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Dinmicas Habilidades sociales

EMPATA
El ratn y el gato.
Edad a la que va dirigida: A partir de 4-6 aos.
Tipo de juego: Social

Objetivos:
Reforzar el anlisis sobre la importancia de la empata.

Vivenciar la diferencia de poder.

Vivenciar el cambio en la escala de poder.

Materiales utilizados: El material necesario para la realizacin de esta actividad, ser la


historia que vamos a contar. Y el espacio necesario ser aquel que est libre de sonidos.
Temporalizacin: La duracin de esta dinmica ser aproximadamente de 20 min.
Desarrollo del juego: para el comienzo de la dinmica nos quedaremos todos en silencio y
con los ojos cerrados, a continuacin la educadora con voz tranquila y suave empezar a
contar la historia del ratn y el gato.
"Cierra los ojos e imagina que abandonas esta sala y caminas por una acera muy
larga. . . Llegas ante una vieja casa abandonada. Ya ests en el pasillo que conduce a
ella. . . Subes las escaleras de la puerta de entrada. . . Empujas la puerta. . . que se
abre. . . chirriando. . . Entras y recorres con la mirada el interior de una habitacin
oscura y vaca. . . .
De repente, una extraa sensacin te invade. Tu cuerpo empieza a tiritar y a temblar. .
. Sientes que te vas haciendo cada vez ms pequea . . . Ya no llegas ms que a la
altura del marco de la ventana. Continas disminuyendo hasta el punto que el techo ahora
parece muy lejano, muy alto. . Ya slo eres del tamao de un libro y continas
empequeeciendo. . . Te das cuenta entonces de que has cambiado de forma. Tu nariz se
alarga cada vez ms y tu cuerpo se cubre de vello. En este momento est a cuatro
patas y comprendes que te has convertido en ratn. . .Miras a tu alrededor desde esa
situacin de ratn. . . Ests sentada en un extremo de la habitacin. . . Despus ves
moverse la puerta ligeramente. . . Entra un gato. . . Se sienta y mira a su alrededor
muy lentamente con aire indiferente. Se levanta y avanza tranquilamente por la
habitacin. Te quedas inmvil, petrificada. . . A los gatos les gusta comer ratones. . . .
Oyes latir tu corazn. . . Tu respiracin se vuelve entrecortada. . . Miras al gato. . . .
Acaba de verte y se dirige hacia ti. . . Se acerca, lentamente, muy lentamente. . . Se para
delante de ti y se encoge.
Qu sientes en este preciso momento? . . . Qu alternativas tienes? . . . Qu decides
hacer? . . . . Justo en el momento en que el gato se dispone a abalanzarse sobre ti, su
cuerpo y el tuyo comienzan a temblar. Sientes que te transformas de nuevo. Esta
vez creces. El gato parece volverse ms pequeo y cambia de forma. Tiene el mismo
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tamao que tu. . . y ahora ya es ms pequeo . . . El gato se transforma en ratn y tu


eres un gato. Cmo te sientes ahora que eres ms grande y que no ests acorralada? . . .
Qu te parece el ratn? . . . Cmo se sentir el ratn? . . . Y tu qu sientes ahora?
. . . Decide lo que vas a hacer e imagina que lo haces. . . Cmo te sientes ahora? . . .
La transformacin vuelve a comenzar. Cada vez creces ms. Poco a poco vas recobrado
tu tamao habitual. Ahora ya eres tu misma. Sales de la casa abandonada y vuelves a
esta sala. . . Abres los ojos y miras a tu alrededor. . . "
Reflexin:
Quin quiere decir algo? Alguien ha tenido miedo? Cundo te has quedado
paralizada de miedo? Alguna vez has tenido miedo de alguna persona? Alguna vez
has dado miedo a alguien? Te has sentido amenazada alguna vez? Has amenazado a
alguien alguna vez?
ESCUCHA ACTIVA
Conoce a tu compaero.
Edad a la que va dirigida: A partir de 8-10 aos.
Tipo de juego: Social
-

Objetivos:
Desarrollar la capacidad de escucha activa.
Potenciar el conocimiento de nosotros mismos.
Materiales utilizados: para esta dinmica no har falta ningn tipo de material, solamente
un espacio vaco donde se pueda realizar la actividad.
Temporalizacin: La duracin de esta actividad ser dependiendo del nmero de temas
propuestos por la educadora, cada tema tendr una duracin aproximada de 5 minutos para
los dos componentes. Y su finalizacin la marcar la educadora.
Desarrollo del juego: Se forman parejas y se sitan en dos filas paralelas, de tal forma que
cada miembro de la pareja quede situado enfrente del otro.
Una vez situadas, la educadora expondr el tema del que se tiene que hablar, seguidamente
primero una de cada pareja empezar a hablar del tema elegido mientras el otro miembro de
la pareja deber estar en silencio escuchando lo que su compaera le est contando.
Cuando la educadora de la seal de que el tiempo para exponer el tema elegido, ser el otro
componente de la pareja el que hablar mientras la otra parte escucha.

ROLES Y LIDERAZGO
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Gusano articulado

Materiales:
Vasos de plstico.

Rotulador.

Cordn blanco.

Aguja.

Trocitos de lana.

Tijera.

Pegamento.

2 botones pequeos y 1 grande.

Varilla.

1.
2.
3.
4.

Descripcin:
Enhebra el cordn y ve pasndolo por la base de los vasos para juntarlos uno dentro de
otro.
Pega los botones pequeos en el extremo, a modo de ojos y en el grande le pintas la boca
(tambin puedes hacerlo con cartulina)
Ahora pega los trocitos de lana en los laterales de los vasos para que parezcan las patitas.
Corta tres trozos de cordn de unos 40 cm y sujtalo pasndolo con la aguja por el centro y
los extremos del gusano. Luego talo a la varilla y psatelo bien movindolo.
Estilos de liderazgo
Objetivos:
Hacer constar las atmosferas de grupo elicitan los distintos grupos de
liderazgo.
Mostrar la superioridad del lder democrtico.
Indicaciones:

Duracin de la tcnica: 90 minutos.


El grupo puede ser nmero (hasta 30-40 personas)
Desarrollo:
El coordinador comunica a los participantes que se van a formar tres subgrupos de cuatro
miembros cada uno.
Organizado de la siguiente forma:
1 lder (dar las indicaciones sobre la actividad o tarea a realizar)
1 observador (observar las conductas y actitudes del grupo)
Participantes (escuchar las instrucciones del lder y realizar la actividad que ste
indique)
En cada subgrupo habr una persona que realizar la funcin de jefe en la tarea que se le va
ha proponer.

o A cada grupo se le administra unos materiales para que puedan realizar unos trabajos
manuales pero antes hablar con cada uno de los jefes y le dar una serie de instrucciones a
cada uno de ellos.
1.
2.
3.
4.
1.
2.
3.
4.

Las instrucciones son:


Lder autoritario.
Estilo de direccin:
Indica el trabajo etapa por etapa sin dar idea de conjunto.
Se sita fuera del grupo en posicin de superioridad.
Se dirige al individuo no al grupo.
Alaba y rie individualmente, prohbe las distracciones y adopta un tono de autoridad.
Lder democrtico:
Conductas:
Al empezar su trabajo indica su finalidad dando ideas de conjunto.
Anima al grupo a organizarse como tal.
Se dirige al grupo y rara vez a una persona individual.
Favorece la espontaneidad y la interaccin.

Lder dejar hacer:


Conductas:
1. Dice lo que hay que hacer indicando a tiempo la finalidad.
2. Se desinteresa del asunto esperando que el grupo resuelva los problemas por si mismo.
3. Deja que todo suceda de manera pasiva y sin intervenir.
A las tres personas que quedan les ser asignado el papel de observadores y comprobaran:
Cul es el mejor producto de los realizados por los distintos subgrupos?
Quin ha terminado antes?
Han percibido disputas entre los subgrupos?
Han existido problemas?
Una vez acabado, el coordinador pide a cada jefe que explique cmo ha llevado a cabo su
rol y solicita al resto del grupo que expresen cules han sido sus sentimientos y reacciones a
lo largo de la tarea. Se evala cual ha sido el mejor trabajo y se debate sobre los efectos de
los
tipos
de
liderazgo.

FEED-BACK
DIBUJANDO AL DICTADO
Edad: A partir de 4/5 aos.
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Tipo de juego: Feedback


Desarrollo:
Una participante sale a la pizarra (en el caso de no disponer de una pizarra tambin se
puede hacer en un folio) y a otro participante se le dar un dibujo con formas geomtricas.
El que tiene el dibujo tendr que ir describindole al que est en la pizarra como es el
dibujo, para que est lo vaya dibujando sin poder verlo. La persona que est dibujando no
podr preguntar nada. Una vez termine se comparar el dibujo de la pizarra con el original.

Materiales:
Pizarra o folio blanco.
Dibujo.
Tiza, bolgrafo o lpiz.

COMUNICACIN
Los mensajes
1.Definicin
Se trata de comunicar un mensaje en una situacin de comunicacin difcil.
2.Objetivos
Valorar la importancia de unas condiciones mnimas para que la comunicacin sea posible.
Fomentar conductas de cooperacin.
3. Paticipantes
Grupo, clase, etc., a partir de 6 aos
4. Material
Cuatro fichas o recortes de prensa con los textos que se van a transmitir.
5. Desarrollo
Las personas que participan se dividen en cuatro subgrupos que se sitan en los extremos
de una cruz. Cada subgrupo elige un/a representante. ste/a se coloca detrs del subgrupo
opuesto. A cada representante se le entrega un mensaje que debe transmitir a su grupo. A
una seal, los/las cuatro representantes mandan su mensaje. (Cuanto ms gritero mejor).
Los mensajes pueden ser trozos de un texto, y el juego termina cuando cada subgrupo recita
el texto original. Para ms confusin puede darse el mismo mensaje a todos los subgrupos.
7. Evaluacin
Valoracin del proceso. Dificultades surgidas. Cmo se solucionaron?

1.
2.
3.
4.

LOS MENSAJES (adaptacin)


Los tres primeros puntos sern iguales, aqu no hemos realizado ninguna adaptacin.
En el punto 4 la adaptacin es:
Material: cuatro textos (chistes, recortes de prensa...)
En el punto 5 que es el desarrollo lo hemos hecho igual lo nico que hemos aadido una
dinmica para hacer los grupos que os ponemos a continuacin:
Se eligen 4 animales.
Se recortan en tantos papeles como participantes hayan.
Cada participante elige un papel.
El participante tendr que imitar por mmica el animal que le haya tocado.
NORMA: no se deber hablar hasta haber encontrado a aquellas personas que coincidan
con tu animal.

LAS PELCULAS

Edad a la que va dirigida: A partir de 4-6 aos.


Tipo de juego: Psicomotor y Cognitivo
Objetivos:
Fomentar la capacidad de movimientos del cuerpo.
Desarrollar la capacidad de pensamiento.
Materiales utilizados: para esta actividad no se requiere ningn tipo de material,
simplemente un espacio amplio donde una persona se pueda situar al centro y todas las
dems la puedan ver.
Temporalizacin: La duracin de esta dinmica depender del nmero de participantes y la
educadora es la que delimita el tiempo.
Desarrollo del juego: para el comienzo de esta actividad, necesitaremos una voluntaria que
salga al centro de la clase, que piense una pelcula y nos la represente, a travs de mmica y
sonidos. El resto de componentes tendr que adivinar cul es la pelcula que est
representando, y el que lo adivine ser el siguiente en salir para representar su pelcula. Este
proceso se repetir hasta que la educadora marque el final de la actividad.

DIBUJANDO AL DICTADO

EDAD: A partir de 4/5 aos.

TIPO DE JUEGO: Feedback

DESARROLLO:

Una participante sale a la pizarra (en el caso de no disponer de una pizarra tambin se
puede hacer en un folio) y a otro participante se le dar un dibujo con formas geomtricas.
El que tiene el dibujo tendr que ir describindole al que est en la pizarra como es el
dibujo, para que est lo vaya dibujando sin poder verlo. La persona que est dibujando no
podr preguntar nada. Una vez termine se comparar el dibujo de la pizarra con el original.

MATERIALES:
Pizarra o folio blanco.
Dibujo.
Tiza, bolgrafo o lpiz.

COOPERACIN.
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CUIDADOSAMENTE

1.
DEFINICIN
Se trata de trasladar un globo por el aire, utilizando diferentes medios.
2.
OBJETIVOS
Desarrollar la cooperacin. Estimular la destreza manual.
3.
PARTICIPANTES
Grupo, clase a partir de 7-8 aos.
4.
MATERIAL
Globos. Lpices o bolgrafos para cada jugador.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA
No ha de saltarse a ningn jugador/a en cada vuelta.
6.
DESARROLLO
En el circulo se ha de pasar el globo de un/a a otro/a sin que caiga, ni estalle. En la primera
vuelta se puede pasar con las manos. En la segunda, con la palma de una mano. En la
tercera, con la cabeza. En la cuarta con el dedo. En la quinta con la punta del lpiz o
bolgrafo.
7.
NOTAS
En el caso de que el globo explote, se contina con otro nuevo, a partir del jugador/a donde
se interrumpi el juego.
8.
Adaptacin (cuidadosamente)
Antes de empezar la dinmica, hicimos la dinmica de grupos los colores que consista
en selecciona tantos colores como grupos se quieran formar y escribirlo en un papel, a
7

continuacin, darles un papelito con el nombre de un color escrito, y los participantes


tenan que juntarse por grupos, mediante seas y mmica.
1.
DEFINICIN.
Se trata de trasladar un globo por el aire, utilizando diferentes medios.
2.
OBJETIVOS
Desarrollar la cooperacin. Estimular la destreza manual.
En nuestra adaptacin, se fomento la competitividad tambin.
3.
PARTICIPANTES.
Grupo clase, a partir de 7-8 aos.
4.
MATERIAL
Globos. Palillos para cada jugador.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA.
No ha de saltarse a ningn jugador en cada vuelta.
6.
DESARROLLO.
En circulo se ha de pasar el globo de un/a jugador/a a otro/a sin que caiga, ni estalle. En la
primera vuelta se puede pasar con las manos. En la segunda con un palillo. En la tercera
con el culo. En la cuarta con el pie.
Gana el equipo en el que ms vueltas da el globo al finalizar todas las rondas.
7.
NOTAS.
En el caso de que el globo explote, se contina con otro nuevo, a partir del jugador/a donde
se interrumpe el juego.
8.
FUENTE.
A
partir

de

una

idea

LA CARA FELIZ
Edad apropiada
Para nios y nias de 3 aos.
Tamao del grupo
Es recomendable 5 nios por grupo (mnimo 3 grupos).
Objetivos
-Fomentar la interaccin entre los nios.
8

de

j.

Deacove.

-Reconocer que mediante las actividades sensoriales y motrces se incorporan nuevos


conceptos.
-Participar en las actividades organizadas de grupo y colaborar (entre los miembros del
grupo) en su realizacin.
-Identificar los elementos que componen la cara, utilizacin la denominacin adecuada.
-Incentivar el aprendizaje a travs del juego.
Duracin
30 minutos aproximadamente.
Materiales
Una cartulina blanca DIN A-3 y un cesto con las etiquetas (diferentes partes de la cara)
para cada grupo.

Desarrollo
El grupo deber dividirse en subgrupos de 5 nios. La dinmica consiste en que entre
todos los miembros de cada subgrupo construyan una cara.
A dos metros de distancia, aproximadamente, se pondr una mesa con una cartulina
blanca tamao DIN A-3 y, al lado, una pequea cesta con las diferentes partes de la cara,
que en total sern cinco piezas: un crculo (la silueta de la cara), dos ojos, una boca
sonriendo y una nariz.
Todos los miembros de cada subgrupo se pondrn en fila, y en paralelo con los de los otros
subgrupos.
Cuando lo indique el educador el primer participante de cada grupo se acercar a la mesa
y colocar la primera pieza (el crculo), el segundo participante saldr a colocar otra
pieza y as sucesivamente. Conforme vayan saliendo los miembros de cada grupo a colocar
las diferentes partes, los dems que estarn en la fila mirando, podrn ayudarle mediante
gritos.
Para finalizar, cada grupo tendr que haber formado la cara correctamente. No se tendr
en cuenta la rapidez en que se realice sino que las caras estn bien construidas.
Variantes
En lugar de colocar las partes recortadas en cartulina, los nios pueden disponer de un
rotulador para ir dibujando ellos mismos cada una de las partes (cejas, orejas, etc.) segn
el grado de madurez o conocimiento que tengan los nios.

Evaluacin
Para evaluar la participacin de los nios en esta dinmica se puede utilizar una cancin
mediante la cual se repasarn las partes de la cara y las funciones de cada una de ellas.
Los ojos son para ver, la boca para comer, la nariz para oler, y para acabar, la cara se
tiene que formar.
Dependiendo de los nios que realicen dicha dinmica, sta se puede modificar en funcin
de las caractersticas que presente el grupo.
DINAMICA ADAPTADA

Dinmica: La cara feliz


Edad apropiada
A partir de 7 aos
Tamao del grupo
Es recomendable 5 nios por grupo (mnimo 3 grupos).
Objetivos
-Fomentar la interaccin entre los nios.
-Reconocer que mediante las actividades sensoriales y motrices se incorporan nuevos
conceptos.
-Participar en las actividades organizadas de grupo y colaborar (entre los miembros del
grupo) en su realizacin.
-Identificar los elementos que componen la cara, utilizacin la denominacin adecuada.
-Incentivar el aprendizaje a travs del juego.
Duracin
30 minutos aproximadamente.
Materiales
Cinco cartulinas blancas DIN A-3 (silueta de la cara)
Cinco barras de pegamento
Cartulinas para hacer las partes de la cara
Cajas de diferentes tamaos
Msica dinamizante
Desarrollo
El grupo deber dividirse en subgrupos de 5 nios, una vez formados los grupos se les
otorgar un nmero del uno al cinco. La dinmica, consiste en que entre todos los
miembros de cada subgrupo construyan una cara completa mediante la bsqueda de cada
una de las partes (ojos, orejas, boca, nariz, cejas, pelo), que estarn distribuidas por toda
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la clase. Para poder conseguirlo, las educadoras elaborarn una serie de pistas. Estas
pistas sern adivinanzas sencillas, que estarn numeradas del uno al cinco, y las partes de
la cara que estarn escondidas por la clase tambin estarn numeradas del uno al cinco
para que cada grupo pueda encontrar las suyas. La ltima pista, les llevar a encontrar
una caja donde se encuentra un complemento que es necesario para completar la cara y su
recompensa, caramelos para cada componente del grupo.
Las educadoras distribuirn las mesas, se colocarn de 5 en cinco para cada uno de los
grupos y cada grupo de mesas tendr un nmero del 1 al 5. Las educadoras anteriormente
habrn colocado las pistas, una cartulina con la silueta de la cara, y una barra de
pegamento encima de cada grupo de mesas.
Cada grupo se sentar en sus mesas correspondientes, (observando cual es el numero de
la mesa). Una vez sentadas se les explicar en que va a consistir el juego, y se les
informar que una vez est formada la cara completa, obtendrn una recompensa
(caramelos).
Cuando la educadora lo indique cada grupo saldr con sus pistas a encontrar todas las
partes que forman la cara.
Para finalizar, cada grupo tendr que haber formado la cara correctamente. No se tendr
en cuenta la rapidez en que se realice sino que las caras estn bien construidas y que
hayan disfrutado con esta actividad.

Variantes
En lugar de colocar las partes recortadas en cartulina, los nios pueden disponer de un
rotulador para ir dibujando ellos mismos cada una de las partes (cejas, orejas, etc.) segn
el grado de madurez o conocimiento que tengan los nios.
Evaluacin
Para evaluar la participacin de los nios en esta dinmica se puede utilizar una cancin
mediante la cual se repasarn las partes de la cara y las funciones de cada una de ellas.
Los ojos son para ver, la boca para comer, la nariz para oler, y para acabar, la cara se
tiene que formar.
Dependiendo de los nios que realicen dicha dinmica, sta se puede modificar en funcin
de las caractersticas que presente el grupo

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EL CDIGO SECRETO

OBJETIVOS:
Unir al grupo.
Activar la conciencia tctil y visual.
Centrar la atencin de todos.
EDAD:
A partir de 6 aos.

MATERIALES:
Folios blancos.
Rotuladores de punta gorda.
Clave secreta (inventada por educadora/animadora)
Caja fuerte (caja de cartn cerrada con el cdigo secreto escrito y tapado para no ser
visto)
Caramelos.
CONSIGNAS:
No se puede hablar ni hacer gestos.
HISTORIA:
Tenis una misin secreta y para realizarla a partir de ahora tendris que ser detectives
privados. Unos ladrones de joyas han robado un motn valorado en muchos muchos
millones de euros y lo tienen escondido en una caja fuerte cerrada bajo un cdigo secreto
compuesto por 6 nmeros. Esta caja solo podr ser abierta si unas nias como vosotras
consegus transmitir este cdigo de unas a otras para hacerlo coincidir con el que abrir
la caja fuerte. Si lo consegus podris recuperar las joyas y la polica os recompensar con
algo muy dulce en agradecimiento a vuestra colaboracin.

DESARROLLO:
1. Se indicar a los participantes que se sienten en fila unos detrs de otros, para que
queden mirando la espalda del que tienen delante (tipo tren). Se repartir un folio y un
rotulador a cada uno.

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2.

La educadora/animadora contar la historia, indicar las consignas del juego y se


colocar detrs del ltimo nio, apoyando un folio en la espalda de este, para dibujar el
cdigo secreto.

3.

El primer nio/a que ha recibido el cdigo en la espalda tendr que intentar dibujar el
mismo en la espalda del compaero/a que tenga delante y as sucesivamente hasta que el
cdigo llegue al primer participante, el cual har el dibujo en un folio sin apoyarlo en la
espalda de nadie.
4. Para finalizar la educadora/animadora comprobar que el cdigo transmitido coincida
con el de la caja fuerte, sin que nadie lo vea. Si hay alguna cifra que no coincide volver a
ser escrito en la espalda del ltimo participante de la fila, para que lo vuelva a transmitir.
Y as hasta conseguir todas las cifras.
5. Cuando el cdigo coincida la educadora/animadora informar a los participantes y estos
podrn abrir la caja y hacerse con las joyas.

Juego original: Telfono tctil.


Objetivos:
Este interesante ejercicio da unidad al grupo, activa la conciencia tctil y visual, y centra
de nuevo la atencin de los nios.
Edad:
De 6 aos en adelante.
Desarrollo:
Sois capaces de pensar que juntos podis funcionar como si fuerais un videotelfono?
Sentaos en el suelo formando una fila larga, de modo que cada nio mire la espalda del
otro nio.
La llamada telefnica se har as: Yo trazar un dibujo sencillo en una hoja de papel.
Despus la pondr del revs y dibujar lo mismo en la espalda del ltimo nio.
Ese nio dibujar a su vez lo mismo en la espalda del nio que tiene delante, quien har
otro tanto con el siguiente.
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El ltimo lo har en una hoja de papel.


As veremos si nuestro telfono ha funcionado bien. Ser el mismo dibujo que hice yo al
principio?
Habis entendido como funciona el juego?...
(Comenzar de la forma ms sencilla posible por ejemplo, con una lnea vertical- antes de
intentar trasmitir, tras una o dos rondas de prueba, algn dibujo, crculos, tringulos o un
simple nmero. Cuando los nios hayan tomado confianza con el juego, pueden iniciarlo
ellos mismos y trasmitir un dibujo cualquiera, segn les plazca).
Evaluacin:

Me ha gustado el juego? Cunto?


Qu se me ha ocurrido al hacerlo?

ENCUENTRA A TU PAREJA

EDAD
De 5 a 6 aos.

TAMAO DEL GRUPO:


De 10 a 15 personas.

OBJETIVOS:
Relacionarse con el grupo.
Reconocer diferentes sonidos.
Desarrollar el sentido del odo.
Familiarizarse con diferentes instrumentos.

MATERIALES:
Pauelos y varios instrumentos (flauta, tringulo, tambor, cascabel, etc.)

DURACIN:
20 minutos aproximadamente. Es especialmente adecuada para trabajar en el rea de
msica.
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DESARROLLO:
Todo el grupo se divide en parejas y a cada pareja se le asigna un instrumento. (Para
realizar las parejas, realizamos una dinmica).
A uno de los miembros de la pareja se le taparn los ojos con un pauelo y al otro se le
dar el instrumento.
Los nios que tengan el instrumento se dispersarn por el espacio y empezarn a tocar
el instrumento que les haya correspondido. A su vez, los nios que tengan los ojos
vendados tendrn que buscar a su pareja mediante el sentido auditivo.
Cuando todos los nios hayan encontrado a su pareja se har a la inversa, de manera
que el que llevaba el pauelo ahora tocar un instrumento y el otro tendr que buscarlo
con los ojos tapados.
VARIANTES:
A medida que se va incrementando la edad se pueden elegir instrumentos, el sonido de
los cuales sea ms semejante. En nios ms pequeos se pueden sustituir los instrumentos
por sonidos de animales.

EVALUACIN:
Se tendr en cuenta si se han cumplido los objetivos propuestos.
A partir de la observacin del grupo se ver si hay que variar la duracin de la
actividad o si hay que realizar alguna otra modificacin. Cuando decimos observar al
grupo nos referimos a tener en cuenta sus actitudes y el inters que muestran.
Se tendr en cuenta una pauta de observacin que contenga los siguientes temas:

o ha reconocido el sonido del instrumento?


o ha participado en el juego?
o ha tenido una actividad positiva en la dinmica?

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ORDEN EN EL BARCO

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Adaptacin: Orden en la isla


Definicin: Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a travs de un espacio
muy estrecho.
Objetivos: Favorecer la coordinacin de movimientos y la cooperacin. Permitir el
acercamiento y el contacto del grupo.
Participantes: grupo o clase partir de 8 aos.
Material: 2 tiras de papel continuo para delimitar el hueco estrecho por donde tendrn
que cambiarse los lugares. Pintura para representar el agua donde no pueden caer al
cambiarse de lugar. Un pjaro o un elemento que haga de elemento/animal robado por los
piratas malos.
Disfraces de pirata para animar la dinmica.
Consignas: No salirse del hueco que tienen para intercambiarse. No pisar el papel
continuo que lo delimita.
Desarrollo: La dinmica se ambientar disfrazndonos de piratas y diciendo que nos han
robado el loro y que tienen que ayudarnos a recuperarlo, as tendrn una mejor
motivacin al realizar la actividad.
Una vez todos/as enterados de lo que ha pasado, les explicaremos donde tienen que
colocarse, y les daremos las consignas y las indicaciones (tenis que ordenaros por nmero
de hermanos/as, por altura) y les diremos que uno de ellos al final deber ir a por el loro
robado y trarnoslo a salvo, mientras los dems le animan.
Evaluacin: Si han logrado cambiarse de lugar si caerse, si han cooperado con el grupo,
si se han animado y ayudado a conseguir el objetivo

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CONOCIMIENTO DEL GRUPO


EL TESORO HUMANO
Objetivo:
Favorecer el conocimiento de los dems.
Conocer lo que tenemos en comn.
Estimular la cohesin del grupo.
Desarrollo:
Los alumnos se situaran sentados en forma de circulo, las educadoras repartirn unas
hojas de bsqueda y explicaran que hay que conversar con los dems, tratando de seguir
las instrucciones de la hoja, cada participante debe intentar rellenar la hoja con los
nombres de las personas que haya encontrado que respondan a las preguntas planteadas
en esta. La idea es intentar contestara todas las preguntas, pero si no se logra, no importa.
El orden por el que se contestan es indiferente. Las educadoras deben animar a todos/as a
ponerse de pie y conversar.
Edad:
A partir de 8 aos.
Tiempo:
Media hora aproximadamente.
Participantes:
Grupo, clase.
Evaluacin:
Cmo nos hemos sentido?
Cmo se ha dado la comunicacin en el grupo?
Te ha sido fcil hablar con la gente?

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PEGADA DE MANOS
DEFINICIN: consiste en contestar a cinco preguntas, una por cada dedo de la mano,
que hace el animador.
EDAD: a partir de 11-12 aos
OBJETIVOS: suscitar la comunicacin en el grupo. Favorecer el mutuo conocimiento.
DESARROLLO:
Cada uno dibuja la silueta de su mano derecha o izquierda, y va rellenando cada uno de
los dedos de la mano con las respuestas a las siguientes cuestiones:
-

Mayor virtud (pulgar).


Mayor defecto (ndice).
Color preferido (corazn).
Su sueo (anular).
Edad (meique).
Una vez todos participaron, se realiza la puesta en comn; la educadora ir recogiendo las
manos de todos los alumnos y las colocar en una bolsa, una vez estn todas dentro, las
volver a repartir aleatoriamente. Posteriormente, ir saliendo una a una al centro para
decir de quin cree que es la mano que le ha tocado, y una vez lo acierte, pondr el nombre
de esa persona en la mano y la colgar en el corazn. As hasta que todos hayan salido al
centro y estn todas las manos colgadas en el mural en forma de corazn.

RECURSOS: bolgrafo, rotuladores, papel, tijeras, celo/chinchetas y cartulina.

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JUEGO DE CONFIANZA

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DISTENSIN
POBRECITO GATITO

OBJETIVO:
1. Animar y energetizar a un grupo fatigado.
2. Ilustrar la bsqueda de caricias.
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado
TIEMPO REQUERIDO:
Treinta minutos.
MATERIAL:
Ninguno.
LUGAR:
Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan estar sentados en
crculo.
DESARROLLO:
1. El instructor indica a los participantes que se sienten en el piso en crculo.
2. El instructor selecciona a un participante y le indica que l ser el gato. Asimismo le
menciona que deber caminar en cuatro patas y deber moverse de un lado a otro hasta
detenerse frente a cualquiera de los participantes y hacer muecas y maullar tres veces.
3. El instructor explica a los participantes que cuando el gato se pare frente a ellos y malle
tres veces, la persona deber acariciarle la cabeza y decirle pobrecito gatito, sin rerse.
El que se ra, pierde y da una prenda, sale del juego o le tocar el turno de actuar como
gato. (Se debe establecer una de las tres normas y decir la condicin al principio del
ejercicio).
El instructor dirige una discusin sobre las conductas y actitudes mostradas en el
ejercicio.

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POBRECITO GATITO (adaptacin)


OBJETIVOS:
-

Fomentar la caracterizacin de un animal.


Animar y energetizar un grupo fatigado.
Fomentar la imaginacin.

EDAD: 6-7 aos


CONSIGNAS:
-

Tendris que comportaros como un animal, podreis hacer gestos y tambin hablar pero
siempre con la caracterstica que tenga el animal elegido.

No hablar hasta que la persona que est en el medio te haga una pregunta.

Intentar no rerse, quien se ria tendr que salir al medio.

Durante la dinmica necesitaremos a una voluntaria que saldr al medio, a


continuacin, mediante una pequea historia diremos que es lo que tendr que hacer.
Alguna de vosotras quiere ser la voluntaria?
Desarrollo:
Cerrad los ojos e imaginaros que estis en un zoo, como ya sabis, en l hay muchos
animales de diferentes especies: leones, elefantes, monos, etc. y de pronto, os converts en
uno de ellos, el que queris, el que ms os guste o con el que os sintis identificados.
De pronto, uno de ellos se sali fuera de su jaula porque quera conocer a los dems
animales del zoo, ya que nunca haba visto a otros animales diferentes a l.
Ahora, abrid los ojos, y la voluntaria tendr que salir, elegir a una de las dems e intentar
adivinar que animal es y hacerla rer. Como hemos dicho anteriormente, podris hacer
gestos y tambin hablar pero siempre con la caracterstica que tenga el animal elegido.
Y muy importante, quien se ria, ser la persona que salga al medio!

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MAQUILLAJE

-OBJETIVOS:
Conseguir que los nios se acaricien.
Conseguir relajen la cara y distienda.
-EDAD: 6 aos.
-TEMPORALIZACIN: 45 minutos.
-DESARROLLO:
Contamos una historia:
Imaginad que sois de un pas lejano. Estis celebrando una boda en vuestra aldea. Y la
costumbre es que cada uno vaya a la fiesta con la cara pintada.
Elegir a un compaero, sentaros en frente del otro en el suelo. Uno de los dos cierra
primero los ojos y el otro maquilla la cara del compaero .imaginad que vuestros dedos
son colores de todas las tonalidades, utilizar la punta de los dedos y maquillad la cara de
vuestro amigo del modo que le vaya mejor. mientras el amigo os maquilla, intentad ver
vuestra cara con la fantasa como un espejo, tal como va quedando con sus colores,
lneas
Ahora intercambiad el papel, a fin de preparar igualmente la cara del nio que antes ha
hecho de maquillador.
La educadora introduce otra vez a los nio les dice que cierren los ojos, mientras os
pintan,...

-EVALUACIN:
OS HA GUSTADO?
HABEIS ADIVINADO EL DIBUJO QUE OS HAN HECHO?
-ADAPTACIN:
se puede contar otra historia para que se pinten la cara y se pueden pintar la cara con
ceras de coloras para la cara.

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ESTA FIESTA
DEFINICIN
Consiste en realizar por la zona de juego todo aquello que indica la cancin.
OBJETIVOS
Crear un ambiente de distensin con un ejercicio de movimiento.

PARTICIPANTES
Grupo, clase, a partir de 5 aos.

DESARROLLO
Alguien del grupo hace de facilitador/a cantando la cancin siguiente:
Todo el mundo en esta fiesta se tiene que divertir
Todo aquello que yo haga lo tienes que repetir.
A, a todo el mundo a
a, a todo el mundo a

En lugar de los puntos suspensivos se indican las distintas acciones a realizar: bailar, dar
palmadas, abrazar, saltar, besar, Segn se va entonando la cancin con las distintas
acciones, los/as participantes las van ejecutando por la zona de juego.

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