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HISTORIA DEL BILLAR DE BUCHACAS

"En 1931, Walter Lindrum fue invitado para dar una exhibicin en el Palacio de
Buckingham ante sus Majestades Reales, el Rey Jorge V y la Reina Mara,
quienes eran muy aficionados al billar. Al concluir la hora programada para la
exhibicin, los reyes le pidieron que prolongara la presentacin y les proporcionara
instruccin de la tcnica del juego. Al terminar, despus de ms de tres horas de
juego, Lindrum rindi las gracias y exclam: "Me siento como un rey". A lo que el
rey Jorge, haciendo una finta con el taco, respondi graciosamente: Y yo, como
un Lindrum!"
BILLAR INGLES
A finales del siglo XVIII el "Billar Ingls" era muy popular en Inglaterra. Esta
disciplina (que todava se practica) se juega en una mesa que mide 6 x 12 pies
con seis troneras y tres bolas (2 blancas y 1 roja). El puntaje se obtiene
encestando, efectuando carambolas y encestando la minga despus de contactar
otra bola. Debido a que el "Billar Ingls" tiene el inconveniente de no permitir la
participacin de varios jugadores, a alguien se le ocurri la brillante idea de
adicionar bolas rojas (que eventualmente numeraron) colocadas en reas
predeterminadas de la mesa (llamadas "moscas") y la llamaron "Hazards".
HAZARDS (1760)
La modalidad de "Hazards" (que ya no se practica) consista en asignar una bola
roja a cada jugador (6 o 7).Cuando un jugador encestaba la bola roja de otro,
reciba cierta cantidad de dinero de ste; sin embargo, si fallaba el enceste, tena
que pagarle la mitad de la apuesta. En 1773 se publicaron los reglamentos
oficiales; fue la primera modalidad donde se tena que "cantar la jugada", no slo
para evitar los "tiros de suerte", sino para saber a quien pagarle en caso de fallar!
POOL (1819)
Aos ms tarde, los jugadores de "Hazards" cambiaron los reglamentos e
inventaron un nuevo juego llamado "Pool". Se usaban bolas de diferentes colores
(eventualmente fueron numeradas tambin) que se le asignaban a cada
participante. Antes de iniciar la partida, cada jugador depositaba cierta cantidad de
dinero (un "pool"). El jugador cuya bola fuese encestada en tres ocasiones
quedaba eliminado y el jugador sobreviviente cobraba todo el "pool".
POOL PIRAMIDAL
El "Pool" era un juego sumamente divertido, pero a medida que aumentaban los
participantes, era sumamente incmodo la colocacin de las bolas sobre las
diferentes "moscas". Por esta razn decidieron acomodar 15 bolas dentro de un
tringulo (antes de iniciar la partida) en la cabecera de la mesa; as fue como
naci el "Pool Piramidal".

POOL 61
En Nueva York (USA), dos jugadores de "pool piramidal" decidieron tratar una
variante: Acreditarse el valor nominal de las bolas encestadas. Como el valor de
las 15 bolas es de 120 puntos, el primero que llegase a acumular 61 puntos
ganara la partida. Al igual que en las modalidades anteriores, las bolas podan ser
encestadas en cualquier orden. El "Pool 61", tambin llamado "Pool de 15 Bolas"
fue muy popular en Estados Unidos; los reglamentos fueron publicados en el ao
de 1850. Como es de suponer, esta modalidad introdujo un nuevo elemento
estratgico, ya que vala ms encestar una "bola alta" que una "bola baja".
Primer Campeonato de "POOL" de 15 bolas
(sbado abril 20, 1878)
El primer campeonato de "Pool 61" lo gan Cyrille Dion frente a Gothard
Wahlstrom (11 a 7 mesas).Segn el reglamento de dicho campeonato, todos los
encestes en el "tiro de salida" eran vlidos; los encestes posteriores haba que
"cantarlos". Se jug a un mximo de 21 mesas (el ganador de 11 mesas se
proclamaba campen). Esta modalidad era muy popular pero tena el defecto del
exagerado uso de las defensas. En el ao de 1879 se introdujo la regla segn la
cual era necesario que dos (o ms) bolas objetivo contactaran banda en el "tiro de
salida". En el ao de 1880 se introdujo otra regla segn la cual era necesario que
la minga o cualquier bola contactara banda despus del contacto minga-bola de
turno.
POOL PIRAMIDAL AMERICANO
Al igual que el "Pool 61", exista otra modalidad muy popular en los estados
Unidos, el "Pool Piramidal Americano", cuyo sistema de puntaje difera del pool
piramidal antiguo. El ganador de una mesa no era el que encestaba la ltima bola,
sino el que encestaba ms bolas. Debido a que encestar ocho (de 15) bolas era
necesario para ganar, a este juego tambin se le llam "Pool 8 Bolas". El primer
campeonato se realiz en 1882 y lo gan Albert Frey a un mximo de 41 mesas (al
ganar 21 mesas se proclam campen). En 1883 para "abrir la mesa" y reducir las
jugadas de defensa, se introdujo la regla segn la cual en el "tiro de salida" por lo
menos tres bolas objetivo tenan que contactar banda. Durante este perodo se
efectuaban campeonatos de ambas modalidades ("Pool de 15 Bolas" y "Pool
Piramidal Americano").
POOL CONTINUO (1888)
En el ao de 1888, un ingls que observaba un encuentro de "Pool de 15 bolas"
entre Albert Frey y John I. Malone, not que a pesar de que Frey haba ganado,
Malone haba encestado mayor cantidad de bolas. Al ingls le pareci injusto el
resultado y ofreci $200.00 si volvan a jugar pero contando slo la cantidad de
bolas encestadas; el ganador sera el primero en encestar 100 bolas (Frey volvi a
ganar). A esta nueva modalidad de juego se le llam "Pool Contnuo".El encuentro
se jugaba mesa por mesa, pero el puntaje del jugador sera el acumulado de bolas

encestadas en todas las mesas y no la cantidad de mesas ganadas. El encuentro


finalizaba al momento que un jugador encestara cierta cantidad de bolas,
usualmente 150. El ganador de una mesa se ganaba el derecho de romper la
prxima pia de 15 bolas y cualquier enceste en el "tiro de salida" era vlido sin
necesidad de "cantar la jugada". El primer campeonato de "Pool Contnuo" fue
ganado por Frey en febrero de 1888 y la nueva modalidad desplaz a todas las
modalidades de juego de aquellos tiempos. El "Pool de 15 Bolas" al igual que el
"Pool Piramidal" se dejaron de practicar.
POOL 14-1 CONTINUO (1910)
Semanas antes de perder el ttulo de "Pool Contnuo" ante el cubano Alfredo De
Oro, el campen Keogh sugiri algo que influenci la disciplina del pool hasta la
fecha. Propuso que la ltima bola de cada mesa no fuese encestada, sugiri que
se dejase libre para ser usada al romper la prxima pia de 14 bolas que seran
"armadas" como de costumbre. Predijo que este nuevo esquema reducira las
defensas en el rompimiento de la pia, permitira tacadas ms altas al igual que
mejores promedios; tambin aumentara la aficin tanto de los jugadores como de
los espectadores. Keogh estaba en lo cierto.
PRIMER CAMPEONATO DE 14-1 (1911)
El primer campeonato de "Pool Contino con una Bola Libre (14-1)" se efectu el 6
de noviembre de 1911. Alfredo De Oro derrot a Frank Sherman. La frase "Pool
Directo" ("Straight Pool") era frecuente en aquellos aos ya que el juego era muy
conservador, las defensas eran frecuentes y los encestes de carambola y
combinacin se evitaban. Esta nueva modalidad de billar de buchacas se le llam
"14-1" ya que se armaban 14 bolas y se dejaba una bola libre. Despus de ms de
80 aos de jugarlo, slo se han modificado ciertas variantes del reglamento, pero
en trminos generales, todava se practica tal como Keogh lo propuso en 1910.
QUE PREFIERE: UN CASQUILLO SUAVE O UNO DURO?
"El casquillo es la parte ms importante de un taco, es ms, es preferible un mal
taco con un buen casquillo que un buen taco con un casquillo defectuoso".
1.El casquillo suave, al momento de golpear la minga, se deforma (aplastamiento)
y se mantiene en contacto mayor tiempo con la bola que un casquillo duro.
Por ende:
A) Transmite mayor fuerza, y produce mayor cantidad de efecto (cuando contacta
la minga fuera de su centro, lgicamente).
B) Tambin hay que tomar en consideracin el hecho de que al aplastarse el
casquillo aumenta apreciablemente su rea de contacto con la minga.
2.A) El casquillo suave pierde su forma (curvatura de la corona) con mayor
facilidad que la de un casquillo duro. Es una desventaja el tener que estar dndole
forma a la corona constantemente.

B) El casquillo suave no slo se aplasta y pierde la curvatura de la corona, sino


tambin se engorda, adquiriendo apariencia de hongo y aumentando su dimetro,
lo que causa una protuberancia fuera de la virola (ferrule); por consiguiente es
necesario "trabajarlo lateralmente" con ms frecuencia.
3.Una ventaja del casquillo suave es que agarra la tiza con mayor facilidad que un
casquillo duro. Nuevamente hay que tomar en consideracin el hecho de que al
deformarse, el rea de contacto con la minga es mayor, lo que disminuye la
posibilidad de "pifiar".
4.Una desventaja del casquillo suave es que se gasta ms rpido. A igual precio,
significa que a la larga es ms caro, ya que hay que reemplazarlo con mayor
frecuencia.
5.El casquillo suave se va compactando y se pone duro con el uso. Por lo
consiguiente, un jugador con un casquillo nuevo obtiene ciertos resultados en el
momento. Pero, un tiempo despus, el casquillo endurecido produce resultados
diferentes.
Obviamente, a un jugador que tiene varias punteras, le conviene que todas tengan
las mismas caractersticas para que produzcan los mismos resultados.
6.Algunas desventajas del casquillo duro:
A) Con el uso se pone liso, por consiguiente hay que estar "despelucndolo"
constantemente para que quede spero y agarre bien la tiza.
B) Como no agarra bien la tiza hay que entizar cada vez que se va a atacar, de lo
contrario existe el gran riesgo de "pifiar". Como dice el refrn: NUNCA ENTIZE
ANTES DE PIFIAR!
7.Algunas ventajas del casquillo duro:
A) Dura ms tiempo (no slo sale ms barato, sino tambin es menos engorroso).
B) Mantiene su forma ms tiempo (no hay que "trabajarlo" con tanta frecuencia
como al casquillo suave).
8.Como dicen: "para gustos los colores". Hay quienes prefieren los casquillos
duros por el brillo de sus bordes y/o por el sonido seco que producen al atacar o,
porque la mayora de los profesionales los usan.
9.Por nuestra experiencia, de una caja que contiene 50 casquillos nuevos saldrn:
5 casquillos excelentes; 40 casquillos "normales" y 5 casquillos de inferior calidad.
Es pues cuestin de suerte obtener uno de los casquillos excelentes. Es
recomendable tener 2 (o ms) punteras iguales y guardar, para ocasiones
especiales, la que tiene el mejor casquillo.
10.Si el casquillo es demasiado suave produce un ataque "esponjoso", le resta
solidez a la ejecucin.

11.Si el casquillo es demasiado duro el golpe es muy rgido, produciendo un


ataque "piedra" disminuyendo los beneficios del "ataque alargado".
ALGUNOS MITOS DEL BILLAR
"Ejecucin es el conjunto de cualidades fsicas que posee un jugador. Esto incluye
postura del cuerpo, puente, balanceo, empuadura, seguimiento, etc. La
combinacin de estas cualidades permite al jugador controlar los tres elementos
tcnicos que afectan a la minga al ser atacada (fuerza del golpe, direccin del taco
y punto de ataque) para que su juego sea brillante, impecable y efectivo".
Mito 1. Creer que en las jugadas de "retroceso", la minga, al momento del impacto
de lleno con la bola objetivo, contina hacia adelante antes de retroceder. FALSO:
La minga no contina hacia adelante. Al contactar la bola de lleno, la minga se
detiene instantneamente y luego retrocede (a menos que vaya en el aire al
momento del choque o que pese ms que la bola golpeada).
Mito 2. Creer que en las jugadas de "seguido", la minga, al momento del impacto
de lleno con la bola, rebota hacia atrs antes de continuar su trayectoria original.
FALSO: La minga no rebota. Al impactar la bola objetivo de lleno, la minga se
detiene instantneamente y avanza. La minga puede rebotar, en algunos casos,
porque hay varias bolas ligadas como en el rompimiento de la pia en la salida o,
porque su peso sea menor que el de la bola golpeada.
Mito 3. Creer que las bolas rebotan de las bandas como un rayo de luz rebota de
un espejo. FALSO: En el billar, si la minga (o bola) golpea la banda en cierto
ngulo de entrada (incidencia), su ngulo de salida (reflexin) que est sujeto a un
nmero de variables, podr ser mayor o menor que el de incidencia.
El ngulo de reflexin se abre cuando: El ngulo de reflexin se cierra cuando:
l.Se ataca suave.
1.Se ataca fuerte.
2.Se usa efecto "a favor".
2.Se usa "efecto contrario".
3.La minga lleva rodamiento natural.
3.La minga tiene rotacin retrgrada.
Como es de suponer, todos los "sistemas" basados en la premisa de los "ngulos
iguales" son imprecisos.
Mito 4. Creer que se puede obtener mayor cantidad de efecto girando la mueca
al momento de atacar. FALSO: Fsicamente hablando, la direccin, velocidad y
efecto de la minga son el resultado de la fuerza del golpe, punto de ataque y
direccin del taco al momento de contacto casquillo-minga. Hay factores que
influyen como por ejemplo el peso y la flexibilidad del taco; al igual que el tipo de
casquillo y su dimetro (resiliencia del casquillo). Cosas como "la mueca flexible",
apretar (o aflojar) la culata del taco, etc. no afectan a la minga. Definitivamente es
beneficioso tener los ojos abiertos, usar ambas manos, asumir una actitud mental
positiva, etc. pero estas son slo cualidades que le ayudarn al jugador a controlar
los tres elementos tcnicos mencionados.

Mito 5. Creer que es preferible usar un taco pesado al romper la pia ya que
siempre se ataca con ms fuerza que con uno liviano. No necesariamente, lo que
realmente importa es la cantidad de energa que se le imparte a la minga al atacar
y esto depende de la cantidad de fuerza que se le puede poner al taco. La energa
de un taco en movimiento es igual a la mitad de la masa multiplicada por el
cuadrado de su velocidad. Al usar un taco liviano se puede obtener mayor
velocidad, usando la misma fuerza muscular, que con uno ms pesado. Esa mayor
velocidad tiene un efecto al cuadrado en la ecuacin de la energa, por
consiguiente la energa resultante es mayor. Esta es la nica razn porque una
pequea bala de 9mm puede voltear a un hombre en el aire, al golpearlo. En
resumen, con la misma energa muscular, se ataca ms fuerte con un taco de 18.5
onzas que con uno de 23 onzas. A propsito, el doble del peso del taco
multiplicado por la velocidad del taco, dividido entre el resultado de la suma del
peso del taco ms el peso de la bola, es igual a la velocidad de la minga.
Mito 6. Creer que al atacar con efecto, con el taco a nivel (paralelo a la pizarra), la
minga describe una curva durante su recorrido sobre la superficie de la mesa.
FALSO: Si el taco est a nivel, el efecto no har que la minga describa una curva.
Para que esto suceda (resbalamiento) la minga deber ser atacada de arriba hacia
abajo como, por ejemplo, en el ataque semimass (con el taco inclinado en un
ngulo de 30 a 55 grados con relacin a la pizarra) o en el ataque de mass (55 a
80 grados).
La mayora de las veces, debido a que el marco de la mesa nos impide bajar la
culata del taco, inconcientemente atacamos de arriba hacia abajo y este pequeo
ngulo de ataque, por mnimo que sea, produce el resbalamiento.
Mito 7. Creer que al atacar con efecto, con el taco a nivel (paralelo a la pizarra), la
minga viaja en lnea recta, como una continuacin de la trayectoria o direccin del
taco. FALSO: La minga viaja en lnea recta pero n en la misma direccin que
seguira el taco, ya que se desva en una direccin opuesta a la del efecto dado.
Cuando se ataca la minga con efecto, sta, en lugar de viajar sobre la trayectoria
deseada (lnea visual), se "desva" unos milmetros en direccin opuesta al efecto
dado. Esta desviacin es causada por la reaccin de la bola al golpe del casquillo
y por la flexibilidad de la puntera del taco al momento de regresar a su forma
original. Todo objeto en reposo rehusa moverse (inercia) y cuando es golpeado
para moverlo, hay una reaccin de contragolpe. Si golperamos la bola sobre su
mismo centro, la reaccin sera sobre la puntera del taco totalmente pero, como
golpeamos fuera del centro, hay un componente de la fuerza (que impulsa la bola
hacia adelante) que est en ngulo, y es ella la que desva mnimamente la bola.
Podramos decir que prcticamente empujamos la minga a un lado antes de que
sta empiece a moverse hacia adelante.

Mito 8. Creer que el efecto de la minga se transfiere a la 1ra. bola objetivo y


contina transfirindose a la 2da., 3ra., 4ta. y as consecutivamente. FALSO:
Cuando la minga con efecto colisiona de frente con una bola, le transfiere, adems
de la energa lineal, un "momento angular de rotacin" causando que la bola
colisionada gire en sentido opuesto al de la bola motriz. La cantidad de efecto
transferido es slo el 2%. El efecto que le transmite la 1ra. bola objetivo a la 2da.
es tan poco que, para los efectos prcticos, no se toma en consideracin. De la
2da. bola objetivo en adelante no se produce transferencia de efecto.
Mito 9. Creer que las bolas de billar son redondas. Lo redondo es sinnimo de
circular. Un anillo es redondo lo mismo que la llanta de un auto. Las bolas de billar,
como las de bis, ftbol, etc., son esfricas.
Mito 10. Creer que se le llama "Rotacin" a una de las modalidades del "billar de
buchacas" debido a que las bolas deben ser encestadas en orden numrico
ascendente. FALSO: Si fuese as, se llamara "Secuencia". El trmino "Rotacin"
deriva del orden en que se acomodan las bolas en la modalidad de "Chicago". El
"Chicago" fue muy popular en Cuba; las bolas, en lugar de "armarlas" dentro del
tringulo, se ligan a las bandas poniendo una en cada diamante de la mesa
exceptuando la banda corta inferior. En la actualidad el "Chicago" se practica en
Colombia, Honduras, Mxico, etc. donde le llaman "Pool Armado" o "Billas",
tambin en Chile donde se le llama "Jardinera".
Mito 11. Creer que todas las mesas de billar tienen "diamantes" empotrados en el
marco. FALSO: Las mesas de "Snooker" no tienen diamantes.
ALGUNOS DATOS PARA MEJORAR SU NIVEL DE JUEGO
"...debemos esforzarnos, no en controlar las bolas, sino en controlar nuestro
cuerpo; es decir, reunir en nosotros mismos todas las condiciones y requisitos
para lograr una buena ejecucin".
1.Al acercarse a la mesa, calcule el "tanto de bola" requerido y alinee el taco bajo
su barbilla. Esto le permitir acomodarse en la posicin correcta para efectuar la
jugada.
2.Lo ms importante no es como se coloca uno para atacar, sino el balance del
cuerpo. La postura del cuerpo debe ser lo suficiente estable y slida para permitir
un pequeo empujn en el hombro de ataque, sin que se pierda el equilibrio.
3.La postura tambin debe ser cmoda. Trabaje en su postura hasta que
finalmente encuentre la que le hace sentirse confortable y bien balanceado.
4.No trate de corregir su postura (ni jugada) mientras est midiendo.

5.Tres o cuatro vaivenes durante el balanceo son suficientes. Demasiados


vaivenes le harn perder su ritmo de juego y le crearn una presin innecesaria.
6.El balanceo debe ser rtmico, hacia adelante y hacia atrs; no lo apresure ni lo
detenga, y sobre todo contine moviendo el taco hacia adelante (ataque alargado)
despus del contacto casquillo-minga.
7.El puente abierto (sin anillo) es mucho mejor de lo que se piensa, selo en sus
jugadas fciles (suave y sin efecto). Este tipo de puente no slo permite una mejor
visin taco-minga-bola-tronera, sino que le ayudar a relajarse.
8.En el ltimo vaivn, si considera que efectuar bien la jugada, proceda y hale el
gatillo. En caso contrario, detngase, prese y vuelva a acomodarse.
9.Qudese inmvil despus del ataque. Evite los movimientos innecesarios del
cuerpo. El tratar de controlar la trayectoria de las bolas moviendo el cuerpo no slo
es signo de falta de confianza, sino que impiden efectuar un seguimiento derecho
del taco.
10.Despus de atacar, mantenga la cabeza baja y permanezca en su posicin de
ataque unos segundos. Esto le permitir un "ataque alargado" y mantener un buen
ritmo de juego.
ALGUNAS "LINEAS y PUNTOS" DEL BILLAR
LINEA DE CENTROS. Lnea imaginaria que une (y atraviesa) los centros de dos
bolas.
LINEA DE SALIDA. Lnea imaginaria, paralela a las bandas cortas a la altura del
segundo diamante inferior, que sirve de lmite a la cabaa. Al iniciar una partida la
minga deber colocarse detrs de esta lnea.
LINEA OBJETIVO. Lnea imaginaria por donde se desea que viaje la bola
despus de haber sido golpeada por la minga (o por otra bola en las jugadas de
combinacin). Generalmente esta lnea une el centro de la bola al centro de la
tronera.
LINEA VISUAL. Lnea imaginaria por donde el jugador desea que viaje la minga,
con el propsito de que contacte la bola de turno (o banda en jugadas de
antesbanda) en el lugar preciso para efectuar una jugada.
PUNTO DE ATAQUE. Lugar donde hace contacto el casquillo con la minga al
tacar.
PUNTO DE CONTACTO. Area de contacto cuando chocan dos bolas (o cuando
estn ligadas). Tambin el lugar donde hace contacto la bola con la banda.

PUNTO DE MIRA. Lugar de la bola (o banda en jugadas de antesbanda) donde se


"apunta" con la minga al medir. El punto de mira y el punto de contacto no siempre
coinciden.
PUNTO DE REFERENCIA. Lugar imaginario fuera de la mesa (que puede
sealarse ubicando una mancha en la pared, un poste, la corbata de un
espectador, etc.) que se usa en algunos "sistemas"; por ejemplo, en las jugadas
de doblete se ubica un punto de referencia para localizar el "punto objetivo".
PUNTO OBJETIVO. En las jugadas de doblete, el lugar en la banda de donde
rebota la bola objetivo antes de encestarse.
1.La mxima distancia fuera de su centro en que la minga puede ser contactada
por el casquillo del taco (punto de ataque) sin "pifiar", es el punto intermedio entre
su centro y la periferia (mitad del radio). Es posible "medir" ms afuera (ver fig. No.
1) pero, por la curvatura de la bola, el mximo punto de ataque real (sin pifiar) ser
un cuarto de dimetro de la bola.

Figura No.1
2.El punto de mira y el punto de contacto coinciden en las jugadas en que se da
"bola llena" (el "tanto de bola" es el centro de la bola objetivo). Sin embargo, en las
jugadas con "ngulo de corte", el punto de mira no coincide con el punto de
contacto ya que las bolas son esfricas; la minga contacta la bola antes de llegar
al punto de contacto deseado (ver fig. No.2). En los encestes en ngulo hay que
tomar en consideracin la curvatura de las bolas; procure mover el punto de mira
para que al ejecutar el "punto de contacto deseado" coincida con el "punto de
contacto real"; a esto se le llama "compensar".

Figura No.2
Nota: No hay que asumir que en los encestes directos en ngulo, cuando la minga
contacta la bola en la extensin de la lnea objetivo, la bola viajar sobre dicha
lnea. Hay que tomar en consideracin la friccin que se produce en el punto de
contacto. Esta friccin causa que la bola viaje en direccin al golpe recibido. La
variacin de la trayectoria es lo que se conoce como "fenmeno de envo".
3.El mismo fenmeno sucede (y es ms fcil de apreciar) cuando una bola golpea
la banda en un ngulo no perpendicular (ver figura No. 3). Como es de suponer,
los dibujos de jugadas donde se muestra la trayectoria de la bola por medio de
una lnea que contacta la banda, son imprecisos (mal diagramados) ya que lo que
se desplaza es el centro de la bola. Las lneas no deben contactar las bandas (ni
otras bolas).

Figura No.3
Nota: Cuando la minga se dirige a la banda en un ngulo no perpendicular, por la
curvatura de la bola, el "punto de mira" y el "punto de contacto" no coinciden.
Cuanto ms oblicua es la direccin del golpe, mayor es la diferencia entre ambos
puntos.
DATOS PARA MEJORAR SU NIVEL DE JUEGO
"El jugador debe practicar las diferentes tcnicas, ensayarlas y ajustarlas a sus
propias necesidades para que a travs de la experimentacin pueda sintetizar y
aplicar la suya propia como cristalizacin de sus habilidades. Precisamente, esto
es lo que apasiona y lo que exige el billar de quienes hacen de l un reto y una
fuente de satisfacciones".
1.Tener un instructor es bueno, pero consiga uno que realmente tenga, adems de
los conocimientos necesarios, facultades pedaggicas. "Encesta la bola en la
esquina" no es de mucha ayuda si no se explica la manera correcta de efectuar la
jugada: postura del cuerpo, puente, empuadura, balanceo, punto de ataque,
inclinacin del taco, fuerza del golpe, tanto de bola, etc., y la razn del por qu se
debe hacer cada paso, cada cosa.
2.Cuando su turno finalice, deje el taco reposando a su lado. No se aferre a l; la
tendencia de sujetarlo aumenta la impaciencia, esto le crea tensiones que
afectarn su nivel de juego.

3.Cuando el "tanto de bola" es muy fino, no use efecto. Ataque la minga sobre su
eje vertical. Si la jugada es delicada por qu hacerla ms difcil?
4.En "Bola-9", por muy fuerte que usted ataque, al romper la pia debe controlar el
golpe de manera que la minga no contacte banda despus de golpear la bola "1".
5.Mantngase callado. El billar es un deporte social y de camaradera, pero hablar
mientras se ejecuta perjudica el buen desempeo de su juego.
6.A menos que se trate de una jugada de preparacin, evite efectuar carambola(s).
Notar como su "juego posicional" mejorar de inmediato.
7.El secreto para "barrer la mesa" es quedar siempre en un ngulo favorable. No
trate de dejar la minga en lnea recta con la bola y tronera. Los encestes en ngulo
le permitirn controlar la minga a manera de dejarla reposando en el "rea de
posicin" mas conveniente para encestar la siguiente bola.
8.Cada vez que se altere una minipia, por muy leve que sea el contacto,
examnela nuevamente. Slo se requiere mover una bola un par de milmetros
para cambiar una posicin en la cual originalmente no haba enceste posible, a
una que s lo hay (o viceversa).
9.El peor oponente que todos tenemos est dentro de nosotros mismos. Tenemos
que dominarlo para que no interfiera en nuestro buen desenvolvimiento en la
mesa.Hay que crear un simple comando o frase, como por ejemplo: "calma,
concntrate" para contrarrestar cualquier interferencia que venga de nuestro
interior.
10.Practique con jugadores mejores que usted, esta es la manera ms rpida de
aprender y mejorar su nivel de juego.
ALGUNOS SECRETOS DEL BILLAR
"...en cada jugada se hace uso de una serie de principios que fundamentan la
teora del billar. El conocimiento de esta teora y su buena ejecucin ayudarn
enormemente a analizar, entender y dominar las bolas para jugar mejor".
1.A) Una minga que se desliza (sin efecto y sin girar hacia adelante ni hacia atrs)
se detiene por completo al contactar de lleno una bola. Esta jugada se llama
"amortiguado".
B) Una minga que se desliza (sin girar hacia adelante ni hacia atrs) pero con
efecto (izquierdo o derecho) se detiene por completo al contactar de lleno una bola
y queda girando sobre su eje vertical (bola viva).
2.Una minga que se desliza, al contactar una bola muy cerca de su centro

(izquierda o derecha) se detiene por completo despus de "desplazarse" unos


milmetros (hacia la izquierda o hacia la derecha) sobre la "tangente".
3.El ngulo en que rebota la minga (o bola) despus de contactar a otra fuera de
su centro depende del "tanto de bola" dado, pero siempre ser sobre la "tangente".
La tangente es la lnea imaginaria que atraviesa el punto de contacto entre dos
bolas; esta lnea est a 90 grados (es perpendicular) de la lnea imaginaria que
une (y atraviesa) los centros de dos bolas (lnea de centros). En el billar se le
llama "desplazamiento" a la trayectoria de las bola cuando viaja sobre la
"tangente".
4.El efecto (izquierdo o derecho) no afecta el ngulo en que rebota la minga
despus de contactar una bola; el ngulo es influenciado nicamente por la
rotacin sobre su eje horizontal.
A) Si la minga (o bola) tiene "rodamiento natural" (o seguido), al chocar con otra
bola de lado, se desplazar lateralmente y luego describir una curva (parbola)
antes de continuar su trayectoria hacia adelante.
B) Si la minga lleva retroceso, esta se "desplazar sobre la tangente" antes de
describir la parbola y retroceder.
5.El efecto se usa:
A) Para controlar el ngulo de reflexin de la minga al rebotar de la banda.
B) Para transmitrselo a la bola con el propsito de controlar su ngulo de reflexin
al rebotar de la banda. Generalmente se usa en las jugadas de "doblete".
C) Para provocarle un "envo" a la bola objetivo. Por muy pequea que sea la
transferencia de efecto minga a bola, sta es suficiente para que se produzca el
"envo".
D) Para que la minga, despus de haber sido atacada de arriba hacia abajo,
describa una curva durante su trayectoria sobre la superficie de la mesa.
Vale la pena mencionar que las bolas objetivo no describen curvas ya que no son
golpeadas de arriba hacia abajo.
6.En el "mass" la lnea recta en que viaja la minga despus de haber descrito la
curva (resbalamiento), es paralela a la lnea formada entre el punto donde
reposaba la minga y el punto en el pao donde "apuntaba" el taco.
7.En el "enceste directo" de bola objetivo ligada a la banda, la minga debe
contactar la banda primero; el "punto de contacto" depende de la fuerza del golpe
y el "ngulo de corte". Golpear la bola y banda simultneamente causar que la
bola se despegue de la banda debido al "fenmeno de envo".
8.En el juego posicional, despus de contactar la "bola de turno", es ms fcil
determinar el lugar donde quedar reposando la minga cuando se usa seguido

(rodamiento natural) que cuando se usa retroceso. Esto es importante recordarlo,


especialmente cuando se tiene "bola en mano".
9.El "fenmeno de envo" es ms obvio en las jugadas de combinacin, cuando
las bolas objetivo estn ligadas, ya que la direccin de la "lnea de centros" que las
une se puede apreciar claramente, pero el "envo" tambin se produce, en menor
escala, cada vez que una bola golpea a otra de lado, independientemente de la
distancia que haya entre ellas.
10.Para terminar: un jugador puede aprender los mil y un secretos y tcnicas del
billar, pero el talento (nervios, coordinacin, inteligencia, imaginacin, creatividad,
etc.) es algo con lo que se nace y no puede ser enseado.
PREGUNTAS FRECUENTES DEL BILLAR
"En uno de los cementerios de Melbourne, Australia se encuentra un mausoleo
imponente y original. Esculpida en mrmol y de tamao natural, una mesa de billar
con sus bolas y taco, representa el tributo a la memoria de Walter Lindrum, un
"fenmeno" del billar ingls, quien fue imbatible y las marcas que estableci, an
no han sido superadas.".
1.Cmo se define el billar y quin lo rige en el mbito mundial?
Billar es el deporte de saln que se practica sobre una mesa rectangular, con una
superficie de juego hecha de pizarra y limitada por cuatro bandas de caucho que
estn forradas de pao idntico al que cubre la pizarra. Se utiliza una cantidad
variable de bolas, una de las cuales es impulsada por los jugadores con un taco
(que tiene en su extremo un casquillo de cuero) para efectuar cada una de las
jugadas. Hay varias disciplinas y muchas modalidades, por ejemplo:
El "BILLAR INGLES" (cuyo mximo exponente fue W. Lindrum) se juega en una
mesa que mide 6 x 12 pies con seis troneras; se usan tres bolas, los puntos se
acumulan encestando, efectuando carambolas y encestando la minga despus de
contactar una bola.
El "CASIN" se juega en una mesa sin troneras que mide 5 x 10 pies, se usan cinco
quillas (bolos de madera que se colocan en el centro de la mesa), los puntos se
acumulan cuando se causa que la 1ra. bola objetivo contacte la 2da. (casn),
derribando las quillas (palitos), etc.
Existen muchas otras variantes de las diferentes modalidades que han nacido por
razones de interpretacin de reglas, por costumbres vernaculares, etc. pero que
mantienen siempre "prima fascie" las caractersticas originales del juego madre.
Los mximos organismos que representan a las principales disciplinas del billar, a
nivel mundial, son:

Para el SNOOKER: WPBSA(World Professional Billiards and Snooker


Association), para el POOL: WPA(World Pool Association) y para la CARAMBOLA:
UMB(Union Mondiale de Billiards).
Con el propsito de que el billar y sus disciplinas sean aceptados en los Juegos
Olmpicos, estos Organismos se unieron y, con la participacin de las siguientes
asociaciones:
IBSF "International Billiards and Snooker Federation",
BCA "Billiards Congress of America",
BWA "Billiards World Cup Association",
BSCC "Billiards and Snooker Control Council",
CEB "Confederation Europeenne de Billiards" y
BFURSS "URSS Billiards Federation".
En 1990 formaron la WCBS (WORLD CONFEDERATION OF BILLIARDS
SPORTS) Organismo que en la actualidad representa el Deporte de Billar a nivel
mundial.
2. Qu es resiliencia?
Resiliencia es la capacidad de un material de absorber energa y es funcin del
"coeficiente de elasticidad". Por ejemplo, la cera tiene una capacidad casi infinita
de resiliencia. Si la minga choca contra una bola de cera se queda pegada a ella
pues la cera absorbi el 100% de la energa de la bola. En cambio, el hule tiene
aproximadamente 50% de resiliencia porque slo absorbe parte de la energa -es
elstico- y retorna a su forma o estado original. Vale la pena mencionar que el
coeficiente de restitucin de las bolas de billar es de una unidad; por consiguiente,
las bolas rebotan a 90 grados (con relacin a la lnea de centros que las une)
cuando chocan entre s.
3.Qu es el "remate" de un taco de billar?
El remate es la forma (perfil) de la puntera del taco a medida que aumenta su
dimetro desde la virola hasta la junta. Hay diferentes especificaciones pero
bsicamente se catalogan de dos tipos:
1)El "cnico", en el que se aumenta el dimetro progresivamente de la virola a la
junta. Es el preferido por los jugadores de carambola; los tacos son ms cortos y
tanto el dimetro del casquillo como el largo de la virola son menores, comparados
con los de "pool".
2)El "profesional" o paralelo, cuyas primeras pulgadas (de 2" hasta 13") tienen el
mismo dimetro que el casquillo y la virola; despus su conicidad aumenta
progresivamente hasta la junta. Es ms flexible y es el estilo preferido por los
jugadores de "pool".
4.Por qu el pao de la mesa de billar es verde?
En el siglo XIV el juego precursor al billar se jugaba sobre la grama. Por

inclemencias del tiempo se decidi introducirlo a los castillos y elevarlo sobre una
mesa cubierta de un pao cuyo color verde fu escogido con el propsito de
emular el csped, para felicidad de los cortesanos.
5.Cmo puedo mejorar mi ejecucin?
El billar demanda de sus practicantes una gran cantidad de disciplina, de ejercicios
fsicos y mentales. Ms an, nos hace reconocer que si queremos conseguir algo
tenemos que trabajar duro para lograrlo. As como el artista de las artes marciales
ejecuta lo que nos parece una danza, movimientos de prctica, de calentamiento;
as tambin nosotros debemos dedicar cierto tiempo a los ejercicios de los "tiros
de prctica" y seguir una serie de movimientos que con el tiempo se volvern
automticos para nuestro beneficio. Sugiero el siguiente ejercicio: Coloque una
botella vaca de Coca Cola (limpia y seca) acostada sobre la mesa. Ataque
adentro de la botella; controle el balanceo y evite que la puntera contacte el vidrio.
A medida que progresa notar que puede introducir el taco hasta 7 pulgadas,
inclusive llegar el momento en que puede cerrar los ojos y sentirse en
"billarmona".
6.Qu es la "pifia" y por qu se produce?
La pifia se produce cuando el casquillo del taco resbala al instante de contactar la
minga fuera de su centro. Puede ser causa de este "ataque en falso" el estado del
casquillo, la falta de tiza, o porque se atac muy en la periferia de la minga
(defecto de ejecucin). Normalmente la pifia va acompaada de un sonido agudo y
del recorrido de la minga fuera de su curso esperado. Muchas de las "pifias" en los
retrocesos ocurren debido a que el casquillo contacta el pao antes que a la
minga; esto produce un golpe de abajo hacia arriba, lo que causa que la minga
salte y, a veces, que se desgarre el pao.
7.Cul es la diferencia entre el "mass" y el "piqu"?
En ambas jugadas se ataca la minga de arriba hacia abajo en un ngulo, con
relacin a la superficie de la mesa, de 55 a 80 grados (hasta 90 grados en el
piqu).
En la jugada de mass el punto de ataque es de 8 a 10 mm. a la izquierda o a la
derecha del plano vertical (efecto). La minga recorre la superficie de la mesa en
lnea recta, luego describe una curva y, finalmente, viaja en lnea recta.
En la jugada de piqu la minga no lleva efecto ya que el punto de ataque es
siempre sobre el plano vertical (que pasa por el centro ideal de la minga y en la
misma direccin en que viajar sta). La minga recorre la superficie de la mesa en
lnea recta y luego, despus de hacer contacto de lleno con una bola (o antes de),
retrocede en lnea recta.
8.Cul es la diferencia entre el "retruque" y el "remache"?
El retruque se produce cuando dos bolas en movimiento chocan entre s. Los hay
previstos e imprevistos; pudiendo ser favorables o adversos, segn sea el caso.
La jugada de remache se produce cuando la minga rebota de una bola que est
ligada a la banda.

9.Cul es la diferencia entre "buchaca" y "tronera"?


Se le llama buchaca a cada uno de los seis receptculos donde se encestan y
caen las bolas. Generalmente construidas de cuero, plstico o estambre. Tronera
es el espacio libre entre las bandas (cuatro en las esquinas y dos en los centros
laterales de la mesa) que permite el paso de las bolas a las buchacas. Tambin se
les llama troneras a los cortes semicirculares en la pizarra.
10.Es la altura de la banda en la mesa de "pool" igual al de la mesa de
"carambola"?
Si el "filo de la banda" es muy alto, las bolas quedarn atrapadas al contactar
banda; si es muy bajo, las bolas saltarn fuera de la mesa. En teora, la altura
"ideal" del filo de la banda debe se ser igual al del "centro de percusin" de las
bolas. El centro de percusin se localiza a 2/5 del radio de la bola arriba de su
centro. Obviamente como el tamao de las bolas de "pool" es diferente al de las
de "carambola", la altura de la banda en ambas mesas no es la misma.
11.Qu es el "centro de percusin" de la bola?
El "centro de percusin" de una esfera es el punto que, al ser contactado causa
que rote nicamente; es decir, que no se produzca deslizamiento (movimiento de
translacin). El centro de percusin de una esfera (bola de billar en nuestro caso)
se localiza a 7/10 de su dimetro vertical. La altura terica ideal del filo de la
banda es igual al centro de percusin de las bolas, pero en la prctica es varios
milmetros menores ya que, por la elasticidad de la banda, las bolas quedaran
atrapadas bajo la banda al contactarlas.
12.Cul es la diferencia entre un taco de "pool" y uno de carambola?
Basndome en los tacos que usan los jugadores en los campeonatos, en trminos
generales, las caractersticas principales son:

13.Cmo puedo sacarle un golpe a la puntera de un taco?


Si la abolladura es pequea, puede frotarla con el cuello de una botella de vidrio.
Esto en realidad no "saca" el golpe sino mas bien lo extiende a un rea mayor
para que no se "sienta" al medir. Venden cilindros de vidrio slido especialmente
diseados para esto, pero con cualquier objeto de vidrio (cenicero, vaso, medida
de licor, etc.) se puede realizar el trabajo.
Para realmente "sacar" la abolladura, tiene que ser de adentro hacia afuera. Si la
abolladura es pequea, pngale una gota de agua, permita que la madera lo
absorba y deje reposar el taco de un da para otro. El agua suaviza la madera y
puede que el golpe salga slo.
Si la abolladura es mediana, coloque varias capas de papel toalla (o gasa) sobre
la abolladura y sostngalas con una liga de hule. Moje el papel con varias gotas de
agua y djelo reposar de un da para otro. De esta manera el agua penetra ms
antes de evaporarse, lo que permite que la madera regrese lentamente a su forma
original.
Si la abolladura es grande, o si los mtodos anteriormente descritos no funcionan,
trate lo siguiente: Cubra con papel aluminio el cuello de una tetera metlica y
brale un pequeo orificio con un alfiler. Con un gotero moje la abolladura y
espere hasta que la madera absorba el agua. Caliente la tetera hasta hervir y
permita que el vapor contacte la abolladura. El vapor calienta el agua que ha sido
"chupada" por la madera lo que causa una presin de adentro hacia afuera
solucionando el problema.

ALGUNAS MODALIDADES DEL BILLAR


"Nosotros que, en una forma u otra, representamos al billar de buchacas, tenemos
una responsabilidad hacia el deporte en s: debemos desarrollar esta modalidad
para hacerla ms exigente, ms competitiva, hasta el punto que disipe las dudas
de los ms escpticos y las expectativas de los optimistas, reduciendo cada vez
ms el factor suerte, para que predomine siempre la habilidad pura del jugador
competitivo".
1. El "Pool Hind" (tambin llamado "Contra Pool") es una modalidad en la cual la
minga juega el papel de "bola objetivo de turno" siempre; la bola objetivo menor
que est en la mesa hace el papel de minga y con ella es que se ataca. Los
puntos se acumulan encestando la bola tacadora despus de haber contactado a
la minga. Al "armar la mesa" la minga se coloca en la posicin del "1" (sobre la
mosca superior) y la bola "1" en la cabaa, para ejecutar el "tiro de salida".
2. El "Corcho" es una modalidad que se juega tanto en una mesa con troneras,
como en una sin ellas. Se usa slo una bola objetivo que se liga a la banda a la
altura del diamante central superior. Un corcho se coloca sobre la mosca central y
un crculo de tres pulgadas de dimetro se marca con tiza alrededor de la mosca.
Al iniciar la partida cada jugador coloca una moneda sobre el corcho. El objetivo
del juego es contactar la bola objetivo y luego contactar el corcho, ya sea con la
bola (casn) o con la minga (carambola). Si falla, el jugador debe colocar una
moneda adicional en el corcho. Si se efecta la "jugada del corcho" el jugador
cobra las monedas que estn fuera del crculo. Es "falta" encestarse y/o encestar
la bola objetivo.
3. El "Honolulu", creacin de Kent Andersson, se juega con 15 bolas objetivo. El
primer jugador que enceste ocho bolas gana la partida. Se "cantan" los encestes a
cualquier buchaca pero, estn prohibidos los "encestes directos". Slo se permiten
los encestes de carambola, combinacin, doblete, rebote o antes banda. Si desea
los reglamentos completos, puede solicitarlos a la siguiente direccin
Kent Andersson
P.O. Box 100565
Anchorage, AK 99510-0565
Alaska, USA
4. En el "Pool Hawaiano" al "armar la mesa", las 15 bolas no se ligan. El "1" se
coloca en la mosca superior y lleva ligado 4 bolas en forma de "V", las 6 bolas
restantes se arman ligadas en forma triangular dentro de la "V". Cada jugador
toma 2 "bolitas numeradas" cuyo valor es desconocido por los otros jugadores. Si
en el "tiro de salida" se encesta el "1", el jugador debe continuar encestando en
orden numrico ascendente. Si al romper la pia se encesta el "15", el jugador
debe continuar en forma descendente. Si en la jugada inicial se encesta el "8", el
jugador puede encestar como le convenga (en orden ascendente o descendente).
El jugador que encesta las dos bolas con el valor equivalente a las "bolitas" que
tiene en mano gana la partida.

5. El "Cowboy Pool" se juega a 101 puntos usando solamente tres bolas objetivo
("1", "3" y "5"). El "1" se coloca en la mosca inferior, el "3" en la mosca superior y el
"5" en la mosca central. El jugador se acredita el valor nominal de cualquier bola
objetivo encestada; un punto por efectuar carambola sencilla y dos puntos por
efectuar carambola triple. El mximo puntaje posible en una jugada es de 11
puntos. Los primeros 90 puntos se acreditan en la forma descrita; de 91 a 100
puntos nicamente se permiten carambolas y, finalmente, para ganar la partida, se
debe contactar la bola "1" y encestar la minga en la buchaca "cantada".
6. La "Bola-2", creacin de George Fels, se juega con dos bolas objetivo, el "1" y
el "2", nicamente. Se coloca la bola "2" en la mosca superior y la bola "1" en la
mosca inferior. El objetivo del juego es encestar una bola y en la misma jugada
hacer carambola (1 punto); si se logra, se reposiciona la bola encestada y contina
la entrada; si se falla, el oponente inicia su entrada con la minga donde qued
reposando.
7. "Hot Eight" es una de las muchas variantes de la "Bola-8". La pia se arma en
forma de diamante (como en "Bola-9") con el "8" en el centro. Slo se usan cuatro
"bolas bajas" (del "1" al "4") y cuatro altas (del "9" al "12"). Las bolas de cada
grupo hay que encestarlas en orden numrico ascendente y siempre el "8" al final.
Se aplican las reglas de "acomodo" y "bola en mano" cuando se cometen faltas.
8. "Doble Proporcin" es una variante de la "Bola-9 APPA" (cantada) en la cual el
jugador no slo debe "cantar" la jugada presente, sino tambin la prxima. Si falla
la segunda jugada, la primera no es vlida y la bola encestada se reposiciona en
la mosca antes que el oponente inicie su entrada. Practquelo y ver como su
"juego posicional" mejorar considerablemente.
9. "Billiards 101". Esta modalidad se juega con tres bolas: dos mingas, con marcas
para diferenciarlas, y una bola objetivo: el "3". A cada jugador se le asigna una
minga. Los puntos se acumulan de la siguiente forma:
A) Encestar el "3": 5 puntos
B) Encestar la minga despus de contactar el "3": 4 puntos
C) Encestar la minga del oponente: 3 puntos
D) Carambola: 2 puntos
E) Encestar la minga despus de contactar la minga del oponente: 1 punto
Es posible acumular hasta 14 puntos en una sola jugada.
10. "Bola Nueve Buchaca Trasera" es una variante de la "Bola-9" en la cual al
jugador que inicia la partida se le asigna la buchaca derecha inferior donde tiene
que encestar el "9". La buchaca izquierda inferior se le asigna al oponente.
11. "Crazy Pocket" es la modalidad Panamea en la cual slo se usan siete bolas
objetivo que se arman en forma circular; es parecido a la "Bola Nueve Buchaca

Trasera" pero es mucho ms divertido (y difcil): Un cenicero se coloca sobre la


mosca inferior y cada vez que cualquier bola lo contacta, o si se encesta la minga,
el jugador debe aportar una moneda dentro del mismo. Al final las monedas se
usan para pagar "el tiempo" y los refrescos consumidos.
CURIOSIODADES DEL BILLAR
"El pblico, en particular el que nunca ha participado del billar, no tiene concepto
de los mil y un aspectos intrigantes de este deporte. As como la "prima ballerina"
piruetea sin esfuerzo o el virtuoso desgrana arpegios en el piano en donde los
dedos parecen tocar las teclas con
vida propia, as el artista del billar, con gracia, causa que las bolas dancen
armoniosamente sobre el pao y, antes nuestros ojos, su actuacin se transforma
en un espectculo artstico que, naturalmente, es el resultado de aos de prctica
y dedicacin".
1. Hace muchos aos para aliviar su indigestin estomacal, los jugadores se
coman la tiza!
En ese tiempo (dcada de 1860) la tiza se fabricaba de carbonato de calcio y no
contena el polvo abrasivo de la tiza actual.
2. Cuando la Reina Mara de Escocia fue decapitada en 1576, su cuerpo fue
envuelto en el pao de su mesa de billar.
3. La mesa de la Reina Victoria tena tuberas que se llenaban con agua caliente
para proporcionarle la calefaccin necesaria.
4. La primera vez que se us calefaccin elctrica en un campeonato fue en
diciembre de 1927, cuando Jake Schaefer Jr. y Welker Cochran disputaron el
Campeonato Mundial.
5. Paul Newman es el nico actor que ha representado al mismo personaje en dos
pelculas con 25 aos de diferencia. "El Audaz" en 1961 y "El Color del Dinero" en
1986.
6. Jimmy Marino, magnfico jugador de pelo largo, durante la dcada de 1970 le
cantaron "falta" cuando su cabello contact una bola durante su participacin en
un torneo.
7. La "marca" en torneo de mayor bolas encestadas al romper la pia de 15 bolas
la tiene Roy Motes cuando, en 1916, encest 7bolas en el "tiro de salida".
8. El billar es un deporte de noble tradicin, algunos de sus practicantes:
Personalidades Histricas:

Luis XI 1423-1483
Mara Estuardo 1542-1587
Carlos IX 1550-1611
Shakespeare 1564-1616
Richelieu 1585-1642
Luis XIII 1601-1643
Luis XIV 1638-1715
Johann Wolgang von Goethe 1749-1832
Luis XVI 1754-1793
Mara Antonieta 1755-1793
Mme de Stael 1766-1817
Napolen I 1769-1821
Napolen III 1808-1873
Reina Victoria 1819-1901
Georges Pompidou 1911-1974
Rey Balduino (Blgica) 1930-1993
Mark Twain
Amadeus Mozart
George Washington
Abraham Lincoln
W. C. Fields
Babe Ruth
Eddy Barclay
Personalidades del Mundo Actual:
Salvatore Adamo
Deng Siao-Ping
Brigitte Nielsen
Brigitte Bardot
Pierre Bellemare
Alain Delon
Heinz Drr
Henri Gault
Valery Giscard d Estaing
Dr. Felipe Gonzlez
Ephraim Kishon
Jacques Lafitte
Omar Sharif
9. Al primer campen mundial de carambolas, Albert Garnier (dcada de 1870) se
le dificultaba controlar el taco (se le resbalaba) y decidi untarle cera de abejas a
la culata del mismo. Esta fue la primera vez que se us una cubierta en la zona de
empuadura.
10. Cuando Willie Hoppe aun usaba pantalones cortos, se enfrent al entonces
famoso jugador norteamericano Al Taylor. Antes del encuentro Taylor le toc la

cabeza al nio y le dijo: -si me ganas te compro un helado.- Al final del encuentro,
Taylor rompi el taco sobre su rodilla, le compr el helado a Willie y se march.
Nunca ms se supo de l.
EXTRAVAGANCIAS DEL BILLAR
"El dulce sabor del triunfo y la agona de la derrota son premios a la
calidad humana, y no se pueden negar".
1. En lugar de un taco, Harry Lewis usaba su nariz! En una ocasin
encest 46 bolas de tacadamejor dicho: "de narizada".
2. Sam Sicherman de Nueva York, practicaba el billar metindose la
minga en la boca y soplndola a la mesa! En 1938 encest 15 bolas "de
soplada".
3. George Sutton, "El Billarista Manco", en 1930 realiz una tacada de
3,000 puntos en "carambola libre". Esta ha sido una de las ms grandes
hazaas en cualquier juego o deporte. Los brazos de Sutton estaban
mutilados a la altura de los codos.
4. Johnny Layton (ex campen mundial de "pool" y tres bandas) en 1941
realiz cuatro tacadas de 70 bolas (modalidad "14-1") en 4 salas de
billar, la misma noche, en 4 pueblos distintos de Illinois.
5. Julius Shuster (1936) tena la facultad de recoger 10 bolas de billar en
cada mano de una superficie plana y voltear las manos hacia arriba y
hacia abajo sin dejarlas caer.
6. El Barn Paul Natorp, de Vienna Austria, jug un encuentro diario
contra l mismo durante 32 aos seguidos y mantuvo las "hojas de
anotacin" al igual que las estadsticas cuidadosamente archivadas.
7. En 1945 William E. Bell, al tratar de efectuar un "doblete corto" a la
esquina, le salt la bola fuera de la mesa, rebot del suelo, cay en otra
mesa y se encest, de doblete corto, en la buchaca esquinera!
8. La Srta. Frances Anderson se sola llamar "Campeona Mundial de
Billar". Cuando falleci, en 1930, descubrieron que "Frances" en realidad
era un hombre!
9. En 1701 el Duque Maximiliano de Bavaria perdi el equivalente de
$3,600,000.00 en una sola tarde apostando al billar con su asistente

Barthels; esta fue la causa de su destrono.


10. Debido a una discusin en una partida de billar en 1843, dos
franceses, Lenfant y Mellant, concertaron un duelo a muerte con bolas
de billar! El duelo se realiz en Maisont, Francia, y Lenfant perdi la vida
al recibir un "bolazo" en la cabeza.

CONOCIMIENTOS UTILES DEL BILLAR


"Algunos billaristas usan nicamente su intuicin restringiendo as su
capacidad de juego. Lgicamente llega un momento en que su desarrollo
se ve inhibido por falta de conocimientos y, para progresar, deben
adquirirlos. El estudio y la aplicacin de la teora les ayudar mucho a
desarrollar su potencial".
1. Adems de los efectos que adquiere la minga al ser atacada fuera de
su eje vertical y de los que adquiere la
bola objetivo al transmitrselos la minga, existen tambin aquellos
adquiridos por rozamiento y que llamamos "efectos por rozamiento".
Hay 3 tipos de efectos adquiridos por rozamiento:
a) Cuando una bola que viaja sin efecto golpea contra la banda en
ngulo, no perpendicularmente, rebota de ella y adquiere un efecto (a
favor) cuya intensidad es producto de la velocidad con que viaja la bola;
el ngulo de incidencia; la reaccin de la banda (coeficiente de
elasticidad del caucho) y la friccin del pao (coeficiente de friccin).
b) Cuando una bola estacionaria es golpeada "de fino" por otra, que
viaja sin efecto (o con efecto contrario), la bola adquiere efecto en el
mismo sentido (direccin) del lado impactado.
c) Cuando una bola que viaja sin efecto choca con otra, que est en
reposo, adquiere un efecto por causa del impacto (una fuerza externa
que causa un movimiento de rotacin o momento). El efecto adquirido
puede ser derecho o izquierdo, y de sentido inverso al punto de
aplicacin de la fuerza. Izquierdo si la bola mvil fue golpeada a la
derecha del centro y viceversa.
2. Al atacar con efecto pueden suceder tres cosas:

a) Que la minga salga despedida en direccin opuesta al efecto


proporcionado (fenmeno de desvo);
b) Que la minga describa una curva en su trayectoria sobre la superficie
de la mesa (resbalamiento);
c) Que la bola objetivo, por el fenmeno de envo, recorra la mesa sobre
una trayectoria que no coincide con la "lnea de centros" al momento de
contacto con la minga.
Para contrarrestar estos sucesos se debe calcular el "punto de mira"
adecuado. A esta previsin (tolerancia) se le llama "compensar".
3. Debemos recordar, sobre todo en el juego posicional, que: "La energa
de la minga antes del impacto con la bola objetivo es igual a la suma de
la energas de la minga y de la bola objetivo despus del impacto"
(Tercera Ley de Newton). La energa no cambia, se divide. Esto significa
que para determinar la fuerza que hemos de usar en nuestro ataque,
tenemos que considerar, entre otras cosas, el "tanto de bola". Entre ms
fino sea el "tanto de bola" dado, menor distancia recorre la bola de
turno, y mayor distancia recorre la minga. La velocidad inicial de la
minga debe ser proporcional a la distancia que la minga debe recorrer
con el propsito de quedar reposando en buena posicin para la prxima
jugada.
4. Cuando se ataca, de acuerdo con quienes proponen esta teora, se
debe de medir con el ojo "dominante" (como cuando se apunta a travs
de un rifle); esto quiere decir que el taco deber moverse debajo del ojo
dominante durante el balanceo. Para la mayora de las personas
diestras, el ojo derecho es dominante; igualmente, para los zurdos es el
izquierdo. Hay pocos casos un 5%- en que lo contrario es cierto.
Tambin, existen casos en que ninguno de los ojos es dominante y, an
en otros, en que la predominancia es compartida, o sea que a veces el
ojo derecho domina y en otras, el izquierdo.
5. Para saber cul es su ojo dominante haga la siguiente prueba:
Extienda su brazo totalmente hacia delante. Cierre el puo y coloque el
dedo pulgar hacia arriba. Con ambos ojos abiertos enfoque un objeto
distante (preferiblemente vertical) y coloque el dedo a manera que lo
tape (note que el dedo se vuelve transparente). Cierre ahora el ojo
izquierdo. Si el dedo se torna slido y tapa el objeto enfocado, su ojo
"dominante" es el derecho. Pero si el dedo brinca a un lado
permitindole ver el objeto enteramente, su ojo izquierdo es el

dominante.
6. Un ejercicio que ayuda a mejorar la ejecucin y que indica la posicin
del taco al medir, es el siguiente: Coloque un espejo sobre la mesa y
haga el balanceo apuntando al casquillo que se refleja en el espejo.
Observe si el taco se mantiene bajo la barbilla o bajo uno de los ojos (si
est fuera de su cara, corrija su postura). Cuando el casquillo contacta el
espejo ambos tacos debern quedar totalmente derechos. Si quedan de
lado o si durante el balanceo se est moviendo el extremo de la culata
de un lado a otro, se deber corregir el defecto. Practique el balanceo,
inclusive, ataque dentro de una botella. Este tipo de ejercicios
desarrollarn su ejecucin en alto grado.
7. a) Cuando la minga se ataca en su eje vertical a 7/10 de su altura
(centro de percusin) rodar de inmediato en forma natural, sin efectos
ni seguido.
b) Cuando una bola est rodando sobre su eje horizontal, efecta una
revolucin completa al recorrer la distancia de su circunferencia.
c) Una bola que rueda contiene energa cintica de dos tipos, la lineal
(energa de traslacin) y la rotativa (energa angular). El "momento de
rotacin", que es independiente del impulso que la bola lleva hacia
adelante, se conserva latente despus del impacto con una bola y la
obliga a
continuar rodando hacia adelante.
8. Cuando la minga se ataca en el centro (o una bola es colisionada por
otra) inicia su movimiento lineal de traslacin- sin rotacin
(deslizamiento); a medida que avanza, la friccin con el pao obliga a la
bola a dejar de deslizarse y causa que, paulatinamente, acumule
rotacin hasta rodar naturalmente, es decir, adquirir "rodamiento
natural".
9. El seguido se produce cuando la minga se taca en su eje vertical a 3/4
de su altura (el mximo posible sin pifiar)
El esfuerzo del golpe se descompone en dos elementos de fuerza: uno
horizontal que impulsa la minga hacia
adelante (dndole velocidad) y otra vertical que genera un "momento de
rotacin". Se le pone una rotacin adicional al rodamiento natural, y la
minga acelera por virtud del "momento de fuerza rotativa" que contiene.
Despus de recorrer medio segundo (unas 4 pulgadas), esta pobrerotacin se disipa y la minga contina su trayectoria con rodamiento

natural.
10. La gran mayora de las jugadas que llamamos de seguido son en
realidad de rodamiento natural. El seguido es necesario en ciertas
jugadas de fantasa, por ejemplo en el "ataque latigazo corrido" (Fr.:
"coup fouett-coul"). Debido a que el seguido, salvo algunas
excepciones, no tiene uso prctico, no es recomendable atacar la minga
ms alto que 7/10 de su altura ya que no se obtiene ningn beneficio,
por el contrario, aumenta la posibilidad de pifiar.
11. a) Todo cuerpo fsico es considerado elstico. Elasticidad es la
propiedad que tiene todo cuerpo de conservar su forma original y de
retornar a ella despus que ha sido sujeto a una deformacin. La
relacin fuerza-deformacin se llama mdulo o coeficiente de
elasticidad.
b) Cuando dos bolas estn ligadas, el "punto de contacto" que las une es
muy pequeo pero, cuando
dos bolas de billar colisionan, ocurre en ellas una deformacin que es
proporcional a la fuerza del golpe.
c) Para apreciar la deformacin de las bolas al momento de contacto,
coloque papel carbn al frente de
una bola y, con la minga, taquela de frente. Notar que el dimetro del
"punto de contacto" aumenta.
d) Cuando la minga golpea de lado una bola, ambas se mantienen en
contacto un instante, durante este instante ambas bolas se mueven
(ligadas) en direccin al golpe recibido. Al momento de la separacin, no
estarn localizadas en la posicin en que estaban al momento de
contacto. Esta es una de las razones (friccin es la otra) que impiden a
las bolas recorrer la mesa exactamente sobre la "lnea de centros" que
se produce al momento de ser contactadas por la minga (fenmeno de
envo).
TACTICAS INESCRUPULOSAS DEL BILLAR
"La mayora de los que practicamos el billar hemos experimentado alguna vez la
agradable sensacin de estar jugando sumamente bien. Ejecutamos con la fuerza
precisa, ponemos el efecto requerido y damos el tanto de bola necesario; nos sentimos
imbatibles, entramos en un trance sin darnos cuenta de lo que sucede a nuestro derredor.
Toda la informacin tcnica-estratgica almacenada en nuestro subconsciente aflora a la
superficie. Cuerpo, mente y taco se fusionan y jugamos en un estado de billarmona".

Algunos jugadores emplean tcticas sistemticas de distraccin encaminadas a


influenciar el juego del oponente, atacando directamente su sistema nervioso y su
disposicin. Se podra llenar un libro con todas las "tcticas distractivas" que usan algunos
para desviar la atencin, desconcentrar y/o disgustar al oponente.
He aqu algunas de las ms comunes.
En el mismo momento en que el jugador se dispone a atacar:
1. Hablarle al jugador para distraer su atencin.
2. Caminar alrededor de la mesa, especialmente frente a su lnea de visin.
3. Poner la tiza sobre el marco de la mesa.
4. Comentar con los espectadores la jugada, ya sea alabndola o criticndola.
5. En voz alta saludar a un amigo o llamar al mesero.
6. Hacer movimientos distractivos; por ejemplo: dejar caer el taco al suelo, encender un
fsforo o un cigarrillo, sacar el pauelo, estornudar, etc.
7. Mostrarse disgustado y hacer un gran desplante de ello.
8. Ya en la bola ganadora, tomar el tringulo o desenroscar el taco.
Existe tambin el tipo de jugador que opta por tomar una actitud de "ensame a hacerlo".
Pregunta cmo hizo uno para efectuar tal o cual jugada, para que uno baje la guardia y el
ritmo de juego.
Hay que jugar calladamente y sin responder a este tipo de presin. Es simplemente
exasperante para una persona que est tratando de influenciar a otra, encontrarse con
que sta permanece impasible. Evite que el oponente intuya alguna debilidad,
nerviosismo o depresin. Mantngase en "billarmona", la concentracin y la confianza en
s mismo son sus mejores armas.

Billarsticamente,
Vctor Maduro

Consejos para ganar en el Billar


Por razones de carcter geogrfico no podemos acompaarlo a la mesa a dirigir
sus prcticas y tampoco sabremos su nivel de juego para determinar las lecciones
que necesita, as que tendremos que asumir que se est iniciandose en este noble
deporte y empiezaremos por la leccin nmero uno:

1. Limpie bien la mesa antes de iniciar sus prcticas, cepille el pao y bandas al
igual que, con un trapo hmedo, el marco de la mesa.
2. Limpie las bolas antes de empezar a jugar. Si el pao es relativamente nuevo y
no hay mucha humedad no es necesario untarle ningn tipo de cera a las bolas.
Pero si el pao est muy gastado o si la humedad ambiental es muy alta y la mesa
no responde (las bolas saltan al rebotar de las bandas, la mesa tiene excesivo
cuadraje, etc.) lmpielas con cera, por ejemplo la que se usa para lustrar los carros
o con silicona (en atomizador).
3. Prepare su taco de manera que est en ptimas condiciones para sus prcticas.
Para mayor informacin sugiero que lea mis artculos "El Taco de Billar" y
"Mantenimiento del Taco".
4. Entice el taco fuera de los lmites de la superficie de la mesa para evitar que le
caiga granulacin al pao.
5. La tiza se coloca boca arriba sobre el marco de la mesa!
6. Para facilitar nuestra comunicacin es conveniente que se familiarice con el
lxico billarstico. Para esto sugiero leer mis artculos 20 y 23: "Algunas

Definiciones del Billar".


7. Cada una de las jugadas en cualquier disciplina o modalidad del billar se inicia
cuando el casquillo del taco contacta la bola y finaliza cuando todas las bolas
quedan inmviles.
8. Cuando golpeamos la bola con el casquillo del taco, damos inicio a la jugada y
despus de este instante de contacto casquillo -bola, nada, absolutamente nada
se puede hacer para modificar (legalmente) las trayectorias de las bolas. Ms an,
nada de lo que se haga antes es imprescindible. Lo nico que tiene influencia,
verdaderamente, es esa fraccin
de segundo en que se contactan el casquillo y la minga.
9. Los tres elementos tcnicos que afectan a la minga al ser atacada son: 1) la
fuerza del golpe, 2) la direccin del taco y 3) el punto de ataque. Por consiguiente,
el gran secreto del billar consiste en lograr golpear la minga con la fuerza
necesaria, en la direccin correcta y en el lugar preciso.
10. Ejecucin es el conjunto de cualidades fsicas que posee un jugador que le
permite controlar los tres elementos tcnicos que afectan a la bola blanca al ser
golpeada por el taco.
11. Para que este instante de contacto (casquillo-bola) sea lo ms exacto y preciso
posible, debemos estar conscientes de nuestro cuerpo y dominarlo. Pararnos y
acomodarnos confortablemente para atacar, emplazar un puente slido, efectuar
un buen balanceo, un seguimiento natural... en fin, debemos esforzarnos, no en
controlar las bolas sino en controlar nuestro cuerpo; es decir, reunir en nosotros
mismos todas las condiciones y requisitos para lograr una buena ejecucin.
12. Procedamos ahora con los fundamentos, elementos bsicos para lograr una
buena ejecucin:
A) Postura del cuerpo : Una posicin incmoda impide una buena ejecucin. Hay
que aprender a colocarse bien, a agacharse los suficiente para tener una buena
visual. La postura deber ser cmoda, sin contorsionamientos que impidan el
seguimiento del taco. Colquese de manera que su pie derecho est "en lnea con
la jugada". Luego gire su cuerpo (y pie) 45 grados hacia la derecha. Coloque la
pierna izquierda hacia delante y la derecha extendida atrs como balance (para
los zurdos es todo lo contrario) de manera que el peso del cuerpo se distribuya
entre ambos pies que debern estar entre s a una distancia de 18 a 24 pulgadas,
dependiendo de su altura. Tanto el brazo izquierdo como las dos piernas debern
estar totalmente extendidos. Lo importante no es solamente como se coloca para
atacar, sino tambin el balance del cuerpo.
La postura del cuerpo debe ser lo suficiente estable y slida para permitir un

pequeo empujn en el hombro de ataque, sin que se pierda el equilibrio. Trabaje


en su postura hasta que finalmente encuentre la que lo hace
sentirse confortable y bien balanceado.
B) Alineacin del taco: El taco debe moverse (durante el balanceo y ataque)
debajo de su barbilla o de su ojo dominante. Se debe medir con el ojo dominante
(como cuando se apunta a travs de un rifle). Para la mayora de las personas
diestras, el ojo derecho es dominante; igualmente, para los zurdos es el izquierdo.
Hay pocos casos -un 5%- en que lo contrario es cierto. Tambin, existen casos en
que ninguno de los ojos es dominante y, an en otros, en que la predominancia es
compartida, o sea que a veces el ojo derecho domina y en otras, el izquierdo. Para
saber cul es su ojo dominante haga la siguiente prueba: Extienda su brazo
totalmente hacia delante. Cierre el puo y coloque el dedo pulgar hacia arriba. Con
ambos ojos abiertos enfoque un objeto distante (preferiblemente vertical) y
coloque el dedo de manera que lo tape (note que el dedo se vuelve transparente).
Cierre ahora el ojo izquierdo. Si el dedo se torna slido y tapa el objeto enfocado,
su ojo "dominante" es el derecho. Pero si el dedo brinca a un lado permitindole
ver el objeto enteramente, su ojo izquierdo es el dominante.
C) Puente : El puente dbil es uno de los azotes de los jugadores de billar. Un
puente dbil ocasiona que la punta del taco oscile y golpee la minga en el lugar
menos deseado, con el consecuente yerro. Los buenos jugadores usan el puente
"clsico": La base de la mano y los dedos meique, anular y medio sobre la mesa
como apoyo y los dedos ndice y pulgar formando el anillo. Un puente estable y
firme da precisin en el ataque. En cuanto al puente abierto (sin anillo) es mejor de
lo que se piensa, selo en sus jugadas fciles (golpe suave y sin efecto). Este tipo
de puente no slo permite una mejor visin taco-minga-bola-tronera, sino que le
ayudar a relajarse.
D) Estribo : La distancia recomendada de la minga al anillo del puente es de unas
8 pulgadas. Hay que evitar estribar muy largo pues se pierde la precisin al
pegarle a la minga, por el movimiento de arriba-abajo del casquillo que se genera
durante el balanceo y ataque.
E) Taco paralelo a la pizarra: El principiante tiene la tendencia de atacar de arriba
hacia abajo, lo que causa que la minga salte y, si se usa efecto, describa una
curva durante su recorrido. Esto comnmente se debe a que agarran el taco por el
extremo de la culata y al hacer cada vaivn, previo al ataque, usan todo el brazo, o
sea que usan la articulacin del hombro como punto de apoyo, en lugar del codo.
Esto origina un movimiento circular que impide al taco viajar en lnea recta,
horizontalmente y paralelo a la pizarra. Es importante que se esfuerce en hacer
que su taco viaje lo ms paralelo posible a la mesa, moviendo el brazo desde la
articulacin del codo nicamente para golpear la minga en el punto de ataque

deseado.
F) Empuadura: Todo taco tiene un punto de balance (centro de gravedad). Para
encontrarlo coloque el taco sobre el dedo ndice y muvalo hasta que quede
esttico. El taco debe sujetarse unas 6 pulgadas detrs de este punto y slo que
vaya a efectuarse un ataque fuerte deber agarrarse ms atrs. No estrangule el
taco, ni lo tome con los dedos, imagnese que est agarrando el timn de su carro.
13. Para obtener una buena ejecucin es necesario controlar el ataque:
A) Balanceo: El balanceo del taco debe ser un movimiento pendular rtmico; el
antebrazo debe moverse libremente como un pndulo usando el codo como punto
de apoyo. Esto quiere decir que al medir se debe mover el taco hacia atrs y hacia
dela nte, a la misma velocidad y sin movimientos bruscos, recorriendo la misma
distancia hacia delante que hacia atrs. A excepcin del antebrazo, mueca y
prpados, se debe evitar cualquier otro movimiento del cuerpo. Tres o cuatro
vaivenes durante el balanceo son necesarios. Demasiados vaivenes le harn
perder su ritmo de juego y le crearn una presin innecesaria. Para obtener
buenos resultados se debe mirar a la bola objetivo por ltimo. Cuando se mide, la
mirada oscila de la bola a la minga; minga-bola y as hasta el instante del ataque.
Si se mira la minga al momento del ataque, le ser ms difcil dar el "tanto de bola"
deseado.
B) Aceleracin: La manera correcta de atacar debe ser "in crescendo" o sea en
aumento. Esto significa que el ltimo vaivn debe comenzar desde atrs y debe ir
aumentando su velocidad progresivamente hasta el momento del contacto con la
bola y continuar en lnea recta con el seguimiento.
C) Ataque alargado: Muchos jugadores tienden a retener su ataque; es decir,
frenan el taco al momento de golpear la minga, lo que produce un movimiento
muscular antinatural. Al ejecutar es importante el "seguimiento" del taco. El
seguimiento consiste en que el taco, despus del instante de contacto con la
minga, contina hacia delante unas 8 pulgadas. Habr excepciones pero, en la
mayora de los casos, el ataque alargado es recomendable. Hay que practicar
hasta conseguir que el seguimiento sea natural, fluido y seguro.
D) Mantngase inmvil. Despus de atacar, permanezca en su posicin de
ataque, qudese inmvil un par de segundos, mantenga la cabeza baja. Esto le
permitir un "ataque alargado" apropiado y mantener un buen ritmo de juego. Evite
movimientos innecesarios del cuerpo, el tratar de controlar la trayectoria de las
bolas moviendo el cuerpo no slo es signo de falta de confianza, sino que impiden
efectuar un seguimiento derecho del taco.
14. Si la minga est reposando cerca de la banda, no use el puente convencional

sobre el marco de la mesa ya que el ataque ser de arriba hacia abajo con mucha
inclinacin. Coloque la puntera del taco directamente sobre el marco de la mesa y
sus dedos encima de la puntera (puente sobre la banda). Siempre aplique la
menor cantidad de efecto posible, o preferiblemente ninguno. Lo ideal es que el
taco viaje paralelo a la pizarra, pero en muchas ocasiones la banda nos lo impide.
15. Para algunos el fumar es un placer, pero mientras juega no lo haga ya que el
humo en los ojos le nubla la visin, la ceniza ensucia el pao y es daino para la
salud.
16. El billar demanda de sus practicantes mucha disciplina, si en realidad desea
progresar, tendr que entrenar para lograrlo. As como el que practica las artes
marciales ejecuta lo que nos parece una danza y movimientos de calentamiento,
as tambin nosotros debemos realizar ciertos ejercicios, una serie de
movimientos que con el tiempo se volvern automticos para nuestro beneficio.
Tambin tendr que practicar muchas jugadas ("tiros de prctica") de las cuales
nos ocuparemos oportunamente.
17. Un magnfico ejercicio consiste en colocar una botella vaca de Coca Cola
(limpia y seca) acostada sobre la mesa de billar (o si prefiere, en su mesa de
comedor). Ataque adentro de la botella; controle el balanceo y evite que la puntera
contacte el vidrio. A medida que progresa notar que puede introducir el taco hasta
8 pulgadas, inclusive llegar el momento en que podr cerrar los ojos y sentirse en
"billarmona".
18. Otro ejercicio que ayuda a mejorar la ejecucin y que indica la posicin del
antebrazo y taco al medir, es el siguiente: Coloque un espejo sobre la mesa y
haga el balanceo apuntando al casquillo que se refleja en el espejo. Observe si el
taco se mantiene bajo su barbilla o bajo su "ojo dominante", verifique que su
antebrazo est en posic in vertical (en caso contrario, corrija la postura de su
cuerpo inmediatamente). Cuando el casquillo contacta el espejo ambos tacos
debern quedar totalmente derechos. Si quedan de lado o si durante el balanceo
se est moviendo el extremo de la culata de un lado a otro, se deber corregir el
"defecto de ejecucin". Practique el balanceo, este tipo de ejercicios desarrollarn
su ejecucin en alto grado.
19. Tengo otras 10 o 15 lecciones que proporcionarle pero para evitar estar
repitiendo la misma informacin, le recomiendo leer mis artculos No.6 y No.8:
"Algunos Datos para Mejorar su Nivel de Juego".
20. Antes de continuar con las prximas lecciones le voy a dejar una tarea. Lance
tres bolas objetivo a la mesa de manera que queden reposando al azar sobre la
superficie de juego. Tome "bola en mano" (puede colocar la bola blanca en
cualquier parte de la superficie de la mesa antes de iniciar su entrada) y enceste

una por una las tres bolas en cualquier orden. Si falla, empiece nuevamente. Este
ejercicio, que desde el punto didctico es ms beneficioso que competir con un
jugador de su mismo nivel, lo tiene que realizar diez veces al da con seriedad y
concentracin durante 10 das. Lleve un control escrito del mismo y al finalizar me
manda un reporte, as nos daremos cuenta de su nivel de juego y si est
progresando.
Fuerza del golpe
La leccin nmero 9 indica que la fuerza del golpe es uno de los tres elementos
que causan que la bola reaccione ante la accin del golpe del taco (los otros dos
elementos tcnicos que afectan a la minga al ser atacada son: la inclinacin del
taco y el punto de ataque). En este artculo se analizarn algunos aspectos de
este elemento que es fundamental en el deporte del billar.
21. La velocidad de recorrido de la minga depende bsicamente de la fuerza que
se le aplica al atacarla.
22. La fuerza se mide de acuerdo a la distancia que la minga recorre la mesa.
Obviamente todas las mesas no se desempean igual y habr que hacer el ajuste
necesario al momento de atacar .
23. En el billar se usan los "diamantes" para medir la distancia.
El diamante es cada uno de los discos de hueso, marfil, concha ncar o plstico,
incrustados en el marco de la mesa. Los diamantes se usan como puntos de
referencia en diversos "sistemas" que se usan en el billar. La palabra tambin se
usa como una medida de distancia.
24. Un diamante equivale a 12-1/2 pulgadas (31.75 cm) en la mesa reglamentaria
de 4-1/2 x 9 pies. El eje mayor de la mesa (largo de la mesa) mide 8 diamantes lo
que equivale a 100 pulgadas.
25. La fuerza del golpe se describe de la siguiente manera:
Ataque a distancia de recorrido
Muy suave: la minga recorre menos de 8 diamantes.
Suave: la minga recorre de 8 a 16 diamantes.
Media fuerza: la minga recorre de 16 a 24 diamantes.
Fuerte: la minga recorre de 24 a 32 diamantes.
Muy fuerte: la minga recorre ms de 32 diamantes.
26. El 90% de las jugadas en el "pool" pueden realizarse exitosamente con golpes
a "media fuerza".
Las principales ventajas que se derivan de este golpe son las siguientes:

A.El recorrido de las bolas no ser tan afectado por su falta de redondez, su falta
de homogeneidad (su centro de gravedad debe coincidir con su centro
geomtrico), el desnivel de la mesa y la suciedad (trocitos de tiza) en el pao.
B.El jugador se acostumbra a usar casi siempre la misma cantidad de esfuerzo
muscular y, subconscientemente, a calcular el recorrido de la minga. Por ende,
mayor precisin para dejar la minga reposando en el lugar deseado (zona de
posicin).
27. Recordemos el axioma del billar que dice: "El golpe duro nunca es seguro".
28. Cuando se ataca fuerte se hace ms difcil la ejecucin; es mucho ms fcil
controlarla atacando a media fuerza. Es decir, entre ms fuerte se ataque, ms se
acentan los "defectos de ejecucin".
29. Muchas veces la minga salta al atacar fuerte; haga la prueba: coloque la minga
ligada a la banda corta, luego coloque una moneda sobre el pao frente a la
minga. Ataque fuerte y notar como la bola pasa sin hacer contacto con la
moneda.
30. Vale la pena mencionar que cuando la minga va en el aire y contacta la bola
objetivo, a pesar de dar el "tanto de bola" supuestamente correcto, por la curvatura
de las bolas, la bola objetivo recorrer la mesa en una direccin diferente a que si
fuese golpeada por la minga a nivel del pao.
31. Todos los tacos no se desempean igual, el rendimiento de un taco depende
de la calidad del mismo. Algunos de los factores que influyen en la ejecucin al
momento de atacar son el peso del taco, el tipo de casquillo4, la flexibilidad de la
puntera, el dimetro del casquillo, el perfil de la puntera, etc.
32. Le recomiendo que obtenga su propio taco. Uno al que su subconsciente se
acostumbre, lo que le facilitar, entre otras cosas, a calcular las distancias de
recorrido. Esta es una cualidad importantsima del billarista.
Ahora que sabe como obtener una buena ejecucin; que conoce los fundamentos
bsicos, la manera correcta de acomodarse, como emplazar el puente, efectuar un
buen balanceo, etc., es hora de realizar lo que la teora nos ha enseado. Una de
las cosas difciles de lograr en el billar es atacar la minga y que esta viaje en lnea
recta. Mientras no se aprenda esto, ser difcil progresar en este deporte. Haga la
prueba:
33. Coloque la minga sobre la mosca inferior y atquela en su centro (sin efecto2)
hacia el centro de la cabecera de la mesa (use el diamante central superior como

referencia) con la intencin de que regrese por la misma trayectoria original. Si no


lo logra3, es debido a que tiene algn defecto en la ejecucin el cual le impide
atacar la minga en su eje vertical (le est poniendo efecto sin notarlo) y debe
continuar los ejercicios y prcticas presentadas en las lecciones anteriores.
Recuerde, antes de tratar de controlar las bolas, debe controlar su cuerpo.
34. La razn por la cual hago nfasis en atacar la minga en su eje vertical, es
debido a que cuando se le pone efecto, hay que tomar en consideracin tres
fenmenos:
A) El "fenmeno de desvo" causa que la minga se desve imperceptiblemente en
el momento del golpe, en direccin opuesta al efecto proporcionado.
B) El "fenmeno de resbalamiento" causa la minga describa una curva durante su
recorrido sobre la superficie de la mesa.
C) El "fenmeno de envo" causa que la bola objetivo viaje sobre una trayectoria
que no coincide con la lnea de centros que une a la minga y a la bola al momento
de contacto, sino en direccin opuesta al efecto de la minga.
Antes de tratar de compensar estos fenmenos, es necesario aprender a contactar
la minga en sucentro y causar que esta viaje en lnea recta en la direccin que la
est intentando dirigir.
35. Como su nombre lo indica, el "enceste directo de bola recta, sin efecto"
consiste en encestar una bola que se encuentra exactamente entre la tronera y la
minga, sin usar efecto. Para encestarla debe atacar la minga en su eje vertical y
dar de lleno a la bola objetivo. Practique esta jugada muchas veces (para
comenzar coloque la bola a 3 diamantes de la tronera y la minga a 3 diamantes de
la bola). Por el momento no se preocupe si esta fallando el enceste; en esta etapa
lo importante es observar si consistentemente est fallando en el mismo lado de la
tronera. Es decir, si la gran mayora de las veces que falla, la bola est golpeando,
por decir, el lado derecho de la tronera, lo nico que tiene que hacer es un
pequeo ajuste al medir, ya que efectivamente est dirigiendo la minga en lnea
recta pero esta no est contactando a la bola objetivo en el lugar indicado. Sin
embargo, si las veces que falla, la bola objetivo est golpeando ambos lados de la
tronera, existe un "defecto de ejecucin" y debe tomar nota de las lecciones No.12
y No.13.
36. Para mejorar su habilidad de efectuar este tipo de enceste (buen pulso) le
recomiendo que verifique la postura de su cuerpo. Tiene que bajar la cabeza, el
taco debe estar prcticamente rozando su barbilla. Imagnese que est disparando
un rifle, la lgica indica que debe colocar el ojo dominante(**) en la mira; es
sumamente difcil que de en el blanco si coloca el rifle a la altura de su cadera.

(**)Para garantizar que la minga llegue a la bola objetivo deslizndose (ya que
paulatinamente la friccin del pao causa que empiece a rodar) le recomiendo que
la ataque unos milmetros abajo del centro (a 2/5 de su altura).
37. Esta semana practique, a diferentes distancias, el "enceste directo de bola
recta, sin efecto" y contine, durante un minuto varias veces al da, con los
ejercicios presentados en las lecciones No.17 y No.18.
38. Felicito a los que me mandaron el reporte del ejercicio presentado en la leccin
No.20 ya que claramente se nota que todos han progresado. Ahora les dejo otra
tarea: El mismo ejercicio, pero esta vez deben encestar las tres bolas en orden
numrico ascendente. Al finalizar me mandan el reporte correspondiente.
En la leccin nmero 9 se indica que el punto de ataque es uno de los tres
elementos que causan que la bola reaccione ante la accin del golpe del taco. En
este artculo se analizarn diferentes reacciones de la minga cuando se le ataca a
diferentes alturas de su eje vertical (sin efecto) con el taco paralelo a la pizarra.
39. El "punto de ataque " es el lugar donde hace contacto el casquillo con la minga
al atacar.
40. El "eje vertical de la minga" es la lnea imaginaria, perpendicular a la mesa,
que atraviesa la minga en su centro y que define su rotacin lateral (efecto
derecho y efecto izquierdo).
41. Para atacar la minga a diferentes alturas y mantener el taco paralelo a la
pizarra se debe subir o bajar el puente. Con un poco de prctica se puede elevar o
bajar el mismo acomodando los dedos meique, anular y medio que forman el
trpode.
42. La "pifia" se produce cuando el casquillo del taco resbala al instante de
contactar la minga fuera de su centro. Un ataque falso por falto de tiza, o porque
se atac muy en la periferia de la minga.
43. Muchas de las "pifias" en los retrocesos se deben a que el casquillo contacta
el pao antes que a la minga; esto produce un golpe de abajo hacia arriba el cual
causa que la minga salte.
44. La mxima distancia fuera de su centro en que la minga puede ser contactada
por el casquillo sin "pifiar", es el punto intermedio entre su centro y la periferia
(mitad del radio). Es posible "medir" ms afuera pero, por la curvatura tanto de la
bola como la del casquillo (ver figura) el punto de ataque ser un cuarto del
dimetro de la bola.

ARRIBA DEL CENTRO


45. El "seguido" se produce cuando la minga se ataca en su eje vertical a 3/4 de
su altura (la altura mxima sin pifiar). El esfuerzo del golpe se descompone en dos
elementos de fuerza: uno horizontal que impulsa la minga hacia adelante (dndole
velocidad) y otra vertical que genera un "momento de rotacin". Se le pone una
rotacin adicional al rodamiento natural, y la minga acelera por virtud del
"momento de fuerza rotativa" que contiene. Despus de recorrer medio segundo
(unas 4 pulgadas) esta sobre-rotacin se disipa y la minga contina su trayectoria
con rodamiento natural.
46. La gran mayora de las jugadas que llamamos de seguido son en realidad de
rodamiento natural. El seguido es necesario en ciertas jugadas de fantasa, por
ejemplo en el "ataque latigazo corrido" (Fr.: "coup fouett-coul"). Debido a que el
seguido no tiene uso prctico, no es recomendable atacar la minga ms alto que
7/10 de su altura ya que no se obtiene ningn beneficio, por el contrario, aumenta
la posibilidad de pifiar.
47. Rodamiento Natural.- Cuando la minga se ataca en su eje vertical a 7/10 de su
altura (centro de percusin) rodar de inmediato en forma natural (sin efecto ni
seguido).
48. Cuando una bola est rodando sobre su eje horizontal, efecta una revolucin
completa al recorrer la distancia de su circunferencia.
49. Una bola que rueda contiene energa cintica de dos tipos, la lineal (energa
de traslacin) y la rotativa (energa angular). El "momento de rotacin", que es
independiente del impulso que la bola lleva hacia adelante, se conserva latente
despus del impacto con una bola y la obliga a continuar rodando hacia adelante.
CENTRO
50. Un cuerpo se desliza o traslada cuando todas las partculas que lo componen
se mueven en una sola direccin y con la misma velocidad.
51. Cuando la minga se ataca en el centro3 (o una bola es colisionada por otra)
inicia su movimiento lineal -de traslacin- (sin rotacin). A medida que avanza, la
friccin con el pao obliga a la bola a dejar de deslizarse y causa que,
paulatinamente, acumule rotacin hasta llegar a rodar, es decir, hasta adquirir
"rodamiento natural".
52. Cuando la minga (o una bola) se desliza, slo tiene energa lineal, y al darle de
lleno a otra bola, se detiene y queda estacionaria (amortiguado).
53. Amortiguado es la jugada en la cual la minga queda inmvil (o slo se
desplaza unos pocos centmetros) despus de hacer contacto con una bola, ya

que al trasladarse y darle de lleno, le transfiere toda (o casi toda) su energa.


ABAJO DEL CENTRO
54. Retroceso es el ataque en el que la minga es golpeada debajo de su eje
horizontal, causndole una rotacin retrgrada. La minga, despus de contactar
de lleno a una bola, por su rotacin inversa, regresa en direccin opuesta a su
trayectoria original.
55. La cantidad o intensidad del retroceso est directamente relacionada a la
distancia del centro en que se ataca la minga. La minga girar ms rpidamente
cuanto ms lejos de su centro se ataque.
En este artculo se analizarn diferentes reacciones de la minga cuando la misma
es atacada a la derecha y a la izquierda de su eje vertical (efecto).
56. Efecto es la rotacin de la minga sobre su eje vertical, adquirido al ser atacada
lateralmente y fuera de su centro. Tambin los que adquieren las bolas por
transferencia y rozamiento (Para mayor informacin en cuanto al efecto por
rozamiento, ver al artculo No.15 Algunos conocimientos tiles del Billar).
57. El "eje horizontal de la minga" es la lnea imaginaria, paralela a la mesa, que
atraviesa la minga lateralmente por su centro y que define su rotacin hacia
delante y hacia atrs (rodamiento y retroceso).
58. Cuando la minga se ataca a la derecha de su centro, en su eje horizontal,
adquiere efecto derecho. La minga girar (visto desde arriba) en sentido contrario
a las manecillas del reloj.
59. Cuando la minga se ataca a la izquierda de su centro, en su eje horizontal,
adquiere efecto izquierdo. La minga girar (visto desde arriba) en el mismo sentido
de las manecillas del reloj.
60. La cantidad o intensidad del efecto est directamente relacionada a la
distancia del centro en que se ataca la minga. La minga girar ms rpidamente
sobre su eje vertical cuanto ms lejos de su centro se le ataque.
61. Haga la siguiente prueba: Coloque la minga sobre la mosca inferior y atquela
con efecto derecho hacia el centro de la cabecera de la mesa (use el diamante
central como referencia). Observe como la minga golpea la banda y rebota hacia
la derecha. Ataque ahora con efecto izquierdo y observe como la minga rebota
hacia la izquierda. Tambin podr notar que entre ms efecto se pone al atacar,
ms se abre el ngulo en que rebota.
62. Fenmeno de desvo.- Cuando se ataca con efecto, la minga, en lugar de

viajar en la direccin deseada (continuacin de la trayectoria del taco) se "desva"


unos milmetros en direccin opuesta al efecto adquirido3. Esta desviacin es
causada por la reaccin de la bola al golpe del casquillo. Todo objeto en reposo
rehsa moverse (inercia) y cuando es golpeado para moverlo, hay una reaccin de
contragolpe. Si golperamos la bola sobre su mismo centro, la reaccin sera
sobre la puntera del taco totalmente pero, como golpeamos fuera del centro, hay
un componente de la fuerza (que impulsa la bola hacia adelante) que est en
ngulo, y es ella la que desva mnimamente la bola. Podramos decir que
prcticamente empujamos la minga a un lado antes de que sta empiece a
moverse hacia adelante.
63 El efecto se usa:
A) Para controlar el ngulo de reflexin de la minga al rebotar de la banda.
En las jugadas de "antes-banda", usando efecto en la jugada podemos controlar la
trayectoria de la minga; de la misma forma, en el juego posicional, con ayuda del
efecto se puede dirigir la minga donde ms nos convenga.
B) Para transmitrselo a la bola con el propsito de controlar su ngulo de reflexin
al rebotar de la banda. Generalmente se usa en los "encestes de doblete".
Cuando la minga con efecto colisiona de frente una bola, no slo le transfiere
energa lineal sino tambin un "momento angular de rotacin" causando que la
bola colisionada gire en sentido opuesto al de la bola motriz. Por ejemplo, la minga
con efecto derecho, al chocar con una bola de lleno, le transmite parte de este
efecto (el 2%) pero en sentido opuesto, es decir, la bola objetivo adquiere efecto
izquierdo.
Mayor ser la transferencia de efecto cuanto:
1. Ms de lleno le pegue la minga a la bola.
2. Ms efecto tenga la minga.
3. Ms lento viaje la minga.
4. Ms sucias estn las bolas.
C) Para provocarle un "envo" a la bola objetivo.
Cuando la minga con efecto contacta una bola de frente, la bola viajar sobre una
trayectoria que no coincide con la "lnea de centros"4 que las une al momento del
contacto, sino en direccin opuesta al efecto de la minga. A esta variacin de la
trayectoria se le conoce como el "fenmeno de envo".
D) Para que la minga describa una curva (fenmeno de resbalamiento) durante su
trayectoria sobre la superficie de la mesa.
PICAR LA MINGA.- Cuando se ataca de arriba hacia abajo en un ngulo de 30 a
55 grados y con efecto, la minga describe una curva (en la misma direccin al
efecto proporcionado) durante su trayectoria sobre la superficie de la mesa. Por
esta razn es aconsejable atacar con el taco paralelo a

la pizarra (para evitar el resbalamiento). Al atacar con una inclinacin, por mnima
que sea (lo cual sucede en la mayora de los casos) se produce el "efecto-mass"
el cual impide a la minga viajar en lnea recta.
MASSE.- Ataque con efecto que se da con el taco casi en posicin vertical (de 55
a 80 grados) para que la minga describa una curva pronunciada en su recorrido.
Frecuentemente usado en jugadas de fantasa.
SALTO.- Jugada legal en que se ataca la minga de arriba hacia abajo en un
ngulo de unos 45 grados lo que causa que la minga salte. Por lo general este tipo
de jugada se usa para evitar contactar una bola que le obstruye su camino.
Cuando se le proporciona efecto, adems de saltar, la minga describir una curva
durante su recorrido sobre la mesa.
En artculos anteriores se han analizado, entre otras cosas, la reaccin de la
minga ante la accin del golpe del taco. En ste analizaremos algunas reacciones
de la minga despus de contactar una bola.
64. Antes que nada deseo aclarar que efectivamente, es posible efectuar una
"jugada forzada" con el taco inclinado, atacando fuertemente a la minga en su
"zona inferior de pifia" usando un puente elevado; sin embargo estas ejecuciones
(por ejemplo el "fouett" de retroceso) son reservadas para las jugadas de
fantasa. No profundizar en los "saltos", "fouetts", "piqus" ni "masss" ya que
los mismos no son parte del propsito de estas ecciones.
65. La tangente es la lnea imaginaria que atraviesa el punto de contacto entre dos
bolas. Esta lnea est a 90 grados (es perpendicular) de la lnea imaginaria que
une (y atraviesa) los centros de dos bolas (lnea de centros).
66. El ngulo en que rebota la minga (o bola) despus de contactar a otra fuera de
su centro depende del "tanto de bola"(**) ( dado, pero siempre ser sobre la
"tangente".
(**)El "tanto de bola" es la porcin de bola que se da con la minga. Puede ser toda
la bola (dar bola llena) o porciones laterales (izquierda o derecha del eje vertical)
67. En el billar se le llama "desplazamiento" a la trayectoria de la bola cuando viaja
sobre la tangente.
68. El efecto (izquierdo o derecho) no afecta el ngulo en que rebota la minga
despus de contactar una bola; el ngulo es influenciado nicamente por la
rotacin sobre su eje horizontal.
69. Si la minga (o bola) tiene "rodamiento natural" (o seguido), al contactar una

bola de lado, se desplazar lateralmente y luego describir una curva (parbola)


antes de continuar su trayectoria hacia adelante.
70. Si la minga lleva retroceso, al contactar una bola de lado, se "desplazar sobre
la tangente" antes de describir la parbola y retroceder.
71. La distancia que la bola viaja sobre la tangente depende la velocidad de la
misma. Entre ms rpido viaje la bola, mayor distancia viajar por la tangente
antes de describir la parbola.
72. Si la minga (o bola) se est deslizando (sin rotacin sobre su "eje horizontal")
al contactar una bola de lado (**), se desplazar lateralmente y mantendr su
trayectoria, en lnea recta, sobre la tangente.
(**) Si la contacta de lleno, la minga se detiene (jugada de amortiguado).
Si en realidad desea progresar en este deporte, no slo debe practicar con
mejores jugadores, sino tambin obtener la gua de un instructor. En varios pases
hay academias que ofrecen instruccin y promueven todo tipo de actividad
billarstica. A falta de este tipo de instituciones, los clubes y salones de billar
siempre tienen entre sus parroquianos personas experimentadas que
desinteresadamente dan consejo a los principiantes. Le recomiendo que asista a
torneos donde no slo tendr la oportunidad de ver a los "campeones" en accin,
sino de observar y aprender.
Adems de conocer a los participantes y pasar un rato ameno, trate de que la
experiencia sea productiva y educativa...algunas sugerencias:
73. Tome nota de sus preguntas y cuando tenga la oportunidad, presntese a los
jugadores. Por lo general los participantes son amigables y accesibles, sin
embargo es preferible que se acerque a los ganadores que son los que estarn de
mejor humor, es ms, si solicita autgrafos le explicarn las jugadas con lujo de
detalles!
74. Observe los diferentes puentes que usan los jugadores. Dependiendo de la
jugada y posicin de las bolas los puentes varan, pero podr notar que hay un
comn denominador, todos son firmes, estables y slidamente plantados sobre la
mesa.
75. Estudie las diferentes empuaduras, Cun firmes son? Qu dedos usan
para asir el taco? Aprietan la culata? Toman el taco de su extremo inferior o
cerca de su punto de balance?
76. Las posturas del cuerpo de los diferentes jugadores varan. A los jugadores,

Los nota confortables? Mueven el cuerpo al atacar? Observe la distancia que


hay entre el puente y la minga.
77. Lo ms importante es la ejecucin de cada uno de ellos. Es fluida? Detienen
el taco en el ltimo vaivn? Efectan un ataque penetrado y alargado?
78. Cun fuerte atacan? Siempre agarran el taco en el mismo lugar o cambian
la empuadura hacia delante o hacia atrs para controlar la fuerza del golpe
usando la misma energa muscular?
79. Toman riesgos innecesarios? Cun a menudo juegan defensa?
80. La gran diferencia entre los buenos jugadores y los mejores es el control de la
minga! En el juego posicional dejar a la minga reposando en un ngulo favorable
es primordial. Analice los diferentes patrones de juego (si evitan contactar otras
bolas, los efectos que usan, la distancia que recorre la minga al igual que las
bandas que contacta, etc.) y comprelo con su propio patrn de juego, como si
usted fuese el que estuviese jugando.
Es probable, si vive en un pas en donde predomina el billar de buchacas, que el
primer juego que aprendi y que en la actualidad est practicando es la "Bola -8".
Si desde el principio hubiese practicado la modalidad que le voy a mostrar, le
garantizo que a estas alturas su desempeo en la mesa sera superior al actual.
Hay quienes dicen que yo invent este juego y me gustara creer que es cierto,
pero en realidad no es as. Los mejores jugadores del mundo competan en
torneos de "Pool Piramidal Americano" hace muchos aos, mucho antes de que yo
naciera. Lo nico que he hecho es modificar un par de reglas para que el mismo
sea ms didctico.
81. El objetivo principal del "pool" es encestar las bolas. El principiante no debe
invertir su tiempo en jugadas complicadas, es necesario que practique y practique
el enceste de las bolas. Por esta razn le recomiendo el "Pool Piramidal
Modificado".
82. Despus de un mes de practicarlo, y si consistentemente est encestando ms
de cinco bolas de tacada, usted se encontrar en un nivel donde puede
incursionar en otros aspectos de la tcnica y estrategia de esta disciplina. Le
recomiendo que cambie de juego y practique la modalidad de "Bola -6" (hermana
menor de la "Bola-9").
El reglamento de la modalidad de "Bola -6" es bsicamente igual al de "Bola -9".
La diferencia consiste en que, en lugar de usar nueve bolas, slo se usan seis y el
"6" es la "bola ganadora". La pia se arma en forma triangular; el "1" se coloca
sobre la mosca y el "6" en el centro de la ltima hilera.

83. Cuando en "Bola-6", frecuentemente est acabando mesas de tacada, estar


en condiciones de incursionar en la modalidad de "Bola -9". Si considera que el
factor suerte en la "Bola -9" es muy alto, le recomiendo la variante panamea:
"Bola -9 APPA" (cantada).
Otras modalidades que le recomiendo para el futuro son: "14-1 Continuo", "Una
Buchaca" y "Bola-10 Panamea", "POOL PIRAMIDAL MODIFICADO"1
84. Estimado estudiante, considero haber cumplido lo que le promet, de aqu en
adelante debe continuar sus prcticas, participar en torneos y, de ser posible,
conseguir un instructor. Tambin le recomiendo ver las partidas de campeonato en
cable TV y visitar pginas alusivas al billar en internet, ya que las mismas
contienen abundante material pedaggico.
Billarsticamente,
Vctor Maduro

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