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@ Juegos y aprendizaje escolar i Jugar con el lenguaje y el diccionario Juegos con el lenguaje _. Juegos con el lenguaje pang rH a a ——Tipotar @ La pinopizarra Duraci6n: 30 minutos é Edad: a partir de 8 atios Espaci entorno natural con bosque de pinos; jardin de la escuela Participantes: de 4a 8; equipos con 3 05 miembros cada uno Interacci6n: cooperacién Recurso para ejercitar: lenguaje Valores: entender el didlogo como una fuente de enriquecimiento personal & Logogrifo (2. Edad: a partir de 7 afios Duracién: 15 minutos Espacio: aula Material: 1 pizarra (tablero o pizarrén); tiza (pizarrin o gis) Participantes: de 2 a 30 Interaccién: 8 cooperacién-oposicién Recurso para ejercitar: lenguaje Valores: entender el didlogo como una fuente de enriquecimiento personal “ Descripcién Cada equipo recoge del suelo un buen numero de hojas de pino. . El conductor del juego dice una larga frase una sola vez e, inmedia- tamente, los equipos la escriben con las hojas aciculares. 3. La rapidez en la ejecucién, la escritura correcta (sin faltas de orto grafia) y la exactitud de la frase se puntuan convenientemente. 4, Gana el equipo con mejor puntuacién en los tres campos: ortogra~ fia, frase completa y rapidez. 1. Los jugadores se agrupan por parejas. 2. El conductor del juego escribe 1 palabra en la pizarra. 3. Las parejas, en 5 minutos, proponen palabras de 4 6 5 letras com- binando algunas o todas las grafias de la palabra inicial. 4. Cada pareja se anota tantos puntos como letras tienen sus palabras. Si sale alguna palabra repetida, se suman la mitad de puntos. 5. Si una pareja escribe una palabra utilizando todas las letras de la palabra inicial, suma 10 puntos suplementarios. 6. El juego se acaba después de varias rondas. ‘452 Juegos y aprendizaje escolar Ml Jugar con el lenguaje y el diccionario il Juegos con el Lenguaje @ La subasta (. Edad: a partir de 8 afios cod Descripcién. : 10 minutos ? : ula . Se forman equipos de 3 6 4 jugadores; cada equipo nombra a un Material: 1 pizarra portavoz. (tablero, pizarrén) 2. Se escribe 1 palabra de 3 letras en la pizarra. Participantes: de 4 2 30 3. Sin seguir un orden determinado, el portavoz de cada equipo afiade una letra que forma una nueva palabra. Interaccién: 4, Si es correcta, a partir de este momento las letras se afiaden a esa = cooperacién-oposicién nueva palabra. Recurso para ejercitar: 5. Si no, se acaba el juego. El equipo que ha propuesto la tltima letra lenguaje correcta, suma tantos puntos coma letras tiene la palabra que ha Valores: entender el formado. didlogo como una fuente de enriquecimiento personal ente y se deja un ary decidir de forma comiin las letras SOL SAL SOLA SALA SOLAR SALAD 5 PUNTOS — SALADO SALADOR 7 PUNTOS @ juegos y aprenatzaje escotar i jugar con el lenguaje y el diccionario Juegos con el Lenguaje ree ‘ ®@ La Gltima palabra (> Edad: a partir de 10 afios Descripcién Duracién: 20 minutos Zi Espacio: aula 1, Se dibuja una cuadricula de 15 x 15 casillas. Se escriben 9 letras en Material: papel y lapiz 0 las casillas centrales. 1 pizarra (tablero, pizarrén) 2. Por turnos, cada jugador escribe una letra en una casilla intentan- Participantes: de 2 de 5 do formar palabras (en horizontal, vertical 0 diagonal) que se leen de izquierda @ derecha. Interaccién: oposicién 3. El jugador recibe, después de su turno, tantos puntos como el pro- a Recurso para ejercitar: ducto de las letras de cada una de las palabras formadas. Es decir, lenguaje si forma una palabra de 4 letras y una de 2, consigue 8 puntos. Valores: mostrar 4. Gana el que consigue més puntos. autonomia, decision y autosuperacién en el desarrollo de diferentes tareas M@ Una clase llena de... <2) Edad: a partir de 6 aftos @ Descripcién 4) Duracién: 15 minutos a aula 1. El conductor del juego dice: Woy a llenar la clase de palabras que jinguno empiecen por... mea, Participantes: de 3 a 6 2. Los jugadores, por turnos, pronuncian palabras que empiezan por esa letra. Interaccién: oposicion 3. Cada jugador se anota 1 punto por una palabra correcta y resta 1 & Recurso para ejercitar: punto por cada palabra incorrecta o repetida. lenguaje 4. Gana el jugador que, después de varias rondas, suma mas puntos. Valores: mostrar autonomia, decision y autosuperacién en el desarrollo de diferentes tareas: = En medio de k © Otra variante es ABA Juegos y aprendizaje escolar ll Jugar con el lenguaje y el diccionario Juegos con el Lenguaje @ Palabras encadenadas A Edad: a partir de 6 afios ae Descripcién Duracién: 20 minutos Espacio: aula 1. El primer jugador dice una palabra en voz alta, por ejemplo: «casa». Material: ninguno 2. Elsiguiente nombra otra palabra que empieza con la ultima letra de Participantes: de 3a 6 la anterior. Y asi, sucesivamente. Por ejemplo: «casa-arbol-lapiz~ Zapatoy, ete. Interaccién: oposicién 3. Cuando alauien falla, se detiene el juego y los participantes que han Recurso para ejercitar: nombrado una palabra correcta suman 2 puntos. & lenguaje 4. La partida se acaba cuando todos los jugadores han empezado una Valores: mostrar serie autonomia, decision y 5. Gana el que tiene mas puntos. autosuperacién en el desarrollo de diferentes tareas ™@ Deducir una palabra + Edad: a partir de 8 afios “e Descripcién Duraci 30 minutos & Espacio: aula 1. El conductor del juego escribe en secreto una palabra de 6 letras, Material: papel y lapiz Por ejemplo: «maderay. para cada jugador 2. Los otros jugadores, por turnos, escriben palabras de 6 letras. El Participantes: de 2a 6 conductor dice las letras de la palabra de cada jugador que coinci- den en la misma posicién que su palabra secreta. Por ejemplo: Interaccién: oposicién «cabeza», En este caso coincidiran las tres vocales, Recurso para ejercitar: 3. Cada participante suma tantos puntos como letras de la palabra que lenguaje ha escrito coinciden con la palabra secreta. Valores: mostrar 4. El jugador que acierte la palabra secreta se anota 5 puntos suple- autonomia, decision y mentarios, autosuperacién en el 5. El juego se acaba cuando todos los Participantes han escrito una desarrollo de diferentes palabra secreta. Gana el jugador que suma mas puntos. tareas 455 @ Juegos y aprendizaje escolar @ Jugar con el Lenguaje y el diccionario © Juegos con el lenguaje @ Tripotar © Edad: a partir de 6 afios ee Descripcién * Duracion: 10 minutos - Espacio: aula 1. El conductor del juego decide un verbo en secreto. Material: ninguno 2. Los demas jugadores lo llaman «tripotar» ¢ intentan adivinar su sig- Participantes: de 2 a 30 nificado mediante preguntas. Por ejemplo: «ese puede tripotar por la calle Interaccién: oposicién 3. El conductor sélo responde usin o «no». Recurso para ejercitar: 4. Quién acierta el verbo secreto es el préximo conductor del juego. lenguaje Valores: mostr autonomia, decisién y autosuperacién en el desarrollo de diferentes tareas @ Aparejar sinénimos (2 Edad: a partir de 8 afios Duraci Espacio: aula Material: 37 cartas Participantes: 3 Interaccién: oposicién Recurso para ejercitar: lenguaje Valores: mostrar autonomia, decision y autosuperacién en el oe Descripcién. desarrollo de diferentes tareas 1. El conductor del juego prepara una baraja de 37 cartas formada por 1 carta blanca y 12 grupos de 3 cartas cada uno. De las 3 cartas, 1 contiene una imagen, y cada una de las otras contiene una pala. bra sinénima que designa dicha imagen. 2. Se barajan todas las cartas y se reparten entre los 3 participantes. Estos descartan de los grupos de 3 cartas (1 imagen y 2 sindnimos) que han recibido, tal como se explica a continuacién. 3. Cada jugador se coloca sus cartas en la mano de manera que no las vean los demas. 4. Por turnos, cada uno agarra una carta del jugador de su derecha. 5. El que tiene un trio de cartas sinénimas, se descarta, 6. El que se queda sin cartas deja de jugar. 7. El juego se acaba cuando queda un solo jugador. 456 Juegos y aprendizaje escolar Bl Jugar con el lenguaje y el diccionario Juegos con el lenguaje ® Hundir palabras 4 Edad: a partir de 7 afios GZ Descripcién * Duracién: 30 minutos 36 Espacio: aula 1, Se elabora individualmente o por parejas una cuadricula de 10 x Material: papel y lapiz 10 casillas. Las columnas se sefialan con numeros y las filas con para cada jugador o pareja letras, de modo que a cada casilla de la cuadricula le corresponde de jugadores un numero y una letra. Por ejemplo: A4. Participantes: 2; 6 2 2. Se elige en secreto una palabra que tiene un numero de letras pac parejas de jugadores tado con antelacion (4, 5 6 6). La palabra se coloca también en secreto en la cuadricula. La palabra se puede colocar horizontal- Interacci6n: accién mente, verticalmente o en diagonal. El resto de las casillas se relle- individual na con vocales y letras variopintas procurando que no formen nin- Recurso para ejercitar: guna palabra. lenguaje 3. Por turnos, cada equipo disparara y sefiala una posicién determina- Valores: aceptacién y da de la cuadricula del contrario. Por ejemplo: 6B. respeto hacia uno mismo y 4, El jugador 0 equipo que ha recibido el disparo indica qué letra se hacia los demas cumplienda haila en esa posicién. las normas basicas de 5. Gana el jugador o el equipo que descubre primero cual es la pala- convivencia bra secreta. REE Observaciones Se trata de un juego tradicional (jugar a «hundir barcoss) adaptado a los - objetivos de la asignatura delengua, Se aconseja que los jugadores o parejas dibujen, aparte de su cuadricula, otra cuadricula donde se puedan escribir las letras que ya se han averiguado de la cuadricula de la pareja 0 del jugador contrari Es el modo mas pr y Idgico de descut palabra secreta. 457 @ Juegos y aprendizaje escolar i Jugar con el lenguaje y el diccionario 1 Juegos con el lenguaje @ Ahorcado versi6n 2.6 Duracién: 30 minutos Espacio: aula Material: 1 pizarra (encerado o pizarrén); papel y lépiz para cada participante Participantes: de 3 a 30 Interaccién: accién individual a Recurso para ejercitar: lenguaje Valores: mostrar autonomia, decisién y autosuperacién en el desarrollo de diferentes tareas MEE Observaciones * Este juego se realiza habitualmete en I de lengua o idiomas. Edad: a partir de 8 afios ZF Descripcion Por equipos 0 individualmente se elige a un jugador que sale a la pizarra, Este jugador piensa una palabra y anota en la pizarra una rayita por cada letra que tenga su palabra secreta. Por ejemplo, si ha elegido la palabra «MANZANAs, realiza en la pizarra 7 rayitas (pero no escribe la palabra). Por turnos cada participante dice una palabra al azar. Estas palabras pueden tener letras que estan también en la palabra secreta. Por ejemplo, si se dice «PERA», coincide la letra «An. Cuando una letra coincide, se escribe esta letra en el espacio de la rayita correspon- diente. PERA MANZANA Cuando un jugador en su turno dice una palabra que no contiene ninguna letra de la palabra secreta (por ejemplo, «COCOn), este jugador es sancionado. La sancién consiste en realizar una parte de un dibujo previamente pactado. Por cada error se realiza un trazo de este dibujo. El juego tradicional contempla dibujar una horca y un ahorcado. Cuando un jugador, a Io largo de diversas partidas, ha completado el dibujo del ahorcado, es eliminado. El primer jugador o equipo que descubre la palabra oculta, propone la palabra secreta de la siguiente partida. EI juego se acaba cuando lo deciden los participantes o el educador. as clases Algunas de las palabras elegidas pueden ser propias de otras areas curriculares. Se proponen * El numero de trazos del dibujo del eahorcado» algunas palabras: puede variar. Conviene pactar con anterioridad ~ Esternocleidomastoideo. cual es el dibujo-modelo elegido, ya que éste - Ornitorrinco. determina el niimero de intentos que tiene - Logaritmo. cada jugador 0 equipo. Aunque normalmente - Derivades. se dibuja un ahorcado, se puede pactar dibujar - Ecologia. cualquier otra figura 0 animal. Es sufici con ponerse de acuerdo en el numero de trazos. + Para los alumnos mayores se recomien iente ~ Hidrocarburos. - Farmacologia, * Las palabras secretas también pueden referirse a ida que personajes historicos 0 figuras importantes de la a palabra secreta sea larga y dificil, de modo literatura universal, politicos, cientificos, que el juego dure mas y sea mas compl lejo. matematicos, etc. 458 ee ee en Jugar con el lenguaje y el diccionario Ill Juegos con el lenguaje i) ® Rimando al viento Edad: a partir de 9 afos ee Descripcién Duracién: 30 minutos Espacio: aula 1. Se forman equipos de 4 participantes cada uno. Los equipos se sien- Material: papel y lapiz tan en circulo. Cada participante dispone de papel y lapiz. para cada jugador 2. Eljuego comienza cuando el conductor propone un titulo de poema. Participantes: tantos Cada participante tiene 1 minuto para escribir el primer verso del grupos de 4 participantes poema. A cada participante el titulo del poema le sugeriré una como se desee tematica y un verso diferentes a los del resto de jugadores. 3. Transcurrido el minuto, el conductor da la sefial para que cada juga- Interaccién: accién dor entregue el papel con el primer verso al compafero de la de- individual recha. A lo largo de! siguiente minuto y 10 segundos cada partici- Recurso para ejercitar: pante tiene que proponer un segundo verso. Se procede asi lenguaje sucesivamente, afiadiendo 10 segundos mas a cada nuevo turno, ya Valores: entender el que cada vez hay mas texto escrito y la actividad se complica. Se didlogo como una fuente de realizan en total 4 versos, de modo que todos los miembros de cada enriquecimiento personal equipo tengan opcién a escribir 1 verso. 4. Aquellos equipos cuyo poema tiene algin verso en blanco 0 cuyos 4 versos escritos no riman quedan eliminados. También se eliminan los equipos cuyos poemas son incoherentes y sin sentido. En los siguientes turnos estos equipos cooperan en los poemas que siguen en juego. 5. Gana el equipo que logra alargar mas su poema con rima correcta y texto coherente. 459 Juegos y aprendizaje escolar Hi jugar con el lenguaje y el diccionario H juegos con el lenguaje § Dictado alocado (2) Edad: a partir de 8 afios Ze Descripcién © Duracién: 25 minutos ze OU Espacio: aula 1. Se divide el grupo en 3 equipos. Uno de los 3 equipos permanece Material: 1 pizarra sentado. Los otros 2 grupos se dividen la pizarra. Cada grupo se (encerado 0 pizarrén); ordena en fila delante de la mitad de pizarra que le ha sido adjudi- tiza (gis o pizarrin) cada y detras de una determinada linea marcada en el suelo. Participantes: 3 equipos 2. El animador dicta la primera frase de un fragmento de texto que de 4a 8 jugadores previamente ha preparado. El primer jugador de cada uno de los 2 equipos sale a la pizarra y escribe rapidamente la frase. Interaccié 3. Cuando el primer jugador acaba de escribir la frase, entrega la tiza al cooperacién-oposicién miembro de su equipo que ahora encabeza la fila y corre a situarse en Recurso para ejercitar: el ultimo lugar de la fila de su equipo. Su compafiero escribe la lenguaje siguiente frase del dictado sin retocar nada de la escritura anterior. Valores: ser critico con las 4. El juego continda de! mismo modo fasta que el conductor del juego propias actuaciones y las de dicta la dltima frase del texto preparado. El conductor efectia todo los demas el dictado al mismo ritmo. No repite las frases ni se acomoda al ritmo de escritura de los jugadores. Por ese motivo puede ocurrir que, cuando toca el turno a jugadores de escritura lenta 0 que titu- bean y dudan al escribir, queden vacios de texto y frases sin anotar. 5, Una vez acabado el dictado, el equipo que esta sentado sefala todas las faltas de ortografia que observa y obtiene 1 punto por cada una de ellas. Si sefiala faltas inexistentes se le resta 1 punto por cada falso error sefialado. 6. El conductor del juego realiza la correccién y otorga 10 puntos al equipo mas rapido y 20 puntos al equipo con menos faltas. 7. Cada partida consta de 3 rondas, ya que se realiza una rotacién de los equipos, de modo que cada grupo escribe 2 veces un dictado en la pizarra y acta 1 vez como observador y corrector ortogréfico. 8. Realizada la rotacidn de equipos se proclama un vencedor. 460 Juegos y aprendizaje escolar Jugar con el lenguaje y el diccionario Hi Juegos con el lenguaje Ml l™@ Verde mar, azul cielo 2» Edad: a partir de 11 afios Duracién: 20 minutos Espacio: aula Material: ninguno Participantes: de 5 a 30 Interaccién: accién ® individual Recurso para ejercitar: lenguaje ‘Valores: mostrar autonomia, decision y autosuperacién en el desarrollo de diferentes tareas e Descripcién 1. Se trata de un juego adecuado para trabajar la nomenclatura de las colores, sus matices y sus gamas, asi como los sustantivos, los adjetivos y los anténimos. Los jugadores se disponen en circulo y se elige a 1 jugador para iniciar el juego. El juego discurre siguiendo la direccién de las agujas del reloj. El educador cita 1 color. Por ejemplo: «Rojo. El jugador que empieza el juego dice 1 sustantivo 0 1 adjetivo que le sugiera el color rojo. Por ejem- plo: © «Guerran, si elige un un sustantivo. © «Agresivon, si elige un adjetivo. Inmediatamente el jugador de su derecha debe MEE Observaciones * Se puede conseguir una caja de lapices de colores grande, en la que los colores estén correctamente ordenados, para visualizar las distintas gamas de colores. + En nifios de cursos avanzados se puede introducir conceptos més abstractos como verde mar, verde azulado, verde esmeralda, verde turquesa, verde pastel, etc. * Resulta muy dificil definir los colores y sus 461 replicarle con Ia palabra opuesta. Por ejemplo: © «Paz, en el caso de uguerran. © «Tranquilo» en el caso de «agresivor. Si la replica no es correcta o no hay respuesta, se elimina al jugador. | juego continua y el conductor del juego pro- pone otro color al jugador situado a la izquierda del participante que ha iniciado el juego. la partida concluye cuando el conductor del juego ha propuesto 1 color a cada jugador, de modo que todos los participantes han interveni- do 2 veces. El juego continua hasta que se proclama un ganador. distintas gamas (verde mar, verde pastel, ete). Cada persona puede tener apreciaciones diferentes de los colores (intensidad, tonalidad, ete), y a veces es muy dificil coincidir en la definicién de un color. El juego puede dar pie @ momentos de confrontacién de pareceres, por lo que esta actividad es muy adecuada para potenciar el didlogo, aprender a expresarse aprender a escuchar. Ml Juegos y aprendizaje escolar i Jugar con el lenguaje y el diccionario Juegos con el lenguaje @ iCrac! iBuuum! iAj! {2 Edad: a partir de 7 afios Duracién: 20 minutos Espacio: aula Material: ninguno Participantes: de 5 2 30 Interaccion: accién individual Recurso para ejercitar: lenguaje Valores: mostrat autonomia, decisién y autosuperacién en el desarrollo de diferentes tareas Onomatopeyas relativas a las personas iPlas, plas! aplausos iAj!, iPuaj! asco iBua, bua! llanto de un bebé iChuic!; {Mua! beso iPaf! bofetada iCatapumba! caida iEjem, ejem! carraspeo iNam, fam, fiam! comer Bla, bla, bla... conversacién ininteligible iOaaa, oaaa! desperezarse iToc, toc!, jPon, pon! golpe en la puerta Rrrrrr... ronquido 222, 722, 722... Suchio Ja, jal risa abierta Je, jel risa astuta iJi, ji! risa contenida iJo, jo! risa socarrona iHip, hip! hipo iGrrr...! grufiido iChist! silencio iAchis! estornudo iAy! grito de dolor GG Descripcion Antes de empezar el juego el educador explica qué son las onoma- topeyas y ensefia las onomatopeyas mas habituales. Resulta pricti- co presentar las onomatopeyas por grupos tematicos (véase mas abajo diferentes elencos tematicos propuestos). 2. Se asigna a cada nifio 1 0 varias onomatopeyas del grupo tematico que se haya elegido. El maestro ha trabajado previamente con los alumnos para que ademas de reconocer las onomatopeyas las pue- dan acompajiar de la mueca o expresién mas adecuada. Por ejem- plo, aunque se trate en todos los casos de risas, no es lo mismo retr- se con un «jJa, jals, con un «Je, je!s, con un «ii, jile 0 con un «iJo, jol» (véase el listado de onomatopeyas relativas a las personas). 3. Los alumnos se sientan en circulo y el conductor del juego se sitaa en el centro. Muy répidamente pregunta las onomatopeyas. Por ejemplo, dice: «Bomberos», Entonces el nifio al que le ha sido asig- nada la onomatopeya relativa a los bomberos, se levanta y grita: «{Uuuuh, uuuuhls. Luego se sienta, 4. Cuando un jugador se equivoca, no presta atencién y no se levanta © bien no reacciona a tiempo queda eliminado. 5. El juego acaba cuando el educador lo decide o cuando se proclama un ganador. Onomatopeyas de autos y vehiculos iBrrrum, brrrum! aceleracién de motocicleta iNiinoo, niinoo! sirena de ambulancia iUuuuh, uuuuh! bomberos iPiiii, pit! claxon, bocina Onomatopeyas de la naturaleza iChap, cha chapoteo iPaf! golpe contra el agua Glu, glu, glu! trasiego de liquido iPlic, plic! lluvia suave iCrae! rama que se quiebra S55, 555, 555... viento Chop, chop! 462 Onomatopeyas de objetos diversos iTarardl, jTarari! toque de trompeta iToldn, tolén! campana iDin, don, dan! repique de campanas iTilin, tilin! campanilla jBuuuum! estallido fuerte, explosién iClonc! golpe contra el suelo iTic-tac, tie-tac, tic-tac! reloj, péndulo del reloj Frufrd roce de seda contra seda a de objetos a ! teléfono iRin, rin! timbre iClic! ratén de computadora iChin, chin! cristal contra cristal Ww Beee mY f | Onomatopeyas de animales Zzzz zumbido de abejas iAuuu! aullido del lobo iBeee! balido de la oveja jMuuu, muuu! mugido de una vaca 0 un buey hii, hiiii! relincho de caballo iPio, pio, pio! canto de los pajaros iQuiquiriqui! canto del gallo iOene, oenc!; jOine, oinc! grufido del cerdo iCloc, cloc! cloquear de la gallina iMiau, miau! maullido del gato Retr, reer, reer ronroneo del gato iCri, eri! grillo iOn, on! ganso iCua, cua, cua! pato iGlugld! pavo iGuau, guau! ladrido del perro iHiaaa, hiaaal rebuzno del asno iCroac! rana iCu-cl, cu-cii! cuco 0 cuciillo jOVEJAS! 463 Juegos y aprendizaje escolar Ml Jugar con el lenguaje y el diccionario Il Juegos con el lenguaje {i

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