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EMPATA
El ratn y el gato.
Edad a la que va dirigida: A partir de 4-6 aos.
Tipo de juego: Social
Objetivos:
Reforzar el anlisis sobre la importancia de la empata.
Objetivos:
Desarrollar la capacidad de escucha activa.
Potenciar el conocimiento de nosotros mismos.
Materiales utilizados: para esta dinmica no har falta ningn tipo de material, solamente
un espacio vaco donde se pueda realizar la actividad.
Temporalizacin: La duracin de esta actividad ser dependiendo del nmero de temas
propuestos por la educadora, cada tema tendr una duracin aproximada de 5 minutos para
los dos componentes. Y su finalizacin la marcar la educadora.
Desarrollo del juego: Se forman parejas y se sitan en dos filas paralelas, de tal forma que
cada miembro de la pareja quede situado enfrente del otro.
Una vez situadas, la educadora expondr el tema del que se tiene que hablar, seguidamente
primero una de cada pareja empezar a hablar del tema elegido mientras el otro miembro de
la pareja deber estar en silencio escuchando lo que su compaera le est contando.
Cuando la educadora de la seal de que el tiempo para exponer el tema elegido, ser el otro
componente de la pareja el que hablar mientras la otra parte escucha.
ROLES Y LIDERAZGO
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Gusano articulado
Materiales:
Vasos de plstico.
Rotulador.
Cordn blanco.
Aguja.
Trocitos de lana.
Tijera.
Pegamento.
Varilla.
1.
2.
3.
4.
Descripcin:
Enhebra el cordn y ve pasndolo por la base de los vasos para juntarlos uno dentro de
otro.
Pega los botones pequeos en el extremo, a modo de ojos y en el grande le pintas la boca
(tambin puedes hacerlo con cartulina)
Ahora pega los trocitos de lana en los laterales de los vasos para que parezcan las patitas.
Corta tres trozos de cordn de unos 40 cm y sujtalo pasndolo con la aguja por el centro y
los extremos del gusano. Luego talo a la varilla y psatelo bien movindolo.
Estilos de liderazgo
Objetivos:
Hacer constar las atmosferas de grupo elicitan los distintos grupos de
liderazgo.
Mostrar la superioridad del lder democrtico.
Indicaciones:
o A cada grupo se le administra unos materiales para que puedan realizar unos trabajos
manuales pero antes hablar con cada uno de los jefes y le dar una serie de instrucciones a
cada uno de ellos.
1.
2.
3.
4.
1.
2.
3.
4.
FEED-BACK
DIBUJANDO AL DICTADO
Edad: A partir de 4/5 aos.
4
Materiales:
Pizarra o folio blanco.
Dibujo.
Tiza, bolgrafo o lpiz.
COMUNICACIN
Los mensajes
1.Definicin
Se trata de comunicar un mensaje en una situacin de comunicacin difcil.
2.Objetivos
Valorar la importancia de unas condiciones mnimas para que la comunicacin sea posible.
Fomentar conductas de cooperacin.
3. Paticipantes
Grupo, clase, etc., a partir de 6 aos
4. Material
Cuatro fichas o recortes de prensa con los textos que se van a transmitir.
5. Desarrollo
Las personas que participan se dividen en cuatro subgrupos que se sitan en los extremos
de una cruz. Cada subgrupo elige un/a representante. ste/a se coloca detrs del subgrupo
opuesto. A cada representante se le entrega un mensaje que debe transmitir a su grupo. A
una seal, los/las cuatro representantes mandan su mensaje. (Cuanto ms gritero mejor).
Los mensajes pueden ser trozos de un texto, y el juego termina cuando cada subgrupo recita
el texto original. Para ms confusin puede darse el mismo mensaje a todos los subgrupos.
7. Evaluacin
Valoracin del proceso. Dificultades surgidas. Cmo se solucionaron?
1.
2.
3.
4.
LAS PELCULAS
DIBUJANDO AL DICTADO
DESARROLLO:
Una participante sale a la pizarra (en el caso de no disponer de una pizarra tambin se
puede hacer en un folio) y a otro participante se le dar un dibujo con formas geomtricas.
El que tiene el dibujo tendr que ir describindole al que est en la pizarra como es el
dibujo, para que est lo vaya dibujando sin poder verlo. La persona que est dibujando no
podr preguntar nada. Una vez termine se comparar el dibujo de la pizarra con el original.
MATERIALES:
Pizarra o folio blanco.
Dibujo.
Tiza, bolgrafo o lpiz.
COOPERACIN.
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CUIDADOSAMENTE
1.
DEFINICIN
Se trata de trasladar un globo por el aire, utilizando diferentes medios.
2.
OBJETIVOS
Desarrollar la cooperacin. Estimular la destreza manual.
3.
PARTICIPANTES
Grupo, clase a partir de 7-8 aos.
4.
MATERIAL
Globos. Lpices o bolgrafos para cada jugador.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA
No ha de saltarse a ningn jugador/a en cada vuelta.
6.
DESARROLLO
En el circulo se ha de pasar el globo de un/a a otro/a sin que caiga, ni estalle. En la primera
vuelta se puede pasar con las manos. En la segunda, con la palma de una mano. En la
tercera, con la cabeza. En la cuarta con el dedo. En la quinta con la punta del lpiz o
bolgrafo.
7.
NOTAS
En el caso de que el globo explote, se contina con otro nuevo, a partir del jugador/a donde
se interrumpi el juego.
8.
Adaptacin (cuidadosamente)
Antes de empezar la dinmica, hicimos la dinmica de grupos los colores que consista
en selecciona tantos colores como grupos se quieran formar y escribirlo en un papel, a
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de
una
idea
LA CARA FELIZ
Edad apropiada
Para nios y nias de 3 aos.
Tamao del grupo
Es recomendable 5 nios por grupo (mnimo 3 grupos).
Objetivos
-Fomentar la interaccin entre los nios.
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de
j.
Deacove.
Desarrollo
El grupo deber dividirse en subgrupos de 5 nios. La dinmica consiste en que entre
todos los miembros de cada subgrupo construyan una cara.
A dos metros de distancia, aproximadamente, se pondr una mesa con una cartulina
blanca tamao DIN A-3 y, al lado, una pequea cesta con las diferentes partes de la cara,
que en total sern cinco piezas: un crculo (la silueta de la cara), dos ojos, una boca
sonriendo y una nariz.
Todos los miembros de cada subgrupo se pondrn en fila, y en paralelo con los de los otros
subgrupos.
Cuando lo indique el educador el primer participante de cada grupo se acercar a la mesa
y colocar la primera pieza (el crculo), el segundo participante saldr a colocar otra
pieza y as sucesivamente. Conforme vayan saliendo los miembros de cada grupo a colocar
las diferentes partes, los dems que estarn en la fila mirando, podrn ayudarle mediante
gritos.
Para finalizar, cada grupo tendr que haber formado la cara correctamente. No se tendr
en cuenta la rapidez en que se realice sino que las caras estn bien construidas.
Variantes
En lugar de colocar las partes recortadas en cartulina, los nios pueden disponer de un
rotulador para ir dibujando ellos mismos cada una de las partes (cejas, orejas, etc.) segn
el grado de madurez o conocimiento que tengan los nios.
Evaluacin
Para evaluar la participacin de los nios en esta dinmica se puede utilizar una cancin
mediante la cual se repasarn las partes de la cara y las funciones de cada una de ellas.
Los ojos son para ver, la boca para comer, la nariz para oler, y para acabar, la cara se
tiene que formar.
Dependiendo de los nios que realicen dicha dinmica, sta se puede modificar en funcin
de las caractersticas que presente el grupo.
DINAMICA ADAPTADA
la clase. Para poder conseguirlo, las educadoras elaborarn una serie de pistas. Estas
pistas sern adivinanzas sencillas, que estarn numeradas del uno al cinco, y las partes de
la cara que estarn escondidas por la clase tambin estarn numeradas del uno al cinco
para que cada grupo pueda encontrar las suyas. La ltima pista, les llevar a encontrar
una caja donde se encuentra un complemento que es necesario para completar la cara y su
recompensa, caramelos para cada componente del grupo.
Las educadoras distribuirn las mesas, se colocarn de 5 en cinco para cada uno de los
grupos y cada grupo de mesas tendr un nmero del 1 al 5. Las educadoras anteriormente
habrn colocado las pistas, una cartulina con la silueta de la cara, y una barra de
pegamento encima de cada grupo de mesas.
Cada grupo se sentar en sus mesas correspondientes, (observando cual es el numero de
la mesa). Una vez sentadas se les explicar en que va a consistir el juego, y se les
informar que una vez est formada la cara completa, obtendrn una recompensa
(caramelos).
Cuando la educadora lo indique cada grupo saldr con sus pistas a encontrar todas las
partes que forman la cara.
Para finalizar, cada grupo tendr que haber formado la cara correctamente. No se tendr
en cuenta la rapidez en que se realice sino que las caras estn bien construidas y que
hayan disfrutado con esta actividad.
Variantes
En lugar de colocar las partes recortadas en cartulina, los nios pueden disponer de un
rotulador para ir dibujando ellos mismos cada una de las partes (cejas, orejas, etc.) segn
el grado de madurez o conocimiento que tengan los nios.
Evaluacin
Para evaluar la participacin de los nios en esta dinmica se puede utilizar una cancin
mediante la cual se repasarn las partes de la cara y las funciones de cada una de ellas.
Los ojos son para ver, la boca para comer, la nariz para oler, y para acabar, la cara se
tiene que formar.
Dependiendo de los nios que realicen dicha dinmica, sta se puede modificar en funcin
de las caractersticas que presente el grupo
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EL CDIGO SECRETO
OBJETIVOS:
Unir al grupo.
Activar la conciencia tctil y visual.
Centrar la atencin de todos.
EDAD:
A partir de 6 aos.
MATERIALES:
Folios blancos.
Rotuladores de punta gorda.
Clave secreta (inventada por educadora/animadora)
Caja fuerte (caja de cartn cerrada con el cdigo secreto escrito y tapado para no ser
visto)
Caramelos.
CONSIGNAS:
No se puede hablar ni hacer gestos.
HISTORIA:
Tenis una misin secreta y para realizarla a partir de ahora tendris que ser detectives
privados. Unos ladrones de joyas han robado un motn valorado en muchos muchos
millones de euros y lo tienen escondido en una caja fuerte cerrada bajo un cdigo secreto
compuesto por 6 nmeros. Esta caja solo podr ser abierta si unas nias como vosotras
consegus transmitir este cdigo de unas a otras para hacerlo coincidir con el que abrir
la caja fuerte. Si lo consegus podris recuperar las joyas y la polica os recompensar con
algo muy dulce en agradecimiento a vuestra colaboracin.
DESARROLLO:
1. Se indicar a los participantes que se sienten en fila unos detrs de otros, para que
queden mirando la espalda del que tienen delante (tipo tren). Se repartir un folio y un
rotulador a cada uno.
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2.
3.
El primer nio/a que ha recibido el cdigo en la espalda tendr que intentar dibujar el
mismo en la espalda del compaero/a que tenga delante y as sucesivamente hasta que el
cdigo llegue al primer participante, el cual har el dibujo en un folio sin apoyarlo en la
espalda de nadie.
4. Para finalizar la educadora/animadora comprobar que el cdigo transmitido coincida
con el de la caja fuerte, sin que nadie lo vea. Si hay alguna cifra que no coincide volver a
ser escrito en la espalda del ltimo participante de la fila, para que lo vuelva a transmitir.
Y as hasta conseguir todas las cifras.
5. Cuando el cdigo coincida la educadora/animadora informar a los participantes y estos
podrn abrir la caja y hacerse con las joyas.
ENCUENTRA A TU PAREJA
EDAD
De 5 a 6 aos.
OBJETIVOS:
Relacionarse con el grupo.
Reconocer diferentes sonidos.
Desarrollar el sentido del odo.
Familiarizarse con diferentes instrumentos.
MATERIALES:
Pauelos y varios instrumentos (flauta, tringulo, tambor, cascabel, etc.)
DURACIN:
20 minutos aproximadamente. Es especialmente adecuada para trabajar en el rea de
msica.
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DESARROLLO:
Todo el grupo se divide en parejas y a cada pareja se le asigna un instrumento. (Para
realizar las parejas, realizamos una dinmica).
A uno de los miembros de la pareja se le taparn los ojos con un pauelo y al otro se le
dar el instrumento.
Los nios que tengan el instrumento se dispersarn por el espacio y empezarn a tocar
el instrumento que les haya correspondido. A su vez, los nios que tengan los ojos
vendados tendrn que buscar a su pareja mediante el sentido auditivo.
Cuando todos los nios hayan encontrado a su pareja se har a la inversa, de manera
que el que llevaba el pauelo ahora tocar un instrumento y el otro tendr que buscarlo
con los ojos tapados.
VARIANTES:
A medida que se va incrementando la edad se pueden elegir instrumentos, el sonido de
los cuales sea ms semejante. En nios ms pequeos se pueden sustituir los instrumentos
por sonidos de animales.
EVALUACIN:
Se tendr en cuenta si se han cumplido los objetivos propuestos.
A partir de la observacin del grupo se ver si hay que variar la duracin de la
actividad o si hay que realizar alguna otra modificacin. Cuando decimos observar al
grupo nos referimos a tener en cuenta sus actitudes y el inters que muestran.
Se tendr en cuenta una pauta de observacin que contenga los siguientes temas:
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ORDEN EN EL BARCO
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PEGADA DE MANOS
DEFINICIN: consiste en contestar a cinco preguntas, una por cada dedo de la mano,
que hace el animador.
EDAD: a partir de 11-12 aos
OBJETIVOS: suscitar la comunicacin en el grupo. Favorecer el mutuo conocimiento.
DESARROLLO:
Cada uno dibuja la silueta de su mano derecha o izquierda, y va rellenando cada uno de
los dedos de la mano con las respuestas a las siguientes cuestiones:
-
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JUEGO DE CONFIANZA
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DISTENSIN
POBRECITO GATITO
OBJETIVO:
1. Animar y energetizar a un grupo fatigado.
2. Ilustrar la bsqueda de caricias.
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado
TIEMPO REQUERIDO:
Treinta minutos.
MATERIAL:
Ninguno.
LUGAR:
Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan estar sentados en
crculo.
DESARROLLO:
1. El instructor indica a los participantes que se sienten en el piso en crculo.
2. El instructor selecciona a un participante y le indica que l ser el gato. Asimismo le
menciona que deber caminar en cuatro patas y deber moverse de un lado a otro hasta
detenerse frente a cualquiera de los participantes y hacer muecas y maullar tres veces.
3. El instructor explica a los participantes que cuando el gato se pare frente a ellos y malle
tres veces, la persona deber acariciarle la cabeza y decirle pobrecito gatito, sin rerse.
El que se ra, pierde y da una prenda, sale del juego o le tocar el turno de actuar como
gato. (Se debe establecer una de las tres normas y decir la condicin al principio del
ejercicio).
El instructor dirige una discusin sobre las conductas y actitudes mostradas en el
ejercicio.
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Tendris que comportaros como un animal, podreis hacer gestos y tambin hablar pero
siempre con la caracterstica que tenga el animal elegido.
No hablar hasta que la persona que est en el medio te haga una pregunta.
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MAQUILLAJE
-OBJETIVOS:
Conseguir que los nios se acaricien.
Conseguir relajen la cara y distienda.
-EDAD: 6 aos.
-TEMPORALIZACIN: 45 minutos.
-DESARROLLO:
Contamos una historia:
Imaginad que sois de un pas lejano. Estis celebrando una boda en vuestra aldea. Y la
costumbre es que cada uno vaya a la fiesta con la cara pintada.
Elegir a un compaero, sentaros en frente del otro en el suelo. Uno de los dos cierra
primero los ojos y el otro maquilla la cara del compaero .imaginad que vuestros dedos
son colores de todas las tonalidades, utilizar la punta de los dedos y maquillad la cara de
vuestro amigo del modo que le vaya mejor. mientras el amigo os maquilla, intentad ver
vuestra cara con la fantasa como un espejo, tal como va quedando con sus colores,
lneas
Ahora intercambiad el papel, a fin de preparar igualmente la cara del nio que antes ha
hecho de maquillador.
La educadora introduce otra vez a los nio les dice que cierren los ojos, mientras os
pintan,...
-EVALUACIN:
OS HA GUSTADO?
HABEIS ADIVINADO EL DIBUJO QUE OS HAN HECHO?
-ADAPTACIN:
se puede contar otra historia para que se pinten la cara y se pueden pintar la cara con
ceras de coloras para la cara.
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ESTA FIESTA
DEFINICIN
Consiste en realizar por la zona de juego todo aquello que indica la cancin.
OBJETIVOS
Crear un ambiente de distensin con un ejercicio de movimiento.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, a partir de 5 aos.
DESARROLLO
Alguien del grupo hace de facilitador/a cantando la cancin siguiente:
Todo el mundo en esta fiesta se tiene que divertir
Todo aquello que yo haga lo tienes que repetir.
A, a todo el mundo a
a, a todo el mundo a
En lugar de los puntos suspensivos se indican las distintas acciones a realizar: bailar, dar
palmadas, abrazar, saltar, besar, Segn se va entonando la cancin con las distintas
acciones, los/as participantes las van ejecutando por la zona de juego.
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