar una
posicin de fuerza ante las presiones aliadas. La
Unin Sovitica desplaza tropas a la frontera iran.
Marzo 1951: Los soviticos bombardean la ciudad
fronteriza iran de Astara, molestos por la firma del
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Cronologa de
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A finales de ao, IDM (empresa estadounidense) comienza el desarrollo de los primeros equipos de memoria RAM basados en semiconductores de silicio.
Se producen tiroteos de menor intensidad entre tropas soviticas y japonesas en la frontera entre ambos pases como reaccin a la situacin en Corea.
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ejecutado. Beria inicia un lento pero firme proceso para transformar el estado sovitico, moderando el poder represivo del
aparato policial estalinista y otorgando cierto
grado de autonoma a varias regiones integrantes de la Unin Sovitica. Adicionalmente, y como
parte de un proceso parejo de normalizacin de las
relaciones internacionales, se emprenden polticas
de acercamiento con los Estados Unidos, firmando
acuerdos econmicos de cooperacin, a fin de mantener un frente comn contra el Tercer Reich.
En el verano de 1953, el FBI pone en marcha su
divisin de contrainteligencia, conocida como
COINTELPRO (Counter Intelligence Program).
Esta oficina especial se encargar de infiltrar a
sus agentes en organizaciones subversivas en territorio estadounidense, especialmente aquellas
de ideologa comunista o fascista. Algunas de las
organizaciones vigiladas son: el Partido de los
Panteras Negras, el Ku Klux Klan, el Partido Nazi
Americano, el Partido Comunista de los Estados
Unidos (CPUSA), la Nacin del Islam o el movimiento sociopoltico Nueva Izquierda.
An hoy prosiguen las actividades de esta oficina.
7 de mayo 1954: La guerrilla comunista vietnamita, el Viet Minh de Ho Chi Minh, se levanta en
armas contra los japoneses, atacando la guarnicin
del Ejrcito Imperial en Dien Bien Phu. Comienza
oficialmente la que sera conocida como guerra de
Vietnam (una guerra nunca declarada), que se prolongar, variando en intensidad, hasta 1975.
Durante este mismo mes se produce la revuelta de la
guerrilla comunista Huk en las Filipinas, que es sofocada por las autoridades con ayuda estadounidense.
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De igual manera, soviticos y alemanes llevan a cabo sus propios programas dentro de la
carrera espacial, destinados a mejorar sus aplicaciones y vehculos espaciales. Estos programas son
el Voskhod (sovitico) y el Herkules (Alemn).
17 de Junio de 1957: Los alemanes ponen en rbita a su primer astronauta, Fritz Bauer, en el mdulo Ikarus IV.
A principios de ao, tras intensas pruebas operativas, los aliados despliegan misiles IRBM Thor en
el Reino Unido, con cabeza nuclear de 1,5 megatones. Estos artefactos pueden alcanzar objetivos
en el Tercer Reich y la Unin Sovitica.
De esta manera comienza el desarrollo del transbordador espacial alemn Messerschmitt Silbervogel Ausf. 1 (Pjaro de Plata), diseado por los
ingenieros Snger y Brendt.
Los norteamericanos no irn a la zaga, y pronto
comienzan a disear su propio transbordador, el
Boeing X-20 Dyna-Soar.
14 de septiembre de 1957: Dentro del programa
Mercury, la NASA pone en rbita a dos astronautas, Alan Shepard y John Glenn. El Mercury dar
paso al programa Gemini.
Gemini se desarrollar durante los 3 aos siguientes, en diferentes misiones tripuladas, donde se ensayarn diversas rutinas y maniobras que
sern necesarias en futuras misiones lunares,
tales como acoplamientos, reentradas atmosfri-
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A finales de ao, cientficos de Krab Werke en colaboracin con el equipo de Akira Yoshino, trabajando para la corporacin Masaru Shinden, crean
la primera batera de ion de litio, que pronto se
aplicar con xito a vehculos hbridos. Con esta
tecnologa disponible ya es posible construir y
operar vehculos elctricos autnomos. Igualmente, esta aplicacin puede emplearse en dispositivos electrnicos ms pequeos, aumentando la
autonoma y posibilidades de los mismos. Este invento formidable supone el espaldarazo definitivo
a las computadoras porttiles y vehculos hbridos.
El 1 de diciembre de 1959 se firmar el Tratado
Antrtico, que establece la Antrtida como territorio bajo tutela y administracin de la Sociedad de
Naciones. Este acuerdo es ratificado por todos los
gobiernos de la Tierra.
Primavera de 1960: El equipo de la NASA conformado por Yuri Artsutanov y P.R. Wallace, entre
otros, bajo mandato presidencial y control militar,
inicia el Programa Sisyphus, para la creacin de
un ascensor espacial que permita poner en rbita
artefactos voladores a un coste contenido y con
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17-19 de abril de 1961: Invasin de Baha Cochinos (Cuba). Con el respaldo de la CIA, tropas
anticastristas desembarcan en Baha Cochinos para
intentar derrocar el gobierno revolucionario de Castro, pero son repelidas con violencia y la operacin
queda frustrada, convertida en un autntico fiasco.
Esta desastrosa operacin recibi el nombre de
Operation Pluto.
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30 de septiembre de 1965: Se produce en Indonesia (territorio anexionado por Japn) el que vino a
llamarse Movimiento 30 de Septiembre. Comandos del partido comunista indonesio asesinan a
seis generales del ejrcito como parte de un golpe de estado contra el gobierno colaboracionista
de Sukarno. Empero, las tropas gubernamentales
logran frenar el golpe. Das despus se producen
arrestos masivos de presuntos miembros del partido, muchos de los cuales morirn asesinados o
sern encarcelados. Detrs del Movimiento 30 de
Septiembre hay agentes del KGB operando en la
clandestinidad. Algunos de estos operativos prosiguen su actividad en territorio indonesio-japons.
El inters sovitico tras este movimiento frustrado
parte de un plan general para conseguir aliados en
la zona, y as mantener bases de inteligencia cerca
de los territorios anexionados por los japoneses,
como la cercana isla de Borneo.
11 de noviembre de 1965: Una junta militar compuesta por colonos y terratenientes de raza blanca
se hace con el poder en Rhodesia del Sur (Zimbabue) declarando su independencia de la antigua
potencia colonial, Gran Bretaa. La junta, liderada por Ian Douglas Smith, conforma un gobierno
de transicin de mayora blanca (descendientes
de los primeros colonizadores britnicos). Smith
negociar acuerdos de colaboracin con el Tercer
Reich, que enva pertrechos y ayuda militar, vituallas y tcnicos agrcolas, amn de un contingente de tropas del DAK desde el Kongo. Pronto
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surgirn dos guerrillas tribales indgenas conjuradas para derrocar al gobierno blanco de Smith: el
ZANU de Robert Mugabe y el ZAPU de Joshua
Nkomo. La lucha, brutal, se prolongar durante
varios aos, desarrollndose en las frondosas junglas, sabanas y parajes montaosos del pas.
Junto a las tropas gubernamentales, en Rhodesia
combaten elementos de la 90 Divisin de Infantera Ligera, veterana unidad del DAK (Deutches Afrika Korps), ms conocida como Divisin
Afrika. Esta unidad, formada al comienzo de la
Segunda Guerra Mundial, se ha mantenido desde
entonces operativa exclusivamente en territorio
africano, estando acuartelada en Bengasi. Hoy es
considerada una unidad de lite, especialmente
adaptada para la lucha en las particulares condiciones climticas africanas, desde los desiertos
abrasadores del norte, hasta las frondosas junglas
del frica ecuatorial.
Rhodesia es rica en recursos minerales y gas, de
ah el inters del Tercer Reich en mantener el gobierno de Smith.
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Durante este ao, el eminente fsico ruso A. Kantrowitz formula por primera vez su teora sobre
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12 de septiembre de 1974: La junta militar revolucionaria nacionalista Derg etope, con apoyo
de la Unin Sovitica, se levanta en armas contra
las tropas italianas del protectorado abisinio. Comienza una larga guerra civil que se prolongar
con altibajos a lo largo de los aos.
Consejeros militares soviticos se infiltrarn en el
pas desde sus bases somales. La guerra ser especialmente intensa en la regin de Ogaden.
Los soviticos tambin prestarn apoyo a la dictadura de Amn en Uganda, soliviantando al Tercer
Reich, que se siente amenazado en el vecino Kongo.
A finales de 1974, el equipo cientfico alemn empeado en el desarrollo de un lser de alta potencia
para el confinamiento inercial, crea una versin
avanzada del lser Krake, an ms potente y perfeccionado, llamado Attila.
Por estas fechas, los estadounidenses, que no quedan a la zaga en este campo, inauguran el NIF
(National Ignition Facility) en Livermore (California) para experimentar con el confinamiento
inercial inducido por lser. Tambin trabajan en
este sentido los soviticos y japoneses, estos ltimos usando tecnologa alemana.
El equipo del NIF liderado por Arthur Robert
Kantrowitz, autoridad mundial en magnetohidrodinmica, trabaja a la par en el estudio de las aplicaciones del lser de alta potencia para impulsar
artefactos y cohetes.
1 de diciembre de 1974: Desde la base secreta de
la isla de Borneo, los alemanes ponen en rbita el
Silbervogel I, el primer transbordador espacial de
la Humanidad, que regresa con xito a la Tierra
despus de completar media docena de giros orbitales alrededor de la Tierra.
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Especialmente activo se muestra el inicuo Batalln de Inteligencia 601 argentino, que comienza
a operar una vez la Junta Militar se hace con el
poder en la primavera de 1976.
Nota: Desde el fin de la Segunda Guerra Mundial,
buena parte de los polticos y militares norteamericanos consideraban a la Unin Sovitica, y por
ende al comunismo internacional, como la principal amenaza para los Estados Unidos, por encima
de las potencias del Eje (contra las cuales EE.UU.
no hubo de enfrentarse directamente en el curso
de la Guerra). Amplios sectores del Partido Republicano, algunos elementos dentro del Partido
Demcrata, y no pocos militares, eran abiertamente anticomunistas, manteniendo una postura ms
moderada contra los nazis, a los que vean como
el muro de contencin en Europa del comunismo.
La situacin era diferente en el Reino Unido, pues
el pas se vio directamente involucrado en la guerra, sufriendo una gran derrota a manos del Eje.
Con todo, tambin podan encontrarse elementos
afectos a los nazis en las islas britnicas, toda vez
que muchos ciudadanos y no pocos polticos, jams olvidaron el infame Pacto Ribbentrop-Mlotov suscrito por nazis y soviticos, previamente a
la invasin de Polonia, acontecimiento que desencaden la Segunda Guerra Mundial.
Con el tiempo, tal como hemos visto, las tensiones entre los aliados y la Unin Sovitica fueron
relajndose, mejorando considerablemente las relaciones. No obstante, las fuerzas de seguridad e
inteligencia aliadas, continuaron, de forma secreta, desarrollando acciones encubiertas contra los
soviticos y chinos, en mayor medida que contra
el rgimen nazi. Buena prueba de ello es la Operacin Cndor que describamos antes, y otras muy
parecidas acontecidas en las primeras dcadas tras
el fin de la Segunda Guerra Mundial. Del curso de
alguno de estos operativos se benefici indirectamente Alemania, pues la eliminacin de agentes
comunistas era una prioridad para los nazis, y stos no impediran que los aliados llevaran a cabo
estas acciones bajo su cuenta y riesgo. Aunque, no
pocas veces, la CIA y el MI6, a la par que desarticulaban clulas comunistas, actuaban contra agentes del Eje, en una guerra oculta, salvaje y brutal,
que se dilatar en el tiempo.
Dicho de otra manera, aunque nos hubiera gustado
presentar a los aliados como adalides de la democracia y las libertades del hombre, la realidad, tanto histrica como la que hemos intentado reflejar
en Walkre, los emplaza en otro nivel, donde la
25 de junio de 1975: Portugal abandona Mozambique y Angola, sus ltimas colonias en frica.
Nada ms conseguir su ansiada independencia, se
desatar la guerra civil en Mozambique entre el
Frelimo (Frente de Liberacin Mozambiqueo)
de inspiracin marxista-leninista y apoyado por la
Unin Sovitica, y el movimiento Renamo (Resistencia Nacional Mozambiquea), sostenido econmica y militarmente por el Tercer Reich.
10 de julio de 1975: Tiene lugar el encuentro y
acoplamiento de dos mdulos espaciales, sovitico y estadounidense respectivamente, dentro del
programa de colaboracin espacial Apollo-Soyuz
1 de agosto de 1975: Declaracin de Helsinki,
en el marco de los acuerdos internacionales que
tienen lugar en la capital finesa, entre el Tercer
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Reich, Japn, la URSS y los aliados. Los acuerdos ratificados en Helsinki se resumen en un declogo de condiciones al cual los pases firmantes deben comprometerse:
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Durante 1993 se intensifica la lucha entre el gobierno colombiano y el Cartel de Medelln, entre
otros grupos activos de narcotraficantes, como el
igualmente infame Cartel de Cali. Los Estados
Unidos proporcionarn asistencia militar y policial a Colombia, a fin de reducir el flujo de estupefacientes a su pas. La lucha ser enconada,
sucedindose los atentados, tiroteos y secuestros
en todo el territorio, especialmente en la ciudad de
Medelln y Bogot durante aos.
Pablo Escobar, lder del Cartel de Medelln, ser asesinado por agentes especiales colombianos y miembros de la DEA estadounidense a finales de 1993.
Los nazis tambin intervienen en esta lucha soterrada, esperando detener el flujo de estupefacientes a Europa, que pervierten el ideal nacionalsocialista de la juventud aria pura libre de adicciones.
Pero los alemanes sern ms brutales y expeditivos, recurriendo al asesinato selectivo de miembros de los crteles de la droga. Un grupo especial
del Sonderkommando E, denominado Einsatzgruppe Azteken, ser destinado a este cometido.
5 de septiembre de 1993: Fidel Castro muere en
un accidente al estrellarse el helicptero de fabricacin rusa donde viajaba. Su hermano Ral Castro ocupa su puesto. Al mismo tiempo se producen
algunos altercados de orden pblico en La Habana, que son reprimidos con dureza.
Agentes estadounidenses operan en Cuba, intentado organizar un movimiento de insurreccin popular contra el rgimen.
Invierno de 1994: La industria estadounidense comienza a fabricar nanotubos de carbono en
grandes cantidades, una vez dominan el sistema
de deposicin qumica avanzada.
A finales de ao, los estadounidenses lanzan al espacio la primera de sus misiones Orion-Endeavour, empleando el mdulo espacial homnimo,
acoplado en un misil de ltima generacin Delta
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1997: Entra en funcionamiento la primera planta experimental de fusin nuclear en los Estados Unidos, radicada en las instalaciones de Los
lamos, Nuevo Mxico. Esta planta es conocida
como Minutemen I.
Un operativo secreto Eis Kmpfer, junto a miembros del grupo terrorista fascista Ao Nacional,
secuestran y asesinan al embajador estadounidense en Brasil, Melvyn Levitsky, provocando una
airada respuesta de los EE.UU., que sospechan la
vinculacin nazi en el cruel atentado.
El SD organizar un operativo especial para actuar
en Brasil, al que denominarn en clave como Los
Nios del Brasil (Kinder von Brasilien).
1998: Los alemanes comienzan a construir una
base de lanzamiento de cohetes espaciales en Kongo, en las cercanas del pueblo de Bumba, al norte
del pas, instalacin a la que bautizan como Weltraumbahnhfe Wernher von Braun. La provincia
de Bumba se encuentra en plena regin ecuatorial,
lo que resulta ideal para este tipo de instalacin.
En dcadas pasadas los alemanes han trabajado
duro para convertir el Kongo en un gran estado,
dotndolo de modernas infraestructuras, como el
ferrocarril de transporte de viajeros y mercancas
que une las principales ciudades del pas. Igualmente, el gobierno nazi procura asistir militar y
econmicamente a su aliado, Rhodesia, y a los
rebeldes de Cabinda. Los alemanes tambin construyen un reactor nuclear civil para suministrar
energa elctrica. Numerosas empresas alemanas,
italianas, japonesas y de otros pases, se instalan
en el Kongo (as como en Rhodesia, tradicional
aliado alemn en la zona), explotando sus numerosos recursos naturales. La economa y calidad
de vida kongolea experimentarn una mejora
sustancial, convirtindose en el pas ms poderoso
de frica central.
No obstante, aunque los nacionales de raza negra ostentan derechos fundamentales y gozan de
representacin en las instituciones, el gobierno
y la administracin general estn bajo control
exclusivo de los alemanes. La Gestapo y el SD,
as como los Eis Kmpfer, actan en todo el pas,
persiguiendo con implacabilidad cualquier atisbo
de rebelda. Con el tiempo, y gracias a la mejora
de la calidad de vida, muchos kongoleos pasan a
colaborar con los alemanes, aunque son muchos
los que aspiran a recuperar su independencia o un
mayor grado de autonoma, especialmente en la
provincia de Katanga, la ms rica del pas.
1999: Nace la Unin Europea, auspiciada por el Tercer Reich, tratndose de una
entidad poltica constituida en rgimen de
organizacin supranacional, nacida para
propiciar y acoger la integracin y gobernanza en comn de los estados y pueblos de Europa.
Las tensiones polticas derivadas del largo periodo de ocupacin militar y control efectivo de los
territorios conquistados por Alemania en el curso de la Segunda Guerra Mundial, desembocaron en inestabilidad y terrorismo, provocado por
los movimientos nacionales de resistencia en los
pases anexionados. Con la creacin de la Unin
Europea y los tratados internacionales suscritos en
la Conferencia de Berln, las naciones ocupadas
recuperan su plena autonoma e independencia
incorporndose en la Unin Europea, controlada
poltica y econmicamente por Alemania. En realidad se trata de un plan orquestado por el rgimen
nazi para promover la integracin continental y
apaciguar los movimientos de resistencia por medio de polticas comunes en diversos mbitos de
actuacin, como coadyuvante para la cooperacin
y asistencia econmica entre los miembros en un
marco poltico y jurdico multilateral.
La Unin Europea se rige bajo el mandato de un
Consejo Europeo compuesto por los jefes de estado o sus delegados plenipotenciarios. Cada pas
cuenta con un voto, aunque Alemania retiene en
exclusiva la capacidad de vetar decisiones de manera extraordinaria. Cada ao se rene el Consejo
en la capital o ciudad relevante de uno de lo estados miembros. A estas reuniones se las conoce
formalmente como Cumbres.
Hay otras instituciones importantes dentro de la
Unin Europea, especialmente el Banco Central Europeo, radicado en la ciudad alemana de
Frankfurt. Esta organizacin supranacional vela
por las polticas monetarias de la divisa oficial en
la Unin, el Euromark. La institucin est controlada estrechamente por los tecncratas nazis, desde su Comit Ejecutivo.
Los pases adscritos a la Unin Europea son: Blgica, Bulgaria, Dinamarca, Eslovaquia, Espaa,
Francia, Holanda, Hungra, Irlanda, Italia, Luxemburgo, Noruega, Portugal, Rumana, Turqua
y Yugoslavia.
Tambin pertenecen a la Unin europea Albania y
Grecia, aunque su representatividad est supeditada a Italia, por entenderse territorios anexionados
con un grado de autonoma menor.
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De igual modo, Espaa y Portugal, aliados consuetudinarios del rgimen alemn, disponen de
un estatus privilegiado en el seno de la Unin,
siendo estados plenamente independientes, al
igual que Turqua, ltimo estado en incorporarse
a la Unin en 2005.
A finales de ao, los rebeldes chechenos vuelven
a levantarse en armas contra el poder sovitico.
El Ejrcito Rojo no tarda en reaccionar, aun sufriendo una primera derrota en la Garganta de
Pankisi, logra recuperar el control de Grozni tras
dos meses de combate. La guerrilla chechena
comienza a operar tambin en Daguestn, una
vez es expulsada de la capital. All es reforzada
por la Brigada Internacional Islmica (BII), una
fuerza armada formada y comandada por Shamil
Basyev e Ibn Al-Khattab, integrada por la Shura
13 daguestan y mercenarios yugoslavos, turcos,
rabes y afganos. A partir de esta fecha, toda la
zona se declara en rebelda, y requiere la constante presencia de poderosos efectivos del Ejrcito Rojo para mantener el orden. La guerra de
guerrillas se prolongar durante aos, variando
su intensidad de temporada en temporada.
El gobierno sovitico sospecha que la guerrilla
islmica est financiada y armada por el Tercer
Reich, incluso puede que consejeros militares nazis operen con la BII.
2000: Gatecore, corporacin informtica estadounidense, fabrica los primeros circuitos integrados
funcionales sobre molibdenita, sustituyendo al
silicio. Esta tecnologa se extender velozmente,
convirtindose en el estndar industrial de fabricacin en masa de circuitos y procesadores.
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Durante este ao, los rusos inician la fase de experimentacin de un sistema de defensa antimisiles
dotado de cohetes hipersnicos del tipo 77N6-N y
77N6-N1. Estos prototipos armarn los sistemas
de defensa antimisiles S-400 Triumf (Triunfo) y
S-500 Prometey (Prometeo), que entran en servicio a finales de ao.
Durante esta dcada comenzar a funcionar el almacenamiento de informacin en memoria hologrfica (holomem), especialmente en archivos y
bases de datos. La capacidad de almacenamiento
y fiabilidad de esta tecnologa excede con mucho
la de otros formatos, en especial para preservar
informacin delicada, proporcionando a empresas
e instituciones un mtodo para archivar datos en
formato de una sola escritura impidiendo as que
la informacin sea borrada accidentalmente.
Por su parte, en un esfuerzo conjunto de colaboracin, alemanes y japoneses trabajan en el diseo del
Fieseler Schwarzreiher (garza negra) o Fi-103SR, un
avanzado misil con capacidad stealth (indetectable
para el radar convencional) gracias a su baja cota de
vuelo.
2004: En respuesta al plan de ascensores espaciales de las potencias del Eje y los aliados, soviticos
y chinos ultiman en su cosmdromo de Baikonur
el sistema de lanzadera por hidrgeno metlico
denominado Energiya ( en ruso). En realidad se trata de un enorme cohete de propulsin
qumica, el ms grande jams construido, denominado Energiya, al que se acopla una lanzadera de ltima generacin Buran 2 (en ruso ,
tormenta de nieve o ventisca) o bien un mdulo
Polyus (en ruso , mstil), que puede configurarse de diversas formas, bien sea como mdulo
multitarea o estacin orbital de defensa militar,
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Nota: La unidad de medida para evaluar la capacidad de un ordenador cuntico es el qubit o cubit
(bit cuntico), digamos que se trata de unidades de
informacin cuntica, pues el concepto de cubit
es abstracto y no lleva asociado un sistema fsico concreto. Es decir, un qubit podra definirse de
forma sencilla como la unidad bsica de informacin. Por sus diferencias evidentes, es complicado
establecer una equivalencia entre el bit y el qubit.
A efectos de juego, consideramos la computacin
cuntica siempre ms rpida y precisa que la computacin fotnica o tradicional.
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Computacin Fotnica
Los circuitos integrados fotnicos (CIF) sern
pronto aplicados en computadoras, sistemas de
comunicacin avanzados y otras muchas aplicaciones. Esta tecnologa supondr un avance
importante, ya que aumentar considerablemente
la capacidad y velocidad de procesamiento de
los ordenadores. Ello, sumado a las tcnicas
de miniaturizacin y nanotecnologa, los nuevos materiales, como el grafeno, y las bateras
avanzadas, supondr un avance enorme, alumbrando una generacin de procesadores pticos
ultra potentes que sern empleados en diversos
cometidos especializados.
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Encriptacin
Actualmente, toda la informacin trasvasada en
las redes est encriptada. Segn la relevancia y el tipo de informacin compartida, el
nivel y complejidad del proceso de encriptado
ser mayor (por ejemplo, usando la criptografa cuntica). No obstante, las tcnicas de
desencriptacin tambin han avanzado. Algunos
hackers son capaces de romper los ms intrincados y sofisticados cdigos de encriptado. Casi
todos los estados y corporaciones emplean a
estos individuos para perpetrar ciberataques y
robar informacin a sus enemigos. Especialmente ominosa resulta la oficina especial de las SS
encargada de planificar ataques en el ciberespacio contra intereses enemigos, con el nombre
en clave de Stalagmit (estalagmita).
Nota:
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cohete Ares II transportando el ERV Mars Enterprise, un vehculo destinado a traer de regreso a
casa una futura misin tripulada al planeta rojo. El
ERV Enterprise transporta generadores de energa,
combustible, equipamiento, provisiones, depsitos de oxgeno, hidrgeno, una micro planta de
procesamiento qumico y un habitculo. Tambin
transporta un robot sentinel prototipo. La planta
qumica, combinando el hidrgeno con el dixido de carbono presente en la atmsfera marciana,
produce oxgeno y metano que servirn de combustible a la futura base de retorno.
En octubre de 2013, los soviticos emplean por
primera vez en la historia sus agentes qumicos
neurolgicos del tipo Novichok ( o Recin Llegado). Gracias a sus investigaciones en
qumica combinatoria avanzada militar, los cientficos soviticos han creado los agentes nerviosos
ms potentes y letales del mundo. Destaca especialmente el Novichok-6, de muy reciente aparicin, un inhibidor organofosforado selectivo de la
acetilcolinesterasa. Este compuesto provoca una
violenta y espasmdica contraccin involuntaria
de los msculos que resulta en un paro respiratorio, cardaco y, finalmente, la muerte.
Los soviticos, junto a los chinos, usarn el Novichok-6 en Afganistn, armando con este agente nervioso ojivas de misiles tcticos de crucero
y bombas inteligentes. Con esta radical estrategia buscan poner fin a la guerra de guerrillas
interminable que asola el pas desde principios
de los ochenta.
El uso de agentes qumicos por parte de las tropas sino-soviticas causa un escndalo internacional. El Tercer Reich amenaza con represalias
y los aliados envan secretamente equipos de
proteccin qumica, detectores y mscaras especiales a los guerrilleros afganos. La guerra an
est lejos de concluir.
A su vez, un comando nazi se infiltra en el pas
a travs de la frontera iran para contactar con
los muyahidines. Este equipo especial transporta
varias ojivas de artillera equipadas con un compuesto qumico nervioso alemn, el HellsehereiTabun 13, un potente agente qumico fabricado
por la IG Farben en sus instalaciones secretas
de Dyherrnfurth, en Silesia (Gobierno General,
antigua Polonia), dentro de su programa de desarrollo de armas estratgicas con el nombre en
clave de Hochwerk. El Hellseherei (literalmente, nigromancia) es un agente vesicante qumico
avanzado, extremadamente potente y virulento,
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dose muy resistentes a las radiaciones y reacciones qumicas en ambientes hostiles. Por todo ello,
sern empleados en componentes fundamentales
espaciales.
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CLONACIN
La gentica de clonacin es una tecnologa que, a afectos de juego, puede ofrecer innumerables posibilidades, generando infinidad de ideas de aventura. Es evidente que estas tcnicas, en manos inadecuadas o poco
escrupulosas ticamente, pueden resultar extremadamente peligrosas: desde la creacin de clones biolgicos
de personajes histricos a tcnicas de recombinacin
gentica para crear nuevas especies o potenciar las
capacidades de otras, incluyendo el ser humano.
En Walkre, debido a la obsesin nazi con la raza,
hemos considerado que el Tercer Reich y sus aliados
japoneses representan la vanguardia de las investigaciones cientficas en este campo tan delicado. El lector
debera considerar el alcance de esta tecnologa y sus
posibilidades, por ms siniestras que pudieran parecernos sus consecuencias, adaptando la misma al tono
de su campaa.
Por ejemplo, un uso inteligente de la ingeniera gentica de recombinacin en Walkre podra significar
que es posible mejorar las capacidades humanas de determinados individuos. Podramos dotarlos de una mejor visin, odo u olfato, o bien incrementar su masa
muscular, resistencia, capacidades pulmonares o cardacas, inmunidad a determinadas enfermedades o dolencias, mayor
disposicin de sntesis y generacin
hormonal, etc. Todo esto tendra su reflejo en la hoja
de personaje de nuestro hroe. Evidentemente, estas
tcnicas no son precisamente baratas en sus inicios.
Pero imaginen, siguiendo el ejemplo expuesto, una unidad de lite del Tercer Reich creada a partir de un
clon excepcional, potenciando todas sus habilidades
humanas, basadas en el ideal ario. Sper soldados nazis... da un poco de miedo, verdad? Pues de eso se
trata, precisamente.
nolgica o genetech. Pronto otras potencias conseguirn recrear los logros del Eje en este campo.
2022: El 20 de septiembre los alemanes lanzan su
nave de exploracin Gneisenau en direccin a Marte, en la que es considerada la primera misin tripulada humana a nuestro vecino del Sistema Solar.
Durante este ao, los aliados establecen una base
militar en la Antrtida occidental, en la Tierra de
Marie Byrd, en el curso de la Operacin Highjump,
aduciendo una supuesta presencia nazi en la zona,
contraviniendo los acuerdos adoptados y ratificados en el Tratado Antrtico de 1959. Efectivamente, los nazis haban establecido un pequeo puesto
avanzado en el continente helado, aos antes, la
llamada base antrtica Neumayer.
Highjump supone el inicio de una nueva poca en
la zona, marcada por las tensiones internacionales. La presencia estadounidense en el continente
helado servir de acicate para que soviticos y alemanes desplacen ms efectivos a la regin, ahora de forma abierta. La Sociedad de Naciones se
mostrar incapaz de detener la escalada militar en
la Antrtida, a pesar de sus denodados esfuerzos.
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Puntos de Lagrange
Los puntos de Lagrange, tambin conocidos como
puntos L, son las cinco posiciones en un sistema orbital donde un objeto pequeo, slo afectado por la gravedad, puede permanecer estacionario respecto a dos objetos ms grandes, como
es el caso del Astropuerto Amity 1 en L1 con
respecto a la Tierra y la Luna.
Mayo de 2030: Comienza la construccin del astropuerto Amity (amistad, concordia) en el punto
Langrange 1, a expensas de la Sociedad de Naciones, destinado a convertirse en una estacin
orbital abierta a todas las nacionalidades, cuyo
propsito no es otro que la promocin del comercio internacional espacial.
2031: El 12 de marzo de este ao entra en funcionamiento el ascensor espacial del Eje en Borneo,
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ir amplindose con el tiempo hasta incluir un barrio civil, con hoteles e instalaciones ldicas.
2033: Cientficos alemanes crean el primer prototipo operativo de un impulsor de positrones. Se
trata del primer reactor de antimateria operativo.
Este impulsor es denominado Snger, en honor al
cientfico alemn Eugen Sangr, quien fuera el primero en sugerir el uso de antimateria en la impulsin de cohetes, all por la dcada de los treinta.
2035: Comienza a implementarse de manera general la gravedad artificial en bases, estaciones
orbitales y cruceros estelares, siguiendo la teora
de Von Mazuw y su gravitomagnetismo inducido, capaz de crear entornos de paragravedad o
gravedad artificial.
2040: El Tercer Reich pone en marcha el programa Lazarus. Se trata de un conjunto de avanzadas
terapias genticas y quirrgicas capaces de regenerar tejidos celulares muertos, incluyendo tejido
nervioso. Se sospecha que los mdicos alemanes
han sido capaces de revivir a sus soldados fenecidos, implementando tcnicas avanzadas, software
y chips de ltima generacin para crear cborgs
sofisticados de combate.
2041: Es lanzado al espacio el primer carguero espacial del mundo equipado con un reactor de antimateria (motor de impulsin de positrones tipo
Snger). Este carguero, cuya misin ser abastecer
las colonias en Marte y la Luna, es llamado Grenze Raumfrachter (Carguero espacial Frontera).
Pronto la tecnologa de reactor de antimateria se generalizar, siendo empleada por las naciones ms
poderosas de la Tierra en sus artefactos aeroespaciales, fundamentalmente para transportar materiales y
equipo a las incipientes colonias lunares y marcianas.
2042: Las armas lser comienzan a sustituir progresivamente al armamento de proyectil kintico.
Aunque este proceso ser lento y las armas de proyectil convencional seguirn dominando los campos de batalla casi hasta el cambio de siglo. Paralelamente, comienza el desarrollo de prototipos
de armas de plasma, comnmente denominadas
blasters. Este armamento emplea avanzadas celdas de combustible a modo de batera para alimentar un acelerador electromagntico que dispara un
toroide de plasma que desprende gran cantidad de
energa y calor al impactar. Pero estas armas no se
usarn en nmero significativo hasta finales de siglo, y an entonces, su nmero ser muy limitado,
dado su coste y complejidad.
2046: Los EE.UU. admiten la construccin de instalaciones civiles y comerciales en los terrenos adyacentes a Tranquility Base. La megacorporacin Gatecore
construye un complejo subterrneo abovedado que pasar a conocerse como The Core
(El Ncleo), aunque su nombre oficial es Tubular
Core (Ncleo Tubular). Esta instalacin ir con
los aos amplindose, hasta convertirse en una
enorme ciudad subterrnea independiente de la
base militar aliada Tranquility, con acceso abierto
a todo el mundo.
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El Mar de la Lluvia o Mare Imbrium y Sinus Iridum (Baha de Arcoiris) se establecen como zonas
de control del Tercer Reich y sus aliados, limitando al oeste con el Oceanus Procellarum. Al noroeste se encuentra la baha Sinus Iridum y al este
Palus Nebularem. Al norte los Alpes lo separan
del Mare Frigoris. Los japoneses instalarn una
pequea base logstica y cientfica a los pies del
Promontorium Heraclides, en Sinus Iridum.
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2055: Tropas del Eje desembarcan en la Antrtida, establecindose en las inmediaciones de la estacin civil de investigacin antrtica Neumayer.
As da comienzo el Fall Sdwind (Plan Viento del
Sur), cuyo propsito final no es otro que establecer una base militar permanente en la Antrtida
y reclamar formalmente para el Tercer Reich esta
porcin de territorio antrtico, la misma que ya fue
explorada por la expedicin cientfica liderada por
Alfred Ritscher en 1938-1939, y que estableciera el observatorio Neumayer, denominando a esta
regin como Neuschwabenland o Nueva Suabia.
Junto a los alemanes llegan elementos del 1 Reggimento Alpini y un comando del 4 Reggimento
alpini paracadutisti Monte Cervino (regimiento
paracaidista de montaa), ambas unidades de lite
italianas especializada en combate en condiciones
climatolgicas adversas, esqu y escalada. Los
nazis desplazarn un Kampfgruppe (grupo de batalla) de su excelente divisin de montaa de las
Waffen SS, la SS-Gebirgs-Division Nord, al mando del SS-Standartenfhrer Lothar Demelhuber.
69
Cronologa de
la Guerra Fra
2056: Los soviticos no tardan en seguir los pasos de sus enemigos nazis y aliados, enviando
una misin militar a la Antrtida en el verano de
2056, que desembarcar en la Tierra de Wilkes,
cerca de la plataforma de hielo Shackleton. Dos
batallones reforzados de la 44 Divisin de Montaa Nikolay Shchors, junto a elementos de los
famosos comandos navales Chinos, denominados Zhong Kui (figura mitolgica del imaginario
chino al que se atribuyen poderes sobrenaturales). Los aliados comunistas establecern una
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23
orbitales alemanes. En la Luna la situacin se recrudecer, pues los estadounidenses responden al bombardeo alemn
desplazando unidades blindadas al Mar de
la Serenidad, atacando y capturando misiones
civiles alemanas en la zona.
La situacin de preguerra global continuar a lo
largo del ao, con escaramuzas, golpes de mano
y combates tanto en la Luna como Cachemira,
aunque no se producir una escalada militar, a
la par que, con la intervencin de la Sociedad de
Naciones, comienzan a producirse contactos diplomticos entre los tres bloques a fin de congelar la situacin.
2059: A principios de ao se acuerda un cese de
las hostilidades, con la retirada de las tropas indias de la frontera de Azad. Asimismo, las tropas
pakistanes retroceden, abandonando sus posiciones. El Ejrcito Popular chino se retira de Siachen.
Estados Unidos libera a los presos alemanes capturados en el Mar de la Serenidad y refuerza sus
defensas en la Base Tranquility, incorporando modernas bateras de riel.
Dichas actuaciones ponen fin a esta guerra de
baja intensidad, que pasar a la historia como The
Azad Contention (La Confrontacin de Azad).
2060: Entra en servicio el primer destructor orbital japons, el Sry.
71
Cronologa de
la Guerra Fra
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23
Bagration K-700
Suvorov K-701
Kuznetsov K-702
Antonov K-703
ducen ataques a todo lo largo de la frontera kongolea. El pueblo de Dilolo, en Kongo meridional,
situado apenas a dos kilmetros de la lnea de demarcacin fronteriza, es duramente bombardeado
por la artillera angolea.
Esta tecnologa, con mayor o menor fortuna, ser pronto replicada por las potencias enfrentadas.
Los comunistas no tardarn en enviar tropas regulares del Ejrcito Rojo y el Ejrcito Popular chino
a la zona. Algunas de estas unidades penetran en
territorio kongoleo durante violentas escaramuzas fronterizas. Incluso los rebeldes de Katanga
retoman las armas, dispuestos a aprovechar la situacin para conseguir rditos polticos.
La crisis de Cabinda inaugura un nuevo periodo
convulso en frica central, que se prolongar por
muchos aos. Se desarrollar como un conflicto
caracterizado por la lucha de pequeos grupos
guerrilleros (conocidos como mai-mai) que combatirn a ambos lados de la frontera, protagonizando golpes de mano y atentados.
Los alemanes desplazarn tropas adicionales
a la zona.
2066: Dentro del programa Lazarus,
los nazis trabajan en la creacin de
cborgs avanzados, mitad hombres,
mitad mquinas. Durante este ao
consiguen construir un modelo
operativo, empleando un cerebro
humano asistido por un computador cuntico miniaturizado.
Este primer modelo recibe el
nombre de Lazarus I Ausfhrung
Mengele (bautizado as por el infame doctor
de las SS, apodado el ngel de la muerte, Todesengel, que comenzara su tenebrosa carrera como
mdico en los campos de concentracin nazis durante la 2 Guerra Mundial, para luego dirigir la
divisin de gentica hereditaria de IG Farben).
El cerebro y rostro del modelo Mengele pertenece a un capitn de las SS muerto en accidente en
la base de Vinnitsa. Tambin se ha aprovechado
parte de su cuerpo, excepto sus rganos vitales,
sustituidos por maquinaria robtica. Mengele ser
entrenado como un super soldado, con sus capacidades cognitivas y fsicas aumentadas. Este
avance, conjuntamente con otros tantos de menor
entidad, configurarn cambios sociales profundos, siniestros en ocasiones, como es el caso,
o esperanzadores, que preludian una nueva
era. Es el inicio del transhumanismo.
73
Cronologa de
la Guerra Fra
23
Transhumanismo
Generalmente, el Transhumanismo se entiende como un movimiento intelectual y cultural encaminado a
mejorar las capacidades humanas, fsicas y mentales, gracias a la ciencia y la tecnologa. De esta
manera, sera factible eliminar, corregir o moderar los condicionantes fisiolgicos inherentes a la
propia naturaleza humana -finita-, como el envejecimiento, la enfermedad, el sufrimiento, el dolor
y, finalmente, la muerte.
Si bien Walkre podra definirse como un juego transhumanista, debido a la especial situacin poltica que permea decisivamente el tono de la ambientacin, nuestro transhumanismo se aparta un
tanto del canon establecido.
Es cierto que en el universo de Walkre el hombre ha dado un paso enorme, ejecutando una traslacin
palpable de sus capacidades a un nuevo escaln, gracias a la experimentacin gentica avanzada y las
implicaciones tecnolgicas anexas o derivadas. Este avance se ha producido gracias principalmente
a los implantes mecnicos y bio-electrnicos, la computacin cuntica aplicada a la IA de cborgs,
robots y parahumanos, as como las terapias genticas en humanos. Segn avanza la ciencia, la lnea divisoria entre el humano y la mquina se torna ms difusa, conformando una nueva realidad, en
la cual ambos son uno, un ser diferente, transhumano, cuyos lmites estn an por definir. Si bien
en el mbito de la robtica y la inteligencia artificial (IA), an no se ha alcanzado el desarrollo
cognitivo de la mente humana, el constante avance tecnolgico posibilitar, antes de lo imaginable,
el nacimiento de una nueva entidad sinttica, dotada de conciencia, similar a la propia humana,
erigindose en un nuevo ser categrico, a su manera transhumano, pues su creacin tiene su origen
en ste, es decir: el hombre es la medida del robot. Y si el hombre es transhumano, el sinttico
lo ser tambin.
Ahora bien, otra de las caractersticas del transhumanismo clsico es el deseo implcito de universalizar, democratizar y liberalizar el acceso de la tecnologa a todo hombre, de manera que el ser
humano, sin distinciones ni discriminacin, pueda aspirar a mejorar su propia condicin. Y es aqu
donde la ambientacin de Walkre, por efecto de la persistencia de ideologas polticas totalitarias, represoras en su esencia, malogra y trastoca el puro concepto del transhumanismo, moldeando
el mismo para adaptarlo a la realidad imperante en el mundo retratado en Walkre. Por ejemplo, la
propia ideologa nazi, salpicada por un componente racial hegemnico, rechaza el uso universal de
la tecnologa, slo aplicndola a los ms dotados racialmente, garantes de una pureza gentica codificada en la raza aria germana. Es ms, no slo se aplicar a aquellos seleccionados por su origen
racial, sino tambin poltico, pues exclusivamente los sujetos involucrados con el nacionalsocialismo pueden acceder a este tipo de tecnologa y terapias genticas. El estado nazi, y en menor medida
sus aliados japoneses, no permiten el uso universal de la tecnologa y restringen el mismo en base
a condiciones ideolgicas y raciales.
Algo parecido ocurre en la Unin Sovitica, un estado policial y totalitario, que controla con mano
frrea los usos tecnolgicos, priorizando su implementacin en funcin de las necesidades del partido comunista y el gobierno de los soviets. Esto se traduce, finalmente, en un control exhaustivo de
estas tcnicas, slo aprovechadas por una lite gubernamental, burocrtica, partidista y militar.
En las democracias liberales esta situacin es bien diferente, pero no todo lo libre que uno pudiera imaginar, ya que los estados fiscalizan sus usos y maneras, acaparando para s las ms avanzadas
tcnicas, que son derivadas a sus leales y eficientes agentes en la lucha constante contra sus enemigos polticos y militares de los bloques contendientes en la eterna Guerra Fra.
Este mismo concepto de estados centrales poderosos y firmemente establecidos, con amplo apoyo popular, es el que aleja el universo de Walkre del canon del ciberpunk. Pues en ste ltimo los estados
han perdido gran parte de su poder, trasladado a las megacorporaciones, que se erigen en verdaderos
estados apolticos, cuyo nico propsito es amasar grandes cantidades de dinero y prebendas. Si
bien en Walkre existen corporaciones enormes industriales y tecnolgicas, permanecen subordinadas
al poder omnmodo del estado moderno, rector de las polticas econmicas, legislativas y militares
que condicionan la propia existencia de las corporaciones. Es decir, el poder de estas empresas lo
es en tanto en cuanto sus relaciones y contratos con el estado sean ms firmes y vigorosos.
Hay otros muchos conceptos propios del ciberpunk que no se sostienen en Walkre (aunque no es menos
cierto que hay evidentes elementos ciberpunk en el juego), como el individualismo inherente al movimiento. En Walkre, sobre todo en los pases de corte policial y totalitario, el individualismo se
proscribe como algo peligroso, y se fomenta en su lugar el sentimiento de pertenencia al movimiento,
al partido, a la sociedad, a una nacin cohesionada contra un enemigo exterior.
Ahora bien, usted lector, puede provocar los cambios que se le antojen en Walkre, primando unos u
otros elementos segn su capricho.
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Los misiles de fusin pura son un derivado avanzado de las bombas de neutrones, o bombas N. Un artefacto de neutrones es una bomba de fisin-fusin, de bajo
rendimiento explosivo pero de gran capacidad de emisin radioactiva ionizante. Es decir,
se trata de una bomba capaz de producir hasta 10
veces ms radiaciones ionizantes (fundamentalmente rayos X y gamma de alta penetracin) que
una bomba H. Buena parte de esta radiactividad
es de mucha menor duracin (menos de 48 horas)
de la que sera de esperar en una bomba de fisin
nuclear convencional.
Las consecuencias prcticas son que al detonar una
bomba N se produce poca destruccin de estructuras y edificios, pero mucha afectacin y muerte
de los seres vivos (tanto personas como animales),
incluso aunque estos se encuentren dentro de vehculos, instalaciones, blindados, mechs, etctera.
Por ello se ha incluido a estas bombas en la categora de armas tcticas, pues permiten la continuacin de operaciones militares en el rea por parte
de unidades dotadas de proteccin NBQ (nuclear,
bacteriolgica y qumica).
Las diferentes denominaciones para naves espaciales de combate que hemos visto hasta ahora
(acorazado, crucero, fragata, destructor, corbeta, etc), se corresponden con su peso (tonelaje en desplazamiento), blindaje y armamento.
De esta manera, un acorazado ser de mayor
tamao y su blindaje ser ms pesado y grueso
que el propio de un crucero. Y un crucero ser
ms pesado y poderoso que una fragata, y as
en orden descendente. No obstante, fragatas
y destructores, que son muy similares en sus
caractersticas, gracias a la capacidad
del
armamento moderno, suponen una amenaza muy
real para buques ms grandes, ya que combinan
ligereza y aptitud maniobrera con una panoplia de armamento ofensivo fabulosa. Corbetas
y plataformas mviles del tipo Bagration, a
veces denominadas como submarinos orbitales,
son ligeramente menores que los destructores
o fragatas, pero igualmente letales. Todos estos navos espaciales disponen de armamento
nuclear, torpedos de fusin pura, caones de
plasma o lser, riel e incluso caones de antimateria.
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Cronologa de
la Guerra Fra
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23
Es posible recolectar agua en Marte gracias a modernos condensadores de humedad (aunque la humedad del planeta rojo es mucho menor que en la
Tierra), que recolecta, filtra y mineraliza el agua
presente en la ligera atmsfera marciana.
Toda el agua empleada en las colonias es reutilizada y depurada. Incluso la orina humana es reutilizada una vez tratada adecuadamente. Ni una gota
se desperdicia. El agua es uno de los elementos
ms valiosos del Sistema Solar, sino el que ms.
Los soviticos ponen en uso los avanzados cargueros espaciales del tipo Antonov An-353 Potemkin,
considerado el carguero ms grande del mundo,
con una capacidad de carga inusitada.
El acorazado orbital nazi Groadmiral Dnitz comienza su vida operativa, cerca de la base en construccin Walkre.
2075: Concluyen los trabajos en la estacin orbital
Walkre, que comienza a funcionar...
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Economa y
sociedad
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Economa
y Sociedad
Este apartado est dedicado a describir someramente las condiciones sociales y econmicas que
imperan en Walkre, si bien no distan mucho de
las propias de nuestro mundo contemporneo. En
realidad, poco ha cambiado, y podramos considerar que el ordenamiento social, las costumbres de
los pueblos que conforman las principales naciones del mundo, se mantienen tal cual o son muy
parecidas a las actuales con algunas salvedades.
Las diferencias ms palpables las podemos encontrar en los regmenes totalitarios, como el Tercer Reich y la Unin Sovitica. Aunque se han
producido avances y las restricciones propias de
estas sociedades se han relajado, sus ciudadanos
continan sufriendo una merma en sus libertades
individuales considerable. Sus nacionales pueden
viajar al extranjero libremente, pero precisan de
permisos especiales para hacerlo, visados que generalmente son expedidos sin demasiados reparos.
El servicio militar es obligatorio igualmente, tanto
en los pases del Eje como en la Unin Sovitica y
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Economa y
sociedad
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Economa y
sociedad
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Cada vez es ms importante el ocio y entretenimiento en las sociedades avanzadas, algo que no
pasa inadvertido para los gobiernos, preocupados
en fomentar y propiciar actividades ldicas, como
una forma eficiente de mantener el descontento
a raya. Por ello, incluso en los estados de corte
autoritario, ha crecido mucho la industria del entretenimiento, de todo tipo, actividad que genera
una ingente cantidad de empleo, fundamentalmente juvenil. Los avanzados programas y juegos en
entornos complejos de realidad virtual (especialmente de carcter pornogrfico), redes sociales,
deportes, drogas sintticas de diseo, implantes y
dems, conforman la principal fuente de ocio entre los jvenes y no tan jvenes.
para licenciarse con xito, as como los costos derivados. La educacin primaria es obligatoria en la
mayora de los pases, y es requerida para ejercer
el ms mnimo cometido remunerado. Todo aquel
que no puede acceder a la educacin superior,
puede recibir un grado profesional tcnico, en lo
que se denomina educacin intermedia.
En un mundo sumido en una Guerra Fra que se antoja eterna, los ejrcitos de los pases lderes han crecido desorbitadamente. Hoy da es una salida profesional muy demandada, especialmente por aquellas
personas ms desfavorecidas, que ven en las fuerzas
armadas una salida a la pobreza. Dentro del ejrcito
se puede recibir formacin educativa e incluso universitaria, con oportunidades para los ms dotados
de promocionarse y avanzar en el escalafn.
Tecnologa
El lector habr notado que, en la cronologa planteada en el captulo inicial del manual, se exponen
gran parte de los descubrimientos cientficos que
moldean y caracterizan la ucrona que en realidad
es Walkre, amn de otros sucesos de ndole poltico, econmico y militar. A continuacin procederemos a contextualizar dichos avances y logros
cientficos y tecnolgicos, para dilucidar cmo
afectan a los hombres y mujeres de nuestro mundo, a la sociedad en general.
Energa
Como resulta evidente, en una sociedad cada vez
ms tecnificada, la preparacin de las personas es
muy importante. Hoy, ms que otra cosa, lo que
diferencia al individuo de sus semejantes es su
grado de preparacin tcnica, hecho que provoca
las mayores desigualdades, por encima de otros
factores, incluyendo raza o religin. El acceso a la
universidad es costoso, y no todos pueden permitrselo, a pesar de los programas sociales. Es ms,
las universidades se han especializado en determinados campos, aumentando los aos necesarios
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Desde 2020 el estndar energtico pas de la energa nuclear de fisin a la fusin, con las consiguientes ventajas derivadas. Siguen emplendose
combustibles fsiles, aunque en una proporcin
limitada, debido al temprano avance en la tecnologa de los vehculos elctricos e hbridos al poco de
concluir la Segunda Guerra Mundial, generalizando el uso de esta tecnologa en el mbito civil, lo
que redujo significativamente la dependencia de los
combustibles refinados del petrleo. Paralelamente,
las energas renovables han experimentado un fuerte crecimiento, especialmente la energa solar.
En el campo aeroespacial destacan los vanguardistas motores de antimateria, los reactores de fusin
y la impulsin inica. Estos tres, o una combinacin de ellos, son hoy el estndar de los sistemas
de propulsin para grandes cosmonaves, ya sean
civiles o militares. Para naves tcticas, como cazas, bombarderos o transbordadores, se emplean
motores qumicos de hidrgeno metlico.
Los grandes navos de las principales armadas en
la Tierra utilizan modernos reactores de fusin.
Tecnologa que es igualmente empleada, junto a
la energa solar, como provisin energtica a las
grandes bases coloniales, civiles y militares, en la
Luna, Marte y la Tierra.
Es importante resear el tremendo avance en la
tecnologa de clulas energticas porttiles, de
diverso tamao y potencia, que alimentan todos
lo artefactos personales imaginables: bateras de
fundido-aire, bateras de supercondensadores de
grafeno y otros materiales (como el siliceno) para
pequeos aparatos, as como bateras nucleares y
de antimateria para vehculos, equipos de generacin porttil de energa y otros usos.
muscular, etc. Si bien estas terapias resultan costosas, a partir de 2060 el acceso a esta tecnologa se democratiza, aunque tambin se regula administrativamente.
El impulso a la medicina tambin es espectacular, gracias en parte a los avances genticos y
la nanotecnologa. Desde principios de siglo las
tcnicas quirrgicas evolucionaron enormemente.
Comenzaron a implementarse nuevas terapias que
erradicaron enfermedades, as como el cultivo in
vitro de tejidos y rganos, incluyendo tejido nervioso medular (2019), un avance clave que permiti tratar con xito y regenerar lesiones medulares
y cerebrales. A partir de la dcada de los treinta,
comenz a experimentarse con rganos sintticos
y componentes biocibernticos compatibles con la
naturaleza humana, llamados a incrementar las capacidades innatas personales.
Todos estos avances tuvieron un efecto inmediato
sobre la poblacin mundial, permitiendo acrecentar la esperanza de vida de las personas desde los
ochenta aos de media en 2010, hasta los 110 en
2075. Esta eventualidad, como es lgico, provoc
un envejecimiento de la poblacin global.
Gentica y medicina
Uno de los campos de investigacin ms importantes es, sin duda, la gentica. Ya no por las posibilidades inherentes en este campo y sus usos
agroalimentarios (cultivos genticos avanzados,
animales mejorados genticamente, etc), sino por
sus aplicaciones mdicas en humanos, con toda
la carga moral e implicaciones ticas que se derivan de un uso inadecuado de la tecnologa. Es
evidente que la ideologa nazi, impregnada de la
teora racial de la superioridad aria, signific que
la gentica aplicada sufriera un desarrollo mayor
y ms complejo en el Tercer Reich, y por ende,
en los pases aliados del Eje. No obstante, a mediados del siglo XXI el estudio y su aplicacin
mdica industrial se generaliz en todo el mundo, convirtindose en un coadyuvante clave para
el advenimiento del transhumanismo, es decir, de
la traslacin a una etapa superior del ser humano,
libre de las limitaciones programadas en su carga
gentica primigenia.
A mediados de siglo ya era posible seleccionar a la
carta las caractersticas fisonmicas del individuo,
detectar y eliminar alteraciones o enfermedades
genticas. Tambin resultaba factible aumentar las
capacidades fisiolgicas del sujeto tratado, como
su potencia fsica, auditiva, ocular, olfativa, tctil,
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Economa y
sociedad
su potencial destructivo si se emplea con fines militares. Los nuevos virus sintetizados son tremendamente letales, y no son pocos los que sospechan
que nuevas enfermedades como la mondfieber
(fiebre lunar), cuyo primer brote se registr en
2051, tienen un origen militar. Huelga decir que,
por efecto de la exploracin espacial y la exposicin del ser humano a ambientes extraterrestres,
como Marte o la Luna, otras afecciones mdicas
desconocidas y enfermedades han surgido.
Desde 2021 las tcnicas de clonacin supusieron
un cambio fundamental en la teora mdica y gentica, con implicaciones ticas derivadas harto
considerables. Gracias a estas tcnicas fue posible recrear tejido, rganos e incluso extremidades
totalmente compatibles con el paciente, evitando
as rechazos inmunolgicos. El nacimiento del
primer ser humano clonado, la nia Shwa, supuso una llamada de atencin al mundo, debido a
las implicaciones morales, ms an cuando este
hecho se produjo en el mbito de una investigacin cooperativa de cientficos del Tercer Reich
y Japn, aliados consuetudinarios. Muchos pases han legislado para controlar estas prcticas,
mientras naciones como el Tercer Reich llevan
a cabo extensos y tenebrosos proyectos a fin de
sacar el mayor rdito a esta tecnologa (proyectos
como Lazarus).
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Humanos normales.
Humanos con implantes y mejoras mecnicas.
Humanos con mejoras genticas.
Humanos con mejoras genticas e implantes
mecnicos.
Clones humanos.
Clones humanos mejorados, bien con implantes o mejoras genticas, bien con una combinacin de ambos.
Biobots o cborgs, seres parahumanos con mejoras genticas e implantes mecnicos, dotados de inteligencia artificial.
Bioroids o sintticos, seres parahumanos dotados de inteligencia artificial, que pueden implementar mejoras e implantes mecnicos.
Quimera, seres parahumanos sintticos que
combinan caractersticas genticas y capacidades propias de otras especies animales diferentes a la raza humana.
Comunicaciones
y comp utacin
El mundo de Walkre, tal como el nuestro, pero de
forma ms avanzada y compleja, est conectado
mediante millones de redes que a su vez se intercalan, combinan e interponen con una red mayor
y ms amplia, que denominaremos Web o Malla.
Por este intrincando tejido de conexiones y servidores entreverados circula una ingente cantidad
de informacin, de todo tipo, encriptada y pblica.
Hoy da todo aparato electrnico est conectado
a la Malla y es accesible. El ser humano vive en
constante interconexin con el mundo virtual, que
crece y se fortalece cada da.
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Tecnologa militar
Sin duda, es uno de los campos de la ciencia que ha
avanzado de forma ms constante y dinmica. Es
ms, muchos de los descubrimientos efectuados
provienen de necesidades planteadas en el campo
militar. Por encima de todo, las armas nucleares
suponen hoy los ms formidables artefactos de
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Economa y
sociedad
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Cultura,
entretenimiento y
moda
El mundo virtual interactivo ocupa gran parte del
ocio de las personas, especialmente videojuegos
masivos y dems, cada vez ms complejos y realistas. Aunque otros entretenimientos tradicionales
subsisten, como el teatro e incluso el cine en hiper3D. La televisin contina siendo uno de los puntales bsicos de la cultura popular, pudiendo ahormar
sus contenidos a gusto del consumidor, gracias a
la televisin a la carta interactiva. Las redes sociales son tambin elemento relevante, aunque a mediados de siglo se produjo una reaccin colectiva
ante el aislamiento producido por las nuevas tecnologas, propiciando un resurgimiento de las actividades ldicas tradicionales en detrimento de las
relaciones virtuales. La gente comenz a salir a la
calle de nuevo, para trabar amistad y relacionarse
CLIMA
Durante siglos, el mundo ha vivido en una edad
templada que ha mantenido las temperaturas dentro de una horquilla ms o menos estable. Sin embargo, el desaforado desarrollo industrial, el constante aumento de la poblacin y la depredacin
de los recursos naturales, han provocado cambios
en el clima. La tala indiscriminada de bosques, la
perforacin de los acuferos naturales, la extraccin de hidrocarburos con los que alimentar las
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Economa y
sociedad
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Los acuerdos
Los siguientes aos se celebraron reuniones al
ms alto nivel, destacando la Cumbre de Kioto de
2007, donde enemigos abiertamente irreconciliables se sentaron juntos para buscar un consenso,
incluso se celebraron reuniones secretas, alcanzndose acuerdos de mnimos que, empero, resultaron beneficiosos para todos.
En el ao 2020 se acord una reduccin drstica
de las emisiones de CO2 a la atmsfera, con programas de reciclado de fbricas y empresas contaminantes y un empuje importante al sector de los
biocarburantes y vehculos elctricos, especialmente en pases emergentes, pues esta tecnologa
ya era aplicada en gran medida por las principales
potencias desde mediados del siglo XX.
Sin embargo, estas decisiones no podan paliar un
proceso cclico natural que haba resultado acelerado por la inaccin de las potencias en materia
ecolgica durante el siglo XX.
A mediados del siglo XXI comenz a registrarse
un descenso en las temperaturas globales. El clima march progresivamente hacia un enfriamiento generalizado, aconteciendo en el ao 2059 el
primer verano fro de la historia, afectando de manera global a todo el planeta.
Fue el primer aviso de que una nueva era estaba a
punto de irrumpir en la Tierra.
La nueva glaciacin
En la actualidad el mundo avanza hacia una nueva
edad glaciar, un proceso incuestionable al que nadie sabe cmo poner freno. Las grandes potencias
se culpan entre ellas de no haber contribuido lo
suficiente para paliar sus efectos, aunque lo cierto
es que se trata de un proceso natural irreversible.
Cada pocos aos, las temperaturas bajan gradualmente en un lento declive que afecta a todo el globo. Los casquetes polares han recuperado en muy
poco tiempo su extensin original y se expanden
muy lentamente. Este proceso afecta principalmente a las naciones perifricas.
Aunque todos confan en que se trate de una fase
planetaria como sucedi con el calentamiento
global, lo cierto es que la mayora de las naciones
se preparan para una larga etapa glacial de consecuencias imprevisibles.
Naciones importantes
en Walkre
Alemania (Tercer Reich)
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Naciones importantes
en Walkre
A finales del siglo XX y principios del XXI, Alemania sufri una revolucin tecnolgica sin precedente, embarcada en un ambicioso programa
espacial que le llevara a completar una estacin
orbital y una base lunar estable. Ms tarde se completara el ascensor espacial de Borneo, lo que permitira a alemanes y japoneses poner en rbita a
bajo coste gran cantidad de material, ayudando a
completar y expandir sus bases lunares y orbitales y comenzar as la construccin de vehculos de
exploracin espacial, colonias en Marte y la gran
estacin autnoma orbital Walkre.
La ciudad de Berln, oficialmente denominada
en la actualidad como Welthauptstadt Germania
(Capital Mundial Germania), pasa por ser una de
las urbes ms populosas e importantes del mundo.
Tras la guerra se acometieron importantes reformas en su distribucin urbana, que se llevaron a
cabo por empeo del propio Hitler y con la planificacin de Albert Speer. La parte clave de este ambicioso plan fue la creacin de una gran avenida
bulevar de 5 kilmetros de longitud, denominada
Prachtallee (Avenida del Esplendor), que recorre
el eje norte-sur de la ciudad, hasta cruzarse con el
eje este-oeste cerca de la Puerta de Branderburgo.
Esta avenida, destinada a grandes desfiles y concentraciones del partido, est cerrada al trfico,
que es conducido a una enorme autopista subterrnea que discurre paralela a la Prachtallee. Al inicio
y final de esta avenida se erigen sendas enormes
estaciones de transporte urbano y ferrocarril: Nordbahnhof en Wedding, al norte, y Sdbahnhof en
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Naciones importantes
en Walkre
Allgemeine-SS: Es la rama poltica de las SS, encargada de la seguridad del estado y el desempeo
de funciones policiales para mantener la ley y orden. A su vez, la Allgemeine SS se estructura en
diferentes organizaciones:
1. RSHA, o Reichssicherheitshauptamt (Oficina de Seguridad del Reich). Esta importante agencia engloba varias ramas de servicio:
Sicherheitsdienst (SD) (Servicio de Seguridad): Es una de las organizaciones ms veteranas en el estado nazi, creada en 1931 para
velar por la seguridad del partido nazi, localizando y eliminando cualquier posible enemigo que amenace la supremaca del NSDAP en
el Tercer Reich. Con el tiempo, se convirti
en la ms temible agencia de inteligencia al
servicio del poder nazi. El SD se componen a
su vez de las siguientes oficinas:
Ausland-SD: Servicio de espionaje exterior y
contrainteligencia.
Inland-SD: Seguridad interior y contrainteligencia en territorio alemn
Reichssicherheitsdienst (RSD): Originalmente la guardia de corps del propio Hitler,
con el tiempo se convirti en un destacamento
politico-militar de lite encargado de velar por
la seguridad de los altos jerarcas nazis.
Sicherheitspolizei (SiPo) (Polica de Seguridad), conformada por la Gestapo y la Kripo.
Geheime Staatspolizei (Gestapo, Polica
Secreta del Estado). Considerada una organizacin hermana del SD, sus cometidos son
variados, centrndose en operaciones anti terroristas (incluyendo ciberterrorismo), contrainteligencia, espionaje, activismo poltico
enemigo, territorios ocupados y asuntos raciales y religiosos.
Kriminalpolizei (Kripo, Polica Criminal).
Organizacin dedicada a combatir el crimen
ordinario. Sus miembros son inspectores que
visten de paisano o uniforme negro de las SS
y asisten a los miembros de la Orpo.
Ordnungspolizei (Orpo, Polica de Orden
Pblico). La Orpo es la polica convencional
uniformada, encargada de la regulacin del
trfico rodado y el mantenimiento del orden
pblico en pueblos y ciudades, as como en el
medio rural.
Sturmabteilung o SA. Organizacin encargada de la seguridad en las asambleas, reuniones, desfiles y edificios oficiales del partido
nazi.
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Naciones importantes
en Walkre
0101101
11010
100101
00110
11001
101100
0011101
00110001011
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cuentan con vehculos mecanizados ms voluminosos y potentes, mientras que los granaderos mecanizados, o unidades mechgrenadier, son fuerzas
de choque ms mviles, disponiendo de equipo
y mechs ms ligeros y veloces. Ambas unidades
son, empero, formidables.
Borneo, construidas en colaboracin con los japoneses dentro del proyecto Greif (grifo, criatura
mitolgica) de ascensor espacial.
Localizaciones e
instalaciones secretas
de inters
La gran Alemania de Hitler sufri una formidable transformacin en plena guerra y al finalizar la
misma, durante los aos inmediatamente posteriores. Estos cambios se hicieron notar muy especialmente en el tejido productivo e industrial del pas,
que se nutri de la necesidades del estado nazi
para sobrellevar el esfuerzo blico, multiplicndose las factoras, industrias y empresas de todo
tipo. Muchas de estas iniciativas industriales se
servan de mano de obra forzada (Zwangsarbeiter)
proporcionada por numerosos contingentes de prisioneros de guerra o polticos. De igual manera, la
capacidad industrial de los pases ocupados quedaba inmediatamente supeditada a las necesidades
de Alemania. Las directrices del Tercer Reich para
lo que se denominaba como economa de guerra
pasaban por diseminar las industrias ms importantes y relevantes para sostener el esfuerzo blico, construyendo en muchas ocasiones grandes
factoras subterrneas protegidas contra posibles
bombardeos areos y sabotajes, en lugares apartados, de difcil acceso y, en muchas ocasiones,
en pases ocupados. Al finalizar la guerra, aunque
algunas de estas factoras fueron clausuradas o
destinadas a otros usos, la mayora de ellas continu funcionando, si bien no produciendo, s investigando en diferentes campos de la ciencia. La
ms importante de ellas es la de Jonastal S-III, en
la regin de Turingia, un enorme complejo subterrneo con ms de 25 kilmetros de tneles excavados, con instalaciones cientficas de todo tipo
preparadas para resistir el impacto de bombas nucleares tcticas. Muy cerca se extrae uranio en uno
de los yacimientos ms ricos del mundo. Se cree
que Jonastal S-III dispone de un enorme bnker
destinado a acoger al Fhrer en caso de crisis nuclear. Hay otras dos localizaciones subterrneas
secretas, de las que apenas se sabe nada, Jonastal
S-II y Jonastal S-I.
Los alemanes han construido grandes complejos
de investigacin en la isla de Usedom (Peenemnde) y en Tazirbu (Libia), en pleno desierto. Tambin son notables sus instalaciones de la isla de
94
Otras instalaciones
de inters
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Naciones importantes
en Walkre
Principales autoridades
nazis
89
Estados Unidos
de America
96
conflictos recurrentes. El inters de estas dos grandes naciones por contener el poder creciente del
Tercer Reich domina sus intereses inmediatos.
Estados Unidos es, con Alemania, la nacin ms
prominente en el espacio, destacando sus colonias
en la Luna y Marte. La Base Tranquility, junto al
asentamiento civil comercial e industrial de El
Ncleo, son las ms pujantes y prsperas colonias
extraterrestres. Numerosas empresas ya operan libremente en suelo lunar, en el territorio asignado,
cosechando y explotando los enormes recursos
minerales selenitas. Actualmente el gobierno federal destina enormes recursos econmicos a Marte, para extender y afianzar la base Horizont, como
punto de partida para una colonizacin a gran escala del planeta rojo.
Estados Unidos es una potencia tecnolgica de
primer orden, destacando de forma notable en
informtica y astronutica. Actualmente dispone
de los cruceros de combate ms poderosos de la
Humanidad, y gestiona, junto a sus aliados, un ascensor espacial.
La capital federal es Washington D.C., sede del
poder legislativo y ejecutivo de los EE.UU. Otras
ciudades importantes son Nueva York, Los ngeles, Chicago y Houston. Cabra resaltar la ciudad
de Nueva York, que muchos consideran como la
capital del mundo, la verdadera metrpolis global
donde radican las ms importantes empresas del
mundo, en el corazn financiero de Manhattan y
su Wall Street (la bolsa de valores ms representativa). Nueva York es hoy una ciudad viva, enorme y cambiante, en cuyas calles tienen cabida las
ms modernas vanguardias culturales, artsticas
y tecnolgicas. Dirase que la ciudad es un crisol
de culturas, tolerante y abierta, donde se agolpan
personajes variopintos, venidos de todo el mundo,
entremezclndose y cohabitando en relativa armona. Pero la ciudad tiene un lado oscuro, violento
y cruel, donde campa el crimen organizado y el
hampa, especialmente la mafia italoamericana.
Barrios enteros de los suburbios de la ciudad son
hoy, como lo eran antes, lugares peligrosos, azotados por la lacra de las bandas organizadas y las
nuevas drogas de diseo.
Las fuerzas militares estadounidenses representan
un contrincante formidable, poseyendo algunos de
los cuerpos de operaciones especiales ms renombrados, como los SEAL o equipos Delta. Descolla
de igual modo el USMC (United States Marine
Corps), el ms veterano y curtido cuerpo de marines del mundo, y tres divisiones Spaceborne es-
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Naciones importantes
en Walkre
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Localizaciones e
instalaciones secretas
de inters
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Otras instalaciones
de inters
Base Edwards (California), donde se desarrollan y prueban nuevas naves areas de combate y
Mount St. Helens (Washington), instalaciones
secretas destinada a la investigacin con armamento de microondas y snico.
Hay otras muchas bases secretas, ms todas aquellas que podis desarrollar a vuestro gusto.
Principales autoridades
estadounidenses
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Naciones importantes
en Walkre
89
Italia
de Saboya, su hijo Vctor Manuel IV sube al trono. No obstante, su carcter disoluto y despreocupado causa malestar en el Consejo Fascista, que
finalmente forzar su abdicacin en favor de su
hijo Manuel Filiberto. Sin embargo, est fallecer
repentinamente de una afeccin cardaca (algunos
creen que de manera sospechosa), pasando el trono a la rama de los Saboya-Aosta, en la figura de
Aimn, Duque de Apulia, hijo de Amadeo III de
Saboya-Aosta. Aimn ser coronado como Rey de
Italia, Albania y Grecia, contrayendo nupcias con
Olga Isabel de Grecia. Esta rama de la monarqua
es la que an prevalece en Italia.
Como decamos, se producen cambios de importancia, si bien el estado sigue regido por el Gran
Consejo Fascista, se crean diputaciones provinciales encargadas de gobernar con autonoma las
diversas regiones del Estado. Los miembros de
estas diputaciones son seleccionados al 50% por
el Consejo Fascista y al 50% por sufragio popular.
Con todo, estas tmidas muestras de reformismo
democrtico no son suficientes para mitigar cierto
grado de descontento del pueblo. No obstante, las
autoridades han llevado a cabo polticas econmicas de corte capitalista, imbuidas por la doctrina
del laissez faire, que han provocado un enorme
crecimiento industrial y tecnolgico en el pas, coadyuvante definitivo para el advenimiento de aos
de prosperidad y tranquilidad. Actualmente, estn
permitidas las inversiones extranjeras y el libre
comercio en territorio italiano.
Tras la firma del Armisticio que puso fin a la Segunda Guerra Mundial, Italia, junto a sus socios
del Eje, inici con celeridad una larga y prspera etapa de recuperacin y expansin econmica,
no exenta de convulsiones sociales y espordicos,
aunque muy violentos, episodios de terrorismo
(generalmente de inspiracin ideolgica de extrema izquierda o anarquista). El Rey Vctor Manuel
III abdic en su hijo Humberto, entonces Prncipe
del Piamonte (coronado como Humberto II). ste,
ms proclive a las maquinaciones del Gran Consejo Fascista, se mantuvo al frente de la jefatura
del estado como un ttere de Mussolini mientras
la maquinaria del fascismo tomaba las riendas del
Estado ya de manera total, inspirado, y en cierto
modo tambin obligado, por sus aliados del Eje.
No obstante, y por expreso deseo de Il Duce, el
estado italiano seguira, de facto, denominndose
Reino de Italia.
Una vez controlada la institucin monrquica, el
Consejo Fascista pas a dominar con mano de hierro todos los estamentos del Estado atribuyndose
poderes absolutos, ejecutando los mismos con implacable eficacia a todos los niveles. Aunque, con
el paso del tiempo, este control se ha mitigando,
hasta el punto de otorgar cierto grado de autonoma poltica regional.
Mussolini muere el 25 de junio de 1957. El Gran
Consejo Fascista nombra a su hijo Bruno Mussolini, condecorado oficial de la Real Aeronutica con
el cargo de General. Bruno Mussolini morira en
1992, siendo sustituido como Duce por Ugo Cavallero, nieto del clebre general italiano. Durante
la segunda mitad del siglo XX y la primera dcada
del siglo XXI se producen cambios de importancia
en el sistema poltico, aunque perdura su organizacin como Reino. Tras la muerte de Humberto II
100
Los italianos pueden viajar al extranjero sin muchas dificultades, invertir y emprender cualquier
iniciativa empresarial con libertad.
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Unidades militares ms
representativas y
especializadas
9 Regimiento Paracaidista Arditi.
Principales autoridades
italianas
Rey: Aimn II
Duce, Primer Ministro: Nuto Gambara
Asuntos Exteriores: Ettore Graziani
Asuntos Interiores: Sofia Baldo
Ministerio de la Guerra y Tecnologa: Ugo
Ambrosio
Alto Estado Mayor: Guido de Bono
OVRA: Ubaldo Lachino
Localizaciones e
instalaciones secretas
de inters
101
Naciones importantes
en Walkre
102
89
Las relaciones diplomticas del pas con sus vecinos son cuando menos delicadas, especialmente
con China y la Unin Sovitica. Tambin as con
los Estados Unidos, aunque ambos pases tienen vigentes varios acuerdos diplomticos para no entorpecer la ingente cantidad de vnculos comerciales y
financieros establecidos entre grandes corporaciones industriales y tecnolgicas de ambos pases.
China contina reclamando la devolucin de territorios en disputa, especialmente la isla de Hainan, hoy convertido en un enclave estratgico
militar y comercial, dada su proximidad a
la China continental. Hainan tiene una poblacin de 9 millones de habitantes, de los
que casi un tercio viven en su capital, Haikou.
En Hainan opera una unidad mecanizada de lite,
la Teishin Mech Tai Tora (literalmente Tigre,
aunque se emplea como acrnimo de totsugeki
raigeki, es decir: ataque relmpago), se trata de un
destacamento betsudotai (Fuerzas Especiales) que
cuenta con los mech de combate ms avanzados
del mundo. Esta unidad opera como una tropa independiente, especializada en el combate mecanizado en terrenos agrestes y selvticos, as como en
lucha de guerrilla (yugekitai).
Otras unidades de lite dentro del Ejrcito Imperial son:
La Kaigun Tokubetsu Rikusentai, si cabe, una
de las fuerzas de infantera de marina ms eficientes e implacables del mundo, a la par que los Marines estadounidenses.
103
Naciones importantes
en Walkre
Unidad 731 (Shichi-san-ichi butai) es un destacamento encubierto especial de la Kempeitai especializado en investigacin y desarrollo de armas
biolgicas, qumicas y genticas del Ejrcito Imperial Japons. Su base de operaciones estn en la
ciudad de Harbin, en Manchukuo.
La Mech Dai-ichi Shidan (1 Divisin Mech) es
una de las divisiones blindadas ms importantes
del Ejrcito Imperial, disponiendo de modernos
mechs de combate y armaduras personales. El EIJ
cuenta con otras tres divisiones blindadas la Mech
Dai-ni Shidan (2 Divisin Mech), Mech Dai-san
Shidan (3 Divisin Mech) y la Mech Dai-yon
Shidan (4 Divisin Mech).
Por otra parte, Japn posee la armada de guerra
ms importante, rivalizando, si no superando, a
la propia US Navy. Adems, dispone de una base
submarina de investigacin militar y civil adelantada a su tiempo, vivo exponente del exitoso programa de desarrollo
nipn y la puntera
tecnologa del pas,
con el nombre en
clave de Seiry Kitora (Dragn Azul).
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Localizaciones e
instalaciones secretas
de inters
Base naval submarina de Seiry Kitora (Dragn Azul): Este emplazamiento submarino es la
joya de la corona de las fuerzas armadas del Japn
Imperial, tratndose de modernas instalaciones
equipadas con tecnologa de vanguardia. Seiry
Kitora est ubicada en la cuenca de Tsushima, cerca del estrecho homnimo, y alberga una base de
submarinos nucleares de reactor de fusin.
89
Principales autoridades
japonesas
Emperatriz: Hanako
Primer Ministro: Yamagata Aritomo
Ministro Asuntos Internos: Hashida Kunihiko
Ministro Asuntos Externos: Sanj Sanetomi
Ministro de Guerra: Katsura Tar
Ministro de Marina: Terauchi Masatake
Estado Mayor del Ejrcito: Yamamoto Gonbee
Kempeitai: Jinzo Nomoto
Reino Unido de
Gran Bretaa e
Irlanda del Norte
La base ocupa la totalidad de una montaa, horadada en varios niveles, acogiendo hangares, silos
de misiles intercontinentales, un complejo industrial avanzado, laboratorios de investigacin e instalaciones autnomas capaces de acantonar tropa
y oficiales, incluyendo un complejo de mando dotado de modernas comunicaciones.
En la montaa est acantonado parte de un regimiento de la Kaigun Tokubetsu Rikusentai (Infantera de Marina), concretamente el Regimiento
Yokosuka. La infantera de marina japonesa es
una aguerrida unidad de lite, expertos en demo-
104
105
Naciones importantes
en Walkre
89
trata de una unidad de agentes, la mayora con experiencia militar, que trabajan tras las lneas enemigas, llevando a cabo operaciones de reconocimiento militar, sabotaje, asesinato, demoliciones, etc.
CTF 345 cuenta con una enorme fortaleza subterrnea de varios niveles, capaz de resistir un ataque
nuclear. Estas instalaciones estn dotadas de tecnologa en telecomunicaciones globales y espaciales.
MI-8: Es la oficina especializada en lucha ciberntica, cifrado y descifrado de cdigos informticos, seguridad en las comunicaciones e inteligencia de seales.
Principales autoridades
de Gran Bretaa
MI-9: Este departamento est encargado de la investigacin tecnolgica en diversos campos, especialmente robtica y gentica.
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Localizaciones e
instalaciones
secretas de inters
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clear o de fusin pura. Lo que permitira atacar objetivos militares con armas y explosivos convencionales
con una precisin y prontitud sin parangn. Este sistema armamentstico puede as golpear con efectividad
cualquier objetivo en el mundo en menos de una hora.
Repblica
Popular China
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Naciones importantes
en Walkre
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Localizaciones e
instalaciones secretas
de inters
El Ejercito Popular dispone de innumerables divisiones, la mayora de ellas mecanizadas. No destacan unas sobre otras, siendo su capacidad de combate muy similar. Tanto el ejrcito de tierra como
la marina y las fuerzas areo-espaciales disponen
de sus propios destacamentos de fuerzas especiales con el nombre genrico de Zhnggu tzhng
bdu. Con todo, la moral y capacidad de lucha de
las tropas chinas es respetada en todo el mundo.
Ciudad Subterrnea de Beijing: Tambin conocida como Dixia Cheng, podra decirse en propiedad que bajo la capital de la China maosta existe
una segunda ciudad subterrnea, formidable en
sus proporciones y extensin. Es un complejo secreto que hace las veces de refugio nuclear e instalaciones de investigacin avanzada. Se cree que
en Dixia Cheng hay un completo acuartelamiento
subterrneo totalmente provisto y laboratorios armamentsticos.
Projecto 131: Proyecto 131 es el nombre que se le
dio a un extenso complejo subterrneo secreto que
resguardara a la cpula militar y poltica del rgimen chino en caso de ataque nuclear. Esta enorme
instalacin se encuentra en el pueblo de Gaoqiao,
en el distrito Xianan, cerca de la ciudad de Hubei.
El lugar cuenta con barracones para acomodar tropa, centros de mando, salas de conferencia, arsenales, laboratorios y otras dependencias secretas
cuyo uso es desconocido.
Principales autoridades
chinas
108
Unin de Repblicas
Socialistas Soviticas
Por otra parte, con el paso de los aos, las relaciones entre soviticos y aliados, especialmente Estados
Unidos, se han suavizado notablemente, conscientes
del peligro fundamental que representa el rgimen
nacionalsocialista alemn para todos ellos. An con
todo, a lo largo de las ltimas dcadas, no han sido
pocos los enfrentamientos que se han dirimido de
diversas formas entre aliados y soviticos, en ocasiones de manera violenta. Hay elementos en uno y
otro estado que no estn dispuestos a transigir con
sus enemigos ideolgicos, comunistas o liberales.
Los cambios en la estructura poltica y econmica
del rgimen han sido profundos, siguiendo la estela de la teora de la Triple Representatividad china.
Bajo un control y fiscalizacin estatal, desde finales de los 70 se iniciaron reformas de calado que
han transformado el tejido industrial, comercial y
econmico sovitico. Hoy da, gran parte de la industria pesada est en manos de capital privado.
Se permiti la llegada de inversores extranjeros,
promoviendo la iniciativa privada y la autonoma
personal de los pequeos y medianos emprendedores. De igual modo, se puso fin a la colectivizacin de la tierra (aunque an persisten grandes
explotaciones rurales estatales), liberalizndose
el precio de los productos agrcolas, aunque supervisados por el estado. El 50% de las entidades
bancarias estn en manos privadas, el resto se
mantiene bajo frreo control estatal, al igual que
determinados sectores considerados estratgicos,
como la energa, exploracin espacial, tecnologa
de vanguardia, gentica y armamento.
109
Naciones importantes
en Walkre
110
89
virtuales, aunque el estado vigila las comunicaciones personales y las transferencias de informacin,
restringiendo contenidos. Cualquier trabajador est
obligado a sindicarse en el soviet local, y todas las
industrias, incluso aquellas de capital privado, estn
vigiladas por el estado, que salvaguarda los intereses
del proletariado, aunque la corrupcin ha hecho mella en el entramado burocrtico estatal, convirtindose en una fuente de desequilibrios y abusos. Si cabe,
tras el auge del nacionalismo separatista, la corrupcin galopante de las administraciones pblicas es el
segundo problema al que se enfrenta el omnipresente
partido Comunista.
La justicia en la URSS es enteramente dependiente de las consignas ideolgicas del partido, y por
ende resulta implacable. No existe la figura del
juez o fiscal, pues las causas penales son evaluadas
por un consejo de comisarios polticos del partido,
escogidos por su demostrada lealtad. Cualquier
atisbo de rebelin contra el partido o el estado es
castigada con la pena de muerte. A pesar de la rigidez del sistema penal sovitico (destacando los
terribles campos de trabajo siberianos del Gulag),
las nuevas condiciones econmicas del pas han
supuesto un auge de grupos del hampa que tratan
de sacar provecho de la situacin, mediante sobornos, extorsin, secuestros, corruptelas, trafico
de armas y tecnologa gentica, lavado de dinero,
estupefacientes y trata de blancas. Grupos criminales organizados como los Vor v zakone (ladro-
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Naciones importantes
en Walkre
Localizaciones e
instalaciones secretas
de inters
112
89
un sorpresivo ataque previo. Se dice que, en situacin de paz, el sistema se desconecta para evitar posibles fallos catastrficos.
Ramenki-43: Al sudoeste de Mosc, en el distrito
de Ramenki, existe un enorme complejo subterrneo militar, que se extiende bajo la Universidad
Estatal de Mosc. De hecho, puede accederse al
mismo desde algunas edificaciones de la universidad. El bloque principal recibe el nombre de
Nauka, y est conectado con una lnea de ferrocarril subterrneo que une Nauka con Metro-2 de
Mosc y otros bloques accesorios que formaran,
en su conjunto, el complejo conocido como La
Ciudad o Ramenki-43.
Nauka cuenta con 5 niveles compartimentados y
perfectamente aislados, en cada uno de los cuales
se desarrollan investigaciones cientficas avanzadas. Otros bloques disponen de acuartelamientos,
instalaciones residenciales para autoridades y tropas, centros de mando y comunicaciones, almacenes, talleres, etc. En total, Ramenki puede alojar
hasta 15.000 efectivos en sus entraas durante varios aos totalmente aislados del exterior.
Zhitkur: Esta base pasa por ser la ms secreta y
bien protegida de todas las presentes en territorio
sovitico. Se trata de un enorme aerdromo llamado Kasputin Yar, que incluye una base de lanzamiento de cohetes y un complejo subterrneo,
todo ello situado a apenas 60 kilmetros al este de
Stalingrado. En este lugar se desarrollan todas las
investigaciones aeroespaciales de importancia del
programa espacial sovitico.
Principales autoridades
de la Unin Sovitica
Secretario General del Comit Central del Partido Comunista de la Unin Sovitica (de facto,
lder de la Unin Sovitica): Semion Bagramian
Ministerio de Relaciones Exteriores de la Unin
de Repblicas Socialistas Soviticas: Rodion
Koshevoi
Ministerio de Defensa e Industria Armamentstica: Mariscal de la Unin Sovitica, Dmitri Arjomeyev
Ministerio de Interior: Matvei Kirov
Comit para la Seguridad del Estado (KGB):
Viktor Grechko
Comit del Estado para Ciencia y Tecnologa:
Igor Yeriomenko
Estado Mayor del Ejrcito Rojo: Anasts Mikoyn
113
Naciones importantes
en Walkre
Francia
Tras la derrota y posterior ocupacin, Francia qued dividida en dos zonas bien delimitadas. De un
lado el Estado francs neutral con su capital en
Vichy, y del otro, separada por una lnea de demarcacin que iba desde Borgoa a Tours y luego
hasta la frontera con Espaa, la Zona Ocupada de
la Francia de Vichy, que representaba casi un 45%
del territorio galo.
Ptain fue nombrado jefe del estado, aboliendo la
Tercera Repblica y suspendiendo la Asamblea,
para posteriormente nombrar como su primer ministro a Pierre Laval. Francia pudo retener buena parte de sus posesiones coloniales y mantener
una fuerza de orden pblico y militar de 150,000
efectivos, repartidos en territorios de ultramar y
continentales. El mandato del gobierno de Vichy
alcanzaba a toda Francia, incluyendo Pars.
Si bien se produjeron tensiones, grandes sectores
de la sociedad apoyaron al viejo mariscal, incluyendo la iglesia francesa, que nunca se resign a
la anticlerical Repblica. Los lderes de gobiernos anteriores fueron detenidos y juzgados, como
Lon Blum o Daladier. A la par que surgan movimientos polticos de corte fascista, amparados
por Laval y los alemanes, aglutinados en torno
a la figura de Marcel Dat. El lema de la Repblica fue sustituido por Trabajo-Familia-Nacin,
mientras los derechos civiles eran conculcados.
Los prefectos de los dpartements regionales pasaron a ser designados y no elegidos, as como los
114
89
alcaldes y concejales. Se
cre una polica especial
secreta destinada a velar por el orden pblico,
Service dOrdre Legionnaire (Servicio de Orden
Legionario o SOL) y una
milicia anti partisana, la
Milice franaise.
El rgimen de Vichy propugn una economa basada en la agricultura y los valores tradicionales
de corte conservador. A ello se sumaban las exigencias alemanas de que Francia, pas altamente industrializado en 1940, sometiera su podero
industrial a las exigencias econmicas del Tercer
Reich (impidiendo adems que la industria francesa pudiera competir con la alemana) y se concentrara mayormente en la produccin agrcola para
acentuar la dependencia econmica francesa.
A lo largo del siglo XX, conforme se fortalecan
los movimientos nacionales de resistencia contra
el invasor alemn por todo el territorio galo, los
alemanes suavizaron sus polticas y control sobre
el territorio, cediendo la totalidad del mismo a las
autoridades del gobierno de Vichy, que procedi
a trasladar su sede de vuelta a Pars durante la
primavera de 1952. Ya en 1945, y coincidiendo
con el asesinato de Charles de Gaulle en Londres, las autoridades alemanas cambiaron oficialmente el nombre al rgimen de Vichy, conocindose entonces como Francia Libre de Vichy
(aunque era popularmente referido como Francia
Libre), en un intento por favorecer el esfuerzo
colaboracionista del gobierno Ptain, y a su vez
una manera sibilina de tratar de confundir el rgimen del viejo general con el movimiento de la
Francia Libre, nombre que se otorg al gobierno
gaullista en el exilio durante la guerra, fundado
tras su famoso llamamiento del 18 de junio de
1940. Sin duda, el magnicidio y la firma del armisticio con Gran Bretaa, ayudaron mucho a la
normalizacin de la situacin poltica en Francia
y el fortalecimiento de Vichy.
En los aos 70, se inici un proceso de reordenamiento democrtico tomando como modelo la
Transicin espaola, que devino en la instauracin
de la IV Repblica. Esta etapa se caracteriz por un
fuerte crecimiento econmico, reindustrializacin y
subida general del nivel de vida. Empero, muchas
de las grandes industrias continuaban supeditadas
a los intereses alemanes, cuando no controladas
o propiedad de agentes y empresarios germanos.
Durante este periodo, Francia perdi todas sus po-
Algunos de los ms avanzados ciberimplantes puede encontrarse en las oscuras callejuelas de Montmartre o el barrio rojo de Pigalle, el bulevar de Clichy o la trastienda del Olympia, un famoso local
de variedades en el viejo Boulevard des Capucines.
115
151
168
Pasos de la creacin
de personajes
Aspectos
Habilidades
118
157
Talentos
Dones
182
Limitaciones
203
pasos de la
Creacin de personajes
118
Pasos de la
Creacin de Personajes
Marchad separados, atacad juntos
Helmuth Von Moltke
En Walkre todo jugador dispone de puntos de desarrollo (PD) con los que crear su personaje. Estos se
gastan para adquirir habilidades y dones; es importante disponer de los mismos con tino para disear
un buen personaje. Las limitaciones, por otro lado,
proporcionan puntos de desarrollo adicionales. Habitualmente los jugadores empezarn con una cantidad de PD determinada por el DJ, dependiendo del
nivel de poder establecido para la partida.
Pasos de la Creacin
de Personajes
1er Paso: El DJ establecer el nivel de poder
para la partida.
2 Paso: A continuacin seleccionaremos la
poca de juego, la nacionalidad del personaje y
su nombre.
3er Paso: Seguidamente definiremos el carcter
del personaje, seleccionando aspectos de personalidad.
4 Paso: Y una vez definida su personalidad,
decidiremos que plantilla (o plantillas) poseer el personaje, si es que queremos aplicar alguna. Las plantillas se usan para representar
estudios o profesiones, y debern aplicarse
siempre antes de adquirir habilidades, dones
y limitaciones.
5 Paso: Luego, con los puntos de desarrollo restantes tras la adquisicin de plantillas (si hemos decidido implementar una
plantilla), podremos incorporar habilidades,
talentos, dones y limitaciones. Recomendamos seleccionar primero las habilidades,
luego los dones, las limitaciones, y si tras
esto an quedaran puntos de desarrollo por
gastar, volver a las habilidades para acabar
de redondear el personaje.
118
1er Paso:
Nivel de Poder
En Walkre se utilizan niveles de poder para establecer lo extraordinarios que son nuestros personajes. El director de juego deber escoger un nivel
de poder para su partida, que determinar la cantidad de puntos de desarrollo (PD) que recibirn
los jugadores para crear sus personajes, as como
la cantidad de los mismos que podrn gastar en
dones, talentos y habilidades y los niveles mximos y mnimos de atributos y habilidades. Hay
cinco niveles de poder: mediocre, normal, grande,
legendario y superheroico.
Nivel de Poder Mediocre:
Se reciben 75 Puntos de Desarrollo.
Se pueden tener dos habilidades a +3
Gastar hasta 20 PD en talentos.
Gastar hasta 15 PD en dones.
Adquirir un mximo de 3 limitaciones.
2 Paso:
poca, Nombre,
y Nacionalidad
El lugar de nacimiento de un individuo, as como
la educacin recibida, son asuntos relevantes en la
vida de cualquier individuo. Adems, todo personaje comenzar con 10 habilidades que se consideran como entrenadas dependiendo de la poca en la
que se encuentre. Por ello es necesario establecer la
poca, la nacionalidad y, a ser posible, aportar un
nombre para el personaje antes de hacer nada ms.
La poca en la que se jugar determinar, como
ya hemos indicado, las 10 habilidades entrenadas
con las que comenzar todo personaje. Los aventureros creados para jugar durante la 2 Guerra
Mundial (NT 6) tendrn como habilidades entrenadas (a nivel 0): agilidad, atencin, escalar, esquivar, pelea, vigor y voluntad. Adems, podre-
119
pasos de la
Creacin de personajes
Creando Aspectos
Crear aspectos apropiados es ms fcil de lo que
aparenta. Recomendamos que un personaje comience con 2 aspectos, aunque es posible tener
slo uno.
Los aspectos deben definir claramente una parte
de nuestro aventurero.
No es estrictamente necesario que escojamos los
aspectos ahora, podemos dejarlo para ms adelante, cuando tengamos todo ms claro.
4 Paso: Plantillas
En Walkre todas las profesiones y estudios utilizan
el mismo formato. Este recibe el nombre de plantilla. En esta seccin describimos y presentamos
unas cuantas plantillas profesionales de ejemplo.
Antes de aplicar las plantillas, debemos anotar en
la ficha las habilidades entrenadas.
Plantilla de Ejemplo:
118
120
Plantillas de la II GM
y principios de la Guerra Fra
A continuacin presentamos una lista de plantillas civiles para ser usadas en Walkre. La totalidad
de estas plantillas consideran que todo el mundo tiene las siguientes habilidades entrenadas: agilidad,
atencin, escalar, esquivar, pelea, vigor y voluntad.
Adems, el jugador tendr que escoger 3 habilidades ms como entrenadas de entre: arcos, armas arrojadizas, armas cuerpo a cuerpo, un conocimiento o ciencia cualquiera, conducir vehculos (ligeros),
etiqueta, mecnica, montar, nadar o supervivencia.
Si en alguna plantilla aparecen algunas de estas habilidades y dicha plantilla requiere que se haya adquirido como entrenada al realizar esta seleccin, lo indicamos poniendo en cursiva dicha habilidad.
Agente Secreto/Espa
(Gestapo, KGB, MI6, CIA,
Abwehr)
Coste: 95 PD
Este es un espa de medio nivel, en una poca en
la que el espionaje est avanzando pero no se ha
vuelto tan sofisticado como ser en unos aos.
Habilidades: Agilidad 2, Arma Corta 2, Atencin
2, Averiguar Intenciones 1, Comunicaciones 0,
Conducir Vehculos (Ligeros) 1, Conocimiento
(Leyes) 0, Delito 1, Etiqueta 1, Engaar 1, Esquivar 1, Intimidar 0, Lenguaje (escoge uno) 2, Pelea
2, Persuadir 1, Sigilo 1, Supervivencia 1, Vigor 2,
Voluntad 2.
Talentos: Elige uno entre Conductor Militar, Contactos, Investigador, Piloto de Combate, Sentidos
Agudos (Vista u Odo), Sin Miedo o Voluntad de
Hierro.
Diplomtico
Coste: 65 PD
El personaje puede ser desde un simple diplomtico que trabaja en un puesto menor en una embajada
extranjera, hasta un diplomtico de alto nivel representando a su gobierno en alguna institucin internacional.
Habilidades: Agilidad 1, Atencin 1, Averiguar Intenciones 2, Conocimiento (Leyes) 2, Engaar 2,
Etiqueta 2, Intimidar 0, Liderazgo 1, Persuadir 2, Vigor 1, Voluntad 2.
121
pasos de la
Creacin de personajes
118
Doctorado
Coste: 19 PD
Esta plantilla representa a una persona que ha cursado estudios universitarios y obtenido un doctorado.
Habilidades: Escoge una habilidad de entre Ciencia (Biologa, Fsica, Ingeniera, Medicina o Qumica)
3 o Conocimiento (Arte, Historia, Leyes o Teologa) 3.
Talentos: Escoge un talento de entre doctorado en (Arte, Biologa, Fsica, Historia, Ingeniera, Leyes,
Medicina o Qumica) o telogo; evidentemente debe corresponder con la habilidad escogida.
Fuerzas Especiales
Britnicas
Coste: 91 PD
Esta plantilla representa a un miembro de las fuerzas especiales britnicas, tanto el SAS como los
Royal Marines, entre otros.
Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 2, Armas
Largas 2, Armas Pesadas 0, Atencin 2, Conducir
Vehculos (Ligeros) 1, Conducir Vehculos (Pesados) 0, Esquivar 2, Mecnica 0, Navegacin 1, Pelea 2, Sigilo 1, Supervivencia 2, Vigor 2, Voluntad 2.
Talentos: Elige uno entre Ambidiestro, Infatigable, Rapidez o Tolerancia al Dolor. Elige uno
entre Caes como un Gato, Equilibrio Perfecto,
Orientacin, Sentir el Peligro, Superviviente
(Entorno) o Tctico.
122
Mecnico
Coste: 35 PD
Esta plantilla sirve para representar a un mecnico clsico de un garaje de vehculos o similar de
la poca.
Habilidades: Agilidad 1, Atencin 1, Averiguar
Intenciones 0, Ciencia (Ingeniera) 0, Conducir
Vehculos (Ligeros) 1, Electrnica 0, Mecnica 2,
Vigor 2, Voluntad 1.
Talentos: Manitas.
Mdico
Coste: 33 PD
Esta plantilla sirve para representar a un mdico
especialista.
Habilidades: Atencin 1, Ciencia (Biologa) 1,
Ciencia (Medicina) 3, Ciencia (Qumica) 1, Etiqueta 1.
Talentos: Doctorado en (Medicina).
Miembro de la Resistencia
Coste: 45 PD
Esta plantilla representa a un miembro de la Resistencia.
Habilidades: Agilidad 1, Atencin 1, Averiguar Intenciones 0, Conducir Vehculos (Ligeros) 1, Delito
1, Demoliciones 0, Esquivar 1, Etiqueta 1, Pelea 1, Persuadir 1, Sigilo 0, Supervivencia 1, Vigor 1, Voluntad 1.
Talentos: Contactos.
123
pasos de la
Creacin de personajes
118
Fuerzas Especiales
Soviticas (Spetsnaz)
Coste: 86 PD
Creados oficialmente en 1950, el objetivo principal de los Spetsnaz es infiltrarse en territorio enemigo y realizar actos de sabotaje, pero tambin se
les emplea como unidad antiterrorista.
Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 1, Armas
Largas 2, Armas Pesadas 1, Atencin 2, Comunicaciones 0, Conducir Vehculos (Ligeros) 1, Conducir Vehculos (Pesados) 0, Delito 1, Demoliciones 1, Engaar 1, Esquivar 1, Navegacin 1, Pelea
2, Sigilo 1, Supervivencia 1, Vigor 2, Voluntad 2.
Piloto de Caza
Coste: 80 PD
Esta es la plantilla de un piloto de caza o avin de combate, de cualquier nacionalidad
Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 1, Armas Montadas 2, Atencin 2, Comunicaciones 1, Electrnica 0, Esquivar 1, Navegacin 2, Pelea 1, Pilotar (Aeronave) 2, Sensores 1, Supervivencia 1, Vigor 2,
Voluntad 2.
Talentos: Piloto de Combate.
Soldado Estadounidense
Coste: 65 PD
Esta plantilla representa a un soldado bsico estadounidense.
Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 0, Armas Largas 2, Armas Pesadas 0, Atencin 2, Comunicaciones 0, Conducir Vehculos (Ligeros) 1, Conducir Vehculos (Pesados) 0, Demoliciones 0, Esquivar 1,
Pelea 2, Sigilo 1, Supervivencia 1, Vigor 2, Voluntad 2.
124
Soldado Japons
Coste: 60 PD
Esta plantilla representa a un soldado del ejrcito japons al servicio del Emperador.
Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 0, Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Armas Largas 2, Armas Pesadas
0, Atencin 2, Conducir Vehculos (Pesados) 0, Demoliciones 0, Esquivar 1, Etiqueta 1, Pelea 1, Sigilo
1, Supervivencia 1, Vigor 2, Voluntad 2.
Soldado Sovitico
Coste: 59 PD
Esta plantilla representa a un soldado del Ejrcito Rojo sovitico.
Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 0, Armas Largas 2, Atencin 2, Conducir Vehculos (Ligeros) 1,
Conducir Vehculos (Pesados) 0, Demoliciones 0, Esquivar 2, Pelea 1, Sigilo 1, Supervivencia 1, Vigor
2, Voluntad 2.
Soldado de las SS
Coste: 85 PD
Esta plantilla representa a un soldado de las Waffen-SS durante la II Guerra Mundial.
Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 0, Armas
Largas 2, Armas Pesadas 0, Atencin 2, Averiguar Intenciones 1, Comunicaciones 0, Conducir
Vehculos (Ligeros) 1, Conducir Vehculos (Pesados) 0, Conocimiento (Leyes) 1, Demoliciones
1, Esquivar 1, Etiqueta 1, Intimidar 1, Pelea 1,
Persuadir 1, Sigilo 1, Supervivencia 1, Vigor 2,
Voluntad 2.
125
pasos de la
Creacin de personajes
118
Cientfico
Coste: 43 PD
El personaje es un cientfico de algn tipo, sea un
bilogo americano, un especialista en robtica japons, un genetista alemn, etc. El personaje deber escoger una ciencia en la que se ha especializado y obtenido el doctorado. Aunque hay cientficos con doctorados en medicina, no representan
propiamente a mdicos especializados en terapia,
sino a especialistas cientficos centrados en investigacin.
Habilidades: Atencin 1, Ciencia (Biologa, Fsica, Informtica, Ingeniera, Medicina, Qumica
o Robtica) 3, Computadora 1, otras 2 Ciencias
(Biologa, Fsica, Informtica, Ingeniera, Medicina, Qumica o Robtica) a 1, Etiqueta 1.
Talentos: Doctorado en (Biologa, Fsica, Informtica, Ingeniera, Medicina, Qumica o Robtica), Investigador.
Doctorado
Coste: 19 PD
Esta plantilla representa a una persona que ha cursado estudios universitarios y ha obtenido un doctorado.
Habilidades: Escoge una habilidad de entre ciencia (Biologa, Fsica, Informtica, Ingeniera, Medicina, Qumica o Robtica) 3, o conocimiento
(Arte, Historia, Leyes o Teologa) 3.
Talentos: Escoge un talento de entre doctorado en
(Arte, Biologa, Fsica, Historia, Informtica, Ingeniera, Leyes, Medicina, Qumica, Robtica) o
telogo; evidentemente debe corresponder con la
habilidad escogida.
126
Periodista
Coste: 65 PD
Esta plantilla representa a un periodista que, aunque
no es muy conocido an en la profesin, ya empieza
a tener algo de experiencia.
Habilidades: Agilidad 1, Atencin 2, Averiguar Intenciones 2, Computadora 1, Comunicaciones 0, Engaar 2, Etiqueta 1, Persuadir 2, Sigilo 1, Vigor 1,
Voluntad 1.
Talentos: Elige uno entre Contactos, Investigador,
Sentidos Agudos (Vista) o Sentidos Agudos (Odo).
Elige uno entre Atractivo, Furtivo, Memoria Eidtica
o Sigiloso.
Agente Secreto/Espa
(Gestapo, KGB, MI6, CIA,
Abwehr)
Coste: 150 PD
Se trata de un espa de alto nivel, sin embargo todava
carece de mucha experiencia de campo. Para adquirir
esta plantilla debe disponerse de un nivel de poder
grande (150 PD). Ten en cuenta que esta plantilla personaliza al clsico espa que trabaja en solitario, por
eso es un personaje con un coste tan elevado en PD,
ya que tiene que ser capaz de desenvolverse con soltura en muy diversas situaciones.
Habilidades: Agilidad 2, Arma Corta 2, Atencin 3,
Averiguar Intenciones 2, Computadora 0, Comunicaciones 1, Conducir Vehculos (Ligeros) 1, Conocimiento (Leyes) 0, Delito 2, Electrnica 1, Engaar
2, Esquivar 1, Intimidar 1, Lenguaje (escoge uno) 2,
Lenguaje (escoge uno) 1, Pelea 2, Persuadir 3, Sigilo
2, Supervivencia 1, Vigor 2, Voluntad 2.
Talentos: Elige dos entre Conductor Militar, Contactos, Investigador, Piloto de Combate, Sentidos Agudos (Vista u Odo), Sin Miedo o Voluntad de Hierro.
127
pasos de la
Creacin de personajes
118
Astronauta Cientfico
Coste: 98 PD
Esta plantilla sirve para representar a astronautas
dedicados a la investigacin cientfica de alto nivel.
Reciben cierto grado de entrenamiento militar y de
mecnica.
Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 1, Atencin 2,
Averiguar Intenciones 1, Ciencia (Biologa, Fsica, Informtica, Ingeniera, Medicina, Qumica o Robtica)
3, Computadora 2, Comunicaciones 1, Electrnica 1,
Esquivar 1, Mecnica 0, Navegacin 1, Pelea 1, Pilotar
(Aeronave) 1, Pilotar (Astronave) 1, Sensores 1, Supervivencia 0, Vigor 2, Voluntad 2.
Astronauta Militar
Coste: 101 PD
Esta plantilla servir para representar a astronautas
con entrenamiento militar. Son soldados, pero no
fuerzas especiales. Adems, reciben cierto grado de
entrenamiento tcnico para poder colaborar en otras
tareas.
Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 3, Atencin
2, Averiguar Intenciones 1, Computadora 0, Comunicaciones 1, Electrnica 0, Esquivar 2, Mecnica 0,
Navegacin 1, Pelea 2, Pilotar (Aeronave) 2, Pilotar
(Astronave) 2, Sensores 0, Supervivencia 1, Vigor 2,
Voluntad 2.
Astronauta Tcnico
Coste: 99 PD
Esta plantilla representa a astronautas dedicados al mantenimiento de bases espaciales. Han recibido entrenamiento militar bsico y, asimismo, disponen de cierto nivel de competencia cientfica y tcnica, habilitndoles
para colaborar con equipos cientficos.
Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 1, Atencin 2, Averiguar Intenciones 1, Ciencia (Informtica, Ingeniera o Robtica) 1, Computadora 2, Comunicaciones 1, Electrnica 2, Esquivar 1, Mecnica 1, Navegacin 1, Pelea 1, Pilotar (Astronave) 1, Sensores 2, Supervivencia 0, Vigor 2, Voluntad 2.
Talentos: Manitas.
128
Activista Poltico
Coste: 27 PD
El personaje es alguna clase de activista poltico en contra del sistema. No llegan a ser espas, pero eso
no los convierte en personas menos peligrosas para el establishment. El personaje debera tener otra
plantilla para representar su profesin u oficio, ya que esta plantilla recoge nicamente habilidades propias de un activista poltico.
Habilidades: Delito 2, Esquivar 1, Etiqueta 1, Persuadir 2.
Talentos: Contactos.
Cientfico
Coste: 44 PD
El personaje es un cientfico de algn tipo. El personaje debe seleccionar una disciplina cientfica para
su doctorado.
Habilidades: Atencin 1, Ciencia (Biologa, Fsica, Informtica, Ingeniera, Medicina, Qumica o Robtica) 3, Computadora 2, otras 2 Ciencias (Biologa, Fsica, Informtica, Ingeniera, Medicina, Qumica o Robtica) 1, Etiqueta 1.
Talentos: Doctorado en (Biologa, Fsica, Informtica, Ingeniera, Medicina, Qumica o Robtica), Investigador.
Contrabandista
Coste: 73 PD
El personaje se dedica a introducir sustancias ilegales y venderlas en el mercado negro. Puede ser una
persona que comercie con drogas o que trafique con inmigrantes en los EE.UU; o una persona que se
dedique a poner a judos a salvo en pases bajo control nazi.
Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 2, Atencin 2, Averiguar Intenciones 1, Conducir Vehculos
(Ligeros) 2, Delito 2, Engaar 2, Pilotar (Barco o Aeronave) 1, Sigilo 2, Vigor 2, Voluntad 1.
129
pasos de la
Creacin de personajes
118
Delincuente Comn
Coste: 55 PD
El personaje es un delincuente comn. Esta plantilla puede usarse de base para crear muchos tipos de
criminales distintos.
Habilidades: Agilidad 2, Atencin 1, Averiguar Intenciones 1, Conducir Vehculos (Ligeros) 1, Delito
2, Engaar 2, Sigilo 2, Vigor 2, Voluntad 1.
Talentos: Contactos.
Detective
Coste: 65 PD
El personaje es un duro detective, aunque le queda
mucho para ser un detective a lo Mike Hammer.
Habilidades: Agilidad 2, Arma Corta 1, Atencin
1, Averiguar Intenciones 1, Conducir Vehculos
(Ligeros) 1, Delito 2, Engaar 2, Intimidar 0, Pelea 1, Sigilo 2, Vigor 2, Voluntad 1.
Talentos: Elige uno entre Contactos, Investigador,
Sentidos Agudos (Vista) o Voluntad de Hierro.
Diplomtico
Coste: 62 PD
El personaje es un diplomtico de carrera.
Habilidades: Agilidad 1, Atencin 1, Averiguar
Intenciones 2, Conocimiento (Leyes) 2, Engaar
2, Etiqueta 2, Intimidar 0, Liderazgo 1, Persuadir
2, Vigor 1, Voluntad 2.
Ejecutivo
Coste: 52 PD
Esta plantilla sirve para representar a un ejecutivo
de una empresa que acaba de empezar.
Habilidades: Agilidad 1, Atencin 1, Averiguar
Intenciones 2, Conocimiento (Leyes) 2, Engaar
2, Etiqueta 1, Intimidar 0, Liderazgo 0, Persuadir
2, Vigor 1, Voluntad 1.
130
Doctorado
Coste: 19 PD
Esta plantilla representa a una persona que ha cursado estudios universitarios y ha conseguido un
doctorado.
Habilidades: Escoge una habilidad de entre ciencia (Biologa, Fsica, Informtica, Ingeniera, Medicina, Qumica o Robtica) 3, o conocimiento (Arte, Historia, Leyes o Teologa) 3.
Talentos: Escoge un talento de entre doctorado en (Arte, Biologa, Fsica, Historia, Informtica, Ingeniera, Leyes, Medicina, Qumica, Robtica) o telogo; evidentemente debe corresponder con la habilidad escogida.
Mecnico
Coste: 50 PD
Esta plantilla sirve para representar a un mecnico al uso.
Habilidades: Agilidad 1, Atencin 1, Averiguar Intenciones 0, Ciencia (Ingeniera) 1, Computadora a 1,
Conducir Vehculos (Ligeros) 1, Electrnica 1, Mecnica 3, Vigor 2, Voluntad 1.
Talentos: Manitas.
Mdico
Coste: 39 PD
La siguiente plantilla representar a un mdico especialista.
Habilidades: Atencin 1, Ciencia (Medicina) 3,
Computadora 2, otras 2 Ciencias (Biologa, Qumica
o Robtica) 1, Etiqueta 1.
Talentos: Doctorado en (Medicina).
Periodista
Coste: 62 PD
Esta plantilla representa a un periodista que, aunque
no es un famoso columnista, ya acumula algo de experiencia.
Habilidades: Agilidad 1, Atencin 2, Averiguar Intenciones 2, Computadora 1, Comunicaciones 0, Engaar 2, Etiqueta 1, Persuadir 2, Sigilo 1, Vigor 1,
Voluntad 1.
Talentos: Elige uno entre Contactos, Investigador,
Sentidos Agudos (Vista) o Sentidos Agudos (Odo).
Elige uno entre Atractivo, Furtivo, Memoria Eidtica
o Sigiloso.
131
pasos de la
Creacin de personajes
118
Poltico
Coste: 62 PD
El personaje es miembro de un partido poltico, y
ostenta cierto nivel de responsabilidad dentro de
la organizacin.
Habilidades: Agilidad 1, Atencin 1, Averiguar
Intenciones 2, Conocimiento (Leyes) 2, Engaar
2, Etiqueta 2, Liderazgo 1, Persuadir 2, Vigor 1,
Voluntad 1.
Talentos: Carisma.
Tcnico de Redes
Coste: 63 PD
Esta plantilla corresponde a un especialista en la
creacin y mantenimiento de redes informticas,
aparte de tener unos cuantos conocimientos generales de tecnologa.
Habilidades: Agilidad 1, Atencin 1, Averiguar
Intenciones 0, Ciencia (Informtica) 3, Ciencia
(Ingeniera) 0, Computadora 3, Comunicaciones
2, Electrnica 0, Mecnica 0, Sensores 0, Vigor 1,
Voluntad 1.
Talentos: Elige uno entre Doctorado en Informtica o Hacker.
132
Agente Secreto/Espa
(Gestapo, KGB, MI6, CIA, Abwehr)
Coste: 150 PD
Este es un espa de alto nivel, pero aunque ha demostrado su
vala, an cuenta con poca experiencia de campo. Para adquirir esta plantilla se debe disponer de un nivel de poder
elevado (150 PD).
Habilidades: Agilidad 3, Arma Corta 2, Atencin 3, Averiguar Intenciones 2, Computadora 1, Comunicaciones 1, Conducir Vehculos (Ligeros) 1, Conocimiento (Leyes) 0, Delito
2, Electrnica 1, Engaar 2, Esquivar 1, Intimidar 1, Lenguaje (escoge uno) 2, Lenguaje (escoge uno) 1, Pelea 2, Persuadir 3, Sigilo 2, Supervivencia 1, Vigor 2, Voluntad 2.
Talentos: Elige uno entre Conductor Militar, Contactos,
Investigador, Piloto de Combate, Sentidos Agudos (Vista u
Odo), Sin Miedo o Voluntad de Hierro.
Astronauta Cientfico
Coste: 95 PD
Esta plantilla sirve para representar a astronautas dedicados
a la investigacin cientfica de alto nivel. Reciben cierto grado de entrenamiento militar y disponen de conocimientos de
mecnica.
Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 1, Atencin 2, Averiguar Intenciones 1, Ciencia (Biologa, Fsica, Informtica,
Ingeniera, Medicina, Qumica o Robtica) 3, Computadora
2, Comunicaciones 1, Electrnica 1, Esquivar 1, Mecnica 0,
Navegacin 1, Pelea 1, Pilotar (Aeronave) 1, Pilotar (Astronave) 1, Sensores 1, Supervivencia 0, Vigor 2, Voluntad 2.
Astronauta Militar
Coste: 100 PD
Esta plantilla personaliza a astronautas militares. Estos tipos
han recibido entrenamiento militar. Son soldados, pero no
fuerzas especiales. Adems, reciben cierto grado de entrenamiento tcnico, para as poder colaborar en otras tareas.
Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 3, Atencin 2, Averiguar Intenciones 1, Computadora 1, Comunicaciones 1,
Electrnica 0, Esquivar 2, Mecnica 0, Navegacin 1, Pelea
2, Pilotar (Aeronave) 2, Pilotar (Astronave) 2, Sensores 0,
Supervivencia 1, Vigor 2, Voluntad 2.
133
pasos de la
Creacin de personajes
118
Astronauta Tcnico
Coste: 96 PD
Esta plantilla representar a astronautas dedicados
al mantenimiento de bases espaciales. Han recibido entrenamiento militar bsico. Tambin deben
disponer de ciertos conocimientos cientficos para
colaborar con los equipos de investigacin tecnolgica y cientfica presentes en las bases espaciales o planetarias.
Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 1, Atencin 2, Averiguar Intenciones 1, Ciencia (Informtica, Ingeniera o Robtica) 1, Computadora
2, Comunicaciones 1, Electrnica 2, Esquivar 1,
Mecnica 1, Navegacin 1, Pelea 1, Pilotar (Astronave) 1, Sensores 2, Supervivencia 0, Vigor 2,
Voluntad 2.
Talentos: Manitas.
Fuerzas Especiales
Alemanas (Brandenburger)
Coste: 100 PD
Esta plantilla representa a un miembro de las fuerzas especiales alemanas, los Brandenburger.
Habilidades: Agilidad 3, Armas Cortas 1, Armas
Largas 2, Armas Montadas 0, Armas Pesadas 0,
Atencin 2, Comunicaciones 0, Conducir Vehculos (Ligeros) 1, Conducir Vehculos (Pesados) 0,
Demoliciones 1, Esquivar 2, Lenguajes (Ingles,
Ruso o Chino) 1, Pelea 2, Sigilo 1, Supervivencia
2, Vigor 2, Voluntad 2.
Talentos: Elige uno entre Esquiva Intuitiva, Furtivo, Gun Fu o Sigiloso.
134
Fuerzas Especiales
(Genricas)
Coste: 94 PD
Esta es la plantilla genrica de fuerzas especiales.
Es ligeramente ms barata pues supone que sus
beneficiarios no tienen los entrenamientos hperespecializados de cada uno de los otros ejemplos
de fuerzas especiales que proporcionamos.
Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 0, Armas
Largas 3, Armas Montadas 0, Armas Pesadas 1,
Atencin 2, Comunicaciones 0, Conducir Vehculos (Ligeros) 1, Conducir Vehculos (Pesados)
0, Electrnica 0, Esquivar 2, Mecnica 0, Pelea 2,
Supervivencia 2, Vigor 2, Voluntad 2.
Talentos: Elige uno entre Ambidiestro, Infatigable, Rapidez o Tolerancia al Dolor.
Fuerzas Especiales
Japonesas
(Giretsu Kuteitai)
Coste: 100 PD
Esta plantilla representa a los miembros de las
fuerzas paracaidistas del Ejrcito Imperial.
Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 0, Armas
Cuerpo a Cuerpo 2, Armas Largas 2, Armas Pesadas 0, Atencin 2, Comunicaciones 0, Conducir
Vehculos (Andadores) 1, Demoliciones 2, Engaar 0, Esquivar 1, Etiqueta 1, Mecnica 0, Navegacin 1, Pelea 2, Sigilo 1, Supervivencia 1, Vigor
2, Voluntad 2.
Talentos: Elige uno entre Caes como un Gato,
Equilibrio Perfecto, Orientacin, Sentir el Peligro,
Superviviente (Entorno) o Tctico.
135
pasos de la
Creacin de personajes
118
Fuerzas Especiales
Soviticas (Spetsnaz)
Coste: 100 PD
El objetivo principal de los Spetsnaz es infiltrarse en territorio enemigo y realizar actos de sabotaje, pero tambin se les utiliza como
unidad antiterrorista.
Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 1, Armas Largas 2, Armas
Pesadas 1, Atencin 2, Comunicaciones 0, Conducir Vehculos (Ligeros) 1, Conducir Vehculos (Pesados) 0, Delito 1, Demoliciones
1, Electrnica 0, Engaar 1, Esquivar 1, Lenguajes (Ingls, Alemn,
Italiano, etc) 1, Mecnica 0, Navegacin 1, Pelea 2, Sigilo 1, Supervivencia 1, Vigor 2, Voluntad 2.
136
Guerrillero
Coste: 73 PD
Fuerzas de combate paramilitares irregulares, integrando individuos de muy diversa procedencia
y profesin.
Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 0, Armas
Largas 2, Atencin 2, Averiguar Intenciones 0,
Comunicaciones 0, Conducir Vehculos (Ligeros)
1, Demoliciones 0, Electrnica 0, Escalar 1, Esquivar 2, Mecnica 0, Navegacin 0, Pelea 1, Sigilo 0, Supervivencia 1, Vigor 2, Voluntad 1.
Miembro de las SS
Coste: 54 PD
Esta plantilla personifica a un miembro de las SS.
A diferencia de otras plantillas, representa el mnimo de conocimientos y estado fsico requerido
a un miembro de las SS, generalmente un sujeto
adscrito a las Allgemeine-SS. Teniendo en cuenta
que muchas otras plantillas comparten estos mismos requisitos, cruzando esta plantilla con cualquier otra (de tal manera que se tengan las habilidades indicadas en ambas plantillas), podremos
crear un miembro de las SS con un entrenamiento
especial, sea civil o militar.
Habilidades: Agilidad 2, Arma Corta 0, Armas
Largas 0, Atencin 2, Averiguar Intenciones 1,
Conducir Vehculos (Ligeros) 1, Conocimiento
(Leyes) 1, Intimidar 1, Pelea 1, Persuadir 1, Vigor
2, Voluntad 2.
137
pasos de la
Creacin de personajes
118
Piloto de Combate
Coste: 94 PD
Esta plantilla representa un piloto de caza o nave espacial.
Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 1, Armas Montadas 2, Atencin 2,
Computadora 1, Comunicaciones 1, Electrnica 0, Esquivar 1, Navegacin 2,
Pelea 1, Pilotar (Aeronave) 2, Pilotar (Astronave) 2, Sensores 1, Supervivencia 1, Vigor 2, Voluntad 2.
Talentos: Piloto de Combate.
Polica
Coste: 70 PD
El personaje es un polica comn de los que solemos
encontrarnos en coche o moto patrullando.
Habilidades: Agilidad 2, Arma Corta 2, Atencin 2,
Averiguar Intenciones 2, Conducir Vehculos (Ligeros) 1, Delito 1, Engaar 1, Intimidar 1, Pelea 2, Sigilo 1, Vigor 2, Voluntad 1.
Talentos: Elige uno entre Conductor de Alta Velocidad, Equilibrio Perfecto, Puntera Zen o Tctico.
Soldado Estadounidense
Coste: 69 PD
Esta plantilla representa a un soldado bsico estadounidense.
Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 0, Armas
Largas 2, Armas Montadas 0, Armas Pesadas 0, Atencin 2, Comunicaciones 0, Conducir Vehculos (Pesados) 0, Demoliciones 0, Esquivar 1, Pelea 2, Sigilo 1,
Supervivencia 1, Vigor 2, Voluntad 2.
138
Soldado Genrico
Coste: 65 PD
Esta plantilla representa a un soldado genrico.
Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 0, Armas Largas 2, Armas Montadas 0, Armas Pesadas 0, Atencin 2, Comunicaciones 0, Conducir Vehculos (Pesados) 0, Demoliciones 0, Esquivar 1, Pelea 1, Sigilo
1, Supervivencia 1, Vigor 2, Voluntad 2.
Soldado Japons
Coste: 67 PD
Esta plantilla representa a un soldado del ejrcito
japons al servicio del Emperador.
Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 0, Armas
Cuerpo a Cuerpo 1, Armas Largas 2, Armas Pesadas 0, Atencin 2, Comunicaciones 0, Conducir
Vehculos (Pesados) 0, Demoliciones 0, Esquivar
1, Pelea 1, Sigilo 1, Supervivencia 1, Vigor 2, Voluntad 2.
139
pasos de la
Creacin de personajes
118
Terrorista
Coste: 82 PD
Muy parecida a la plantilla de guerrillero.
Habilidades: Agilidad 1, Armas Cortas 1, Atencin 2, Averiguar Intenciones 1, Comunicaciones 0,
Conducir Vehculos (Ligeros) 1, Delito 2, Demoliciones 1, Electrnica 0, Engaar 2, Esquivar 1, Etiqueta 1, Mecnica 0, Pelea 1, Persuadir 1, Sigilo 1, Supervivencia 1, Vigor 1, Voluntad 1.
Talentos: Contactos.
5 Paso: Habilidades,
Talentos, Dones
y Limitaciones
Este es un paso importante en el proceso de creacin de nuestro personaje. Una vez se ha escogido
la plantilla (o plantillas), es el momento de usar
los puntos de desarrollo restantes para mejorar las
habilidades del personaje, as como adquirir algn
talento especial, e incluso, dependiendo de la partida, algn don que represente implantes tecnolgicos o similares.
Habilidades
Las habilidades son una pieza primordial dentro
del sistema de juego. Cuando un personaje no po-
140
Para entrenar una habilidad, aparte de las plantillas (que usan estos mismos costes), los personajes
tendrn que gastar PD para adquirir la habilidad al
nivel deseado. Aumentar una habilidad no entrenada a nivel 0 cuesta 3 PD.
A partir de nivel 0, el coste en PD de subir de nivel
es el doble del nivel al que se quiere subir, siendo
el mximo nivel de habilidad 8. As por ejemplo,
pasar de nivel 2 a 3 costar 6 PD (3x2=6).
Talentos
Los talentos representan conocimientos especficos, capacidades innatas y entrenamientos
especiales que de una forma u otra implican un
TALENTOS
Coste
en PD
Efecto
Afortunado
Ambidiestro
Artista Marcial
Atractivo
Caes como
un Gato
Carisma
Concentrado
Conductor
Alta Velocidad
Conductor
Militar
Contactos
+1 a las tiradas de las Habilidades Persuadir y Engaar por nivel con personas que se
puedan sentir atradas, hasta un mximo de 2 niveles.
Por cada nivel de Agilidad por encima de +2 (inclusive) sustrae 5 metros a la cada
para calcular el dao
+1 a las tiradas de las Habilidades Liderazgo y Persuadir por nivel, hasta un mximo
de 3 niveles
Gana un +1 a cualquier tarea prolongada, pero no se percata de las cosas a su alrededor, por lo que mientras desarrolla la tarea tiene un -2 a las tiradas de Atencin
+1 a las tiradas de la Habilidad Conducir Vehculos (Ligeros) por nivel cuando conduzca coches de carreras o participe en persecuciones, hasta un mximo de 3 niveles
+1 a las tiradas de las Habilidades Conducir Vehculos (Pesados) y Conducir Vehculos (Ligeros) por nivel cuando se conduzca en combate, hasta un mximo de 2
niveles
Contactos proporciona la posibilidad de pedirle 2 veces por partida a un contacto (o
a 2 contactos distintos) que le consiga informacin o que le haga un favor (mientras
no sea peligroso) al personaje
Curacin
Rpida
Desenvainado Rpido
Doctorado
en Arte
Doctorado
en Biologa
Doctorado
en Fsica
+1 a las tiradas de la Habilidad Arte en el campo especializado, pudiendo especializarse en tres campos distintos
+1 a las tiradas de la Habilidad Ciencia (Biologa) en el campo especializado, pudiendo especializarse en tres campos distintos
+1 a las tiradas de la Habilidad Ciencia (Fsica) en el campo especializado, pudiendo
especializarse en tres campos distintos
141
pasos de la
Creacin de personajes
118
Doctorado
en Historia
Doctorado en
Informtica
Doctorado en
Ingeniera
Doctorado en
Leyes
+1 a las tiradas de la Habilidad Historia en el campo especializado, pudiendo especializarse en tres campos distintos
+1 a las tiradas de la Habilidad Ciencia (Informtica) en el campo especializado,
pudiendo especializarse en tres campos distintos
+1 a las tiradas de la Habilidad Ciencia (Ingeniera) en el campo especializado, pudiendo especializarse en tres campos distintos
+1 a las tiradas de la Habilidad Leyes en el campo especializado, pudiendo especializarse en tres campos distintos
Doctorado en
Medicina
+1 a las tiradas de la Habilidad Ciencia (Medicina) en el campo especializado, pudiendo especializarse en tres campos distintos
Doctorado en
Qumica
Doctorado en
Robtica
Enamorado de
Otra Era
Entrenado en
Otra Gravedad
Equilibrio
Perfecto
+1 a las tiradas de la Habilidad Ciencia (Qumica) en el campo especializado, pudiendo especializarse en tres campos distintos
+1 a las tiradas de la Habilidad Ciencia (Robtica) en el campo especializado, pudiendo especializarse en tres campos distintos
Escoge una poca o cultura con un NT inferior. No tiene negativos usando objetos
de esa cultura y poca
Escala
(Positiva)
Esquiva
Intuitiva
El personaje puede esquivar aunque no le queden AC, pero usando las AC del turno
siguiente
Estratega
Favores
debidos
Furtivo
Al adquirir este Talento se obtienen 10 favores para gastar a lo largo de las partidas. Los favores pueden permitir acceso a lugares o informacin a los que de otra
forma no se tendra acceso. Incluso pueden hacer que la persona que devuelve el
favor se arriesgue por el personaje
+1 a las tiradas de la Habilidad Sigilo por nivel cuando se intente esconder, hasta un
mximo de 3 niveles
Gun Fu
Gun Kata
Hacker
Permite usar Pistolas o Rifles costando 1 AC menos cada ataque, y da acceso a algunas Maniobras especiales
+1 a las tiradas de la Habilidad Computadora por nivel cuando intente romper sistemas de seguridad informticos, hasta un mximo de 3 niveles
Infatigable
El primer nivel permite ignorar los negativos por estar Aturdido. El segundo nivel
permite ignorar los negativos por estar Gravemente Aturdido
Investigador
Maestra en
Arma y Escudo
Maestro
de Esgrima
Permite usar Armas Cuerpo a Cuerpo costando 1 AC menos cada ataque, y da acceso
a algunas Maniobras especiales
Manitas
+1 a las tiradas de las Habilidades Electrnica y Mecnica por nivel cuando se utilicen para Reparar, hasta un mximo de 3 niveles
Memoria
Eidtica
El personaje tiene una memoria perfecta. Recuerda todo lo que vea y lea durante la
partida. Nunca olvida una cara, un nombre, cmo llegar a un sitio, etc.
142
Orientacin
Piloto
de Combate
Piloto
de Pruebas
Psicoanalista
+1 a cualquier tirada de Conocimiento (Psicologa) que haga para que otras personas
recuperen Puntos de Humanidad
Puntera Zen
El personaje puede moverse en el mismo turno en el que apunta, siempre que tenga
AC disponibles
Puos/Pies
de Acero
+1 Dao por nivel con puetazos o patadas, hasta un mximo de 3 niveles en cada
uno
Rango
Variable
Rapidez
Reflejos
Rpidos
Resistencia
al Dao
Rico y
Poderoso
10
El personaje tiene ms dinero inicial, y una vez por partida puede pedirle un favor
(caro o difcil, pero nunca peligroso o inviable polticamente) a uno de sus amigos
en las altas esferas
Sentidos
Agudos
Escoge un sentido. Por cada nivel se obtiene un +1 a las tiradas de Atencin en las
que ese sentido afecte. Se puede adquirir para varios sentidos, pudiendo adquirir 2
niveles para cada sentido
Sentir
el Peligro
Cuando el personaje con este Talento est bajo un peligro inminente el DJ har una
tirada de Atencin por ese personaje, y con un resultado 13 o ms le avisar
Sigiloso
+1 a las tiradas de la Habilidad Sigilo por nivel cuando se intente mover en silencio,
hasta un mximo de 3 niveles
Sin Miedo
Superviviente
(Entorno)
Tctico
Telogo
Tolerancia
al Dolor
+1 a todas las Tiradas de Liderazgo que haga cuando se encuentre en combate liderando sus tropas
+1 a las tiradas de la Habilidad Teologa en la religin escogida, pudiendo especializarse en tres religiones distintas
El primer nivel permite ignorar los negativos por estar Herido. El segundo nivel
permite ignorar los negativos por estar Gravemente Herido
Veloz
Veterano
13
Voluntad
de Hierro
+1 a las Tiradas de Voluntad (que no sean Tiradas de Terror) por nivel, hasta un
mximo de 3 niveles
Dones
Los dones simbolizan capacidades raciales, desarrollos tecnolgicos, implantes, etc. Los dones debern estar siempre asociados a un origen que indicar cmo accede el personaje a dicho don, sea
143
pasos de la
Creacin de personajes
DONES
Adherencia
Almacenador de Oxgeno
Anfibio
Ataque Energtico
Ataque Fsico
Branquias
Brazos de Hierro
Brazos Largos
Camalen
Consumo Disminuido
Cortacircuitos
Cronmetro Perfecto
Dao Mejorado
Detectar (Elemento)
Dios en la Mquina
Escala
Estmago de Acero
Filtros
Garras
Hibernacin
Infravisin
Interfaz Neuronal
Membrana Ocular
Memoria Digital
Mente Digital
Metamorfo
Micromanipulador
Movimiento Acelerado
No Duerme
No Respira
Ojos Independientes
Orientacin Tecnolgica
Radar
Regeneracin
Resistencia a
Sobrevives en el Vaco
Sonar
144
118
Origen
Biomod
Origen
Implante
Origen
Tecnolgico
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
DONES
Sper-Rapidez
Sper-Resistencia
Sper-Salto
Sper-Veloz
Telecomunicacin (Biolgica)
Telecomunicacin (Pigmentacin)
Telecomunicacin (Tecnolgica)
Venenoso
Visin Microscpica
Visin Nocturna
Visin Perifrica
Visin Telescpica
Volar (Lumnico)
Volar 1
Volar 2
Volar 3
Volar 4
Volar 5
Origen
Biomod
Origen
Implante
Origen
Tecnolgico
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
Limitaciones
Asimismo, llegado este momento, si descubrimos que nos faltan puntos de desarrollo para
crear el personaje que tenamos en mente, o si
encaja con nuestro concepto de personaje, podremos elegir una limitacin. Estas son la versin
inversa de talentos y dones, pues proporcionan
puntos de desarrollo aunque imponiendo limitaciones a nuestro personaje.
Una cosa que debemos tener en cuenta es que las
limitaciones son, principalmente, defectos o taras
fsicas, y pueden implicar tambin cierto componente social. El reglamento no proporciona puntos
de desarrollo por adquirir limitaciones de personalidad. Para mostrar los distintos rasgos de personalidad disponemos de los aspectos, que recompensan la interpretacin en partida y aportan un
toque narrativo al juego.
Consulta el apartado de limitaciones para ver todas las posibilidades que ofrecen, as como una
completa descripcin de su funcionamiento.
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
6 Paso:
Atributos de Combate
Los atributos de combate no se adquieren con puntos de desarrollo, sino que se obtienen por medio
de frmulas a partir de algunas habilidades, aunque
hay dones y limitaciones que pueden modificarlos.
145
pasos de la
Creacin de personajes
Bonificacin al Dao
Representa el dao que podemos infligir con un
ataque cuerpo a cuerpo. Es igual a la mitad del
nivel de vigor del personaje (redondeando hacia
abajo) y afectar tanto al combate sin armas como
al combate cuerpo a cuerpo. Si se usan armas de
fuego, el dao depender del arma empleada y el
vigor no afectar al dao. Hay talentos y dones
que pueden aumentar la bonificacin al dao. El
espacio destinado al dao en la zona de atributos
de combate de la hoja de personaje slo incluye la
suma de vigor y los talentos y dones que afecten
al combate cuerpo a cuerpo sin armas. El dao de
cada arma que lleve el personaje se indica en la
zona destinada a armas en la hoja de personaje.
Bonificacin al Dao =
(1/2 Vigor) +Talentos +Dones
AC), el MOV Minuto (igual al MOV Turno multiplicado por 6) y el MOV Hora (igual al MOV
Minuto multiplicado por 60).
MOV = (Agilidad + Vigor +3) /3
Iniciativa (INI)
Determina el orden de actuacin del personaje. Es
la suma de sus habilidades de agilidad y atencin
menos 2. En caso de que un personaje tenga alguna
o ambas de estas habilidades no entrenada se considerar que el valor de la habilidad es 0 para calcular
la INI, como se puede ver en la tabla de iniciativa.
INI = Agilidad + Atencin -2
Movimiento (MOV)
Representa los metros que puede mover un personaje gastando 1 AC. Es el resultado de sumar sus
habilidades de agilidad y vigor ms 3, y dividir
el resultado de dicha suma entre 3. En la hoja de
personaje encontraremos tambin el MOV Turno, que es la cantidad de metros que un personaje
mueve por turno, siempre que nicamente emplee
el mismo en desplazarse (MOV Turno = MOV x
118
Heridas
La cantidad de dao que puede sufrir un individuo
depende de su habilidad de vigor. Segn la misma,
el personaje tendr una cantidad de puntos de vida
en cada una de las distintas categoras de heridas,
tal como aparece en la tabla de puntos de vida y categoras de herida. Si un personaje, por el motivo
que sea, tiene vigor no entrenado, se considerar
que tiene vigor 0 a efectos de calcular los puntos
de vida y las categoras de herida. Sea como fuere,
todas las categoras de heridas se pueden calcular
con una serie de frmulas que incluimos tambin
en la tabla para mayor comodidad.
146
Rasguo
vigor
4
5
6
7
8
9
10
11
12
+4
Herida
Moribundo
vigor+1
(vigor+2)/2
(vigor+4)/4
(vigor+8)/8
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
2
2
3
3
4
4
5
5
1
1
2
2
2
2
3
3
3
1
1
1
1
2
2
2
2
2
0101101
11010
100101
11001
101100
0011101
00110001011
Heridas
Rasguo
Vigor+4
Herido
Vigor+1
(-1 a la Accin)
Gravemente
Herido
(Vigor+2)/2
(-2 a la Accin)
Fatiga
incapacitado
(Vigor+4)/4
(-3 a la Accin)
Moribundo
(Vigor+8)/8
(No acta)
ravemente
Fatigado Aturdido GA
Voluntad voluntad
turdido
+4 voluntad+1
(voluntad+2)/2
0
1
2
3
4
5
6
7
8
4
5
6
7
8
9
10
11
12
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
2
2
3
3
4
4
5
5
Incapacitado
Exhausto
(voluntad+4)/4
(voluntad+8)/8
1
1
2
2
2
2
3
3
3
1
1
1
1
2
2
2
2
2
147
pasos de la
Creacin de personajes
Fatiga
Fatigado
Voluntad+4
Aturdido
Voluntad+1
(-1 a la Accin)
Gravemente
Aturdido
(Voluntad+2)/2
(-2 a la Accin)
118
Una nota
sobre redondeos
A lo largo del manual encontrars alguna que otra
divisin. En la mayora de ocasiones, al producirse una divisin, se debern redondear hacia abajo los resultados decimales menores a 0,5 y hacia
arriba los resultados iguales o superiores a 0,5.
Pero esta regla tiene 3 excepciones: al calcular la bonificacin de dao, al calcular la RD de fatiga y al calcular el dao de armas de rea, el redondeo siempre
ser hacia abajo, independientemente del resultado.
incapacitado
(Voluntad+4)/4
(-3 a la Accin)
Exhausto
(Voluntad+8)/8
(No acta)
La fatiga se puede obtener como resultado de ataques cuerpo a cuerpo y de armas que causen dao
de fatiga, pero tambin se puede conseguir como
resultado de correr, de dar largas caminatas, y en
general, de cualquier actividad fsica. A diferencia
de las heridas, la fatiga se recupera con facilidad,
simplemente descansando.
Ejemplos de creacin
de personaje
A continuacin vamos a ver 3 ejemplos de creacin de personaje, uno para cada poca del juego.
Adems aprovecharemos para mostrar personajes
de distintos nivel de poder.
Personaje de la 2 Guerra
Mundial Nivel de Poder Normal
Javier se ha reunido con su director de juego, Pablo, para hacer un personaje de cara a una partida emplazada en la 2 Guerra Mundial. Ser una
aventura de ambiente militar y Javier, que acaba
de ver Band of Brothers (una muy popular serie de
televisin sobre una unidad de lite paracaidista
estadounidense combatiendo en Europa durante
la Segunda Guerra Mundial), pretende hacerse un
personaje inspirado en la emblemtica serie. Pablo
le dice que adelante, que encaja perfectamente con
su concepto de partida, as que se ponen a ello.
Pablo anuncia a Javier que el nivel de poder ser
normal. Eso implica que dispone de 100 PD para
crear el personaje, imponiendo ciertas limitaciones en lo que puede adquirir:
Se pueden tener hasta 3 habilidades a +3 y 1 a
+4 (o 4 habilidades a +3)
Puede gastar hasta 25 PD en talentos.
Puede gastar hasta 20 PD en dones.
Puede adquirir un mximo de 2 limitaciones.
Una vez conoce el nivel de poder, y sabiendo que
va a ser un personaje estadounidense de la 2 Gue-
148
rra Mundial, Javier revisa las habilidades entrenadas que le corresponden: agilidad, atencin, escalar, esquivar, pelea, vigor y voluntad. Adems,
tendr que escoger 3 habilidades ms como entrenadas de entre: arcos, armas arrojadizas, armas
cuerpo a cuerpo, conducir vehculos (ligeros), etiqueta, mecnica, montar, nadar o supervivencia.
Tambin puede escoger un conocimiento o ciencia
cualquiera, pero tiene que ser uno que no se encuentre entre los conocimientos o ciencias que le
proporcione la plantilla o plantillas que seleccionar ms adelante.
Javier escoge conducir vehculos (ligeros), etiqueta y mecnica, pero antes de apuntarlo en su ficha,
se da cuenta de que la plantilla que quiere adquirir,
la de fuerzas especiales USA (101st Airborne Division), requiere que escoja supervivencia como
entrenada, por lo que cambia mecnica por supervivencia. As pues, sus habilidades entrenadas iniciales son: agilidad, atencin, conducir vehculos
(ligeros), escalar, esquivar, etiqueta, pelea, supervivencia, vigor y voluntad.
Adems Javier decide que su personaje se llame
Mike Donaldson, y lo concibe como un americano
medio, un patriota que se ha apuntado al ejrcito
con el objetivo de estar con los mejores, lo que le
llev a convertirse en paracaidista.
Por ello tambin, Javier desea crear un aspecto
adecuado, y ninguno mejor que Hermanos de Sangre, que denota el espritu de camaradera propio
de una unidad tan cohesionada y eficiente como
la 101. Adems Javier decide aadir un segundo
aspecto que represente que es un joven impaciente
y competitivo, creando el aspecto Mike Donaldson Siempre es el Primero. Aspecto que no slo
le puede meter en un buen puado de problemas,
sino proporcionarle tambin muchas situaciones
en las que pudiera ponerse en uso con resultados
positivos. Javier comenta con su DJ los aspectos
elegidos, para as comprobar que ste entiende y
comparte el sentido y cariz de los aspectos seleccionados, y las situaciones en las que podrn ser
invocados o aplicados.
Por lo dems, Javier tiene claro que va a usar la
plantilla de fuerzas especiales correspondiente, tal
como figura en el reglamento, pues le parece que
est muy completa. Pero claro, son 95 PD, lo que
le deja con 5 PD libres para perfilar el personaje.
Se gasta 2 PD en subir su habilidad de conducir
vehculos (ligeros) a 1, y 3 PD en entrenar la habilidad de mecnica. Teniendo en cuenta estos gas-
149
pasos de la
Creacin de personajes
118
Por lo dems, se da cuenta de que necesita entrenar unas cuantas habilidades ms para la clase de
personaje que quiere hacerse. En concreto, desea
entrenar averiguar intenciones, delito, disfraz, engaar, intimidar y persuadir. Son 6 habilidades ms,
y entrenar una habilidad son 3 PD, as que en total
le cuesta 18 PD, por lo que an le quedan 57 PD.
As que su lista de habilidades entrenadas es la siguiente: agilidad, atencin, averiguar intenciones,
conducir vehculos (ligeros), conocimiento (leyes),
delito, disfraz, engaar, escalar, esquivar, etiqueta,
intimidar, pelea, persuadir, vigor y voluntad.
Antes de ponerse a adquirir habilidades, Hilario
mira los talentos, y ve que el nico que le interesa
es resistencia al dao 1 (7 PD). Como cumple el
requisito, lo puede adquirir sin ningn problema,
y sus PD se reducen a 50, aunque, cuando calcule
la RD que posee, deber aadir 1 a dicho valor.
Tras esto, Hilario se pone a adquirir habilidades.
Sabe que quiere tener atencin a 2 (6 PD), averiguar intenciones a 2 (6 PD), conocimiento (Leyes)
a 2 (6 PD), engaar a 2 (6 PD) y pelea a 2 (6 PD),
lo que le cuesta un total de 30 PD, y le deja con 20
PD para el resto de habilidades. Como subir una
habilidad de entrenada a 1 cuesta 2 PD, podra
poner 10 habilidades a nivel 1 con esos PD que le
restan. Decide que subir a 1 agilidad, conducir
vehculos (ligeros), delito, disfraz, escalar, esquivar, intimidar, persuadir, vigor y voluntad.
Con todo ello, el personaje de Hilario tendr el talento Resistencia al Dao 1. Y sus habilidades sern: Agilidad 1, Atencin 2, Averiguar Intenciones
2, Conducir Vehculos (Ligeros) 1, Conocimiento
(Leyes) 2, Delito 1, Disfraz 1, Engaar 2, Escalar 1, Esquivar 1, Etiqueta 2, Intimidar 1, Pelea 2,
Persuadir 1, Vigor 1 y Voluntad 1. Una vez hecho
esto, y como no le quedan ms PD disponibles,
tiene que calcular los atributos de combate de Jason Liddel, copiarlos a la hoja de personaje, y as
podr jugar inmediatamente.
Alfonso quiere que su personaje, el doctor Dieter Fleischer, tenga el aspecto Emptico como una
Roca y Todo por el Avance de la Ciencia Nazi.
Sabiendo el nivel de poder y la poca de la partida,
Alfonso anota las habilidades entrenadas de entre
las que le corresponden: agilidad, atencin, computadora, conducir vehculos (ligeros), esquivar,
etiqueta, pelea, vigor y voluntad. Adems, debe
escoger como entrenado un conocimiento o ciencia cualquiera como parte de su educacin. Este
conocimiento o ciencia tiene que ser uno que no se
encuentre entre los conocimientos o ciencias que
le proporcione la plantilla o plantillas que escoger ms adelante.
Alfonso selecciona ciencia (biologa) como entrenada, por lo que sus habilidades entrenadas iniciales son agilidad, atencin, ciencia (biologa), computadora, conducir vehculos (ligeros), esquivar,
etiqueta, pelea, vigor y voluntad. Adems, decide
adquirir la plantilla de cientfico, que le cuesta 44
PD y le proporciona las habilidades atencin 1,
ciencia (robtica) 3, ciencia (medicina) 1, ciencia
(informtica) 1, computadora 2, etiqueta 1. Adems le proporciona tambin los talentos doctorado
en robtica e investigador.
Esto le deja con las siguiente habilidades: agilidad
0, atencin 1, ciencia (robtica) 3, ciencia (medi-
150
Aspectos
Los aspectos de personalidad (o aspectos, para
abreviar) son pequeas frases que describen cosas
importantes sobre el personaje. Sirven para indicar qu es y qu hace el personaje, qu lo define
y separa claramente de los dems. Son distintos
rasgos de personalidad que atesora nuestro aventurero, pero no cualquier rasgo de carcter, sino
151
Aspectos
Usando Aspectos
Los aspectos pueden ser usados de dos formas:
pueden ser aplicados (uso positivo del aspecto) o
pueden ser invocados (uso negativo del aspecto).
Es muy importante que, cuando se defina un aspecto, tanto el DJ como los jugadores, tengan la
misma idea respecto a en qu situaciones podr
aplicarse y en qu situaciones podr invocarse.
01011011
1010
100101
00110
11001101100
0011101
Aplicar Aspectos
Si algn Aspecto puede ser usado en una situacin
concreta para beneficiar al personaje este podr
Aplicarlo antes o despus de realizar la tirada.
Gastar 1 punto de Destino para proporcionar un
+3 al resultado de la tirada.
Se pueden Aplicar mltiples Aspectos a una sola
tirada, siempre que tenga sentido. Cada Aplicacin implica el gasto de 1 punto de Destino adicional, y dependiendo de si ha dicho antes o despus
de la tirada cada Aplicacin puede tener efectos
distintos. Por ejemplo, se puede Aplicar un Aspecto antes de realizar la tirada de Habilidad para
repetir una tirada, y se puede Aplicar otro Aspecto
despus para sumar un +3 a la tirada.
El grupo de juego debe estar de acuerdo en que un
aspecto se pueda aplicar o no, pero ser el DJ el que
tendr la ltima palabra al respecto. La aplicacin de
un aspecto debe tener sentido desde un punto de vista
narrativo, aunque sea de forma un poco creativa.
El destino tiene otros usos aparte de aplicarlo en el
uso de aspectos, como veremos en el Captulo de
Resolucin de Acciones.
152
151
Invocar Aspectos
Esta es la forma en la que se usan los aspectos de
manera ms habitual en juego, ya que lo ms normal ser intentar usar los aspectos para complicar
la existencia del personaje y as conseguir puntos
de destino. Si estamos en una situacin en la que
tener un aspecto concreto puede dificultarnos la
vida, dicho aspecto podr ser invocado. Pero no
slo el jugador que posee el aspecto puede invocarlo, tambin el DJ podr hacerlo.
Cuando se invoca un aspecto lo primero es explicar
por qu dicho aspecto es relevante y por qu razn
podr afectar a una situacin. Muchas veces las circunstancias sern claramente propicias para invocar el aspecto y no har falta mayor explicacin,
pero si no es as, la persona que haya propuesto la
invocacin deber aclarar por qu puede ser invocado, y de qu manera afectar a la situacin.
Despus deberemos negociar el efecto concreto
de la invocacin. Por lo general, la consecuencia
ms habitual suele ser fallar directamente una tirada, aunque en determinadas situaciones implicar tambin que el personaje acte de una forma
concreta. Si se trata de una invocacin del jugador
que interpreta a un personaje, de comn, ste ya
tendr meditada una consecuencia para la misma
(como fallar una tirada que tenga que hacer). Si el
DJ est de acuerdo, o introduce modificaciones al
efecto aceptadas por el jugador, nuestro aventurero obtendr 1 punto de destino, y la accin fallar
(o suceder lo acordado).
Pero si la invocacin la hace el DJ, o si el jugador
no est de acuerdo con las modificaciones introducidas por el DJ a efectos de la invocacin, sta podr evitarse, pagando 1 punto de destino para que
su aspecto no le afecte y superar as sus debilidades.
De hecho, es ms que recomendable que el DJ se
prepare por adelantado invocaciones factibles en la
partida, con los distintos personajes jugadores, ya
que facilitar la construccin de aventuras (pues los
personajes vienen con su propia carga de problemas
para complicar las cosas), consiguiendo integrar e
implicar narrativamente a los jugadores en la partida.
El DJ puede permitir a los jugadores invocar aspectos entre s, aunque nosotros slo lo recomendamos con jugadores experimentados en el uso de
los mismos, aquellos que gusten de una aproximacin ms narrativa a los juegos de rol. En tal caso,
invocar el aspecto de otro jugador costar 1 punto
de destino al jugador que realiza la invocacin.
Ejemplos de aspectos
Como ya hemos dicho, los aspectos deben definir claramente una parte de nuestro personaje,
de su personalidad. A continuacin ofrecemos
unos cuantos ejemplos de aspectos muy sencillos
y tiles.
Nos gustara puntualizar que, si tras varias partidas el jugador se da cuenta de que un aspecto no
da de s lo que esperaba, o no conduce al personaje
por donde quera llevarlo, podr modificar lo necesario para as ajustar el aspecto seleccionado, o
bien cambiarlo por otro que se adecue ms al personaje. No slo eso, es perfectamente posible que,
con el tiempo, un personaje evolucione y pierda
un aspecto, o lo cambie por otro, siempre con la
aprobacin del DJ.
Algunos de los ejemplos que proporcionamos
contienen tambin modelos de aplicacin e invocacin. Eso s, dichos ejemplos estn escritos ms
con el objetivo de mostrar el uso que se puede dar
a los aspectos durante una partida que el de mostrar usos concretos y especficos. Son ms ideas
que reglas escritas en piedra. El cmo est escrito
cada aspecto, las palabras que use, dirn mucho
ms de cmo y para qu se puede usar que cualquier otra cosa.
Amnesia
Una parte del pasado del personaje permanece cubierta por la bruma de la desmemoria: puede que sean un par de aos, su
juventud, o incluso es posible que no recuerde absolutamente nada de su pasado. Es factible
que se trate de una amnesia muy fuerte, como que
No Recuerda Nada de su Pasado. O es algo mucho ms localizado, pues No Recuerda a sus Padres o Ha Olvidado su Infancia. Quizs es algo
provocado y Le Han Borrado Recuerdos, pero
no todos, slo algunos y de manera selectiva. O
alguien no le ha borrado, sino que le ha extrado
su memoria, y Quiere Encontrar sus Recuerdos
Robados (o Quiere Recuperar los Recuerdos de
su Infancia).
Aplicacin: Es difcil encontrar situaciones en
la que no disponer de un conocimiento que se
tena antes sea beneficioso. Pero segn como se
formule el aspecto, puede ser aplicado cuando el
personaje est intentando activamente recuperar
los recuerdos que ha perdido.
Invocacin: Este es un aspecto que puede ser
complicado invocar para fallar una tirada, y resulta ms fcil invocarlo cara a crear situaciones problemticas. Por ejemplo, se puede obtener 1 punto
de destino cuando algo que se desconoce del pasado afecte negativamente al presente del personaje
o sus personas queridas.
Ambicioso
Nuestro personaje siempre quiere ms, sea dinero,
posesiones o poder, nunca tiene bastante. Puede
que las pretensiones estn muy centradas, como
un aventurero que Quiere ser el Prximo Alcalde de Nueva York, o directamente apuntar alto:
Quiere ser el Fhrer. O simplemente est Obsesionado con el Poder, o piensa que El Dinero es
Ms Importante que la Amistad.
Antecedentes criminales
En algn momento del pasado, el personaje cometi un crimen. Puede que cumpliese condena y Ha
Pasado por la Crcel o se libr de ella, siendo
Acusado de Asesinato. Quizs Le Buscan por
Terrorismo los Nazis, o directamente est Huyendo de los Nazis. Puede que sea un Conocido Espa Comunista o el Famoso Ladrn de la
Rosa Negra.
Invocacin: Esta clase de aspectos sern invocados con ms frecuencia para crear situaciones,
para hacer que el personaje tome un curso de accin concreto de cara a lograr los objetivos marcados por su aspecto (o pierda un punto de destino
para no encarar dicho curso).
Invocacin: Las invocaciones de aspectos relacionados con el crimen son muy variadas, tanto
para el DJ como para el jugador, aunque hay que
tener cuidado con ellas para que no resulten excesivamente peligrosas.
153
Aspectos
Bravura Temeraria
El personaje no tiene en cuenta su seguridad en
situaciones peligrosas, y sus acciones suelen poner en peligro a sus compaeros. Puede que simplemente tenga una clara Ansia de Gloria, o que
Busque la Muerte. Puede que piense que Sin
Riesgo no Hay Recompensa. Podra ser algo mucho ms cmico, y tratarse de un tipo que Ha Visto Demasiadas Pelculas.
Aplicacin: Este aspecto puede ser aplicado en situaciones que puedan reportar gloria al personaje,
o cuando intente hacer algo claramente inspirado
en la accin cinematogrfica (y no necesariamente
en la fsica real).
Invocacin: Este aspecto suele ser invocado principalmente cuando el personaje asume peligros
claramente innecesarios o heroicos (dependiendo
de cmo est formulado el aspecto), y sobrevive.
Cobarde
El personaje es cuidadoso y evita las situaciones
de combate en las que no tenga una clara ventaja.
Quizs nicamente le Importa su Supervivencia, o simplemente Le Tiene Miedo a las Armas
o Es un Cobarde.
151
Cdigo de Honor
Las acciones del personaje estn limitadas por su
propio cdigo personal de comportamiento.
Curioso
El personaje es una persona especialmente inquisitiva y curiosa, si bien todos los aventureros son
curiosos hasta cierto punto. Aunque alguien que
resulta ser Demasiado entrometido puede terminar siendo un peligro, igual que aquel otro que
siempre se pregunta aquello de: Qu ocurre si
aprieto este botn?.
Si dicho cdigo est dictado por las normas internas de una organizacin a la que est adscrito (y
en caso de romperlo pueda ser expulsado o amonestado de alguna manera), formularemos el aspecto de manera similar a los siguientes ejemplos:
Deber
El personaje pertenece a una organizacin (como
el ejrcito, la polica, una megacorporacin y dems) que puede reclamar sus servicios en cualquier momento. Es posible que todos los jugado-
154
Embaucador
El personaje corre riesgos de forma regular para timar a la gente, incluso a personas poco relevantes. Puede que la sensacin de conseguir Timar a Alguien es una
Droga para el personaje, o simplemente es un
Mentiroso Compulsivo, o peor an, un Mentiroso sin Talento.
Enemigo
Alguien quiere matar al personaje, aprisionarlo, o
causarle graves problemas cuando menos. Puede
que Le Odie su Capitn, y siempre le toquen los
trabajos ms peligrosos, o peor, que El Jefe de
Polica se la Tenga Jurada. Los enemigos suelen ser PNJs creados para la ocasin, aunque es
perfectamente posible escoger a un personaje ya
existente en la partida o en la ambientacin, siempre que tenga sentido.
Envidioso
El personaje necesita ser el centro de atencin. Le
Gusta ser el Lder, o simplemente Hace Todo lo
Posible Para Llamar la Atencin. Y claro, siempre puede tener Envidia de Otro Personaje en
concreto, sea un personaje jugador (con el consenso del jugador correspondiente, pues tiene que ser
divertido para todos) o un personaje no jugador.
Exceso de Confianza
El personaje sabe que no puede fallar. Confa tanto
en sus propias habilidades que no piensa ni en prepararse para cuando algo salga mal, pues sabe que
ser capaz de salir de cualquier embrollo. Quizs
siempre est presumiendo de ser El Mejor Tirador, o puede que simplemente No Sabe Decir No
a un Desafo. Tambin puede que sea Incapaz de
Reconocer sus Errores, o Piensa que no Necesita Preparacin.
Invocacin: Es muy fcil invocar el Exceso de
Confianza, desde no haber preparado algo, a fallar directamente aquello de lo que se presume.
Y claro, el ser muy bueno en algo siempre puede
provocar que te llamen para hacer las cosas ms
peligrosas y difciles...
Fobias
El personaje no puede evitar actuar sin control
cuando aquello a lo que teme est presente. Se
puede tener fobia a muchas cosas: serpientes, oscuridad, alturas, gatos, cadas, grupos de gente,
araas, espacios abiertos o cerrados, etc. Puede ser
que un personaje simplemente tenga una fobia a
algo, pero suele ser mejor formularlo como Intenta Superar su Claustrofobia, o La Oscuridad
155
Aspectos
156
151
Patriota Fantico
El personaje ama su pas, religin o raza, para bien
o para mal. Esto no es simplemente que acte de
forma apasionada, sino tambin de manera irracional, capaz de ignorar incluso actos con los que
no se estara normalmente de acuerdo si no se hicieran en nombre de aquello que venera. Desde
alguien Leal a Su Pas, pasando por un Pantera
Negra, por un Yihadista o cualquier otra clase
de Fantico Religioso, por un Independentista
Checheno, etc. Las posibilidades son tantas como
naciones, razas o religiones hay.
Quijotesco
El personaje lucha vigorosamente por causas perdidas: ayudar a los necesitados, a los pobres y a
las abuelas que cruzan la calle. Puede que sea El
ltimo Boy Scout. Quizs tenga una delusin por
la que Siga el Cdigo de los Jedi, o simplemente
No Soporta Ver Sufrir a la Gente.
Habilidades
Las habilidades son parte fundamental del juego.
Las acciones que realicemos siempre usarn las
habilidades, sumando el valor de alguna de ellas
al resultado de la tirada.
Todos los personajes dispondrn de habilidades entrenadas en sus comienzos, dependiendo de la poca de juego escogida.
Cuando un personaje no tiene niveles en una habilidad, decimos que esa habilidad est no entrenada, y todas las tiradas que se efecten con una
habilidad no entrenada se realizarn con un penalizador de -4. Para entrenar una habilidad habr
que gastar 3 PD.
Las habilidades entrenadas son aquellas que se tienen a nivel 0. Todo personaje comienza su carrera
con habilidades entrenadas sin coste alguno. Aparte de esto, al escoger una plantilla, todas aquellas
habilidades no entrenadas que la plantilla proporcione se considerarn tambin entrenadas (el coste
de la plantilla incluye los 3 PD de entrenarlas).
Un personaje no podr adquirir talentos o dones
que afecten a habilidades no entrenadas. Asimismo, no podr aprovechar las bonificaciones por
usar tecnologa que beneficie una tirada de habilidad tratndose de una habilidad no entrenada.
Para entrenar una habilidad, aparte de las plantillas (que usan estos mismos costes), los persona-
Nivel de la
Habilidad
Coste en PD por
nivel de Habilidad
Coste Total
Entrenadas
Coste Total
No Entrenadas
No Entrenado
0
1
2
3
4
5
6
7
8
3
2
4
6
8
10
12
14
16
0
2
6
12
20
30
42
56
72
3
5
9
15
23
33
45
59
75
157
Habilidades
01011011
1010
100101
00110
110011
0011101
Nivel de
Dificultad
158
Fcil
Trivial
Media
Desafiante
Difcil
Muy Difcil
Asombrosa
Legendaria
Imposible
Resultado
a obtener
5
7
9
11
13
15
17
19
21
157
Todos aquellos personajes creados durante la Guerra Fra, en el siglo XX (NT 6 y principios del 7),
tendrn como habilidades entrenadas (a nivel 0):
agilidad, atencin, conducir vehculos (ligeros),
escalar, esquivar, etiqueta, pelea, vigor y voluntad. Adicionalmente podremos escoger un conocimiento o ciencia cualquiera, pero tendr que ser
uno que no se encuentre entre los conocimientos
o ciencias que proporcione la plantilla o plantillas
que podremos escoger ms adelante.
Todos aquellos personajes creados durante el siglo
XXI tendrn como habilidades entrenadas (a nivel
0): agilidad, atencin, computadora, conducir vehculos (ligeros), esquivar, etiqueta, pelea, vigor y
voluntad. Igualmente, todo el mundo tendr que seleccionar como entrenado un conocimiento o ciencia, debiendo ser uno que no se encuentre entre los
conocimientos o ciencias que proporcione la plantilla o plantillas que escogeremos ms adelante.
Usando habilidades
Como ya se apunt anteriormente, la mayora de
las veces que un personaje quiera hacer algo no
tendr que realizar ninguna tirada. Pero cuando
el personaje intente emprender una actuacin especialmente difcil, peligrosa, que se realice bajo
presin, o cuyo resultado sea importante o interesante por algn motivo, se deber realizar una accin. Las acciones pueden ser no opuestas, que son
las acciones que no estn influidas por nadie ms;
u opuestas, que son las acciones en las que otras
personas pueden afectar al resultado de la accin.
Todas las acciones se llevan a cabo usando alguna
habilidad. Para realizar una accin, sea opuesta o
no opuesta, se realiza una tirada de habilidad que
consiste en lanzar dos dados de 6 caras (2D6) y
sumar la habilidad pertinente (pudiendo aplicar
aspectos para aadir dados a la tirada, usando slo
los 2 resultados ms altos, o para sumar 3 directamente a la tirada) intentando igualar o superar la
dificultad impuesta por el DJ o el resultado de la
tirada de otro personaje.
Accin No Opuesta: Superar dificultad impuesta
por el DJ tirando 2D6 + habilidad + dones limitaciones +/- aspectos (aplicados o invocados)
Accin Opuesta: Tiradas opuestas de 2D6 +
habilidad + dones limitaciones +/- aspectos
(aplicados o invocados). Opcionalmente, el DJ
puede imponer una dificultad que debe ser superada tambin.
Lista de habilidades
En las descripciones de las habilidades proporcionamos valores de ejemplo de dificultades. Estos
valores estn ah como referencia general, para
que el DJ, en su tiempo de preparacin de la sesin
de juego, pueda usarlos como gua.
Cuando una habilidad va acompaada por la expresin /NT quiere decir que al adquirir conocimiento en esa habilidad se hace a un NT (nivel
tecnolgico) concreto, por lo que al usarla con
aparatos de otro nivel tecnolgico se sufrirn los
penalizadores correspondientes segn las reglas
de niveles tecnolgicos. Esto slo tendr relevancia cuando los personajes procedan de naciones
con distintos niveles tecnolgicos o si en la partida
el DJ pone en juego aparatos con mayor o menor
NT del que conocen y manejan.
Agilidad
La habilidad para realizar maniobras precisas y
complejas con el cuerpo, como rodar, dar volteretas, saltar, caer de pie, mantener el equilibrio,
etc. Todo ejercicio fsico que implique precisin,
velocidad, equilibrio y agilidad se realizar con
esta habilidad, a diferencia de las actividades que
requieran aguante, fuerza fsica y dems, que se
llevarn a cabo con la habilidad de vigor.
Arcos
La habilidad de utilizar correctamente
arcos de todo tipo y tamao. Consulta el
Captulo de combate, heridas y curacin
para ver el uso de esta habilidad.
159
Habilidades
Armas Arrojadizas
Esta habilidad representa el conocimiento en el uso
correcto de armas como la honda y tambin en general para lanzar objetos, por lo que es la habilidad
que se utilizar tambin al lanzar granadas a mano,
dardos a una diana o ccteles molotov. Consulta el
Captulo de combate, heridas y curacin para ver
el uso de esta habilidad.
Atencin
Esta habilidad representa la capacidad de percepcin general del personaje. Sirve para encontrar a
alguien oculto, para revelar una puerta secreta o
un cajn con doble fondo, para ver y or lo que no
se quiere que sea visto y escuchado, etc.
Por lo general se realiza la tirada contra la habilidad de sigilo del oponente, o contra una dificultad
impuesta por el Dj, que se puede basar en lo siguiente:
Dificultad 3: Cuando sabemos dnde est lo
que buscamos.
Dificultad 7: Cuando sabemos su localizacin
aproximada.
160
157
Dificultad 17 o ms: Rastro imposible de seguir (ha llovido o nevado desde que se dej el
rastro o hace aos que se dej).
Averiguar Intenciones
Esta habilidad nos faculta con la capacidad de juzgar si alguien nos est mintiendo, descubrir cules
son sus verdaderas intenciones, si nos estn ocultando informacin, faroleando, siendo deshonestos, desleales o impostando una actitud. Se trata de
una accin opuesta contra la habilidad de engaar
del oponente, aunque en algunas situaciones tambin puede usarse contra persuadir o etiqueta.
Computadora /NT
Conocimiento y habilidad en el manejo de ordenadores y computadoras. Cubre nicamente el
manejo de ordenadores y de sistemas informticos
(como los de una nave), aunque no su programacin ni su reparacin (para esq clase de conocimiento se usa ciencia, informtica). Implica el conocimiento de los procedimientos de seguridad de
las computadoras, como atacarlas y evadirlas. Si
una tarea es complicada, el DJ puede requerir que
se tire tambin por ciencia (informtica).
Cuando un personaje intente vencer la seguridad
de una computadora y conseguir acceso a infor-
161
Habilidades
157
Conducir Vehculo
(Especialidad) /NT
Comunicaciones /NT
Conocimiento y habilidad en el manejo de aparatos de comunicaciones. La dificultad depender
del alcance mximo del aparato que se utilice y
del estado del mismo. Asimismo, ciertas condiciones como climatologa, bloqueos de frecuen-
162
Dificultad 17: Muy difciles (un conocido ladrn de joyas, jefe mafioso,
naves espaciales sin registrar).
Delito
Demoliciones /NT
Esta habilidad se utiliza para instalar, activar y
desactivar explosivos. El usuario debe disponer de
explosivos suficiente para la tarea y un detonador,
que puede ser accionado por cable, reloj o una seal de comunicaciones (entre otros sistemas).
Cuando un personaje coloca un explosivo la dificultad depender del tamao del objeto que intenta volar:
Dificultad 5: Objetos muy ligeros (puerta de
madera contrachapada).
Dificultad 7: Objeto ligero (puerta de madera
pesada).
Dificultad 11: Objeto de resistencia media
(puerta de acero).
Dificultad 13: Objeto ligeramente blindado
(puerta acorazada de una nave).
Dificultad 17: Objeto pesadamente blindado
(el casco de una nave espacial ).
Debemos realizar una tirada, y el xito determinar si la explosin resulta tal y como se haba
planeado. El fracaso significar que la carga ha explotado, pero el lugar en el que se haba colocado
el explosivo no era el ms adecuado para volar el
objeto o abrir una brecha. Si la tirada es muy mala,
el artefacto explosivo, simplemente, no detona.
163
Habilidades
Disfraz
Habilidad para hacernos pasar por otros individuos o arquetipos sociales reconocibles, utilizando tcnicas de maquillaje, vestuario, sentido teatral, etc. Precisaremos del vestuario y maquillaje
imprescindible para imitar el arquetipo elegido,
as como tiempo para preparar el disfraz de manera adecuada. Se trata de una accin opuesta de
disfraz contra la atencin de aquellas personas que
puedan reconocer a la persona u objeto disfrazado. Aunque el DJ puede exigir tambin tiradas de
engaar si se pretende imitar a alguna persona en
concreto y no ser reconocido como un impostor.
Electrnica /NT
Conocimiento del manejo y mantenimiento de
aparatos electrnicos. Sirve tambin para forzar
cerraduras electrnicas, arreglar cualquier cosa
que funcione con electricidad, disear y construir
instalaciones elctricas (probablemente unido a
una tirada de ingeniera o mecnica), etc. En el
Captulo de resolucin de acciones se tratan las
reparaciones con mayor profundidad.
Engaar
Capacidad de ocultar informacin, farolear, ser
deshonesto, impostor, desleal, condescendiente
o tratar de aprovecharse de la situacin de algn
modo. Si la habilidad de persuadir implicar convencer a alguien para lograr que tome cierto curso
de accin, engaar implicar mentir para intentar
que otra persona acte de cierta forma. Se trata de
una accin opuesta contra la habilidad de averiguar intenciones del oponente.
Escalar
Capacidad de escalar, ya sean formaciones naturales como acantilados y rboles, o construcciones hechas por el hombre. Al escalar, desplazar el
MOV cuesta 3 AC en lugar de 1.
La dificultad depender de lo que se quiera escalar:
Dificultad 5: Subir por una escalera de cuerda
o un rbol con asideros.
Dificultad 7: Escalar un rbol sin casi asideros o por rocas.
Dificultad 9: Trepar a un rbol sin ningn lugar del que agarrarse, por unas enredaderas o
por unas rocas escarpadas.
Dificultad 13: Escalar una pared con balcones.
Dificultad 17: Escalar una pared con pocos
asideros.
164
157
Esquivar
Esta habilidad representa la capacidad de eludir
golpes, fintar y sortear todo tipo de ataques. Consulta el Captulo de Combate, Heridas y Curacin para ver el uso de esta habilidad.
Etiqueta
Conocimiento de las convenciones, del protocolo,
costumbres, usos y actitudes sociales. Una tirada
de etiqueta permite relacionarse adecuadamente
con otras personas para adquirir informacin o
en general tratar con personas sin resultar ofensivo. Si se trata de una relacin social en la que no
se est intentando persuadir, engaar o intimidar
pero es necesaria una tirada, probablemente sta
se realizar con etiqueta.
Instruccin
La capacidad de transmitir conocimientos o habilidades a otros. Ver el Captulo de experiencia
para conocer el funcionamiento de esta habilidad.
Tiene una nica especialidad, instruccin (animales), que sirve para entrenar animales.
Intimidar
Habilidad que nos faculta para forzar a alguien a
cumplir nuestra voluntad, as como la capacidad de
extraer informacin a un sujeto involuntario y reticente (por medio de la intimidacin y el uso de la
fuerza bruta). Lo que la habilidad persuadir intenta
conseguir con argumentos y la habilidad engaar
con mentiras, intimidar pretende lograrlo con fuerza y miedo. Aunque claro, los efectos a la larga son
bien distintos. Por ejemplo, en el caso del poli bueno, poli malo, el bueno utilizara persuadir/engaar y el malo intimidar. Se trata de una accin
opuesta contra la voluntad del oponente.
Lenguajes
Esta habilidad se utiliza para determinar si un personaje puede entender lo que alguien dice cuando
habla en una lengua que no domina. Todo jugador
debe comprar cada lenguaje que conozca por separado, como si fuesen habilidades distintas, salvo su
lengua natal que tendr a +2 sin entrenar ni pagar
PD por ello. El resto de lenguajes y niveles de su
habilidad natal se adquieren de forma normal.
Liderazgo
Engloba no slo la capacidad para dirigir y comandar individuos en diversos cometidos adecuadamente, sino tambin otros aspectos como el dominio de la escala de mando y del protocolo preciso, el conocimiento de tcticas de combate, etc.
El liderazgo se utiliza para conseguir que otro individuo haga lo que quiere el jugador que pone en
uso la habilidad. Cuando se tiene xito, la vctima
reacciona de inmediato y hace lo que se le ordena.
Visto de otra manera, un personaje con un liderazgo alto puede hacerse cargo de una situacin
donde resulte conveniente aplicar cierto grado de
autoridad, y conseguir que otros personajes cooperen sin discutir ni preguntar.
Adems, en combate, la habilidad de liderazgo
puede ser de gran uso, tal como se explica en el
Captulo de combate, heridas y curacin.
La dificultad depende de:
Dificultad 3: Los PNJ tienen todas las razones
para obedecer (un soldado cree que somos un
almirante, o directamente lo somos).
Dificultad 7: Los PNJ tienen algunas razones
para obedecer (un soldado de una unidad distinta pero de nuestro mismo ejrcito, teniendo
nosotros mayor rango).
Dificultad 11: Los PNJ no tienen ninguna razn para desobedecer (como civiles durante
un accidente).
Dificultad 13: Los PNJ son escpticos o sospechan (nos llevan cautivos).
Dificultad 17: Los PNJ tienen todas las razones del mundo para sospechar (enemigos).
Mecnica /NT
Conocimiento y habilidad en el diseo, manejo y
mantenimiento de aparatos mecnicos. Se suele
utilizar junto a electrnica e ingeniera en tareas
muy complicadas, utilizndose la ingeniera como
diagnosis del problema a solucionar y las habilidades de electrnica y mecnica como solucin al
mismo. En el Captulo de resolucin de acciones
se tratan las reparaciones con mayor profundidad.
Montar (Criatura)
Capacidad de montar un tipo de criatura concreta
(normalmente caballos). Aunque no se tenga esta
habilidad, se puede montar a caballo, slo habr
que obtener un 7 o superior en la tirada para conseguir que el animal se mueva, eso s, no necesariamente a grandes velocidades.
Nadar
El personaje es capaz de desplazarse por el agua
sin peligro de ahogarse. Normalmente nos movemos por el agua a la mitad de nuestro MOV, pero
una tirada de nadar puede cambiar eso.
La dificultad depende de la velocidad a la que pretendamos nadar, segn la situacin requiera:
Navegacin /NT
Habilidad para guiarse utilizando las estrellas, sistemas de guiado informtico, etc. Indispensable
para el viaje espacial, pero tambin para navegar
por el mar o para orientarse por tierra. Puede utilizarse para usar con pericia todo tipo de sistemas
de navegacin diseados para desplazarse por un
planeta y por el espacio.
Tiempo necesario: Un minuto cuando nuestra posicin es conocida y estamos siguiendo una ruta
habitualmente transitada, para la cual las coordenadas espaciales ya han sido calculadas (se puede reducir a una ronda de combate en emergencias). Unas pocas horas cuando nuestra posicin
es conocida, pero nuestro destino desconocido y
debemos calcular las coordenadas. Precisaremos
todo un da cuando debamos determinar nuestra
posicin y despus calcular el destino. Una tirada
elevada puede reducir el tiempo necesario.
165
Habilidades
157
Observador /NT
Conocimiento y capacidad de actuar como observador avanzado para la artillera. Incluye la localizacin de objetivos (y correccin de disparos)
con mapa y comps, por medio de GPS u otros
sensores o localizadores similares. Errar tiradas de
observador implicar que hemos fallado el objetivo, y una pifia puede conllevar que se ataquen
posiciones amigas por error. Consulta el Captulo
de combate, heridas y curacin y el Captulo de
equipo para ver el uso de esta habilidad.
Pelea
Capacidad de pelear sin armas, realizando tanto
ataques como paradas. El uso de esta habilidad es
considerablemente ms efectivo con el talento artista marcial. Tambin sirve para improvisar armas
y para ataques con armas naturales (como garras).
Consulta el Captulo de combate, heridas y curacin para ver el uso de esta habilidad.
Persuadir
La persuasin es un proceso destinado a inducir,
mover u obligar a alguien con razones a creer o
hacer algo en lo que no necesariamente est de
acuerdo. Un personaje utiliza su habilidad para
persuadir a un PNJ de que haga algo que no necesariamente le beneficie o interese. Persuadir
implica argumentar de manera razonada. Se usa
para negociar el precio de algo, en situaciones diplomticas, para sobornar o seducir a alguien. Se
trata de una accin opuesta contra la habilidad de
voluntad del oponente.
166
Sensores /NT
Esta habilidad representa el conocimiento y el uso
de sensores de todo tipo. Incluye el manejo de
sensores para determinar estados vitales, reconocer vehculos o conseguir lecturas visuales a larga
distancia. Incluye el manejo de sensores de naves
espaciales y detectores de movimiento. Esta habilidad no define lo que se detecta, sino el uso del
equipo que se hace. Lo que detecta depender por
completo de la capacidad del equipo que se utilice
y la interpretacin de la informacin obtenida estar subordinada a las habilidades necesarias para
aprovechar dicha informacin, por ejemplo, ciencia (medicina) para interpretar datos conseguidos
por sensores mdicos.
Sigilo
La habilidad de moverse sin hacer ruido ni ser visto, de esconderse, ocultarse y desaparecer a simple vista. Se realiza la tirada contra la habilidad de
atencin del oponente (aunque una tirada de atencin [reconocimiento] slo indicar que hay algo
extrao en la zona).
La dificultad depender del resultado de la tirada de
la persona a la que seguimos o de la que nos ocultamos. Si nadie nos anda buscando activamente, o no
est especialmente atento a si le siguen, podremos
utilizar estas dificultades como ejemplo.
Dificultad 5: Pasar desapercibido en una multitud de miles de personas, evitar ser odo en
una zona de obras llena de maquinaria pesada,
esconderse en un paraje selvtico denso de alguien que nos busca en avin.
Dificultad 7: Pasar desapercibido en una calle algo llena, evitar ser odo en una calle con
algo de trfico, esconderse tras una roca.
Supervivencia
Esta habilidad implica el conocimiento de tcnicas que nos permitirn sobrevivir en ambientes
hostiles. Se puede utilizar para obtener informacin sobre el mundo natural. Tambin, cuando un
personaje es amenazado por la naturaleza, puede
realizar una tirada de habilidad para ver si reacciona de manera adecuada. Y cuando un personaje
se encuentre en un ambiente hostil, puede utilizar
supervivencia para hallar lo necesario para sobrellevar la situacin, como un buen refugio, comida,
encender un fuego, etc.
Vigor
Esta habilidad se utiliza para cubrir toda actividad
fsica que implique potencia muscular y resistencia,
como cargar pesos, correr durante mucho rato o saltar. No slo supondr mayor resistencia y aguante,
sino tambin el conocimiento necesario para limitar
el esfuerzo al llevar a cabo una actividad fsica.
En el caso concreto de correr, si logramos tener
xito en una tirada de vigor ese turno, nuestro
MOV se multiplicar (slo un turno si se usa en
combate). Esto no afectar al coste en AC de moverse, pues el MOV es mayor, pero s proporcionar -1 a la accin ese turno y 1 punto de fatiga. El
DJ puede reclamar tiradas de vigor para determinar la resistencia ante largas caminatas, sobre todo
si se acarrea peso o se est herido.
La dificultad depender de lo que se quiera hacer:
Dificultad 5: Ponerse una mochila de 25 kg,
subir una escalera saltando varios escalones a
la vez.
Dificultad 9: Llevar a una persona durante 10
minutos, multiplicar tu MOV por 1.5, saltar
una distancia de 2-3 metros.
167
Talentos
Dificultad 11: Cargar con 25 kg durante 8 horas, multiplicar tu MOV por 1.75, saltar una
distancia de 4-6 metros.
Dificultad 13: Cargar con 100 kg durante varias horas, multiplicar tu MOV por 2, saltar
una distancia de 7-8 metros.
Dificultad 15: Multiplica tu MOV por 2.25.
Dificultad 17: Multiplica tu MOV por 2.5,
saltar ms de 8 metros.
Dificultad 19: Multiplica tu MOV por 3.
168
Voluntad
Esta habilidad representa la resolucin y la capacidad del personaje para gobernar consciente y
libremente sus actos, su capacidad para actuar a
pesar de inconvenientes y dificultades que pudieran plantearse. La voluntad se utiliza para resistir
intentos de persuadir e intimidar, pero tambin se
usa para soportar las tiradas de terror.
Talentos
Los talentos representan conocimientos especficos, capacidades innatas y entrenamientos especiales que, de una u otra forma, implican un beneficio en trminos de juego, sea una bonificacin
a habilidades en circunstancias concretas, un bono
a alguno de los atributos de combate, la capacidad
de realizar maniobras excepcionales e incluso beneficios puramente sociales.
Los talentos se usan de forma automtica, siempre
que se den las circunstancias requeridas para ello. No
hace falta gastar puntos de destino, bastar recordar
su disponibilidad para aplicarlos adecuadamente.
Lista de talentos
A continuacin presentamos la lista de todos los
talentos disponibles, incluyendo el coste en puntos de desarrollo, que deber restarse de los PD
disponibles del personaje una vez adquirido, sin
superar la cantidad mxima permitida para gastar
en talentos por el nivel de poder de la partida.
La mayora de los talentos tiene varios niveles y
distintos requisitos para disponer de ellos. Esto
quiere decir que se debe adquirir varias veces para
obtener los efectos de los distintos niveles, pagando los correspondientes puntos de desarrollo. Y
siempre que se cumplan los requisitos que cada
talento pudiera establecer.
Afortunado
168
Ambidiestro
Requisito: estar entrenado en armas cuerpo a
cuerpo o arma corta.
El personaje puede emplear con la misma eficacia
las dos manos. Este talento permite ignorar los negativos por llevar un arma en cada mano (-1 mano
hbil, -2 en la otra mano), siempre que se trate de
armas que se puedan portar en una mano.
Cuesta 9 puntos de desarrollo.
Artista marcial
Requisito: tener la habilidad pelea a +3 o ms.
El personaje es un maestro de las artes marciales,
puede que se haya especializado en artes marciales
orientales, en boxeo o en combate con armas cuerpo a cuerpo. El talento permite realizar las maniobras proyectar, usar la fuerza de otro, bloqueo y
golpe en el aire que slo pueden ser realizadas por
aquellos que dispongan de este talento. Adems,
las maniobras agarrn, asfixiar, desarmar, escapar
y presa cuestan 1 AC menos. Consulta el Captulo de combate, heridas y curacin para aprender
cmo funcionan las maniobras indicadas.
Cuesta 8 puntos de desarrollo.
Atractivo
Carismtico
La gente confa en el personaje de manera natural.
Cada nivel de carisma que atesore (hasta un mximo de 3) proporcionar un +1 a todas las tiradas
de liderazgo y persuadir. El DJ no debera permitir
que un personaje adquiera los talentos atractivo o
seductor junto con carisma sin un buen motivo.
Carismtico
Requisitos: estar entrenado en liderazgo y persuadir.
El primer nivel de carismtico proporciona un +1
a las tiradas de liderazgo y persuadir.
Concentrado
El personaje ha recibido entrenamiento en conduccin a altas velocidades, as como en el manejo de coches de carreras. Cada nivel de conductor
de carreras que se tenga (hasta un mximo de 3)
proporciona un +1 a todas las tiradas de conducir
vehculos (ligeros) cuando se est conduciendo un
coche de carreras, se est participando en una carrera o en una persecucin, etc.
Conductor de alta velocidad
Requisito: estar entrenado en conducir vehculos
(ligeros).
El primer nivel de conductor de alta velocidad proporciona un +1 a las tiradas de conducir vehculos
(ligeros) cuando se est conduciendo un coche de
carreras, se est participando en una carrera o en
una persecucin, etc.
Cuesta 4 puntos de desarrollo.
Extremadamente carismtico
Requisitos: carismtico. Tener las habilidades liderazgo y persuadir a +3 o ms.
169
Talentos
Conductor militar
Contactos
El personaje conoce algunas personas de cierta influencia o conocimientos que pueden ayudarle con
informacin. Contactos proporciona la posibilidad
170
168
Curacin rpida
Desenvainado rpido
Doctorado en arte
(especializacin)
Doctorado en biologa
(especializacin)
Doctorado en fsica
(especializacin)
Doctorado en historia
(especializacin)
Doctorado en informtica
(especializacin)
Doctorado en ingeniera
(especializacin)
Doctorado en leyes
(especializacin)
Doctorado en medicina
(especializacin)
Doctorado en qumica
(especializacin)
171
Talentos
Doctorado en robtica
(especializacin)
168
El personaje est enamorado de una poca anterior a la suya, y ha llevado su obsesin a tal nivel
que conoce y domina la tecnologa propia de esos
aos. A efectos prcticos, el personaje no se ver
afectado por penalizadores cuando emplee artefactos y tecnologa de dicha poca.
Cuesta 7 puntos de desarrollo.
Equilibrio perfecto
Escala (positiva)
172
-2
-1
0
1
2
-2
-1
0
+1
+2
1
0
0
0
-1
Masa
(kg.)
Tamao
(m.)
Ejemplo
30
45
68
100
150
1
1,3
1,6
1,9
2,3
ver la tabla completa. Ver el Captulo de combate, heridas y curacin para aprender cosas sobre
su uso en combate.
Cuesta 7 puntos de desarrollo por cada +1 a la escala. Ver la limitacin escala (negativa) para reducir la escala.
Esquiva intuitiva
Estratega
Favores debidos
Furtivo
El personaje se esconde con gran facilidad, obteniendo un modificador de +1 a sigilo por nivel del
talento cuando intente esconderse, con un mximo
de 3 niveles.
Furtivo
Requisito: estar entrenado en sigilo.
El personaje tiene un +1 a las tiradas de sigilo que
lleve a cabo cuando est intentando esconderse.
Cuesta 6 puntos de desarrollo.
Furtivo entrenado
Requisitos: furtivo. Tener la habilidad sigilo a +3
o ms.
El personaje ha aprendido a sacar un gran provecho de sus capacidades innatas, obteniendo un
bonificador de +1 adicional a las tiradas de sigilo
bajo las mismas condiciones.
Cuesta 6 puntos de desarrollo.
Cazador nato
Requisitos: extremadamente sigiloso. Tener la habilidad sigilo a +6 o ms.
El personaje ha aprendido a conjugar sus conocimientos con sus capacidades innatas de tal forma
que cuando se esconde es casi imposible encontrarle, obteniendo un bonificador de +1 adicional a
las tiradas de sigilo bajo las mismas condiciones.
Cuesta 6 puntos de desarrollo.
173
Talentos
Gun Fu
Gun Kata
Hacker
El personaje que tenga este talento es especialmente habilidoso rompiendo sistemas de seguridad informticos. Siempre que intente romper un
sistema de seguridad informtico, recibir un +1
a la habilidad computadora por nivel del talento,
hasta un mximo de 3 niveles:
Hacker
Requisitos: estar entrenado en computadora.
174
168
El personaje tiene un +1 a las tiradas de computadora que efecte para intentar romper sistemas de
seguridad informticos.
Cuesta 4 puntos de desarrollo.
Hacker profesional
Requisitos: hacker. Tener la habilidad computadora a +3 o ms.
El personaje ha aprendido a sacar un gran provecho de sus capacidades innatas, obteniendo un
bonificador de +1 adicional a las tiradas de computadora, bajo las mismas condiciones.
Cuesta 4 puntos de desarrollo.
Hacker experimentado
Requisitos: hacker. Tener la habilidad computadora a +6 o ms.
El personaje ha aprendido a conjugar sus conocimientos con sus capacidades innatas de tal forma
que pocos sistemas de seguridad informticos se
le resisten, obteniendo un bonificador de +1 adicional a las tiradas de computadora, bajo las mismas condiciones.
Cuesta 4 puntos de desarrollo.
Infatigable
Investigador
El personaje que tenga este talento resultar especialmente habilidoso buscando informacin en bases
de datos informticas. Recibir un +1 a la habilidad
atencin (para bsquedas en bibliotecas y bsquedas
fsicas) y computadora (para bsquedas informticas) cuando busque e investigue informacin relacionada con una habilidad de ciencia (especialidad)
o conocimiento (especialidad) que tenga entrenada.
Cuesta 5 puntos de desarrollo.
Maestro de esgrima
Manitas
Requisitos: estar entrenado en electrnica y mecnica.
El personaje tiene un +1 a las tiradas de electrnica y mecnica para reparar un objeto de naturaleza electrnica o mecnica.
Cuesta 6 puntos de desarrollo.
Reparador
Requisitos: manitas. Tener las habilidades electrnica y mecnica a +3 o ms.
El personaje ha aprendido a sacar un gran provecho de sus capacidades innatas, obteniendo un
bonificador de +1 adicional a las tiradas de electrnica y mecnica, bajo las mismas condiciones.
Cuesta 6 puntos de desarrollo.
Arreglalotodo
Requisitos: reparador. Tener las habilidades electrnica y mecnica a +6 o ms.
El personaje es la clase de persona capaz de reparar cualquier cosa, incluso de tecnologas que
desconozca, obteniendo un bonificador de +1 adicional a las tiradas de electrnica y mecnica, bajo
las mismas condiciones.
Cuesta 6 puntos de desarrollo.
Memoria eidtica
El personaje tiene una memoria perfecta. Recordar todo lo que vea y lea durante la partida. Nunca olvidar una cara, un nombre, cmo llegar a un
sitio, etc.
Cuesta 6 puntos de desarrollo.
Orientacin
El personaje tiene un talento natural para orientarse, tanto en 2 dimensiones como en 3, por lo
que sumar +1 por nivel (hasta un mximo de 3)
a cualquier tirada de navegacin que haga para
saber dnde se encuentra, aunque no disponga de
referencias claras.
Manitas
Orientacin
175
Talentos
168
Gua innato
Requisitos: orientacin. Tener la habilidad navegacin a +3 o ms.
Piloto de combate
Requisitos: estar entrenado en pilotar (aeronaves)
y pilotar (astronaves).
Orientacin perfecta
Requisitos: gua innato. Tener la habilidad navegacin a +6 o ms.
Piloto de combate
176
El personaje ha aprendido a sacar un gran provecho de su entrenamiento, obteniendo un bonificador de +1 adicional a las tiradas de pilotar
(aeronaves) y pilotar (astronaves) bajo las mismas
condiciones.
Cuesta 5 puntos de desarrollo.
Piloto de pruebas
Puntera Zen
Puos/pies de acero
Psicoanalista
El personaje ha aprendido a golpear de forma mucho ms efectiva, aprovechndose de sus capacidades innatas, y obteniendo un bonificador adicional de +1 al dao, bajo las mismas condiciones.
El personaje ha aprendido a hacer que otras personas sean capaces de enfrentarse a sus miedos, sus
debilidades y sus deseos, gracias a lo cual sumar
+1 a cualquier tirada de conocimiento (psicologa)
que lleve a cabo para que otras personas recuperen
puntos de humanidad (hasta su mximo). Esto no
podr compensar las prdidas de humanidad que
provoquen los implantes (y otros dones), pero si
las producidas por enfrentarse a situaciones muy
estresantes o aterradoras.
Puos de diamante
Requisitos: puos de acero. Tener la habilidad pelea a +6 o ms.
Los puetazos del personaje son ms efectivos
an si cabe, obteniendo un bonificador adicional
de +1 al dao, bajo las mismas condiciones.
Cuesta 7 puntos de desarrollo.
Pies de hierro
Requisitos: estar entrenado en pelea.
177
Talentos
168
Rapidez
Rango
El personaje dirige a otros en una unidad organizada de soldados o policas. Por cada nivel que
se compre del talento, el rango aumentar en uno.
Ntese que el DJ puede subir de rango a un personaje durante la partida sin que a ste le cueste nada
como parte del transcurso de la misma, aunque es
posible que el DJ le haga pasar por algn tipo de
tarea para conseguirlo. No recomendamos que
ningn jugador comience con rango 3 o +.
En realidad, cada nacin tendr su propio sistema
de rangos, y de hecho es posible que un pas tenga,
por ejemplo, ms de un cuerpo de polica, cada uno
con su propio sistema de rangos. Es incluso posible
que en sociedades con elevado nivel legal existan
rangos para todos los aspectos de la sociedad, un
sntoma ms del elevado control que las autoridades
ejercen en esas sociedades. A continuacin proporcionamos dos listas de rangos, pero son meras sugerencias que el DJ debe adaptar a sus necesidades:
La lista de rangos para militares es la siguiente:
soldado raso (rango 1), cabo (rango 2), sargento
(rango 3), teniente (rango 4), capitn (rango 5),
comandante (rango 6), teniente coronel (rango 7),
coronel (rango 8) y almirante o general (rango 9).
Podra existir un rango 10 poltico (ministro de defensa o similar).
178
Extremadamente rpido
Requisitos: rapidez. Tener las habilidades agilidad y atencin a +3 o ms.
El personaje ha aprendido a sacar un gran provecho de sus capacidades, obteniendo un bonificador
de +3 AC adicional.
Cuesta 9 puntos de desarrollo.
Reflejos rpidos
Sentidos agudos
Sea por el motivo que sea, los sentidos del personaje son ms agudos. Al adquirir el talento escogeremos un sentido, y cada nivel (hasta un mximo
de 2 niveles por sentido) proporcionar un +1 a las
tiradas de atencin en las que dicho sentido influya, pudiendo adquirirse separadamente para ms de
un sentido. A continuacin mostramos los niveles
de los sentidos ms comunes vista, odo y olfato.
Tacto y gusto son muy poco comunes, pero mecnicamente resultarn idnticos al resto de sentidos.
Resistencia al dao 1
Requisitos: estar entrenado en vigor.
El personaje resiste el dao mejor que otras personas, obteniendo un bonificador de +1 RD.
Resistencia al dao
Rico y poderoso
El personaje es asquerosamente rico, y ello le proporciona contactos en las altas esferas de la sociedad. Este talento tiene dos efectos. Por un lado se
179
Talentos
Sentir el peligro
Sigiloso
El personaje se mueve en silencio con gran facilidad, obteniendo un modificador de +1 a sigilo por
nivel del talento, con un mximo de 3 niveles.
Silencioso
Requisitos: estar entrenado en sigilo.
El personaje tiene un +1 a las tiradas de sigilo que
lleve a cabo cuando est intentando moverse en
silencio.
Cuesta 6 puntos de desarrollo.
Sigiloso
Requisitos: silencioso. Tener la habilidad sigilo a
+3 o ms.
180
168
Sin miedo
Superviviente (entorno)
Tctica
Telogo (especializacin)
Veterano
Voluntad de hierro
Tolerancia al dolor
Si se adquiere el primer nivel se ignorarn las penalizaciones por estar herido.
Voluntad de hierro
Requisitos: estar entrenado en voluntad.
Tolerancia al dolor
Resistencia al dolor
Requisito: tolerancia al dolor.
Veloz
Voluntad de acero
Requisitos: voluntad de hierro. Tener la habilidad
voluntad a +3 o ms.
El personaje ha aprendido a sacar un gran provecho de sus capacidades innatas, obteniendo un bonificador de +1 adicional a las tiradas de voluntad
siempre que no se trate de tiradas de terror.
Cuesta 5 puntos de desarrollo.
Voluntad inquebrantable
Requisitos: voluntad de acero. Tener la habilidad
voluntad a +6 o ms.
El personaje tiene una gran fuerza de voluntad, tanto que pocas personas son capaces de convencerle
de hacer algo contra su voluntad. Obtendremos un
bonificador de +1 adicional a las tiradas de voluntad siempre que no se trate de tiradas de terror.
Cuesta 5 puntos de desarrollo.
181
Dones
182
Dones
Los dones representan avances tecnolgicos que
dotan a nuestros personajes de capacidades extraordinarias. Los dones deben estar siempre asociados a un origen que nos indicar cmo accede
el personaje al mismo. Cada don tiene distintos
orgenes, y se escoger uno de ellos una vez adquirido. El origen de un don puede ser de tres tipos: biomod, implante o tecnolgico.
Algunos dones se usan de forma automtica, siempre que se den las circunstancias indicadas para
ello, tal como ocurre con los talentos. Sin embargo, otros pueden provocar que el personaje sufra
dao de fatiga, o que se vea obligado a realizar
tiradas de alguna habilidad.
Los dones no tienen requisitos propiamente dichos. Sin embargo, los orgenes s pueden tener
requisitos, que deben ser respetados para poder
adquirir un don con determinado origen.
Otras consideraciones: los dones de origen biomod proporcionan una prdida de humanidad
igual al coste en PD del don.
Los dones con origen implante son aquellos dones que provienen de tecnologas diseadas para
ser implantadas en el cuerpo, sustituyendo miembros o mejorndolos por medio de la tecnologa.
Son producto de conocimientos en tecnologa de
vanguardia, por lo que slo se suelen encontrar en
sociedades con NT 7 o superior, aunque en NT 6
ya aparecen los primeros modelos de implantes.
Orgenes
A continuacin presentamos los distintos orgenes que puede tener un don: biomod, implante y
tecnolgico.
Biomod
Los dones con origen biomod son aquellos que provienen de criaturas diseadas para vivir en simbiosis con el portador. Son producto de conocimientos
en gentica muy avanzados, por lo que slo se suelen encontrar en sociedades con NT 8 o superior,
aunque en NT 7 ya aparecen los primeros modelos.
182
Implante
0101101
11010
100101
11001
101100
00110001011
DONES (Biomod)
Adherencia
Almacenador de Oxgeno
Anfibio
Ataque Energtico
Ataque Fsico
Branquias
Brazos de Hierro
Brazos Largos
Camalen
Consumo Disminuido
Cortacircuitos
Cronmetro Perfecto
Dao Mejorado
Detectar (Elemento)
Estmago de Acero
Filtros
Garras
Hibernacin
Infravisin
Membrana Ocular
Metamorfo
Micromanipulador
Movimiento Acelerado
No Duerme
No Respira
Ojos Independientes
Orientacin Tecnolgica
Radar
Regeneracin
Resistencia a
Sobrevives en el Vaco
Sonar
Sper-Rapidez
Sper-Resistencia
Super-Salto
Super-Veloz
Telecomunicacin (Biolgica)
Telecomunicacin (Pigmentacin)
Venenoso
Visin Microscpica
Visin Nocturna
Visin Perifrica
Visin Telescpica
Volar 1
Volar 2
Coste
en pd
requiere
habilidad
Modificaciones
8
3
4
11
10
3
12
8
8
3
13
3
10
9
3
3
10
7
5
3
7
6
16
3
7
7
4
13
11
8
19
13
10
11
9
11
6
6
Variable
3
5
6
8
12
20
No
No
No
Si
Si
No
No
No
No
No
Si
No
No
Si
No
No
Si
No
No
No
Si
No
No
No
No
No
No
Si
Si
No
No
Si
No
No
No
No
No
No
No
No
No
No
No
Si
Si
Si
Si
Si
Si
Si
Si
Si
Si
Si
No
Si
No
Si
Si
No
Si
No
Si
Si
No
Si
No
No
No
Si
No
No
Si
Si
Si
No
Si
No
Si
No
No
Si
Si
Si
No
Si
No
No
No
No
183
Dones
DONES (implante)
Adherencia
Almacenador de Oxgeno
Anfibio
Ataque Energtico
Ataque Fsico
Branquias
Brazos de Hierro
Brazos Largos
Camalen
Consumo Disminuido
Cortacircuitos
Cronmetro Perfecto
Dao Mejorado
Detectar (Elemento)
Dios en la Mquina
Estmago de Acero
Filtros
Garras
Hibernacin
Infravisin
Interfaz Neuronal
Membrana Ocular
Memoria Digital
Mente Digital
Micromanipulador
Movimiento Acelerado
No Duerme
No Respira
Ojos Independientes
Orientacin Tecnolgica
Radar
Regeneracin
Resistencia a
Sobrevives en el Vaco
Sonar
Sper-Rapidez
Sper-Resistencia
Super-Salto
Super-Veloz
Telecomunicacin (Pigmentacin)
Telecomunicacin (Tecnolgica)
Venenoso
Visin Microscpica
Visin Nocturna
Visin Perifrica
Visin Telescpica
Volar 1
Volar 2
184
182
Coste
en pd
requiere
habilidad
Modificaciones
8
3
4
11
10
3
12
8
8
3
13
3
10
9
15
3
3
10
7
5
5
3
7
18
6
16
3
7
7
4
13
11
8
19
13
10
11
9
11
6
7
Variable
3
5
6
8
12
20
No
No
No
Si
Si
No
No
No
No
No
Si
No
No
Si
Si
No
No
Si
No
No
Si
No
No
No
No
No
No
No
No
No
Si
Si
No
No
Si
No
No
No
No
No
No
No
No
No
No
No
Si
Si
Si
Si
Si
Si
Si
Si
Si
Si
Si
No
Si
No
Si
Si
Si
No
Si
No
Si
Si
Si
No
No
Si
No
No
No
Si
No
No
Si
Si
Si
No
Si
No
Si
No
No
Si
Si
Si
No
Si
No
No
No
No
Tecnolgico
Generalmente, los dones de
tipo tecnolgico representan
artefactos y piezas de equipo
avanzado en uso por el personaje. As pues, los dones de
origen tecnolgico nunca se
aplicarn a personajes directamente.
Requisito: para poder aadir un don tecnolgico
a un objeto la sociedad a la que pertenece debe ser
capaz de crear la tecnologa implementada en la
pieza de equipo.
Coste de los objetos tecnolgicos: los objetos
que tienen dones de origen tecnolgico aplicados
no cuestan puntos de desarrollo, sino que se pagan
con dinero. Cada punto de desarrollo en dones tecnolgicos de un objeto aumentar su coste en 500
crditos. Si el DJ quisiera que el NT del objeto
influyera en el coste, podr multiplicar el precio
en crditos por el NT-5 del mismo.
Lista de Dones
Adherencia
Almacenador de Oxgeno
Algunos dones disponen de varios niveles y distintos orgenes. Todo don debe escogerse asociado
a un origen, siendo obligatorio cumplir sus requisitos. Asimismo, el coste en puntos de desarrollo
de los dones se puede ver modificado dependiendo del origen que se escoja, como ya hemos visto.
Anfibio
185
Dones
0101101
11010
100101
00110
11001
101100
0011101
00110001011
DONES (Tecnolgico)
Adherencia
Almacenador de Oxgeno
Anfibio
Branquias
Brazos de Hierro
Camalen
Cortacircuitos
Cronmetro Perfecto
Dao Mejorado
Detectar (Elemento)
Dios en la Mquina
Escala
Filtros
Garras
Hibernacin
Infravisin
Interfaz Neuronal
Membrana Ocular
Mente Digital
Metamorfo
Micromanipulador
Movimiento Acelerado
No Respira
Orientacin Tecnolgica
Radar
Regeneracin
Resistencia a
Sobrevives en el Vaco
Sonar
Sper-Rapidez
Sper-Resistencia
Super-Salto
Super-Veloz
Telecomunicacin (Tecnolgica)
Venenoso
Visin Microscpica
Visin Nocturna
Visin Perifrica
Visin Telescpica
Volar (Lumnico)
Volar 1
Volar 2
Volar 3
Volar 4
Volar 5
186
182
Coste
en pd
requiere
habilidad
Modificaciones
8
3
4
3
12
8
13
3
10
9
15
7
3
10
7
5
5
3
18
7
6
16
7
4
13
11
8
19
13
10
11
9
11
7
Variable
3
5
6
8
45
12
20
30
40
50
No
No
No
No
No
No
Si
No
No
Si
Si
No
No
Si
No
No
Si
No
No
Si
No
No
No
No
Si
Si
No
No
Si
No
No
No
No
No
No
No
No
No
No
Si
Si
Si
Si
Si
Si
S
S
S
S
S
S
S
No
S
S
S
No
S
No
S
S
S
No
S
S
No
No
S
No
S
S
S
No
S
No
S
No
No
S
S
No
S
No
No
No
No
No
No
No
No
Si se combina con la limitacin causa fatiga (principalmente por ser de origen biomod) cada 5 minutos de uso del don causarn 1 punto de fatiga al
personaje usando el don, aparte del punto de fatiga
que pierda por activar el don.
Cuesta 4 puntos de desarrollo.
Ataque energtico
Origen: biomod, implante.
Requiere habilidad: si el origen es biomod o implante, se usar la habilidad armas arrojadizas para
realizar los ataques. El personaje puede hacer un
ataque energtico (sea electricidad, plasma, etctera). Deber definirse al crear el don, y provocar efectos adicionales segn el tipo de ataque, tal
como se muestra en la seccin otros peligros del
Captulo de combate, heridas y curacin). Puede tratarse de un implante capaz de lanzar rayos.
Al adquirir el don por 11 PD se obtiene un ataque
de dao 2 + el grado de xito con un alcance de
1 /2 /10. Cada uso se considerar una maniobra
de ataque a distancia de 3 AC. El personaje podr lanzar todos los ataques que quiera por turno,
siempre que tenga suficientes AC, y recordando
que por cada ataque adicional sufrir un -1 a todas las acciones que realice ese turno. Los ataques
energticos se chequean con la habilidad armas
arrojadizas, o con otra habilidad, dependiendo del
origen. Los ataques energticos se pueden esquivar ponindose a cubierto, como con cualquier
otro ataque a distancia.
Si se combina con la limitacin causa fatiga, se
considerar uso del don, a efectos de obtener fatiga, cada intento de atacar usando el don ataque
energtico, tenga efecto o no el ataque.
Modificaciones: en la mayora de casos se debern definir antes de comprar el don, pero algunos
orgenes pueden admitir modificaciones posteriores de este, a voluntad del DJ.
+1 dao: cada +1 dao cuesta 1 punto de desarrollo, pudiendo adquirir hasta 8 niveles,
con un mximo de dao 10. La cantidad de +1
al dao que se pueden adquirir nunca podr
ser superior a la voluntad del personaje.
Ataque de rea: los ataques energticos
pueden tomar formas de ataques de rea por
medio de las siguientes modificaciones, que
permiten hacer ataques de rea en lugar de su
ataque normal (se debe indicar el tipo de ataque elegido antes de realizar la tirada).
187
Dones
Ataque fsico
188
182
+1 dao: cada +1 dao cuesta 1 punto de desarrollo, pudiendo adquirir hasta 8 niveles,
con un mximo de dao 10. La cantidad de +1
al dao que se pueden adquirir nunca podr
ser superior a la voluntad del personaje.
Aumentos de alcance: es necesario adquirir
cada aumento por separado, en el orden que se
presentan. Aunque se adquiera esta modificacin, los ataques seguirn considerndose cuerpo a cuerpo, y podrn ser esquivados como tales. Estas modificaciones sirven para representar pas, miembros que se alargan y estiran, etc.
Alcance 1 /5 / 10: +1 PD.
Alcance 1 /7 / 15: +1 PD.
Alcance 1 /10 / 20: +1 PD.
Alcance 1 /15 / 25: +1 PD.
Causa fatiga: si el origen del don no obliga
a adquirir la limitacin causa fatiga, se puede
asociar al don de manera independiente, reduciendo su coste en 7 PD.
Cuesta 10 puntos de desarrollo ms el coste de las
modificaciones elegidas.
Branquias
Brazos de hierro
Modificacin:
+1 dao: cada +1 dao adicional cuesta 1
punto de desarrollo, con un mximo de +4 al
dao (para un total de dao +8). La cantidad
de +1 al dao que se pueden adquirir nunca
podr ser superior a la voluntad del personaje.
Cuesta 12 puntos de desarrollo ms el coste de las
modificaciones elegidas.
Brazos largos
Camalen
Consumo disminuido
Origen: biomod e implante.
El personaje con este don consume un 50% menos por nivel que un humano de su mismo tamao
para poder sobrevivir. No se puede tener este don
y la limitacin consumo incrementado al mismo
tiempo.
Si este don se combina con la limitacin causa
fatiga (por tener origen biomod), cada da que se
consuma menos de lo necesario se considerar un
uso del mismo y por lo tanto el personaje obtendr 1 punto de fatiga. Los puntos de fatiga acumulados de esta forma slo desaparecern cuando se pueda volver a comer la cantidad necesaria
para la supervivencia.
Cuesta 3 puntos de desarrollo.
Cortacircuitos
189
Dones
182
Modificaciones: en la mayora de casos se debern definir antes de comprar el don, pero algunos
orgenes pueden admitir modificaciones posteriores de este, a voluntad del DJ.
+1 dao: cada +1 dao cuesta 1 punto de desarrollo, pudiendo adquirir hasta 8 niveles,
con un mximo de dao 10. La cantidad de +1
al dao que se pueden adquirir nunca podr
ser superior a la voluntad del personaje o al
NT-2 en caso de tener origen tecnolgico.
Aumentos de Alcance: Cortacircuitos solo
tiene una modificacin de alcance.
Alcance 1 /15 / 25: +1 PD.
Causa fatiga: si el origen del don no obliga
a adquirir la limitacin causa fatiga, se puede
asociar al don de manera independiente, reduciendo su coste en 7 PD.
Cuesta 13 puntos de desarrollo ms el coste de las
modificaciones elegidas.
Cronmetro perfecto
Dao mejorado
190
Detectar (elemento)
Dios en la Mquina
(Deus Ex Machina)
191
Dones
182
Filtros
Garras
Escala (positiva)
Requiere habilidad: requiere la habilidad de pelea para poder atacar con las garras.
Ver la tabla de escala para ver los efectos concretos de cada escala, as como su coste en PD. Ver
el Captulo de combate, heridas y curacin para
ver su uso en combate.
Origen: tecnolgico.
Estmago de acero
Origen: biomod e implante.
192
Hibernacin
Tabla de Escala
Escala
Coste
PD
-9
-8
-7
-6
-5
-4
-3
-2
-1
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
-63
-56
-49
-42
-35
-28
-21
-14
-7
0
7
14
21
28
35
42
49
56
63
70
77
84
91
98
105
112
119
126
133
140
Modificador Modificador
al Dao
RD
-9
-8
-7
-6
-5
-4
-3
-2
-1
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Infravisin
a la
Modificador a la
dificultad de impactarle
desde escala 0
-9
-8
-7
-6
-5
-4
-3
-2
-1
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
4
4
3
3
2
2
1
1
0
0
0
-1
-1
-2
-2
-3
-3
-4
-4
-5
-5
-6
-6
-7
-7
-8
-8
-9
-9
-10
Interfaz neuronal
193
Dones
El personaje es capaz de leer los datos de un ordenador, disco duro, etc. Tambin es capaz de acceder
a redes de datos y navegar por ellas sin necesidad
de interfaz. Pero precisar conectarse fsicamente a
un cable por el que pase la red, un punto de acceso,
una entrada del ordenador o disco duro, etc. Dicho
cable se conectar directamente a su implante o al
aparato que posea el don interfaz neuronal.
Activar y desactivar el interfaz neuronal requerir una accin mental. Una vez activado permitir
utilizar las habilidades de computadora y ciencia
(informtica) para buscar datos directamente en la
red, ordenador o disco duro, pero mientras se use
no se percibir el mundo real. Cualquier programa
que se quiera ejecutar tiene que ser accesible al
personaje, por ejemplo, puede llevar programas en
un implante, o en una unidad de datos externa a la
que tambin podr acceder por medio del interfaz.
El interfaz permite acceso hasta 3 dispositivos o
redes al mismo tiempo.
Si se combina con la limitacin causa fatiga, cada
30 minutos de uso del don causan 1 punto de fatiga al personaje usando el don, aparte del punto de
fatiga que pierda por activarlo (que proporciona 5
minutos de acceso si no se ampla).
Modificaciones: en la mayora de casos se debern definir antes de comprar el don, pero algunos
orgenes pueden admitir modificaciones posteriores, a voluntad del DJ.
Interfaz multitarea: si se adquiere esta modificacin el personaje podr conectarse hasta 6
dispositivos o redes a la vez. +5 PD
Mtodos de conexin: es necesario adquirir
cada aumento por separado, en el orden que
se presentan.
Interfaz tctil: si se adquiere esta modificacin el personaje podr conectarse a
cualquier ordenador o red sin necesidad
de cables o ningn tipo de conexin fsica, sino que solo necesitar tocar el ordenador, o el cable por el que pase la informacin. +5 PD.
Interfaz mental: si se adquiere esta modificacin el personaje podr conectarse
a cualquier ordenador o red cuya CPU o
cable por el que pase informacin se encuentre a 10 metros de l. +5 PD.
Cuesta 5 puntos de desarrollo, ms el coste de las
modificaciones elegidas.
194
182
Membrana ocular
Memoria digital
Mente digital
Averiguar intenciones
Ciencia (biologa)
Ciencia (fsica)
Ciencia (forense)
Ciencia (gentica)
Ciencia (informtica)
Ciencia (ingeniera)
Ciencia (matemticas)
Ciencia (medicina)
Ciencia (qumica)
Ciencia (robtica)
Ciencia (xenologa)
Computadora
Comunicaciones
Conocimiento (antropologa)
Conocimiento (arte)
Conocimiento (historia)
Conocimiento (leyes)
Conocimiento (lingstica)
Conocimiento (psicologa)
Conocimiento (sociologa)
Conocimiento (teologa)
Delito
Demoliciones
Disfraz
Electrnica
Engaar
Etiqueta
Instruccin
Intimidar
Lenguajes
Liderazgo
Mecnica
Navegacin
Observador
Persuadir
Primeros auxilios
Sensores
Sigilo
Supervivencia
Voluntad
Habilidades del
cuerpo sin mente
Agilidad
Arcos
Arma corta
Arma larga
Armas arrojadizas
Armas cuerpo a cuerpo
Armas montadas
Armas pesadas
Atencin
Conducir vehculo (andadores)
Conducir vehculo (hovercraft)
Conducir vehculos (pesados)
Conducir vehculos (ligeros)
Escalar
Esquivar
Montar
Nadar
Pelea
Pilotar (aeronave)
Pilotar (astronave)
Pilotar (barcos)
Pilotar (submarinos)
Sigilo
Vigor
195
Dones
Modificaciones:
Ms AC mentales: al adquirir el don se pueden aadir AC mentales adicionales aumentando el coste en 1 PD por cada AC mental
adicional. El don no puede aportar ms de 9
AC mentales en total de esta forma, lo que elevara el coste del mismo en 6 PD, para un total
de 24 PD.
Sin AC mentales: tambin es posible adquirir este don de tal forma que no proporcione
AC mentales adicionales, pero manteniendo
el resto de beneficios del don. Esto reduce el
coste en PD del mismo en 3 PD, dejndolo
con un coste de 15 PD.
Cuesta 18 puntos de desarrollo y modificaciones,
si se aplican.
182
Micromanipulador
Metamorfo
El personaje tiene la capacidad de cambiar su aspecto, imitando cualquier ser de su mismo tamao, aunque no adquirir sus rasgos (salvo de manera puramente esttica, por ejemplo, puede imitar
a un ser con ms de dos ojos, pero si el personaje
tiene slo dos, los ojos extra no le permitirn ver).
Movimiento acelerado
Origen: biomod.
No duerme
196
No respira
Ojos independientes
Origen: biomod e implante.
El personaje puede enfocar a un objetivo distinto con cada ojo. Esto proporciona la capacidad de
apuntar a dos blancos simultneamente y obtener
los beneficios de apuntar contra los dos blancos.
Apuntar seguir costando 2 AC, independientemente de la cantidad de enemigos a los que se
apunte. Al disparar se pierden los beneficios de
apuntar contra ese blanco, y los beneficios del otro
blanco se mantienen hasta que acabe ese turno.
Aquellos que puedan disparar ms de una vez por
turno podrn aprovechar ms satisfactoriamente
este don especial, ya que posibilitar que realicen
varios disparos con los bonos de apuntar.
Si se combina con la limitacin causa fatiga, cada
vez que el personaje realice una maniobra de
apuntar a dos blancos a la vez se considerar un
uso, por lo que perder 1 punto de fatiga, independientemente de que llegue a disparar o no.
Cuesta 7 puntos de desarrollo.
Orientacin tecnolgica
error de medio metro, y siempre recordar dnde se localiza un lugar una vez
lo visite. Esto es muy til en navegacin,
permitiendo a losque tengan dos niveles en
este don poder hacer tiradas de navegacin
para astrogar sin necesidad de utilizar un ordenador.
Si se combina con la limitacin causa fatiga, cada
hora de uso del don causa 1 punto de fatiga al personaje usando el don, aparte del punto de fatiga
que pierde por activarlo.
Cuesta 4 puntos de desarrollo por nivel.
Radar
197
Dones
Modificaciones: en la mayora de casos se debern definir antes de comprar el don, pero algunos
orgenes pueden admitir modificaciones posteriores de este, a voluntad del DJ.
Alcance extendido: es necesario adquirir
cada aumento por separado, en el orden que se
presentan. Los alcances muestran dos nmeros, el alcance sin acumular fatiga y el alcance
acumulando fatiga.
Alcance 300 m./3 km.: +1 PD.
Alcance 400 m./4 km.: +1 PD
Alcance 500 m./5 km.: +1 PD.
Alcance 600 m./6 km.: +1 PD.
Alcance 700 m./7 km.: +1 PD.
Alcance 800 m./8 km.: +1 PD.
Alcance 900 m./9 km.: +1 PD.
Alcance 1 km./10 km.: +1 PD.
Alcance 10 km./50 km.: +5 PD.
Alcance 50 km./200 km.: +10 PD.
Cuesta 13 puntos de desarrollo, ms el coste de las
modificaciones elegidas.
Regeneracin
198
182
Resistencia a...
Sobrevives en el vaco
Sonar
199
Dones
Sper-rapidez
182
Sper-veloz
Sper-salto
Telecomunicacin
Sper-resistencia
Telecomunicacin (biolgica)
Origen: biomod.
Capacidad de comunicarse por medio de un rgano especial que permite hablar con aquellas
200
Venenoso
Telecomunicacin (pigmentacin)
Origen: biomod.
Capacidad de comunicarse por medio de cambios de color en la piel. Solo puede utilizarse para
hablar con otras criaturas que tengan este don,
aunque es posible aprender el significado de los
colores y as entender a una persona con este don.
El alcance es de 100 metros, y los que tengan este
don deben verse para comunicarse.
Si se combina con la limitacin causa fatiga, cada
5 minutos de uso del don causan 1 punto de fatiga
al personaje usando el don, aparte del punto de fatiga que pierde por activarlo.
Cuesta 6 / 0 puntos de desarrollo.
Telecomunicacin (tecnolgica)
Origen: implante y tecnolgico.
Capacidad de comunicarse por medio de tecnologa, por lo general de radio. El alcance depende
del NT del aparato. Esta seal puede ser interceptada con equipo de NT equivalente.
Coste variable.
Visin microscpica
Venenoso
Nombre
Dificultad
Efecto
Duracin
-/ dao 2
-/ dao 5
Dao 1 / dao 3
11 (vigor)
Sin tirada posible
11 (vigor)
9 (vigor)
Incapacitado / exhausto
15 (vigor)
- / incapacitado
-/ 8 horas (1 hora)
Automtico
-/ 6 horas (1 hora)
2 horas / 12 horas
-/ 6 minutos (1 minuto)
Coste
(PD)
10
20
10
10
20
201
Dones
182
Modificacin:
Visin nocturna
Volar
Visin perifrica
Visin telescpica
202
Limitaciones
Las limitaciones son la versin inversa de talentos
y dones, pues proporcionan puntos de desarrollo,
pero imponen limitaciones que conllevan consecuencias a nivel de reglas.
Una cosa que debemos tener en cuenta es que las
limitaciones son, principalmente, limitaciones fsicas de nuestros personajes.
Lista de Limitaciones
Cada limitacin proporciona puntos de desarrollo
(PD) que se podrn usar (dentro de los lmites impuestos por el nivel de poder) para adquirir otros
rasgos y completar as nuestro personaje.
Adiccin grave
203
Limitaciones
Brazos cortos
Los brazos del personaje miden la mitad de lo habitual. No puede utilizar armas cuerpo a cuerpo que
sean ms grandes que una daga o cuchillo, ni armas
de fuego ms grandes que un subfusil, salvo que sean
creadas a medida para el personaje, en cuyo caso su
dao ser la mitad del habitual para esa misma arma.
Proporciona 8 puntos de desarrollo.
Causa fatiga
Ceguera nocturna
El personaje ve muy mal en condiciones de escasa luz. Cuando el DJ imponga una penalizacin
por mala iluminacin, nuestro aventurero sufrir
el doble de penalizacin.
Proporciona 5 puntos de desarrollo.
203
Solo aplicable a robots, sintticos, etctera, diseados para ser controlados por una mente digital.
Aquellos personajes o plantillas que tengan esta
limitacin no poseen mente ni pueden funcionar
salvo que un personaje con el don mente digital
tome control de su cuerpo. Si un cuerpo sin mente
est ocupado por una mente digital, no podr ser
controlado por otra, ni otra mente digital podr entrar en el cuerpo (eso no quiere decir que la mente
digital no pueda ser reprogramada mientras est en
el cuerpo). Una mente digital puede tener ms de
una plantilla que contenga la limitacin cuerpo sin
mente, pero cada cuerpo adicional cuesta puntos
de desarrollo, ya que cada cuerpo debe comprar
sus caractersticas fsicas por separado, por lo que
el coste total de cada plantilla suele ser elevado.
Proporciona 5 puntos de desarrollo.
Curacin lenta
Las heridas del personaje con esta limitacin se curan el doble de lentas. Las tiradas de curacin natural se realizan en el doble de tiempo de lo indicado
en el Captulo de combate, heridas y curacin.
Proporciona 5 puntos de desarrollo.
Dependencia
Consumo incrementado
204
Duermes el doble
Duracin limitada
Escala (negativa)
Inmvil
Aquel personaje que posea esta limitacin no puede moverse por s mismo (su
MOV pasa a ser 0). Pero, si el DJ lo permite, puede ser transportado por otro. Es til
para plantas aunque tambin para biomods (implantes vivos). Para aquellos que no puedan sobrevivir fuera del cuerpo de un portador, deberemos
adquirir la limitacin parsito.
Proporciona 10 puntos de desarrollo.
Intolerancia al dolor
El personaje que tenga esta limitacin es ms dbil que otras personas, y las heridas le afectarn
mucho ms. Los penalizadores por heridas pasan
a ser: -1 se tiene un rasguo, -2 si se est herido y
-3 si se est herido gravemente.
Proporciona 9 puntos de desarrollo.
Lento
Sea porque el personaje ha nacido con una malformacin gentica o por otros motivos (por un metabolismo especialmente ralentizado, por ejemplo),
el personaje es muy lento. Obtiene un -1 a MOV
cada vez que se adquiere.
Horizontal
El personaje tiene un lmite al peso que puede levantar, reducindose la mitad de lo que una persona con su mismo vigor podra alzar.
Mal de la espalda
El personaje sufre mareos y nuseas en condiciones de gravedad cero. Tiene un 2 a todas sus
tiradas en esas condiciones.
Proporciona 6 puntos de desarrollo.
205
Limitaciones
Manos torpes
El personaje no es capaz de agarrar cosas correctamente (es posible que un humano con una malformacin gentica tenga esta limitacin). Esta limitacin proporciona un -1 a todas las tiradas en las que
el uso de las manos sea importante, incluyendo
todas las tiradas de combate con armas de fuego!
Es posible disear herramientas especficas, pero
cuestan mucho dinero y, si existen y son empleadas
por el sujeto, la limitacin ofrecer la mitad de PD.
Proporciona 5 o 10 puntos de desarrollo.
Metabolismo Debilitado
Aquellos que dispongan de esta limitacin no soportan los cambios en el clima, temperatura y alimento. Cuando el personaje sufra uno cambio en
uno de estos elementos, debe hacer una tirada de
vigor (dificultad 13) o sufrir un -1 a la accin hasta
que lo que ha producido el cambio finalice (o en el
caso de comida, sea digerida).
Proporciona 9 puntos de desarrollo.
Mudez
No respira oxgeno
Los personajes que tengan esta limitacin no respiran oxgeno, sino que en su lugar respiran otro
gas y necesitan una mscara adaptada a sus necesidades (como una mscara de aire comprimido,
pero con la mezcla adecuada). Si se quedan sin
soporte vital se asfixiarn.
Proporciona 7 puntos de desarrollo.
Nocturno
Parsito
Aquel personaje que posea esta limitacin depende de otro cuerpo para vivir. Si pasa ms de 1 hora
206
203
Producido en serie
Reprogramable
El personaje con esta limitacin es un ser sinttico, con un ordenador en lugar de cerebro, por
lo que sus conocimientos y su personalidad son
programadas y se pueden cambiar, incluso contra
su voluntad. Si est consciente, tiene un +1 en voluntad para resistirse a la reprogramacin. Si est
inconsciente (desconectado), no puede resistirse
y, al despertar, aceptar su nueva programacin
como algo natural. Una nueva reprogramacin no
afecta nicamente a la personalidad (cambia aspectos), sino que puede afectar tambin a habilidades y dones, a discrecin del DJ.
Proporciona 11 puntos de desarrollo.
Reptador
Sentido deficiente
Sin brazos
Sin piernas
Soporte Vital
Aquellos que adquieran esta limitacin tienen unas
necesidades de soporte vital distintas a los humanos,
como por ejemplo: presin, gravedad, radioactividad, temperatura, etc. Los que posean esta limitacin necesitarn un sistema de soporte vital, por lo
general el equivalente a un traje subacutico, un traje
de vaco, un nanotraje espacial o una pieza de equipo que proporcione un don que permita soportar las
diferentes condiciones. Si agotaran su soporte vital,
empezarn a sufrir las consecuencias de la falta del
mismo. stas debern ser definidas por el DJ. Para
seres que respiran un elemento distinto al oxgeno,
deberemos adquirir la limitacin no respira oxgeno.
Proporciona 8 puntos de desarrollo.
Susceptible al veneno
Vulnerable
El personaje es especialmente sensible a una sustancia, materia, condicin o energa determinada, que
deberemos especificar una vez adquiramos la limitacin, para posteriormente ser aprobada por el DJ.
Por cada 5 minutos de exposicin a aquello a lo que
somos especialmente sensibles, recibiremos 1 punto
de vida. Un arma que dispare la sustancia, energa o
similar objeto de nuestra vulnerabilidad ignorar la
resistencia al dao natural que poseamos.
Proporciona de 5 a 10 puntos de desarrollo, dependiendo de lo comn que sea la sustancia a la que se
es vulnerable, a discrecin del DJ.
207
Resolucin de acciones
Construir, modificar,
reparar y desmantelar
217
210
214
Destino,
Humanidad y Estrs
Resolucin de acciones
210
Resolucin de Acciones
Disparad primero y preguntad despus, y si os equivocis, yo os proteger
Hermann Gring.
Instrucciones a la polica prusiana (1933)
En este captulo aprenderemos cmo determinar el
xito o fracaso de todas las acciones que realicen
nuestros personajes. Muchos de los conceptos aqu
explicados se han tratado ya someramente al ocuparnos de aspectos, habilidades, talentos y dones. Ahora veremos estas mecnicas con mucho ms detalle.
Personajes y
Rasgos de Personaje
Los personajes en Walkre se describen con rasgos. Los distintos rasgos que todo personaje jugador (y algn personaje no-jugador) puede poseer
son: aspectos (rasgos de personalidad que, por lo
general, tienden a ser ms problemticos que beneficiosos), habilidades (aquello que los personajes
saben hacer, pudiendo mejorarse con la prctica),
talentos (rasgos que representan conocimientos
especiales del personaje), dones ( que vienen a ser
capacidades extraordinarias que, para el caso de
Walkre, tienen un origen fundamentalmente tecnolgico) y limitaciones (rasgos que simbolizan
discapacidades, taras o defectos del personaje).
Realizando Acciones
La mayora de las veces que un personaje quiera
hacer algo no ser preciso realizar tirada alguna
(acciones triviales como abrir una puerta usando
las llaves, conducir un coche por la ciudad, comprobar el correo electrnico y dems asuntos mun-
210
Nivel de Dificultad
Ejemplo: escalar un acantilado con muchos asideros tendr una dificultad normal (dificultad 9). Para
un acantilado muy complicado de escalar, el DJ podr establecer un nivel de dificultad grande, por lo
que el jugador necesitar obtener una tirada de 13 o
superior para escalar el acantilado con xito.
01011011
1010
100101
00110
110011
0011101
Nivel de
Dificultad
No entrenado
Fcil
Trivial
Media
Desafiante
Difcil
Muy Difcil
Asombrosa
Legendaria
Imposible
Resultado
a obtener
3
5
7
9
11
13
15
17
19
21
Acciones No Opuestas
Llamamos acciones no opuestas a todas aquellas
en las que un personaje intenta llevar a cabo una
accin que no est influida por nadie ms. Algunos ejemplos seran: saltar un abismo, escalar un
acantilado, realizar un experimento qumico, etc.
El jugador debe superar el nivel de dificultad
impuesto por el DJ para lograr realizar la accin
tirando:
2D6 + Habilidad + Dones Limitaciones
+/- Aspectos (aplicados o invocados)
01011011
1010
100101
00110
11001101100
0011101
Acciones Opuestas
Las acciones se considerarn opuestas cuando
otras personas (o animales, vehculos, etctera)
puedan afectar el resultado de la accin. En este
caso, cada competidor lanzar los dados y se compararn los resultados para averiguar el desenlace.
Algunos ejemplos de acciones opuestas son: las
tiradas de combate, los intentos de persuasin, regateo y mil cosas ms.
Grado de xito
Al superar la dificultad establecida para una
accin, obtendremos el llamado grado de xito.
Cada punto por encima de la dificultad que se
obtenga en la tirada proporciona un punto de grado
de xito. En la mayora de tiradas esto slo servir
para representar qu o quin tiene ms xito, pero
en algunas tiradas, como las de ataque, posee un
efecto mucho ms decisorio, ya que el grado de
xito se aade al dao.
Este trmino expresa cmo de bien el personaje
ha realizado una tarea en concreto, sean acciones
opuestas o no opuestas. Por ejemplo, si la dificultad para escalar una pared es 11, y la tirada de
dados proporciona un resultado de 12, entonces
diremos que el grado de xito es +1.
Pongamos otro ejemplo. Si un jugador obtiene una
tirada de 11 en un disparo con su arma larga de
asalto y su enemigo obtiene un 7 en su esquiva, el
atacante ha conseguido un grado relativo de xito
de 4 (11-7=4).
211
Resolucin de acciones
Modificadores de accin
Pueden imponerse modificadores para una accin
determinada debido a su excepcionalidad, el tipo
de tecnologa empleado y otros factores. Todo
bono a una tirada que no provenga de una habilidad, un talento o un don, as como todo negativo
que no provenga de una limitacin, se considerar
modificador de accin.
Los modificadores de accin aumentan o reducen
los rasgos del personaje momentneamente. No se
puede aplicar a una tirada un modificador de accin
positivo superior a +3. Si tras calcular todos los
modificadores de accin, positivos y negativos, y
sumarlos, el resultado es superior a +3, se ignorar
la cantidad por la que se supere dicho nmero.
Por el contrario, no hay lmite si la suma de todos
los modificadores de accin, positivos y negativos, tiene un resultado negativo, sea -4 o -10.
Acciones no opuestas
Para cada accin no opuesta, el DJ establecer un
nivel de dificultad (9 es el ms comn) y declarar la
habilidad pertinente para efectuar la tirada de dados.
Tras esto, el jugador decidir si quiere aplicar o
invocar algn aspecto. Si deseara aplicar un aspecto y el DJ estuviera de acuerdo con el uso del
mismo, el jugador pagar un punto de destino para
aplicarlo. Si pretendiera invocarlo, se negociar el
resultado, y siempre que se alcance un acuerdo, el
jugador aadir un punto de destino y los hechos
acontecern segn lo negociado, sin necesidad de
efectuar tirada alguna.
El jugador lanzar 2 dados de 6 caras (2D6), sumando el resultado. Al resultado se le aadir el
nivel de la Habilidad pertinente, as como los Talentos, Dones, Limitaciones que se deban aplicar,
y el Modificador de Accin indicado por el DJ. Si
algn Aspecto puede ser usado en una situacin
concreta para beneficiar al personaje este podr
Aplicarlo antes o despus de realizar la tirada.
Gastar 1 punto de Destino para proporcionar un
+3 al resultado de la tirada.
212
210
Si el resultado iguala el nivel de dificultad establecido por el DJ, la accin tiene xito.
Si el resultado supera el nivel de dificultad establecido por el DJ, la accin tiene un xito excepcional. Cada 2 niveles de grado de xito, implicar
que se ha conseguido una dificultad superior, lo
que puede servir de gua al DJ para narrar lo excepcional que ha sido la accin.
En algunas ocasiones, el DJ tirar los dados en secreto por el jugador. Hay veces que incluso una
tirada fallida puede dar al jugador conocimientos
que de otro modo no obtendra. Esto ocurre normalmente en tiradas que pretenden recabar informacin. Por ejemplo, si el DJ pide al jugador
realizar una tirada de atencin, y el jugador falla,
el personaje no advertir nada fuera de lo normal,
pero el jugador sabr que hay algo extrao que su
personaje no conoce. Mucho mejor es que el DJ
efecte la tirada en secreto y slo mencione algo
si el personaje se percatara de ello.
Si tus jugadores te ven realizar la tirada
les estars poniendo sobre aviso. Hay dos
sencillos trucos para evitar esto. Mantn
siempre a mano las puntuaciones de atencin y otras habilidades similares y tira
visiblemente los dados cada vez que tus
jugadores se relajen; nunca sabrn qu
tirada es importante y mantendrs una saludable atencin. El anterior mtodo tiene un taln de Aquiles: cuando un jugador
te pide la informacin sabe que esa tirada
s importa. As que recuerda que un fallo
es exactamente eso. Nunca te conformes
con un no ves nada, da tanta informacin
errnea como creas adecuada.
Acciones Opuestas
Para resolver una accin opuesta entre dos personajes, cada personaje tira los dados aadiendo los
rasgos apropiados, igual que en las acciones no
opuestas, anunciando el resultado de seguido. Los
rasgos por los que tiran los personajes no tienen
que ser los mismos, de hecho, la mayora de las
veces sern diferentes.
Ambos personajes sumarn habilidades, talentos
y dones, y restarn limitaciones a sus tiradas. Ambos tendrn la oportunidad de aplicar o invocar
aspectos (igual que en las acciones no opuestas).
Y a ambos se les aplicarn los modificadores de
Acciones Opuestas
Extendidas
Algunas acciones opuestas no se pueden resolver con una nica tirada, sino que el vencedor es
quien acumula una cierta cantidad de xitos. Estas acciones opuestas, llamadas acciones opuestas
extendidas, precisan un nivel mnimo para tener
xito. Esto es, tienen una dificultad mnima que el
vencedor y vencido deben superar tambin para
considerar que han logrado superarla, independientemente de quien obtenga ms puntuacin en
la tirada. Esto es fundamental si se trata de una
competicin en la que el vencedor sea aquel que
obtenga un grado de xito concreto primero (ideal
para competiciones de larga duracin). En esta
clase de acciones opuestas extendidas, el grado de
xito no se comparar sobre lo obtenido contra el
otro, sino contra el nivel de dificultad establecido
por el DJ.
Resultados crticos
En Walkre no hay crticos ni pifias, ya
que la propia mecnica de grados de xito
los hace innecesarios. Pero hemos comprobado que si un personaje obtiene un resultado
natural de 2 en la tirada es divertido darle al jugador la oportunidad de obtener 1 punto de destino a cambio de narrar un fallo espectacular de
su personaje que resulte divertido y que sirva para
mover la accin o la trama hacia adelante.
Tirada
Reaccin
2
3
4-5
6-7-8
Claramente hostil
Posiblemente hostil
Indiferente, no ayudar
Neutral, ayudar si no le cuesta nada
9-10
11
12
213
Construir, modificar...
214
Construir, modificar,
reparar y desmantelar
A la hora de construir, modificar, reparar y desmantelar tecnologa, las habilidades ms importantes
sern ciencia (ingeniera), electrnica y mecnica.
Aparte de stas, otras habilidades como ciencia (informtica), ciencia (robtica), ciencia (biologa) o
ciencia (gentica), pueden resultar cruciales cuando
se estudien ciertos tipos de tecnologa.
Pero independientemente de las habilidades que
se utilicen, las cuatro tareas ms tpicas cuando se
trata con aparatos tecnolgicos suelen ser las de
construir, modificar, reparar y desmantelar. Todas
las tiradas para construir, modificar, reparar y desmantelar aparatos se vern influenciadas por las
herramientas que se posean y las condiciones en
las que se trabaje. La dificultad de una tirada variar en funcin de muchas cosas. Pero en general,
todo se puede reducir a cuatro circunstancias:
1) Lo habitual que sea el aparato en el entorno
del personaje. Es decir, lo familiarizado que
est nuestro aventurero con la pieza de tecnologa en cuestin. Si es algo fcilmente accesible, el personaje estar ms habituado y por
lo tanto le resultar ms fcil. Si es algo que
no ha visto en su vida... le costar mucho ms.
2) La complejidad del aparato. Si nos encontramos ante un aparato extremadamente pequeo y con infinidad de componentes, ser
ms difcil hacer cualquier cosa con l que si
se tratara de un aparato grande y con pocos
componentes.
3) La disponibilidad de herramientas y materiales. No es lo mismo desmontar una mquina con un set completo de herramientas que
hacer lo propio con una navaja suiza. Tampoco es lo mismo soldar con estao de plata y
cobre que con estao de plomo.
4) Las condiciones de trabajo. Esto supone
todo elemento susceptible de causar distraccin, la presin de tener que hacerlo en poco
tiempo o en una localizacin hostil, etc.
El primer y segundo paso andan de la mano, y establecen la dificultad base de la tarea a realizar en
unas condiciones ptimas. La dificultad base se
determinar mediante la tabla de dificultad base
de tiradas tcnicas. El tercer y cuarto paso tambin
van unidos entre s, y modifican la dificultad base
para llegar a la dificultad final de la tarea, la que
tendr que superar el personaje con su tirada.
Dificultad Base
Familiaridad
con la
de
Tiradas Tcnicas
Tecnologa
No lo
ha visto
nunca
No
est
Familiarizado
Poco
Familiarizado
11
Simple
13
11
Poco
complejo
15
13
11
Complejo
17
15
13
11
Muy
Complejo
19
17
15
13
11
Sumamente
Complejo
21
19
17
15
13
11
Complejidad
Sumamente
simple
Muy
214
simple
Conoce
la
tecnologa
Muy
Altamente
Familiarizado Familiarizado
Lo
conoce de
memoria
0101101
11010
100101
00110
101100
0011101
00110001011
Ejemplos de
Complejidades
A continuacin proporcionamos algunos ejemplos
de complejidades, establecidas segn sea necesario hacer tiradas de electrnica y mecnica para
trabajar con dichos aparatos. A nivel de diseo
siempre se usar ciencia (ingeniera):
Electrnica
Aparato sumamente simple: bombillas, lmpara.
Aparato simple: reproductor de msica.
Aparato complejo: telfono mvil, ordenador, cerraduras electrnicas.
Aparato muy complejo: nave espacial, avin, satlites.
Aparato sumamente complejo: sonda espacial
aliengena.
Mecnica
Aparato sumamente simple: mquina sacapuntas.
Aparato simple: bicicleta, cerraduras normales.
Aparato complejo: puertas hidrulicas, coche, cerraduras de seguridad.
Aparato muy complejo: robot de carga, tanque,
caja fuerte.
Aparato sumamente complejo: sonda espacial
aliengena.
Herramientas
En condiciones ptimas, con herramientas apropiadas y sin presiones externas, el
modificador ser siempre 0. La carencia de
herramientas o circunstancias peliagudas pueden suponer modificadores de hasta +2. Y en caso
contrario, disponer de herramientas de gran calidad
o variedad, y estar en una situacin de absoluta comodidad, podra devenir en la aplicacin de modificadores de hasta -2.
La dificultad base de una reparacin se modifica segn la disponibilidad de herramientas y recambios:
Trabajando en una instalacin normal de reparaciones (astillero, taller, garaje) con herramientas apropiadas y muchos recambios: se
tiene un +2 a la tirada.
Herramientas y recambios disponibles: sin
modificadores.
Trabajar sin ayuda o sin recambios (en el espacio profundo) con pocas herramientas y
bajo circunstancias difciles (en mitad de una
tormenta con lluvia, con trajes de vaco porque hay un agujero en la nave, etctera): se
tiene un -2 a la tirada.
215
Construir, modificar...
Construir
Construir un aparato requiere seguir tres pasos bsicos.
Tener claro qu queremos construir y cmo.
El primer paso es casi conceptual a efectos de
juego. Si se posee la habilidad adecuada (por
lo general ciencia [ingeniera]) al mismo nivel
(o superior) que la dificultad base establecida,
no har falta tirada alguna, el personaje sabr
cmo materializar lo planeado. De lo contrario, tendr que tirar.
Conseguir los materiales y herramientas para
hacerlo. El personaje deber negociar, establecer contactos y dems, para agenciarse los
materiales necesarios, si fuera preciso. Al saber lo que se quiere construir y cmo se quiere
hacer, no se precisar tirar de nuevo, excepto
que se trate de un peritaje de los componentes
para comprobar su idoneidad.
El tercer paso implica el montaje en s mismo.
Salvo que se trate de una mquina compleja,
se recomienda que solo se tire por la habilidad
central de la misma, (si por ejemplo es una televisin, tiraremos por electrnica). En caso de
que se trate de mquinas realmente complejas,
en las que se necesitan una cantidad de habilidades considerable, el montaje se abordar por
partes, usando la habilidad adecuada para cada
parte. Establecida la dificultad base (usando de
nuevo la tabla de dificultad base de las tiradas
tcnicas, por lo que, salvo que sucediera algo
que trastocara la familiaridad con la tecnologa,
la dificultad sera la misma), la tirada se ver
modificada en funcin de diversos factores,
como la disponibilidad de herramientas o materiales, condiciones de trabajo, etc.
Modificar y Reparar
Aunque no son lo mismo, ambos casos estn lo suficientemente relacionados como para seguir anlogo procedimiento. Todo se reduce a cinco pasos.
Comprender el funcionamiento de la mquina
a reparar o modificar y localizar la avera en
concreto. Tirada de ciencia (biologa, informtica, ingeniera, gentica o robtica, segn
sea necesario) si el personaje tiene un nivel de
familiaridad igual o inferior a poco familiarizado. Si est habituado a la maquinaria u objeto a reparar, no har falta que realice este paso.
Conseguir las herramientas de diagnstico que
pudiesen ser requeridas. Una cuestin econmica, no de tiradas.
216
214
Proceder a localizar la avera o la parte a modificar. Tirada de ciencia (biologa, informtica, ingeniera, gentica o robtica), segn sea
necesario.
Conseguir las herramientas y materiales para
hacerlo. De nuevo una cuestin econmica o
social.
Proceder a reparar la avera o modificar el
aparato. Tirada de ciencia (medicina), electrnica o mecnica, segn la avera que se repare
o lo que se est modificando.
El primer paso es vital y requerir una tirada a menos que se trate de un aparato con el cual el personaje est plenamente familiarizado. Ntese que esto
no se refiere a un tipo de aparato, (dos televisiones
son dos televisiones, pero pueden funcionar internamente de forma distinta), sino al modelo concreto. Si esta tirada fallara, no ser posible hacer nada
ms. Adems, dicha tirada sirve para localizar la
avera o el componente a modificar. Obviamente la
tirada debe corresponder con la habilidad apropiada. Se establece una dificultad de acuerdo a la tabla
de dificultad base de tiradas tcnicas.
Es obvio que harn falta herramientas adecuadas
para localizar la avera. Si no se tienen, la dificultad aumentar, o directamente podra resultar
imposible. Una vez localizada la avera o parte a
modificar y se comprueba que se dispone de herramientas y materiales para proceder a la reparacin
o alteracin, se establecer una dificultad base, y
a la tirada se aplicarn modificadores en funcin
de las herramientas y materiales disponibles, etc.
Desmantelar
Esto es lo ms fcil de todo. Lo nico que debe
tenerse claro es si se quiere desmantelar pieza a
pieza o a martillazos. El segundo caso no requiere
de tcnica alguna.
Cuando algo se desmantela pieza a pieza, deben
tenerse unos conocimientos bsicos sobre el funcionamiento y estructura del aparato. Se puede
tratar igual que el primer paso de la tarea de construir pero con la dificultad a un nivel inferior.
Hecho esto, tenemos claro cmo est montado el
aparato, y solo habra que hacer tiradas de ciencia
(ingeniera), mecnica, electrnica o la habilidad
que proceda, para desmontar el aparato, todo de
un golpe o de forma modular.
Destino, Humanidad
y Estrs
Destino
Podramos entender los puntos de destino como
un mecanismo para comprar suerte, permitiendo a los jugadores cambiar o modificar un evento
de la partida, una tirada de dados, etctera. A su
manera, los puntos de destino representan que los
personajes son individuos por encima de lo normal, extraordinarios.
Cada jugador comienza la partida con 3 puntos de
destino. Los puntos de destino no utilizados se guardan hasta la siguiente sesin de juego. Para conseguir puntos de destino los jugadores deben invocar
los aspectos de sus personajes. Se puede gastar destino antes y despus de una tirada. Antes de realizar
una tirada slo se puede gastar 1 punto de destino. Despus de la tirada se pueden emplear hasta 3
puntos de destino, aunque deben consumirse en un
mismo uso, nunca en aplicaciones distintas.
Los puntos de destino poseen varias funciones relacionadas con los aspectos:
Si algn aspecto puede ser usado en una situacin concreta para beneficiar al personaje,
podr aplicarlo antes o despus de realizar la
tirada. Gastar 1 punto de destino para proporcionar un +3 al resultado de la tirada.
Si algn aspecto puede ser usado en una situacin
concreta para beneficiar al personaje, podr aplicarlo despus de realizar la tirada para repetirla.
Gastar 2 puntos de destino para repetir la tirada,
conservando el mejor de los dos resultados.
Se puede invocar un aspecto de forma negativa para obtener as 1 punto de destino.
Humanidad y estrs
En determinadas campaas se har necesario contar con un mecanismo que sirva para simular la
deshumanizacin del personaje segn incorpora
implantes a su organismo, o implementa tecnologa avanzada. Otras veces precisaremos averiguar
si afrontar una escena macabra, una idea obtusa o
moralmente reprobable, o cualquier otro tipo de
evento horrible y/o asqueroso, tiene algn efecto
mental en el personaje.
217
Destino, Humanidad
y Estrs
Humanidad
A efectos de juego, para conocer lo humano que
sigue siendo un personaje, lo cuerdo que est, usamos la humanidad.
La humanidad se mide con un nmero que va de
99 (los personajes ms cuerdos del mundo, algo
raro de encontrar) a 0 (los ms desquiciados e inhumanos). Inicialmente todo personaje dispone de
50 contadores de humanidad ms su valor de voluntad multiplicado por 10 (con un mximo posible
de 99). Adicionalmente, y slo con permiso del DJ,
durante la creacin del personaje se pueden gastar
puntos de desarrollo para aumentar la humanidad
que un aventurero atesora, a razn de 5 puntos de
humanidad por cada punto de desarrollo invertido.
Humanidad = 50 + (Voluntad x10)
220
Estrs
obtenido
1
1
2
2
3
4
5
5
6
7
7
8
9
10
218
Estrs
Los puntos de estrs sirven para indicar lo loco o
cuerdo que est un personaje, y se obtienen durante el juego. Para obtener estrs hay que fallar una
tirada de estrs. Estas tiradas se realizan por haber
confrontado o sido partcipe de algo realmente horrible o estresante.
Tiradas de Estrs
Las tiradas de estrs son el mecanismo que utiliza el
DJ para afectar a los jugadores a nivel de reglas (concernir a los jugadores depender del buen hacer narrativo del DJ, de sus habilidades para crear tensin, etc).
Las tiradas de estrs son generalmente una accin
no opuesta de voluntad contra una dificultad establecida por el DJ. Cada tirada de estrs supondr
un aumento en puntos de estrs. A veces es complicado establecer un valor de estrs apropiado.
Para facilitar esta labor te proporcionamos unas
cuantas cantidades de ejemplo.
Si se fallara la tirada de estrs, se sumar el grado
de fracaso de la misma a los puntos de estrs que
se obtengan, y se comparar la humanidad del personaje con el total de puntos de estrs dispuestos,
comprobando el nmero resultante de restar a la
humanidad el estrs en la tabla de efectos del estrs (la humanidad no bajar, la resta slo se efectuar para comprobar el efecto que ha provocado
fallar la tirada). El DJ escoger entonces un efecto
de entre los presentados (el que ms se adecue a la
situacin que ha ocasionado la tirada de locura) y
el personaje sufrir dicho efecto.
La tabla est dividida en 2 columnas: shock traumtico y efectos psicolgicos. Cada ver que un
personaje haga una tirada de estrs, recomendamos que el DJ la interprete y escoja la columna de
efectos de estrs adecuada, teniendo en cuenta la
situacin en la que se realiza la tirada para describir el resultado de tal manera que se integre con
fluidez con lo que acontece en la partida. Como
norma general, cualquier ganancia de entre 1 y 8
puntos de estrs producir un shock traumtico,
219
Destino, Humanidad
y Estrs
220
Humanidad
Estrs
Shock Traumtico
Efectos Psicolgicos
Entre 99 y 90
Entre 89 y 80
Entre 79 y 70
Entre 69 y 60
Entre 59 y 50
Entre 49 y 40
Entre 39 y 35
Entre 34 y 30
Entre 29 y 25
Entre 24 y 20
Entre 19 y 15
Entre 14 y 10
Entre 9 y 5
Entre 4 y 0
220
Aturdido 2 minutos y
+6 Puntos de Fatiga.
El personaje vomita.
Gravemente Aturdido 3
minutos y +6 Puntos de Fatiga.
El personaje vomita y ve
borroso durante 1 minuto.
La Locura deja al personaje Gravemente Aturdido un nmero de
minutos al aumento en Puntos de
Estrs ms el Grado de Fracaso de
la Tirada de Estrs.
La Locura al personaje. Incapacitado un nmero de minutos al aumento en Puntos de Estrs ms el Grado
de Fracaso de la Tirada de Estrs.
Durante estos minutos gritar, babear, morder, correr y llorar sin
control.
El personaje se queda sin respiracin
durante 6 turnos. Aplica un dao de
2+ el aumento en Puntos de Estrs
ms el Grado de Fracaso de la Tirada
de Estrs (ignora RD).
Catatonia. El personaje se queda
mirando a la nada por un nmero
de das igual al aumento en Puntos
de Estrs ms el Grado de Fracaso
de la Tirada de Estrs.
Coma. El personaje cae en coma
durante un nmero de das igual al
aumento en Puntos de Estrs ms
el Grado de Fracaso de la Tirada de
Estrs.
221
224
Combate
244
249
Dao, Heridas
y Curacin
Otros Peligros
Combate
224
Combate
En una guerra de esta naturaleza, los soldados gravitan hacia lo que funciona mejor con el menor
riesgo. En este punto, la batalla deja de ser un grandioso juego de ajedrez entre generales y se convierte
en un experimento de matanza pura y sin freno. Como resultado, buena parte de la tctica militar
moderna se dirige a desplazar al enemigo hasta una posicin en la que, esencialmente, se lo puede
masacrar desde un lugar seguro.
TRMINOS DE COMBATE
Combate Cuerpo a Cuerpo
Consideraremos combate cuerpo a cuerpo a todo
aquel enfrentamiento que se debata a puetazos
(patadas, cabezazos y dems) o con armas empuadas (cuchillos, machetes, hachas y similares) a
muy corta distancia.
Combate a Distancia
Consideraremos combate a distancia a cualquier
enfrentamiento que se lleve a cabo empleando armas de proyectil (tpicamente armas de fuego) o de
energa (blaster, lser o similar) a cierta distancia.
Turno de combate
En Walkre un turno de combate dura 10 segundos. El turno finaliza cuando los intervinientes han
consumido todas sus acciones de combate, o han
declinado consumir las que les queden.
Dao
Est conformado por aquellos elementos que contribuyen a daar a un oponente: la bonificacin
al dao (si se realiza un ataque cuerpo a cuerpo,
compuesta por vigor, talentos y dones), el dao
propiamente dicho del arma que se use (si se emplea una) y el grado de xito del ataque.
Dao total
Es la resta del dao del atacante menos la resistencia al dao del defensor.
224
Sorpresa
Si al comenzar un combate una faccin ha sorprendido a otra faccin, o a miembros de esta (por
medio de una emboscada, por ser invisibles o por
lo que sea), los personajes sorprendidos dispondrn ese turno de la mitad de sus acciones de combate (redondeadas al alza). Y adems, si quieren
atacar ese mismo turno, tendrn que realizar una
maniobra de reconocimiento, o no sabrn dnde
estn sus enemigos (llegados a este punto, hay que
aplicar cierto sentido comn, pues, por ejemplo, si
un enemigo visible ataca cuerpo a cuerpo a nuestro personaje, obviamente sabemos dnde est).
Iniciativa
Al iniciar un combate, lo primero es tirar iniciativa, para ver el orden de actuacin. Cada jugador
hace una tirada. El DJ tira por los PNJs de la manera que estime oportuna, lanzando los dados por
cada oponente (habitual si son pocos), dividindolos en grupos (si son muchos), o incluso tirando
por algunos oponentes por separado, y agrupando
otros (para individualizar a un villano principal de
otros oponentes considerados secundarios).
La tirada de iniciativa se realiza con 1d6, a cuyo
resultado sumaremos el valor de INI de cada personaje.
El resultado de esta tirada es el momento de iniciativa en el que comenzar a actuar cada personaje.
El DJ (o un jugador que colabore con l) apuntar
en la plantilla de momentos de iniciativa la INI de
todos los personajes implicados, en cada momento
concreto.
Actuarn primero los que hayan obtenido un valor
ms alto, y se proseguir por orden descendente.
Todos aquellos que hayan conseguido el mismo
resultado (esto es, que acten en el mismo momento de iniciativa) desempatan comparando su
agilidad. El que tenga mayor agilidad intervendr
primero. En caso de seguir existiendo un empate,
se comparar la atencin de los personajes. El que
tenga mayor atencin acta primero. Y si el empate persiste, compararemos las habilidades que
225
Combate
Realizar Acciones en
Combate: AC e Iniciativa
Las acciones de combate se usan combinadas
con la iniciativa, de tal forma que cada gasto
de 1 AC supondr un descenso (temporal y
durante ese turno) equivalente del momento
de iniciativa del personaje.
As pues, al empezar el combate y tirar iniciativa (1d6 + INI), el resultado nos indicar en
que momento empieza a gastar AC cada turno
nuestro personaje. Esto, como ya se ha dicho,
debera apuntarse en la plantilla de momentos
de iniciativa (ms adelante presentamos un
par de ejemplos prcticos de gestin y anotacin de momentos de iniciativa que ayudar a
clarificar este asunto).
Cada vez que se gasten AC en una accin o
reaccin, el momento de iniciativa del personaje se reduce en la cantidad de AC gastadas.
Vamos a ver dos ejemplos del uso de la iniciativa (INI) en el juego:
Maniobras Cuerpo
a Cuerpo
Ejemplo 1
Si Mike (que tiene 7 AC) acta en el momento de
iniciativa 6 y dispara con su arma larga (3 AC)
podr volver a actuar, (esto es, a gastar AC para
realizar acciones) en el momento de iniciativa 3
(si le quedan AC, claro). Una vez todos los que
acten en el momento de iniciativa 6 lo hayan hecho (y hayan reducido su momento de iniciativa
en la cantidad de AC que hayan gastado en esa
accin) pasamos al momento de iniciativa 5 y actan todos los de ese momento de iniciativa, y as
sucesivamente.
Cuando se alcance el momento de iniciativa 3,
Mike podr volver a actuar (si no ha gastado sus
AC esquivando ataques de sus enemigos, pues
esto habra disminuido su momento de iniciativa).
Si vuelve a disparar con su arma larga (recibiendo
un -1 a ese disparo por ser la segunda maniobra
de combate que hace en un turno) se quedar con
1 AC y su momento de iniciativa se reducir a 0.
Aquellas maniobras que no se han podido acabar
en un turno (porque no se dispone de suficientes
AC) se continan el siguiente turno, descontando
las AC que el personaje ya ha gastado del total que
tiene que invertir para realizar la accin, y retrasando su momento de iniciativa en la cantidad de
AC que le queden por aplicar.
Si en el ejemplo anterior se llega al momento de
iniciativa 0 sin que Mike haya tenido que gastar
AC en esquivar, podra usar la AC que le que-
Maniobras de
Movimiento
AC
Agarrn
Levantarse
Asfixiar
Arrastrarse el MOV
Cargar
Vr.
Desplzarse el MOV
Desarmar
Escalar a tu MOV
Escapar
Esquivar
Fintar
Girar 180
Ponerse a Cubierto
Reconocimiento
del terreno
Retroceder el MOV
Patada
Presa
Observador
Rfaga Corta
AC
Saltar
Tirarse al suelo o
arrodillarse
Puetazo
Usar arma Cuerpo
a Cuerpo
Usar arma Cuerpo
a Cuerpo a 2 manos
Salir de cobertura
Rfaga Media
AC
+1
Rfaga Larga
AC
+2
AC
Maniobras a
Distancia
Maniobras de
Artista Marcial
AC Maniobras Varias
AC
Accin Mental
Bloqueo
Golpe en el Aire
Vr.
Guardar un objeto
Proyectar
Usar la Fuerza
de Otro
Recargar un arco
Recargar un arma
defuego
Sacar objeto a mano
5
5
2
4
Maniobras de
Gun Kata
AC
AC
Mover y Disparar
Disparo en el aire
Vr.
Disparo simultaneo
5/4
Esquivar Disparos
Sentido de Combate
Vr.
1
1
Maniobras de
Maestro de Esgrima AC
010
1101100
226
224
01100101
01011001
011001
0100100110
000111001
010
000110000101
0100
101001001100
001101101
010010
01100
00111001010
0001100101
11001
0101001
0100100
110000111
001010
0001100101
1100101
010010100
1001100
001101
101
Ataque doble
Bloqueo
Golpe de Aire
Vr.
Sentidos de Combate
15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0
-1
-2
-3
-4
-5
-6
-7
-8
227
Combate
Ejemplo 2
En un combate intervienen Mike (7 AC), que acta en el momento de iniciativa 7, y su amigo Sven
(5 AC), que acta en el momento de iniciativa 5.
Ambos se enfrentarn a dos enemigos: el Soldado
1 (6 AC), que acta en el momento de iniciativa 6,
y el Soldado 2 (5 AC), que acta en el momento
de iniciativa 4.
Mike comienza disparando con su arma larga (3
AC) al Soldado 1, lo que le deja en el momento
de iniciativa 4. El Soldado 1, en cuanto Mike le
228
Soldado 1
Sven
5
4
Mike
Tras ello, es conveniente usar los mismos rotuladores para dibujar una lnea descendente desde
nombre de cada personaje hasta el momento de iniciativa en el que volver a actuar, segn trascurra el
combate y gaste AC. Si todos los que se encuentran
en un momento de iniciativa determinado han procedido, comenzarn a intervenir los que se encuentren en el momento siguiente.
224
Soldado 2
1
0
Tras esto pasamos al momento de iniciativa 6, y
como podemos ver ms arriba, no le corresponde
intervenir a nadie. Pasamos al momento de iniciativa 5, en el que actan Sven y el Soldado 1. Como
Sven no ha procedido an ese turno, interviene antes que el Soldado 1, y decide disparar al Soldado
2 (3 AC), que tambin se pone a cubierto y, aunque resulta herido por el disparo, sigue con vida y
dando guerra. El Soldado 1 dispara a Mike (3 AC),
errando el tiro.
7
6
5
4
Mike
Soldado 1
Sven
Soldado 2
3
2
1
0
Llegamos al momento de iniciativa 4, y le tocar
disparar de nuevo a Mike. Esta vez los dos Soldados estn bajo cobertura y, adems, si disparase, tendra un -1 por ser la segunda maniobra de
7
6
Mike
Soldado 1
Soldado 2
Soldado 1
Sven
Sven
Mike
Soldado 2
3
2
1
1
0
Regla Opcional:
Iniciativa Rpida
Mike
Soldado 1
Sven
Soldado 2
3
2
1
0
En este momento de iniciativa le toca actuar al
Soldado 1 (al que le quedan 2 AC) y decide apuntar, acabando su turno. Sven igualmente puede intervenir en este turno, y tambin le quedan 2 AC,
as decide empezar a disparar con esas 2 AC, acabando su disparo con la primera AC que gaste ya
en el turno siguiente.
229
Combate
Movimiento
Un combate siempre se desarrollar en algn lugar concreto. Las particularidades y caractersticas del lugar afectarn decisivamente al mismo.
Las reglas del sistema favorecen el juego tctico,
y es perfectamente posible jugar con miniaturas
sin modificacin alguna de las reglas, aunque
Walkre est diseado para jugarse sin ellas.
Sin embargo, s que es recomendable que el DJ
realice un esbozo (en papel, en una pizarra o en
otro medio cualquiera) de la situacin de los personajes y enemigos, para indicar as a los jugadores dnde estn, qu ven sus personajes y, lo ms
importante, las distancias implicadas.
Todas las distancias en el juego estn en metros
(o en su defecto, en kilmetros), desde las armas,
hasta el valor de movimiento (MOV) de los personajes. El atributo de combate movimiento (MOV)
indica la cantidad de metros que una persona puede mover si invierte en desplazarse 1 AC. Una
persona puede invertir 6 AC para mover seis veces
en metros su valor de MOV; puede invertir solo 2
AC, moviendo dos veces su MOV o invertir 1 AC,
con lo que mover su MOV. Todo gasto de AC
para moverse implica una reduccin equivalen-
224
Liderazgo
Cuando se produce un combate es posible designar un lder por cada bando. Este lder puede hacer una tirada de la habilidad liderazgo contra una
dificultad de 9, que le proporcionar una cantidad
de modificadores que podr gastar para apoyar a un
compaero en una accin (aunque tendr que indicar qu le proporciona el bono antes de tirar, y
nicamente se podr gastar un +1 en cada tirada).
La cantidad de bonificadores que se obtendrn ser
igual a 1 + el grado de xito. Esta maniobra representa la capacidad tctica del lder para ordenar y
dirigir el combate de la manera ms efectiva.
Por ejemplo, los jugadores han designado al personaje de Pablo como lder del grupo, as que en
combate Pablo har una tirada a la que sumar su
liderazgo, que es +1. Si el resultado final es de 9
obtendr un +1 que proporcionar a un compaero
en combate, con un 10 tendr 2 bonos de +1, con
un 11 obtendr 3 bonos de +1, con un 12 conseguir 4 bonos de +1 que repartir entre sus compaeros, y as sucesivamente.
230
COMBATE
CUERPO A CUERPO
Por combate cuerpo a cuerpo se entiende aqul
en que los contendientes estn trabados en lucha
a corta distancia. En estos combates, los contendientes forcejean e intentan impactar a su oponente. Pero los combates no tienen que ser slo
cuerpo a cuerpo, sino que en un mismo turno un
personaje puede pegar un puetazo y realizar un
disparo a distancia. El combate cuerpo a cuerpo y
el combate a distancia estn separados por claridad en la exposicin de las reglas, pero en la prctica se mezclan continuamente.
Habilidades ms usadas
en el Combate
Cuerpo a Cuerpo
Existen tres habilidades que son las que ms se
utilizan en el combate cuerpo a cuerpo: armas
cuerpo a cuerpo, pelea y esquivar.
Las dos primeras se emplean para atacar y para detener ataques. Dependiendo si se ataca con armas o
si se ataca con un puetazo (o se pega una patada, o
se agarra) se utilizar una habilidad u otra.
Esquivar sirve para lo que su nombre indica. Cada
esquiva cuesta 1 AC. Se puede declarar una esquiva fuera del momento de iniciativa del personaje,
pero esquivar consume igualmente AC (y reduce
correspondientemente el momento de iniciativa).
As, aquellos aventureros que se vean forzados a
esquivar, no slo vern cmo sus AC se ven reducidas, sino que cada vez actuarn ms tarde, lo
que posibilitar que se conviertan en objetivo de
otros ataques, algo que conllevar,, probablemente, nuevas esquivas y, por consiguiente, ms reducciones de AC y momento de iniciativa.
Esto no quiere decir que otras habilidades como
atencin (reconocimiento), agilidad o vigor no se
utilicen tambin.
contra armas cuerpo a cuerpo (si el defensor para con un arma) / pelea (si para
con las manos) / esquiva (si intenta esquivar el ataque) del defensor.
Las distintas maniobras (ver ms abajo) o diversas situaciones (ver tambin ms abajo) pueden
proporcionar modificadores a ambas tiradas.
Un resultado mnimo de 7 es necesario para impactar a un oponente del mismo tamao si se usa
pelea o armas cuerpo a cuerpo.
Es decir, se necesita un resultado de 7 (y ganar la accin opuesta, si el objetivo es consciente del ataque)
para impactar a otro humano. Si los dos oponentes
obtienen una tirada inferior a 7, el turno es neutro.
La escala afecta a la dificultad, de tal forma que si
el atacante es significativamente ms grande que
el defensor, necesita un resultado superior para
impactar a su contrario ms pequeo. La dificultad mnima para impactar aumenta en 1 por cada
2 niveles de escala (o EV) que posea el atacante
sobre el defensor. Esto es, si el atacante tiene escala 2 y el defensor escala 0, el atacante tiene un
+1 a la dificultad para impactar. Y al revs, si un
atacante es significativamente ms pequeo que el
defensor, necesita un resultado inferior para acertar a su contrario ms grande: la dificultad mnima
para impactar disminuye en 1 por cada 2 niveles
de escala (o EV) que posea el defensor sobre el
atacante. Esto es, si el atacante tiene escala 0 y el
defensor escala 2, el atacante tiene un -1 a la dificultad para impactar.
Cada combatiente realiza una tirada de accin
opuesta. Con un grado de xito de la accin opuesta
de 0 (esto es, si el ataque y la parada/esquiva empatan), el turno de combate se declara neutro, nadie
resulta herido. O como decimos muchas veces en
las partidas: en caso de empate, el defensor gana.
Si el grado de xito de la accin opuesta es superior a 0 y el nivel mnimo necesario para impactar
es igualado o sobrepasado (esto es, si el atacante
supera al defensor y obtiene un resultado de 7 o
superior al tirar y sumar la habilidad pertinente),
el ganador comprueba si golpe lo bastante fuerte
como para daar al perdedor.
Si un combatiente no puede luchar en un turno
(porque est inconsciente o porque ha resultado
sorprendido por el atacante), el combate puede
ser una accin no opuesta para el luchador activo,
normalmente con un nivel de dificultad 5.
231
Combate
Listado de maniobras
cuerpo a cuerpo
Como hemos visto, cuerpo a cuerpo se pueden
realizar distintos tipos de maniobras de ataque,
cada una de ellas con ciertas peculiaridades. Todas estas maniobras se llevan a cabo usando las
habilidades de agilidad, armas cuerpo a cuerpo,
pelea, esquivar o vigor, dependiendo de la maniobra que se realice y de si se ataca con armas cuerpo
a cuerpo o no.
Las maniobras proyectar, usar la fuerza de otro,
bloqueo y golpe en el aire, slo pueden ser realizadas por aquellos que tengan el talento artista
marcial. Adems, las maniobras agarrn, asfixiar,
desarmar, escapar y presa, costarn a un artista
marcial 1 AC menos.
Vamos a ver las distintas maniobras cuerpo a
cuerpo y su funcionamiento.
232
224
Agarrn
Un personaje puede intentar agarrar a otro. Para
ello tiene que estar junto a l y ganar una accin
opuesta de pelea (la ms alta) contra pelea. Si
conseguimos agarrar a nuestro contrincante, aplicaremos el grado de xito + nuestra bonificacin
al dao de fatiga. Si el atacante vence la accin
opuesta, el defensor reduce sus AC a la mitad por
estar siendo agarrado, pero podr realizar, cuando
le corresponda, maniobras para escapar, y tambin podr atacar al que le tiene agarrado con una
patada (o un rodillazo), pero no con un puetazo
(salvo que le tengan agarrado por las piernas, en
cuyo caso es al revs). El personaje que ha realizado el agarrn puede propinar puetazos a su
vctima, o pasar a hacer una presa, para luego asfixiarlo. Cuesta 4 AC, 3 AC si se tiene el talento
artista marcial.
Asfixiar
Esta maniobra requiere realizar previamente una
presa sobre el cuello del enemigo (con un penalizador de -1 por apuntar a una parte especfica del
cuerpo). Si se tiene xito, adems de lo descrito en
la maniobra de presa, se sufrir dao por asfixia.
El dao por asfixia se adquiere a un ritmo de 2
puntos de fatiga por turno, 4 puntos de fatiga por
turno si se supera la tirada de inmovilizar por un
grado de xito de 2 o superior. Cuesta 4 AC, 3 AC
si se tiene el talento artista marcial.
Carga
El personaje sale corriendo hacia un enemigo, usando su velocidad para realizar un ataque ms contundente. Se obtiene un +2 al dao. El coste en AC de
esta maniobra equivale a los metros que el personaje deba moverse para impactar a su objetivo.
Desarmar
Un personaje puede desarmar a su oponente ganando una accin opuesta de pelea/armas cuerpo a
cuerpo contra vigor, en la que adems de vencer al
oponente, el atacante deber superar una dificultad
de 11. Cuesta 3 AC, 2 AC si se tiene el talento
artista marcial.
Escapar
Un personaje que est sufriendo un agarrn o una
presa puede intentar una accin opuesta de pelea
contra pelea para soltarse, siempre que tenga suficientes AC. Cuesta 4 AC, 3 AC si se tiene el talento artista marcial.
Esquivar
Presa
Fintar
El personaje amaga un golpe hacia un lado para
despus, rpidamente, fintar y atacar por el lado
opuesto. Requiere que el personaje declare su intencin de hacer la finta, esto conllevara un +1
AC al ataque y obligara al objetivo a superar una
tirada de atencin para percatarse de la treta (accin opuesta de pelea/armas cuerpo a cuerpo del
atacante contra atencin del objetivo). Si el objetivo supera la tirada, podra reaccionar al ataque con
una accin defensiva (parar, bloquear, esquivar).
Si el objetivo no supera la tirada, podra realizar
una accin defensiva, pero sufrira un penalizador
igual a la habilidad del atacante en pelea/armas
cuerpo a cuerpo -2. Cuesta 1 AC ms que el ataque normal.
Ejemplo: un pobre candidato a delincuente callejero pasa a ser la vctima de una finta de Buba, el
marine boxeador de la compaa Alfa. Buba amaga un izquierdazo a la cara para, al segundo, con
un rpido juego de pies, lanzar un potente puetazo al estmago. Buba tira por su habilidad de
pelea a +5 y saca, en total, un 12. El pandillero,
ms acongojado que preparado, saca un 7 en su
tirada de atencin. A Buba le sale bien la jugada
y provoca que el pandillero se cubra el rostro dejando toda la tripa expedita para su derechazo. El
pandillero debe superar su tirada de defensa (un
msero +1 en pelea) con un negativo de -3 aadido
(5 de la habilidad de Buba -2 = 3).
Patada
Cualquier golpe con el pie, rodilla, etc. Se trata de
una accin opuesta de pelea del atacante contra armas cuerpo a cuerpo/pelea/esquivar del defensor,
ambas contra dificultad 7. El dao equivaldra a la
bonificacin al dao +1 (dao de fatiga, o normal
si el atacante tiene pelea +3 o superior). Hay talentos y dones que pueden aumentar el dao de las
patadas. Cuesta 3 AC.
Puetazo
Cualquier golpe con el puo, mano, codo, etc. Se
trata de una accin opuesta de pelea del atacante
contra armas cuerpo a cuerpo/pelea/esquivar del
defensor, ambas contra dificultad 7. El dao sera
igual a la bonificacin al dao +0 (dao de fatiga,
o normal si el atacante tiene pelea+3 o superior).
Hay talentos y dones que pueden aumentar el dao
de los puetazos. Cuesta 2 AC.
Golpe en el aire
Un personaje con el talento artista marcial puede
saltar y golpear a un rival en el aire, bien con los
puos, bien asestando una patada. Se gana un +1 a
la tirada de ataque y un +2 al dao. Como punto ne-
233
Combate
Proyectar
Una persona con el talento artista marcial puede intentar lanzar por los aires a un oponente que tenga
agarrado. Debe realizar una accin opuesta de pelea
contra la esquiva del oponente. Si la supera, lanzar
por los aires a su enemigo una distancia en metros
igual al grado de xito de la tirada, y ste recibir un
impacto igual al vigor del atacante ms el grado de
xito de la tirada. Cuesta 4 AC.
Usar la fuerza del otro: una persona con el talento artista marcial que sea atacada cuerpo a cuerpo
(sea con o sin arma) puede intentar utilizar la fuerza del envite de su atacante contra el mismo. En
lugar de esquivar el ataque, debe declarar que intenta usar la fuerza del atacante y hacer una tirada
de pelea. Si supera la tirada del atacante, no slo
evita el ataque, sino que le causa un dao igual al
grado de xito + la bonificacin al dao de su enemigo. Usar la fuerza de otro con las manos desnudas (la nica forma de utilizarse) contra un enemigo que utilice un objeto u arma que tenga filo o
pinchos tiene un penalizador de -2. Cuesta 5 AC.
Bloqueo
Un personaje con el talento maestro de esgrima
puede intentar bloquear un ataque contrario. Se
realiza como una tirada de parada con armas normal, pero si tiene xito, adems de evitar el ataque,
el enemigo tendr un -2 en su prxima tirada, pues
el bloqueo le deja en una posicin poco propicia.
Cuesta 3 AC.
234
224
Golpe en el aire
Un personaje con el talento maestro de esgrima
puede saltar y golpear a un rival en el aire con un
arma cuerpo a cuerpo. Se gana un +1 a la tirada
de ataque y un +2 al dao. Como punto negativo,
para poder realizar esta accin es necesario o bien
tomar carrerilla y saltar, o bien saltar sobre el contrincante desde una posicin ms elevada. El coste
en AC del movimiento y del ataque se suma y se
gasta (y reduce el momento de iniciativa) como
si fuese una sola maniobra. Cuesta 3 AC ms el
coste de lo que se mueva.
Sentidos de combate
El maestro de esgrima esta adiestrado para obtener ms informacin relevante que un combatiente
normal. Por ello, al realizar una maniobra de reconocimiento (1 AC), no sabr solamente si hay algo
que no cuadra, sino que obtendr toda la informacin que normalmente habra conseguido con una
tirada de atencin. Cuesta 1 AC.
COMBATE A DISTANCIA
El combate a distancia tiene ms variables que el
combate cuerpo a cuerpo: la distancia a la que se
encuentran los enemigos, el alcance especfico del
arma que se est utilizando, lo que se hayan movido ambos contrincantes ese turno, y el tipo de
disparo que se efecte con el arma (si se trata de
un arma de fuego).
Habilidades ms usadas
en el combate a distancia
Las habilidades que ms se utilizan en combate a
distancia son arcos, armas arrojadizas, armas cortas, armas largas, armas pesadas y esquivar.
Las cinco primeras (arcos, armas arrojadizas, armas cortas, armas largas, armas pesadas) se utilizan para atacar. Esquivar nos ayudar a evitar un
impacto. Esto no quiere decir que otras habilidades como atencin (reconocimiento), correr, nadar
o agilidad no se utilicen tambin, segn el caso.
Disparando
Para disparar, por lo general, se usarn las siguientes maniobras de combate a distancia: disparar arcos, lanzar, usar arma corta, usar arma larga y usar
armas pesadas y, si el contrincante es consciente
del ataque, se consideraran como acciones opuestas de:
Arco (si se ataca con arcos) / armas arrojadizas (si
se ataca con armas arrojadizas o se lanza algo al
objetivo con intencin de impactar) / armas pesadas (si se ataca con armas pesadas) / armas largas
(si se ataca con armas largas, como rifles) o armas
cortas (si se ataca con armas cortas, como pistolas) contra esquiva del defensor (si intenta esquivar el ataque). Las esquivas se representan con las
maniobras ponerse a cubierto (armas de fuego y
energa) y esquivar (el resto). En algunos extraos
casos se podr parar el ataque, y esto depender de
cmo se pare, pero lo dejamos a discrecin del DJ
dependiendo de la situacin.
El resultado mnimo necesario para impactar se calcula segn la distancia al objetivo
y el alcance del arma.
235
Combate
0101101
11010
100101
11001
0101101
11001010
1101
100101
11001101100
1101
0011000
Regla Opcional:
Movimiento del
atacante y del objetivo
De manera opcional, y para aquellos DJ
que gusten del juego ms tctico, los ataques a distancia se ven tambin influenciados por el movimiento del atacante y
el del objetivo.
Si el atacante o el objetivo se han movido
significativamente ese turno (han gastado
3 o ms AC en maniobras de movimiento),
el atacante tendr un -1 al uso de arcos,
armas pesadas, armas largas, armas cortas
y esquivar.
Si el atacante y el objetivo se han movido
significativamente ese turno (han gastado
3 o ms AC en maniobras de movimiento
cada uno), el atacante tendr un -2 al uso
de arcos, armas pesadas, arma largas, armas cortas y esquivar.
236
224
Listado de Maniobras
a Distancia
Apuntar
Un personaje puede decidir apuntar a un enemigo
con un arma a distancia para obtener un bono +1
al ataque. Por cada maniobra sucesiva de apuntar,
se gana otro +1 hasta un mximo de +3; aunque
deben realizarse en turnos sucesivos, no se puede realizar ms de una maniobra de apuntar por
turno. Tampoco es posible realizar maniobras de
movimiento y apuntar en un mismo turno salvo
que se tenga el talento puntera zen (y siempre que
se posean AC para gastar). Cuesta 2 AC.
Disparar arcos
La persona ataca con un arco. Se trata de una accin
opuesta de la habilidad de uso de arcos del atacante
contra esquivar del defensor. La dificultad queda
determinada por la distancia al objetivo y el alcance
del arma. El dao es igual al grado de xito + dao
del arma. Cuesta 3 AC y no incluye sacar una flecha
(pero s ponerla en el arco una vez se tiene en la
mano). Sacar una flecha de un carcaj se considera
maniobra de sacar un objeto a mano (2 AC).
Doble tap
El doble tap es una tcnica de disparo de arma
corta que consiste en realizar dos disparos al mismo blanco en muy poco tiempo. Se trata de una
accin opuesta de arma corta del atacante contra
esquivar del defensor. La dificultad queda determinada por la distancia al objetivo y el alcance del
arma, solo que el atacante tiene un -1 al ataque. El
dao es igual al grado de xito +2 + dao del arma.
Slo puede hacerse con aquellas armas indicadas.
Cuesta 5 AC.
Fuego de cobertura
El fuego de cobertura (o de supresin) consiste en
inundar un rea de proyectiles con la intencin de
imposibilitar las acciones en dicha rea. Esto sirve
tanto para disparar en la direccin de un enemigo
con cobertura para impedir que se asome a disparar (ya que asomarse puede suponer ser impactado por los disparos del fuego de cobertura), como
para atacar a agrupaciones de individuos que se
encuentren en una zona reducida (con la intencin
de dispersarlos, o de abatirlos). El rea afectada
puede ser de 1 metro por cada 5 proyectiles que se
disparen (as las armas con ms cadencia de fuego
son las ms apropiadas para esto), y la maniobra
slo puede realizarse con armas automticas. El
atacante realiza un disparo de forma normal del
arma con la que se ataque contra una dificultad
determinada por la distancia a la zona que ha designado como objetivo y el alcance del arma. Si el
ataque tiene xito, todo aquel que pase por dicha
zona deber realizar una tirada de voluntad contra el nmero obtenido en la tirada. Los que fallen
la tirada no se atrevern a cruzar por la zona, y
aquellos que la superen cruzarn sin ms proble-
237
Combate
Lanzar
El personaje lanza algn tipo de objeto (sea uno de
los listados bajo armas arrojadizas en el captulo
de equipo o no). Se trata de una accin opuesta de
armas arrojadizas del atacante contra esquivar del
defensor. La dificultad queda determinada por la
distancia al objetivo y el alcance del arma. El dao
equivale al grado de xito + dao del arma. Cuesta
2 AC y no incluye extraer el objeto (nos referimos a desenvainar un pual, sacar una granada de
nuestro cinturn o bolsa tctica, etctera). Sacar
un objeto depender de dnde se tenga guardado.
Observador
Cuando se pretende localizar objetivos y corregir
el tiro (con mapa y comps, por medio de GPS o
lo que resulte apropiado para el NT) se usa esta
maniobra. Implica tener los instrumentos adecuados a mano. El DJ proporcionar modificadores
dependiendo de la posicin en la que se haga la
maniobra. Cuesta 4 AC.
224
Ponerse a cubierto
Normalmente las balas y los rayos no se pueden
esquivar propiamente, pero uno puede intentar ponerse a cubierto, si hay un lugar que proporcione
cobertura adecuada. Para poder realizar esta maniobra tiene que existir algn sitio en el que ponerse a cubierto a una distancia no superior al MOV
del personaje. Se trata de una accin opuesta de
esquivar del defensor contra la habilidad correspondiente al ataque. La dificultad queda determinada por la distancia al objetivo y el alcance del
arma. Cuesta 1 AC.
Rfaga corta
Algunas armas pueden efectuar rfagas controladas de 2, 3 o 4 balas (dependiendo del arma),
tal como se indicar en su cadencia de fuego (ver
ms abajo). Se trata de una accin opuesta de la
habilidad de arma apropiada contra esquivar del
defensor. La dificultad queda determinada por la
distancia al objetivo y el alcance del arma, solo
que el atacante tiene un -1 al ataque. El dao es
igual al grado de xito +2 + dao del arma. Precisa la misma cantidad de AC que cueste hacer un
disparo normal con dicha arma.
Rfaga media
Algunas armas pueden ejecutar rfagas de 6 a 15
balas (dependiendo del arma), tal como se indicar en su cadencia de fuego (ver ms abajo). Se
trata de una accin opuesta de la habilidad de arma
apropiada contra esquivar del defensor. La dificultad queda determinada por la distancia al objetivo
y el alcance del arma. El dao equivaldra al grado
de xito +2 + dao del arma. Las rfagas medias
se pueden disparar contra ms de un enemigo (ver
cadencia de fuego ms abajo). Precisa la cantidad
de AC que cueste realizar un disparo normal con
dicha arma +1.
Rfaga larga
Tambin llamada vaciar el cargador. Algunas armas pueden efectuar rfagas controladas de 16 - 20
balas (dependiendo del arma), tal como se indicar
en su cadencia de fuego (ver ms abajo). Se trata de
una accin opuesta de la habilidad de arma apropiada contra esquivar del defensor. La dificultad
queda determinada por la distancia al objetivo y el
alcance del arma, solo que el atacante tiene un +1
al ataque. El dao sera igual al grado de xito +3
+ dao del arma. Las rfagas largas se pueden disparar contra ms de un enemigo (ver cadencia de
fuego, ms abajo). Necesita la cantidad de AC que
cueste hacer un disparo normal con dicha arma +2.
238
Esquivar disparos
El personaje que tenga el don gun kata puede realizar esta maniobra una vez por turno. El personaje
intenta esquivar un disparo enemigo, sin necesidad de ponerse a cubierto ni nada similar. Se trata
de una accin opuesta de esquivar del defensor
contra la habilidad correspondiente al ataque. La
dificultad queda determinada por la distancia del
objetivo y el alcance del arma. Cuesta 1 AC.
Disparo en el aire
Un personaje con el don gun kata puede saltar y
disparar a un rival desde el aire. Al saltar y disparar, aquellas personas que le disparen ese turno
sern penalizadas con -1 (aparte de los negativos
habituales por movimiento). Como aspecto negativo, para poder realizar esta accin es necesario o
bien tomar carrerilla y saltar, o bien saltar sobre el
contrincante desde una posicin ms elevada, por
lo que se tienen que pagar las AC de ese movimiento, pero no se sufren los negativos de mover
y disparar. El coste en AC del movimiento y del
ataque se suma y se gasta (y reduce el momento de
iniciativa) como si se tratase de una sola maniobra. Cuesta 3 AC ms el coste de lo que se mueva.
Disparo simultneo
Es necesario tener el talento ambidiestro, aparte
de gun kata, para llevar a cabo esta maniobra. El
personaje puede disparar con dos armas a la vez,
realizando efectivamente 2 disparos pero contando como una sola maniobra de ataque, por lo
que no incurre en penalizadores por realizar ms
de una maniobra de ataque en el segundo disparo
(salvo que ya se tengan por maniobras anteriores).
Eso s, los disparos no pueden ser dobles taps ni
rfagas, sino disparos normales. Cuesta 5 AC, y 4
AC si se tiene el don gun fu y se usan dos copias
del arma predilecta.
Sentidos de combate
El practicante de gun-kata esta adiestrado para obtener mucha ms informacin
relevante que un combatiente normal. Por
ello, al realizar una maniobra de reconocimiento (1AC), no sabe solamente si hay algo que
no cuadra, sino que obtiene toda la informacin
que normalmente habra obtenido con una tirada
de atencin. Cuesta 1 AC.
Otras Maniobras
Quedarse a la espera
Esta maniobra implica que el jugador (o el DJ)
anuncia que un personaje queda a la espera de
que otra persona o personas hagan algo, como por
ejemplo apuntar a una puerta aguardando que alguien la franquee, etc. Esto implica que el personaje gasta 1 AC por cada momento de iniciativa
que pase sin actuar, estando a la espera. No obstante, cuando acontezca lo que estaba anticipando,
podr interrumpir dicha accin para realizar (si
tiene las suficientes AC en el mismo turno, y si no
ha acabado su accin en otro turno) la maniobra
que haba anunciado inicialmente (por ejemplo,
disparar a quien atraviesa la puerta que se est custodiando). No hace falta quedarse a la espera para
esquivar, parar, ponerse a cubierto o bloquear un
ataque. Cuesta tantas AC como momentos de iniciativa pasen hasta que alguien haga lo que hemos
anunciado que esperamos.
Reconocimiento
Se trata de un uso especial de la habilidad atencin. Sirve para dar un vistazo a una localizacin,
detectando si hay algo fuera de lugar. No indica
qu es, simplemente seala que hay algo que no
cuadra. Se trata de una accin opuesta de dificultad impuesta por el DJ o bien contra la habilidad
de sigilo del oponente. Cuesta 1 AC.
Retrasar la accin
A diferencia de quedarse a la espera, retrasar la
accin implica que un personaje simplemente declara que espera, pudiendo ofrecer una condicin
para aguardar, o decidir en cualquier momento de
iniciativa volver a la proceder. Retrasar la accin
no cuesta acciones de combate, pero cuando se
quiera volver a actuar no se interrumpir a nadie,
sino que se actuar el ltimo de dicho momento de
iniciativa. Retrasar la accin no cuesta AC.
239
224
Combate
Cadencias de Fuego
CdF
S
R24
A 6 15
A 16 20
DT
240
Modificador al Ataque
Modificador al Dao
AC
Cada bala que se dispare cuenta como una maniobra de la cantidad de AC apropiada al arma utilizada
-1
0
+1
-1
+2
+2
+3
+2
0
+1
+2
5 AC
Armas de rea
En Walkre existen armas que afectan tambin a la
zona alrededor del blanco, por ejemplo, las granadas. Esto es representado por la caracterstica del
arma llamada rea. Se trata de un nmero (en metros) que indica la tasa a la que decrece el dao producido por el arma. Por unidad de esa distancia que
el objetivo se aleje del punto de impacto, el dao se
reduce a la mitad (redondeando a la baja).
Ejemplo: la granada de fragmentacin tiene un
dao 5 y un rea de 2 metros. De 0 a 2 metros el
dao ser +5, de 2 a 4 metros ser +2, de 4 a 6 metros ser +1 y no tendr efecto ms all de 6 metros.
La nica manera de ponerse a cubierto de una explosin de rea es moverse fuera de sta antes de
que explote (granadas y similares se supone que explotan al final del turno). Todos los que no consigan
salir del rea de efecto, sufrirn el dao del arma
de rea, dependiendo de dnde se encuentren. Para
salir del rea tendr que quedarles 1 AC y tener suficiente MOV como para evacuar el rea de efecto
(no har falta que haya un lugar factible para ponerse a cubierto, slo con salir del rea valdr), lo que
les permitir hacer una maniobra de ponerse a cubierto y as podrn tirar para intentar evitar el dao
(o como mnimo alejarse del centro y reducirlo).
Reglas de Cobertura
En un combate es muy comn que el objetivo de
un disparo est (o se haya puesto durante el combate) a cubierto, o en cobertura. En tal caso, se le
aplicarn unas reglas especiales.
Walkre asume que todos los ataques se realizan
al torso salvo que se indique lo contrario, estas reglas aceptan que se dispara al torso y que es ste
el que est a cubierto, pero la misma narracin
muchas veces ofrecer situaciones en las que una
parte del cuerpo est fuera de cobertura, como una
mano, la cabeza, etc. En tal caso, el atacante podr decidir si atacar a la parte
que sobresale de la cobertura (haciendo
una maniobra de apuntar a una parte del
cuerpo y aplicar los negativos correspondientes, o disparar al torso, o a la parte del cuerpo
que est bajo cobertura) y entonces aplicar las reglas de cobertura que indicamos a continuacin.
Cuando se impacte a una parte del cuerpo bajo cobertura (sea porque el objetivo est completamente
cubierto o porque se haya disparado sin indicar que
se apunta a una parte especfica y por la narracin
se sobreentienda que el torso est bajo cobertura, o
porque se haya apuntado especficamente a una parte
a cubierto) se calcular el dao (antes de calcular el
dao total) y se le restar primero la RD del material
que haya usado como cobertura. Si el disparo supera
dicha RD (no es necesario superar los puntos de dureza del material, aunque si lo hace tambin destruir
la cobertura) con la cantidad que quede de dicha resta se calcular entonces el dao total.
Disparando
dentro de vehculos
Es ms que probable que en algn momento se
produzca un tiroteo dentro de vehculos con soporte vital, o bases espaciales. Esperamos por el bien
de los personajes que lleven armamento apropiado
para ser disparado dentro de un vehculo sin causar daos (como armas snicas, los lanzallamas,
o las armas que causen slo dao de fatiga). Las
armas de pulsos de energa se pueden ajustar para
hacer menos dao contra materiales, reduciendo el
dao que producen a las estructuras por la mitad,
pero reduciendo tambin el alcance por la mitad.
Si un arma impacta contra una pared exterior de
una nave espacial o de una estacin orbital, el DJ
calcular el dao y lo aplicar usando la RD y los
puntos de dureza. En este caso, superar la RD es
RD
Puntos de Dureza
Papel
Cristal
0
2
1
3
10
10
15
10
20
241
Combate
Usando la Escala
y la Escala de Vehculos
en Combate
Tanto la escala como la escala de vehculos (EV)
tienen varios efectos directos en combate. Por un
lado, la escala proporciona +1 a la bonificacin al
dao cuerpo a cuerpo y +1 a resistencia al dao
por cada nivel, y la EV proporciona +1 a la bonificacin al dao de todas las armas montadas y
+1 a resistencia al dao (aunque afecta tambin al
alcance entre otras cosas). Pero adems, la escala
afecta a la dificultad de tal forma que si el atacante
es significativamente ms grande que el defensorle resultar ms dificil impactar al contrario.
224
Modificadores
de Combate
Algunas situaciones demandan que el nivel del
rasgo de un personaje u otro sea modificado. La
tabla que se encuentra en la siguiente pgina resume los modificadores que se han comentado
durante este captulo, e incluye algunos nuevos.
Su funcin es ser ms que nada una ayuda y una
gua para el DJ, y recomendamos que slo la utilicen de forma rigurosa los amantes del combate
detallado. Por otro lado, los que prefieran un juego
mucho ms narrativo, slo deberan utilizar esta
tabla como gua de los modificadores que pueden
afectar a una situacin.
242
01101
001011
010010
00100
1110110
1110
11100011
0011
011001
11100101
Modificadores Generales
Un personaje que est Herido tiene un -1 a la Accin.
Un personaje que est Gravemente Herido tiene un -2 a la Accin (para un total de -3).
Un personaje que est Incapacitado tiene un -3 a la Accin (para un total de -6).
Un personaje que est Aturdido tiene un -1 a la Accin.
Un personaje que est Gravemente Aturdido tiene un -2 a la Accin (para un total de -3).
Un personaje tiene un -1 a la Accin si su Estorbo se encuentra entre Vigor x2 y Vigor x4, un -2 a la Accin si su Estorbo se encuentra entre Vigor x4 y Vigor x6, y un -3 a la Accin si su Estorbo se encuentra
entre Vigor x6 y Vigor x8.
El personaje solitario tiene un -1 al Ataque por cada oponente ms all del primero contra el que se
enfrente cuerpo a cuerpo (salvo que tenga el Don Visin Perifrica). Cuando hay 2 o ms personajes en
una mel este negativo se ignora.
Un personaje tiene un -1 al Ataque por cada oponente ms all del primero contra el que dispare ese
turno. Puede atacar a ms de un oponente con disparos separados; o con Rfagas Medias y Largas, pero
no a oponentes que estn separados ms de 3 metros.
El personaje tiene un -1 acumulativo a los Ataques por cada maniobra de ataque que realice ms all
de la primera. Asimismo las maniobras de Bloqueo, Esquivar, Esquivar Disparos, Parada con Armas
y Ponerse a Cubierto proporcionan un -1 acumulativo a posteriores maniobras de Bloqueo, Esquivar,
Esquivar Disparos, Parada con Armas y Ponerse a Cubierto.
El luchador tiene un -1 al Ataque en la mano hbil y -2 en la otra si utiliza un arma en cada mano (salvo
que tenga el Talento Ambidiestro). Si lleva un arma en cada mano pero declara al principio del turno que
solo utiliza una no tiene negativos.
La dificultad mnima para impactar aumenta en 1 por cada 2 niveles de Escala (o EV) que posea el atacante sobre el defensor.
La dificultad mnima para impactar disminuye en 1 por cada 2 niveles de Escala (o EV) que posea el
defensor sobre el atacante.
243
Dao, Heridas y
Curacin
ENJAMBRES
Los enjambres son criaturas de escala muy reducida (-6 a -9) que atacan agrupados en gran nmero. Por simplificar, cuando se produzcan combates contra enjambres, cada punto de dao que
se cause equivaldr a un miembro del enjambre
muerto. Para impactar ser necesario aplicar el
modificador, dada su reducida escala (o sea, es
difcil acertarles, pero cuando se logra, mueren
con facilidad). Adems, esto no es muy distinto de
cmo sera el sistema si aplicsemos las reglas por
244
completo, ya que las criaturas tan pequeas tienen RD negativa que provoca que cualquier golpe
propinado por alguien grande pueda matarlas (ver
ms abajo la seccin resistencia al dao negativa).
De todas formas, el DJ podra crear enjambres reforzados que resulten ms difciles de matar. Si
se tratara de alguna clase de enemigo recurrente,
podramos usar las reglas de escala y el don superresistencia para representar esto, pero no siendo
as, recomendamos que cada 2 puntos de dao
que se cause, un miembro del enjambre resultar
muerto, o incluso cada 3.
Categoras de Heridas
Las categoras de heridas son la herramienta que
usaremos para calcular el dao que puede soportar un personaje y los efectos que dicho dao
provocan. Dependiendo de su vigor, el personaje dispondr de una cantidad de puntos de vida
en cada categora. Cuando un personaje reciba
dao, marcar tantos puntos de vida como dao
haya recibido (empezando a marcar en rasguo o
en el punto de vida inmediatamente posterior al
ltimo que tenga marcado), y sufrir los efectos
de todas las categoras de heridas en las que tenga casillas marcadas.
El dao sufrido en un combate se encuadra en seis
categoras de heridas:
Sin dao
El personaje no est necesariamente sano, puede estar enfermo. No tiene ninguna herida de combate que
sea lo bastante reciente como para resultar molesta.
Rasguo
Sin efectos reales en el juego, excepto para crear
tensin. Esto puede hacer que paulatinamente un
personaje llegue a estar herido si recibe ms gol-
244
Herido
El personaje est herido de forma significativa, lo
bastante como para dificultarle actuar: sufrir un
-1 a toda accin o maniobra. Un resultado de herido tambin podra ser llamado herida leve.
Gravemente herido
El personaje ha sido gravemente herido y apenas
puede sostenerse en pie, tambalendose. Sufrir -2
a toda accin o maniobra (que se acumular con
el -1 de herido para un total de -3). Un resultado
de gravemente herido tambin podra denominarse como herida grave. Slo es posible curarse por
completo empleando la habilidad ciencia (biologa, medicina).
Incapacitado
El personaje est tan malherido que se ve incapaz
de realizar maniobra alguna, siendo penalizado
con un -3 al intentar realizar cualquier accin (que
se acumular con el -2 de gravemente herido y con
el -1 de herido para un total de -6). Slo podra
ser curado por completo con la habilidad ciencia
(biologa, medicina).
Moribundo
El personaje cae inconsciente, y deber realizar
una accin no opuesta de vigor contra dificultad
9. Si falla... morir. Si lograra superar la tirada,
el personaje podra aguantar una hora ms, pero
Dao y Resistencia
al Dao
Para determinar cmo de herido est un personaje al ser golpeado en combate, debemos tener en
consideracin aquellos factores que incrementan
el dao y aquellos que disminuyen el mismo. El
total ser el resultado de sumar el dao recibido y
restar la resistencia al dao (RD).
Aclaramos que el dao se aplicar justo cuando se
reciba, independientemente del momento de iniciativa. Aunque, opcionalmente, aquellos que gusten de un combate ms realista (y ms complejo)
pueden aplicarlo al final del momento de iniciativa
que causa el dao.
La resistencia al dao puede ser de varios tipos
(ver el don resistencia), pero en la hoja de personaje aparecen las dos ms comunes: la resistencia al dao normal y la resistencia al dao
contra fatiga.
Dao
Representa el dao que puedes hacer con un ataque. El dao de un ataque concreto es igual a:
El grado de xito del ataque: cuanto mejor sea
el golpe, mayor ser el dao.
Ms el bonificador al dao del personaje si
utilizara su habilidad de pelea o armas cuerpo
a cuerpo.
En el caso de estar empleando algn arma, se
sumar el dao de la misma.
Algunas maniobras y municiones aumentan o
disminuyen el dao.
Resistencia al Dao
Representa el dao que un personaje puede resistir. La RD de un personaje es igual
a:
La armadura equipada.
Ms los aumentos que puedan proporcionar los
distintos talentos y dones que afectan a la RD.
Resistencia al dao
contra fatiga
Representa el total de Fatiga que un personaje puede resistir. La RD de Fatiga de un personaje es igual:
1/2 vigor del personaje (redondeando hacia
abajo).
Ms la armadura equipada.
Ms los aumentos que puedan proporcionar
los distintos talentos y dones que afectan a la
RD contra fatiga.
Dao Total
El dao total realizado por el ataque es igual al
dao menos la resistencia al dao.
Si el resultado es menor que 0, el personaje
defensor no sufre dao alguno.
Si el resultado es 0, el personaje defensor se
apunta un rasguo.
Si el resultado es mayor que 0, el personaje
defensor marcar tantos puntos de vida como
dao total haga el ataque, y sufrir los efectos
de las categoras de heridas en las que tenga
puntos de vida marcados.
245
Dao, Heridas y
Curacin
FATIGA
En Walkre, para llevar el control de lo agotado
que est un personaje, se utilizan las categoras de
fatiga y los puntos de fatiga (PF).
Sin fatigar
El personaje est fresco, como recin levantado.
Fatigado
Sin efectos reales en el juego, excepto para crear
tensin. Esto puede hacer que un personaje llegue
a estar aturdido si sigue esforzndose.
Aturdido
El personaje est fatigado de forma significativa,
lo bastante como para dificultarle el actuar: tendr
un -1 a la accin.
Gravemente aturdido
El personaje est muy fatigado y posiblemente ande
tambalendose: tendr un -2 a la accin (que se acumula con el -1 de aturdido para un total de -3).
Incapacitado
El personaje est tan fatigado que se ve incapaz de
realizar cualquier accin, sufriendo un -3 a toda
accin (que se acumular con el -2 de gravemente
aturdido y con el -1 de aturdido para un total de -6).
Exhausto
El personaje cae inconsciente. Un personaje inconsciente no necesita curacin para recuperar
completamente la salud, slo tiempo. Tras media
hora recuperar la consciencia, pero como seguir teniendo todos los negativos de incapacitado,
gravemente aturdido y aturdido, probablemente
no podr actuar.
246
244
Recuperando Fatiga
Todo personaje recupera 1 punto de fatiga por
cada 30 minutos de descanso total (el personaje
podr leer, hablar con otra persona o ver una pelcula, pero poco ms), o 1 punto de fatiga por cada
hora de descanso parcial (el personaje podr hacer cosas que no proporcionen fatiga). Si en algn
momento el personaje adquiere fatiga mientras
est descansando, el tiempo de descanso se considerar perdido y se tendr que volver a empezar.
Dao de Fatiga:
aturdimiento
e inconsciencia
Un jugador puede declarar que su personaje intentar aturdir o dejar inconsciente a su oponente en
lugar de herirlo. Por ejemplo, golpear con la culata
de un arma la cabeza del contrincante puede ser
til para lograrlo.
El dao se calcula de manera normal, pero cualquier dao infligido no hiere al oponente: se calcula como dao de fatiga en lugar de dao normal.
Acciones que
provocan fatiga
Hay toda una serie de acciones afanosas que proporcionan puntos de fatiga directos que debern
anotarse en la hoja de personaje, y que no se perdern hasta que el personaje descanse. Aparte del
tiempo indicado en las distintas categoras de fatiga, debemos tener presente que una buena noche
de descanso recuperar siempre todos los puntos
de fatiga, dejndonos preparados para comenzar
un nuevo (y agotador) da.
Puntos de Fatiga
Andar
Mucha carga
Correr en combate
Carrera de fondo
Nadar
1 Punto / 2 horas
1 Punto / hora
1 Punto / turno
1 Punto / 15 minutos
1 Punto / 10 minutos
1 Punto / 2 horas
sin dormir
No dormir
Dones
Segn Don
Usar Poderes
Segn Poder
1 Punto / turno en
que se ataque
Fatiga y Heridas en
Personajes Secundarios
En algunos casos el DJ querr enfrentar a los jugadores contra muchos enemigos. O quizs los
jugadores decidan pelearse con un personaje secundario que no tiene especial capacidad para el
combate o que no ha sido diseado a tal propsito.
Otra opcin es que el DJ pretenda darle un toque
cinematogrfico a la partida. Para representar ese
tipo de situaciones, o simplemente crear enemigos
fciles de matar, se pueden hacer varias cosas:
No otorgar puntos de destino a los personajes
secundarios.
Hacer que para impactarles en combate la dificultad sea 7 en lugar de 9.
Utilizar esta categora de heridas (y de fatiga)
en lugar de la que le correspondera.
Categora
de Heridas
Puntos de Vida
Rasguo
Herido
Fuera de Combate
247
Dao, Heridas y
Curacin
Curacin
Podremos sanar nuestras heridas aplicando conocimientos mdicos y tecnologa moderna. Un
rasguo es demasiado insignificante para requerir
una tirada de habilidad de curacin. Los rasguos suelen borrarse tras una batalla, siempre que
los personajes dispongan de cinco o diez minutos
para ser atendidos. No har falta realizar tirada de
primeros auxilios si los personajes dedican tiempo a restaar sus heridas. Pero si el tiempo fuera
esencial, el DJ podra exigir tiradas de primeros
auxilios para comprobar el grado de xito y as
establecer el tiempo que tardan en curar los rasguos. Existe equipo que puede reducir el tiempo
de curacin.
Habilidades de curacin
Las habilidades que se pueden utilizar para curar
son primeros auxilios y ciencia (biologa, medicina). A continuacin veremos sus distintos usos.
Primeros auxilios
Podremos emplear primeros auxilios siempre que
haya trascurrido poco tiempo tras resultar heridos
(como mximo una hora), fundamentalmente para
tratar rasguos y heridas. Es posible aplicar primeros auxilios en combate.
Las tiradas de primeros auxilios son acciones no
opuestas de dificultad 9. Un xito cura un punto
de vida, ms otro PV por cada grado de xito de la
tirada. A un personaje slo se le puede aplicar la
tirada de primeros auxilios una vez por combate,
y si el dao no se cura por completo se necesitar
244
una tirada adicional de medicina. Adems, las heridas graves y aquellas que dejan incapacitados y
moribundos a los personajes siempre requerirn el
uso de ciencia (biologa, medicina) para poder ser
curadas por completo.
La dificultad es 9. Las condiciones de trabajo afectarn tambin a la tirada:
Trabajando en una instalacin preparada,
como una ambulancia o un hospital: la dificultad disminuye en 2 niveles.
Utilizando el botiqun estndar: sin modificar.
Trabajar sin botiqun, en circunstancias difciles (en medio de una tormenta, en trajes de
vaco), etc: la dificultad aumenta en 2 niveles.
Esta habilidad tal y como se presenta aqu, supone
el uso de un botiqun bsico, no mucho ms avanzado que los botiquines que equipan los ejrcitos
modernos. Distinto equipo puede proporcionar
bonos a la tirada de primeros auxilios.
Con primeros auxilios tambin se podr estabilizar a un moribundo para evitar que muera. Tener
xito requerir tirada de dificultad 11, aunque pasar esta tirada no curar ningn PV, slo evitar
que el individuo muera inmediatamente.
Se obtendr un penalizador -1 por cada tirada de
primeros auxilios que se realice sobre una persona al da a partir de la primera, y teniendo en
cuenta que el dao a sanar debe provenir de combates distintos.
248
Curacin natural
Se realiza tirada de curacin natural cuando nadie
trata una herida; o cuando simplemente se restaan, pero no son curadas por completo. Se lleva
a cabo una tirada de vigor cuyo efecto depender
de la categora de heridas ms alta en la que tengamos marcados puntos de vida. Como mucho se
realizar una tirada por da, y siempre se lanzar
por los PV de la categora de heridas ms elevada anotada. Esto tiene, adems, el efecto adicional
Otros Peligros
Muchos y diversos peligros acecharn a nuestros
personajes durante sus aventuras. A continuacin
enumeramos algunos de los ms tpicos. El director de juego es libre de modificar como crea conveniente sus efectos y consecuencias.
cido
El dao que puede provocar el cido depender no
slo de su composicin sino tambin de cmo se
emplee, pues no es lo mismo rociar a alguien con
un aerosol cido que sumergirlo en el mismo, o
peor an, inyectar la sustancia en su cuerpo.
Si el cido es rociado con un aerosol causar un dao + 0 adems del dao del cido.
249
249
Otros Peligros
Asfixia
Cuando un personaje se quede sin aire (sin nada
de aire) adquirir 1 punto de fatiga por turno. Si
en algn momento recibiera aire, el personaje dejara de adquirir fatiga, que ira desapareciendo de
manera normal. Si cayera inconsciente (cuando la
fatiga llega a exhausto) y siguiera sin recibir aire
dos minutos despus, el personaje morir.
Cadas
El dao por cadas puede ser tan letal como el
dao de un arma, ms si se cae de muy alto, o en
un planeta con mucha gravedad. El dao depende de dos factores, la distancia que se caiga y la
Calor
El calor (aparte de los efectos del fuego, si se da
el caso) tiene considerables efectos en un ser humano. La temperatura de confort para un hombre
est entre los -12C y los 27C (una horquilla de
40 grados aproximadamente). Si la temperatura
se eleva por encima de la temperatura de confort,
deberemos realizar una tirada de vigor de dificultad 9, contando con que sufriremos un penalizador de -1 a la tirada por cada 15C por encima de
la temperatura de confort. Si fallamos la tirada,
aplicaremos el grado de fracaso como dao de
fatiga. Si la temperatura llegara a estar 45C por
encima de la temperatura de confort, la piel empezar a arder (a los 71C en el caso de los humanos). Para este caso deberemos hacer una tirada
de vigor de dificultad 11 con un -1 a la tirada por
cada 15C por encima de la temperatura de confort, y si se fallramos la tirada, aplicaramos el
grado de fracaso como dao de heridas, aparte de
sufrir dao por fuego.
250
Resistencia
al Dao
Puntos
de Dureza
0
2
4
4
6
1
3
5
10
10
15
10
20
Dureza de Materiales
A lo largo de una campaa los personajes usarn
objetos como cobertura, o intentarn romper cosas de distintos materiales. Todo objeto tiene una
resistencia al dao, que no slo se resta de los ataques que sufra, sino que tambin de los que reciba
quien est usndolo como cobertura. Asimismo,
todo objeto dispone de una cantidad de puntos de
dureza (que a efectos de reglas son como los puntos de vida) que deben ser reducidos a parte para
que el objeto se considere destruido. Para atravesar un objeto con una bala o similar necesitaremos
superar su RD.
Electricidad
Los efectos que puede producir la electricidad
son muy diversos. Las reglas aqu contenidas son
genricas, es posible que un arma concreta o don
diga algo contrario a lo expresado aqu. En tal
caso, la regla en cuestin o el don tendrn prioridad sobre esta regla genrica.
Las descargas de voltaje de poca potencia raras
veces matarn, simplemente aturdirn a la vctima
o la dejarn inconsciente como mucho. A efectos
prcticos, el dao producido por las descargas
de poca potencia se tratar como dao de fatiga.
Las descargas pueden tener un dao mximo de
3, pero por acumulacin de heridas pueden acabar
produciendo daos mayores.
Las descargas de voltaje elevado provocarn dao
normal. Si el personaje cae inconsciente (moribundo), deber efectuar una accin no opuesta de
vigor de dificultad 11 para no morir como consecuencia de un paro cardaco. Si de manera inmediata el personaje afectado es tratado con xito
con una tirada de ciencia (biologa, medicina) dificultad 11 o una tirada de primeros auxilios dificultad 13, el personaje sobrevivir al paro. Las descargas de alto voltaje pueden tener prcticamente
cualquier dao.
Las descargas de alto voltaje que causen dao normal
(no de fatiga) tienen el efecto secundario de producir
quemaduras (ver fuego ms abajo para una mayor
explicacin de los efectos de las quemaduras):
Si se recibe dao hasta rasguo, se sufren quemaduras de primer grado.
Si se recibe dao hasta herida, se sufren quemaduras de segundo grado.
Si se recibe dao hasta herida grave, se sufren
quemaduras de tercer grado.
Fro
El dao por fro puede producirse por estar expuesto a bajas temperaturas durante demasiado
tiempo y/o sin proteccin adecuada (dao 1 o
dao 2, pero se recibe de manera continuada, por
lo que provoca heridas por acumulacin), o por
contacto con sustancias como el helio lquido o el
nitrgeno lquido (dao +4 o superior). Es posible
que, al producirse heridas de algn tipo, tengan el
efecto secundario de causar quemaduras, a discrecin del DJ (las quemaduras de cuarto grado suelen producirse, normalmente, por casos extremos
de congelacin):
Si se recibe dao hasta rasguo, se sufren quemaduras de primer grado.
Si se recibe dao hasta herida, se sufren quemaduras de segundo grado.
Si se recibe dao hasta herida grave, se sufren
quemaduras de tercer grado.
Si se recibe dao hasta incapacitado o moribundo, se sufren quemaduras de cuarto grado.
Fuego
El dao por contacto directo con el fuego, aparte
del dao que produzca el fuego por s mismo (dao
1 o dao 2, aplicndose cada turno expuesto) tiene
el efecto secundario de producir quemaduras:
Si se recibe dao hasta rasguo, sufriremos
quemaduras de primer grado, caracterizadas
por el enrojecimiento e hinchazn de la piel,
y por el dolor de la quemadura al tacto. Las
quemaduras de primer grado se pueden tratar
con primeros auxilios.
Si se recibe dao hasta herida, sufriremos quemaduras de segundo grado, caracterizadas por
el fuerte enrojecimiento e hinchazn de la piel
(aparecen ampollas), por el posible desprendimiento de la epidermis y por el dolor de la
quemadura al tacto o al aire libre. Obtendremos la limitacin sentido deficiente (tacto) sin
conseguir PD, y hasta que se curen las heridas.
Las quemaduras de segundo grado se deben
tratar con ciencia (biologa, medicina).
Si se recibe dao hasta herida grave, sufriremos quemaduras de tercer grado, caracterizadas por la prdida de capas de piel, la inutilizacin de los nervios de la piel y la aparicin
251
Otros Peligros
Gravedad
La gravedad de un planeta tiene efectos sobre sus
habitantes (cuando salen a otro planeta) y a los que
lo visitan (si estos provienen de un planeta con una
gravedad distinta). Para reflejar esto el DJ puede
aplicar las consecuencias enumeradas a continuacin, dependiendo del incremento de gravedad del
que provenga un personaje.
Nota: El DJ no est obligado a utilizar la gravedad, ya que puede ralentizar el juego.
Adems, en muchos planetas con una gravedad
distinta a la soportable por los humanos (entre 0,5
G y 1,5 G), estos vivirn en estaciones orbitales o
en cpulas, sobre todo dependiendo de la atmsfera presente.
Entre 0 G y 0,5 G: los habitantes de planetas
de esta gravedad sufren un -1 en su agilidad
por cada nivel de incremento
Entre 0,6 G y 1,5 G: los habitantes de planetas de esta gravedad sufren un -1 en su agilidad por cada nivel de incremento en la gravedad por encima o debajo de este (-1 entre 1,6
G y 2 G y entre 0 G y 0,5 G, -2 entre 2,1 G
y 2,5 G, etc.). Y sufren un -1 vigor por cada
dos niveles de incremento en la gravedad por
encima de este (-1 entre 1,6 G y 2,5 G, -2 entre
2,6 G y 3 G).
Entre 1,6 G y 2 G: los habitantes de planetas
de esta gravedad sufren un -1 en su agilidad
por cada nivel de incremento en la gravedad
por encima o debajo de este (-1 entre 0,6 G y
1,5 G y entre 2,1 G y 2,5 G, -2 entre 0 G y 0,5
G y entre 2,6 G y 3 G). Y sufren un -1 vigor
252
249
por cada dos niveles de incremento en la gravedad por encima de este (-1 entre 2,1 G y 2,5
G y entre 2,6 G y 3 G).
Entre 2,1 G y 2,5 G: los habitantes de planetas de esta gravedad sufren un -1 en su agilidad por cada nivel de incremento en la gravedad por encima o debajo de este (-1 entre 1,6
G y 2 G y entre 2,6 G y 3 G, -2 entre 0,6 G
y 1,5 G, etc.). Y sufren un -1 vigor por cada
dos niveles de incremento en la gravedad por
encima de este (-1 entre 2,6 G y 3 G).
Entre 2,6 G y 3 G: los habitantes de planetas
de esta gravedad sufren un -1 en su agilidad
por cada nivel de incremento en la gravedad
por debajo de este (-1 entre 2,1 G y 2,5 G, -2
entre 1,6 G y 2 G, etc.).
Hambre y Sed
Los humanos necesitan alimentarse y beber cada
24 horas. A partir de las primeras 24 horas sin alimento (o 12h sin agua) el personaje deber realizar una tirada de vigor de dificultad 9 para no
perder un punto de vida. La tirada deber repetirse
cada 12 horas hasta que se encuentre comida (y
cada 6 horas si se carece de agua). Ntese que la
habilidad supervivencia permite encontrar comida
y agua, evitando estos problemas.
Lluvia
La lluvia no es un peligro en s misma, salvo tratndose de lluvias torrenciales. Pero los efectos
que tiene la lluvia son harina de otro costal. Puede
provocar inundaciones y desbordamiento de ros,
puede dificultar la visin y el movimiento, y en
el caso de ser muy violenta o ir acompaada de
granizo, incluso resultar dolorosa.
Una lluvia ligera o media puede proporcionar
un -1 a los ataques a distancia.
Una lluvia abundante o torrencial puede proporcionar un -2 a los ataques a distancia.
Una lluvia ligera o media proporciona un -1
MOV.
Una lluvia abundante proporciona un -2 MOV.
Una lluvia torrencial proporciona un -3 MOV
y requiere tiradas de equilibro dificultad 9
para moverse.
Un desbordamiento o inundacin proporciona
un -4 MOV y requiere tiradas de equilibro dificultad 11 o + para poder moverse. Si se pifia
o se falla por ms de 4, la corriente arrastra
al personaje con efectos a discrecin del DJ,
pero con cierta posibilidad de ser mortales.
Niebla
La niebla no es un peligro en s misma, pero puede
dificultar la visin y el movimiento, y en un combate eso puede ser muy peligroso.
Una niebla ligera proporciona un -1 a los ataques a distancia.
Una niebla media proporciona un -2 a los ataques a distancia.
Una niebla densa o muy densa proporciona un
-3 a los ataques a distancia y -1 a los ataques
cuerpo a cuerpo.
Nieve
La nieve dificulta la visin, se interpone en los ataques a distancia, dificulta el movimiento y puede
acabar produciendo dao por fro.
Una nevada ligera puede proporcionar un -1 a
los ataques a distancia.
Una nevada media puede proporcionar un -2 a
los ataques a distancia.
Una nevada abundante o muy abundante puede proporcionar un -3 a los ataques a distancia.
Una nevada ligera o media proporciona un -2
MOV.
Una nevada abundante proporciona un -3
MOV.
Una nevada muy abundante proporciona un -4
MOV y requiere tiradas de equilibrio dificultad 11 o + para poder moverse.
Presin Atmosfrica
Los extremos de presin atmosfrica se dan en las
atmsferas densas (enrarecidas) y exticas, aunque tambin se producen en el fondo del mar. La
presin natural para la mayora de criaturas es de
1 atmsfera. Cuando un personaje se encuentre sin
proteccin en una presin distinta, deber efectuar
una tirada de vigor para evitar sufrir daos. La tira-
Radiacin
La radiacin puede provenir de diversas fuentes,
desde bombas nucleares hasta radiaciones csmicas o solares. El dao de radiacin desaparece con
el tiempo, pero no completamente. El tiempo de
recuperacin natural de las heridas producidas por
radiacin es 4 veces el tiempo que tardara en curarse esa misma herida por medio de curacin natural.
Cuando recibamos radiacin y no dispongamos de
protecciones adecuadas, aparte del dao del ataque, accidente o efecto natural que lo cause, sufriremos efectos secundarios que dependern del
dao del ataque recibido (no del dao total).
1 /minuto
253
Otros Peligros
Sueo
La mayora de gente puede funcionar sin problemas durmiendo entre 6 y 8 horas por cada 24 horas. Un personaje que pase un da sin dormir deber hacer una tirada de vigor de dificultad 7 (con un
modificador de -1 a la tirada por cada mltiplo de
12 horas que haya pasado sin dormir). Si el personaje falla la tirada, cae dormido.
01011011
1010
100101
00110
11001101100
0011101
Vaco
Al encontrarse en el vaco se sufren los efectos de
la asfixia, y si se pasa ms de 30 segundos + (vigor x2 segundos) en esta situacin, se sufren los
mismos efectos de una descompresin explosiva.
254
249
Venenos y drogas
Los venenos y drogas existentes en la naturaleza
son muy variados, y si aadimos los artificiales, la
lista es an ms prolija, pero en Walkre todos los
venenos y drogas utilizan el mismo formato. Estn
compuestos por los siguientes elementos:
Dificultad: es el nmero a superar en la habilidad indicada para evitar los efectos ms
graves del veneno (y en el caso de los venenos ms dbiles, para no sufrir ningn efecto).
Algunos venenos no permiten tirada alguna!
Efecto: son las consecuencias de consumir o
verse afectado de alguna manera por el veneno. Puede presentarse de 2 formas: efecto en
caso de pasar la tirada / efecto en caso de fallar
la tirada. Por ejemplo: -1 a la accin / -3 a la
accin. Si al superar la dificultad no se sufriera ningn efecto, se presentar de esta manera
-/ -3 a la accin. Si el efecto provocara dao,
por lo general ignorar la RD.
Duracin: esto es el tiempo que dura un efecto concreto. Puede presentarse de 2 formas:
duracin en caso de pasar la tirada / duracin
en caso de fallar la tirada. Por ejemplo: 1 hora
/ 1 da. Si al superar la dificultad no sufriramos efecto alguno, se presentar de esta manera -/ 1 da. Algunos venenos afectarn ms
de una vez, en tal caso se indicara el intervalo
de repeticin entre parntesis, tal que as: duracin en caso de pasar la tirada (intervalo) /
duracin en caso de fallar la tirada (intervalo).
Por ejemplo: 6 horas (1 hora) / 3 das (diario).
El DJ es libre de crear nuevas duraciones.
Coste (por dosis): el coste en crditos de cada
dosis si compramos una cantidad considerable. Multiplicaremos por 5 o por 10 esta cifra
si compramos dosis sueltas.
Notas: cualquier mecanismo especial asociado a un veneno o droga. Teniendo en cuenta la
variedad de efectos que se pueden encontrar,
ms de un veneno o droga tendr anotaciones.
Dificultad
Efecto
Duracin
Coste
(Cr.)
Arsnico
11 (Vigor)
-/ Dao 2
-/ 8 horas (1 hora)
Calomelanos
11 (Vigor)
-/ diarrea y vmitos
-/ 2 horas por
grado de fracaso
Cianuro
Sin tirada
posible
-/ Dao 5
Automtico
Si se ingiere tarda 15
minutos en hacer efecto.
Gas Lacrimgeno
11 (Vigor)
Tos / Ceguera
temporal y tos.
10
10
20
Notas
Gas
Mostaza
13 (Vigor)
Dao 2 / Dao 3
3 das (diario) /
8 das (diario)
Gas
Nervioso
15 (Vigor)
- / Incapacitado
-/ 6 minutos
(1 minuto)
Humo
9 (Vigor)
Tos / Ceguera
temporal y tos
Sedante
9 (Vigor)
Incapacitado
/ Exhausto
2 horas / 12 horas
10
SperSedante
11 (Vigor)
Exhausto /
Exhausto + amnesia
4 horas / 24 horas
10
Veneno
de Cobra
11 (Vigor)
Dao 3
-/ 6 horas (1 hora)
10
255
Captulo 5: Equipo
258
Trminos generales
261
Equipo de combate
320
329
Implantes y Biomods
Otro equipamiento
Trminos generales
258
Trminos generales
Vivimos en una sociedad profundamente dependiente de la ciencia y la tecnologa y en la que nadie
sabe nada de estos temas. Ello constituye una frmula segura para el desastre
Carl Sagan
Este captulo se ocupa de enumerar y detallar buena parte del equipo que nuestros personajes podrn adquirir, incluyendo armamento, clasificado
segn su nivel tecnolgico (NT).
TRMINOS GENERALES
DE EQUIPO
Coste
Los objetos tienen un coste econmico referido en
crditos (cr), con un valor equivalente al euro. El
DJ es libre de cambiar este nombre por otro que le
parezca ms apropiado. Asimismo, podr realizar
cambios en los costes de los objetos para reflejar
el estilo de la ambientacin.
Minscula
Bateras diminutas empleadas en NT 7 para alimentar pequeos aparatos sofisticados. En NT 8
ser necesario usar micromanipuladores para colocarlas o retirarlas.
Pequea
Estas bateras se implementan en aparatos de menor exigencia energtica, como por ejemplo linternas, calculadoras, etc.
Energa
Mediana
El equipo que incluya este trmino en su descripcin necesitar de una fuente de energa para funcionar. Para no complicar el uso de equipamiento,
hemos decidido utilizar un sistema poco realista
pero prctico. Las bateras se dividen en varias
categoras (de mediocre a excelente), dependiendo del NT del equipo en cuestin. Por ejemplo,
una batera normal (NT 6) ser menos potente que
una batera normal (NT 9); y no podrn mezclarse,
esto es, no se podr utilizar una batera de NT 9 en
un objeto de NT 6.
Grande
El DJ puede ignorar la clasificacin por NT y decidir que las bateras son iguales para todos los
niveles tecnolgicos.
Enorme
258
Colosal
estas bateras pueden emplearse para proporcionar
energa a grupos de edificios, enormes vehculos
o naves, etc.
Estorbo de Clulas
de Energa segn NT
Bateras NT 5 NT 6 NT 7 NT 8
Minscula
Pequea
Mediana
Grande
Enorme
Colosal
3
30
-
0,02
0,2
2
20
200
0
0,01
0,1
1
10
100
0
0,005
0,05
0,5
5
50
Coste
(cr.)
10
1
10
100
1.000
-
Sin modificadores
NIVELES TECNOLGICOS
El NT es un valor numrico que indica la tecnologa y los conocimientos cientficos necesarios para
construir un objeto en cuestin. Es una escala que
abarca 10 valores que oscilan entre el 1 y el 10.
En la escala de niveles tecnolgicos los valores
por debajo de 6 son aquellos que preceden al NT
actual. Cada NT se puede asociar a una poca concreta, sobre todo en el caso de los niveles por debajo de 1. La tabla de niveles tecnolgicos hace
exactamente eso.
Pero de todas formas esta descripcin es muy simplista, pues en un mismo planeta se pueden dar diversos niveles tecnolgicos, como de hecho sucede en la
Tierra. Adems, una misma sociedad podra disponer
de distintos niveles tecnolgicos en diferentes reas
de la ciencia.
Estorbo
El estorbo se utiliza para medir lo molesto que es
cargar con algo, y se podra considerar como un
valor abstracto representando la combinacin del
tamao y peso de una pieza de equipo.
Teniendo en cuenta que las protecciones equipadas y las armas que se acarreen en la mano proporcionan la mitad del estorbo indicado, una persona
podr llevar, sin tener negativos, hasta el doble de
su vigor en estorbo. A partir de esa cantidad se obtendrn negativos a todas las acciones en las que la
capacidad de movimiento sea definitoria.
259
Trminos generales
258
Niveles Tecnolgicos
NT
En nuestro mundo
En el universo de Walkre
Principio de la nanotecnologa, la
gentica y los viajes espaciales. La
robtica empieza a ser comn.
Desarrollo de la nanotecnologa,
la gentica y los viajes espaciales.
La robtica en su esplendor.
10
EEUU
Reino
Unido
China
Japn
Italia
URRS
Militar
Informtica
Robtica
Comunicaciones
Transporte
Medicina
Gentica
Nanotecnologa
habilidad sea anlogo. Las habilidades que incluyan un valor /NT se vern modificadas teniendo en
cuenta el NT del personaje y el NT de aquello que
se pretende utilizar o descubrir. Si el DJ colige que
la diferencia entre niveles tecnolgicos es relevante,
por cada NT que haya de diferencia se aplicar un -1
a esas habilidades. Esto sucede en ambos sentidos,
pues resultara igual de difcil para una persona del
siglo XX utilizar tecnologa del siglo XV, como para
alguien del siglo XV usar tecnologa del siglo XX.
En Walkre las distintas naciones predominantes tienen distintos NT en diferentes campos, como podemos ver a continuacin.
260
Dinero Inicial
Todos los personajes comenzarn con una cantidad de dinero establecida por el director de juego
segn su criterio.
Como orientacin, la cantidad de dinero inicial que
nosotros consideramos adecuada es la siguiente:
2400 +(2d6x100) crditos
Equipo de combate
Protecciones
Este apartado cubre tanto armaduras como trajes
de soporte vital, exoesqueletos, armaduras propiamente dichas, entre otras formas de proteccin.
Armaduras
En la actualidad existe una amplia gama de armaduras personales, aunque destacan las siguientes:
Cazadora de cuero NT 6
La clsica cazadora de cuero, ligeramente reforzada (para soportar situaciones de combate, cadas
en moto, etctera).
Chaleco antibalas NT 6
Es el chaleco antibalas que ha utilizado durante
aos la polica. Comenz a hacerse comn tras la
comercializacin de los primeros diseos de Kevlar fabricados por Du Pont en 1971. Se puede
ocultar con facilidad bajo una cazadora, o incluso
ropa de calle a partir de 1985.
Traje antibalas NT 6
Es la versin militar del chaleco antibalas. No se
puede ocultar.
Armadura ablativa NT 7
Esta armadura est especialmente diseada para
proteger contra ataques de armas lser, mostrndose poco til contra otro tipo de armas. Por ello,
la RD de las armaduras ablativas protege contra
disparos de armas lser, aunque a diferencia de
las armaduras reflectantes, incluye proteccin adicional, lo que otorga algo de defensa contra otros
tipos de ataques.
Armadura reflectante NT 7
Esta armadura est compuesta de fibras metlicas
pulidas diseadas para reflectar las armas lser. Es
completamente intil contra otro tipo de armas. Es
muy pesada y rgida, por lo que proporciona -2
AC a su portador y un estorbo considerable. Pero
como beneficio adicional, vuelve a su portador invisible ante sistemas de deteccin por radar.
261
Equipo de combate
Armadura reflex NT 7
Esta armadura de Kevlar (o material anlogo) y
polietileno tiene una estructura similar a la seda
de una araa, por lo que su estructura resulta altamente resistente y ligera. Se puede ocultar bajo
una cazadora o ropa sin ningn problema.
Armadura Stahl NT 7
Las conocidas como armaduras Stahl o de aceite de acero son confeccionadas implementando un
ferrofluido magnetorreolgico (lquido de nanopartculas magnticas) que se polariza en presencia de
un campo magntico tornndose slido. De manera
que, combinado con tejidos de poliamida, se puede obtener un material ligero, flexible y altamente
resistente a impactos. Adems de como proteccin
personal, este componente ha demostrado su utilidad en la industria aeroespacial, al reducir la captacin de los radares en los vehculos recubiertos con
Stahl. Sin embargo, su produccin es muy costosa y compleja. Realmente todas las armaduras de
nanofibras se realizan tambin con este elemento,
pero esta es la armadura alemana original de la que
dicha tecnologa provendr.
Armadura de bioplstico NT 8
Armadura ergonmica fabricada con bioplstico,
liviana y ligera, cualidades que facilitan su uso
(proporciona 1 AC). Efectiva contra armas de proyectil y armas blancas, no as contra cido, fuego,
y plasma. El portador no puede ocultar que lleva
una armadura.
Armadura de nanofibras NT 8
Sucesora natural de los chalecos antibalas, antifragmentacin y las armaduras reflex. Suele estar fabricada con varias capas de fibras laminadas mezcladas con capas de material magnetorreolgico entre
otros nanomateriales avanzados que protegen de
manera efectiva contra impactos de proyectil. Por
su bajo coste y ligereza, suele ser la ms empleada
en infantera. Se puede llevar oculta, e incluso disear para que parezca un traje normal y corriente,
pero en tal caso su coste se duplica.
262
261
Armadura de nanofibras
tctica NT 8
Esta armadura sigue el mismo proceso de fabricacin que la armadura de nanofibras, pero resulta
ms pesada (aunque sigue sin dificultar el movimiento) y no se puede disimular de ninguna manera. Es el equivalente de un traje de polica antidisturbios a NT 8, y tambin es usado por muchas
unidades militares.
Trajes de Supervivencia
y Ambientales
La autonoma es una necesidad en combate. Por
ello se desarrollan uniformes y trajes que aportan autosuficiencia y proteccin en caso de exposicin a situaciones extremas. Estos trajes
especiales permiten a su portador sobrevivir en
condiciones adversas durante un cierto tiempo;
aunque no resultan tan efectivos en batalla como
lar armaduras militares.
Nanotraje Espacial NT 8
Este traje est confeccionado con ferrofluidos
magnetorreolgicos y nanofibras. Se autorepa-
Traje multiambiental NT 8
Este traje hecho de nanofibras protege del fro y
del calor, procurando tambin soporte vital para
100 horas. Proporciona igualmente algo de proteccin, pero no se trata de una armadura.
Traje subacutico NT 8
Este traje de nanofibras est diseado para proteger del fro de los ocanos y proporcionar movilidad bajo el agua. Asimismo lleva un sistema que
permite extraer oxgeno del agua. Aporta tambin
algo de proteccin.
Exoesqueletos
Basado en el esqueleto exterior de los artrpodos
(arcnidos, crustceos e insectos), los exoesqueletos
son armazones metlicos que protegen y ayudan a
su portador a maniobrar con cargas pesadas. Su funcionamiento consiste en una serie de sensores biomtricos que detectan las seales nerviosas que el
cerebro enva a los msculos dirigindolas hacia el
mecanismo, que emula esos movimientos. Su uso en
la guerra est muy extendido, ya que convierte a los
soldados de asalto en ingenios mecnicos capaces de
manejar de manera individual armamento pesado.
Los exoesqueletos de combate no slo tienen fuerza aumentada, sino que poseen muy buen blindaje y
una gran cantidad de posibilidades a su disposicin.
Resultan ms caros que las armaduras convencionales, pero resultan muy superiores. Los exoesqueletos
de combate requieren un turno completo para entrar
o salir de ellos, aunque se tarda 1 minuto (6 turnos)
en ponerlos en marcha y chequear que todos los sistemas funcionan correctamente. Para utilizarlos se
precisa la habilidad conducir vehculo (andadores).
263
Equipo de combate
Exoesqueletos de combate
NT 7-8
Los exoesqueletos de combate estn blindados por
completo para proteger a su portador del impacto
de proyectiles y armas de energa. Adems suelen
ir equipados con armamento pesado que se maneja mediante consolas desde el interior del propio exoesqueleto. Configurados en aleaciones de
bioplsticos y nanofibras, disponen de un mayor
grado de maniobrabilidad que los exoesqueletos
civiles. Disponen de un pequeo sistema de sopor-
261
Mech NT 8
Estos exoesqueletos pesados, armados profusamente, grandes y de blindaje considerablemente ms
denso, poseen sistemas de soporte vital que pueden
mantener a su portador vivo y en perfectas condiciones indefinidamente (aunque el mech se queda
sin energa en 1 mes). Tiene incorporados todo tipo
de sensores internos para monitorizar hasta el ltimo detalle de la condicin fsica de su portador. Su
gran tamao provoca que su movilidad se vea algo
disminuida en entornos urbanos, aunque siempre
pueden abrir un nuevo agujero en la pared!
Pero los mech son mucho ms que una simple armadura, y por ello se describen en profundidad en
el Captulo de vehculos. Tcnicamente, los exoesqueletos tambin podran emplearse con dicho sistema (uso de vehculos), pero hemos querido dejarlos
como protecciones para no complicarnos en exceso.
Otras protecciones
Casco de combate NT 6
Probablemente sea la forma ms antigua de proteccin que se conoce, y su uso ha evolucionado
mucho desde pocas pretritas. Consiste en una
funda protectora para la cabeza construida con
materiales altamente resistentes, como el Kevlar
(una poliamida ligera y duradera), a la que se le
aaden otros compuestos: fibra de vidrio, carbono
o policarbonatos. Algunos cascos avanzados estn fabricados con materiales an ms avanzados,
como el grafeno o el carbino.
264
Protecciones
Tipo de
Armadura
RD
Estorbo Autonoma
AC (1/2
puesta)
(en horas)
Coste
(cr.)
Notas
NT 6
Cazadora de Cuero
/ Motorista
Chaleco Antibalas
800
500
Chaleco de Asalto
-1
900
Casco
0,2
20
Casco de Combate
0,4
100
Traje Antibalas
-1
1.000
Traje de Asalto
-1
4.000
Traje de Vaco
Traje NBQ
-2
-2
72
Cubre todo el cuerpo. Proporciona los Dones Sobrevives en el Vaco, y Telecomuni2.000.000 cacin (Tecnolgica), ambos con Origen
Tecnolgico, aunque slo por un perodo
limitado de tiempo.
12.500
NT 7
Armadura Ablativa
3 Lser/1
-1
850
Armadura Reflectante
-2
700
Armadura Reflex
-1
600
Armadura Reflex
Tctica
-2
1.200
Armadura Stahl
1.000
Casco Ablativo
3 Lser/1
0,2
30
Casco Ablativo
de Combate
4 Lser/1
0,4
120
50
15.000 +
500/PD
Vigor+1. Puede ser adaptado a distintos ambientes/misiones por medio de Dones con
Origen Tecnolgico como Sobrevives en el
Vaco o similares, pero su duracin estar limitada por la Autonoma.
50.000 +
500/PD
Exoesqueleto Ligero
Exoesqueleto
de Combate
-1
-2
N/A
N/A
100
Exoesqueleto Pesado
-2
N/A
100
25.000 +
500/PD
Traje Ambiental
Desrtico
8.000
Cubre todo el cuerpo. Proporciona Resistencia al Fro y Resistencia al Calor, ambos con
Origen Tecnolgico.
265
Equipo de combate
261
Traje Ambiental
Glido
4.000
Traje Ambiental
Trmico
4.000
Traje de Vaco
-1
100
13.000
150
15.000
Traje NBQ
-1
12.500
NT 8
Armadura de
Bioplstico
1.250
Armadura de
Nanofibras
2.500
3.500
10
-1
10
25.000
14
N/A
50
50.000
100
15.000 +
500/PD
Vigor+1. Puede ser adaptado a distintos ambientes/misiones por medio de Dones con
Origen Tecnolgico como Sobrevives en el
Vaco o similares, pero su duracin estar limitada por la Autonoma.
50.000 +
500/PD
25.000 +
500/PD
13.000
Armadura de
Nanofibras Tctica
Escudo de Plasma
Personal
Escudo de Plasma
Vehicular
Exoesqueleto Ligero
Exoesqueleto
de Combate
Exoesqueleto Pesado
Nanotraje Espacial
-1
-1
N/A
N/A
N/A
200
200
300
Traje NBQ
100
12.500
Traje Multiambiental
16.000
Traje Subacutico
150
7.500
266
Arcos
Grenade a Main NT 5
Stielhandgranate NT 5
Arco corto NT 1
AMC M26 NT 6
Arco largo NT 1
AMC M67 NT 6
armas Arrojadizas
AMC Mk II NT 6
Copia americana de la granada francesa F1 Mle
1916. Se us hasta 1942.
AMC Mk III NT 6
Granada ofensiva americana empleada hasta 1942
pero cuya variante MKIIIA2 (de idnticos valores
pero 5 cr. ms barata) sigui en uso hasta los aos 90.
Granada de fragmentacin alemana que se convierte en el estndar del ejrcito alemn desde finales de los aos 50.
Eihandgranate 39 NT 6
Conocida como granada de huevo, este artefacto es mucho menos conocido que la Stielhandgranate, pero vio considerable uso tambin durante la
II Guerra Mundial.
Arcos
Arma
Dao
Alcance
Vigor Mnimo
Estorbo
Coste (cr.)
2
3
1
2
100
200
400
1,5
500
NT 1
Arco Corto
Arco Largo
1
2
5/50/100
5/75/150
NT 6
Arco Compuesto
5/100/200
NT 7
Arco Compuesto
5/125/250
267
Equipo de combate
Schermuly Stun
Grenade NT 6
261
Explosivgranate 69 NT 7
AMC C55 NT 7
Granada de gas qumico que copia la granada alemana Chemikgranate 165 y que, al detonar, deja
escapar de su interior un gas que causa dao a
quien respire en la zona afectada. Quien inhale el
agente qumico de la granada sentir una desagradable quemazn pulmonar, por esto la RD no afectar en la mayora de casos. Una mscara de gas o
similar proteger al 100% de esta granada.
AMC EM-Mark3 NT 7
Esta granada libera una importante cantidad de
energa electromagntica que inutiliza total o parcialmente el equipo elctrico dentro de su radio de
accin. Slo afecta aparatos elctricos que estn
encendidos. Si estos aparatos son de uso militar (o
estn diseados con apantallamiento de nivel militar) podrn aplicar su RD al ataque, si no lo son y
estn encendidos, se vern daados por la granada
(entre otras cosas porque no tienen RD que aplicar).
AMC HE23 NT 7
Granada de alto explosivo muy potente. Es altamente eficiente contra infantera, ya que afecta a
un amplio radio de accin. Dispone de dos cargas
explosivas. Una primera para proyectar la granada
en el aire, y una segunda para detonarla en vuelo,
provocando ms dao.
Chemikgranate 165 NT 7
Granada de gas qumico que al detonar deja escapar de su interior un gas que causa dao a quien
respire en la zona afectada. La RD no afectar en
la mayora de casos, pero una mscara de gas o
similar protegern al 100% de esta granada.
Elektrogranate 5 NT 7
Esta granada original alemana, que copia el aspecto de la potato masher, al ser lanzada libera
una onda electromagntica que inutiliza equipo
elctrico dentro de su radio de accin. Slo afecta
aparatos elctricos que estn encendidos. Si estos
aparatos son de uso militar (o estn diseados con
apantallamiento de nivel militar) podrn aplicar su
RD al ataque, si no lo son y estn encendidos, se
vern daados por la granada.
268
Kord VZRY NT 7
Granada de alto explosivo copia de la AMC HE23.
Norinco LimBai 6 NT 7
Consiste en una granada antipersona que, al detonar, libera una nube blanca y densa compuesta por
partculas incandescentes de fsforo blanco que
causan importantes quemaduras en una pequea
rea. El dao que provoca se considerar de fuego y adems, durante los siguientes 5 turnos, todo
aquello que haya sufrido dao y que sea susceptible de inflamarse sufrir adicionalmente la mitad
del dao original.
AMC PL6 NT 8
Granada de plasma. Este tipo de granada es muy
avanzada, y consta de una pequea celda de combustible que al detonar provoca una descarga toroide de energa calorfica altamente destructiva.
El dao que cause se considerar de fuego y adems, durante los siguientes 3 turnos, todo aquello
que haya sufrido dao y que sea susceptible de
inflamarse, sufrir adicionalmente la mitad del
dao original.
AMC TB8 NT 8
Granada termobrica. Estas granadas liberan una
gran cantidad de gas concentrado que, al mezclarse
con el oxgeno, generan una amplia zona de ignicin
que detona tras activarse una segunda carga explosiva adosada al mismo mecanismo del artefacto.
Kord Leimgranate NT 8
Granada alemana que al explotar lanza al ambiente un material magntico que se pega al objetivo
antes de estallar. Es un modelo reciente alemn
que an nadie ha copiado y que los ingenieros nazis estn intentando mejorar.
Kord Purazuma 5 NT 8
Norinco Barik NT 8
Armas Arrojadizas
Arma
Alcance
Dao (mltiplos
de Vigor)
oste
rea Estorbo Nacionalidad C(cr
.)
0101101
11010
100101
0011101
00110001011
Notas
NT 1 - 4
Arpn
1/x1/x2
60
Atlatl
3/x2/x4
20
A dos manos.
Boleadoras
3/x2/x4
0,5
30
Cuchillo
Arrojadizo
1/x1/x3
0,2
20
Hacha Arrojadiza
Lanza
2
1
2
1/x1/x2
2/x1/x3
2/x1/x2
0,5
2
4
40
30
40
Shuriken
1/x2/x4
0,1
Javalina
NT 5
Grenade a Main
2/x1/x2
Francesa
10
Stielhandgranate
2/x1/x2
1,3
Alemana
20
NT 6
Reino Unido,
EE.UU.
Reino Unido,
EE.UU.
Reino Unido,
EE.UU.
Reino Unido,
EE.UU.
AMC M26
2/x1/x2
0,8
AMC M67
2/x1/x3
0,6
AMC Mk II
2/x1/x2
0,9
AMC Mk III
2/x1/x3
0,7
Diehl HGR
DM51
Eihandgranate 39
2/x1/x3
0,6
Tercer Reich
30
2/x1/x2
1,1
Tercer Reich
20
Schermuly
Stun Grenade
2/x1/x3
0,5
Reino Unido,
EE.UU.
20
30
20
20
30
269
Equipo de combate
261
NT 7
AMC C55
2/x1/x2
0,6
Reino Unido,
EE.UU.
35
AMC EM-Mark3
2/x1/x3
Reino Unido,
EE.UU.
100
AMC HE23
2/x1/x3
0,8
Reino Unido,
EE.UU.
50
Cheimkgranate
165
2/x1/x2
0,5
Italia, Japn,
Tercer Reich
40
Elektrogranate 5
2/x1/x3
1,3
Italia, Japn,
Tercer Reich
90
Explosivgranate
69
2/x1/x3
0,7
Italia, Japn,
Tercer Reich
45
Kord
Khimicheskiy
K66
2/x1/x2
0,6
China, Unin
Sovitica
35
Kord VZRY
2/x1/x3
0,8
China, Unin
Sovitica
50
Norinco
LimBai 6
2/x1/x3
China, Unin
Sovitica
125
100
NT 8
AMC PL6
2/x2/x3
0,6
Reino Unido,
EE.UU.
AMC TB8
2/x2/x3
0,5
Reino Unido,
EE.UU.
400
Kord
Leimgranate
10
2/x2/x3
0,4
Italia, Japn,
Tercer Reich
250
270
Kord
Purazuma 5
2/x2/x3
0,6
Italia, Japn,
Tercer Reich
110
Norinco Barik
2/x1/x2
China, Unin
Sovitica
500
Armas Cortas
China
CS/LS-5, 9x19 DAP-92 NT 6
Diseado y construido por el grupo industrial
Chongqing Jianshe, el CS es un subfusil compacto y fiable usado primordialmente por las fuerzas
policiales y de orden pblico chinas. Emplea el
calibre 9x19 DAP-92.
Tipo 120 DQ NT 7
Pistola tser usada principalmente por las fuerzas
de seguridad chinas. Es una copia de la PE-5 rusa,
que los chinos han conseguido abaratar.
Norinco GP NT 8
La GP es una pistola compacta de tipo Gauss diseada en China por Norinco. Dada su complejidad,
esta pistola se fabrica en pequeas cantidades y es
empleada por unidades especiales.
QSZ-92 NT 6
Quiang Lazer NT 8
Pistola estndar de doble accin del Ejrcito Popular, empleando el calibre 5,8. Aunque existen
versiones para otros calibres, tpicamente 9mm.
Tipo 05 5.8mm x 42 NT 6
El Tipo 05 es un subfusil avanzado llamado a sustituir al veterano Tipo 85. De aspecto similar al
Norinco QBZ Tipo 95, posee un diseo bullpup
caracterstico, conformado por polmeros ligeros.
Quiang Lazer 2 NT 8
Pistola lser de ltima generacin, evolucin del
modelo Quiang. Se ha mejorado su fiabilidad y
precisin.
271
Equipo de combate
Tipo 200 NT 8
Subfusil Gauss de fabricacin china, que emplea
el sistema GP de la pistola Gauss de Norinco. Es
un arma excelente, pero cuyo proceso de fabricacin y materiales resultan onerosos, de ah que no
se encuentre disponible en gran nmero.
Italia
Beretta M-4, 9 mm Parabellum
NT 6
Moderno diseo italiano de Beretta, la fbrica de
armas ms antigua del mundo. La M4 es un subfusil compacto fabricado con materiales ligeros y
muy resistentes. Posee una configuracin ambidiestra y es empleada por fuerzas policiales, como
los Carabinieri, as como el ejrcito.
FN P90 NT 6
Subfusil automtico que emplea municin antiblindaje SS190 de 5,7 28 mm.
261
H&K Elektroshok E2 NT 7
Tser de fabricacin alemana, utilizado por fuerzas del orden y unidades policiales.
H&K THEL-25 NT 8
Pistola lser avanzada, de demostrada potencia y fiabilidad, al igual que las pistolas Gauss, se emplea en
nmero reducido debido a su reducida disponibilidad.
H&K THEL-30 NT 8
Pistola lser pesada, derivada de su hermana pequea, la Thel-25. Arma extraordinaria y escasa.
Japn
Beretta Senza Tappo 6, DM11
NT 7
Versin de pistola sin casquillo (Senza Tappo) de
diseo italiano empleando municin alemana de
10 mm sin casquillo DM11.
272
H&K THEL-25 NT 8
Pistola lser avanzada, potente y confiable.
Se emplea en nmero reducido debido a su
disponibilidad.
H&K THEL-30 NT 8
Nambu Tipo 99 NT 6
Moderna pistola japonesa, fabricada con la ms
puntera tecnologa. Est disponible para ser usada en diversos calibres, siendo el 9mm Parabellum el ms habitual. Puede recibir docenas de
accesorios variados.
Pistola lser pesada, derivada de su hermana pequea, la Thel-25. Hay muy pocas unidades disponibles en el Ejrcito Imperial.
Reino Unido
Colt Socom (Close Quarter
Battle Pistol), calibre 45 ACP
NT 6
Pistola con un poder de parada excepcional, fabricada en los USA, que puede emplearse con multitud de accesorios y en diversos calibres. Es utilizada por las fuerzas especiales y algunos grupos
operativos de lite.
H&K Me Denki NT 7
Los japoneses han diseado una versin de tser
distinta de la usada por los alemanes, aunque es
fabricada por H&K para las fuerzas de seguridad
imperiales. Se trata del H&K Me Denki, el nico
tser que puede ser disparado dos veces antes de
tener que recoger los cables.
H&K Supaiku-1D NT 7
El H&K Supaiku-1D es la versin de pistola de
agujas que H&K fabrica para el ejrcito japons.
Es con diferencia la pistola de agujas que ms
dao es capaz de causar en el mercado, aunque es
ms pesada que el resto de modelos.
SIG P250, 9 mm NT 6
Fiable pistola suiza, compacta y con fama de infalible. Dispone de una variedad enorme de configuraciones. Es el arma estndar en las fuerzas
policiales y militares en el Reino Unido.
273
Equipo de combate
S&W Taser 9 NT 7
Pistola tser norteamericana, usada por innumerables
fuerzas policiales y como arma de defensa personal.
S&W Laser 19 NT 8
Pistola lser de dotacin en los cuerpos especiales
y tropas de lite aliadas. Su nmero es escaso. Presenta algunos problemas de manejo, pues requiere
mucho mantenimiento.
261
FN P90, 5,7 x 28 mm NT 6
La renombrada empresa armamentstica Fabrique Nationale dHerstal, ms conocida como FN
Herstal, localizada en la ciudad homnima belga,
disfruta de una merecida fama por su dilatada tradicin en la fabricacin de armas, que sobresalen
por su fiabilidad, finura de diseo y tecnologa.
Tras la ocupacin alemana del territorio en el curso de la Segunda Guerra Mundial, la fbrica, ya
bajo supervisin nazi, prosigui su tarea con relativa autonoma, diseando nuevos modelos. Al
acabar la guerra con la firma del Armisticio, FN
pudo comercializar sus productos con libertad en
todo el mundo. Uno de los ms exitosos es, sin
duda, el subfusil FN P90, que es empleado por
fuerzas especiales y del orden de diversos pases.
El arma, compacta y ligera, emplea un cartucho de
5,7 mm que destaca por su capacidad para penetrar blindaje personal.
El FN P90 est en servicio en la Wehrmacht y es
empleado por algunas de sus unidades de lite.
S&W Laser 29 NT 8
Pistola lser pesada derivada del modelo 19. Arma
de gran capacidad destructiva.
Tercer Reich
FN Fnf-Sieben, calibre 5,7 x 28 mm
NT 6
La FN 57 es un arma fabricada por Herstal en
compuesto polmero ligero, que hace uso del cali-
274
La familia de subfusiles MP5 es extensa, existiendo numerosas variables. Estn considerados los
mejores subfusiles del mundo, por su excepcional
calidad de fabricacin y diversidad en sus configuraciones. Pueden encontrarse modelos con silenciador integrado, culata plegable o fija, visores
variados, empuaduras, marcadores y otro equipamiento. Durante todos estos aos, la familia MP
de H&K ha ido evolucionando, incorporando nuevos materiales, ms ligeros y duraderos, as como
municin ms efectiva.
Walther P99, 9 19 mm
Parabellum NT 6
H&K USP (Universale
Selbstladepistole), 9 19 mm
Parabellum NT 6
La H&K USP es la pistola estndar en el seno de
la Wehrmacht. Este modelo pasa por ser un arma
fiable, excelentemente fabricada y en constante
renovacin.
Walther P38 NT 6
La Walther P38 es una pistola calibre 9 mm desarrollada por Walther como pistola de dotacin de
la Wehrmacht a principios de la Segunda Guerra
Mundial.
Walther PPK NT 6
La Walther PPK (del alemn Polizeipistole Kriminalmodel) es un variante compacta del modelo
PP creada en 1931. Destacaba por su fiabilidad y
tamao reducido, as como la calidad en su fabricacin. Era empleada en gran nmero por fuerzas
policiales, agentes secretos o altos oficiales de las
fuerzas armadas.
H&K Elektroshok E2 NT 7
Los alemanes fueron los primeros en desarrollar
un arma tser, la Elektroshok E1, aunque fue el
siguiente modelo desarrollado el que se produjo
a gran escala para ser usado por fuerzas policiales. Se trata de un arma diseada para inmovilizar
a una persona mediante descargas elctricas que
imitan seales nerviosas y confunden a los msculos motores del organismo. Existen diferentes versiones, aunque las ms conocidas disparan pequeos proyectiles que administran descargas elctricas mediante cables; otras, sin embargo, provocan
las descargas por contacto directo.
275
Equipo de combate
261
PP-90M1, 9 mm SP10, 9 mm x 18
Makarov, 7N21 y 7N31 NT 6
La PP-90M1 es un arma avanzada, que destaca
por su cargador helicoidal, aunque puede ser usada con cargadores convencionales.
H&K THEL-25 NT 8
Pistola lser potente y fiable. Empleada en pequeas
cantidades por las tropas ms especializadas nazis.
H&K THEL-30 NT 8
Pistola lser pesada, derivada de su hermana pequea, la Thel-25. Arma extraordinaria y escasa.
Tokarev c (Strizh) NT 6
Es el arma de dotacin del Ejrcito Rojo y las
fuerzas de seguridad del estado. Se trata de un
avanzado diseo fabricado en polmeros ligeros,
que puede usar una amplia gama de calibres as
como muchos accesorios.
URRS
PP 19-01, calibre 9 mm x 18
Makarov NT 6
El PP 19-01, ms conocida como Vityaz (caballero
en ruso), es un compacto subfusil empleado por las
fuerzas armadas soviticas. Posee numerosos accesorios, incluyendo pticas avanzadas. Puede ser
empleado con varios calibres, incluyendo el 9 mm
Luger versin sovitica 7N21 y 7N31 anti blindaje.
PP-2000, 9 mm x 18 Makarov,
7N21 y 7N31 NT 6
Moderno subfusil, de diseo particular, ligero
y fcil de ocultar. Ideal para operar en entornos
confinados.
276
PE-5 NT 7
Pistola tser sovitica. Arma de dotacin policial y
fuerzas de seguridad pblicas.
PP-2017M3, 6mmBK NT 7
Subfusil de municin sin casquillo, de diseo rudo
pero eficiente. Es capaz de operar en las condi-
Norinco GP NT 8
La GP es una pistola compacta de tipo Gauss, fabricada en China por Norinco y en la Unin Sovitica bajo licencia.
USA
Colt Socom (Close Quarter
Battle Pistol), calibre 45 ACP
NT 6
La Colt SOCOM, o M45A1 CQBP, es el arma estndar del ejrcito estadounidense, sustituyendo a
la veterana M1911. De hecho, la COLT SOCOM
M1911 NT 6
La Colt M1911 es una pistola semi automtica de
accin simple del calibre .45 ACP. Es un arma clsica, muy popular an hoy, por su sencillez, robustez y capacidad de parada. Se ha venido empleando desde la Primera Guerra Mundial hasta hoy.
277
Equipo de combate
261
Revolver de municin sin casquillo. Una de las armas ms robustas y fiables del mundo.
S&W Taser 9 NT 7
Pistola tser norteamericana, usada por innumerables fuerzas policiales y como arma de defensa
personal.
S&W Laser 19 NT 8
UZI 1950 NT 6
Primer modelo comercial de UZI, basado en el
prototipo de Uziel Gal diseado en 1948.
278
S&W Laser 29 NT 8
Pistola lser pesada derivada del modelo 19. Arma
de gran capacidad destructiva.
Armas Cortas
01011011
1010
100101
00110
11001101100
0011101
Arma
Dao Alcance
CdF
Notas
NT 6
Beretta M-4, 9
mm Parabellum
1/200/800
10A, 3R
30
1,5
Italia
700
1/200/800
3S, DT
15
Italia
650
1/160/900
4S, DT
15
Italia
700
1/50/150
2S
15
1,25
Reino Unido,
EE.UU.
350
3/200/500
20A, 3R
30
2,2
China
FN Fnf-Sieben,
calibre 5,7 x 28 mm
2/50/200
3S, DT
10 o 20
Tercer Reich
750
FN P90,
5,7 x 28 mm
50
1,5
Italia, Tercer
Reich
1.600
Glock, 9 19
mm Parabellum
0,8 / 1 / 1,3
Tercer Reich
600
H&K MP 5, 9 19
mm Parabellum
2/170/1.000 13A, 3R
30
1,5
Japn
1.500
H&K MP 7,
5,7 28 mm
2/180/1.200 15A, 3R
20
1,5
Japn
1.600
H&K MP5, 9 19
mm Parabellum
3/200/500
20A, 3R
30
Tercer Reich
H&K P30, 9 19
mm Parabellum
2/50/250
2S, DT
15
Tercer Reich
450
3/150/500
10A, 3R
30
1,6
Tercer Reich
900
1/30/60
3S, DT
18
0,8
Tercer Reich
770
30
EE.UU.
1.020
Beretta Modelo
10000, 9 mm
Beretta Modelo
95R, 9 mm
Colt Socom
45 ACP
CS/LS-5, 9x19
DAP-92
3/200/1.000 10A, 3R
1/50/150
Kriss Vector
.45 ACP
1/100/300
15A,
3R, 3S
13 o 38
2 o 2,4
Reino Unido,
EE.UU.
850
1/150/450
3S, DT
EE.UU.
1/500/600
10A, 3R
20
Reino Unido
850
Nambu Tipo 99
2/160/800
3S, DT
15
Japn
500
1/150/600
3S, DT
0,7
China
350
3/200/800
15A, 3R
30
2,1
China
550
3/120/1.000 11A, 3R
32
Unin Sovitica
450
20 o 44
1,5 o 1,8
Unin Sovitica
900
64
Unin Sovitica
650
Norinco Tipo
77, 7.65x17
Norinco Tipo
85, 7,62 x 17
PP 19-01, calibre
9 mm x 18
PP-2000, 9
mm x 18
PP-90M1, 9 mm
SP10, 9 mm x 18
QSZ-92
1/175/500
3S, DT
15
China
650
Ruger UZI
3/150/500
10A, 3R
33
1,4
EE.UU.
600
1/150/500
20A, 3R
3/200/1.000 15A, 3R
El Estorbo depende
del Cargador
que se lleve.
279
Equipo de combate
Arma
S&W M&P 9mm
Dao Alcance
3
1 /175 / 500
CdF
3S, DT
EE.UU.
261
Notas
600
2/170/500
3S
1,2
EE.UU.
650
2 /100 / 200
2S
1,1
EE.UU.
500
2 /180 / 700
2S
1,25
EE.UU.
900
Reino Unido
900
10 / 20 / 30
1,3 / 1,5
/ 1,7
SIG MPX
3 /250 /500
9A, 3R
9, 18 o 27
1,2 / 1,4
/ 1,6
EE.UU.
850
1 /125/ 400
4S, DT
18
0,9
Reino Unido,
EE.UU.
800
SR-2 Veresk,
9 mm x 18
3/170/800
15A, 4R
30
1,5
Unin Sovitica
750
Tipo 05
5.8mm x 42
3/200/1.000 17A, 3R
50
2,2
China
850
Tokarev
(Strizh)
2/160/800
3S, DT
15
Unin Sovitica
450
UZI 1950
5 /200 /400
9A, 3R
20
1,6
EE.UU.
550
1/100/500
2S, DT
0,9
EE.UU.
530
1/120/600
3S, DT
EE.UU.
500
Walther MP7,
4,6 30 mm
3 /100/200
20A, 3R
20 o 40
1,4
Italia, Tercer
Reich
570
Walther P99, 9
19 mm Parabellum
1/140/900
4S, DT
15
Tercer Reich
610
NT 7
Beretta Senza
Tappo 15, 15mm
Caseless
1/100/800
3S, DT
10
0,9
Italia
850
Utiliza municin
sin casquillo.
Beretta Senza
Tappo 6, DM11
1/200/800
3S, DT
30
0,8
Italia
500
Utiliza municin
sin casquillo.
Beretta Senza
Tappo S, DM11
2/200/600
18A, 3R
54
1,1
Italia
1.050
Utiliza municin
sin casquillo.
1/200/800
4S, DT
20
0,6
Reino Unido
450
Utiliza municin
sin casquillo.
Glock 102
Witwe, DM11
1/200/700
4S, DT
30
0,8
Japn, Tercer
Reich
550
Utiliza municin
sin casquillo.
H&K Elektroshok E2
1/3/6
Normal
/ 20
disparos
0,8
Italia, Tercer
Reich
800
H&K Hlsenlose
H3, DM11
50
Japn, Tercer
Reich
1.000
H&K Me Denki
1/4/8
Normal
/ 20
disparos
0,8
Japn
950
1/45/140
3S, 3R
100
0,6
Italia, Tercer
Reich
500
1/50/100
3S, 3R
99
0,8
Japn
600
3/150/450
15A, 3R
45
0,9
Reino Unido
650
1/200/ 700
4S, DT
30
0,9
China
400
3/180/650
15A, 3R
50
1,1
China
950
H&K Nadelpistole
N3mm
H&K Supaiku1D, N3mm
Micro TAR
6mm Caseless
Norinco Tipo
102, 6mmBK
Norinco Tipo 112
H3, 6mmBK
280
Utiliza municin
sin casquillo.
Solo hace dao de Fatiga, ignora Armadura
(pero no RD de Fatiga)
Utiliza municin
de agujas de 3 mm.
Utiliza municin
de agujas de 3 mm.
Utiliza municin
sin casquillo.
Utiliza municin
sin casquillo.
Utiliza municin
sin casquillo.
Arma
Dao Alcance
CdF
PE-5
1/5/10
PP-2017M3,
6mmBK
3/200/600
20A, 3R
60
Unin Sovitica
1.000
1/300/900
3S
12
0,9
EE.UU.
800
S&W Needler
1/45/140
3S, 3R
100
0,6
Reino Unido,
EE.UU.
450
0,8
Reino Unido,
EE.UU.
850
S&W Taser9
1/3/6
Normal
/ 20
disparos
SIG MP6CL
6mm Caseless
3/250/500
20A, 3R
60
1,1
EE.UU.
900
1 /200
/ 700
3R, 3S,
DT
30
0,8
EE.UU.
600
Tipo 120 DQ
1/5/10
Normal
/ 20
disparos
0,9
China
750
1 /50 /100
3S, 3R
100
0,6
China
660
Utiliza municin de
3 mm.
TT-13 Obolochka,
6mmBK
1 /200
/ 300
3S, DT
30
0,6
Unin Sovitica
450
NT 8
Normal
/ 80
disparos
Normal
/ 80
disparos
Normal
/ 80
disparos
Reino Unido,
EE.UU.
1.300
Utiliza municin
Gauss de 4mm.
0,9
Italia, Japn,
Tercer Reich
1.500
Utiliza municin
Gauss de 4mm.
1,5
Italia, Japn,
Tercer Reich
1.800
Utiliza municin
Gauss de 4mm.
Normal
/ 50
disparos
Italia, Japn,
Tercer Reich
2.500
10A
Normal
/ 30
disparos
1,2
Italia, Japn,
Tercer Reich
3.200
3S
40
Normal
/ 80
disparos
0,8
China, Unin
Sovitica
1.450
Colt Gauss-3,
4mm Gauss
2
/500/1.000
4S
40
H&K G7,
4mm Gauss
2
/400/1.600
3S
40
H&K G14,
4mm Gauss
2 /400/800
10A, 3R
40
H&K THEL-25
2 /200 /800
10A
H&K THEL-30
2 /275 /850
Norinco GP
2 /400/800
1/10/20
15
Quiang Lazer
2 /200 /800
10A
Quiang Lazer 2
S&W Laser19
2 /200 /800
10A
Normal
/ 50
disparos
Normal
/ 30
disparos
Normal
/ 50
disparos
1,6
Reino Unido,
EE.UU.
800
1,2
China, Unin
Sovitica
2.600
1,5
China, Unin
Sovitica
3.600
Reino Unido,
EE.UU.
2.500
281
Equipo de combate
Arma
Dao Alcance
CdF
S&W Laser29
2
/500/1.500
15A, 3R
40
Tipo 200
2 /200/800
20A, 3R
40
Normal /
30 disparos
Normal /
80 disparos
Normal /
80 disparos
261
Notas
1,3
Reino Unido,
EE.UU.
3.700
Proporciona un -2
cuando se intenta esconder. Ignora la RD de
la armadura, salvo que
esta proteja especficamente de armas laser.
1,3
Reino Unido,
EE.UU.
2.500
Utiliza municin
Gauss de 4mm.
1,4
China, Unin
Sovitica
2.000
Utiliza municin
Gauss de 4mm.
Armas Largas
Bastn aturdidor NT 7
Bastn que provoca descargas elctricas para aturdir al objetivo. Suele tener la forma de una pequea
porra de medio metro que genera descargas por su
extremo. Pueden regularse para hacer menos dao.
Monofilos NT 7
Los monofilos son espadas hechas de aleaciones
cristalinas o metlicas que pesan muy poco y son
muy resistentes. Los ltigos de monofilo son especialmente difciles de manejar.
Vibrofilo, vibrohacha y
vibroespada NT 8
Estas armas vibran unas micras cientos de veces
por segundo, lo que proporciona mucho ms dao
de lo que se esperara de un arma de similar tamao. El movimiento es tan rpido que es imposible
de percibir; por lo que se puede camuflar una vibroarma hacindola pasar por un arma normal.
282
China
AMR-2, 12,7 x 108 NT 6
Este enorme rifle de francotirador antimaterial,
operado por gases y semi automtico, dota a numerosas unidades en el Ejrcito Popular, empleando el cartucho de origen sovitico de 12,7.
Arma
Dao
Notas
Bastn
20
A 2 manos.
Alfanje
1,5
400
Arma de Asta
3,5
120
Cimitarra
1,25
350
Cuchillo o Daga
0,25
20
Escudo Grande
60
NT 1-5
Escudo Medio
40
Escudo Pequeo
20
Escudo Rodela
0,5
30
Espada Ancha
1,1
500
Espada Bastarda
700
Espada Corta
70
Espada Larga
1,25
600
Espada-bastn
0,75
600
Espadn
2,5
1.000
A 2 manos.
Parar con el estoque cuesta 1 AC menos.
Estoque
600
Hacha
0,75
50
Hacha de Batalla
110
Hoz
0,5
40
Katana
1,25
650
Kopesh
0,5
450
Lanza
40
A 2 manos.
Ltigo
20
Main-Gauche
0,5
50
Martillo de Guerra
1,75
100
Alcance 5 metros.
+1 Parada, solo se puede
usar en la mano torpe.
A 2 manos. Parar con el
cuesta 1 AC ms.
Maza
1,5
50
Maza de Guerra
1,75
150
Nunchaku
20
Pico
1,5
30
Sable
550
Sable de Caballera
1,25
500
Sai
0,5
60
Tetsubo
2,25
100
+1 Parada
Para con ella cuesta 1 AC
ms. A 2 manos
Tonfa
0,5
40
283
Equipo de combate
261
NT 6
Cuchillo de Supervivencia
0,5
50
Machete
0,75
50
Porra Extensible
0,5
60
NT 7
Bastn Aturdidor
0,75
150
Monofilo
0,1
2.000
Ltigo Monofilo
0,1
6.000
Vibrofilo
0,25
500
Vibrohacha
0,5
1.500
Vibroespada
0,5
1.000
NT 8
AMR-8, 6mmBK NT 7
Norinco Jiguang-7 NT 7
Rifle lser de dotacin en el Ejrcito Popular chino. Su disponibilidad es limitada, dado el costoso
proceso de fabricacin.
Norinco Penhuo-7 NT 7
Lanzallamas avanzado qumico chino. Diseo
algo tosco pero eficaz.
AK-P107 Plazma NT 8
QBS-09 NT 6
Escopeta del Ejrcito Popular, tambin empleada
por las fuerzas de seguridad y policiales del estado chino. Se trata de una escopeta semiautomtica
por gases del 12 (18,4 mm), con un cartucho especial conteniendo perdigones de alta densidad en
aleacin de tungsteno.
284
Rifle de plasma de fabricacin sovitica. El Ejrcito Popular de Liberacin chino dispone de varios
centenares de este modelo, y es empleado por unidades escogidas, dada su escasez y peligrosidad.
Norinco Maichong 5B NT 8
Franchi SPAS 12 NT 6
AK-L7 NT 8
Rifle lser sovitico. Posiblemente uno de los mejores rifles lser del mundo. Robusto, confiable,
aunque de alcance limitado.
Franchi SPAS 15 NT 6
Tipo 220 NT 8
Sonic R-46 NT 8
Rifle Gauss chino. Se ha avanzado considerablemente en su diseo en los ltimos aos, abaratando
algo su complejo sistema de fabricacin. No obstante, las cantidades disponibles del mismo an son
limitadas. Ha sido exportado a la Unin Sovitica.
Como el G11, los italianos han adquirido la licencia para fabricar el G36 en sus ms modernas versiones, dndole uso diverso con algunas unidades
de sus fuerzas del orden y militares.
Italia
Benelli 100 NT 6
Una de las ms modernas y fiables escopetas tcticas del mundo.
Beretta Fiamme-23 NT 7
Lanzallamas italiano fabricado por Beretta en gran
nmero. Es empleado por ingenieros de asalto y
otros destacamentos especiales.
285
Equipo de combate
H&K THEL-10 NT 7
Rifle lser con mochila batera. Este moderno rifle
es el mejor en el mundo en su categora. Con todo,
contina siendo un arma de difcil manejo y poco
asequible.
261
Rifle de sistema Gauss, estndar en el ejrcito alemn y fabricado bajo licencia en Italia.
H&K Purazuma 5 NT 8
El Purazuma 5 es un rifle de plasma de vanguardia, tecnologa punta armamentstica. Empleado
en nmero reducido.
H&K THEL-39 NT 8
Rifle lser alemn avanzado, sin batera. Es un
arma notable por su fiabilidad, diseo y tecnologa.
Hikari 15 NT 8
Rifle de pulsos japons. Algunas unidades han
sido adquiridas por el ejrcito italiano para dotar a
unidades especiales. Es un arma devastadora, pero
cara y complicada. Requiere un constante mantenimiento.
Sumitomo Sonikkuraifuru NT 8
Tipo 15 NT 6
Escopeta de combate basada en el diseo de la
UTS 15, fabricada bajo licencia, y usada extensamente, especialmente por la Kempeitai.
Rifle snico fabricado en Japn. Uno de los mejores diseos de su tipo jams construido.
Japn
Arisaka 101, 7,92 x 33 Arisaka
NT 6
Este arma es un rifle ligero, conformado con polmeros especiales y con capacidad para acoger
286
H&K Flammenwerfer 10 NT 7
Reino Unido
AS-50, 12.7x99mm
(.50BMG) NT 6
Poderoso y preciso rifle antimaterial fabricado por Accuracy International. Rifle operado por
gases y semiautomtico, dispuesto con un sistema
de reduccin de retroceso y variados accesorios.
Cargador de 5 proyectiles.
Reza-Kosen 10 NT 7
Rifle lser japons con mochila y clula de energa. Arma potente y de excelente manufactura.
Walther WA 2020, 8 x 60 mm
NT 7
H&K Purazuma 5 NT 8
El Purazuma 5 es un arma de plasma vanguardista, tecnologa punta armamentstica. Empleada en
nmero reducido por el Ejrcito Imperial.
H&K THEL-39 NT 8
Rifle lser alemn avanzado, sin batera. Es un
arma notable por su fiabilidad, diseo y tecnologa. Es empleado por tropas especiales japonesas.
Hikari 15 NT 8
Rifle de pulsos japons. Es un arma devastadora,
pero cara y complicada. Requiere un constante
mantenimiento.
M870 NT 6
Escopeta de corredera tradicional fabricada por
Remington y usada por cuerpos policiales y ejrcitos de todo el mundo.
Sterling L2 A3 NT 6
Uno de los mejores subfusiles jams construido.
Entr en servicio con las tropas britnicas en 1944
y se mantuvo como arma estndar durante dcadas.
Sumitomo Sonikkuraifuru NT 8
Rifle snico fabricado en Japn. Uno de los mejores diseos de su tipo jams construido.
287
Equipo de combate
261
Knight Cyclops-9 NT 8
Rifle lser fabricado por Knights Armaments en
los EE.UU. Un arma excelente.
Armalite RG-6 NT 8
El RG-6 es fabricado en la planta canadiense de
Armalite. Se trata de un rifle de sistema Gauss
bien acabado, robusto y compacto.
Tercer Reich
Cetme modelo D NT 6
Modelo de fusil de asalto creado en Espaa y que
ser luego usado como modelo por H&K para
crear el H&K G3
M19S20 NT 7
Escopeta avanzada militar, capaz de usar municin de diferente tipo y utilidad.
M25FB (25-Firebreather) NT 7
Lanzallamas pesado aliado estndar en la OTAN.
FAL FN
Knight Cyclops-3 NT 7
288
H&K G33 NT 6
El G33 es un rifle de asalto de fabricacin alemana, manufacturado en los aos 60 para el mercado
nacional e internacional. Hubo muchas variantes
y fue adaptado a diversos calibres, incluyendo el
CETME G3 NT 6
MP 40 NT 6
El MP40 (Maschinenpistole 40) fue un subfusil muy popular entre las tropas de la Wehrmacht
durante la Segunda Guerra Mundial. Es un diseo
muy reconocible, un arma notable, fiable y robusta.
289
Equipo de combate
261
Walther WA 2020, 8 x 60 mm
NT 7
El WA2020 es un diseo avanzado de rifle de precisin derivado del afamado WA2000 diseado a
finales del siglo XX. El WA 2020 incorpora la ms
moderna tecnologa y est considerado el mejor
rifle de francotirador jams construido.
Este rifle emplea un cartucho especial sin casquillo Caseless de 8 x 60 mm, especialmente diseado para reducir el retroceso e incrementar el alcance, velocidad y poder de penetracin del proyectil.
El W2020 es un arma cara, al alcance de unos pocos, particularmente fuerzas especiales.
H&K Flammenwerfer 10 NT 7
Lanzallamas de fabricacin alemana.
UTS 15 NT 6
La UTS es la escopeta estndar en la Wehrmacht.
Es un arma de corredera manual que dispone de
dos cargadores horizontales de 7 cartuchos cada
uno, para un total de 14 cartuchos.
290
Walther WA 2020, 8 x 60 mm
NT 7
Rifle de francotirador alemn, de extraordinaria
precisin.
H&K Purazuma 5 NT 8
El Purazuma 5 es un rifle de plasma, de tecnologa
punta armamentstica. Empleado en nmero reducido por las Waffen-SS y otros unidades destacadas.
H&K THEL-10 NT 7
Rifle lser con mochila porttil.
H&K THEL-39 NT 8
Rifle lser alemn avanzado, sin batera. Es un
arma notable por su fiabilidad, diseo y tecnologa. Es empleado por tropas especiales nazis.
Hikari 15 NT 8
Rifle de pulsos japons. Es un arma devastadora,
pero cara y complicada. Requiere un constante
mantenimiento. Es empleada en Alemania por su
reconocida vala.
Sumitomo Sonikkuraifuru NT 8
Rifle snico fabricado en Japn. Uno de los mejores diseos de su tipo jams construido, y es por
ello por lo que la Wehrmacht cuenta en sus arsenales con un buen nmero de estos artefactos.
AK 81, 5,45 x 39 mm NT 6
El AK 81 es un moderno y compacto rifle de asalto
que dispara moderna municin de ignicin elctrica. Es empleado por fuerzas especiales soviticas.
URRS
AK 12, 5,45 x 39 mm NT 6
Junto al Nikonov, el AK 12 es una de las armas de dotacin del enorme Ejrcito Rojo. Se trata de un arma
fiable, robusta y de sencillo manejo, heredera de las
caractersticas que hicieron legendario al AK47.
Dragunov SVD y
Dragunov SVU, 7,62 x 54 R
NT 6
Aunque el Dragunov no fue diseado como un
arma de francotirador, sino como elemento capaz
de mejorar el alcance de la infantera de lnea, su
xito, sencillez de manejo y fiabilidad lo han convertido en una excelente arma que no parece envejecer, usndose an en gran nmero en las fuerzas
de seguridad y Ejrcito Rojo.
AK 47/104, 7,62 x 39 mm NT 6
Aunque un arma que hoy podra considerarse
como vetusta, la gran cantidad de unidades fabricadas y presentes en los arsenales soviticos, hacen posible que an pueda encontrarse equipando
a unidades de retaguardia, grupos paramilitares o
guerrilleros.
KSVK, 12,7 mm NT 6
Desarrollado por ZID, empresa armamentstica
sovitica, se trata de un rifle de configuracin bullpup manual. Dispone de varios accesorios y una
variada gama de visores especiales.
Hasim 7,62 x 39 mm
(tambin llamado Galil) NT 6
Arma derivada del AK 47, con elementos de otros
diseos como el rifle RK 62 fins y el FAL FN. El
arma se fabrica bajo licencia en algunas naciones
rabes, y es muy comn encontrar este fusil dotando a las fuerzas militares de no pocos pases de
Medio Oriente y el norte de frica.
Mosin Nagat 91 NT 6
El Mosin-Nagant es un rifle militar accionado por
cerrojo, con cargador de cinco cartuchos, que fue
utilizado por las fuerzas armadas de la Rusia Im-
291
Equipo de combate
261
SR-3M, 9 x 39 mm NT 6
Se trata de un rifle de asalto compacto, empleado
por fuerzas policiales soviticas. Este arma est
obsoleta y ser reemplazada en breve.
Orsis T-5005 NT 6
Uno de los ms modernos y fiables rifles de francotirador, elaborado con modernos materiales y
pticas de primera.
AK-88, 6mmBK NT 7
Saiga 12, 20 y 410 NT 6
Familia de escopetas semiautomticas, operadas
por gases, basadas en el diseo de los AK.
AK-L2 NT 7
Rifle lser con mochila de energa. Diseo algo
tosco pero eficiente.
292
AK-O93 Ognemet NT 7
Lanzallamas qumico sovitico.
Snay-3, 6mmBK NT 7
Rifle de francotirador sovitico de municin sin
casquillo del tipo 6 mm BK.
Rifle de plasma de fabricacin sovitica. Es empleado por unidades escogidas, tpicamente divisiones de Guardias, dada su escasez y peligrosidad.
Norinco Maichong 5B NT 8
CheyTact M100/M200/M300
NT 6
AK-P107 Plazma NT 8
AK-L7 NT 8
Rifle lser sovitico. Posiblemente uno de los mejores rifles lser del mundo. Robusto, confiable,
aunque de alcance limitado.
Sonic R-46 NT 8
Rifle de impacto snico incapacitante. Empleado
por fuerzas especiales y destacamentos policiales.
El Sonic R-46 es fabricado en la Unin Sovitica
en gran nmero.
Tipo 220 NT 8
Rifle Gauss chino. Se ha avanzado considerablemente en su diseo en los ltimos aos, abaratando algo su complejo sistema de fabricacin. No
obstante, las cantidades disponibles del mismo
an son limitadas. Tambin es usado por el Ejrcito Rojo.
USA
Barret M500 NT 6
Se trata de un rifle de francotirador y antimaterial,
semiautomtico, operado por gases, con cargador
de 10 cartuchos del poderoso calibre .50 BMG.
Es el rifle antimaterial de dotacin dentro de las
fuerzas armadas estadounidenses. Estos modernos
rifles estn dotados de miras inteligentes, capaces
293
Equipo de combate
261
desde la Segunda Guerra Mundial, donde fue empleado con profusin y notable xito.
M110 NT 6
El rifle semiautomtico de francotirador M110
emplea el calibre 7,62 OTAN. Desarrollado por la
compaa estadounidense Knight Armaments, actualmente equipa a muchas unidades de las fuerzas armadas estadounidenses.
Kel-Tec KSG NT 6
Es una escopeta de accin manual que dispone de
dos tubos de alimentacin, cada uno de ellos contando con 7 cartuchos. El arma est fabricada con
los ms modernos polmeros, y es ligera y resistente.
Esta arma es empleada fundamentalmente por el FBI
y la CIA, y otras agencias y cuerpos de seguridad.
M 14, 7,62 mm NT 6
El M14 es un rifle de asalto usado por el US Army
como arma estndar de infantera en el periodo
comprendido entre 1959 hasta 1970.
M26 NT 6
Ms que una arma propiamente dicha, el M26 es
una escopeta accesoria especialmente diseada
para acoplarse bajo diferentes rifles de asalto.
M1 Carbine .30 NT 6
Carabina ligera semiautomtica empleada por las
fuerzas militares estadounidenses desde la Segunda Guerra Mundial.
M1 Garand NT 6
El M1 Garand fue el primer rifle semiautomtico
de dotacin en las fuerzas militares de los EE.UU
294
El M27 es un rifle de asalto empleado por los Marines derivado del M4. Algunas mejoras han sido
introducidas en este modelo que lo hacen muy
especial, como una reduccin en su peso y una
mejor dispersin del calor del can que evita posibles interrupciones del fuego as como una muy
notable precisin.
El M27 IAR se asemeja notablemente al HK416
alemn, y no es ningn secreto que los ingenieros
estadounidenses se han basado en el mismo para
recrear el exitoso M27 IAR. De hecho, una versin del IAR puede emplear el calibre 7,92 x 33
Kurz de origen nazi.
M870 NT 6
M39 EMR NT 6
Aunque algo obsoleto, el M39 contina en servicio
con algunas unidades militares estadounidenses, que
valoran la rudeza, fiabilidad y diseo a toda prueba.
Ruger Mini 14 NT 6
Carabina compacta semiautomtica de gran calidad, creada en 1973y fabricada hasta bien entrado
el siglo XXI. Dispone de algunas variantes adaptadas a diversos calibres.
295
Equipo de combate
261
M25FB (25-Firebreather) NT 7
Knight Cyclops-3 NT 7
Rifle lser de clula de energa porttil estndar
aliado. Fabricado en los EE.UU.
Stoner 63 NT 6
Sistema modular de armas estadounidense, empleado en nmero reducido por fuerzas especiales
durante los aos 60 y 70, especialmente los SEAL.
Rifle de plasma de ltima generacin. Diseo extraordinario, aunque se ha usado poco en combate
y no se conocen bien sus lmites.
Thompson M1A1 NT 6
Famoso subfusil americano, usado en gran nmero desde la Segunda Guerra Mundial. Emplea el
calibre 45 ACP.
Knight Cyclops-9 NT 8
Rifle lser fabricado por Knight Armaments en los
EE.UU. Un arma excelente.
Armalite RG-6 NT 8
El RG-6 es fabricado en la planta canadiense de
Armalite. Se trata de un rifle de sistema Gauss
bien acabado, robusto y compacto.
M19S20 NT 7
Escopeta multipropsito estadounidense de ltima
generacin.
296
Nota: Los aliados emplean un arma snica parecida al RG-46, de hecho, es un diseo copia del
concepto original, con similares capacidades y aspecto. Por ello, en la tabla subsiguiente, aparece
listado con la misma denominacin.
Armas Largas
0101101
11010
100101
11001
0101101
11001010
1101
100101
11001101100
1101
0011000
Arma
Dao
Alcance
CdF
Notas
NT 6
El Estorbo depende
del Cargador que se
lleve.
AK 12, 5,45
x 39 mm
2/800/1.500
20A, 3R
30, 60 o 100
2,2 / 2,4
/ 2,9
Unin Sovitica
AK 47/104,
7,62 x 39 mm
3/500/1.000
10A, 3R
30
2,3
Unin Sovitica
450
AK 81, 5,45
x 39 mm
3/500/2.000
10A, 4R
30 o 75
2,2 o 2,7
Unin Sovitica
550
El Estorbo depende
del Cargador que se
lleve.
Utiliza un sistema de
cerrojo para recargar.
2 AC usar el cerrojo. Si
se realiza una maniobra
de Apuntar con el se
obtiene un +2 en lugar
de un +1. Lleva municin Perforante.
AMR-2, 12,7
x 108
10/1.800/2.200
3,2
China
3.000
Arisaka 101,
7,92 x 33
5/900/2.300
3S
2,5
Japn
700
AS-50,
12.7x99mm
(.50BMG)
5/1.800/2.300
4S
5 o 10
3,5 / 3,7
Reino Unido
AW-50,
12.7x99mm
(.50BMG)
5/1.500/2.000
4S
3,2
Reino Unido
Ballesta Moderna
4 /200 /450
1,5
Todos
Barret M500
12.7x99mm
(.50BMG)
5/1.500/2.500
4S
10
3,2
EE.UU.
Italia
1.000
Se le pueden acoplar
mira telescpica (si se
realiza una maniobra
de Apuntar se obtiene
un +2 en lugar de un
+1 y aumentan su Estorbo en 0,2).
2.000
Benelli 100
5 /300 /900
3/750/1.500
3S
4S
10
20
2,5
Italia
400
Beretta ARX-160,
7,92 x 33 Kurz
3/500/1.000
20A, 3R
30 0 100
2,3 o 2,7
Italia
2.000
Browning
M1918A2 B.A.R
7/700/1.400
9A, 3R
20
3,1
EE.UU.
1.300
Cetme modelo D
3 /150 /600
6A, 3R
30
2,8
Tercer Reich
1.000
CheyTact M100/
M200/M300
5/1.800/2.800
4S
3,5
EE.UU.
297
Equipo de combate
Arma
Dao
Alcance
CdF
3 /200 /800
15A, 3R
2,4 o 2,6
261
Notas
EE.UU.
Daewoo K11,
7,92 x 33
3/300/900
20A, 3R
30
Japn
Dragunov SVD y
SVU, 7,62 x 54 R
10/1.000/3.200
3R, 3S
10
3,1
Unin Sovitica
FN FAL,
7.62x51mm
10/400/1.600
10A, 3R
20
3,5
Tercer Reich
1.200
Franchi SPAS 12
3/40/80
3S
2,3
Italia
950
Si el dao realizado
(tras restar el RD al
Dao) es 3 o superior
el dao aumenta en 2.
Franchi SPAS 15
3/40/80
4S
2,5
Italia
650
Si el dao realizado
(tras restar el RD al
Dao) es 3 o superior
el dao aumenta en 2.
Galaxy Dynamics
M8, 5,56 OTAN y
7,62 x 51 OTAN
3/450/900
15A, 3R
30 o 100
2,2 o 3
EE.UU.
2.800
Gewehr 43,
7,92x57 Mauser
10/1.000/2.000
3S
10
3,1
Tercer Reich
1.600
3/400/1.200
15A, 3R
30 o 45
3,2 o 3,3
Tercer Reich
1.800
3/200/700
20A, 3R
20, 30 o 100
2,3 /
2,5 / 3
Tercer Reich
1.000
3/200/400
15A, 3R
20 o 50
2,2 o 2,5
Tercer Reich
1.200
H&K G28
7,92 x 57
3/400/1.200
3S
20 o 50
2,2 o 2,5
Tercer Reich,
Japn
1.500
Cetme G3
3/300/900
10A, 3R
20 o 50
3 o 3,2
Tercer Reich
1.400
3/300/800
15A, 3R
30 o 100
2 o 2,8
Italia, Tercer
Reich
1.000
H&K MSG90
A4, 7,92 x 57
3/800/1.500
4S
20
2,5
Tercer Reich,
Japn
2.000
Hasim
3/300/900
10A, 3R
35 o 50
2,3 o 2,5
EE.UU.
1.500
298
5/1.500/2.000
China
2.800
Utiliza un sistema de
cerrojo para recargar.
2 AC usar el cerrojo.
Si se realiza una maniobra de Apuntar con
el se obtiene un +2 en
lugar de un +1.
Arma
Dao
Alcance
CdF
Kel-Tec KSG
1/20/40
2S
2,2
Notas
EE.UU.
Si el dao realizado
(tras restar el RD al
Dao) es 3 o superior
el dao aumenta en 2.
Utiliza un sistema de
cerrojo para recargar.
2 AC usar el cerrojo.
Si se realiza una maniobra de Apuntar con
el se obtiene un +2 en
lugar de un +1. Lleva
municin Perforante.
KSVK, 12,7
x 108 mm
5/1.500/2.000
Unin Sovitica
2.500
M 14
4/460/920
10A, 3R
20
2,8
EE.UU.
700
M1 Carbine,
7,92 x 33 mm
3/300/1.200
3S
15
2,6
EE.UU.
600
M1 Garand
5/1.000/2.500
3S
EE.UU.
M110
3/800/1.500
4S
20
3,2
EE.UU.
M16A4, 5,56
OTAN
2/550/1.000
15A,
3R, 4S
20, 30 o 100
2,3 /
2,5 / 3
EE.UU.
M26 12 gauge
1/15/30
1S
0,8
EE.UU.
M27 IAR,
5,56 OTAN
2/800/1.500
20A, 3R
30
2,2
EE.UU.
910
Se le pueden acoplar
mira telescpica (si se
realiza una maniobra
de Apuntar se obtiene
un +2 en lugar de un
+1 y aumentan su Estorbo en 0,2).
Si se realiza una maniobra de Apuntar con
el se obtiene un +2 en
lugar de un +1.
750
2.000
Incluye un lanzagranadas con un Alcance
5 /100 /400, un Cargador de 3 granadas
y CdF 1 (el Dao y el
rea dependen de la
Granada utilizada).
3/300/900
20A, 3R
30
EE.UU.
M39 EMR,
7,62 x 51 mm
3/800/1.500
4S
20
2,5
EE.UU.
M4 SOPMOD,
5,56 x 45 mm
3/500/1.000
20A, 3R
30 0 100
2,3 o 2,8
EE.UU.
M500 Mossberg
500
3/40/80
3S
EE.UU.
2.500
400
Si el dao realizado
(tras restar el RD al
Dao) es 3 o superior
el dao aumenta en 2.
299
Equipo de combate
Arma
Dao
Alcance
CdF
M590 Mossberg
590A1
3/40/80
4S
M70E6 7,62
x 51 OTAN
2/700/1.400
18A, 3R
30
M870
1/30/60
3S
5/500/1.000
Mosin Nagat 91
5/500/800
MP 40
3 /100 /400
Nikonov AN-99
, 5,45 x 39 mm
2/700/1.300
Si el dao realizado
(tras restar el RD al
Dao) es 3 o superior
el dao aumenta en 2.
Reino Unido,
EE.UU.
330
Si el dao realizado
(tras restar el RD al
Dao) es 3 o superior
el dao aumenta en 2.
2,7
Tercer Reich
450
Utiliza un sistema de
cerrojo para recargar.
2 AC usar el cerrojo.
2,5
China, Unin
Sovitica
400
Utiliza un sistema de
cerrojo para recargar.
2 AC usar el cerrojo.
2 o 2,2
Tercer Reich
950
EE.UU.
2,4
Reino Unido,
EE.UU.
1,8
8A, 3R
32 o 64
30 o 60
Notas
450
2,2
15A, 3R
261
2,2 o 2,5
Unin Sovitica
Se le pueden acoplar
mira telescpica o sistema de apuntado laser (ambos hacen que
si se realiza una maniobra de Apuntar se
obtiene un +2 en lugar
de un +1 y aumentan
su Estorbo en 0,2).
Norinco QBZ
Tipo 95, 5,8 x
42 DBP87
5/600/1.200
17A, 3A
30 o 75
2,8 o 3,1
China
El Estorbo depende
del Cargador que se
lleve. Se le pueden
acoplar mira telescpica (si se realiza una
maniobra de Apuntar
se obtiene un +2 en lugar de un +1 y aumentan su Estorbo en 0,2).
Orsis T-5005,
7,62 x 51 mm
5/1.000/2.500
3S
5 o 10
2,8 o 3
Unin Sovitica
3/160/500
10A, 3R
10
Reino Unido,
EE.UU.
Si el dao realizado
(tras restar el RD al
Dao) es 4 o superior
el dao aumenta en 2.
PPsh 14,
7,62x25mm
Tokarev
1/150/900
15A, 3R
71
2,6
China, Unin
Sovitica
QBS-09
3/40/80
3S
China
Si el dao realizado
(tras restar el RD al
Dao) es 3 o superior
el dao aumenta en 2.
EE.UU.
El Estorbo depende
del Cargador que se
lleve. Si se realiza una
maniobra de Apuntar
con el se obtiene un
+2 en lugar de un +1.
Utiliza un sistema de
cerrojo para recargar.
2 AC usar el cerrojo. Lleva dardos con
veneno. En lugar de
causar dao, si logra
causarlo, se sufren los
efectos del veneno (y
1 Rasguo).
Remington MSR
10/1.300/2.300
4S
5 o 10
3 o 3,2
950
Rifle de Dardos
2Ver
Notas
3/50/100
Todos
1.200
Ruger Mini 14
5/500/1.200
10A, 3R
30
2,8
EE.UU.
650
300
Arma
Dao
Alcance
CdF
Notas
450
350
3/40/80
3S
5, 8 o 10
1,8 / 1,9
/ 2 / 2,1
Unin Sovitica
3/400/800
3R, 4S
30
EE.UU.
Simonov SKS-45,
7,92x39mm
5/500/2.100
4S
10
2,7
China, Unin
Sovitica
Se le pueden acoplar
mira telescpica (si se
realiza una maniobra
de Apuntar se obtiene
un +2 en lugar de un
+1 y aumentan su Estorbo en 0,2).
SR-3M, 9 x 39 mm
3/150/500
10A, 3R
33
1,6
Unin Sovitica
Sterling L2 A3
2/200/400
9A, 3R
34
1,9
Reino Unido
Italia, Tercer
Reich, Japn
EE.UU.
1.200
Se le pueden acoplar
mira telescpica (si se
realiza una maniobra
de Apuntar se obtiene
un +2 en lugar de un
+1 y aumentan su Estorbo en 0,2).
Se le pueden acoplar
mira telescpica (si se
realiza una maniobra
de Apuntar se obtiene
un +2 en lugar de un
+1 y aumentan su Estorbo en 0,2).
Stoner 63
Stoner AR19
5/1.000/2.500
2/750/2.600
3S
10A, 3R
30
3,4
550
2/1.000/2.600
10A, 3R
40
3,6
EE.UU.
1.500
3/500/1.000
9A, 3R
30
3,5
Tercer Reich
400
1/500/1.200
15A, 3R
30
2,2
Reino Unido
850
1/500/1.000
10A, 4R
30
Reino Unido
800
Thompson M1A1
1/50/200
20A, 3R
30
3,1
EE.UU.
700
UTS 15
1/20/40
2S
12
Tercer Reich,
Japn
Si el dao realizado
(tras restar el RD al
Dao) es 3 o superior
el dao aumenta en 2.
Sturmgewehr STG
44, 7,92x33 Kurz
TAR-21, 5,56
OTAN
TAR-22, 5,56
OTAN
VKS / VSSK
Vychlop 3,
12,7 mm
10/600/2.000
3S
3,2
Unin Sovitica
1.200
50
1,6
Unin Sovitica
2.200
Grande
/ 40
disparos
Unin Sovitica
NT 7
AK-88, 6mmBK
AK-L2
3/300/1.500
5/250/500
15A, 3R
2S
2,5
301
Equipo de combate
Arma
AK-O93 Ognemet
AMR-8, 6mmBK
Beretta Fiamme-23
Dao
Alcance
1/10/20
10/1.800/2.500
1/15/30
CdF
2S
3S
1S
20
15
10
1,9
2,2
Unin Sovitica
China
Italia
261
Notas
1.200
3.200
1.500
El lquido inflamable
est ms concentrado,
pudiendo realizar 15
disparos. El Dao se
reduce en 1 por cada
5 metros de distancia
del objetivo.
Beretta Senza
Tappo 10, DM11
5/1.000/2.500
4S
20
1,9
Italia
1.900
1/500 /1.000
17A, 3R
51
1,7
Japn
2.000
H&K Flammenwerfer 10
1/15/25
2S
15
Tercer Reich,
Japn
1.000
El lquido inflamable
est ms concentrado,
pudiendo realizar 15
disparos. El Dao se
reduce en 1 por cada
5 metros de distancia
del objetivo.
H&K G11K3,
DM11
3/300/1.000
15A, 3R
50
1,75
Italia, Tercer
Reich
1.300
3/50/100
5S, 2R
100
1,5
Italia, Tercer
Reich
700
Utiliza municin de
3mm
2,8
Italia, Tercer
Reich
1,8
Reino Unido,
EE.UU.
H&K THEL-10
5/300/900
2S
Grande
/ 40
disparos
M19S20
1/50/100
3S
18
450
Si el dao realizado
(tras restar el RD al
Dao) es 4 o superior
el dao aumenta en 3.
M25FB (25-Firebreather)
1/15/25
15
Reino Unido,
EE.UU.
1.000
MS315, 6mm
Caseless
10/1,000/2.500
4S
20
1,8
EE.UU.
2.500
2.000
MS-6CL, 6mm
Caseless
302
3/500/1.500
15A, 3R
60
1,9
EE.UU.
Arma
Norinco Jiguang-7
Norinco Penhuo-7
Norinco Tipo
118, 6mmBK
Reza-Kosen 10
Dao
Alcance
5/200/400
1/15/25
3/800/1.600
5/300/900
CdF
2S
2S
20A, 3R
2S
15
2.150
Japn
2,5
Reino Unido,
EE.UU.
Reino Unido,
EE.UU.
3S
Armalite NR-7
Needler Rifle
3/150/300
5S, 3R
100
3S
China
5/400/800
5/900/2.800
1.300
Grande
/ 40
disparos
21
1,9
China
El lquido inflamable
est ms concentrado,
pudiendo realizar 15
disparos. El Dao se
reduce en 1 por cada
5 metros de distancia
del objetivo.
Knight Cyclops-3
China
50
Grande
/ 30
disparos
Snay-3, 6mmBK
2,5
2,8
1,7
Notas
Unin Sovitica
850
Utiliza municin
de 3mm
2.800
TAR-31, 6mm
CaseLess
10/1.000/2.000
4S, 2R
20
1,8
Reino Unido
1.800
TAR-33, 6mm
CaseLess
3/750/1.500
15A, 3R
45
1,6
Reino Unido
2.000
Utiliza municin
sin casquillo.
3/50/100
5S, 4R
100
China
990
Utiliza municin
de 3mm
2,5
Tercer Reich,
Japn
3.000
Mediana / 80
disparos
China, Unin
Sovitica
8.000
China, Unin
Sovitica
Se le pueden acoplar
mira telescpica (si se
realiza una maniobra
15.500 de Apuntar se obtiene
un +2 en lugar de un
+1 y aumentan su Estorbo en 0,2).
Walther WA 2020,
8 x 60 mm
5/800/2.400
4S
10 o 20
NT 8
AK-L7
AK-P107 Plazma
5/450/1.000
5/500/1.500
10A, 4R
10A, 4R
Grande
/ 40
disparos
2,8
303
Equipo de combate
Arma
H&K G21,
4mm Gauss
Dao
Alcance
5/500/1.500
CdF
15A, 3R
60
Mediana
/ 120
disparos
1,8
Italia, Japn,
Tercer Reich
5.000
261
Notas
Utiliza municin
Gauss de 4mm. Si se
realiza una maniobra
de Apuntar con un Rifle de Francotirador se
obtiene un +2 en lugar
de un +1.
H&K Purazuma 5
5/700/2.500
10A, 4R
Grande
/ 40
disparos
2,5
Italia, Japn,
Tercer Reich
Se le pueden acoplar
mira telescpica (si se
realiza una maniobra
16.000 de Apuntar se obtiene
un +2 en lugar de un
+1 y aumentan su Estorbo en 0,2).
H&K THEL-39
5/700/1.400
10A, 4R
Mediana / 80
disparos
Italia, Japn,
Tercer Reich
8.000
Italia, Japn,
Tercer Reich
Reino Unido,
EE.UU.
Se le pueden acoplar
mira telescpica (si se
realiza una maniobra
15.000 de Apuntar se obtiene
un +2 en lugar de un
+1 y aumentan su Estorbo en 0,2).
Reino Unido,
EE.UU.
Hikari 15
M220 Plasma
M302 Pulse
5/600/3.000
5/600/1.800
5/600/1.800
9A, 3R
15A, 4R
10A, 3R
Mediana
/ 100
disparos
Grande
/ 40
disparos
Mediana / 40
disparos
2,5
2,6
2,6
Norinco Maichong 5B
5/800/2.400
7A, 3R
Mediana
/ 100
disparos
2,4
China, Unin
Sovitica
9.000
Knight Cyclops-9
5/500/1.000
15A, 3R
Mediana / 60
disparos
Reino Unido,
EE.UU.
9.000
Reino Unido,
EE.UU.
5.500
Utiliza municin
Gauss de 4mm. Si se
realiza una maniobra
de Apuntar con un Rifle de Francotirador se
obtiene un +2 en lugar
de un +1.
1,5
China, Reino
Unido, EE.UU.,
Unin Sovitica
1.000
Armalite RG-6
5/1.000/1.500
15A, 3R
60
Mediana
/ 120
disparos
Sonic R-46
3/25/100
3S
Mediana
/ disparos
304
Arma
Dao
Alcance
CdF
Sumitomo
Sonikkuraifuru
3/25/150
1S
Tipo 220
4/400/1.200
20A, 3R
Mediana
/ disparos
50
Mediana
/ 100
disparos
Armas Pesadas
A continuacin procedemos a mostrar las distintas
armas pesadas que se pueden encontrar, ordenadas
segn nacionalidad y NT.
1,5
2,1
Italia, Japn,
Tercer Reich
China, Unin
Sovitica
Notas
1.000
4.000
Utiliza municin
Gauss de 4mm. Si se
realiza una maniobra
de Apuntar con un Rifle de Francotirador se
obtiene un +2 en lugar
de un +1.
China
Norinco Tipo 30, 40 mm NT 6
Lanzagranadas estndar en el Ejrcito Popular.
Dispone de diferentes tipos de granadas segn requerimientos de uso.
Tipo 320 NT 8
Ametralladora Gauss pesada de dotacin en el
Ejrcito Popular.
Italia
Beretta AG36, 40 mm NT 6
Lanzagranadas especialmente diseado para quedar acoplado a rifles de asalto.
FN MAG 7,92 x 57 NT 6
Hirtenberger M6C NT 6
Norinco 25B NT 7
305
Equipo de combate
261
H&K 23 7,92 x 57 NT 6
Tipo 96 150 mm NT 6
Granatwerfer GrW34 NT 6
Shuryudan 15 NT 7
FN GMAG3, DM 11 NT 7
Ametralladora giroestabilizada caseless DM11.
Hikari 25 NT 8
H&K 123 NT 7
Hikari 25 NT 8
Browning M2 calibre12.7 NT 6
Reino Unido
La potente y veterana M2 es tambin un arma ubicua en el seno de las fuerzas armadas del Reino
Unido.
Japn
L4A6 Bren NT 6
Es una ametralladora ya veterana, que ha sido
adaptada para disparar un novedoso tipo de municin encapsulada de ignicin elctrica. Gran cantidad de armas de este tipo presentes en los arsenales britnicos han sido modificadas para adaptar
esta tecnologa con resultados sorprendentes.
Fabricada bajo licencia, el Tipo 63 es la ametralladora ligera de pelotn estndar en las fuerzas
armadas japonesas.
M30, 107 mm NT 6
Tipo 90 NT 6
M32 Hurricane, 40 mm NT 6
306
MK47 Striker, 40 mm NT 6
FN Minimi NT 6
La Minimi es una ametralladora ligera diseada para servir como arma de apoyo de
pelotn. Es un arma muy fiable, que puede
ser alimentada por cinta o cargadores.
Granatwerfer GrW34 NT 6
El mortero alemn que ms uso vio durante la II
Guerra Mundial.
H&K 23 7,92 x 57 NT 6
Lanzagranadas de posicin.
MG222 Pulse NT 8
HK 90 NT 6
M25 Thunder, 25 mm NT 7
Armalite MG-18 NT 8
Ametralladora Gauss estndar en las fuerzas aliadas.
Tercer Reich
FN MAG 7,92 x 57 NT 6
La MAG es una veterana ametralladora alimentada por cinta fabricada en Blgica y muy popular en
todo el mundo por su fiabilidad y dureza demostrada en batalla. A lo largo de los aos ha sufrido
innumerables mejoras, con nuevos materiales implementados, modificaciones que han coadyuvado
a mejorar sus prestaciones, reducir su peso e incrementar su potencia, alcance y precisin.
Hirtenberger M6C NT 6
El Hirtenberger es un mortero de alta movilidad
que puede usarse tambin como lanzagranadas.
MG 42 NT 6
La famosa ametralladora alemana, fabricada en
plena Segunda Guerra Mundial, usada con profusin hasta bien entrado el Siglo XXI.
FN GMAG3, DM 11 NT 7
Ametralladora giroestabilizada sin casquillo. Usa
municin DM11.
FN MAG3, DM 11 NT 7
Ametralladora sin casquillo. Usa municin DM11.
307
Equipo de combate
261
H&K 123 NT 7
Lanzagranadas acoplado.
Hikari 25 NT 8
Ametralladora de pulsos de origen japons, empleada por fuerzas de lite alemanas, dada su
gran calidad.
URRS
2b14 Podnos NT 6
Tipo 320 NT 8
6G-30, 40x46mm NT 6
El 6G-30 es un lanzagranadas sovitico diseado
para aumentar la potencia de fuego en las unidades de combate urbano.
USA
Browning M2 calibre .50 NT 6
Otro diseo que aparenta eterno, dada su veterana. La M2 pasa por se una de las ametralladoras
pesadas ms ubicuas y empleadas en el mundo,
destacando su dureza a prueba de bombas y la potencia de su increble cartucho del .50
GP-30, 40x46mm NT 6
El GP-30 es un lanzador de granadas especialmente diseado para ser acoplado en rifles de asalto.
RPG-7 NT 6
Lanzacohetes sovitico porttil antitanque.
6G37 20mm NT 7
Lanzagranadas porttil.
GP-45 NT 7
Lanzagranadas acoplado pesado.
308
M30, 107 mm NT 6
Mortero usado por el ejrcito aliado.
M32 Hurricane, 40 mm NT 6
Lanzagranadas semiautomtico capaz de disparar hasta seis granadas de 40 mm desde su cargador tipo revolver. El M32 cuenta con una variada
gama de granadas con funciones muy diversas.
GyroJet Storm NT 7
MK47 Striker, 40 mm NT 6
M25 Thunder, 25 mm NT 7
Se trata de un lanzagranadas semiautomtico que
dispara una granada inteligente de 25 mm de explosin area diseadas para detonar en vuelo o
cerca del objetivo. Un telmetro lser en el arma
es empleado para determinar la distancia del blanco. El procesador avanzado integrado en el arma
transmite a la granada la informacin necesaria
para detonar en el punto indicado y as provocar
mayores daos al objetivo designado.
M25 Thunder, 25 mm NT 7
Lanzagranadas de posicin.
MG222 Pulse NT 8
Armalite MG-18 NT 8
Armas Pesadas
Arma
Dao AC
Alcance
Coste
(cr.)
Notas
0101101
11010
100101
11001
101100
0011101
00110001011
NT 6
2b14 Podnos,
82mm
-2
100/1.000/
3.000
Unin Sovitica
900
6G-30, 40
x 46 mm
-1
10/350/400
3S
Unin Sovitica
1.500
6P41
Pecheneg,
7,62 mm
x 54 R
10/1.500/
2.000
17A
100 o 200
4o5
Unin Sovitica
6.500
Antimon
MG3 7,92
x 57
3/250/1.000
20A
50 o 250
5 o 5,6
Tercer Reich
3.900
Beretta
AG36, 40
x 46 mm
5 /100 /400
Italia
1.250
Se debe acoplar a
un rifle para poder
ser usado.
20A
100 o 225
5o6
Reino Unido,
EE.UU.
5.200
20A
150
Italia, Tercer
Reich
6.900
La municin va en
cintas de 150 proyectiles.
Browning
M2 calibre
.50
3/1.800/
2.000
FN MAG
7,92 x 57
5/800/1.800
La municin va en
cintas de 100 o 200
proyectiles. El Estorbo depende la
cinta que se lleve.
309
261
Equipo de combate
Arma
FN Minimi,
7,92 x 33
Galaxy
Electric
M134
Minigun,
7,62 x 51
GP-30, 40
x 46 mm
Dao AC
Alcance
Coste
(cr.)
Notas
3/300/1.000
20A
30 o 200
Italia, Tercer
Reich
3.300
-1
5/1.000/3.000
20A
500
EE.UU.
20.000
-1
5/100/400
Unin Sovitica
1.500
Se debe acoplar a
un rifle para poder
ser usado.
Cuesta 6 AC recargarlo (puede
hacerse entre 2
personas a 3 AC
cada uno). Solo
se puede disparar
usando la Habilidad Observador.
Granatwerfer
sGrW34
-2
100/1.200/
2.400
Italia, Tercer
Reich
400
H&K 23
7,92 x 57
5/200/800
15A,
3R
30
Italia, Tercer
Reich
5.300
H&K 90, 40
x 46 mm
-1
5 /100 /400
Tercer Reich,
Japn
1.750
Se puede acoplar a
un rifle o ser usado
de manera independiente
Hirtenberger
M6C-210
-1
50/600/1200
Italia, Tercer
Reich, Japn
600
Cuesta 5 AC recargarlo (3 si no
lo recarga quien
dispara). Se puede
disparar usando la
Habilidad Observador, o apuntando
directamente.
KAC Stoner
99 y Stoner
100
5/200/800
15A,
3R
30 o 150
4 o 5,4
Reino Unido,
EE.UU.
3.600
El Estorbo depende
del Cargador que
se lleve.
20A
100 o 225
5o6
Unin Sovitica
6.000
15A,
3R
30 o 100
4o5
Reino Unido
5.000
Kord 12,7
6P50 , 12,7
x 108 mm
3/2.000/
2.500
L4A6
Bren, 7,62
x 51 mm
5/550/1.100
M30 107mm
M32
Hurricane,
40 x 46 mm
MG42
7,92 x 57
-2
100/1.500/
3.500
Reino Unido,
EE.UU.
800
-1
5/30/400
2S
Reino Unido,
EE.UU.
2.500
3/250/1.000
20A
50 o 250
5,4 o 6
Tercer Reich
3.000
MK47
Striker, 40
x 53 mm
-1
5/50/600
3R,
4S
12
Reino Unido,
EE.UU.
3.000
Norinco
Tipo 30, 40
x 46 mm
-1
5/30/400
2S
China
1.400
Norinco
Tipo 95, 5,8
x 42mm
5/600/1.200
20A,
3R
30 o 75
3,5 o 3,8
China
3.500
RPG-7,
85 mm
-1
5/20/200
Unin Sovitica
1.850
310
Arma
Dao AC
Alcance
Coste
(cr.)
Notas
Sumitomo
Tipo 63
7,92 x 33
5/200/1.000
15A,
3R
30
3,8
Japn
4.000
Sumitomo
Tipo 70
7,92 x 33
5/800/1.800
20A
200
Japn
7.000
La municin va en
cintas de 200 proyectiles.
5/50/400
3R,
4S
12
China
1.500
Tipo 89/
QJZ-89, 12,7
x 108 mm
-1
3/1.500/
1.800
20A
50
China
5.800
Tipo 96
150mm
-3
200/2.000/
4.000
5 /300 /
1.500
15
Japn
1,9
Unin Sovitica
2.500
Utiliza granadas
de 20-25mm.
7.300
Utiliza municin
sin casquillo. La
municin va en
cintas de 250 proyectiles.
Debe usarse con
un trpode.
7.500
Utiliza municin
sin casquillo. La
municin va en
cintas de 250 proyectiles.
Debe usarse con
un trpode.
9.000
Ametralladora Giroestabilizada.
Utiliza municin
sin casquillo. -1
MOV. Puede llevar cintas de 250
balas en lugar de
los cargadores de
99 proyectiles.
7.000
Ametralladora
Giroestabilizada.
Utiliza municin
sin casquillo. -1
MOV. Puede llevar cintas de 250
balas en lugar de
los cargadores de
99 proyectiles. El
Estorbo depende
del cargador o cinta que se lleve.
NT 7
6G37 20mm
Beretta
AG49,
DM11
Browning
M6, 6mm
Caseless
Browning
MG7, 6mm
Caseless
FN GMAG3,
DM 11
-1
-1
10 /1.000
/1.500
10 /2.000
/2.500
10 /200
/1.500
5 /500 /800
15A
15A
20A
20A
250
250
99
99 o 250
4 o 4,5
Italia
EE.UU.
EE.UU.
Italia, Tercer
Reich
FN MAG3,
DM 11
10 /1.000
/2.500
15A
250
Tercer Reich
6.000
Utiliza municin
sin casquillo. La
municin va en
cintas de 250 proyectiles.
Debe usarse con
un trpode.
GP-45, 40
x 46 mm
N/A
5 /200 /400
2S
N/A
0,7
Unin Sovitica
800
Granate
Werfer
Hydra
20 mm
10
-1
5 /250 / 750
2S
2,8
Italia, Tercer
Reich
3.500
Utiliza granadas
de 20 mm.
311
Equipo de combate
Arma
Dao AC
Alcance
261
Coste
(cr.)
Notas
Gyrojet
Storm
3/500/1.500
1S
10
1,8
Reino Unido,
EE.UU.
9.500
Utiliza cohetes
Lancerjets como
municin. Se tiene
un +1 a las tiradas
como si se hubiese
realizado una Maniobra de Apuntar,
aunque si se hacen maniobras de
Apuntar no se obtiene con este arma
el primer +1.
H&K 123,
20 mm
N/A
5 /200 /500
1S
N/A
0,8
Italia, Tercer
Reich, Japn
650
5.500
Utiliza municin
sin casquillo. La
municin va en
cintas de 250 proyectiles.
Debe usarse con
un trpode.
7.500
Utiliza municin
sin casquillo. -1
MOV. Puede llevar cintas de 250
balas en lugar de
los cargadores de
99 proyectiles.
6.500
Utiliza municin
sin casquillo. La
municin va en
cintas de 250 proyectiles.
Debe usarse con
un trpode.
KAC
CL3, 6mm
Caseless
KAC CL5
Gyro, 6mm
Caseless
Kord 6P63
6mmBK
-1
10 /1.500
/2.000
10 /500
/1.000
10 /1.000
/2.000
15A
20A
15A
250
99
250
Reino Unido
Reino Unido
Unin Sovitica
Kord Giro
6mmBK
-1
10 /400 /800
20A
99
Unin Sovitica
7.500
Ametralladora
Giroestabilizada.
Utiliza municin
sin casquillo. -1
MOV. Puede llevar cintas de 250
balas en lugar de
los cargadores de
99 proyectiles.
M13 Flash,
25mm
N/A
5 /200 /500
1S
N/A
0,6
Reino Unido,
EE.UU.
500
M25
Thunder,
25 mm
10
-1
5/200/800
3S
2,8
Reino Unido,
EE.UU.
4.500
Utiliza granadas
inteligentes de
25 mm.
Norinco 101,
6mm BK
-1
10 /400 /800
20A
99
China
7.800
Ametralladora
Giroestabilizada.
Utiliza municin
sin casquillo. -1
MOV. Puede llevar cintas de 250
balas en lugar de
los cargadores de
99 proyectiles.
Norinco 25B
10
-1
5/200/800
2S
2,9
China
2.200
Utiliza granadas
de 20-25mm.
6.300
Utiliza municin
sin casquillo. La
municin va en
cintas de 250 proyectiles.
Debe usarse con
un trpode.
Norinco 99,
6mmBK
10 /1.000
/2.000
15A
250
China
Shuryudan
15
10
-1
5 /250 / 750
2S
3,2
Japn
312
Utiliza granadas
de 20 mm.
Arma
Sumitomo
Tipo 98,
DM11
Sumitomo
Tipo 99G,
DM11
Dao AC
-1
Alcance
10 /1.000
/2.500
5 /500 /800
15A
20A
250
99 o 250
4 o 4,5
Japn
Japn
Coste
(cr.)
Notas
6.000
Utiliza municin
sin casquillo. La
municin va en cintas de 250 proyectiles. Debe usarse
con un trpode.
7.000
15.000
El arma necesita 2
personas para ser
movida. Utiliza una
clula de energa
Grande (dura 4000
disparos).
9.000
Utiliza municin
gauss de 7mm en
cartuchos de 700
balas. Utiliza una
clula de energa
Grande (dura 3
cargadores).
13.000
El arma necesita 2
personas para ser
movida. Utiliza una
clula de energa
Grande (dura 4000
disparos).
9.000
El arma necesita 2
personas para ser
movida. Utiliza una
clula de energa
Grande (dura 4000
disparos).
8.000
Utiliza municin
gauss de 4mm en
cartuchos de 1000
balas. Utiliza una
clula de energa
Normal (dura 1
cargador).
10.000
Utiliza municin
gauss de 7mm en
cartuchos de 700
balas. Utiliza una
clula de energa
Grande (dura 3
cargadores).
NT 8
Hikari 25
H&K G30,
7mm Gauss
MG222
Pulse
Norinco
Maiching
10B
S&W MG-18
Tipo 320
-1
-1
-2
10 /1.000
/3.000
5 /500
/1.500
10 /1.000
/2.000
10 /1.000
/3.000
5/1.000
/2.500
8 /750
/1.500
20A
20A
20A
20A
20A,
3R
20A
Grande
(4000
disparos)
700
Grande
(2100
disparos)
Grande
(4000
disparos)
Grande
(4000
disparos)
1000
700
Mediana
(1000
disparos)
Mediana
(700
disparos)
Municiones
Alguna de las armas que se han descrito funcionan
con clulas de energa, pero muchas otras utilizan
proyectiles que son lanzados a grandes velocidades contra sus objetivos con la idea de acabar con
ellos, o como mnimo provocar dao letal.
A continuacin vamos a ver por NT los distintos
calibres de municin que podemos encontrar en
7,5
8,2
3,9
4,1
Italia, Japn,
Tercer Reich
Italia, Japn,
Tercer Reich
Reino Unido,
EE.UU.
China, Unin
Sovitica
Reino Unido,
EE.UU.
China, Unin
Sovitica
313
Equipo de combate
261
Municiones
Municin
Nombre
alternativo
Coste
Proyectil
(cr.)
NT 6
.30-06
Springfield
7,6263mm
0,4
.357 Magnum
9x33mmR
0,4
.40 S&W
.408 Cheyenne
Tactical
.410 Bore
10x21mm
0,3
10.4x76mmR
0,4
.44 Magnum
10,9x33mmR
0,7
.45 ACP
11,43 x 23 mm
0,5
Calibre 28
.550
0,4
Calibre 20
.615
0,4
Calibre 16
.663
0,5
Calibre 12
.729
0,7
0,7
12,7 x 108 mm
Municin
Nombre
alternativo
Coste
Proyectil
(cr.)
7,62 x 51 mm
.308 Winchester
0,8
7,62 x 54R
7,92 x 33
mm Kurz
7,92 x 39 mm
7,92 x 57 mm
Mauser
7,62 x 17 mm
0,8
,30 Carbine
0,6
0,6
0,8
0,2
7,65 x 17
0,2
9 x 18 mm
9 x 19 mm
DAP-92
9 x 19 mm
Parabellum
9 x 39 mm
0,2
0,2
0,3
0,4
NT 7
5
4
3mm Zhen
0,01
15,2169 mm
25
6 mm BK
0,4
4,6 30 mm
0,4
0,5
5,45 x 39 mm
0,4
5,7 x 28 mm
0,4
5,56 x 45 mm
5,8 x 21 mm
DAP-92
5,8 x 42 mm
0,5
6 mm Caseless
8 x 60 mm
Caseless
15mm Caseless
6 35 mm PDW
7,62 x 25 mm
Tokarev
7,62 x 39 mm
0,8
12,7 x 99 mm
.50 BMG
1,2
DM11 (10mm)
0,7
0,5
N3mm
0,01
0,5
Needler (3mm)
0,02
NT 8
0,2
4 mm Gauss
0,1
0,6
7 mm Gauss
0,2
314
Proyectil de cpsula
Consiste en proyectiles huecos cargados con diferentes sustancias (drogas, venenos, virus), que
al momento de impactar quedan inoculadas en
el organismo del objetivo. Si se hace un dao de
herida o superior, el objetivo recibe una dosis de
la sustancia alojada en el proyectil. Multiplica el
coste x 1,5 + el coste de la sustancia.
Proyectil de polmero
Cuando este tipo de proyectil entra en contacto
con un objetivo, se fragmenta en miles de astillas
fibrosas que, a modo de metralla, causan importantes daos. Si el dao total (tras restar la RD al
dao) es 3 o +, el dao aumenta en 3. Multiplica
el coste x 2.
Municin de Armas
Pesadas
Las armas pesadas utilizan algunas de las
municiones ya mencionadas, y otras municiones completamente nuevas. A continuacin
encontrars la tabla de coste de las municiones,
as como las distintas modificaciones que se les
pueden aplicar:
Las municiones de armas pesadas, al igual que el
resto de municiones, pueden ser modificadas, aumentando el coste de la municin, pero aadiendo
Nombre
alternativo
Coste
Proyectil
(cr.)
NT 6
5,56 x 45 mm
0,5
5,8 x 42 mm
0,5
7,62 x 51 mm
7,62 x 54R
7,92 x 33
mm Kurz
7,92 x 57 mm
Mauser
12,7 x 108 mm
12,7 x 99 mm
.308 Winchester
0,8
0,8
,30 Carbine
0,6
0,8
5
,50 BMG
40 x 46 mm SR
40 x 53 mm SR
7,5
Mortero 60 mm
15
80 mm
20
82 mm
22
85 mm
25
107 mm
30
150 mm
50
Proyectil trazador
Son balas convencionales recubiertas con un bao
de fsforo que, en contacto con el aire, trazan una
estela luminosa. Se utilizan para apreciar la trayectoria de los disparos, sobre todo de noche o en
situaciones donde es complicado apuntar. Multiplica el coste x 1,5.
NT 7
6 mm BK
0,4
6 mm Caseless
0,5
DM11 (10mm)
0,7
20 mm
10
25 mm
15
40 x 46 mm SR
Lancerjets
20
NT 8
4 mm Gauss
0,1
7 mm Gauss
0,2
315
Equipo de combate
efectos o modificando de alguna forma sus consecuencias, tal como vemos a continuacin:
316
261
317
261
Equipo de combate
TNT (NT 5)
El trinitrotolueno fue inventado en 1876 y se us
hasta pasada la Segunda Guerra Mundial, emplendose en la mayora de armamento militar pesado de
la poca. Actualmente el TNT ha sido reemplazado
por modernos explosivos de tretazol (NT 7), con
una velocidad de detonacin muy superior y estabilidad y seguridad incrementadas notablemente.
explosivos y minas
Se entiende por explosivo aquella sustancia que por
roce, calor o presin libera una gran cantidad de energa -normalmente de forma explosiva- en muy poco
tiempo. Existen muchos tipos de explosivos, aunque
habitualmente se suelen utilizar los siguientes:
Plvora (NT 3)
Nitroglicerina (NT 5)
La nitroglicerina es un explosivo lquido de elevada
inestabilidad, salvo que se encuentre congelado. Si
no est congelado cualquier tipo de golpe hace que
el explosivo estalle, tornndolo muy peligroso.
Dinamita (NT 5)
Se trata de un tipo de explosivo muy potente compuesto por nitroglicerina, una sustancia explosiva
lquida muy inestable, que al entrar en contacto
con un medio slido, se convierte en un explosivo
ms estable.
A continuacin puedes encontrar la tabla de explosivos, donde junto a cada tipo de explosivo encontrars su coste en crditos por cada +1 al dao, as como
el estorbo que ocupa cada +1 de dao de dicha sus-
Explosivos
318
Explosivo
Estorbo /
+1 Dao
Dificultad
Mnima
Dificultad de
Fabricacin
Coste (cr.)
/ +1 Dao
Plvora
1,5
Nitroglicerina
0,5
11
15
Dinamita
0,8
10
TNT
10
Tetrazol
10
25
Explosivo Plstico
0,6
30
Nitrato Amnico
0,4
25
Espuma Explosiva
0,1
11
50
0101101
11010
100101
11001
101100
0011101
00110001011
Minas
0101101
11010
100101
00110
11001
101100
0011101
00110001011
Arma
Dao
rea
Estorbo
Nacionalidad
Coste
(cr.)
Notas
NT 6
Tellermine 35
0,8
Tercer Reich
20
OMZ-3
0,7
Unin Sovitica
25
M18A1 Claymore
10
Cono
Reino Unido,
EE.UU.
350
Afecta a un Cono de 50 m de
largo por 50 metros de ancho en
la zona ms lejana del cono.
Schrapnellmine
0,6
30
M16 APM
0,5
30
Tellermine 43
0,8
Tercer Reich
Reino Unido,
EE.UU.
Tercer Reich
40
NT 7
35
Mina de Proximidad
0,8
Reino Unido,
EE.UU.
Tercer Reich y Japn
50
Mina de Proximidad
0,3
Unin Sovitica
50
Mina Magntica
0,4
China
45
Mina Magntica
AMC PM 33
0,6
Nhenminen 11
Magnitnyy 48
KuanCi 42
NT 8
AMC PL 6V
0,6
Reino Unido,
EE.UU.
100
AMC TB8V
0,5
400
Kord Leimminen
10
0,4
Reino Unido,
EE.UU.
Italia, Japn,
Tercer Reich
250
Kord Purazuma
minen 5
0,6
Italia, Japn,
Tercer Reich
110
Norinco Barik B
China, Unin
Sovitica
500
sicin fija (no son lanzadas, como el resto de municin) y normalmente se suelen camuflar para
sorprender al enemigo.
OZM-3 NT 6
Esta mina antipersona de fragmentacin de fabricacin rusa salta en el aire cuando es pisada y detona a la altura de la cintura o cabeza del enemigo,
proyectando a su alrededor millares de bolas de
rodamiento a modo de metralla. El modelo alemn
es Schrapnellmine, y las americanas se llaman
M16 APM, pero todas son exactamente iguales.
Minas Claymore NT 6
Minas
Las minas son artefactos explosivos que actan
por contacto, peso o proximidad. Tienen una po-
319
Implantes y biomods
Tellermine 35 y 43 NT 6
Minas alemanas antitanque en forma de disco
con un asa en un lado usadas durante la 2 Guerra
Mundial que requeran un peso de unos 100 kg
para ser activadas.
322
AMC TB8V NT 8
Mina termobrica. Estas minas liberan una gran
cantidad de gas concentrado que, al mezclarse con
el oxgeno, genera una amplia zona de ignicin que
detona tras activarse una segunda carga explosiva
adosada al mismo mecanismo del artefacto.
Minas de Proximidad NT 7
A diferencia de otros tipos de minas, que requieren
contacto fsico para detonar, las minas de proximidad son capaces de activarse al detectar vibraciones en un metro a su alrededor, como la PM 33
britnica que usan tambin los americanos, o la
Nhenminen 11. Chinos y soviticos cuentan con
modelos similares.
Minas magnticas NT 7
Este tipo de minas desarrolladas por los chinos
(pero muchos dirn que mejoradas por los rusos y
copiadas rpidamente en ambos diseos por el resto
de naciones) se activan provocando una gran explosin cuando su campo magntico es alterado por la
proximidad de un vehculo u otro objeto metlico
que supere los 100 kg de metal. Los rusos usan el
modelo Magnitnyy 48, y los chinos el Kuanci 42.
AMC PL6V NT 8
Mina desarrollada a partir de las granadas de plasma
que consta de una pequea celda de combustible que
al detonarse provoca una descarga toroide de energa
calorfica altamente destructiva. Se encuentra en versiones que detonan por peso o por proximidad magntica, e incluso hay versiones programables para
explotar tras cierto tiempo de uso, evitando as que
queden dispersadas y suponiendo un peligro para la
poblacin civil. El dao que cause se considerar de
fuego, y adems durante los siguientes 3 turnos todo
Kord Leimminen NT 8
Versin en mina de la granada alemana que al explotar lanza al ambiente un material magntico
que se pega al objetivo antes de estallar. Se encuentra en versiones que detonan por peso o por
proximidad magntica.
Norinco Barik B NT 8
Versin en mina de la granada termobrica desarrollada en colaboracin entre chinos y soviticos
que usa una tecnologa similar a la mina americana, pero no idntica.
Implantes y Biomods
Los implantes y los biomods usan el sistema de
dones y limitaciones para representar las posibilidades que los avances en binica proporcionan.
Para acceder a dichos dones y limitaciones se adquiere un implante o biomod, que tiene un coste
en puntos de desarrollo, un coste econmico y un
320
321
Implantes y biomods
322
322
nes, etc), y todos los dones asociados se ven afectados por ella (o sea, el personaje obtendr fatiga
al usarlos). Adems, los dones de origen biomod
proporcionan una prdida de humanidad igual al
coste en PD del don.
Para calcular el coste en crditos de un don proporcionado por un implante o biomod, multiplicaremos el coste en PD x 500.
Visin Binica
La sustitucin y mejora de rganos sensitivos ha
alcanzado un alto grado de perfeccionamiento en
el campo de la oftalmologa gracias a los implantes de ojos binicos. Adems de ser capaces de
devolver la vista perdida a un paciente, pueden
mejorar la visin natural con pequeos sensores
implantados en la crnea, de forma que sean capaces de identificar fuentes calorficas, mejorar la
visin perifrica o detectar hasta el ms sutil movimiento alrededor.
Ojo Binico
Cada ojo binico puede tener hasta 3 dones (o
talentos) de origen implante asociados de la lista
que podrs encontrar ms abajo. Si en el don no se
indica nada cuesta 3 AC activar o desactivar los
dones asociados al ojo binico.
Coste (PD): 2
Coste (cr.): 1.000 si es claramente visible como
implante, 5.000 si es indistinguible a simple vista.
Coste (humanidad): 2
Talento al que da acceso: sentidos agudos (vista).
Dones a los que da acceso: infravisin, membrana ocular, ojos independientes, orientacin tecnolgica, visin microscpica, visin nocturna, visin perifrica y visin telescpica.
Odos Binicos
Al igual que sucede con otros tipos de implantes,
los receptores de audio se encuentran muy evolucionados dentro del campo de la nanotecnologa.
A travs de pequeos dispositivos camuflados en
el odo del paciente se puede conseguir amplificar
su campo de recepcin de ondas sonoras, de forma
que capten mensajes ms all del alcance habitual,
o incluso ondas de radio que se emiten a tan baja
frecuencia que resulten imperceptibles para el odo
humano. Este tipo de dispositivos ha obligado a
mejorar, a su vez, las emisiones de transmisores de
cdigos, pues los convencionales han perdido su
capacidad de emitir de manera confidencial.
Odo Binico
Cada odo binico puede tener hasta 3 dones (o
talentos) de origen implante asociados de la lista
que podrs encontrar ms abajo. Si en el don no
indica nada cuesta 3 AC activar o desactivar los
dones asociados al odo binico.
Coste (PD): 2
Coste (cr.): 1.000 si es claramente visible como
implante, 5.000 si es indistinguible a simple vista.
Coste (humanidad): 2
Talentos a los que da acceso: equilibrio perfecto,
sentidos agudos (odo).
Dones a los que da acceso: memoria digital (sonido solo), telecomunicacin (tecnolgica), sonar.
Coste (PD): 3
Coste (cr.): 1.500 si es claramente visible como implante, 7.500 si es indistinguible a simple vista.
Coste (humanidad): 3
Dones a los que da acceso: adherencia, ataque
energtico, ataque fsico, brazos largos, cortacircuitos, dao mejorado y garras.
Dones a los que dan acceso los dos brazos: brazos de hierro y micromanipulador.
Articulaciones Binicas
Las prtesis binicas estn a la orden del da en
cuanto a demanda y evolucin, siendo uno de los
campos ms evolucionados en la nueva ciencia
regenerativa. No slo son capaces de emular en
todas sus funciones miembros amputados, sino
que adems incorporan mejoras operacionales,
como sensores trmicos, transmisores o incluso armas blancas que se activan con un simple
movimiento. Adems, estas prtesis suelen estar
revestidas de titanio, que las dota de mayor resistencia y funcionalidad.
El desarrollo de la biotecnologa al servicio de la
ciencia militar ha supuesto una autntica revolucin en el campo de las prtesis sintticas, de
forma que se puede reproducir en laboratorio cualquier pieza sea, muscular e incluso orgnica de
manera artificial. En la actualidad prcticamente
cualquier hueso daado puede ser restituido mecnicamente, as como realizar micro injertos a
nivel muscular capaces de auto-regenerarse. Ms
complicado se presenta la sustitucin de rganos
vitales, aunque las operaciones de trasplantes estn muy extendidas, y se producen avances muy
significativos en este sentido. Prcticamente cualquier rgano puede sustituirse, pero son operaciones costosas y complejas.
Brazo Binico
Cada brazo binico puede disponer de hasta 2 dones de origen implante asociados de la lista que
podrs encontrar ms abajo, pero si se tienen los
dos brazos binicos se pueden tener hasta 5. Si en
el don no indica nada cuesta 3 AC activar o desactivar los dones asociados al brazo binico.
323
Implantes y biomods
Pierna Binica
Cada pierna binica puede tener hasta 2 dones
de origen implante asociados de la lista que podrs encontrar ms abajo, pero si se tienen las dos
piernas binicas se pueden tener hasta 5 dones de
origen implante asociados. Si en el don no indica
nada cuesta 3 AC activar o desactivar los dones
asociados a la pierna binica.
Coste (PD): 3
Coste (cr.): 1.500 si es claramente visible como
implante, 7.500 si es indistinguible a simple vista.
Coste (humanidad): 3
Dones a los que da acceso una pierna: dao mejorado, garras, ataque fsico.
Dones a los que dan acceso las dos piernas: movimiento acelerado, super-salto y super-veloz.
Implantes Cerebrales
De todos los implantes existentes los ms peligrosos de realizar son los conocidos como implantes
cerebrales, ya que afectan a zonas especialmente
delicadas del cuerpo humano, y un error en su colocacin suele ser fatal, por eso mismo es raro ver
esta clase de implantes en los mercados negros, y
cuando los hay, implantarlos suele ser muy caro.
Los implantes cerebrales estn altamente regulados, incluso en los Estados Unidos y otros pases
democrticos, sobre todo para evitar la existencia
de implantes cerebrales que incluyan la limitacin
reprogramable que puedan ser usados para reprogramar y tomar control de una persona y convertirlo en alguna clase de criminal, o peor.
Implantes cerebrales
Cada implante cerebral puede tener hasta 3 dones
de origen implante asociados de la lista que podrs
encontrar ms abajo. Si en el don no indica nada
cuesta 3 AC activar o desactivar los dones asociados al implante cerebral.
Coste (PD): 4
Coste (cr.): 2.000
Coste (humanidad): 8
Talentos a los que da acceso: concentrado, conductor de alta velocidad, conductor militar, equilibrio perfecto, esquiva intuitiva, piloto de combate,
piloto de pruebas, puntera zen.
Dones a los que da acceso: cronmetro perfecto,
detectar (elemento), dios en la mquina, interfaz
neuronal, memoria digital, no duerme, ojos independientes, telecomunicacin (tecnolgica).
324
322
Otros Implantes
A continuacin incluimos una serie de implantes
ms especficos que en la gran mayora de ocasiones solo proporcionan acceso a uno o dos dones
Blindaje Hipodrmico
Uno de los avances ms significativos en el campo de la biotecnologa lo ha supuesto el desarrollo
de piel sinttica, capaz de combinarse con la piel
humana. Sin embargo, este avance ha traspasado
el umbral mdico para convertirse en un potente
escudo defensivo mediante el implante de piel sinttica reforzada que se incrusta en el tejido subcutneo del paciente y lo dota de una mayor resistencia. As, por ejemplo, se ha comprobado que esta
capa hipodrmica es capaz de soportar impactos
de bala de pequeo calibre o aguantar altas dosis
de energa calorfica sin menoscabar su integridad.
El principal escollo que presenta este tipo de blindaje es su insercin subcutnea, que se realiza mediante pequeos injertos, y que en elevadas dosis
aumenta considerablemente el peso y volumen de
su portador, de manera que incrementa su resistencia, pero disminuye su movilidad.
El blindaje hipodrmico da acceso al don superresistencia, de origen implante. El don est siempre activo, aunque se pueden crear modelos que
se activen o desactiven a voluntad del portador
(asocindolos con la limitacin causa fatiga). Se
pueden adquirir hasta 3 niveles del don, pero para
adquirir super-resistencia 2 se debe asociar a este
la limitacin lento (que si se asocia con causa fatiga, se activa y se desactiva con el don).
Coste (PD): 1
Coste (cr.): 500
Coste (humanidad): 1
Don al que da acceso: super-resistencia.
Especial: para adquirir super-resistencia 2 se debe
asociar a este la limitacin lento.
Filtros Respiratorios
La mayora de los ejrcitos cuentan con importantes arsenales de armamento qumico y bacteriolgico. Para protegerse contra esta amenaza, es muy
extendido el uso de filtros que pueden implantarse
en las fosas nasales, siendo capaces de impedir
la entrada por va respiratoria de agentes txicos.
Con el tiempo estos implantes se han hecho comunes en la industria civil, sobre todo para aquellos
que tienen que trabajar en zonas de mucha polucin, o con materiales txicos.
Modulador de Voz
Consiste en un implante a nivel traqueal con el que
se puede conseguir restituir la voz daada de un
paciente o variar el tono y vocalizacin a travs
de la alteracin de las cuerdas vocales. Existen
versiones externas de este tipo de dispositivos que
resultan menos agresivas, mediante pequeos micrfonos que por aproximacin se sirven de la ondulacin de la voz para alterar su entonacin. Su
uso est muy extendido en medicina regenerativa
y, ocasionalmente, en dispositivos de espionaje o
suplantacin de identidad.
El modulador da acceso al don radar con origen implante, aparte de restaurar la voz, pero lo ms normal
es que el radar solo se instale en modelos militares.
Coste (PD): 1
Coste (cr.): 500
Coste (humanidad): 1
Don al que da acceso: Radar.
325
Implantes y biomods
Biomods
A continuacin incluimos los biomods ms comunes,
lo que no excluye que se puedan encontrar biomods
ms avanzados, sobre todo a nivel experimental.
Piel sinttica
Gracias al importante avance que ha supuesto la
biotecnologa, se ha conseguido reproducir en laboratorio piel sinttica capaz de fusionarse con la
piel humana. Mediante injertos se ha logrado regenerar piel muerta o daada en diferentes lesiones. Sus aplicaciones mdicas son innumerables,
aunque en la actualidad se trabaja en la mejora de
su eficacia mediante la combinacin de elementos
cada vez ms resistentes, de forma que resulte ms
dura que la piel humana convencional, o capaz de
permanecer ms tiempo expuesto a elementos nocivos, como el fuego o el fro.
La piel sinttica permite adquirir 1 de los dones de
origen biomod asociados de la lista que podrs encontrar ms abajo. Slo se puede tener 1 piel sinttica. Si en el don no indica nada cuesta 3 AC activar
o desactivar el don asociado a la piel sinttica.
Coste (PD): 1
Coste (cr.): 500
Coste (humanidad): 1
Dones a los que da acceso: camalen, metamorfo, resistencia a (calor, fro o radiacin) y telecomunicacin (pigmentacin).
Biofiltros
Diseados para dotar al cuerpo humano de la capacidad de resistir toxinas y venenos, los biofiltros son
criaturas que se implantan sustituyendo rganos concretos del cuerpo humano y que suplantan el trabajo
de esos rganos, mejorando sus propiedades.
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322
Biomod subacutico
Gracias a los avances alemanes en gentica, se
han diseado unas criaturas capaces de entrar en
simbiosis con un ser humano, permitindole respirar bajo el agua y moverse por esta libremente.
Estos biomods se crearon como un dispositivo de
alto secreto, desarrollados en la base japonesa de
Seiry Kitora. Con el tiempo la tecnologa se hizo
pblica, y aparecieron versiones comerciales del
mismo que han revolucionado el mundo de los deportes acuticos.
El biomod subacutico da acceso a 3 de los dones
de origen biomod asociados de la lista que podrs
encontrar ms abajo. Si en el don no indica nada
cuesta 3 AC activar o desactivar los dones asociados al biomod.
Coste (PD): 3
Coste (cr.): 1.500 si es claramente visible como
implante, 7.500 si es indistinguible a simple vista.
Coste (humanidad): 3
Dones a los que da acceso: anfibio, branquias, no
respira, resistencia a (fro) y sonar.
Bioregenerador
El conocido como bioregenerador es uno de los
biomods ms comunes, aunque su legalidad vara
mucho dependiendo del pas.
El bioregenerador da acceso al don regeneracin,
de origen biomod.
Coste (PD): solo se paga el coste en PD del don.
Coste (cr.): solo se paga el coste en crditos del don.
Coste (humanidad): solo se paga el coste en humanidad del don.
Don al que da acceso: regeneracin.
Cmaras y otros
medios de grabacin
En la actualidad nos encontramos rodeados de cmaras en todo momento. Una buena parte de nuestras
vidas transcurren en lugares bajo vigilancia, y en el
futuro esta vigilancia es mucho ms omnipresente.
Asimismo, las tecnologas de grabacin y transmisin
de imgenes avanzan con mucha ms rapidez de lo
que podemos prever. Muchas tecnologas que hace no
ms de 15 aos veamos como ciencia-ficcin ahora
las disfrutamos en nuestras casas, y en muchos casos
en un formato mucho ms potente que lo que habamos imaginado. Por ello debemos ser conscientes que
este campo se encuentra en constante evolucin, y lo
que hoy se nos antoja avanzado probablemente nos
parecer obsoleto maana
Cmara fotogrfica NT 5
Estos artefactos podran considerarse las primeras
cmaras fotogrficas reales. Aparecen en 1840 y
utilizan distintos mtodos. Requieren la preparacin con productos qumicos de una lmina de
cristal (daguerrotipo) o de metal (ferrotipo).
Cantidad de imgenes: 1 por placa.
Estorbo: 6.
Tamao: caja de 30cm x 30cm x 30cm. + productos qumicos + trpode. Requiere una maleta para
ser transportado
Cmara fotogrfica NT 6
Estas son las cmaras clsicas de carrete.
Cantidad de imgenes: 36 por carrete de fotos.
Estorbo: 1.
Tamao: 10cm x 2cm x 3cm.
Coste: 100 cr. y 10 cr. Por carrete (revelado incluido).
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Implantes y biomods
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Holograbador NT 7
Como una cmara de vdeo pero en lugar de grabar
imgenes planas graba hologramas en 3 dimensiones. Utiliza cristales de memoria hologrfica (holocristales) para funcionar que sirven para grabar
informacin hologrfica, aparte de todo tipo de
datos convencionales.
Tiempo de grabacin (por holocristal): 5 horas.
Energa: normal (10 h.) O fuente externa.
Estorbo: 1
Tamao: 2cm x 5cm x 3cm.
Coste: 800 cr. 50 cr. por holocristal.
Microcmara NT 7
Gracias a los avances de la nanotecnologa y al
descubrimiento de nuevos materiales, se pueden
disear aparatos de captacin de imgenes cada
vez ms pequeos y livianos, con bateras que les
permiten una autonoma de larga duracin. Entre
las mltiples aplicaciones de estos nanodiseos
destaca especialmente su utilizacin en el campo
del espionaje, con componentes tan nfimos que
se pueden camuflar con facilidad en multitud de
objetos cotidianos.
Tiempo de grabacin (por lentilla): 2 horas a
NT 7 y 12 horas a NT 8.
Energa: mediana (100 horas) a NT 7 y mediana
(200 horas) a NT 8.
Estorbo: 0,2
Coste: 200 cr.
Reproductor multimedia NT 7
Basado en el diseo de antiguos modelos, con los
que se podan consultar documentos, imgenes o
videos en una pantalla, los modernos reproductores permiten una interaccin mucho mayor con el
usuario, siendo capaces de predecir sus preferencias, establecer una comunicacin inteligente con
la mquina o buscar cualquier tipo de informacin
a travs de las potentes redes que conectan el ciberespacio.
Energa: fuente externa.
Estorbo: 2
Coste: 100 cr.
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Otro equipamiento
COMUNICACIONES
Comunicador de entrelazamiento
cuntico (EPR) NT 8
Se trata de artefactos avanzados y costosos, capaces de transmitir informacin de manera instantnea a nivel interplanetario sirvindose del
principio de teleportacin cuntica. Estos aparatos
son grandes, requieren una fuente de energa constante y son de complicado manejo. Generalmente
los comunicadores cunticos se instalan en bases
extraterrestres, navos estelares y estaciones orbitales para comunicacin cifrada con la Tierra.
Alcance: Sistema Solar.
Energa: fuente externa.
Tamao: grande.
Coste: 1,000.000 cr.
Comunicador interplanetario
lser NT 7
Modernos comunicadores capaces de trasmitir
ingente cantidad de informacin va lser. Es una
tecnologa desarrollada y fiable, cuyo coste es
contenido y asumible, convirtindose en el estndar de comunicacin espacial civil y comercial.
Alcance: Sistema Solar.
Energa: fuente externa.
Tamao: mediana.
Coste: 300.000 cr.
Comunicador interplanetario de
microondas de radio (SHF) NT 6
Estos aparatos permiten comunicarse dentro del
Sistema Solar, aunque con considerable retardo.
Requieren repetidores para su funcionamiento.
Esta tecnologa es obsoleta, pero an hoy se si-
Comunicador de neutrinos NT
8
Este tipo de artilugio emplea un rayo de neutrinos para enviar informacin entre un emisor y
un receptor. Por sus cualidades especiales, la comunicacin va neutrinos se ha implementado en
submarinos e instalaciones subacuticas, ya que
el agua no interfiere la seal. De igual modo, y
de forma habitual, pueden encontrarse comunicadores de neutrinos instalados en grandes navos,
vehculos, naves estelares, bases extraterrestres y
estaciones orbitales. Generalmente, la informacin transferida mediante haces de neutrinos es
encriptada a nivel cuntico.
Alcance: Sistema Solar
Energa: fuente externa.
Tamao: grande.
Coste: 600.000 cr.
Comunicador personal NT 6
Se trata de un walkie-talkie VHF al que se le puede acoplar cascos y micro o un comunicador traqueal. Tienen mayor alcance que los CB, aunque
en el caso de las versiones civiles su uso puede
requerir licencia en algunos lugares.
Alcance: 20 km. Cientos de km usando repetidores.
Energa: mediana (20 horas) o fuente externa.
Estorbo: 2
Coste: 150 cr.
Proyector hologrfico NT 7
Funciona como un proyector de video capaz de
mostrar imgenes en 3D desde todos los ngulos.
Los proyectores hologrficos no son nada nuevo,
si bien la posibilidad de interactuar con ellos por
medio del tacto del objeto tridimensional, o a travs
de videoconferencia, es una realidad cada vez ms
comn, convirtindose en un medio habitual de comunicacin. Estos proyectores emplean de comn
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Terminos generales
Radio CB NT 6
Walkie-talkie o radio CB (Citizen Band) de corto alcance y uso libre. Es el aparato de radio moderno ms
bsico y de menor alcance que se puede encontrar.
Alcance: 5 (talkie) a 10 km (emisora). Cobertura
metropolitana con repetidores.
Energa: mediana o fuente externa.
Estorbo: 1,5
Coste: 50 cr (talkie) a 200 cr (emisora).
Radio NT 7
Versin modernizada del walkie-talkie CB. Incluye GPS, mejoras en el apantallamiento contra
interferencias, ms alcance, mayor duracin de
las bateras y la posibilidad de conectarse a otras
redes de comunicaciones, como las de telefona o
internet, para usarlo como modem.
Alcance: 35 kilmetros. Planetario si se conecta a
una red de comunicaciones.
Energa: mediana (dura 50 horas) o fuente externa.
Estorbo: 1
Coste: 300 cr.
Radio militar NT 6
Radio porttil que tiene alcance casi planetario sin
necesidad de usar satlites. Estn apantalladas y
transmiten con haz estrecho para evitar interferencias, adems de transmitir datos encriptados digitalmente. Pueden usar dos canales simultneos para
transmitir/recibir, pudiendo as conectarse a redes
informticas para transmitir y recibir datos a mayor velocidad y/o multimedia. Se pueden conectar
tambin a redes de satlites para conseguir mayores
velocidades de transferencia, e incluso comunicarse con efectivos en rbita y satlites naturales cercanos. Son del tamao de una consola actual.
Alcance: miles de km sin soporte alguno. Planetario u orbital con repetidores y satlites.
Energa: mediana (dura 60 horas) o fuente externa.
Estorbo: 2,5
Coste: 5.000 cr.
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Radio militar NT 7
Las radios militares de NT 7 tienen un tamao ms
reducido, similar al de una consola porttil actual.
Transmite imagen y sonido, tiene ms conectividad
multimedia, mejoras en el apantallamiento contra interferencias, estn preparadas para soportar unos cuantos golpes, etc.
Alcance: miles de km sin soporte alguno. Planetario u orbital con repetidores y satlites.
Energa: mediana (dura 100 horas) o fuente externa.
Estorbo: 1,5
Coste: 3.000 cr.
Informtica
Como puedes ver, aparte de un ordenador porttil de
ejemplo, obviamos la mayora de equipo informtico de NT 6, ya que no solo ser de poca relevancia
para las partidas, sino que resulta de sobra conocido
por todos aquellos que jueguen a Walkre.
Estorbo: 0,4
Tamao: 4 cm ancho x 9 cm alto x 1 cm
grueso.
Coste: 1.500 cr.
Ordenador Porttil NT 6
Ordenador porttil de NT 6 similares a los disponibles a partir de 2010. Utiliza un interfaz de
teclado y ratn, as como un interfaz de monitor
incluido en el precio.
Energa: mediana (10 h.) o fuente externa.
Estorbo: 3
Tamao: 20 cm ancho x 30 cm alto x 3 cm grueso.
Coste: 750 cr.
Ordenador porttil NT 7
Es un clsico ordenador porttil, pero en su versin de NT 7. Est realizado con grafeno, un superconductor mucho ms eficiente que el silicio,
en el que estaban basados los antiguos computadores. El grafeno se ha convertido en el material por
excelencia en el diseo de procesadores de NT 7.
Adems, los ordenadores fabricados con este material pueden ser llevados en muequeras, como si
se tratara de un reloj, enrollados o plegados en una
simple cartera. Las pantallas de estos ordenadores son tctiles y completamente reconfigurables.
Aun as, muchos de los ordenadores incluyen un
pequeo teclado comn (abatible, externo o proyectado por luz), y muchas veces un pequeo conector en el que colocar los holocristales.
Energa: mediana (10 h.) o fuente externa.
Estorbo: 0,2
Coste: 600 cr.
Persolink NT 8
Un ordenador de bolsillo y aparato de comunicaciones de NT 8. Es un pequeo aparato que se
pone en una palma de la mano al hablar. El persolink transmite una imagen hologrfica del que
habla y proyecta una imagen de 15 cm del que se
encuentra al otro lado. Pero no solo es un telfono
hologrfico; permite grabar conversaciones, tiene agenda, lector de libros 2D y 3D, holojuegos
y proyector de holopelculas. El holo-interfaz que
utiliza es un dispositivo hologrfico avanzado que
sirve tanto para introducir informacin (por medio
de teclados hologrficos configurables) como para
recibirla (por medio de hologramas que pueden
ser de hasta 1 metro de alto). Es en definitiva el
aparato de ocio y comunicaciones de NT 8.
Energa: mediana (20 h.) o fuente externa.
MEDICINA
Los avances en medicina sin duda son los que mayor
impacto tienen en la poblacin, permitiendo alargar
la vida y sobreponerse a enfermedades mortales. El
equipo mdico depende principalmente del NT, ya
que es el que marca el ritmo de avance en el conocimiento del cuerpo humano.
Equipo variado
Este equipo mdico es la clase de avances que hacen la vida ms fcil a medida que se eleva el NT.
La mayora de este equipo estar disponible a un
nivel tecnolgico por debajo del sealado, pero
slo a militares y por un coste 3 veces el marcado.
Bioescnner NT 8
El sueo de todo mdico. Se trata de un escner
mdico multipropsito que puede detectar deformaciones genricas, heridas internas, implantes,
venenos y toxinas, etc. Esta informacin es conseguida de manera no invasiva, simplemente pasando el bioescnner a 5 cm del cuerpo para obtener
los datos (5 AC para hacer la lectura y otras 5 AC
para interpretarla, aunque con problemas muy graves o extraos puede necesitarse mucho tiempo).
El bioescnner proporciona un +1 a ciencia (medicina y biologa) para diagnosticar un problema
(herida, enfermedad, etc). Se puede encontrar a
NT 7 por 3.000 cr. y con tres veces ese tamao.
Energa: mediana. 50 horas.
Estorbo: 1,2
Tamao: cerrado 10 cm x 10cm x 5 cm. Abierto
20 cm x 10 cm x 2,5 cm.
Coste: 1.000 cr.
331
Terminos generales
Biomonitor NT 7
Monitor no invasivo que muestra los signos vitales (pulso, presin sangunea, etc) de la persona a
la que se le aplica. Tiene forma de pulsera abierta
por un lado que se coloca con facilidad (3 AC) y se
utiliza principalmente para el control de pacientes
enfermos en casas particulares o en hospitales pequeos. Se puede encontrar en NT 6 por 150 cr. y
el doble de grande.
Energa: pequea. Dura 100 horas.
Estorbo: 0,2
Tamao: como un reloj de pulsera actual, solo
que la pulsera es semirrgida y abierta por un lado,
facilitando su colocacin.
Coste: 50 cr.
Cmaras de hibernacin NT 8
Estas cmaras estn diseadas para apagar el
cuerpo de una persona. Tambin reciben el nombre de cmaras de criogenizacin o cmaras de
estasis. Ponen al sujeto que se introduce en su
interior en un estado de animacin suspendida del
que slo se puede salir con ayuda externa.
Para colocar a alguien en estasis es necesario pasar una tirada de ciencia (medicina) de dificultad
9. Si se falla, la persona sufre una herida igual al
grado de fracaso de la tirada; si se falla con una
pifia la persona dentro de la cmara muere.
Para sacar a alguien de estasis es necesario pasar
una tirada de ciencia (medicina) de dificultad 9. Si
se falla, la persona sufre una herida igual al grado
de fracaso de la tirada y no despierta; si se falla
con una pifia la persona dentro de la cmara muere. Algunos DJs considerarn que dos tiradas son
demasiado peligrosas, y son libres de exigir slo
una tirada, la necesaria para despertar, o ninguna.
Don (origen tecnolgico): hibernacin con la
modificacin hibernar a otro.
Energa: grande (200 horas) o fuente externa.
Tamao: 3m x 2,5m x 2m a NT 2 y 3. 2m x 1,5m
x 1m a NT 4 y 5
Coste: 8.000 cr es lo que cuesta crear una (sabiendo cmo hacerlo). No est a la venta.
332
331
Plastivendaje (NT 7)
Se trata de un parche antisptico que al ser colocado en una herida la limpia y la desinfecta. Puede
ser de cualquier color, y tambin trasparente. Una
caja contiene plastivendajes para curar hasta 20
puntos de vida, pero requerir tiradas de primeros
auxilios o ciencia (medicina).
Estorbo: 0,6
Tamao: cerrado 10 cm x 10cm x 5 cm. Abierto
20 cm x 10 cm x 2,5 cm.
Coste: 10 cr.
Botiquines de
Primeros Auxilios
Este equipo proporciona todo lo necesario para
utilizar la habilidad de primeros auxilios sin el -2
por no utilizar botiqun, y en algunos casos incluso
proporciona positivos.
Seguridad y Vigilancia
Mucho y muy variado es el equipo utilizado por
las fuerzas de seguridad y los criminales a lo largo
y ancho del Sistema Solar. Aqu van algunos.
Cerraduras NT 5 - 8
Las cerraduras evolucionan bastante a lo largo de los
aos, pero su objetivo sigue siendo el mismo. El NT
de la cerradura indica el NT de las ganzas necesarias para forzarla. Las cerraduras de NT 7 y 8 son
electrnicas, as como las ganzas que las fuerzan.
Coste: 50 cr. A NT 5, 100 cr. A NT 6, 200 cr. A NT
7 y 400 cr a NT 8.
333
Terminos generales
Detector de minas NT 7
A lo largo de los aos, los detectores de minas han avanzado considerablemente, hoy
da estn conformados por los
ms avanzados sensores, que
a la par de localizar artefactos camuflados o enterrados,
puede conformar en pocos
minutos un mapa completo
sealando la localizacin de
cada dispositivo explosivo y
posibles rutas de infiltracin
a travs de un campo minado
de unos 100 metros cuadrados. Requiere de la habilidad
sensores para ser utilizado
apropiadamente.
Don (origen tecnolgico): detectar elemento (minas).
Energa: mediana (1 da) o fuente externa.
Coste: 10.000 cr.
Escaner retinal NT 7
Utiliza un inofensivo lser para identificar los patrones retinales nicos de cada persona. Evidentemente se han desarrollado tcnicas de ciruga
destinadas a poder cambiar dichos patrones, por
lo que no es 100% efectivo, aunque si aade un
nivel ms de seguridad. Requiere de la habilidad
sensores para ser instalado apropiadamente.
Energa: fuente externa.
Coste: 800 cr.
Esposas NT 5 - 8
Las esposas, o grilletes, han evolucionado bastante a lo largo de los aos, pero su objetivo sigue
siendo el mismo, impedir la accin al que las lleva puestas. Las esposas proporcionan un -3 a la
accin, adems de imposibilitar muchas acciones,
dependiendo de cmo hayan sido puestas. El NT
de las esposas indica el NT de las ganzas necesarias para forzar las esposas. Las esposas de NT 7 y
8 son autosoldables, debiendo ser cortadas.
Coste: 50 cr. A NT 5, 100 cr. A NT 6, 200 cr. A NT
7 y 400 cr a NT 8.
Gafas binoculares NT 7
Como los binoculares estndar, pero del tamao
de unas gafas normales y corrientes (pudiendo
334
331
Ganzas NT 5 - 8
Sirven para forzar cerraduras y esposas del NT
apropiado. Las ganzas de NT 7 y 8 son electrnicas, as como las esposas y cerraduras que pueden
forzar. Intentar forzar unas esposas o cerraduras
sin ganzas del tipo apropiado proporciona un -2.
Coste: 100 cr. A NT 5, 200 cr. A NT 6, 400 cr. A NT
7 y 800 cr a NT 8.
Meta-material (metaflex) NT 8
Se trata de un tejido que presenta propiedades
electromagnticas inusuales, como lograr la invisibilidad de quien porte este meta-material. Para
conseguir tan sorprendente efecto es necesario
crear meta-tomos capaces de separarse de una
estructura rgida de forma que la luz, en lugar de
rodear el objeto slido, pase a travs de l y permita ver lo que se oculta tras una superficie slida o,
lo que es lo mismo, se consigue que una estructura
revestida con este tejido se torne en invisible a casi
todo tipo de tecnologas.
Don (origen tecnolgico): camalen (con las modificaciones normal e infrarroja, e invisibilidad).
Coste: + 7.500 cr. por cada nivel de escala para el
coste de una pieza de armadura, vehculo o material que se cree usando meta-materiales.
Micro-cmara NT 6
Reducida cmara que graba imagen y sonido. Encontrarlos es muy difcil si no se utilizan aparatos
diseados a tal efecto, proporcionando un -3 al
que intenta encontrarlos sin detectores.
Tiempo de grabacin (por cmara): 1 hora o
emisin de seal.
Energa: pequea (1 hora).
Coste: 100 cr.
Micrfono NT 5+
Reducido micrfono que graba sonido. Encontrarlos es muy difcil si no se utilizan aparatos diseados a tal efecto, proporcionando un -3 al que
intente encontrarlos sin detectores. Uno de los
Rastreador NT 6-7
Aunque existen diferentes versiones de estos ingenios, la mayora se basan en pequeos dispositivos
que emiten una seal de posicin. De esta forma,
es sencillo conocer la ubicacin de vehculos o
personas a las que se les coloca un rastreador, generalmente de manera inadvertida.
Energa: pequea (1 semana
si se programa para emitir
1 vez cada 15 minutos,
o 2 horas de emisin
continua, 10 horas a
NT 7).
Coste: 400 cr.
Tejido camalenico NT 7
Se trata de un tejido capaz de lograr una invisibilidad parcial de quien lo porte, pero a diferencia del
metaflex, slo puede hacerlo ante la visin normal,
no ante sensores avanzados o visin infrarroja.
Don (origen tecnolgico): camalen (con las modificaciones normal e infrarroja).
Coste: + 4.000 cr. por cada nivel de escala para el
coste de una pieza de armadura, vehculo o material que se cree usando meta-materiales.
Visor Nocturno NT 6
Este aparato se coloca en la esquina de una habitacin y detecta el movimiento que se produce en
la misma (hasta un mximo de 6 metros en cada
direccin). Al detectar movimiento, puede activar
una alarma (silenciosa o no) e incluso avisar a un
sistema de seguridad. Se puede programar para
que ignore movimientos producidos por criaturas
de cierto tamao, como insectos.
Energa: mediana (1 da) o fuente externa.
Coste: 500 cr.
Sensor trmico NT 6
Sensor de movimiento NT 7
Este sensor es como el de movimiento estable,
pero se puede llevar en una mano. Detecta el
movimiento hasta 50 m en un ngulo de 90 y lo
335
Terminos generales
331
Viaje y supervivencia
Binoculares NT 5-7
Consiste en un pequeo objeto que colocado sobre los ojos permite obtener una visin ntida a
distancias lejanas. Se basa en la refraccin de la
luz a travs de una serie de prismas que devuelven
una visin ampliada del campo hacia el que se enfoca. En la actualidad, existen potentes versiones
de estos objetos, con los que se pueden conseguir
imgenes estables de escenas que se desarrollan a
mucha distancia del operario.
Estorbo: 2 a NT 5, 1 a NT 6, 0,5 a NT 7.
Coste: 100 cr. NT 5, 300 cr. NT 6 y 800 cr. a NT 7.
Estorbo: 17 a NT 5, 15 a NT 6, 13 a NT 7.
Coste: 1.000 cr. a NT 5, 650 cr. a NT 6 y 450 cr.
a NT 7.
Brjula NT 4
Equipo de escalada NT 5 - 7
Coste: 25 cr.
Cuerda o cable NT 5 a 7
La clsica cuerda se seguir utilizando durante
muchos aos, aunque los nuevos materiales la hacen ms resistente, liviana y fina.
336
muequeras que se adaptan a los brazos, hasta pequeos dispositivos similares a telfonos, o incluso
estar insertados en gafas de realidad aumentada.
Necesita una red de satlites para poder funcionar, y
encontrarse en un lugar que haya sido cartografiado.
Si esas condiciones se cumplen, indica la posicin
exacta del GPS (si hay red de satlites). Adems si
la zona en que se encuentra ha sido cartografiada,
puede proporcionar mapas de sta.
Energa: mediana (20 h) o fuente externa.
Coste: 100 cr. los de NT 6 y de 50 a 150 cr. los
de NT 7.
Linternas NT 6 - 7
Herramienta imprescindible para todo aventurero.
Las de NT 7 iluminan hasta 20 metros, las de NT
8 iluminan 50 metros.
Energa: mediana (10 horas) a NT 7 y mediana (15 horas) a NT 8. Algunas permiten tambin
fuente externa.
Coste: 25 cr. o +
Jetpack NT 7
337
Captulo 6: Experiencia
Mejora por
Puntos de desarrollo
341
Mejora a travs
del entrenamiento
340
Experiencia
340
Experiencia
Entre hombre y hombre no hay gran diferencia. La superioridad consiste en aprovechar las lecciones de la experiencia
Tucdides (460 AC-396 AC) Historiador ateniense
En el transcurso de sus aventuras, nuestros personajes aprendern, perfeccionarn sus habilidades
y ganarn en experiencia y conocimientos, incrementando as sus capacidades.
Gastando Puntos
de Desarrollo
340
Gastando puntos de
desarrollo por sesiones
Este mtodo para gastar puntos de desarrollo
regula este proceso para evitar que los avances
sean muy rpidos.
Los personajes slo podrn gastar 1 punto de
desarrollo por rasgo por sesin de juego. Esto
es, slo podrn invertir un punto de desarrollo
en cada rasgo que quieran mejorar por partida.
Adems, no se podr gastar ms de 3 puntos
de desarrollo por sesin de juego. Esto es, no
estar permitido mejorar (aadiendo 1 punto de desarrollo) ms de 3 rasgos despus de
cada sesin de juego (o justo antes de empezar
la siguiente).
Con este mtodo los jugadores deben llevar el
control de los puntos de desarrollo que asignan a cada rasgo.
Por Ejemplo: Octavio, que ha ganado 2 PD en la ltima sesin, quiere subir la habilidad de sigilo de su
personaje de 3 a 4, lo que le costar 8 PD. Como solo
puede gastar 1 punto de desarrollo por rasgo a mejorar,
tardar 8 sesiones en poder subir su habilidad (gastando 1 PD por sesin en subir la habilidad). Pero como
puede gastar 3 puntos de desarrollo por sesin en mejo-
Horas de entrenamiento
Toda persona puede entrenar al da una cantidad de
horas mxima. Esta cantidad depende de su voluntad. Si se dedican ms horas al da, estas se pierden,
ya que no son aprovechadas. La cantidad de horas al
da que puede estudiar una persona es igual a 5 horas
ms su voluntad, por lo que una persona con voluntad -1 podr estudiar 4 horas al da, una persona con
voluntad 1 podr estudiar 6 horas al da y una persona con voluntad 4 podr estudiar 10 horas al da.
Tiempo mximo de entrenamiento
en horas = 5 + voluntad
Entrenamiento
con un maestro
El DJ establece el tiempo y el coste del entrenamiento
y la dificultad para encontrar un maestro. El maestro
tiene dos rasgos que se han de tomar en cuenta. En
primer lugar, la habilidad instruccin que indicar
lo bien que sabe ensear a su alumno, y que debera
ser superior al nivel al que se quiere ensear la
habilidad (a decisin del DJ). En segundo lugar, la
habilidad que va a ser enseada (que marca el lmite
341
340
Experiencia
Modificadores a Voluntad
Instruccin
Modificador
a Voluntad
0
1
2
3
4
5
6
7
8
-3
-2
-1
0
1
2
3
4
5
Entrenamiento
autodidacta
Este es el tipo de entrenamiento que se sigue
si se aprende solo o si se aprende por medio de
un trabajo apropiado. El estudiante autodidacta
Nivel de
Habilidad
Deseado
0
1
2
3
4
5
6
7
8
342
Entrenamiento Autodidacta
Tiempo
(en horas)
Tiradas
Tiempo
(en horas)
Tiradas
100
150
200
300
400
800
1600
3200
6400
1
1
1
1
2
3
4
5
6
200
300
400
600
800
1600
3200
6400
12800
1
1
1
1
2
3
4
5
6
343
346
Rasgos de
los Vehculos
Dones y Limitaciones
355
366
350
Jugando con
Vehculos
Armamento
de los Vehculos
Vehculos de ejemplo
360
Vehiculos,
naves y bases
346
346
Tipos de vehculos
Los distintos tipos de vehculos indican los diversos
tipos de entornos en los que pueden desplazarse. Los
tipos de vehculos son: aeronave, andador, astronave, barco, terrestre ligero (o simplemente ligero), terrestre pesado (o simplemente pesado) o submarino.
Cada tipo de vehculos se conduce (o pilota) con una
habilidad distinta, como veremos a continuacin.
Andadores (mechs)
Los vehculos de tipo andador, tambin conocidos
como mechs, tienen la particularidad de representar a robots pilotados por humanos o autnomos.
Estos vehculos tienen unas reglas ligeramente
distintas al resto, ya que en lugar de usar el atributo de VEL y VEL mxima, como el resto de
vehculos, los andadores tienen atributo de MOV,
como cualquier otro personaje, ya que aunque se
manejan con la habilidad conducir (andador) el
piloto puede usar el vehculo como una extensin
de s mismo, y por lo tanto se maneja como si de
una persona se tratase, solo que con la escala pertinente y usando puntos de integridad en lugar de
puntos de vida.
Generalmente, los mech en Walkre tendrn forma antropomrfica.
Astronaves
(vehculos espaciales)
Son todos aquellos vehculos preparados para
viajar por el espacio, sean distancias interplanetarias o interestelares. Necesitan soporte vital. Estos vehculos se manejan con la habilidad pilotar
(astronave). Los vehculos espaciales estn separados en sublumnicos (aquellos que no alcanzan
la velocidad de la luz) y lumnicos (los que son
ms rpidos que la velocidad de la luz), aunque se
manejan con la misma habilidad, ya que muchas
veces un vehculo podr desplazarse de ambas
maneras. Adems, el DJ puede aadir ms realismo y separarlos en: cargueros, cazas espaciales,
lanzaderas y destructores, solicitando una mayor
especializacin en la habilidad.
Todas las astronaves en Walkre son sublumnicas.
Ligeros (vehculos de
tierra ligeros)
Esta categora engloba los vehculos de tierra de
menor tamao, pudiendo servir para representar
desde monopatines hasta furgonetas pequeas, pasando por motocicletas, bicicletas, coches de todo
tipo e incluso jeeps militares ligeros. Estos vehculos se manejan con la habilidad conducir (vehculos ligeros), aunque el DJ puede querer aadir
ms realismo y separarlos en: patines, monopatines y bicicletas, motocicletas, coches y transportes
ligeros, solicitando una mayor especializacin en
la habilidad.
Pesados
(vehculos de tierra pesados)
Esta categora recoge los vehculos de tierra de mayor tamao, pudiendo servir para representar todo
tipo de furgones, camiones, autobuses, tanques, etc.
Estos vehculos se manejan con la habilidad conducir (vehculos pesados), aunque el DJ puede querer
aadir ms realismo y separarlos en: transportes pesados, autobuses y vehculos militares, solicitando
una mayor especializacin en la habilidad.
Submarinos
(vehculos subacuticos)
Los vehculos de este tipo son aquellos preparados para desplazarse bajo el agua y soportar las
presiones marinas. Necesitan soporte vital. Estos artefactos se manejan con la habilidad pilotar
(submarinos).
347
Vehiculos,
naves y bases
0101101
11010
100101
11001
0101101
11001010
1101
100101
11001
101100
1101
100011
1011000
Habilidades
de los vehculos
346
Los vehculos, por s mismos, solo tienen 3 habilidades: blindaje, maniobrabilidad y sensores. Estas
son en cierto sentido equivalentes a vigor, agilidad y atencin. Blindaje y maniobrabilidad tienen
unos valores base que dependen del tipo de vehculo y de la escala de vehculo, aunque distintos
modelos pueden cambiar esto.
Blindaje
La habilidad de blindaje representa la capacidad
bruta de resistencia de un vehculo. Si un vehculo
tiene que realizar una tirada para resistir alguna
clase de efecto fsico, se har con esta habilidad.
Dependiendo del tipo de vehculo y de la escala de
vehculo, se dispondr de esta habilidad a un valor
base (que podr ser aumentado o disminuido posteriormente). Los puntos de integridad dependen
directamente del blindaje, as como los puntos de
vida dependen del vigor, o los puntos de fatiga de
la voluntad.
Maniobrabilidad
La habilidad de maniobrabilidad representa lo
fcil que es manejar el vehculo, lo sencillo que
resulta conducirlo. Normalmente no se realizan
tiradas de maniobrabilidad, sino de la habilidad
conducir o pilotar correspondiente, solo que estas
nunca podrn ser superiores a la maniobrabilidad
del vehculo.
Sensores
A diferencia de blindaje y maniobrabilidad, es perfectamente posible que un vehculo no tenga esta
habilidad. Los sensores se utilizan para las maniobras de adquirir el blanco y apuntar de un sistema
especfico instalado en el vehculo, as como para
el uso de algunos dones.
Si el vehculo es un cuerpo sin mente, debern adquirirse valores para las habilidades de cuerpo sin
mente que la mente digital pueda controlar. Podremos escoger entre las siguientes habilidades:
arcos, arma corta, arma larga, armas arrojadizas,
armas cuerpo a cuerpo, armas montadas, armas
pesadas, conducir vehculo (andadores), conducir
vehculo (terrestres ligeros), conducir vehculo
(terrestres pesados), escalar, esquivar, montar, nadar, pelea, pilotar (aeronave), pilotar (astronave),
pilotar (barcos), pilotar (submarinos) y sigilo.
Caractersticas
de los Vehculos
Las caractersticas de los vehculos son detalles
secundarios de los mismos. Algunas dependen directamente de los rasgos que hemos visto, otras
dependern del vehculo propiamente dicho.
Autonoma
La autonoma de un vehculo representa la cantidad de tiempo que puede funcionar sin tener que
repostar su combustible. Todo vehculo tiene una
autonoma que le permite recorrer 4 veces su VEL
mxima en kilmetros. Adems, los vehculos que
disponen del don soporte vital tienen un segundo valor en su autonoma indicado la cantidad de
tiempo que funcionar el soporte vital (horas, das
meses), que habitualmente ser el doble de la autonoma, o a discrecin del DJ. Todos los vehculos
que tengan soporte vital se presuponen estancos.
Carga
La cantidad de peso que un vehculo puede transportar. No incluye el peso de los tripulantes y los pasaje-
348
6
7
8
9
10
11
12
13
14
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Gravemente
Daado
Blindaje+2
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Destruido
Inmovilizado
Blindaje
(Blindaje+2)/2
0
1
2
3
4
5
6
7
8
1
2
2
3
3
4
4
5
5
Coste
El coste en crditos que tiene el vehculo. La relacin entre las capacidades de un vehculo y su coste
dictar lo popular y comn que es. Los vehculos
con mejores capacidades y precio ajustado sern
ms comunes que aquellos que con el mismo precio tengan peores capacidades. Debido al tamao
de las cantidades que se pueden manejar, el coste se
expresa en crditos (cr), mega-crditos (1.000.000
de cr o mcr) y en tera-crditos (tcr: 1.000.000 de
mcr o 1.000.000.000.000 de crditos).
Tripulacin / pasajeros
La tripulacin es la cantidad de personas dedicadas
a manejar un vehculo. Es necesario definir los distintos tripulantes y los puestos ocupan (lo que indica las habilidades que se usan). Es necesario definir
los distintos tripulantes y los puestos que ocupan.
Categoras de Avera
Abollado: sin efectos reales en el
juego, excepto para crear tensin. Esto
puede hacer que paulatinamente un vehculo llegue a estar daado si recibe ms
golpes o ataques.
Daado: el vehculo est daado de forma
significativa, lo bastante como para dificultarle su funcionamiento: tiene un -1 a las tiradas
de armas montadas, conducir/pilotar, comunicaciones, computadora o sensores. El DJ decidir qu sistema ha resultado daado.
Gravemente daado: el vehculo est gravemente daado y su VEL mxima se ve reducida a la mitad y adems tiene un -2 a las
tiradas de armas montadas, conducir/pilotar,
comunicaciones, computadora o sensores. El
DJ establecer qu sistema ha resultado daado. Un sistema ya daado puede volver a resultar afectado, sufriendo un -3 a ese sistema,
aunque lo habitual suele ser daar sistemas
distintos.
Inmovilizado: el vehculo est tan daado
que no puede disparar, y solo se puede mover
un 5% de su VEL mxima.
Destruido: cuando se marca el primer punto de
integridad de la categora destruido, el vehculo
Cada vehculo tiene asignado un nmero de pasajeros, es decir, la cantidad de personas, aparte de
los tripulantes, que el vehculo puede albergar con
comodidad.
Puntos de Integridad
La cantidad de dao que puede sufrir un vehculo depende de su blindaje. Segn este, el vehculo tendr una cantidad de puntos de integridad en
cada una de las distintas categoras de avera, tal
como se ve en la tabla de puntos de integridad y
categoras de avera.
La hoja de vehculo contiene casillas separadas en
las distintas categoras de averas para marcar con
facilidad la cantidad de puntos de integridad (PI)
de los que se dispone en cada categora.
A medida que el vehculo sufra dao, marcaremos
una cantidad de integridad igual al dao sufrido,
empezando por abollado, o por la casilla inmediatamente posterior a la ltima que hayamos marcado. El vehculo sufrir los efectos de las categoras
de avera en las que tenga casillas marcadas.
349
Vehiculos,
naves y bases
Velocidad (VEL)
La caracterstica de velocidad, que se obtiene cruzando la escala de vehculo con el tipo de vehculo
correspondiente, muestra dos valores por tipo de
vehculo: la VEL y la VEL mxima.
Por un lado, la VEL representa la cantidad de
kilmetros / hora que se mueve un vehculo por
cada maniobra de acelerar. La VEL mxima suele
ser 4 veces la VEL (aunque no siempre es as), y
representa la velocidad mxima que un vehculo
concreto puede llegar a alcanzar. En el caso de astronaves, la VEL mxima indica la velocidad tope
a la que el vehculo puede llegar sin sufrir problemas estructurales y de integridad, sea por una
cuestin de materiales, de diseo o simplemente
de que a ms velocidad las protecciones de la nave
son intiles. As pues, con astronaves se podr superar la VEL mxima en caso de necesidad, pero
como DJ debers asegurarte de que siempre tenga
graves consecuencias para el vehculo.
En la hoja de vehculo encontrars tambin un espacio para anotar, s as lo deseas, lo que llamamos
VEL/turno, que es bsicamente la VEL en metros
por turno (metros recorridos cada 10 segundos) de
ese vehculo. Para calcular la VEL/turno tienes que
346
Dones y Limitaciones
Los vehculos tambin tienen dones, pero con un
tipo de origen distinto a los que hemos visto hasta
el momento. Se trata del origen vehculo. A continuacin te presentamos los detalles de este tipo de
origen y luego incluimos una lista de dones de origen
vehculo. De hecho, y como podrs ver, algunos de
los dones de origen vehculo son similares a dones
ya presentados, pero no exactamente iguales. Aparte
de estos dones nuevos, los vehculos de tipo andador
tienen acceso a una lista de dones de origen tecnolgico ms extensa, y que presentamos al final.
Camuflaje NT 7
Equivale al don camalen. El vehculo tiene capacidad de mimetizarse con el entorno o tornarse
invisible para la vista o sensores de rastreo. Si el
DJ utiliza distintos tipos de sensores, el camuflaje
solo protege de uno de ellos.
350
VEL
(Km/h)
VEL/Turno
(m/turno)
VEL
(Km/h)
VEL/Turno
(m/turno)
VEL
(Km/h)
VEL/Turno
(m/turno)
VEL
(Km/h)
VEL/Turno
(m/turno)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
60
65
70
75
80
85
90
95
100
105
110
115
120
125
130
135
140
145
150
155
160
165
170
175
3
6
8
11
14
17
19
22
25
28
42
56
69
83
97
111
125
139
153
167
181
194
208
222
236
250
264
278
292
306
319
333
347
361
375
389
403
417
431
444
458
472
486
180
185
190
195
200
210
220
230
240
250
260
270
280
290
300
350
400
450
500
600
700
800
900
1000
1100
1200
1300
1400
1500
1600
1700
1800
1900
2000
2100
2200
2300
2400
2500
2600
2700
2800
2900
500
514
528
542
556
583
611
639
667
694
722
750
778
806
833
972
1111
1250
1389
1667
1944
2222
2500
2778
3056
3333
3611
3889
4167
4444
4722
5000
5278
5556
5833
6111
6389
6667
6944
7222
7500
7778
8056
3000
3100
3200
3300
3400
3500
3600
3700
3800
3900
4000
4100
4200
4300
4400
4500
4600
4700
4800
4900
5000
5100
5200
5300
5400
5500
5600
5700
5800
5900
6000
6100
6200
6300
6400
6500
6600
6700
6800
6900
7000
7100
7200
8333
8611
8889
9167
9444
9722
10000
10278
10556
10833
11111
11389
11667
11944
12222
12500
12778
13056
13333
13611
13889
14167
14444
14722
15000
15278
15556
15833
16111
16389
16667
16944
17222
17500
17778
18056
18333
18611
18889
19167
19444
19722
20000
7300
7400
7500
7600
7700
7800
7900
8000
8100
8200
8300
8400
8500
8600
8700
8800
8900
9000
9100
9200
9300
9400
9500
9600
9700
9800
9900
10000
11000
12000
13000
14000
15000
16000
17000
18000
19000
20000
21000
22000
23000
24000
25000
20278
20556
20833
21111
21389
21667
21944
22222
22500
22778
23056
23333
23611
23889
24167
24444
24722
25000
25278
25556
25833
26111
26389
26667
26944
27222
27500
27778
30556
33333
36111
38889
41667
44444
47222
50000
52778
55556
58333
61111
63889
66667
69444
351
Vehiculos,
naves y bases
Quien intente detectar al vehculo camuflado tendr un +2 (por nivel) a la dificultad de las tiradas
de sensores. La capacidad de confundirse afecta
a la visin normal o a los sistemas de sensores de
vehculos (se escoge al adquirir el don).
Modificaciones: Deben aplicarse al adquirir el
don, aunque el DJ puede permitir que alguna se
aplique despus, si narrativamente se dan las circunstancias adecuadas.
Invisibilidad: El don afecta tanto a visin normal como a los sensores de otros vehculos y a
todo tipo de visores (trmicos, infrarrojos, etc).
346
Escudos NT 8
El vehculo (usualmente una nave espacial o vehculo areo) o base tiene un sistema de contramedidas electrnicas de defensa.
Detectar (elemento) NT 7
Contramedidas electrnicas NT 6
352
Este don no es la misma tecnologa que los escudos de plasma para vehculos, ya que aquellos representan un generador y un escudo que se pueden
instalar en cualquier vehculo de tipo ligero y pesado. El don escudos antes descrito representa una
versin de dicha tecnologa que se disea desde
cero para el vehculo, siendo a la larga mucho ms
efectiva que el escudo de plasma para vehculos.
Geolocalizador NT 6
El vehculo tiene un sistema de geolocalizacin
que informa a sus tripulantes en qu punto en las
3 dimensiones se encuentra (coordenadas incluidas), con un margen de error de medio metro. El
sistema siempre recordar dnde se halla un lugar
una vez visitado.
Radar NT 6
Soporte vital NT 6
Los vehculos con soporte vital son aquellos que estn sellados y permiten a los que se encuentran en
su interior sobrevivir en entornos hostiles. Es indispensable en vehculos tipo astronave y submarino.
El radar puede detectar fcilmente a seres y vehculos de escala (o EV) -2 o mayor. Activar el radar
o desactivarlo precisa una accin de 3 AC. La habilidad sensores se usa como si fuese la habilidad
de atencin para comunicar lo que se percibe por
medio del don. El radar se puede utilizar extendido hasta 2 kilmetros.
353
Vehiculos,
naves y bases
Sonar NT 6
Requiere habilidad: sensores.
El vehculo tiene la capacidad de emitir ultrasonidos y analizar la seal de retorno.
El sonar puede detectar fcilmente a seres y vehculos de escala (o EV) -2 o mayor. Activar el
sonar o desactivarlo necesita una accin de 3 AC.
La habilidad sensores se utiliza como si fuese la
habilidad de atencin para comunicar lo que se
percibe por medio del don. El sonar se puede utilizar extendido hasta 2 kilmetros bajo el agua.
Modificaciones: deben aplicarse al adquirir el
don, aunque el DJ puede permitir que alguna se
aplique despus, si narrativamente se dan las circunstancias adecuadas.
Alcance extendido: es necesario adquirir
cada aumento por separado, en el orden que
se presentan.
Alcance 3 km.
Alcance 4 km.
Alcance 5 km.
Alcance 6 km.
Alcance 7 km.
Alcance 8 km.
Alcance 9 km.
Alcance 10 km.
Alcance 50 km.
Alcance 200 km.
Alcance 400 km.
Alcance 600 km.
Sper-resistencia NT 1
El vehculo es especialmente resistente al dao.
Se obtiene +2 RD por nivel, que se suma a la resistencia al dao proveniente de la escala de vehculo.
No hay lmite de niveles, pero el DJ puede decidir
que no se pueden tener ms niveles de blindaje
reforzado que el valor de la habilidad blindaje, o
el NT del vehculo.
Telecomunicacin (tecnolgica)
NT 6
Capacidad de comunicarse por medio de tecnologa, por lo general de radio. El alcance depende del
NT del aparato (NT 6 2 km, NT 7 20 km y NT 8 200
km, y en los tres casos alcance planetario si tiene
354
346
Dones de Origen
Tecnolgico usados
como Dones de Origen
Vehculo
Infravisin
Sper-Rapidez
Anfibio
Metamorfo
Sper-Salto
Branquias
Micromanipulador
Sper-Veloz
Brazos de Hierro
Movimiento
Acelerado
Visin Nocturna
Brazos Largos
No Duerme
Visin Perifrica
Cortacircuitos
No Respira
Visin Telescpica
Cronmetro
Perfecto
Ojos Adicionales
Volar 1
Filtros
Ojos
Independientes
Volar 2
Garras
Resistencia a
Volar 3
Limitaciones
Fcil de apuntar NT 6
Iniciativa
Los vehculos no tienen iniciativa por s mismos,
salvo que sean cuerpos sin mente controlados por
una mente digital en lugar de por sus tripulantes.
Los que tiran por iniciativa, si se produce un combate, son los personajes, as que la iniciativa de los
personajes que piloten los vehculos ser lo im-
355
Vehiculos,
naves y bases
346
Maniobras de Vehculo
Maniobras de Movimiento #
AC
Maniobras de Disparo *
AC
Acelerar
Buscar la Cola
Carga Frontal
Conducir
Decelerar / Maniobra Evasiva
Maniobra Ventajosa
Perder al Enemigo
Proporcionar Cobertura
Adquirir el Blanco
Apuntar a un Sistema Especfico
Disparar Arma Montada
Disparar un Arma Pesada como Montada
Chocar/Embestir/Empujar
Otras Maniobras
AC
Usar Sensores
Activar Escudos
4
5
3
# Si el vehculo se desplaza un turno se debe hacer una Maniobra de Movimiento o gastar 2 AC.
Acciones de Combate
Igual que sucede con la iniciativa, los vehculos
no tienen acciones de combate, sino que son sus
tripulantes quienes usan sus propias acciones para
invertirlas en las distintas maniobras de vehculos
disponibles para conducir, pilotar, disparar, etc.
Los personajes seguirn actuando en el momento
de iniciativa que les corresponda, y seguirn usando sus propias AC para realizar maniobras. Simplemente al estar en un vehculo pueden acceder a
maniobras propias de este.
Las reglas de acciones de combate son las que presentamos en el Captulo de combate, heridas y
curacin.
Maniobras de Movimiento
Lo que un vehculo puede hacer se define por medio de maniobras. Todos los turnos que un vehculo
se mueva debe hacer una maniobra de movimiento.
Cuando las maniobras establezcan que se debe realizar una tirada de maniobrabilidad, querr decir que
se debe hacer una tirada de conducir o pilotar (segn sea pertinente), limitando esta tirada por el valor
de maniobrabilidad del vehculo conducido. O sea,
aunque se tenga un +5 a conducir o pilotar, si se va
356
2
4
3
2
en un vehculo con maniobrabilidad 3, dicha habilidad solo sumar 3 a la tirada. Los posibles negativos
a tiradas que se tengan se aplicarn siempre al valor
de pilotar o conducir, no al de maniobrabilidad. No
hay negativos a maniobrabilidad, aunque dicha habilidad si puede reducirse como resultado de un combate. Algunas maniobras se pueden resolver como
acciones no opuestas o acciones opuestas, pero eso
depende de las maniobras que hagan los oponentes y
deber ser decidido por el DJ en cada caso.
El movimiento de vehculos, a diferencia del movimiento en combates normales, es abstracto, ya que
es muy difcil representarlo con miniaturas y mantener el sentido de escala correcto. De todas formas, los vehculos tienen una entrada para indicar
la VEL/turno para las raras ocasiones en las que la
velocidad a la que vaya un vehculo afecte directamente a un combate. Al tratarse de un movimiento
abstracto ser importante llevar un cierto control
sobre la VEL concreta de cada vehculo. Esto ser
relevante, sobre todo, en escenas de persecucin y
similares, donde hemos resuelto que es muy til
confeccionar una tabla con los vehculos en un lado
y los turnos en el otro, para as llevar el control de la
velocidad de cada vehculo en cada turno.
Acelerar
Esta maniobra bsicamente consiste en acelerar
el vehculo. Los vehculos parados empiezan con
una VEL 0. La primera maniobra de acelerar les
pondr en su VEL, la segunda que hagan les pondr a su VEL x 2, y as hasta la VEL mxima del
vehculo, que en la mayora de casos ser VEL x
4. Esta maniobra requiere una tirada de maniobrabilidad. Si un vehculo no acelera o decelera, se
considera que mantiene la VEL que tuviese en el
turno anterior.
Dificultad: 7
Resultados: La VEL del vehculo aumenta en un
mltiplo, hasta un mximo del VEL x 4.
Especial: El DJ puede aumentar la VEL en 2 mltiplos si el resultado de la tirada fuese 13 o superior (grado de xito 6).
Decelerar
Buscar la cola
Dificultad: 7
Resultados: se decelera en tantos mltiplos de
VEL como el grado de xito obtenido (por lo que
es necesario sacar un 11 para detener el vehculo
en seco).
Esta maniobra implica posicionarse tras un enemigo concreto con el objetivo de evitar que dicho
enemigo pueda disparar sobre nosotros. Aunque el
nombre haga referencia a maniobras ms relacionadas con la aviacin, es factible tambin con otro
tipo de vehculos, pero sin duda ser ms comn
en situaciones areas y espaciales que en otras circunstancias. Esta maniobra requiere una tirada de
maniobrabilidad.
Dificultad: 9 o accin opuesta.
Resultados: si se supera la tirada de maniobrabilidad, el vehculo se coloca a la cola de un enemigo
concreto y se le puede atacar con un +2 (aunque
sigue pudiendo intentar realizar maniobras evasivas, claro). Ese enemigo no puede atacarnos, salvo que tenga armas que cubran su cola.
Carga frontal
Esta maniobra se utiliza cuando un vehculo se dirige de frente a otro vehculo con la intencin de
atacarle y sin intentar esquivar sus disparos. Si se
escoge esta maniobra, ese turno se realizan las maniobras evasivas a -2. Esta maniobra requiere una
tirada de maniobrabilidad, y el vehculo objetivo
debe estar dentro del alcance mximo de algn
arma del vehculo (o portada por alguien en este).
Dificultad: 9
Resultados: si se supera la dificultad, el vehculo
se coloca en una situacin en la que puede atacar
al enemigo ese turno con un +1 y sin necesidad de
adquirir el blanco (aunque pudiendo beneficiarse
de ello).
Especial: un grado de xito 4 (dificultad 13) permite realizar maniobras evasivas con un -1 en lugar de -2.
Conducir
Esta maniobra bsicamente consiste en conducir
el vehculo en combate intentando no chocar con
nadie y sin meterse en mayores problemas. Slo
se requiere hacer una tirada porque se est inmerso en un combate.
Dificultad: 7
Esta maniobra consiste en frenar el vehculo. Si se escoge este movimiento, se realizan las maniobras evasivas con un -1 hasta
que se vuelva a actuar. Esta maniobra requiere
una tirada de maniobrabilidad.
Maniobra evasiva
Esta maniobra se utiliza cuando el piloto est intentando esquivar fuego enemigo, o quizs restos
de una batalla espacial o asteroides. Esta maniobra
requiere una tirada de maniobrabilidad.
Dificultad: accin opuesta contra el ataque que se
esquiva.
Resultados: si se iguala o se supera el ataque se
evita el dao.
Maniobra ventajosa
Esta maniobra se utiliza cuando el piloto est intentando encontrar una posicin ventajosa sobre
su adversario. Esta maniobra requiere una tirada
de maniobrabilidad.
Dificultad: 9 o accin opuesta.
Resultados: el resultado de la tirada indica lo bien
que se ha posicionado uno cara al siguiente ataque
o esquiva que se produzca contra un enemigo en
concreto. Se obtiene un bonificador de +1 si se ha
conseguido un 9 o 10 y de +2 si se ha obtenido un
11 o 12, y un +3 si se ha logrado un resultado de 13
o superior. Si se falla la tirada no se sufren efectos
negativos. Se puede usar para otorgar el bonificador
a un aliado que luche contra el mismo adversario.
Perder al enemigo
Esta maniobra es la opuesta a buscar la cola. Implica que se intenta librarse de un enemigo concreto que se ha colocado o pretende colocarse en la
cola. Si se escoge esta maniobra, el mismo turno
en que se ha puesto un enemigo en su cola, en lugar de la dificultad de la tirada se usar el resultado de la tirada de maniobrabilidad de buscar la
cola, y si el enemigo ya se ha colocado en la cola,
la tirada de maniobrabilidad ser contra dificultad
11. Ser mucho ms habitual en combates areos
o espaciales que en tierra.
Dificultad: 11 o accin opuesta.
357
Vehiculos,
naves y bases
Proporcionar cobertura
Hay cosas en esta vida que merece la pena proteger
a cualquier coste. Esta maniobra sirve para colocarse en medio del fuego que un enemigo dirige hacia
otro vehculo, y si se supera la tirada, se sufrir el
dao en lugar de esa otra nave. Es necesario tener
como mnimo una escala de vehculo 2 niveles por
debajo que el ser, vehculo o base que se protege.
Esta maniobra no permite esquivar los disparos
apuntados hacia el objetivo de la cobertura, ya que
esta se proporciona interceptando esos disparos.
Dificultad: 9
Resultados: impides que el ataque impacte en el
vehculo o persona al que intentas proteger.
Disparando
desde Vehculos
Los ataques a distancia que se hacen desde vehculos siguen las mismas reglas que los ataques a
distancia normales y sus dificultades se calculan
igual, salvando las diferencias provenientes de las
distintas maniobras que se usan.
Sin embargo, al emplear armas montadas, o armas
pesadas colocadas en un vehculo, hay que tener
en cuenta que las armas montadas (y las pesadas
que se instalen como montadas), se ven afectadas
por la EV (lo que quiere decir que realmente lo
que se instala son versiones ms grandes de las armas, adaptadas a la escala real del vehculo). Esto,
primordialmente, afecta al dao de dichas armas
(porque el bonificador al dao proveniente de la
escala de vehculos si se aade a las armas montadas y a las pesadas instaladas como montadas), as
como a su alcance, ya que tanto el alcance efectivo
como el alcance mximo del arma se multiplicarn por el multiplicador de alcance correspondiente a dicha EV.
Aunque un vehculo puede equipar armas hechas
para una EV menor, lo que representara armas
configuradas para alcances ms cortos (incluso ms
pequeos que los originales) y que tampoco reciben el bonificador al dao proveniente de la escala
de vehculos. Como una estacin orbital que tiene
torretas para atacar a corto alcance a los cazas que
se acerquen demasiado; o un caza espacial (EV 8)
que tiene misiles de distintos tamaos y potencias.
Si es el caso, en el apartado de notas del armamento
se deber apuntar la escala de cada arma.
358
346
Maniobras de combate
Adquirir el blanco
La maniobra adquirir el blanco sirve para identificar a un objetivo en los sensores del vehculo y
programar las armas para que centren en ese objetivo sus disparos. Las armas que tengan capacidad
de seguimiento incluso podrn fijarlo si este no
vara mucho de direccin (a discrecin del DJ).
No es necesario adquirir el blanco para impactar
en un enemigo en el combate de vehculos, ya que
se le puede atacar siempre que se mantenga a la
vista; pero el bono que proporciona es esencial en
muchos combates. Adems, si no se puede ver al
objetivo, y no se realiza una maniobra de adquirir
el blanco, se disparar con un -4.
Esta maniobra es mucho ms comn en naves espaciales, submarinos o vehculos que no pueden
ver a sus enemigos, ya que si se puede ver a los
enemigos, es preferible realizar una maniobra de
apuntar de combate habitual que no adquirir el
blanco, ya que una maniobra de apuntar no requiere una tirada adicional.
Dificultad: accin opuesta de sensores (si se tienen) del artillero atacante contra sensores (si se
tiene) + contramedidas electrnicas (si se tiene) +
modificador a impactar por escala o EV (cuando
ms grande ms fcil, cuando ms pequeo ms
difcil) del piloto, o artillero del vehculo objetivo. Tambin se puede hacer de manera remota si
se dispone del equipo necesario por medio de una
tirada de observador (que cuesta 4 AC pero que
puede ignorar las contramedidas electrnicas de
objetivos, sobre todo de los estticos).
Resultados: Si el atacante gana la accin opuesta
Adquiere el Blanco y obtiene un bono al disparar
igual 1+ el grado de xito de la accin opuesta al
vehculo objetivo. Este bono se puede mantener
de un turno a otro.
Especial: si la diferencia de velocidades entre tirador y objetivo es muy baja, o sus velocidades
relativas son iguales (decisin del DJ), el blanco
se mantiene turno tras turno. Si la diferencia de
velocidades entre tirador y objetivo es muy alta,
el blanco debe ser adquirido de nuevo cada turno.
Como norma general, cualquier maniobra que requiera una tirada de pilotar o conducir que acabe
con el objetivo con una VEL (o MOV) superior a
la del atacante, provoca una prdida del blanco.
Otra opcin es requerir tiradas de sensores que superen la maniobra realizada por la nave de la que
se ha adquirido el blanco.
359
Vehiculos,
naves y bases
Resultados: cuando se realizan embestidas, empujes y choques, el grado de xito se suma al dao
(junto con la EV) y se aplica de forma habitual.
Especial: el vehculo atacante sufre un dao directo
de una cantidad de puntos de integridad igual a la escala (sea escala, escala de vehculo o escala de base)
del vehculo (o personaje) con el que ha impactado.
346
Armas Montadas
Al instalar un arma montada en un vehculo o
base, habr que aplicar los modificadores al alcance y al dao dependientes de la EV.
Armamento
de los vehculos
Bombas NT 6
Las bombas son explosivos de gran potencia diseados para ser lanzados sobre el objetivo por
un avin. Tienen una gran capacidad destructiva,
pero tambin tienen un elevado coste. En el manual hemos incluido tres tipos de bombas distintas: la de 208 mm, la de 228 mm y la de 256 mm.
Can Automtico NT 6
Los caones automticos son armas ms ligeras
que los caones pero dotadas de fuego automtico.
A diferencia de los caones no requieren el uso de
sensores o de la habilidad observador para apuntar a su objetivo. Generalmente son el armamento
principal de los vehculos de combate de infantera y el secundario de los helicpteros de ataque.
En el manual hemos incluido cuatro tipos de caones automticos distintos: el de 25x137 mm, el de
28 mm, el de 40 mm y el de 37x249 mm.
Apuntar a un Sistema Especfico aumenta la Dificultad en 2. Los distintos sistemas a los que se puede
apuntar son: Armamento (que afecta a la Habilidad Armas Montadas), Piloto (que afecta a la Habilidad Conducir/Pilotar), Sistemas de Comunicaciones (que afecta a la Habilidad Comunicaciones),
Sistemas de Sensores (que afecta a la Habilidad Sensores) o Sistemas Informticos (que afecta a la
Habilidad Computadora).
Si el atacante realiza una maniobra de Adquirir el Blanco obtiene un bono igual a 1 + el Grado de xito.
Si el atacante no ve al objetivo y no realiza una maniobra de Adquirir el Blanco -4 al Ataque
Modificadores Generales
Por cada objetivo extra al que se ataque en un turno proporciona otro -1 adicional a todas las maniobras de ataque ese turno, salvo que cada maniobra de ataque la haga un artillero distinto.
El vehculo tiene un -1 al Ataque por cada vehculo ms all del primero contra el que dispare ese
turno un Artillero concreto. Aunque puede atacar a ms de un vehculo con una maniobra.
360
Can NT 6
Los caones son incapaces de fuego automtico,
pero suplen esta caresta con una considerable capacidad destructiva. Si localizan un objetivo, pueden atacar directamente, pero el uso ms comn de
los caones es por medio de fuego indirecto usando la habilidad observador, pues una tirada exitosa
de esta habilidad le indicar al artillero donde est
el enemigo, aunque no lo vea (el observador si no
es capaz de ver al objetivo deber saber de alguna
forma dnde se encuentra, como haberlo visto e
intentar sacar las coordenadas de un mapa).
En el manual hemos incluido 10 tipos de caones distintos, el de 37x249, el de 47 mm, el de 50
mm, el de 75x350 mm, el de 75x495 mm, el de
76.2x539 mm, el de 85 mm, el de 88 mm, el de 90
mm y el de 100 mm.
Misil Nuclear NT 6
El arma tiene las mismas estadsticas para el misil que para el torpedo. Los misiles se utilizan en
atmsfera (se trata de misiles balsticos), y los
torpedos bajo el agua o en el espacio (y tambin
representan misiles de crucero), pero sus estadsticas son similares independientemente del medio,
aunque tienen alguna diferencia. Las armas nucleares poseen considerables efectos secundarios,
entre ellos el pulso electromagntico. Es posible
que los dones de vehculos escudos o proteccin
contra entornos hostiles (nuclear) protejan de la
radiacin y el pulso electromagntico.
Los MRAAM (misiles aire-aire de medio alcance) requeran en un principio ser guiados por el
radar del lanzador hasta el impacto limitando as
el nmero de blancos a atacar simultneamente.
Pero tras el programa Phoenix americano, se desarrollaron misiles auto-guiados ms eficaces como
los AIM-120 AMRAAM americanos. Hoy existen
361
Vehiculos,
naves y bases
346
Armas Montadas
Arma
Dao
Alcance
(m/km/km)
oste
CdF Energa rea Estorbo C
(Cr.)
Notas
NT 6
Bomba 208 mm
10
15.000
Bomba 228 mm
12
18.000
Bomba 256 mm
10
1.300
Can Automtico
de 25 x 137 mm
50 / 1km
/ 3km
3S , 3R
8,8
2.500
Can Automtico de 28 mm
50 / 1km
/ 5km
3S , 3R
10.000
Can Automtico de 40 mm
50 / 2km
/ 5km
3S , 3R
35.000
Can de 37
x 249 mm
10 / 1km
/ 3km
8,5
37.000
Can de 47 mm
40 / 2km
/ 8km
10
40.000
Can de 50 mm
50 / 3km
/ 10km
15
42.000
Can de 75
x 350 mm
60 / 3km
/ 6km
20
49.000
Can de 75
x 495 mm
100 / 3km
/ 8km
22
52.000
Can de 76,2
x 539 mm
100 / 4km
/ 8km
20
62.000
Can de 85 mm
60 / 3km
/ 6km
30
68.000
Can de 88 mm
100 / 3km
/ 8km
33
75.000
Can de 90 mm
80 / 4km
/ 10km
35
83.000
Can de 100 mm
100 /4km
/12km
45
90.000
Misil Aire-Aire
de Corto Alcance (SRAAM)
10 / 5km
/ 15km
1S
12
70.000
Misil Aire-Aire
de Medio Alcance
(MRAAM)
10 / 10km
/ 30km
1S
18
70.000
Misil Antitanque
Guiado (ATGM)
10 / 1km
/ 5km
1S
14
60.000
Misil Nuclear
20
10km /
100 km /
1.000km
1S
200
40
90.000
362
Misil Tierra
Aire (GTAM)
10 / 3km
/ 10km
1S
12
60.000
Antes de calcular el
dao divide la RD de
todo lo que haya en el
rea de efecto entre 2 .
NT 7
Utiliza Municin
de Armas Montadas de 25 mm
Utiliza Municin
80.000
de Armas Montadas de 40 mm
Utiliza Municin
95.000
de Armas Montadas de 85 mm
Utiliza Municin
130.000
de Armas Montadas de 100 mm.
Antes de calcular el
dao divide la RD de
75.000 todo
lo que haya en el
rea de efecto entre 2 .
Antes de calcular el
dao divide la RD de
75.000 todo
lo que haya en el
rea de efecto entre 2.
Antes de calcular el
dao
la RD de
65.000 todo lodivide
que haya en el
rea de efecto entre 3.
Ignora la RD de
100.000
todo lo que haya en
el rea de efecto.
Antes de calcular el
dao divide la RD de
65.000 todo
lo que haya en el
rea de efecto entre 2.
Can Automtico de 25 mm
80 / 2km
/ 3km
3S , 4R
8,8
Can Automtico de 40 mm
80 / 3km
/ 5km
3S , 4R
Can de 85 mm
100 / 4km
/ 10km
33
Can de 100 mm
100 /4km
/15km
45
Misil Aire-Aire
de Corto Alcance (SRAAM)
10 / 5km
/ 15km
1S
14
Misil Aire-Aire
de Medio Alcance
(MRAAM)
10 / 10km
/ 30km
1S
18
Misil Antitanque
Guiado (ATGM)
10 / 1km
/ 5km
1S
16
Misil Nuclear
21
10km /
100 km /
1.000km
1S
200
42
Misil Tierra
Aire (GTAM)
10 / 4km
/ 12km
1S
18
Can de Plasma
13
1S
26
300.000
12
5S - 3R
24
100.000
Can Lser
10
10A
Fuente
Externa
Fuente
Externa
Fuente
Externa
Can Gauss
100 / 10km
/ 20km
100 / 5km
/ 25km
100 / 10km
/ 30km
20
175.000
Misil de Plasma
11
10km /
1.000km /
10.000km
1S
50
22
Misil Nuclear
22
10km /
1.000km /
10.000km
1S
400
44
65.000
NT 8
Antes de calcular el
dao divide la RD de
todo lo que haya en el
rea de efecto entre 3.
Ignora la RD de
110.000
todo lo que haya en
el rea de efecto.
60.000
Can Automtico NT 7
Misil Nuclear NT 7
Can NT 7
Versiones avanzadas de los caones de NT 6, que
tienen ms alcance y hacen ms dao. En el manual hemos incluido 2 tipos de caones distintos:
el de 85 mm y el de 100 mm.
363
Vehiculos,
naves y bases
Can Gauss NT 8
Bsicamente se trata de un can que utiliza tecnologa Gauss para propulsar proyectiles. Utiliza
municin Gauss de 20 mm o 40 mm.
Can Lser NT 8
Las armas lser emiten visibles rayos de luz capaces de realizar considerable dao. Poseen una
considerable cadencia de fuego, lo que claramente
los distingue de otros caones.
Misil de Plasma NT 8
Arma energtica de plasma capaz de causar grandes daos, aunque sin llegar a los extremos de las
armas nucleares.
Misil Nuclear NT 8
Es la versin de NT 8 del misil nuclear. Tambin
se pueden fabricar sin los efectos secundarios de
las armas nucleares convencionales, como los misiles de fusin pura o bombas de neutrones. El don
de vehculos escudos protege de la radiacin y el
pulso electromagntico.
Municin de Armas
Montadas
Las armas montadas utilizan municiones completamente distintas de las presentadas hasta el momento. A continuacin encontrars la tabla de coste de las municiones y sus estorbos (porque para
estas municiones s que importa), as como las
distintas modificaciones que se les pueden aplicar
y la cantidad de acciones de combate necesarias
para recargar cada tipo de municin:
Las municiones de armas pesadas, al igual que el
resto de municiones, pueden ser modificadas, aumentando el coste de la municin, pero aadiendo efectos o modificando de alguna forma lo que
hace, tal como vemos a continuacin:
Proyectil de Humo NT 6
Esta variedad de municin se presenta contenida
en unos botes de mano que al lanzarse generan una
zona de visibilidad nula o escasa por medio de una
densa cortina de humo. Suma 1 al rea para calcular el dao, pero en lugar de producir dao, la zona
afectada se llena de humo que anula la visibilidad.
Los que se encuentren en la zona de efecto pleno
del arma se considerar que estn en una zona de
niebla espesa (-3 a los ataques a distancia y -1 a
los ataques cuerpo a cuerpo), y los que estn en
el resto de zonas afectadas sufrirn los efectos de
una niebla media (-2 a los ataques a distancia).
364
346
Proyectil de Metralla NT 6
Estos proyectiles suelen contener en su interior
millares de pequeos rodamientos metlicos que,
al momento de impactar, se liberan a gran velocidad afectando a un amplio radio de accin a su
alrededor. Reduce el dao del proyectil en 2, pero
aumenta el rea del mismo en 2. Multiplica el
coste x 1.5.
Proyectil Incendiario NT 6
Consiste en un proyectil convencional, aunque
en su interior contiene un producto qumico altamente inflamable que, al impactar, provoca una
fuerte deflagracin. El dao que cause el proyectil se considerar de fuego, y adems durante los
siguientes 5 turnos todo aquello que haya sufrido
dao que sea susceptible de inflamar sufrir la mitad del dao original. Multiplica el coste x 2.
Proyectil Inteligente NT 7
Este tipo especial de municin suele estar asistida
por un sistema de navegacin capaz de detectar
la presin atmosfrica, direccin del viento, fuentes de calor y otros parmetros para corregir su
trayectoria antes de impactar contra su objetivo.
El que use esta municin recibe un +1 al ataque,
sin embargo, debido al los aadidos que se deben
instalar en los proyectiles, el alcance de las armas
donde se implementa se reduce en un 50%. Multiplica el coste x 2.
Proyectil Magnetoreolgico
NT 7
Esta municin especial, muy avanzada, consta de
un proyectil inteligente conformado con materia
magnetoreolgica que es capaz de alterar su masa
y consistencia en funcin del objetivo para as mejorar sus prestaciones y capacidad de penetracin.
El que use esta municin recibe un +1 al ataque.
Antes de calcular el dao divide la RD del blanco
entre 2 (redondeando hacia abajo los resultados
decimales menores a 0,5 y hacia arriba los resultados iguales o superiores a 0,5), y adems, si el
dao total (tras restar la RD al dao) es 2 o ms, el
dao aumenta en 2. Multiplica el coste x 10.
Submunicin (cluster
shell)
NT 6
Tambin conocida como bomba de racimo.
Consiste en una bomba que al ser lanzada desde
una aeronave se abre cuando llega a cierta altitud,
dejando caer de su interior multitud de proyectiles, bombas o explosivos. Multiplica el rea x2.
Multiplica el coste x 6.
Proyectil Nuclear NT 8
Se trata de proyectiles que utilizan la energa nuclear como detonante, lo que ocasiona explosiones
de una fuerte magnitud, dejando un rastro de contaminacin radiactiva a su paso. El dao que cause
el proyectil se considerar de radiacin y fuego.
Adems, durante los siguientes 5 turnos, todo
aquello que haya sido daado sufrir la mitad del
dao original. Multiplica el rea x 2. nicamente
se puede usar con proyectiles de 40 mm o de mayor tamao. Multiplica el coste x 7.
Municin
Estorbo
25 x 137 mm
0,8
15
28 mm
0,9
16,5
37 x 249 mm
20
40 mm
30
47 mm
2,5
35
0101101
11010
100101
11001
0101101
11001010
1101
100101
11001101100
1101
0011000
11001010
1101
1001
NT 6
50 mm
3,9
40
75 x 350 mm
55
75 x 495 mm
60
76,2 x 539 mm
60
85 mm
8,2
70
88 mm
8,5
75
90 mm
10
90
100 mm
9,5
12
120
NT 7
25 mm
0,7
20
40 mm
1,5
40
85 mmn
6,5
85
100 mm
12
150
20 mm Gauss
0,5
50
40 mm Gauss
70
NT 8
Proyectil Termobrico
NT 7
Vehculos de Ejemplo
365
368
Vehiculos de ejemplo
NT 6
Douglas C-47
Skytrain
Tipo de
Vehculo
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Aeronave
1.440 km
800
266.000
VEL
90
Tripulantes
4
Blindaje
2
Maniobrabilidad
2
EE.UU y
Reino Unido
Sensores
-
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
x2
Abollado
Daado
9
Gravemente
Daado
VEL Mxima
360
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-4
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Focke-Wulf Fw
190 Wrger
Tipo de
Vehculo
Aeronave
Nacionalidad
Autonoma
Coste (Cr.)
Blindaje
1
Maniobrabilidad
3
Tercer Reich
Sensores
-
800 km
VEL
100
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
Carga
Estorbo
100
VEL Mxima
400
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-3
Coste (Cr.)
Abollado
7
Notas
Arma
Motorkanone151,
20 x 82 mm
MG131 (x2), 13mm
Pasajeros
28
84.500
Tripulantes
1
Pasajeros
7
x2
0
G
ravemente
Daado
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Daado
5
3
1
2
Piloto/Artillero
Puede llevar hasta Estorbo 20 en bombas (que restan Estorbo a la Carga). Lleva una Radio Militar.
Alcance
Dao
CdF
rea
Montada o Pesada
(m/km/km)
100 / 2km
12
3S , 3R
1
Montada
/ 6km
5
3/250/1.000
20A
Pesada
Ilyushin Il-2
Tipo de
Vehculo
Aeronave
Nacionalidad
Autonoma
Maniobrabilidad
2
Unin Sovitica
Sensores
-
1.440 km
VEL
90
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
x2
Abollado
Daado
8
Gravemente
Daado
Carga
Estorbo
100 (bombas) + 20
VEL Mxima
360
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-4
Blindaje
1
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Piloto/Artillero
y Artillero
Arma
Dao
Alcance
(m/km/km)
CdF
rea
Vya-25, 25 x 137 mm
13
3S , 3R
Montada
10/1.500/ 2.000
17A
Pesada
14
Montada
Pasajeros
0
Notas
366
140.000
Tripulantes
2
Montada
Pesada
Messerschmitt Bf 109
Tipo de
Vehculo
Aeronave
Blindaje
2
Nacionalidad
Autonoma
Maniobrabilidad
2
Tercer Reich
Sensores
-
1.360 km
VEL
85
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
Abollado
8
Notas
Arma
Carga
Estorbo
100
VEL Mxima
340
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-3
Coste (Cr.)
66.000
Tripulantes
1
Pasajeros
7
x2
0
G
ravemente
Daado
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Daado
6
4
2
2
Piloto/Artillero
Puede llevar hasta Estorbo 30 en bombas (que restan Estorbo a la Carga). Lleva una Radio Militar.
Alcance
Dao
CdF
rea
Montada o Pesada
(m/km/km)
Motorkanone151,
20 x 82 mm
12
3S , 3R
Montada
3/250/1.000
20A
Pesada
Tipo de
Vehculo
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Aeronave
1.275 km
200
89.800
VEL
100
Tripulantes
1
Multiplicador
del Alcance
VEL Mxima
400
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-3
P-47
Thunderbolt
Blindaje
1
Maniobrabilidad
3
EE.UU y
Reino Unido
Sensores
-
Escala
Modificador
al Dao
RD
Abollado
8
Notas
Arma
Browning M2
(x8) calibre .50
P-51 Mustang
7
x2
0
G
ravemente
Daado
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Daado
6
4
2
2
Piloto/Artillero
Puede llevar hasta Estorbo 100 en bombas (que restan Estorbo a la Carga). Lleva una Radio Militar.
Alcance
Dao
CdF
rea
Montada o Pesada
(m/km/km)
5
3/1.800/ 2.000
20A
Pesada
Tipo de
Vehculo
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Aeronave
1.360 km
120
80.100
VEL
85
Tripulantes
1
Multiplicador
del Alcance
VEL Mxima
340
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-3
Pesada
Blindaje
2
Maniobrabilidad
2
EE.UU y
Reino Unido
Sensores
-
Escala
Modificador
al Dao
RD
Abollado
8
Notas
Arma
Browning M2
(x6) calibre .50
Pasajeros
Pasajeros
7
x2
0
G
ravemente
Daado
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Daado
6
4
2
2
Piloto/Artillero
Puede llevar hasta Estorbo 100 en bombas (que restan Estorbo a la Carga). Lleva una Radio Militar.
Alcance
Dao
CdF
rea
Montada o Pesada
(m/km/km)
5
3/1.800/ 2.000
20A
367
Vehiculos de ejemplo
Spitfire Mk VB
Tipo de
Vehculo
Aeronave
Blindaje
2
Maniobrabilidad
2
Escala
Modificador
al Dao
RD
Abollado
8
Notas
Arma
Hispano Cannon
(x2), 25 x 137 mm
Browning M2
(x8) calibre .50
368
Carga
Estorbo
80
Coste (Cr.)
VEL Mxima
340
Tripulantes
1
Multiplicador
del Alcance
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
Pasajeros
x2
-3
Nacionalidad Autonoma
EE.UU y
680 km
Reino Unido
Sensores
VEL
85
95.800
Gravemente Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Daado
6
4
2
2
Piloto/Artillero
Puede llevar hasta Estorbo 60 en bombas (que restan Estorbo a la Carga). Lleva una Radio Militar.
Alcance
Dao
C dF
rea
Montada o Pesada
(m/km/km)
Daado
12
3S , 3R
Montada
3/1.800/ 2.000
20A
Pesada
Stuka
(Junkers
Ju 87)
Tipo de
Vehculo
Aeronave
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
65.600
Maniobrabilidad
1.200 km
VEL
80
Blindaje
Tercer Reich
Sensores
VEL Mxima
Tripulantes
75
300
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
Abollado
Daado
7
Notas
Arma
Dao
MG15 (trasera),
7,92 x 57mm
MG17 (x2), 7,92
x 57mm
3/300/1.000
20A
Pesada
3/250/1.000
20A
Pesada
14
Montada
368
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-3
7
x2
Gravemente Inmovilizado
Destruido
Daado
3
1
2
Lleva una Radio Militar
Alcance
CdF
rea
(m/km/km)
Pasajeros
0
Sistemas
Piloto/Artillero
Montada
Pesada
Yakovlev
Yak-3
Tipo de
Vehculo
Aeronave
Nacionalidad
Autonoma
Unin Sovitica
920 km
30
89.000
Blindaje
1
Maniobrabilidad
2
Sensores
-
VEL
115
Tripulantes
1
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
x2
VEL Mxima
460
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-3
Abollado
Daado
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Gravemente
Daado
3
Piloto/Artillero
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Pasajeros
0
Notas
CdF
rea
12
Alcance
(m/km/km)
100 / 2km / 6km
3S , 3R
Montada
3/2.000/ 2.500
20A
Pesada
Arma
Dao
ShVAK, 25x137mm
Berezin UBS,
12,7x108 mm
Montada
Pesada
Yakovlev Yak-9
Tipo de
Vehculo
Aeronave
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Unin Sovitica
1.360 km
50
92.000
Blindaje
Maniobrabilidad
Sensores
VEL
VEL Mxima
Tripulantes
85
340
Escala
Modificador
al Dao
Abollado
Daado
8
Notas
Arma
Dao
ShVAK, 25x137mm
12
Berezin UBS,
12,7x108 mm
Zero
(Mitsubishi A6M)
RD
Multiplicador
del Alcance
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-3
7
x2
Gravemente Inmovilizado
Destruido
Daado
4
2
2
Lleva una Radio Militar
Alcance
CdF
rea
(m/km/km)
100 / 2km / 6km
3S , 3R
1
Pasajeros
0
Sistemas
Piloto/Artillero
Montada o
Pesada
Montada
3/2.000/ 2.500
20A
Pesada
Tipo de
Vehculo
Aeronave
Nacionalidad
Autonoma
Coste (Cr.)
Japn
1.260 km
Carga
Estorbo
120
Blindaje
2
Maniobrabilidad
2
Sensores
-
VEL
105
Tripulantes
1
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
VEL Mxima
420
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-3
Pesada
Abollado
8
Notas
Arma
Tipo 99-1, 20x72mm
Tipo 97 (x2), 7,92 x 33
104.000
Pasajeros
7
x2
0
G
ravemente
Daado
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Daado
6
4
2
2
Piloto/Artillero
Puede llevar hasta Estorbo 100 en bombas (que restan Estorbo a la Carga). Lleva una Radio Militar.
Alcance
Montada o
Dao
CdF
rea
(m/km/km)
Pesada
12
100 / 2km / 6km
3S , 3R
1
Montada
5
5/800/1.800
20A
369
Vehiculos de ejemplo
General
Atomics Avenger
Tipo de
Vehculo
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
2400
100
544.500
VEL
VEL Mxima
600
Tripulantes
0 (Remoto o
Mente Digital)
Blindaje
Maniobrabilidad
Reino Unido,
EE.UU.
Sensores
100
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
x1
Abollado
Daado
5
Gravemente
Daado
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-2
Inmovilizado
Destruido
Aeronave (UAV)
368
Pasajeros
0
Sistemas
Sensores,
Computadora,
Comunicaciones
y Artillero
Se trata de un vehculo con la Limitacin Dron (se controla de manera remota, y las
Habilidades Conducir [Vehculo Ligero] y Armas Pesadas del usuario no pueden superar los
niveles marcados por el vehculo). Habilidades: Armas Montadas 2, Pilotar (Aeronave] 2, y
Sensores 2. Puede llevar hasta Estorbo 100 en bombas (que restan Estorbo a la Carga).
6
Arma
Dao
Alcance
(m/km/km)
CdF
rea
Misil Aire-Aire
de Medio Alcance
(MRAAM) (x6)
13
10 / 10km
/ 30km
1S
Montada
Tipo de
Vehculo
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Aeronave (UAV)
2400
40
414.500
VEL
VEL Mxima
600
Tripulantes
0 (Remoto o
Mente Digital)
Notas
Mikoyan Skat
Montada
Pesada
Blindaje
Maniobrabilidad
China, Unin
Sovitica
Sensores
75
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
x1
Abollado
Daado
5
Gravemente
Daado
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-2
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Sensores,
Computadora,
Comunicaciones
y Artillero
Notas
Pasajeros
0
Se trata de un vehculo con la Limitacin Dron (se controla de manera remota, y las
Habilidades Conducir [Vehculo Ligero] y Armas Pesadas del usuario no pueden superar los
niveles marcados por el vehculo) Habilidades: Armas Montadas 2, Pilotar (Aeronave] 2, y
Sensores 2. Puede llevar hasta Estorbo 36 en bombas (que restan Estorbo a la Carga).
Arma
Dao
Alcance
(m/km/km)
CdF
rea
Can Automtico
de 40 mm
10
50 / 2km / 5km
3S , 3R
Montada
Misil Aire-Aire
de Medio Alcance
(MRAAM) (x2)
13
10 / 10km
/ 30km
1S
Montada
Misil Antitanque
Guiado (ATGM) (x2)
10 / 1km / 5km
1S
Montada
370
Montada
Pesada
Rheinmetall
EADS
Barracuda 5
Tipo de
Vehculo
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
1800
50
492.500
VEL
VEL Mxima
450
Tripulantes
0 (Remoto o
Mente Digital)
Blindaje
Maniobrabilidad
Japn,
Tercer Reich
Sensores
75
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
x1
Abollado
Daado
5
Gravemente
Daado
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-2
Inmovilizado
Destruido
Notas
Arma
Aeronave (UAV)
Pasajeros
0
Sistemas
Sensores,
Computadora,
7
5
3
3
Comunicaciones
y Artillero
Se trata de un vehculo con la Limitacin Dron (se controla de manera remota, y las
Habilidades Conducir [Vehculo Ligero] y Armas Pesadas del usuario no pueden superar los
niveles marcados por el vehculo) Habilidades: Armas Montadas 2, Pilotar (Aeronave] 2, y
Sensores 2. Puede llevar hasta Estorbo 40 en bombas (que restan Estorbo a la Carga).
Alcance
Dao
CdF
rea
Montada o Pesada
(m/km/km)
Misil Antitanque
Guiado (ATGM) (x6)
10 / 1km / 5km
1S
Montada
Can Automtico
de 28 mm
10
50 / 1km / 5km
3S , 3R
Montada
Coche
Familiar
Tipo de
Vehculo
Ligero
Nacionalidad
Autonoma
Coste (Cr.)
Todos
880 km
Carga
Estorbo
100
Blindaje
2
Maniobrabilidad
2
Sensores
-
VEL
55
Tripulantes
1
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
x1
Abollado
Daado
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
5
Gravemente
Daado
4
VEL Mxima
220
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-2
Piloto
12.500
Pasajeros
4
371
Vehiculos de ejemplo
Coche
Pequeo
Tipo de
Vehculo
Ligero
Blindaje
2
368
Coste (Cr.)
x1
Carga
Estorbo
75
VEL Mxima
160
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-2
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Piloto
Nacionalidad
Autonoma
Coste (Cr.)
Maniobrabilidad
3
Todos
Sensores
-
825 km
VEL
55
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
x1
Abollado
Daado
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
5
Gravemente
Daado
4
Carga
Estorbo
50
VEL Mxima
275
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-2
Piloto
Furgoneta
Pasajeros
Tipo de
Vehculo
Ligero
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Todos
640 km
100
9.000
Blindaje
1
Maniobrabilidad
1
Sensores
-
VEL
40
Tripulantes
1
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
x1
Abollado
Daado
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
6
Gravemente
Daado
3
VEL Mxima
160
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-3
Piloto
Furgoneta
Transporte
Tipo de
Vehculo
Ligero
Nacionalidad
Autonoma
Coste (Cr.)
Todos
640 km
Carga
Estorbo
300
Blindaje
Maniobrabilidad
Sensores
VEL
VEL Mxima
Tripulantes
40
160
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
Pasajeros
x1
-3
Abollado
Daado
Gravemente
Daado
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Piloto
Nacionalidad
Autonoma
Maniobrabilidad
2
Todos
Sensores
-
640 km
VEL
40
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
Abollado
Daado
4
Gravemente
Daado
4
Deportivo
de Lujo
Tipo de
Vehculo
Ligero
Blindaje
2
372
7.850
Tripulantes
1
Pasajeros
4
34.000
Tripulantes
1
Pasajeros
4
Pasajeros
7
9.000
Jeep
(MB y GPW)
Tipo de
Vehculo
Ligero
Blindaje
2
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Maniobrabilidad
EE.UU.
Sensores
180 km
VEL
25
VEL Mxima
1.600
Tripulantes
30
90
RD
Multiplicador
del Alcance
4
Gravemente
Daado
4
x1
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-2
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Piloto
Nacionalidad
Autonoma
Coste (Cr.)
Maniobrabilidad
2
Tercer Reich
Sensores
-
480 km
VEL
40
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
x1
Abollado
Daado
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
4
Gravemente
Daado
3
Carga
Estorbo
25
VEL Mxima
120
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-2
Piloto
Sword Talon
Tipo de
Vehculo
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
240
10
63.500
VEL
VEL Mxima
Tripulantes
0 (Remoto)
Pasajeros
Sistemas
Escala
Modificador
al Dao
Abollado
Daado
Kubelwagen
Tipo de
Vehculo
Ligero
Blindaje
1
Blindaje
Maniobrabilidad
Reino Unido,
EE.UU.
Sensores
15
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
x1
Abollado
Daado
Inmovilizado
Destruido
1
Gravemente
Daado
4
60
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
0
Notas
Ligero (ULV)
Pasajeros
3
750
Tripulantes
1
Pasajeros
3
Se trata de un vehculo con la Limitacin Dron (se controla de manera remota, y las Habilidades
Conducir [Vehculo Ligero] y Armas Pesadas del usuario no pueden superar los niveles
marcados por el vehculo): Habilidades Conducir [Vehculo Ligero] 2 y Armas Pesadas 2.
373
Vehiculos de ejemplo
368
Arma
Dao
Alcance
(m/km/km)
CdF
rea
5/550/1.100
15A, 3R
Pesada
Churchill
Mk VII
Tipo de
Vehculo
Pesado
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Blindaje
3
Maniobrabilidad
2
Reino Unido
Sensores
-
160 km
VEL
10
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
x1
Abollado
9
Notas
Arma
Can 75x350mm
Montada
Pesada
50
28.000
VEL Mxima
40
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-3
Tripulantes
3
Pasajeros
2
Gravemente Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Daado
7
5
3
3
Piloto y 2 Artilleros
Los Pasajeros son el Comandante del Tanque y 1 Copiloto (que hace las veces de Observador).
Las ametralladoras BESA usan calibre7,92 x 57. Lleva una Radio Militar.
Alcance
Dao
CdF
rea
Montada o Pesada
(m/km/km)
12
60 / 3km / 6km 1 (6 AC Recargar)
2
Montada
Daado
Ametralladora
BESA (x2)
5/200/800
15A, 3R
Pesada
IS-2
Tipo de
Vehculo
Pesado
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Unin Sovitica
240 km
75
91.500
Blindaje
3
Maniobrabilidad
1
Sensores
-
VEL
15
Tripulantes
3
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
VEL Mxima
60
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-3
Abollado
Daado
9
Notas
Arma
Dao
13
10 / 1.500
/ 2.000
17A
Pesada
3 / 2.000 / 2.500
20A
Pesada
374
Pasajeros
6
x1
1
Gravemente Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Daado
5
3
3
Piloto y 2 Artilleros
El Pasajero es el Comandante del Tanque. Lleva una Radio Militar.
Alcance
CdF
rea
Montada o Pesada
(m/km/km)
100 / 4km
1 (12 AC
3
Montada
/ 12km
recargar)
ISU-122
Tipo de
Vehculo
Pesado
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Unin Sovitica
240 km
80
83.000
Blindaje
Maniobrabilidad
Sensores
VEL
VEL Mxima
Tripulantes
15
60
Escala
Modificador
al Dao
Abollado
Daado
Notas
RD
Multiplicador
del Alcance
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-3
Pasajeros
8
x1
1
Gravemente Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Daado
5
3
3
Piloto y 2 Artilleros
El Pasajero es el Comandante del Tanque. Tiene el Don SuperResistencia 1 (aplicado). Lleva una Radio Militar.
Alcance
C dF
rea
Montada o Pesada
(m/km/km)
1 (12 AC
100&4km/12km
3
Montada
Recargar)
Arma
Dao
13
3/2.000/2.500
20A
Pesada
ISU-152
Tipo de
Vehculo
Pesado
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Unin Sovitica
240 km
80
61.000
Blindaje
Maniobrabilidad
Sensores
VEL
VEL Mxima
Tripulantes
15
60
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
Abollado
Daado
Notas
Arma
Dao
12
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-3
Pasajeros
8
x1
1
Gravemente Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Daado
5
3
3
Piloto y 2 Artilleros
El Pasajero es el Comandante del Tanque. Tiene el Don SuperResistencia 1 (aplicado). Lleva una Radio Militar.
Alcance
C dF
rea
Montada o Pesada
(m/km/km)
1 (8 AC
60 / 3km / 6km
3
Montada
Recargar)
3/2.000/2.500
20A
Pesada
375
Vehiculos de ejemplo
368
Jagdpanther
Tipo de
Vehculo
Pesado
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Tercer Reich
360 km
70
52.900
Blindaje
Maniobrabilidad
Sensores
VEL
VEL Mxima
Tripulantes
10
40
Escala
Modificador
al Dao
Abollado
9
Notas
Arma
Can Pak 43, 88mm
RD
Multiplicador
del Alcance
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-3
Pasajeros
6
x1
2
G
ravemente
Daado
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Daado
7
5
3
3
Piloto y 2 Artilleros
Los Pasajeros son el Comandante del Tanque y 1 Tcnico de Radio (que
hace las veces de Copiloto). Lleva una Radio Militar.
Alcance
Dao
C dF
rea
Montada o Pesada
(m/km/km)
1 (9 AC
13
100 / 3km / 8km
2
Montada
recargar)
MG 34, 7,92 x 57 mm
3/250/1.000
20A
Pesada
King Tiger
(Tiger II)
Tipo de
Vehculo
Pesado
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Tercer Reich
240 km
85
65.800
Blindaje
Maniobrabilidad
Sensores
VEL
VEL Mxima
Tripulantes
15
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
Pasajeros
x1
Abollado
Daado
8
Gravemente
Daado
60
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-3
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Piloto y 2 Artilleros,
Artillero / Tcnico
de Comunicaciones
Notas
Arma
Dao
13
MG 34 (x2), 7,92 x 57 mm
376
El Pasajero es el Comandante del Tanque. Tiene el Don SuperResistencia 1 (aplicado). Lleva una Radio Militar.
Alcance
C dF
rea
Montada o Pesada
(m/km/km)
100 / 3km / 8km 1 (9 AC recargar)
2
Montada
3/250/1.000
20A
Pesada
KV-1
Tipo de
Vehculo
Pesado
Nacionalidad
Autonoma
Unin Sovitica
240 km
70
49.000
Blindaje
Maniobrabilidad
Sensores
VEL
VEL Mxima
Tripulantes
15
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
Pasajeros
60
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-3
Abollado
Daado
Notas
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
6
x1
2
Gravemente Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Daado
3
1
2
Piloto y 2 Artilleros
Los Pasajeros son el Comandante del Tanque y 1 Copiloto (que hace
las veces de Observador). Lleva una Radio Militar.
Alcance
C dF
rea
Montada o Pesada
(m/km/km)
100 / 4km / 8km 1 (7 AC recargar)
2
Montada
Arma
Dao
12
10 / 1.500 / 2.000
17A
Pesada
M-10
Wolverine
Tipo de
Vehculo
Pesado
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
EE.UU.
320 km
60
53.200
Blindaje
Maniobrabilidad
Sensores
VEL
VEL Mxima
Tripulantes
20
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
80
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
Abollado
8
Notas
Arma
Can M7, 76,2mm
Browning M2 calibre .50
Pasajeros
1
-3
6
x1
G
ravemente
Daado
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Daado
6
4
2
2
Piloto y 3 Artilleros
El Pasajero es el Comandante del destructor de Tanques. Lleva una Radio Militar.
Alcance
Dao
C dF
rea
Montada o Pesada
(m/km/km)
1 (7 AC
12
100 / 4km / 8km
2
Montada
recargar)
5
3/1.800/ 2.000
20A
Pesada
377
Vehiculos de ejemplo
368
M3A1
Halftrack
Tipo de
Vehculo
Pesado
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
EE.UU.
360 km
400
16.200
Blindaje
Maniobrabilidad
Sensores
VEL
VEL Mxima
Tripulantes
45
180
Escala
Modificador
al Dao
Abollado
Daado
8
Notas
Arma
Dao
M4A1
Sherman
Tipo de
Vehculo
Pesado
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
EE.UU.
240 km
80
38.800
Blindaje
Maniobrabilidad
Sensores
VEL
VEL Mxima
Tripulantes
15
60
6
x1
Gravemente Inmovilizado
Destruido
Daado
4
2
2
Lleva una Radio Militar.
Alcance
C dF
rea
(m/km/km)
3/1.800/ 2.000
20A
-
Escala
Modificador
al Dao
Abollado
Daado
Notas
Arma
Dao
Can M3 L/40,
75x350mm
Browning M2 calibre .50
Browning M1919 (x2)
6
5
4
RD
Multiplicador
del Alcance
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-3
RD
Multiplicador
del Alcance
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-3
Pasajeros
10
Sistemas
Piloto y Artillero
Montada
Pesada
Pesada
Pasajeros
6
x1
2
Gravemente Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Daado
5
3
3
Piloto y 2 Artilleros
Los Pasajeros son el Comandante del Tanque y 1 Copiloto (que hace
las veces de Tcnico de Radio). Lleva una Radio Militar.
Alcance
C dF
rea
Montada o Pesada
(m/km/km)
1 (6 AC
60 / 3km / 6km
2
Montada
recargar)
3/1.800/ 2.000
20A
Pesada
7/700/1.400
9A, 3R
Pesada
Panzer IVG
Tipo de
Vehculo
Pesado
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Tercer Reich
160 km
75
35.800
Blindaje
Maniobrabilidad
Sensores
VEL
VEL Mxima
Tripulantes
10
40
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
x1
Abollado
Daado
9
Notas
Arma
Dao
378
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-3
Pasajeros
1
Gravemente Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Daado
5
3
3
Piloto y 3 Artilleros
El Pasajero es el Comandante del Tanque. Lleva una Radio Militar.
Alcance
C dF
rea
Montada o Pesada
(m/km/km)
1
(6
AC
60 / 3km / 6km
2
Montada
recargar)
3/250/1.000
20A
Pesada
Panzer V
(Panther)
Tipo de
Vehculo
Pesado
Blindaje
3
Coste (Cr.)
x1
Carga
Estorbo
70
VEL Mxima
40
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-3
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Nacionalidad
Autonoma
Maniobrabilidad
2
Tercer Reich
Sensores
-
160 km
VEL
10
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
Abollado
Daado
8
Gravemente
Daado
44.800
Tripulantes
4
Pasajeros
1
Piloto y 2 Artilleros,
Artillero / Tcnico
de Comunicaciones
El Pasajero es el Comandante del Tanque. Tiene el Don SuperResistencia 1 (aplicado). Lleva una Radio Militar.
Alcance
rea
Montada o Pesada
C dF
(m/km/km)
5
Notas
Arma
Dao
12
MG 34 (x2), 7,92 x 57 mm
3/250/1.000
Sherman
Firefly
Tipo de
Vehculo
Pesado
Blindaje
3
Montada
20A
Pesada
Nacionalidad
Autonoma
Coste (Cr.)
Maniobrabilidad
2
Reino Unido
Sensores
-
240 km
VEL
15
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
Carga
Estorbo
80
VEL Mxima
60
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-3
Abollado
Daado
Carga
Estorbo
75
VEL Mxima
40
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-3
Coste (Cr.)
Notas
Arma
Dao
6
5
4
Stug III
Tipo de
Vehculo
Pesado
Blindaje
3
Pasajeros
6
x1
2
Gravemente Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Daado
5
3
3
Piloto y 2 Artilleros
Los Pasajeros son el Comandante del Tanque y 1 Copiloto (que hace
las veces de Tcnico de Radio). Lleva una Radio Militar.
Alcance
rea
Montada o Pesada
C dF
(m/km/km)
100 / 4km / 8km 1 (7 AC recargar)
2
Montada
3/1.800/ 2.000
20A
Pesada
7/700/1.400
9A, 3R
Pesada
Nacionalidad
Autonoma
Maniobrabilidad
1
Tercer Reich
Sensores
-
160 km
VEL
10
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
Abollado
Daado
9
Notas
Arma
Dao
Can Stuk40,
75x495mm
MG 34, 7,92 x 57 mm
12
5
50.500
Tripulantes
3
28.900
Tripulantes
3
Pasajeros
6
x1
2
Gravemente Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Daado
5
3
3
Piloto y 3 Artilleros
El Pasajero es el Comandante del Tanque. Lleva una Radio Militar.
Alcance
rea
Montada o Pesada
C dF
(m/km/km)
1 (6 AC
100 / 3km / 8km
2
Montada
recargar)
3/250/1.000
20A
Pesada
379
Vehiculos de ejemplo
T-34/85
Tipo de
Vehculo
Pesado
Blindaje
2
Nacionalidad
Autonoma
Maniobrabilidad
1
Unin Sovitica
Sensores
-
VEL
15
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
Abollado
Daado
Notas
Arma
Dao
12
4
Tiger
Tipo de
Vehculo
Pesado
Blindaje
3
Carga
Estorbo
60
VEL Mxima
60
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-3
Coste (Cr.)
Coste (Cr.)
48.000
Tripulantes
3
Pasajeros
6
x1
2
Gravemente Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Daado
4
2
2
Piloto y 2 Artilleros
Los Pasajeros son el Comandante del Tanque y 1 Copiloto (que hace
las veces de Observador). Lleva una Radio Militar.
Alcance
rea
Montada o Pesada
C dF
(m/km/km)
60 / 3km / 6km 1 (8 AC recargar)
3
Montada
10 / 1.500
17A
Pesada
/ 2.000
Nacionalidad
Autonoma
Maniobrabilidad
2
Tercer Reich
Sensores
-
240 km
VEL
10
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
x1
Abollado
Daado
6
Gravemente
Daado
Carga
Estorbo
85
VEL Mxima
40
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-3
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Piloto y 2 Artilleros,
Artillero / Tcnico
de Comunicaciones
56.800
Tripulantes
4
Pasajeros
1
Notas
Arma
Dao
Alcance
(m/km/km)
13
MG 34 (x2), 7,92 x 57 mm
Tipo 89
Chi-Ro (I-Go)
Tipo de
Vehculo
Pesado
Blindaje
2
C dF
rea
2
Montada
3/250/1.000
1 (9 AC
recargar)
20A
Pesada
Nacionalidad
Autonoma
Coste (Cr.)
Maniobrabilidad
2
Japn
Sensores
-
240 km
VEL
15
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
x1
Abollado
Daado
6
Gravemente
Daado
Carga
Estorbo
10-500
VEL Mxima
60
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-3
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Piloto, Comandante /
Artillero y 2 Artilleros
Notas
Arma
Dao
11
4
380
368
Montada
Pesada
23.000
Tripulantes
4
Pasajeros
-
Montada
Pesada
Montada
Pesada
Tipo 97
Chi-Ha
Tipo de
Vehculo
Pesado
Blindaje
2
Coste (Cr.)
x1
Carga
Estorbo
10-500
VEL Mxima
40
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-3
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Piloto, Comandante /
Artillero y 2 Artilleros
Nacionalidad
Autonoma
Maniobrabilidad
2
Japn
Sensores
-
160 km
VEL
10
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
Abollado
Daado
8
Gravemente
Daado
Notas
Arma
Dao
11
4
3R, 4S
26.000
Tripulantes
4
Pasajeros
-
Montada
Pesada
Montada
Pesada
NT 7 y 8
Ntese que, aunque en armamento se ha llegado a NT 8, en transporte no se ha llegado an a ese NT
(tcnicamente los distintos modelos experimentales estn cerca de NT 8), por eso los vehculos que presentamos a continuacin tienen a la vez piezas de ambos NTs, aunque el DJ no debera aplicar negativos
por las diferencias de tecnologas que haya en estos vehculos, pues han sido diseados para integrarse
con las tecnologas existentes y en uso. Slo recomendamos que se apliquen los negativos de NT cuando
se trate de prototipos avanzados que el propio DJ, por cuestiones de trama, quiera destacar.
Boeing
F/A-XX1
Tipo de
Vehculo
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Aeronave
3400 km
100
2.005.000
VEL
850
VEL Mxima
3400
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-3
Tripulantes
1
Blindaje
3
Maniobrabilidad
4
Reino Unido,
EE.UU.
Sensores
2
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
x2
Abollado
9
Notas
Arma
Can Lser
Can Automtico
de 40 mm
MRAAM (x2)
Pasajeros
0
Gravemente Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Daado
7
5
3
3
Piloto/Artillero
La VEL Mxima es el equivalente a Mach 2,7. Radar (con un Alcance de 200km). Contramedidas
Electrnicas 2. Escudos 40. Telecomunicacin Tecnolgica (200 km o Red de Telecomunicaciones).
Alcance
Dao
rea
Montada o Pesada
C dF
(m/km/km)
17
200 /20km /60km
10A
Montada
Daado
15
3S , 4R
Montada
16
20 /20km /60km
1S
Montada
381
Vehiculos de ejemplo
Boeing
F/A-XX6
368
Tipo de
Vehculo
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Aeronave
3400 km
100
2.005.000
VEL
850
Tripulantes
1
Multiplicador
del Alcance
VEL Mxima
3400
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-3
Blindaje
3
Maniobrabilidad
4
Reino Unido,
EE.UU.
Sensores
2
Escala
Modificador
al Dao
RD
Pasajeros
7
x2
0
G
ravemente
Abollado
Daado
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Daado
9
7
5
3
3
Piloto/Artillero
La
VEL
Mxima
es
el
equivalente
a
Mach
2,7.
Radar
(con
un
Alcance
de
200km).
Contramedidas
Notas
Electrnicas 2. Escudos 40. Telecomunicacin Tecnolgica (200 km o Red de Telecomunicaciones).
Alcance
Arma
Dao
rea
Montada o Pesada
C dF
(m/km/km)
Can Lser
17
200 /20km /60km
10A
Montada
Can de Plasma (x2)
20
200 /20km /60km
1S
Montada
Messerschmitt
Me-1023
Tipo de
Vehculo
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Aeronave
3400 km
100
1.866.000
VEL
850
Tripulantes
1
Multiplicador
del Alcance
VEL Mxima
3400
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-3
Blindaje
3
Maniobrabilidad
3
Italia, Japn,
Tercer Reich
Sensores
2
Escala
Modificador
al Dao
RD
Pasajeros
7
x2
0
G
ravemente
Abollado
Daado
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Daado
9
7
5
3
3
Piloto/Artillero
La
VEL
Mxima
es
el
equivalente
a
Mach
2,7.
Radar
(con
un
Alcance
de
200km).
Contramedidas
Notas
Electrnicas 2. Escudos 40.Telecomunicacin Tecnolgica (200 km o Red de Telecomunicaciones).
Alcance
Arma
Dao
rea
Montada o Pesada
C dF
(m/km/km)
Can Lser (x2)
17
200 /20km /60km
10A
Montada
Can de Plasma (x1)
20
200 /20km /60km
1S
Montada
382
Sukhoi
PAK FA9
Tipo de
Vehculo
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Aeronave
3400 km
92 (Misiles) +22
2.001.000
VEL
850
Tripulantes
1
Multiplicador
del Alcance
VEL Mxima
3400
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-3
Blindaje
3
Maniobrabilidad
3
China, Unin
Sovitica
Sensores
2
Escala
Modificador
al Dao
RD
Abollado
9
Notas
Arma
Can Lser (x2)
SRAAM (x2)
MRAAM (x4)
Pasajeros
7
x2
0
G
ravemente
Daado
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Daado
7
5
3
3
Piloto/Artillero
La VEL Mxima es el equivalente a Mach 2,7. Radar (con un Alcance de 200km). Contramedidas
Electrnicas 1. Escudos 40.Telecomunicacin Tecnolgica (200 km o Red de Telecomunicaciones).
Alcance
Dao
rea
Montada o Pesada
C dF
(m/km/km)
17
200 /20km /60km
10A
Montada
14
10 /5km /15km
1S
3
Montada
16
20 /20km /60km
1S
5
Montada
Helicptero
de Combate
Focke Luftwulf
Tipo de
Vehculo
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Aeronave
800
100
854.000
Blindaje
4
Maniobrabilidad
2
Japn, Tercer
Reich
Sensores
0
VEL
100
Tripulantes
2
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
x1
Abollado
Daado
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
10
Piloto y Artillero
Arma
Dao
C dF
rea
Hikari 25 (x2)
Can Automtico
de 25 mm
Misil Antitanque
Guiado (x10) (ATGM)
6
Gravemente
Daado
6
Alcance
(m/km/km)
5/1.000/3.000
VEL Mxima
400
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-3
20A
Pesada
12
80 / 2km / 3km
3S , 4R
Montada
14
10 / 1km / 5km
1S
Montada
Pasajeros
6
Montada
Pesada
383
Vehiculos de ejemplo
368
Helicptero
de Combate
NightStalker
Tipo de
Vehculo
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Aeronave
800
100
859.000
Blindaje
3
Maniobrabilidad
3
Reino Unido,
EE.UU.
Sensores
1
VEL
80
Tripulantes
2
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
x1
Abollado
Daado
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Piloto y Artillero
Arma
Dao
C dF
rea
6
Gravemente
Daado
5
Alcance
(m/km/km)
5/1.000/2.500
VEL Mxima
400
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-3
20A, 3R
Pesada
12
80 / 2km / 3km
3S , 4R
Montada
14
10 / 1km / 5km
1S
Montada
13
10 /10km /30km
1S
Montada
Helicptero
de Combate
She-Fixng
/ Smeya
Tipo de
Vehculo
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Aeronave
China, Unin
Sovitica
480
120
926.500
Blindaje
3
Maniobrabilidad
3
Sensores
1
VEL
80
Tripulantes
2
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
x1
Abollado
Daado
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Piloto y Artillero
Arma
Dao
C dF
rea
Can Automtico
de 40 mm (x2)
Misil Antitanque
Guiado (x8) (ATGM)
Misil Aire-Aire
de Medio Alcance
(x2) (MRAAM)
6
Gravemente
Daado
5
Alcance
(m/km/km)
VEL Mxima
400
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-3
13
80 / 3km / 5km
3S , 4R
Montada
14
10 / 1km / 5km
1S
Montada
13
10 / 10km
/ 30km
1S
Montada
Tipo de
Vehculo
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Andador
900
120
926.500
MOV
6
Aufklrungs-Abt
Mechgrenadier
384
Pasajeros
6
Montada
Pesada
Pasajeros
6
Montada
Pesada
Blindaje
4
Maniobrabilidad
2
Japn, Tercer
Reich
Sensores
2
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
x1
Abollado
Daado
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
10
6
Gravemente
Daado
6
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-2
Todos
Tripulantes
1
Pasajeros
0
Notas
Arma
Can Lser
Misil Antitanque
Guiado (ATGM) (x4)
Misil Tierra Aire
(GTAM) (x2)
10 / 1km / 5km
1S
Montada
13
10 / 4km / 12km
1S
Montada
Heavy
Armoured
Mech HAM-70
Tipo de
Vehculo
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Andador
960
50
705.100
Blindaje
4
Maniobrabilidad
3
Reino Unido,
EE.UU.
Sensores
2
MOV
6
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
Abollado
10
Notas
Arma
Can Gauss
Misil Antitanque
Guiado (ATGM) (x6)
Tripulantes
1
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-2
Pasajeros
6
x1
0
G
ravemente
Daado
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Daado
8
6
4
3
Todos
Escudos 1 (17). Geolocalizador (solo funciona en un planeta). Radar 2km. Soporte
Vital.Telecomunicacin Tecnolgica (200 km o Red de Telecomunicaciones).
Alcance
Dao
rea
Montada o Pesada
C dF
(m/km/km)
16
100 / 5km / 25km
5S - 3R
Montadas
12
10 / 1km / 5km
1S
Montada
385
Vehiculos de ejemplo
Tipo de
Vehculo
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Mekh-5
Andador
910
45
624.000
Blindaje
4
Maniobrabilidad
4
China, Unin
Sovitica
Sensores
2
MOV
7
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
Kngjin Ji-5 /
Prostranstvennoye
Abollado
10
Notas
Arma
Can de Plasma
Misil Antitanque
Guiado (ATGM) (x2)
Tipo 320 (700 disparos)
386
368
Tripulantes
1
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-2
Pasajeros
4
x1
0
G
ravemente
Daado
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Daado
8
6
4
3
Todos
Escudos 1 (17). Radar 2km. Soporte Vital. Tiene Jets que le permiten dar saltos o controlar su
cada (Supersalto).Telecomunicacin Tecnolgica (200 km o Red de Telecomunicaciones).
Alcance
Dao
rea
Montada o Pesada
C dF
(m/km/km)
17
100/10km/20km
1S
Montadas
12
10 /1km /5km
1S
Montada
8 /750 /1.500
20A
Pesada
Marauder
Assault Mech
MAM-32
Tipo de
Vehculo
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Andador
1.280
30
325.000
Blindaje
2
Maniobrabilidad
4
Reino Unido,
EE.UU.
Sensores
3
MOV
8
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
Abollado
8
Notas
Arma
S&W MG-18
(1000 disparos)
Can Lser
Tripulantes
1
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-1
Pasajeros
5
x1
0
G
ravemente
Daado
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Daado
6
4
2
2
Todos
Escudos 1 (16). Geolocalizador (solo funciona en un planeta). Radar 2km. Soporte
Vital.Telecomunicacin Tecnolgica (200 km o Red de Telecomunicaciones).
Alcance
Dao
rea
Montada o Pesada
C dF
(m/km/km)
6
5/1.000/2.500
20A, 3R
Pesada
13
10A
Montadas
387
Vehiculos de ejemplo
368
Marauder
Assault Mech
MAM-35
Tipo de
Vehculo
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Andador
1.120
30
356.000
Blindaje
2
Maniobrabilidad
4
Reino Unido,
EE.UU.
Sensores
2
MOV
7
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
Abollado
8
Notas
Arma
S&W MG-18
(1000 disparos)
Can Automtico
de 40 mm
Misil Antitanque
Guiado (ATGM)
Misil Tierra
Aire (GTAM)
388
Tripulantes
1
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-1
Pasajeros
5
x1
0
G
ravemente
Daado
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Daado
6
4
2
2
Todos
Escudos 1 (16). Geolocalizador (solo funciona en un planeta). Radar 2km. Soporte
Vital.Telecomunicacin Tecnolgica (200 km o Red de Telecomunicaciones).
Alcance
Dao
rea
Montada o Pesada
C dF
(m/km/km)
6
5/1.000/2.500
20A, 3R
Pesada
10
80 / 3km / 5km
3S , 4R
Montadas
11
10 / 1km / 5km
1S
Montada
12
10 / 4km / 12km
1S
Montada
Schnellmech/
Sugu ni Meka
Tipo de
Vehculo
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Andador
900
30
463.600
MOV
6
Multiplicador
del Alcance
Blindaje
3
Maniobrabilidad
4
Japn,
Tercer Reich
Sensores
2
Escala
Modificador
al Dao
RD
Abollado
9
Notas
Arma
Can de Plasma
Hikari 25 (x2)
Tripulantes
1
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-1
Pasajeros
3
x1
0
G
ravemente
Daado
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Daado
7
5
3
3
Todos
Escudos 2 (32). Geolocalizador (solo funciona en un planeta). Radar 2km. Soporte
Vital.Telecomunicacin Tecnolgica (200 km o Red de Telecomunicaciones).
Alcance
Dao
rea
Montada o Pesada
C dF
(m/km/km)
16
100 /10km /20km
1S
Montadas
8
10 /1.000 /3.000
20A
Pesada
389
Vehiculos de ejemplo
368
Spaceborne
Armoured
Mech SAM-55
Tipo de
Vehculo
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Andador
1.120
45
556.000
Blindaje
4
Maniobrabilidad
3
Reino Unido,
EE.UU.
Sensores
2
MOV
7
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
Abollado
10
Notas
Arma
Can Gauss
Misil Antitanque
Guiado (ATGM) (x4)
Tnxin Zh-3 /
Issledovatel-3
10 / 1km / 5km
1S
Montada
Tipo de
Vehculo
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Andador
910
35
511.000
MOV
7
Multiplicador
del Alcance
Maniobrabilidad
3
Escala
Modificador
al Dao
RD
Notas
Arma
Tipo 320 (700 disparos)
Can Gauss
Misil Antitanque
Guiado (ATGM) (x2)
Misil Tierra Aire
(GTAM) (x2)
Pasajeros
12
Blindaje
3
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-2
4
x1
0
G
ravemente
Daado
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Daado
8
6
4
3
Todos
Escudos 1 (17). Radar 2km. Soporte Vital. Tiene Jets que le permiten dan saltos o controlar su
cada (Supersalto).Telecomunicacin Tecnolgica (200 km o Red de Telecomunicaciones).
Alcance
Dao
rea
Montada o Pesada
C dF
(m/km/km)
16
100 / 5km / 25km
5S - 3R
Montadas
China, Unin
Sovitica
Sensores
2
Abollado
Tripulantes
1
Tripulantes
1
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-1
Pasajeros
3
x1
0
G
ravemente
Daado
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Daado
7
5
3
3
Todos
Escudos 1 (16). Geolocalizador (solo funciona en un planeta). Radar 2km. Soporte
Vital.Telecomunicacin Tecnolgica (200 km o Red de Telecomunicaciones).
Alcance
Dao
rea
Montada o Pesada
C dF
(m/km/km)
6
8 /750 /1.500
20A
Pesada
16
100 / 5km / 25km
5S - 3R
Montadas
11
10 / 1km / 5km
1S
Montada
12
10 / 4km / 12km
1S
Montada
berwaffe
Rumlich /
Buki kkan-teki
ni yaku
Tipo de
Vehculo
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Andador
1.050
45
965.000
Blindaje
4
Maniobrabilidad
3
Japn,
Tercer Reich
Sensores
2
MOV
7
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
x1
Abollado
Daado
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
10
4
Gravemente
Daado
6
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-2
Todos
390
Tripulantes
1
Pasajeros
0
Notas
Arma
Can de Plasma
Can Lser
Misil Tierra Aire
(GTAM) (x5)
Hikari 25
Zhng-7 /
Tyazhelyy-7
Escudos 1 (17). Radar 2km. Soporte Vital. Tiene Jets que le permiten dan saltos o controlar su
cada (Supersalto).Telecomunicacin Tecnolgica (200 km o Red de Telecomunicaciones).
Alcance
Dao
rea
Montada o Pesada
C dF
(m/km/km)
17
100 /10km /20km
1S
Montadas
14
100 /10km /30km
10A
Montadas
13
10 /4km /12km
1S
Montada
10 /1.000 /3.000
20A
Pesada
Tipo de
Vehculo
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Andador
780
50
1.035.100
MOV
6
Multiplicador
del Alcance
Blindaje
4
Maniobrabilidad
3
China, Unin
Sovitica
Sensores
2
Escala
Modificador
al Dao
RD
Abollado
10
Notas
Arma
Can de Plasma
Misil Antitanque
Guiado (ATGM) (x6)
Misil Tierra Aire
(GTAM) (x2)
Roboter
Krieger 7
10 / 1km / 5km
1S
Montada
12
10 / 4km / 12km
1S
Montada
Tipo de
Vehculo
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Andador (Robot)
960
2 a 60
72.500
MOV
Maniobrabilidad
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
Notas
Arma
H&K Purazuma 5
Filo Retractil (Garras)
Pasajeros
12
Blindaje
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-2
6
x1
0
G
ravemente
Daado
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Daado
8
6
4
3
Todos
Escudos 1 (17). Geolocalizador (solo funciona en un planeta). Radar 2km. Soporte
Vital.Telecomunicacin Tecnolgica (200 km o Red de Telecomunicaciones).
Alcance
Dao
rea
Montada o Pesada
C dF
(m/km/km)
17
100 /10km /20km
1S
Montadas
Japn, Tercer
Reich
Sensores
Abollado
Tripulantes
1
Tripulantes
0 (Remoto o
Mente Digital)
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
0
Pasajeros
3
x1
0
G
ravemente
Daado
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Daado
6
4
2
2
Se trata de un vehculo con la Limitacin Dron (se controla de manera remota, y las Habilidades
Conducir [Vehculo Ligero] y Armas Pesadas del usuario no pueden superar los niveles marcados
por el vehculo) Habilidades: Armas Larga 2, Conducir (Andador] 2, Pelea 2 y Sensores 2.
Alcance
Dao
rea
Montada o Pesada
C dF
(m/km/km)
Fuente
Externa
6
5 /700 /2.500
10A, 4R
Arma Larga
(el robot)
3
Pelea
391
Vehiculos de ejemplo
Serditsya
Robot
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Andador (Robot)
960
2 a 60
57.500
MOV
Blindaje
Maniobrabilidad
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
8
Notas
Arma
Norinco Maichong 5B
Wendigo
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Andador (Robot)
960
2 a 60
63.500
MOV
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
x1
Arma
S&W RG-6
Garras
Pasajeros
Nacionalidad
Maniobrabilidad
Notas
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
0
Tipo de
Vehculo
Blindaje
Tripulantes
0 (Remoto o
Mente Digital)
3
x1
0
G
ravemente
Daado
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Daado
6
4
2
2
Se trata de un vehculo con la Limitacin Dron (se controla de manera remota, y las Habilidades
Conducir [Vehculo Ligero] y Armas Pesadas del usuario no pueden superar los niveles
marcados por el vehculo) Habilidades: Armas Larga 2, Conducir (Andador] 2, y Sensores 2.
Alcance
Dao
rea
Montada o Pesada
C dF
(m/km/km)
Fuente Externa
6
5 800 /2.400
7A, 3R
Arma Larga
(el robot)
Reino Unido,
EE.UU.
Sensores
Abollado
392
Tipo de
Vehculo
China, Unin
Sovitica
Sensores
Abollado
368
Tripulantes
0 (Remoto o
Mente Digital)
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
0
Pasajeros
0
Gravemente Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Daado
6
4
2
2
Se trata de un vehculo con la Limitacin Dron (se controla de manera remota, y las Habilidades
Conducir [Vehculo Ligero] y Armas Pesadas del usuario no pueden superar los niveles marcados
por el vehculo) Habilidades: Armas Larga 2, Conducir (Andador] 2, Pelea 2 y Sensores 2.
Alcance
Dao
rea
Montada o Pesada
C dF
(m/km/km)
Cargador 60
5
5 /1.000 /1.500
15A, 3R
Arma Larga
proyectiles
3
Pelea
Daado
Crucero
Orbital Tipo
Independence
Tipo de
Vehculo
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Astronave
60.623.000
Maniobrabilidad
3
48.000 km
/ 3 meses
VEL
2000
10.000
Blindaje
5
Reino Unido,
EE.UU.
Sensores
3
Tripulantes
13
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
14
14
x5
Abollado
Daado
18
Gravemente
Daado
VEL Mxima
12000
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-7
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
11
Notas
Pasajeros
250
Piloto, Copiloto,
Sensores, Comunicaciones, Artillero, (x9)
Contramedidas Electrnicas 2. Escudos 42.Telecomunicacin
Tecnolgica (200 km o Red de Telecomunicaciones).
Alcance
rea
Montada o Pesada
C dF
(m/km/km)
500/50km/100km
1S
Montada
500/25km/120km
5S - 3R
Montada
50km/5.000km
1S
50
Montada
/50.000km
50km/5.000km
1S
400
Montada
/50.000km
50km/500km
1S
5
Montada
/5.000km
7
Arma
Dao
27
26
25
36
22
Destructor
Orbital Ry
/ Drachen
Tipo de
Vehculo
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Astronave
34.476.000
Maniobrabilidad
2
31.200 km
/ 3 meses
VEL
1300
5.000
Blindaje
5
Japn, Tercer
Reich
Sensores
2
Tripulantes
12
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
13
13
x4
Abollado
Daado
13
Gravemente
Daado
VEL Mxima
7800
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-6
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
11
Notas
Arma
Can de Plasma (x2)
Caones Gauss (x4)
Misiles de Plasma (x50)
Misiles Nucleares (x10)
Pasajeros
250
Piloto, Copiloto,
Sensores, Comunicaciones, Artillero, (x8)
Contramedidas Electrnicas 2. Escudos 42.Telecomunicacin Tecnolgica
(200 km o Red de Telecomunicaciones).Soporte Vital.
Alcance
Dao
rea
Montada o Pesada
C dF
(m/km/km)
26
400 /40km /80km
1S
Montada
25
400 /20km /100km
5S - 3R
Montada
40km /4.000km
24
1S
50
Montada
/40.000km
40km /4.000km
35
1S
400
Montada
/40.000km
9
393
Vehiculos de ejemplo
Tipo de
Vehculo
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Astronave
Todas
5.000
30.486.000
Blindaje
5
Maniobrabilidad
2
Sensores
2
20.800 km
/ 3 meses
VEL
1300
Tripulantes
12
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
13
13
x4
Abollado
Daado
13
Gravemente
Daado
VEL Mxima
5200
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-6
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Fragata
Orbital
11
Notas
Arma
Can de Plasma (x2)
Caones Gauss (x4)
Misiles de Plasma (x25)
Misiles Nucleares (x5)
Kosmichesky
K438
Piloto, Copiloto,
Sensores, Comunicaciones, Artillero, (x8)
Contramedidas Electrnicas 2. Escudos 42.Telecomunicacin Tecnolgica
(200 km o Red de Telecomunicaciones).Soporte Vital.
Alcance
Dao
rea
Montada o Pesada
C dF
(m/km/km)
26
400 /40km /80km
1S
Montada
25
400 /20km /100km
5S - 3R
Montada
40km /4.000km
24
1S
50
Montada
/40.000km
40km /4.000km
35
1S
400
Montada
/40.000km
5
Tipo de
Vehculo
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Astronave
12.800
1.638.500
VEL
800
Tripulantes
1
Multiplicador
del Alcance
VEL Mxima
3200
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-4
Maniobrabilidad
4
Escala
Modificador
al Dao
RD
Notas
Arma
Can Lser (x2)
MRAAM (x10)
138
Blindaje
3
Pasajeros
China, Unin
Sovitica
Sensores
2
Abollado
394
368
Pasajeros
8
x2
0
G
ravemente
Daado
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Daado
7
5
3
3
Piloto/Artillero
La VEL Mxima es el equivalente a Mach 2,6. Contramedidas Electrnicas 2. Escudos
42.Telecomunicacin Tecnolgica (200 km o Red de Telecomunicaciones).Soporte Vital.
Alcance
Dao
rea
Montada o Pesada
C dF
(m/km/km)
18
200 /20km /60km
10A
Montada
17
10 / 10km / 30km
1S
5
Montada
Lanzadera
Espacial
Buran
Tipo de
Vehculo
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Astronave
14000
1.000
1.473.500
Blindaje
4
Maniobrabilidad
3
China, Unin
Sovitica
Sensores
2
VEL
700
Tripulantes
3
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
10
10
x2
Abollado
Daado
10
Gravemente
Daado
VEL Mxima
3500
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-5
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
10
Pasajeros
26
Piloto,
Comunicaciones
y Sensores
Telecomunicacin Tecnolgica (200 km o Red de Telecomunicaciones).Soporte Vital.
8
Lanzadera
Espacial
Orin-17
Tipo de
Vehculo
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Astronave
16.000 / 10 das
1.200
1.418.500
Blindaje
3
Maniobrabilidad
3
Reino Unido,
EE.UU.
Sensores
2
VEL
1000
Tripulantes
4
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
10
10
x2
Abollado
Daado
10
Gravemente
Daado
VEL Mxima
4000
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-5
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Notas
10
Pasajeros
21
Piloto, Copiloto
Comunicaciones
y Sensores
Telecomunicacin Tecnolgica (200 km o Red de Telecomunicaciones).Soporte Vital.
8
Lanzadera
Espacial
Silbervogel
Tipo de
Vehculo
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Astronave
19.200 / 7 das
1.000
1.688.500
Blindaje
4
Maniobrabilidad
3
Japn, Tercer
Reich
Sensores
2
VEL
1200
Tripulantes
4
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
10
10
x2
Abollado
Daado
10
Gravemente
Daado
VEL Mxima
4800
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-5
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Notas
10
Notas
Pasajeros
31
Piloto, Copiloto
Comunicaciones
y Sensores
Telecomunicacin Tecnolgica (200 km o Red de Telecomunicaciones).Soporte Vital.
8
395
Vehiculos de ejemplo
368
Mdulo
Espacial
Orin-3
Tipo de
Vehculo
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Astronave
556.000
Maniobrabilidad
2
14.400 km
/ 7 das
VEL
900
750
Blindaje
2
Reino Unido,
EE.UU.
Sensores
1
Tripulantes
4
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
x2
Abollado
Daado
9
Gravemente
Daado
VEL Mxima
3600
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-4
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Notas
Pasajeros
0
Mdulo
Espacial
Soyuz 7
Tipo de
Vehculo
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Astronave
587.500
Maniobrabilidad
3
14.400 km
/ 5 das
VEL
900
600
Blindaje
3
China, Unin
Sovitica
Sensores
1
Tripulantes
4
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
x2
Abollado
Daado
9
Gravemente
Daado
VEL Mxima
3600
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-4
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
9
Notas
Raumjger
113
Tipo de
Vehculo
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Astronave
12.800
200
1.188.500
VEL
800
VEL Mxima
3200
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-4
Tripulantes
1
Maniobrabilidad
4
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
x2
Abollado
Daado
Arma
Can Lser (x2)
Can de Plasma (x1)
396
Blindaje
3
Notas
Japn, Tercer
Reich
Sensores
2
Pasajeros
Pasajeros
0
Gravemente Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Daado
7
5
3
3
Piloto/Artillero
La VEL Mxima es el equivalente a Mach 2,6. Contramedidas Electrnicas 2. Escudos
42.Telecomunicacin Tecnolgica (200 km o Red de Telecomunicaciones). Puede llevar hasta Estorbo 150 en bombas (que restan Estorbo a la Carga). Soporte Vital.
Alcance
Dao
rea
Montada o Pesada
C dF
(m/km/km)
18
200 /20km /60km
10A
Montada
21
200 /20km /60km
1S
Montada
Raumjger
633 Ausf. H
Tipo de
Vehculo
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Astronave
22.000
200
1.402.500
VEL
1100
Tripulantes
1
Multiplicador
del Alcance
VEL Mxima
5500
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-4
Blindaje
3
Maniobrabilidad
4
Japn, Tercer
Reich
Sensores
2
Escala
Modificador
al Dao
RD
Abollado
9
Notas
Arma
Can Lser (x2)
Can de Plasma (x1)
H&K G30 (x2),
7mm Gauss
Starfighter
SF-18
8
x2
0
G
ravemente
Daado
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Daado
7
5
3
3
Piloto/Artillero
La VEL Mxima es el equivalente a Mach 4,4. Contramedidas Electrnicas 2. Escudos
42.Telecomunicacin Tecnolgica (200 km o Red de Telecomunicaciones). Puede llevar hasta Estorbo 150 en bombas (que restan Estorbo a la Carga). Soporte Vital.
Alcance
Dao
rea
Montada o Pesada
C dF
(m/km/km)
18
200 /20km /60km
10A
Montada
21
200 /20km /60km
1S
Montada
6
5 /500 /1.500
20A
Pesada
Tipo de
Vehculo
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Astronave
10.800
200
1.323.500
VEL
900
Tripulantes
1
Multiplicador
del Alcance
VEL Mxima
3600
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-4
Blindaje
3
Maniobrabilidad
4
Reino Unido,
EE.UU.
Sensores
2
Escala
Modificador
al Dao
RD
Abollado
9
Notas
Arma
Can Lser
Can de Plasma (x2)
Pasajeros
Pasajeros
8
x2
0
G
ravemente
Daado
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Daado
7
5
3
3
Piloto/Artillero
La VEL Mxima es el equivalente a Mach 2,9. Contramedidas Electrnicas 2. Escudos
42.Telecomunicacin Tecnolgica (200 km o Red de Telecomunicaciones). Puede llevar hasta Estorbo 180 en bombas (que restan Estorbo a la Carga). Soporte Vital.
Alcance
Dao
rea
Montada o Pesada
C dF
(m/km/km)
18
200 /20km /60km
10A
Montada
21
200 /20km /60km
1S
Montada
397
Vehiculos de ejemplo
368
Submarino
Orbital Clase
Bagration
Tipo de
Vehculo
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Astronave
35.016.000
Maniobrabilidad
2
20.800 km
/ 3 meses
VEL
1300
5.000
Blindaje
5
China, Unin
Sovitica
Sensores
2
Tripulantes
12
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
13
13
x4
Abollado
Daado
13
Gravemente
Daado
VEL Mxima
5200
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-6
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
11
Notas
138
Piloto, Copiloto,
Sensores, Co7
5
4
municaciones,
Artillero (x7)
Contramedidas Electrnicas 2. Escudos 42.Telecomunicacin Tecnolgica (200 km o Red de Telecomunicaciones).Soporte Vital.
Alcance
rea
Montada o Pesada
C dF
(m/km/km)
400 /40km /80km
1S
Montada
400 /20km
5S - 3R
Montada
/100km
40km / 4.000km
1S
50
Montada
/ 40.000km
40km / 4.000km
1S
400
Montada
/ 40.000km
Arma
Dao
26
25
Misiles de Plasma
(x100)
24
35
Coche
Familiar
Tipo de
Vehculo
Ligero
Nacionalidad
Autonoma
Todas
1320 km
Blindaje
2
Maniobrabilidad
2
Sensores
-
VEL
55
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
Abollado
Daado
Coche
Pequeo
Tipo de
Vehculo
Ligero
Blindaje
2
398
Pasajeros
Carga
Estorbo
1 - 200
Coste (Cr.)
Tripulantes
1
x1
VEL Mxima
220
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-2
Gravemente
Daado
4
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Piloto
Nacionalidad
Autonoma
Coste (Cr.)
Maniobrabilidad
2
Todas
Sensores
-
1200 km
VEL
50
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
x1
Abollado
Daado
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
4
Gravemente
Daado
4
Carga
Estorbo
85
VEL Mxima
200
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-2
Piloto
14.500
Pasajeros
4
10.150
Tripulantes
1
Pasajeros
4
Deportivo
de Lujo
Tipo de
Vehculo
Ligero
Coste (Cr.)
x1
Carga
Estorbo
1 a 200
VEL Mxima
260
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-2
Blindaje
2
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Piloto
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Todas
1200 km
150
20.250
Sensores
-
VEL
60
Tripulantes
1
x1
VEL Mxima
240
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-3
Gravemente
Daado
4
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Piloto
Tipo de
Vehculo
Ligero
Nacionalidad
Autonoma
Coste (Cr.)
Todas
960 km
Carga
Estorbo
400
Blindaje
Maniobrabilidad
Sensores
VEL
VEL Mxima
Tripulantes
60
240
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
Pasajeros
x1
-3
Abollado
Daado
Gravemente
Daado
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Piloto
Nacionalidad
Autonoma
Maniobrabilidad
3
Todas
Sensores
-
1040 km
VEL
65
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
Abollado
Daado
5
Gravemente
Daado
4
Furgoneta
Pasajeros
Tipo de
Vehculo
Ligero
Blindaje
2
Maniobrabilidad
1
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
Abollado
Daado
Furgoneta
Transporte
28.300
Tripulantes
1
Pasajeros
4
Pasajeros
7
18.750
399
Vehiculos de ejemplo
368
Tanque
Ligero
IS-1015 Voin
Tipo de
Vehculo
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Pesado
800
150
168.500
Blindaje
3
Maniobrabilidad
2
China, Unin
Sovitica
Sensores
0
VEL
50
Tripulantes
4
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
x1
Abollado
Daado
10
Gravemente
Daado
VEL Mxima
200
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-3
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Notas
Pasajeros
1
Piloto, Artillero
(x2), Sensores/
Comunicaciones
El Pasajero es el Comandante del Tanque. Telecomunicacin Tecnolgica (200 km o Red de Telecomunicaciones).
Alcance
rea
Montada o Pesada
C dF
(m/km/km)
5
Arma
Dao
Can Automtico
de 40 mm
Norinco Maiching 10B
13
80 / 3km / 5km
3S , 4R
Montada
10 /1.000 /3.000
20A
Pesada
Tanque
Ligero Klein
Feuerschlucker
Tipo de
Vehculo
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Pesado
Japn, Tercer
Reich
960
150
279.500
Blindaje
4
Maniobrabilidad
2
Sensores
0
VEL
60
Tripulantes
4
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
x1
Abollado
Daado
6
Gravemente
Daado
VEL Mxima
240
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-3
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
10
Notas
Arma
Can de 85 mm
H&K G30 (x2),
7mm Gauss
Can Automtico
de 25 mm
400
Pasajeros
1
Piloto, Artillero
(x2), Sensores/
Comunicaciones
El Pasajero es el Comandante del Tanque. Telecomunicacin Tecnolgica
(200 km o Red de Telecomunicaciones).
A
lcance
Dao
rea
Montada o Pesada
C dF
(m/km/km)
13
100 / 4km / 10km
1
3
Montada
8
5 /500 /1.500
20A
Pesada
12
80 / 2km / 3km
3S , 4R
Montada
Tanque
Ligero M161
Eisenhower
Tipo de
Vehculo
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Pesado
880
150
180.500
Blindaje
4
Maniobrabilidad
2
Reino Unido,
EE.UU.
Sensores
0
VEL
55
Tripulantes
4
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
x1
Abollado
Daado
6
Gravemente
Daado
VEL Mxima
220
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-3
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
10
Pasajeros
1
Piloto, Artillero
(x2), Sensores/
Comunicaciones
El Pasajero es el Comandante del Tanque. Telecomunicacin Tecnolgica
(200 km o Red de Telecomunicaciones).
A
lcance
Dao
rea
Montada o Pesada
C dF
(m/km/km)
8
13
80 / 3km / 5km
3S , 4R
Montada
5/1.000/2.500
20A, 3R
Pesada
Tanque Pesado
Feuer-Riese
/ Foiy Rze
Tipo de
Vehculo
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Pesado
880
220
579.000
Blindaje
5
Maniobrabilidad
2
Japn, Tercer
Reich
Sensores
1
VEL
55
Tripulantes
5
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
x2
Abollado
Daado
9
Gravemente
Daado
VEL Mxima
220
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-3
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Notas
Arma
Can Automtico
de 40 mm
S&W MG-18
11
Notas
Arma
Can de Plasma
Can Automtico,
25 mm
H&K G30 (x2),
7mm Gauss
Pasajeros
1
13
80 / 2km / 3km
3S , 4R
Montada
5 /500 /1.500
20A
Pesada
401
Vehiculos de ejemplo
Tanque Pesado
M193 Hydra
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Pesado
880
190
508.000
VEL
50
Tripulantes
5
Sistemas
Blindaje
5
Maniobrabilidad
3
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
x2
Abollado
Daado
9
Gravemente
Daado
VEL Mxima
200
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-3
Inmovilizado
Destruido
Notas
Arma
Can Gauss
MG222 Pulse (x2)
Can Lser
Tanque Pesado
Mao-97
Piloto, Artillero
(x3), Sensores/
Comunicaciones
El Pasajero es el Comandante del Tanque. Telecomunicacin Tecnolgica
(200 km o Red de Telecomunicaciones).
A
lcance
Dao
rea
Montada o Pesada
C dF
(m/km/km)
19
200 /10km /50km
5S - 3R
Montada
8
10 /1.000 /2.000
20A
Pesada
100
/
10km
17
10A
Montada
/ 30km
5
Tipo de
Vehculo
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Pesado
880
200
650.000
VEL
50
Tripulantes
5
Sistemas
Maniobrabilidad
2
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
x2
Abollado
Daado
11
Gravemente
Daado
VEL Mxima
200
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-3
Inmovilizado
Destruido
Arma
Norinco Maiching
10B (x3)
Can Automtico
(x2), 40 mm
Blindaje
4
Notas
Pasajeros
China, Unin
Sovitica
Sensores
1
10
402
Tipo de
Vehculo
Reino Unido,
EE.UU.
Sensores
1
11
368
Pasajeros
1
Piloto, Artillero
(x3), Sensores/
Comunicaciones
El Pasajero es el Comandante del Tanque. Telecomunicacin Tecnolgica
(200 km o Red de Telecomunicaciones).
A
lcance
Dao
rea
Montada o Pesada
C dF
(m/km/km)
8
10 /1.000 /3.000
20A
Pesada
14
80 / 3km / 5km
3S , 4R
Montada
Transporte de
Tropas APC22
Tipo de
Vehculo
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Pesado
640
250
82.000
VEL
40
Tripulantes
2
Sistemas
Blindaje
3
Maniobrabilidad
2
Reino Unido,
EE.UU.
Sensores
0
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
x2
Abollado
Daado
7
Gravemente
Daado
VEL Mxima
160
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-3
Inmovilizado
Destruido
Pasajeros
25
Piloto/Comunicaciones, Artillero/Sensores
Telecomunicacin Tecnolgica (200 km o Red de Telecomunicaciones).
Alcance
Dao
rea
Montada o Pesada
C dF
(m/km/km)
8
10 /1.000 /2.000
20A
Pesada
7
Transporte de
Tropas Rheinmetall YAK-39
Tipo de
Vehculo
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Pesado
640
200
146.000
Blindaje
3
Maniobrabilidad
2
Japn,
Tercer Reich
Sensores
1
VEL
40
Tripulantes
3
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
x2
Abollado
Daado
7
Gravemente
Daado
VEL Mxima
160
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-3
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Notas
Arma
MG222 Pulse
Pasajeros
22
13
80 / 2km / 3km
3S , 4R
Montada
Transporte
de Tropas
Ural-9554
Tipo de
Vehculo
Nacionalidad
Autonoma
Carga
Estorbo
Coste (Cr.)
Pesado
640
220
92.000
Blindaje
3
Maniobrabilidad
2
China, Unin
Sovitica
Sensores
0
VEL
40
Tripulantes
3
Escala
Modificador
al Dao
RD
Multiplicador
del Alcance
x2
Abollado
Daado
7
Gravemente
Daado
VEL Mxima
160
Modificador a
Dificultad de
Impactarle
desde Escala 0
-3
Inmovilizado
Destruido
Sistemas
Notas
Arma
Can Automtico,
25 mm
9
Notas
Arma
Norinco Maiching
10B (x2)
Pasajeros
25
Piloto/Comunicaciones, Artillero y
Artillero/Sensores
Telecomunicacin Tecnolgica (200 km o Red de Telecomunicaciones).
Alcance
Dao
rea
Montada o Pesada
C dF
(m/km/km)
7
10 /1.000 /3.000
20A
Pesada
403
Anexos
Personajes relevantes
406
418
424
432
Grupos y organizaciones
terroristas
414
Mapas
Mecenas
Hoja de Personaje
Dedicatoria
430
Personajes
relevantes
406
Personajes relevantes
Anke Jegen
Anke curs estudios avanzados de ingeniera
robtica en la Universidad de Viena, su ciudad
natal. Al licenciarse cum laude ingres en la SSJunkerschule de Bad Tlz (academia militar de
las SS, equivalente alemn de West Point o Sandhurst), con el firme propsito de conseguir formar
parte de las Waffen-SS. Tras superar las exigentes
pruebas y tras dos aos de dura instruccin, Anke
logr licenciarse con el grado de Obersturmfhrer
(teniente). Posteriormente, Anke fue destinada a la
divisin de instruccin SS nmero 38 Nibelungen,
donde destac en el cometido de sus funciones. A
la par, la joven oficial prosigui su formacin tcnica, atendiendo varios cursos especializados de
tropas de apoyo (Kampfuntersttzungstruppen),
en especial Mechpioniere (ingenieros mech). Poco
despus pasara a formar parte del Leibstandarte,
siendo ascendida a Hauptsturmfhrer (capitn), al
mando de una compaa mech de esta unidad de
lite. Por su capacidad, dotes de mando, iniciativa
y carcter indmito, Anke fue recomendada para
formar parte del recientemente formado Mechgruppe Werwolf, desplegado en Marte.
Anke es una mujer seria, valiente, leal y de convicciones profundamente nacionalsocialistas. Cuando no est desplegada con su unidad de combate,
se la puede encontrar paseando por los bulevares
arbolados de la Ringstrae vienesa.
Dina Savin
Dina Savin, natural de Arcngel, despert al mundo una fra maana de noviembre de 2044. Desde
su ms tierna infancia descollaba por su fina inteligencia y lucidez. Tal era as, que fue enviada a un
colegio especial para alumnos aventajados, para
posteriormente ingresar, con apenas 16 aos, en
la afamada Universidad Tcnica de Ingeniera Militar de Leningrado, licencindose como Ingenie-
406
Nigel Bold
407
Personajes
relevantes
A los 17 aos ingres en los Royal Marines, sirviendo con distincin en la unidad durante un lustro. Con 22 aos, el joven Nigel pas las duras
pruebas para entrar a formar parte de la lite de la
lite, el SAS. Desde entonces, particip en algunas de las ms arriesgadas misiones de la unidad,
distinguindose con honores en el servicio. Tal
fue as, que el MI6 se fij en el valiente escocs,
incorporndolo a su equipo de agentes de campo,
considerados entre los mejores de mundo. Desde
entonces, Bold ha realizado numerosas operaciones encubiertas, en docenas de pases del globo y
fuera de l, all donde eran requeridas la inteligencia y habilidad de hombres excepcionales.
Nigel ha recibido entrenamiento en artes marciales, armamento avanzado, tecnologa, ingeniera,
derecho internacional, diplomacia y protocolo.
Nigel es un tipo apuesto, alto (1,90), atltico. Dispone de un implante cerebral que mejora su concentracin y puntera. Adems, posee filtros respiratorios y un modulador de voz. Bold tiene acceso
a moderno equipo y armamento.
408
406
Sebestyn
Bela Cstary
Hngaro de nacimiento, Cstary creci en las calles
de Budapest. Hurfano de padre y madre, no tard en abandonar el hospicio para buscarse la vida
en la ciudad. De natural inquieto y avispado, supo
medrar y mejorar, trabajando para la industria del
ocio virtual, especialmente pornografa ciberntica. Cstary, autodidacta, posea una afinidad natural con la informtica avanzada, desarrollando
capacidades extraordinarias. A los 24 aos ingres
en la crcel por un problema de trfico de estupefacientes. Recobr la libertad tras dos aos de
condena. Durante este tiempo encarcelado, gracias a su carisma y buena estrella, hizo no pocos
contactos, y supo de inmediato que el dinero de
verdad no estaba en las drogas de diseo o la pornografa virtual, sino en la informacin. Haciendo gala de su don para la informtica, comenz
a trabajar con sus equipos, convirtindose en una
leyenda entre los hackers. Bela, su apodo ciberntico, amas mucho dinero, labrando una red enor-
409
Personajes
relevantes
406
410
Estructura de ejrcito
y Rangos
Estructura del
ejrcito alemn
Gruppe (seccin)
Es la unidad bsica del ejrcito y consiste en 10
hombres comandados por un suboficial. Dos gruppe
forman una seccin, unos veinte hombres, comandados por un suboficial, generalmente un sargento.
Zug (pelotn)
Un pelotn consiste en 3 a 5 secciones, sumando
un total de 35-50 hombres. Un pelotn es generalmente dirigido por un teniente.
Kompanie (compaa)
Una compaa est formada por 3-5 pelotones, vehculos y personal de apoyo y una seccin de mando. Una compaa est comandada por un capitn.
Una compaa mech o mecanizada consta de 3-5
pelotones contando cada uno con 2 mechs y/o vehculos ms personal de apoyo. Una compaa de
artillera dispone de varias bateras, cada una de
las cuales est integrada por 2-3 piezas de artillera de diferente tipo (GAUSS, plasma, etc).
Abteilung (batalln)
Un batalln consta de 3-5 compaas (500-1000
hombres), ms una unidad de mando y apoyo. Por
norma general, un batalln estarn dirigido por un
mayor. Un batalln incluye una compaa de armas pesadas. Los alemanes denominan a sus batallones mecanizados/mech abteilungen. Un mech
abteilung incluir por norma en torno a los 30 mechs o vehculos blindados. El abteilung es la unidad ms verstil de la Wehrmacht moderna existiendo diversas denominaciones para el mismo:
Aufklrungsabteilung: unidad de reconocimiento, caracterizndose por su alta movilidad y rapidez.
Sonderabteilung: unidad especial penal integrada por soldados sometidos a la justicia
411
Estructura de ejrcito
y Rangos
Regiment (regimiento)
El regimiento est comandado por un coronel e incluye, tpicamente, 3 batallones de infantera, un
batalln de apoyo de armas pesadas, posiblemente
una batera de artillera y compaa mecanizada/
mech. Adems, cuenta con una seccin de estado
mayor. Un regimiento es una unidad que puede
conformarse de diversas maneras, muy verstil segn la ocasin y circunstancia. El regimiento tpico puede constar de 3,000-5,000 hombres.
411
Equivalencia de rangos
Waffen-SS y US Army
Generales
Reichsfhrer-SS: mariscal general de campo,
jefe supremo de las SS, cargo poltico nombrado directamente por el Fhrer. - Rango 10
SS-Oberstgruppenfhrer: coronel general (general de 4 estrellas en el US Army). - Rango 9
SS-Obergruppenfhrer: teniente general (general de 3 estrellas en el US Army). - Rango 9
SS-Gruppenfhrer: general de divisin (general de 2 estrellas en el US Army). - Rango 9
SS-Brigadefhrer: general de brigada (general
de 1 estrella en el US Army). - Rango 9
Oficiales superiores
Una divisin est dirigida por un general y consiste en 2-3 regimientos, ms un regimiento de artillera y varios batallones mecanizados de reconocimiento, ingenieros, seales, logstica y dems.
Adems, una divisin cuenta con un estado mayor
bien dotado. Una divisin puede incorporar entre
9,000 y 15,000 hombres.
Suboficiales
Division (divisin)
Tropa
412
Oficiales superiores
Oficiales de campaa
01011011
1010
100101
00110
11001101100
0011101
Suboficiales
Aspirante a Oficial Mayor (Strshiy Prporshchik) - Rango 4
Aspirante a Oficial (Praporshchik) - Rango 3
Sargentos
Suboficiales
413
Grupos y organizaciones
terroristas
414
Grupos y organizaciones
terroristas
Al-Borkan (El Volcn)
Brigadas Rojas
Abu Sayyaf
Tambin conocido bajo el nombre de Al-Harakat
Al-Islamiyya, es un movimiento separatista yihadista islmico cuyo teatro de operaciones se encuentra en las islas del sur de Filipinas, principalmente Jol, Basiln y Mindanao.
Avalanche
Es un sindicato criminal internacional especializado en delitos informticos. Este grupo secreto,
integrado por algunos de los ms habilidosos hackers, opera a sueldo del mejor postor.
414
La Camorra
Es una organizacin criminal mafiosa de la regin
de Campania y la ciudad italiana de Npoles.
Los Chetniks
Son un guerrilla nacionalista monrquica serbia, tambin conocida como Ejrcito Yugoslavo
de la Patria (en serbio: Jugoslovenska vojska u
otadbini, JVUO). El JVUO fue fundado el 13 de
mayo de 1941 en Ravna Gora por el coronel Dragoljub Draa Mihajlovi como fuerza leal a la
monarqua yugoslava en el exilio tras la derrota
yugoslava frente al Eje. Esta fuerza an contina
en activo, luchando contra las tropas alemanas y
atentando contra intereses del Tercer Reich en Yugoslavia. Los Chetniks est enfrentados a los Ustacha y al Ejrcito Popular de Liberacin y Destacamentos Partisanos de Yugoslavia.
El Clan Zemun
Es el nombre que recibe el crimen organizado
yugoslavo, cuya base de operaciones radica en la
ciudad de Belgrado, en su peligroso barrio de Zemun. El Clan Zemun es una de las ms brutales
organizaciones criminosas del sudeste europeo,
Cosa Nostra
O mafia siciliana, es una gran organizacin criminal que tiene su origen en la isla de Sicilia. Este
poderoso entramado opera tambin en los Estados
Unidos, dividido en familias, que controlan algunas de las ciudades ms importantes del pas. La
mafia controla el mercado de la droga, la extorsin, el contrabando, robo, blanqueo de capitales y
trfico de tecnologa. La organizacin ha sido implacablemente perseguida en Italia por el rgimen
fascista, al igual que la Camorra y la Ndrangheta
(la mafia calabresa).
La Guardia de Hierro
Garda de Fier en rumano, es un movimiento fascista y antisemita rumano, que colabora con los
nazis en Rumana.
Ncleo de Fuego
Es una organizacin terrorista de ideologa anarquista que opera en Grecia, atentando contra las
fuerzas fascistas italianas de ocupacin. Paralelamente, se dedican al contrabando de implantes
biomecnicos y biomods, controlando el mercado
en el este del Mediterrneo.
Bnh Xuyn
Es el nombre que recibe un grupo organizado de
peligrosos criminales, muchos de ellos desertores
del Vietcong, asociados con el infame general L
Vn Vin, y especializados en el trfico de estupefacientes, armas y prostitutas. La organizacin
Bnh Xuyn controla no pocos locales y garitos
en la ciudad de Saign, manteniendo un peligroso
equilibrio de relaciones entre japoneses y los guerrilleros comunistas del Vietcong.
Compaa Dawood
Es el nombre del grupo criminal y terrorista fundado por el capo mafioso Dawood Ibrahim en Islamabad durante los aos ochenta. Esta peligrosa
organizacin se dedica fundamentalmente al trfico
de armas y sustancias peligrosas, desde drogas sintticas a agentes bacteriolgicos, incluso material
nuclear. El grupo Dawood opera en India, Afganistn, Pakistn y los Emiratos rabes Unidos.
Khun Sa
Tambin conocido por su nombre chino, Chang
Chi-fu, fue un caudillo guerrillero organizador
de la resistencia birmana a los japoneses en la segunda mitad del siglo XX. Khu San era conocido
como el rey del opio, pues controlaba el contrabando de esta sustancia en el Tringulo Dorado,
sirvindose de sus ganancias para financiar la guerrilla. Actualmente, el grupo sigue operativo, dirigido por el sanguinario Khun Maung.
La guerrilla Khun Sa est enfrentada a la Guerrilla
Karen, quienes en principio lucharon contra los japoneses, pero ante las depredaciones de la guerrilla birmana en sus territorios, decidieron combatir
del lado de los japoneses. Los Karen son una etnia
que vive principalmente en el sur y el sureste de
Birmania (Myanmar) y hablan una lengua sino-tibetana. Los Karen constituyen aproximadamente
el 7% de la poblacin total de Birmania. Una gran
cantidad de Karen viven en Tailandia, tradicional
aliado japons.
415
Grupos y organizaciones
terroristas
El Ejrcito Republicano
Irlands Provisional
O IRA Provisional, comnmente conocido como
PIRA (del ingls Provisional Irish Republican
Army) o coloquialmente como provos, es la ms
conocida y activa organizacin terrorista republicana armada en activo en el conflicto de Irlanda
del Norte. Tuvo su origen en la divisin del por
entonces nico IRA (de ideologa socialista) en los
sesenta, propiciada por agentes alemanes.
Euskadi Ta Askatasuna
(Pas Vasco y Libertad)
Conocida por sus siglas ETA, es una organizacin
terrorista vasca que se proclama independentista,
abertzale, socialista y revolucionaria.
Fedayan-el-Khalq
Es una guerrilla socialista activa en Irn, financiada por la Unin Sovitica.
Frantiek Mrzek
Frantiek Mrzek organiz en los aos 70-80 la
ms relevante familia criminal de Checoslovaquia, desde la ciudad de Praga. La organizacin
Mrzek opera en todos los mbitos delictivos
ms habituales: estupefacientes, trata de blancas,
exportacin e importacin de tecnologa, trafico
de armas y clnicas clandestinas de terapia gentica avanzada. Toda la organizacin dispone de
un paraguas legal muy efectivo, amparndose en
416
414
La Rsistance
Es el nombre genrico que engloba a todos los movimientos de resistencia nacional contra los nazis
surgidos en Francia desde la ocupacin del pas
durante la Segunda Guerra Mundial y en el periodo de posguerra. Tras la constitucin de la Unin
Europea, y la restitucin de los territorios nacionales, los movimientos de la resistencia han decrecido
en territorio francs considerablemente. De todos
modos, todava se mantienen activos grupos organizados, muy violentos, que lucha por la expulsin
del pas de las bases militares alemanas, as como
contra los muchos colaboradores locales.
Generalmente, se conoce a los miembros de la resistencia como maquis, contraccin del trmino
maquisard.
El Khmer Rouge
O Jemeres Rojos, es una organizacin guerrillera
camboyana maosta, financiada por China, que lucha contra los japoneses en Indochina.
Mai-Mai
El termino Mai-Mai engloba a una gran variedad
de grupos milicianos armados operando contra los
nazis en el Kongo. Muchos de ellos actan desde
sus bases en Ruanda.
Masada
Es una organizacin secreta juda creada en Palestina el verano de 1946. Ms tarde, la estructura
se incrementara con nueva unidades, primero en
EE.UU y ms tarde en otros pases. Esta organizacin ya ha sido tratada extensamente en la ambientacin del manual.
OAS
(Organisation de lArme Secrte)
Es una organizacin terrorista francesa de extrema
derecha pro-alemana creada por el general Raoul
Salan a finales de los cincuenta. Este grupo de ac-
Ustacha
Zeev Rosenstein
Pathet Lao
Ustaa en croata, es una organizacin fascista terrorista croata que colabora con los nazis. La Ustacha fue fundada en 1929 por Ante Paveli, que
lider la organizacin durante la Segunda Guerra
Mundial, ayudando a las tropas del Eje a combatir
a los nacionalistas yugoslavos.
Solntsevskaya Bratva
Es una de las ms importantes y peligrosas organizaciones mafiosas en la Unin Sovitica, radicada en
la ciudad de Mosc. Lev Mikhas Laverov es su
actual lder, el criminal ms buscado por las autoridades soviticas. La organizacin se dedica al trfico
de estupefacientes, armas y prostitucin. Tambin
comercian con tecnologa avanzada, implantes, biomods y drogas sintticas de ltima generacin.
Las Tradas
Es un trmino genrico que sirve para designar
a determinadas organizaciones criminales chi-
Yakuza
Es el equivalente japons del crimen organizado.
En la actualidad, la Yakuza est dividida en 3.000
clanes con un total de 100.000 miembros en todo
Japn; el ms importante es el denominado Yamaguchi-gumi. La Yakuza cuenta con una extensa red
criminal especializada en el trfico internacional
de tecnologa avanzada, especialmente implantes,
biomods, genetech y artefactos robticos.
417
Mapas
Mapas
Lineas de Ferrocarril
Europa 1945
Europa 2050
01101
001011
010010
00100
1110110
1110
11100011
0011
011001
11100101
418
frica 2050
Asia 2050
418
Mecenas
424
Mecenas
Establecimientos
mecenas colaboradores
Akira Comics
Librera Armageddon
Ateneo Comics
C/ Serrano, 10,
03003 Alicante
http://www.ateneocomics.com/
info@ateneocomics.com
Telfono:965 92 30 40
Atlntica Juegos
Calle Luna, 6
28004 (Madrid)
estrategia@atlanticajuegos.com
El Bazar de Juegos
elbazardejuego@elbazardejuego.es
elbazardejuegos.es
638312714
Dracotienda Juegos
www.dracotienda.com
info@dracotienda.com
Frikicompras
www.frikicompras.com
info@frikicompras.com
424
Gotham Cmics
Librera Hobbyton
Mazinger Gijn
Minas de Moria
Tesoros de la Marca
www.tesorosdelamarca.com
info@tesorosdelamarca.com
Eduardo Sendel
Va Ldica
SUBOFICIALES
Alberto Camargo Garca
Alejandro Barrantes Elwood Barry
Alejandro Martnez Thomas argonauta
Alfredo Sendn
lvaro Gmez Cubeiro
lvaro Rincn Rincn
Alex Santonja Kano
Apaero Reztiegu
Bester Brainstormer
(http://besterbrainstormer.blogspot.com.es/)
Csar Almudever
Csar Bermdez Jimnez
Christian Rodrguez Nez
Daniel Moreno Rdenas
Daniel P. Espinosa
David Fluhr Arnau
Edanna Dhae
Enric Lothar Lpez
El Marqus
Federico Gorga
Fernando De la Guardia
Francisco Ramn Lpez Snchez
Franzis Landwehr
Ghasnakar
Greatkithain
Grigoriy Nikiforov
Guillermo Madroal
Guillermo Romero
Ikoma Efirm
Ismael Avalos
Israel Lpez Fernndez
Jonathan Delgado
Jorge Tiberio Coto Bautista
Jos Enrique Campos Lpez
Juan Adolfo Lucha Garcia
Juan Carlos Morell
Juan Fernndez
Juanjo Martnez Moncho
Juan Ramn Fernndez Sobrecueva
Julio Romero
Kamonohashi
Kike Andrada
Manuel Arjona Climent
Marc Santanach
Mario Grande
Max Hipp
Miguel Arnaiz
Lars Larkin
Luis Montejano
Pau Martinell Menecrates
Rafa de Matos Yorik
Rafael Villar
Ramn Fernndez Sobrecueva
OFICIALES
Alban Stormcrow
Abel Amigo
Abel Snchez-Ortiz Mora
Abraham Ferro Sanz
Agustin Gonzalez Concejero
Albert Tarrs i Figueras
Alberto Athal Blanco
Alberto Bermudo Delgado
Alberto Dimitris Altidis Cabrejas
Alberto Fernndez Prez
Alberto Martn Prez
Alexander Lopez Gierecke Burrisol
Alfonso Cabello Flores
Algomu
Andrs Jess Vidal Jurado
ngel Ageras
ngel Lpez Fernndez
ngel Martnez Gonzlez
Antonio Miguel Martorell Ferriol
Antonio Ortiz Heredia
Antonio Peiro Otonn (Kokuro Enzo)
Antonio Polo
Antonio Sola
REA 51 Cmics
Artimorty
Azaneal
Baradaelin
Benito Santamaria De Las Heras (Chorchaldo)
Bernardo Flores Miln
Borja Khaine Salcines
BormerBerme
Bucci
Calad Bayonetas (Jos Mara Gmez Ferreiro)
Carla Manchado Martn
Carlos Daniel Muoz Diaz
Carlos Garcia Chies
Carlos Larraz Miranda (Nenuial)
Carlos Osorio Astrozombie
Carlos Senshi Prats
Caronte77
Capitn Wolrum Fallon
425
Mecenas
Cidastur
Cristian Bergua Viuales
Cristbal Trujillo Trujillo
Cthaume Mora
Dan Roler Alonso
Dani Portman
Daniel Ferreira
Daniel Hernndez, Plunder
Daniel Hidalgo Verzobias
Daniel Schultes
Daniel de la Viuda Perez
Dariobarca
Darnite
David Arkerion
David Invierno Maldonado
David Kodo Codosero
David Grobas Garca
Dani Menca (Chubasco)
David Miguel Rivas Ascaso
David Montilla Montver
David Ramil
David beda Pans
David Velasco
David Zurita Snchez
Diana Martnez Rivas Drogo
Diego DAlber
Diego Lpez Darokin
Diosdelrockandrol
DontForget3oct
Dorian Vizsnic
Eaven D.R. Redondo
Eduard Garca Plaza
Eduardo Garca Leiva
Elarchimago
El Dado Inquieto
ELKARTZUT
Elgranbeni
El Molero
Enrique Gutirrez Carroquino
Enrique Zubeldia Carreo
Erick Nieve
Eriol
Ernesto Snchez y Prez De Muniain
Eva Mara Yez Gutirrez
Fawa
Ferran Torta (Riley, Nacin Rolera)
Fito Garca
Fran Bejarano
Fran Lpez
Fran Montia
Francisco David Guilln Prez (Ronin)
Francisco Flores
Francisco J. Cabrero
Francisco Jimnez Llopis
Francisco Jos Santamaria Ramos
426
424
Miguel Daro
Michel du avernie
Miquel Echevarria March (Endor)
Miguel Lpez del Pueyo
Miguel Morcillo Moreno (Morci)
Miguel ngel Pedrajas (mipedtor)
Miguel Romero Gmez (Lordrommer)
Miguel ngel Saorin
Minijavi
Murias
Nstor Solano Grima (Surien)
scar Estvez Soler
scar Muoz
scar Ramos Medel
Padre Santiago
Pablo Claudio Ganter Garca El poderoso Crom
Pablo Escmez Parra
Pablo Hersho Domnguez
Paco Montero
Pau Arlandis Martinez
Pedro Garca Snchez Pedro(te)
Pedro R. Martnez Prez
Pedro Snchez
Piero Sagi
Pikillo
Polemarcos
Quel Batalla
Rafa Bernardo
Rafa Falopowel
Rafael Largiorx Aguilar
Rafael Salas de Porras
Ramn Ayala Snchez
Ramn Lpez Martnez Finarfin
Rhamanu
Roman Moreno Urdiales (Turbiales)
Ral Ramsey Gorbea
Ral San Jose (Frol)
Ral Snchez Ruiz
Ral Tirado RAT
Reverendo Mike Thunderbolt Tudevsky
Ricardo Fuente Muoz (Bukran)
Rigowsky
RolHypnos
Roberto Bravo Snchez markirian
Roberto Fernndez Castrilln
Roberto Henrquez Laurent
Roberto Lpez Arnau
Roberto Rey (Garrison)
Rommelius
Roscharch
Rubn Astudillo Ruiz
Rubn Rivera Torquemada
Rubn Ortega Hernndez
Salva Santacruz
Sebastin Salas
427
Mecenas
Selenio
Sergi Garcia Roca
Sergio Anton
Sergio Barn Ruiz
Sergio Campos Ros
Sergio Laserna Torrecillas
Sergio Laya (OZN)
Sergio Rebollo Tersoal
Sergio Somalo San Rodrigo
Servobot (Frank Guerra Martnez)
Shaifert
Soul_77
Starkmad
Summum Creator
Toms Regajo Gallego (Shirkian)
Teonar
Traso de Sagasta y Aldana
Tonijor
Tubal yelier Lara
Urbano
Urox
Vicente Herrera (Mordraug)
Vctor Alfonso Jurez Villares (Vision)
Vctor Moya Andreu
Vctor Lpez Arcas Varden
Vctor Prez Cazorla (Hellmaster)
Vctor Ventura Snchez
Vince Prez
Voivoda de Webvampiro
Wakka Pum
Xoel Gutirrez Gutirrez
Zunbeltz Berriozabalgoitia
BRIGADISTAS
INTERNACIONALES
Hctor Prieto de la Calle
Jess Matheo
Juan Castela Martnez
Juan P. Betanzos (DungeonSpain)
Kapdorf
Lobo
Luis Germn Lpez Cobo
Salva Campoy
Summum Creator
Victor E. Serrano Puigdoller
428
424
BRIGADAS
Albert Ruiz Athal Bert
Alejandro Rodrguez Gonzlez
Antonio Martn Yuste
Antonio Robles Fernndez
Boron
Cristian Martn Garca
Dak Kucarain Oosthuyzen
Danel Martn Cancela
David Cano Llorens
David Palls i Coll
Frank Ayala Pearrubia
Francisco Castillo Segura
Gonzalo Agull Fernndez
Guillermo Agull Fernndez
Gustavo Moreno Serrano
Hctor Snchez Udvar
Hugo Gonzlez (Alvar Tormenta)
Inmaculada Rico Muoz
Isabel Santana Baca
Javier Vilar Labarta
Jos Antonio Blanco del Valle (T. Kromwal)
Jos Antonio Segu
Jos Mara Rivera
Juan Antonio Navarro Ruiz
Juan Luis Lpez-Ortega Ibaez
LuisMan
Luis Sanz
Luis Vallejo
Marcos Gordo
Miguel A. Villen Jurado
Miguel Juan Rama Jurado
Rubn del Valle Blanco (henjo)
Santiago Reckila Vilar Labarta
scar (Vaelessis)
Yrtalien
Ximo Blay
Zilus
Zoldar
LEGIONARIOS
EXTRANJEROS
Richard Requena Delon
Miguel Angel Ortega Ortiz
MINISTROS DEL
GOBIERNO DE ESPAA
Ministerio de Asuntos Exteriores:
Vctor M. nchel
Ministerio de Industria, Fomento, Ciencia y
Tecnologa:
Angela Rivera Campos
Ministerio de Defensa:
scar M. Dniz Hernndez
Ministerio de Interior:
Sergio Rodrguez Garca
Ministerio de Economa y Hacienda:
Gaizka Marquez Estepa
PRESIDENTE DEL
GOBIERNO DE ESPAA
Miguel Rueda (Conde de Rueda)
LDER SUPREMO
Pablo Ruiz Mzquiz
429
Habilidad
Entrenado
PD
Nivel
Agilidad
Arcos
Armas Arrojadizas /NT
Armas Cortas /NT
Armas Cuerpo a Cuerpo /NT
Nombre:
Nacionalidad:
Jugador:
Sexo:
Edad:
Altura:
Peso:
PD Libres
/ Totales:
Humanidad:
Apariencia:
Aspectos
Destino
Ciencia (
) /NT
Ciencia (
) /NT
Ciencia (
) /NT
Computadora /NT
Comunicaciones /NT
Conducir Vehculo (
) /NT
Conducir Vehculo (
) /NT
Conocimiento (
) /NT
Conocimiento (
) /NT
Conocimiento (
) /NT
Delito
Demoliciones /NT
Disfraz
Efecto
PD
Electrnica /NT
Engaar
Escalar
Esquivar
Etiqueta
Instruccin
Intimidar
Dones
Efecto
PD
Lenguajes (
Lenguajes (
Lenguajes (
Liderazgo
Mecnica /NT
Montar (
Nadar
Navegacin /NT
Observador /NT
Pelea
Limitaciones
Efecto
PD
Suma PD
Dificultad
5
7
9
11
13
15
17
19
21
Fcil
Trivial
Media
Desafiante
Difcil
Muy Difcil
Asombrosa
Legendaria
Imposible
Nivel de la
Habilidad
No entrenado
0
1
2
3
4
5
6
7
8
Coste PD
por nivel
Coste Total
3(0)
2
4
6
8
10
12
14
16
0
2
6
12
20
30
42
56
72
Persuadir
Pilotar (
) /NT
Pilotar (
Primeros Auxilios /NT
) /NT
Sensores /NT
Sigilo
Supervivencia
Vigor
Voluntad
(Habs. Entrenadas-10)x3
Suma PD
Nombre:
Jugador:
Estorbo
RD Fatiga
Bon. Dao
1/2 Vigor+Tal.+Don.
1/2 Vigor+Tal.+Don.
INI
RD
Armadura+Tal.+Don.
Agilidad+Atencin-2
AC
Esquiva
Agilidad+Atencin+2
Hasta Vigor x2
Hasta Vigor x6
(-2 a la Accin)
Hasta Vigor x4
(-1 a la Accin)
Hasta Vigor x8
(-3 a la Accin)
Equipo Transportado
Estorbo
MOV
MOV
(Agilidad+Vigor+3)/3
Heridas
xAC
x6
x60
Fatiga
Rasguo
Fatigado
Herido
Aturdido
Vigor+4
Voluntad+4
Vigor+1
Voluntad+1
(-1 a la Accin)
(-1 a la Accin)
Gravemente
Herido
Gravemente
Aturdido
(Vigor+2)/2
S
R24
A 6 15
A 16 20
DT
(Voluntad+2)/2
(-2 a la Accin)
(-2 a la Accin)
Incapacitado
Incapacitado
(Voluntad+4)/4
(Vigor+4)/4
(-3 a la Accin)
(-3 a la Accin)
Moribundo
Exhausto
(No acta)
(No acta)
AC
01001001100
0001100101
110010101001
00111001010
0001100101
110010101001
00111001101
0011
(Voluntad+8)/8
(Vigor+8)/8
Modificador al Modificador al
Dao
Ataque
CdF
Armamento
01001001100
00111001010
0001100101
110010101001
Arma
Habilidad
Dao
Alcance
Mn/Efect/Max
CdF
rea
Energa
Notas
Municin
/
/
/
/
/
Maniobras de
Movimiento
AC
Maniobras Cuerpo
Maniobras a
AC
a Cuerpo
Distancia
Agarrn
AC Maniobras Varias AC
Escalar a tu MOV
Escapar
Esquivar
Fintar
Girar 180
Ponerse a Cubierto
Reconocimiento
del terreno
Retroceder el MOV
Patada
Presa
Puetazo
Usar arma
Cuerpo a Cuerpo
Usar arma Cuerpo
a Cuerpo a 2 manos
Observador
Rfaga Corta
AC
Rfaga Media
AC
+1
AC
+2
Levantarse
Arrastrarse el MOV
Asfixiar
Cargar
Vr.
Desplazarse el MOV
Desarmar
Salir de cobertura
Saltar
Tirarse al suelo o
arrodillarse
1
2
1
Rfaga Larga
Maniobras de
Artista Marcial
AC
Accin Mental
Bloqueo
Guardar un objeto
Recargar un arco
Recargar un arma
de fuego
Sacar objeto a mano
Golpe en el Aire
Proyectar
Usar la Fuerza
de Otro
Maniobras de
Gun Kata
Vr.
Mover y Disparar
Vr.
Disparo en el aire
Vr.
Disparo simultneo
5/4
Esquivar Disparos
Sentidos de Combate
5
5
2
4
5
AC
1
1
Maniobras de
Maestro de Esgrima AC
010
1101100
01100101
01011001
011001
0100100110
000111001
010
000110000101
0100
101001001100
001101101
010010
01100
00111001010
0001100101
11001
0101001
0100100
110000111
001010
0001100101
1100101
010010100
1001100
001101
101
Ataque doble
Bloqueo
Golpe en el Aire
Vr.
Sentidos de Combate
Dedicatoria
432
Dedicado a mi padre.
Este libro termin de escribirse el 22 de noviembre de 2013, cumplindose 50 aos del magnicidio del
presidente John F. Kennedy en Dallas. Por ello, hemos querido rendir sincero homenaje al que consideramos uno de los ms significativos presidentes de los EE.UU, dedicando este trabajo a su memoria.
La Humanidad debe poner fin a la guerra antes de que la guerra ponga fin a la Humanidad
John F. Kennedy
432