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TCTICAS DE CICLISMO

Integrantes: Pablo Latorre


Judit Moraga
Docente: Pablo Caldern
Prctica Deportiva 2
Ciclismo

ndice
Introduccin ............................................................................................................. 3
1.-Tctica en Ciclismo ............................................................................................. 4
2.-Fundamentos tcnicos y tcticos en el ciclismo .................................................. 4
3.-Condiciones que afectan la tctica y la estrategia .............................................. 5
4.-Recorrido y altimetra de una carrera .................................................................. 6
5.-Elementos bsicos de la tctica .......................................................................... 6
5.1 Sorpresa ........................................................................................................ 6
5.2 Economa de energa y fuerza ....................................................................... 6
5.3 Plan de carrera............................................................................................... 7
5.4 Beneficios en el uso de una tctica ventajosa ............................................... 7
5.5 Riesgos calculados ........................................................................................ 7
6.-Tcticas especficas en carreras ......................................................................... 8
6.1 Tcticas usadas para que un grupo pequeo logre una fuga ........................ 8
6.1.1 Rodar en abanico..................................................................................... 8
6.1.2 Trabajo de equipo .................................................................................... 9
6.1.3 Subidas .................................................................................................. 10
6.1.4 Viento cruzado ....................................................................................... 11
6.1.5 Atacar en momentos crticos ................................................................. 11
6.2 Tcticas utilizadas en un grupo fugado ........................................................ 11
6.2.1 Utilizar un bloqueo ................................................................................. 11
6.2.2 Conservar la energa ............................................................................. 12
6.2.3 Cambiar el paso ..................................................................................... 12
6.2.4 Sprintear ................................................................................................ 12
7.-Las carreras en circuito ..................................................................................... 13
7.1 Calentamiento .............................................................................................. 13
7.2 Esquinas o curvas ........................................................................................ 14
7.3 Fugas ........................................................................................................... 14
7.4 Trabajo en equipo ........................................................................................ 15
7.5 Meta ............................................................................................................. 15
7.6 Estrategias en los circuitos .......................................................................... 16
8.-Glosario de Juegos ........................................................................................... 17
8.1 Juegos de destreza general ......................................................................... 17
1

8.1.1 Trayectorias ........................................................................................... 17


8.1.2 Desarrollos: ............................................................................................ 17
8.1.3 Frenada: ................................................................................................ 17
8.2 El pauelo .................................................................................................... 18
8.3 Pollito ingls ................................................................................................. 19
8.4 Quin teme al cocodrilo? ........................................................................... 19
8.5 A la rueda ..................................................................................................... 20
8.6 Pato - Pato ................................................................................................... 20
8.7 Duro Blando .............................................................................................. 21
Conclusin............................................................................................................. 22
Webgrafa .............................................................................................................. 23

Introduccin
El ciclismo de ruta es un deporte colectivo, en el que se produce una interaccin
socio-motriz mediante la participacin simultnea entre compaeros y adversarios,
utilizando como espacio comn carreteras pavimentadas o ciclo vas. El ciclismo de
ruta supone una pelea directa entre dos o ms equipos, que consiste en una disputa
de la posicin para conseguir la llegada a la meta en mejores condiciones, o por el
contrario, obstaculizar el trabajo de llegada. Para poder realizar las diferentes
acciones que se desarrollan en este deporte, hay una necesidad de habilidad motriz
especfica o tcnica y habilidades lgicas basadas en los mecanismos de
percepcin, decisin y ejecucin, que confieren una eficiencia o capacidad de los
ciclistas para adaptarse y resolver problemas especficos de la carrera. Por lo dicho
anteriormente en este trabajo aprenderemos las distintas tcticas en el ciclismo que
se utilizan para nuestras fortalezas y habilidades que pondremos en prctica en el
ciclismo de ruta.

1.-Tctica en Ciclismo
Todos tenemos claro que queremos sacar el mximo rendimiento a nuestro
esfuerzo, para lograr el mejor resultado posible. A partir de este momento, no vale
ya con tener una buena bicicleta para demostrar nuestras cualidades, tambin hay
otros aspectos a considerar que estn para todos en iguales condiciones, que son
la carretera con sus circunstancias (subidas, bajadas, viento, lluvia, etc.).
En la competicin, muchos piensan que todo lo hace un buen equipo o un excelente
corredor y que las tcticas estn pensadas para los elegidos, frente a los
corredores menos buenos" de turno, cuya nica funcin es hacer de
acompaamiento del campen y darse por satisfechos en sentir todo el peso de la
fatiga, el fro, el hambre, etc.
Afortunadamente, la historia quita toda credibilidad a estos comentarios. Si bien, es
fundamental tener unas mnimas cualidades fsicas para el deporte de competicin,
ms importante es la constancia y el saber buscar objetivos acordes con tu
preparacin y condicin.
El porqu de esto, difcil saberlo, hay tantos aspectos personales y fsicos en el
deportista como son la edad, su la madurez fsica y psquica, falta de ambicin, etc.
Hay que tener claro en todo momento la gran diferencia entre la categora de
escuelas, del resto de la competicin (cadetes, jnior, sub-23, elites). En las
categoras superiores, los aos de experiencia, el nivel fsico, el recorrido ms largo
de las competiciones y que adems son en ruta (que es muy diferente a participar
en circuitos de escuelas), los presupuestos de los equipos etc., no slo marcan ya
la diferencia, sino sobre todo la disciplina de equipo que es mucho mayor ya que
son corredores ms experimentados.
Muchas veces o la mayora de ellas, el tener antes de una carrera una tctica, no
sirve de mucho en el desarrollo de la prueba, porque siempre hay "algo" que rompe
todos nuestros planteamientos. Todo esto provoca una sensacin de desnimo, as
que la mayora de las veces se prefiere no plantearla.
Siempre en un equipo (o individualmente) debe haber una tctica apoyada en un
objetivo claro y asequible, nunca un objetivo soado por encima de tus
posibilidades, sin dejar de aprovechar situaciones de carrera que te sean favorables.

2.-Fundamentos tcnicos y tcticos en el ciclismo


El dominio de los fundamentos tcnicos es un factor primordial para establecer
tcticas y estrategias que tengan xito.
La posicin correcta, la tcnica de pedaleo, la habilidad de manejar la bicicleta, de
saber frenar, dar vuelta, utilizar las velocidades, trabajar en grupo, de participar en
un pelotn, entre otras, son necesarias para establecer una tctica o estrategia en
una carrera.
Las tcticas, son las acciones que se toman durante una carrera estando seguros
de conseguir una ventaja planteada en el objetivo particular del corredor; ejemplos
de tales acciones pueden ser bloquear para que la fuga de un compaero de
equipo se mantenga, o atacar despus de una esquina o curva pronunciada, a fin
de romper el grupo.
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La mayora de las tcticas del ciclismo buscan el ahorro de las energas del ciclista;
por ejemplo cuando el corredor va a rueda en un grupo de corredores, se puede
alcanzar hasta un 40% de ahorro de energa. Por otro lado, cada corredor se
caracteriza por tener fortalezas y debilidades, por lo que las tcticas se disean con
base en ellas. Las tcticas se disean tomando en cuenta los siguientes parmetros:
Habilidades
Nivel actual de la forma deportiva
Tcticas de equipo
Condiciones de la carrera
Condiciones del clima
Habilidades y tcticas de los oponentes
En cuanto a la estrategia significa contar con el mejor plan para competir en una
carrera, y normalmente se determina antes del evento; por ejemplo, una estrategia
del equipo para apoyar al compaero elegido para que gane ese da puede ser:
1. Controlar los intentos de fuga de los oponentes.
2. Lanzar en fuga a otro compaero o, a una distancia previamente
determinada, antes del ataque definitivo del corredor para el cual se est
trabajando.
3. Una tctica individual, puede ser que un corredor realice un ataque
temprano; cuando los ciclistas rivales no sean de nivel o cuando la carrera
no requiera de un alto esfuerzo fsico.
Si los corredores no planean una estrategia previa, pueden llevar a cabo una gran
variedad de tcticas apropiadas a sus habilidades.

3.-Condiciones que afectan la tctica y la estrategia


Gran variedad de factores pueden afectar la tctica y la estrategia, por lo que deben
ser tomados en cuenta por entrenadores y corredores.
Los factores a considerar, son los siguientes:
1. El terreno. Un tipo de terreno determinado puede favorecer las cualidades de
un corredor, por ejemplo: un terreno empinado, favorece a los trepadores; de
ah que al disear la estrategia y tctica se debe conocer el tipo de terreno
de la carrera en que se va a participar.
2. Las caractersticas de la carrera. La prueba que va a desarrollar el corredor,
obviamente afecta la estrategia y la tctica a seguir y son caractersticas que
se deben tomar en cuenta para el diseo de la tctica.
3. El clima. El clima tiene un efecto significativo sobre la tctica a utilizar por un
equipo, por ejemplo hay corredores que se sienten bien en climas, calurosos
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o fros; los ciclistas deben ser capaces de adaptarse rpidamente a un


cambio de tctica cuando el clima presenta variaciones.

4.-Recorrido y altimetra de una carrera


Esta informacin es proporcionada por el comit organizador del evento a los
equipos participantes y, a partir de esta, los equipos disean las tcticas y
estrategias a seguir (plan de carrera). El plan de carrera debe ser muy cuidadoso
con relacin a los aspectos del terreno de una carrera especfica.
El corredor inteligente y experimentado tomar en cuenta las demandas fsicas que
requiere durante el recorrido dentro de su plan de carrera.

5.-Elementos bsicos de la tctica


Existen seis elementos bsicos para aplicar una tctica ganadora: la sorpresa, la
economa de la energa y la fuerza, respeto al plan de carrera, la ventaja en el uso
de una tctica, jugar con las fortalezas y debilidades del oponente, as como el
asumir un riesgo calculado.

5.1 Sorpresa
La sorpresa significa que el corredor deber intentar crear una situacin que no
espera el oponente.
Idealmente, esta accin debe realizarse de tal manera que la respuesta del
contrincante permita al corredor aplicar la tctica, y as tomar ventaja de la situacin
que se ha creado.
Por ejemplo: un ciclista que quiere fugarse del grupo debe atacar desde atrs y
acelerar cuando pasa al corredor de otro equipo. De esta manera, los oponentes
analizan la accin y deciden si van a la caza o no; pero de cualquier forma ms
tarde o ms temprano tendrn que cooperar con el grupo para ir tras la fuga.
Frecuentemente, estas acciones sorpresa causan indecisin en los oponentes. Esto
permite que la fuga del corredor incremente sustancialmente la ventaja con respecto
a sus contrincantes.

5.2 Economa de energa y fuerza


Este elemento implica que aun cuando se ataque, o se haga algn movimiento
agresivo, el corredor debe gastar el mnimo de energa. El uso excesivo de las
reservas de energa en momentos de carrera equivocados (al principio de una
carrera), puede dejar al ciclista vulnerable a los ataques de los competidores
durante el resto de carrera. Cualquiera que sea el resultado de una tctica, la fatiga
ser un subproducto que se har presente. La fatiga se caracteriza por la
incapacidad del atleta para continuar realizando su trabajo al mismo nivel. En alta
intensidad, la fatiga normalmente se asocia a una disminucin de las reservas de
energa, o con dolor o incomodidad, lo cual puede ser tan intenso que el ejercicio
no pueda ser sostenido por ms tiempo. Por lo tanto, la accin tctica debe

planearse para llevarla a cabo en el momento oportuno, donde el corredor se


muestre ms fuerte, ms potente y ms rpido que los oponentes.
Un ejemplo clsico de esta situacin se presenta cuando un buen sprinter da menos
relevos en el grupo de fuga, y trata de llegar fresco al sprint final.

5.3 Plan de carrera


Una vez que la tctica ha sido planeada debe ser aplicada por el corredor,
particularmente si ha sido diseada para obtener un resultado decisivo. Por lo tanto,
una vez iniciada la accin tctica debe ser mantenida y ejecutada a la intensidad
apropiada. Muchos corredores pierden la oportunidad de ganar por no tener un plan
de carrera. Ellos reconocen el momento correcto e inician la accin apropiada, pero
no lo realizan a su 100%, por miedo a no tener suficiente energa, por lo que fallan
al implementar la tctica.
Por ejemplo: si el corredor escoge irse solo los ltimos 3 o 4 kilmetros de la carrera,
una vez que se ha escapado y aun cuando la ventaja con respecto al grupo sea
pequea, se podra tener una situacin de lograrlo o morir.

5.4 Beneficios en el uso de una tctica ventajosa


Una vez que el corredor ha tomado unos metros de ventaja con la tctica utilizada
sobre sus oponentes, es importante defenderla contra otras tcticas puestas en
prctica por sus oponentes. No es suficiente tener una distancia temporal, la ventaja
obtenida debe ser mantenida y asegurada hasta la victoria; en otras palabras, la
ventaja debe ser sostenida para considerarla una accin exitosa.
Las acciones tcticas que se elijan deben tomar ventaja sobre las debilidades de
los contrincantes y alimentarse en las fortalezas del corredor. Por lo tanto, se debe
contar con informacin de los oponentes, como por ejemplo, las tcticas y
estrategias con las que actan en las carreras, sus movimientos tcticos favoritos,
sus fortalezas y debilidades, las lesiones, etc.

5.5 Riesgos calculados


Una carrera siempre es impredecible. El sentido comn puede sugerir que los
oponentes reaccionarn de una manera particular ante determinada situacin,
aunque podra ocurrir lo opuesto. Esto es especialmente cierto en grupos grandes,
cuando muchos corredores sienten que cualquier esfuerzo intenso los pondr en
desventaja al final de la carrera.
Aun cuando exista un plan de carrera, el corredor debe estar listo para tomar los
riesgos necesarios, dado que pueden surgir diversas alternativas durante la carrera.
El ciclista debe por tanto ser capaz de adaptarse a nuevas situaciones, analizar el
desarrollo de la carrera con respecto al plan original y tomar la iniciativa apropiada
segn sea el caso.
El proceso para desarrollar una tctica debe estar basado en:

Contar con informacin de las tcticas y estrategia de los oponentes.


Contar con informacin de las condiciones climatolgicas.
Procesar la informacin obtenida y definir las opciones a realizar.
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Decidir la accin a ejecutar.


Ejecutar de forma oportuna la accin tctica a la seal del tcnico.

6.-Tcticas especficas en carreras


Las tcticas en carreras de ruta pueden ser divididas en dos categoras:
A. Las tcticas usadas para que un grupo pequeo logre una fuga.
B. Las tcticas utilizadas en el grupo fugado.

6.1 Tcticas usadas para que un grupo pequeo logre una fuga
La tctica bsica principalmente utilizada por la mayora de los corredores,
incluyendo a los buenos sprinters, es mantenerse en el grupo puntero, a fin de
aumentar sus oportunidades de ganar la carrera. A continuacin se mencionan
algunos ejemplos de las tcticas que pueden ser utilizadas para lograr una fuga:

Rodar en abanico
Trabajar en equipo
Aprovechar las subidas
Atacar justo despus de capturar una escapada
Aprovechar el viento en contra
Atacar en momentos crticos

6.1.1 Rodar en abanico


Los corredores pueden utilizar la siguiente tctica cuando el viento est cruzado.
Formar una escalera (o abanico) con los corredores del equipo., a fin de que los
ciclistas no queden expuestos al viento; aunque normalmente los corredores de
poca experiencia no lo hacen. El tamao de la escalera se puede reducir si el 1er
corredor se mueve hacia la direccin en que pega el viento, con lo cual se reduce
el espacio que el grupo ocupa en la carretera, y se reduce tambin el nmero de
ciclistas que la forman.
Formacin en escalera
Sin condiciones de viento
X
X
X
X
X
X
Xx
Xxx
Xxxxx
Xxxxx
8

Posicin 1
Posicin 2
Posicin 3
Empieza a
El grupo empieza
Formacin final presentarse viento a ajustar posiciones los corredores deben saber
que en cualquier momento de una carrera, pueden encontrarse con viento cruzado;
en esta situacin, el integrar una escalera al frente puede facilitar la realizacin de
una fuga.
Cuando la escalera hace un buen trabajo y se rompe el grupo, los corredores de
atrs deben organizar rpidamente una 2 escalera; usualmente es un esfuerzo
intil que un solo corredor trate de alcanzar a un grupo que trabaja en equipo,
aunque tambin es muy difcil que una 2 escalera capture al grupo fugado, debido
a que generalmente los ciclistas ms fuertes se encuentran en el primer grupo. Sin
embargo, si esta segunda escalera se organiza y trabajan en equipo, haciendo un
gran esfuerzo, podran capturar al grupo puntero.
6.1.2 Trabajo de equipo
Un equipo puede ser muy efectivo utilizando diferentes estrategias en las
formaciones de escalera. Una de las tcticas puede ser que el equipo trabaje para
mantener el grupo compacto; si el lder del equipo es un sprinter o un escalador
que espera la oportunidad para fugarse, la formacin de escalera le puede
beneficiar. Los miembros de un equipo organizan una escalera con el fin de
mantener una alta velocidad para contrarrestar o evitar los ataques, por lo tanto los
corredores deben estar siempre alertas ante estas situaciones y adems, listos para
preparar un ataque o contrarrestar el posible ataque del sprinter del equipo
oponente, si ellos utilizan esta misma tctica.
La segunda tctica ms comn que emplean los equipos es bloquear. Sin
embargo, los corredores deben saber que el bloquear es una tctica negativa y no
debe ser sobre utilizada.
Una tctica de bloqueo excesivo provoca que los corredores vayan muy lento,
haciendo la carrera aburrida.
Puede suceder que no siempre los corredores o equipos realicen un bloqueo para
efectuar una fuga, por lo que los corredores debern evaluar si hay alguna
oportunidad de fuga para alguien y si ellos o sus compaeros de equipo pueden
brincarlos en la lnea de meta. No sera muy inteligente que un equipo completo y
fuerte bloqueara una fuga de cinco ciclistas, si solamente se encuentra un
compaero entre ellos. Esto significara que lo mejor que el equipo podra lograr es
un lugar entre el 1 y 6, mientras que de lo contrario podran tener la opcin de 1
y 2 lugares.
Un equipo puede bloquear al grupo perseguidor a fin de proteger a un compaero
que va fugado, o puede tambin bloquear una fuga hasta que un compaero de
equipo alcance la fuga. Para implementar esta tctica los ciclistas simplemente
siguen la formacin del grupo (escalera), para cortar la rotacin ya sea del grupo
perseguidor o de la fuga, a fin de disminuir la velocidad del grupo mientras ellos
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permanecen al frente; aunque, al darse cuenta los dems corredores de esta tctica,
se reorganizan para trabajar ms fuerte y aumentar la velocidad.
Es ms, para utilizar esta tctica los corredores deben disminuir la velocidad una
vez que estn colocados al frente, y tambin permanecer ms tiempo en esta
posicin. De esta manera al cortar la rotacin se fuerza al grupo perseguidor a
rodearlo para tratar de aumentar la velocidad. El bloqueo es ms efectivo en los
primeros momentos de la fuga, durante estos momentos cruciales, existe indecisin
entre los corredores sobre si se mantiene o no en el grupo, evaluando que tan
peligrosa es la fuga (tener en cuenta el nmero de ciclistas que intentan fugarse y
la calidad de estos).
Por lo tanto, la confusin causada por el bloqueo de los compaeros del equipo
puede incrementar significativamente las posibilidades de que la fuga fructifique,
debido a que los pocos segundos que dura esta, permiten a los fugados aumentar
su ventaja, haciendo cada vez ms difcil reducir esta diferencia y propiciando que
el grupo deba trabajar conjuntamente para alcanzarlos.
Los ciclistas deben ser muy cuidadosos y evitar utilizar acciones muy agresivas al
bloquear.
6.1.3 Subidas
La mayora de los corredores tratan de conservar su energa en las subidas. Pero
si el corredor considera que tendr dificultades si se mantiene en medio del grupo
en la subida, deber colocarse al frente antes de iniciar la subida; una vez alcanzada
la cima, puede nuevamente ubicarse en medio del grupo.
Algunas veces cuando se corre en circuito que tiene una subida pronunciada, el
grupo disminuye la velocidad antes de llegar al inicio de sta, a fin de llegar
relativamente frescos. El grupo no se rompe en esta situacin y el pelotn puede
rpidamente reagruparse. Los trepadores pueden incrementar la ventaja con
respecto a sus oponentes atacando en la subida.
As como las subidas pueden ser un factor en contra para los corredores que no son
fuertes en subidas, son una gran oportunidad para los que son fuertes en este
terreno.
Si un corredor est listo para intentar una fuga, la subida es un buen lugar para
atacar.
Si la subida es muy larga, el corredor puede salir fuerte desde la mitad de la subida
o cuando la velocidad del grupo es baja, y de esta manera establecer una velocidad
ms alta y evitar la presencia de fatiga.
En subidas cortas, los corredores pueden realizar un mejor ataque cerca de la cima,
donde los dems corredores pueden estar fatigados.
Atacar despus que una fuga ha sido capturada
Cuando un grupo fugado es alcanzado se crea un ambiente de incertidumbre.
Algunos corredores estn exhaustos despus de esta persecucin; algunos toman
su lugar nuevamente en el grupo; y los corredores que son alcanzados normalmente
estn fatigados y desanimados para volver a intentar una fuga; pero como ellos
quedan al frente esto da lugar a que se forme un bloqueo y un excelente momento
para intentar una nueva fuga.

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6.1.4 Viento cruzado


Un corredor fuerte puede aprovechar este momento para atacar. Algunas tcticas
que se utilizan pueden ser moverse a la orilla de la carretera para reducir el nmero
de corredores de la escalera, o atacar cuando se conoce el recorrido y se sabe que
el viento va a ser determinante en ese tramo, por ejemplo: en un trayecto cuando
se tiene el viento de frente y se va a llegar a alguna interseccin donde se tiene que
dar vuelta y el viento pegar cruzado.
6.1.5 Atacar en momentos crticos
Conforme un corredor gana experiencia, aprende a reconocer los momentos crticos
de una carrera, en los que un ataque tiene ms probabilidades de xito. Tales
momentos pueden ser: cuando un grupo de corredores dbiles o cansados se
encuentran al frente del pelotn causando un bloqueo natural; justo despus de una
subida, si el grupo permanece compacto; o cuando los oponentes se han resignado
a permanecer en el grupo.

6.2 Tcticas utilizadas en un grupo fugado


Las tcticas utilizadas comnmente en grupos pequeos se mencionan a
continuacin:
A.
B.
C.
D.

utilizar un bloqueo
conservar la energa
cambiar el paso
esprintar

6.2.1 Utilizar un bloqueo


Puesto que la reglamentacin prohbe una interferencia directa en la trayectoria de
otro corredor, una accin de bloqueo tendr xito siempre y cuando se cuente con
la colaboracin de otros corredores. La instruccin para los corredores es que
inmediatamente que pase el bloqueador (quien se est desplazando hacia el
frente), deben iniciar la persecucin. Los corredores deben notar cuando un bloqueo
se est realizando; por ejemplo: los ciclistas pueden decir en voz alta brncalo, est
bloqueando, para que sus compaeros se den cuenta de esta situacin.
Si es posible, los corredores deben tratar de sacar al bloqueador de la escalera o
colocarse enfrente de l y pasar atrs de la escalera. El corredor debe realizar esta
maniobra con fortaleza, pero dentro de lo que se considera juego limpio.
Formacin en fila india con viento de frente
Xxxx
Xxxxb
B
Bxxxx
Posicin 1
Posicin 2
Posicin 3
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Cuando el bloqueador queda al frente, disminuye la velocidad.


Los corredores deben rebasar al bloqueador.
El bloqueador se ubica al final de la fila.
6.2.2 Conservar la energa
En una fuga pequea, existen algunas tcticas que ayudan a los corredores a
ahorrar energa. Por ejemplo, un corredor puede dejar pasar su turno
ocasionalmente en una formacin, especialmente con viento en contra. La mayora
de los corredores toleran este comportamiento si observan que el ciclista muestra
fatiga, dejan que se recupere, esperando que los ayude posteriormente. Sin
embargo, si un oponente pedalea lento en la fuga en la que se encuentran tus
corredores, ellos pueden pedirle que trabaje al mismo ritmo. Si esto no funciona, se
le pide al ciclista que deje un hueco, a fin de que no se vean disminuidos el corredor
que estaba jalando entre a la fila enfrente de l y el ritmo de la fuga. Utilizar un
bloqueo
Formacin en fila india con viento de frente
Xxx
Cxxxx
X
Posicin 1
Posicin 2
El corredor cansado deja un hueco en la fila.
El ciclista que termina su turno se coloca enfrente del corredor cansado.
De igual manera, con viento cruzado, un pequeo grupo puede formar una escalera
cerrada hacia un lado de la carretera, para dejar fuera de esta a los ciclistas que
no quieren trabajar, quedando expuestos al viento
6.2.3 Cambiar el paso
Un corredor no debe dejar a la suerte la llegada en sprint en un grupo pequeo que
est en fuga; sino que debe buscar romper el grupo de alguna manera. Como en
la fuga se alterna el esfuerzo, todos los corredores presentan una cierta fatiga
muscular; para algunos de ellos un cambio de paso les puede crear dificultades; es
por esto que cuando se alterna un ataque con descanso a rueda, puede crearse
una situacin de fuga exitosa.
6.2.4 Sprintear
Un sprint se realiza de manera diferente cuando se trata de un grupo de fuga
pequeo, que cuando se trata de un grupo grande.
1. Normalmente el grupo de fuga pequeo inicia el sprint ms cerca de la meta.
La distancia a la cual se inicia el sprint depende del tipo de terreno y de las
condiciones de la carrera, as como de los oponentes. Por ejemplo, en
terreno plano, en circuito, y con oponentes con caractersticas de sprinters,
el ataque final se inicia aproximadamente en los ltimos 300 metros.
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2. Un corredor que no es velocista y se encuentra en el grupo pequeo en la


fuga, puede iniciar un sprint sorpresivo antes de la llegada, el cual podra
llegar a tener xito; aunque las posibilidades de lograrlo son mayores cuando
se trata de un grupo grande y el ataque se realiza en el momento crtico de
la carrera. Hay que ir buscando hacia un lado de la carretera donde los
dems ciclistas no puedan protegerse del viento, si ellos son forzados a ir
adelante en el ltimo kilmetro.
Los corredores deben saber aprovechar las condiciones del viento, cuando pega
de frente o bien cuando viene de atrs. Cuando el viento viene de frente,
normalmente el sprint es corto, es decir se inicia ms cerca de la meta; cuando sopla
por atrs, el sprint puede hacerse ms lejos de la meta.
Cuando un grupo grande arriba a la meta ya compacto, los mejores sprinters
algunas veces esperan hasta los ltimos 200 metros antes de la lnea de meta para
comenzar su sprint (es importante hacer notar que estos corredores deben buscar
colocarse en el ltimo kilmetro dentro de los primeros cinco lugares, es decir no
deben dejar mucha distancia con respecto al corredor lder). Los ciclistas con menos
talento para sprintear cuentan con algunas opciones como: seguir a un compaero
u oponente o realizar un sprint largo. Es recomendable que un ciclista con
caractersticas de no sprinter, efecte el sprint de 400 a 500 metros antes de la lnea
de meta, acelerando cada 50 metros hasta alcanzar su mxima velocidad a 150
metros de la lnea de meta. Las aceleraciones progresivas provocan que los
sprinters fuertes inicien su arranque antes de su distancia.

7.-Las carreras en circuito


Este tipo de carreras se tienen buenas oportunidades de entrenar a alta intensidad,
de mejorar el dominio de la bicicleta y de practicar las tcticas y estrategias del
equipo. Las en circuitos varan en las distancias y tipo de terreno de cada evento
particular.
Las tcticas y estrategias en las carreras de circuitos son similares a las que se
utilizan en las carreras de ruta. A continuacin mencionaremos las ms comunes.

7.1 Calentamiento
Los recorridos de las carreras son usualmente cortos y complicados, lo cual significa
que los corredores se vern forzados a acomodarse para buscar una posicin
adecuada en las esquinas o curvas. Esto causa que el grupo se extienda y que
rpidamente se eliminen los corredores que se rezagan al ser alcanzados por la
cabeza de carrera. Por lo tanto los ciclistas salen desde el inicio a un paso muy
intenso para asegurar su posicin al frente o cerca del grupo que va en cabeza.
Esta caracterstica de los circuitos, de iniciar con un esfuerzo intenso, requiere que
los corredores hayan tenido un buen calentamiento. Un ejemplo de calentamiento
se cita a continuacin:

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35 minutos antes del inicio: rodar ligero 15 minutos; incrementar


gradualmente la intensidad (cambiar el paso e incrementar la velocidad de
pedaleo).
20 minutos antes del inicio: realizar estiramientos (sern 5 o 6 minutos)
10 minutos antes del inicio: series de arranque y sprints cortos de 50, 100,
150 metros; despus, rodar ligero hasta antes del llamado a la lnea de salida.

7.2 Esquinas o curvas


Las carreras de circuito que se desarrollan en calles amplias se prestan para que
los corredores alcancen una alta velocidad al llegar a las curvas. En el grupo, los
corredores deben estar preparados para rodar muy cerca uno del otro,
especialmente en las curvas. Asimismo deben acostumbrarse a usar la voz cuando
se aproximan o toman una curva, gritando cuidado, voy, etc.
Estas precauciones deben ser tomadas para evitar situaciones en las cuales los
ciclistas con o sin intencin pueden interceptar el paso de otros corredores. Un aviso
ms especfico podra ser: izquierda, voy izquierda, etctera.
Los siguientes tips pueden ser utilizados cuando se toma una vuelta en un circuito:

Los corredores con buen dominio de la bicicleta, pueden lentamente alcanzar


la rueda trasera del corredor que va enfrente de ellos (por el lado de adentro
de la curva) y mantener su posicin en el grupo; sin embargo se debe tener
presente que es recomendable rebasar a un corredor en rectas (hay menos
riesgos).
Generalmente, la distancia entre los corredores, debe ser de medio metro del
ciclista que va enfrente; una distancia ms pequea reduce el tiempo de
reaccin ante una situacin peligrosa.|
Los corredores deben saber reaccionar en el caso de que el ciclista que se
encuentra adelante, frene bruscamente: buscando un espacio hacia los lados
del ciclista que se frena.
El corredor que se coloca al frente del grupo reduce el riesgo de una cada,
y el de quedarse cortado y no poder participar en las escapadas.
Los corredores deben buscar colocarse al frente del grupo, especialmente a
la hora de la salida, ya que puede darse el caso de que los ciclistas con
menos experiencia se coloquen al frente y esto aumenta el riesgo de un
accidente al momento de tomar una curva.
Los corredores que van en la parte de atrs del grupo, deben frenar en las
esquinas o curvas y acelerar a una velocidad ms alta que los que van al
frente, a fin de mantenerse en el grupo ; sin embargo, en la parte delantera
del grupo es mucho ms fcil ir.

7.3 Fugas
Tcnicas similares a las que se aplican en ruta, se utilizan en los circuitos la principal
diferencia es que el recorrido en ruta incluye tramos con viento cruzado, mientras
14

que los circuitos que se realizan en ciudades no tienen esta caracterstica. Cuando
el ritmo es muy alto, el pelotn se alarga al tomar las esquinas o curva por ello es
muy importante estar al frente del pelotn; esta situacin hace propicia la posibilidad
de que se realice una fuga, repito otra vez! de ah la importancia de situarse cerca
del frente.
Ocasionalmente esta fuga puede tener xito, debido a que un pequeo grupo o
incluso un corredor pueden pasar desapercibidos al despegarse, por no ser
considerados rivales fuertes.

7.4 Trabajo en equipo


Los corredores deben realizar trabajo en equipo ya sea para realizar una fuga o
controlar el grupo por las mismas razones explicadas en la seccin de eventos de
ruta .la principal diferencia es que los bloqueos son ms efectivos cuando se
realizan en las esquinas o curvas. Debido a que la lnea ideal para tomar la curva
o esquina es muy angosta, un corredor que se desve de esta, podra ser
empujado hacia la parte externa de la curva lo suficiente para interrumpir el intento
de alcanzar o realizar una fuga.
A fin de evitar esto, los corredores deben estar alertas para reconocer estas tcticas
negativas. En los circuitos se debe tener cuidado con los bloqueos en las esquinas
para continuar con el ritmo o paso deseado.

7.5 Meta
En las carreras de circuito se aplica la misma tctica utilizada en las carreras en
ruta.
Para un grupo pequeo:
Cuando un corredor es significativamente ms lento que los oponentes en el
sprint, l debe atacar antes de llegar al sprint de meta, de dos a tres vueltas
del final.
Si el corredor es lento o si las esquinas al final de la carrera son muy difciles,
deber atacar antes de la ltima esquina (s) para colocarse en el grupo que
va al frente.
Si el corredor tiene un buen sprint corto, debe tratar de retrasar su ataque lo
ms posible.
Si el oponente tiene un buen sprint largo, el corredor debe estar atento para
que cuando el pelotn o algn ciclista arranque, se coloque a rueda e intentar
brincarlo en los ltimos metros.
Para un grupo grande:
El corredor del equipo elegido para ganar puede arrancar a rueda de un
compaero.
Si el lder del equipo no cuenta con un compaero, debe colocarse a rueda
del mejor sprinter.
Deben ser considerados factores como las condiciones de viento, la amplitud
de la carretera, la distancia que hay entre la meta y la ltima esquina.

15

7.6 Estrategias en los circuitos


Nuevamente, como es el caso de las carreras de ruta, tambin en las carreras en
circuito existen algunas estrategias que se pueden aplicar:
El ciclista debe colocarse entre los primeros, en la primera mitad de la
carrera; esta estrategia tiene sentido debido a la dificultad de lograr
escaparse en este tipo de recorridos, as como por la dificultad que presentan
las esquinas.
Sin embargo, si se realiza una fuga al principio de la carrera, el corredor debe
unirse a ellos, pero trabajar en equipo para ahorrar energa, as como evitar
relevos largos; la razn de esto es que se presentarn momentos crticos
en la segunda mitad de la carrera, en los que habr tirones y el corredor
debe estar fresco para responder a esto.
Los corredores de un equipo deben estar preparados para trabajar
conjuntamente, a fin de alcanzar alguna fuga, posibilitando colocar al
corredor elegido de su equipo para ganar ese da al frente del sprint final.
Estas son algunas estrategias bsicas (hay muchas ms) que todo ciclista
debe saber, y emplearen las competiciones, ya que las carreras no las ganan
siempre los ms fuertes tambin las ganan los ms inteligentes.

16

8.-Glosario de Juegos
8.1

Juegos de destreza general

8.1.1 Trayectorias
Es importante mantener una trayectoria uniforme durante la conduccin, para
avanzar en lnea recta sin perder la estabilidad de la bici. Cuando hay una curva,
debemos visualizar la trazada que queremos hacer, visualizando una lnea
imaginaria, que es por donde llevaremos las ruedas de nuestra bicicleta. Si la curva
es muy exagerada y se quiere tumbar un poco es recomendable llevar el pedal del
lado de la curva arriba y abrir un poco la rodilla hacia fuera para equilibrar la posicin
del cuerpo con la bicicleta, respecto a la curva que estamos haciendo. Para ponerlo
en prctica vamos a realizar la siguiente actividad:

Seguir a la madre. En fila se sigue la trayectoria del primero, que ir haciendo un


recorrido cualquiera y que el resto debemos seguir. Se debe respetar una
distancia de seguridad y mantener la atencin para poder anticiparse a lo que va
a ocurrir (por ejemplo, si el primero ha frenado). Despus de un rato se cambia el
primero de la fila por otro compaero/a.

8.1.2 Desarrollos:
Para aprender a usar el cambio es necesario conocer qu implican los distintos
desarrollos, para saber cundo usar uno u otro, dependiendo de la situacin en la que
nos encontremos o vayamos a enfrentarnos. Con un desarrollo duro (plato grande y
corona pequea) el esfuerzo para dar las peladas va a ser mayor que con un desarrollo
blando (plato pequeo y corona grande), en el que las pedaladas son ms rpidas. Por
lo tanto, para bajadas utilizaremos un desarrollo duro y para las subidas un desarrollo
blando. Para los tramos llanos, tenderemos hacia un desarrollo duro, sin llegar a ser el
ms duro posible. Para poner en prctica el cambio de desarrollo y comprobar el
esfuerzo que hay que hacer para dar pedales vamos a realizar la siguiente actividad:

Tortugas y liebres. Vamos circulando por todo el espacio disponible con un


desarrollo medio. Cuando se diga tortugas, rpidamente cambiaremos a un
desarrollo duro, comprobando cmo nos cuesta mucho ms dar pedales. A la voz
de liebres, pondremos un desarrollo blando, notando como la velocidad de
pedaleo es mucho mayor.

8.1.3 Frenada:
En situaciones de frenado es conveniente utilizar los dos frenos a la vez. Primeramente
apretaremos las manetas hasta la mitad (ms o menos) para reducir considerablemente
la velocidad y en el momento exacto que nos queramos detener, apretamos a fondo. Si
usamos slo el freno delantero la rueda delantera se bloquea y se levanta la rueda
trasera. Si se va circulando rpido y frenamos slo con el delantero, la rueda de atrs
puede levantarse tanto que nos haga salir hacia delante, provocando una cada por
encima de la bicicleta. Si, de lo contrario, utilizamos slo el freno trasero, la rueda trasera
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se bloquea y derraparemos. Los derrapes sobre cemento o asfalto van desgastando la


cubierta de la rueda, generando cada vez una superficie ms lisa en la cubierta. Si la
cubierta est lisa, el agarre de los tacos es inexistente, provocando mayor deslizamiento
de la rueda en las curvas y una posible cada. Otra posibilidad es que se desgaste
completamente la cubierta y salga a la luz la cmara, generndose roturas o pinchazos.
Por lo tanto, es preferible derrapar sobre tierra, ya que la cubierta sufre mucho menos.
Otro aspecto interesante de la frenada es el equilibrio esttico que se genera entre el
momento de detencin total y el momento de echar un pie a tierra. Es recomendable
practicar este aspecto, estableciendo una especie de balanza entre el cuerpo y la
bicicleta, para ser capaz de mantener ese equilibrio durante un par de segundos. Para
poner en prctica estas dos cuestiones vamos a realizar las siguientes actividades:

Estatuas. Todos circulando por el espacio de juego. Cuando se diga ya, nos
detendremos por completo, intentando mantener el equilibrio esttico y no echar
el pie al suelo. Despus de un segundo (aproximadamente) reanudaremos la
marcha. Poco a poco, se ir aumentando el tiempo de equilibrio, a ver hasta
cunto somos capaces de aguantar en equilibrio.

8.2 El pauelo
Nombre
Nivel 2
Material
Desarrollo

El pauelo
Contenido
Salida. Sprint. Frenada.
Participantes 2 equipos
Instalaciones
2 pauelos.
Con un solo pauelo, la monitora se coloca en medio y cada equipo
en uno y otro fondo de un espacio determinado detrs de una lnea
marcada. Estimar concienciacin de seguridad.
A cada una de las participantes se le asigna un nmero. El chico/a
que posea el nmero mencionado, sprintar a coger el pauelo
antes que el del otro equipo. El que lo consiga, se anota 1 punto su
equipo (en caso de equipo impar, la ltima puntuar doble). Cuando
hayan salido todas, gana el equipo con ms puntos.
Variantes - Se coloca la monitora en el fondo de enfrente (dejando un
espacio para frenar) con los brazos en cruz y sosteniendo 1
pauelo en ambas manos. En el otro fondo todas las
participantes con sus bicicletas y agrupadas en 2 equipos.
- Mostrar seales de trficos en vez de nmeros.

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8.3 Pollito ingls


Nombre
1, 2, 3 Pollito Ingls
Contenido Frenos. Equilibrio.
Objetivos especficos Promocionar el uso del freno y desarrollar el equilibrio
en esttico.
Nivel 2-3
Participantes Grupo
Instalaciones
Desarrollo
Una queda al fondo de la pista (madre), el resto con sus bicicletas
en el otro fondo. La madre dir de espalda al resto y de manera
lenta: 1,2,3 pollito ingls, en ese momento todos avanzarn,
pero cuando la madre se gire, todos harn un surplace. Si alguien
sigue de manera evidente, se le pedir que empiece desde la
salida. Gana quien consiga llegar el 1 al fondo y decir madre.
Variantes
- Mantener sin apoyar con el pie en el suelo durante un tiempo
determinado (3 s).
- Por parejas, apoyarse en compaera.
- Aadir posiciones: 1, 2, 3, pollito ingls
o Pie en el manillar.
o Bici a la derecha.
o Estiramiento.

8.4 Quin teme al cocodrilo?


Nombre

Quin
teme
al Contenido Agrupamiento. Sprint.
cocodrilo? / Barrera
Conduccin.
Nivel 2
Participantes Grupo
Instalaciones Desarrollo Todas en un fondo con sus bicicletas. En medio del campo uno sin
bici (Cocodrilo). ste gritar Quin teme al cocodrilo?, el resto
deber cruzar el campo de fondo a fondo evitando que sean
comidos por dicho cocodrilo. Si le pilla pasar a ser cocodrilo
tambin.
Variantes - Alternar el que se la queda; cuando pilla se libra.
- Hacer el caballito al pasar.
- Cocodrilo dormiln: Establecer una esterilla en la lnea y una
persona tumbada. Se le cantar una cancin para que
despierte:
Buenos das, buenos das, cocodrilo dormiln,
levntate, ponte en pie, no te hagas el remoln,
no nos pilla, no nos pilla, porque eres un torpn,
ya despierta, ya despierta, el cocodrilo vaciln

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8.5 A la rueda
Nombre A por la rueda de
Contenido
Agrupamiento
Objetivos especficos Tcnica Colectiva- Acoplamiento a rueda.
Nivel 2
Participantes Grupo Instalaciones Espacio muy amplio o
recorrido.
Desarrollo Todos libres por el campo van pedaleando, en un momento
determinado el entrenador dice A la rueda de Mara
automticamente, todas debern acoplarse a la rueda de la
compaera nombrada, circulando por donde vaya ella, y a la
velocidad impuesta por la misma (velocidad que todas puedan
seguir).
Variantes - Relevos: La primera, despus de estar un tiempo imponiendo el
ritmo, se echar a la derecha y toda la fila le pasar quedando
la ltima.
- Pelotn: En fila de 2 en 2, 3 en 3...
- BTT: En caminos variables (ej. descenso dejando ms espacio
y frenando).
- En carretera, en fila, respetando las seales de trfico.

8.6 Pato - Pato


Nombre Pato-pato
Contenido
Agrupamiento. Sprint.
Nivel 2
Participantes Grupo. Instalaciones Material
Pelota de goma-espuma.
Desarrollo Una fila de ciclistas detrs de un cono, cuando la cazadora diga
Pato-Pato debern sprintar hasta el cono siguiente evitando que
sean dados por la pelota que le ha lanzado. Si son dados una vez
(herido) 2 veces (muerto) y el pato pasa a ser cazador, y el cazador
pasa a la fila de patos.
Variantes - Ir en fila de uno.
- Dos cazadores a cada lado.
- Con bote previo.
- Echar la pelota rodando.
- Colocar islas donde poder refugiarse (similar a las 4 esquinas);
a una seal se deber cambiar; quien menos pelotazos tenga,
cambiar a cazadora.

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8.7 Duro Blando


Nombre
Duro- blando
Contenido Desarrollo
Objetivos especficos
Adaptar y dominar el uso de los desarrollos.
Nivel 2-3
Participantes Grupo, parejas Instalaciones Desarrollo
Con el grupo disperso (no muy lejos para poder escuchar) y
pedaleando, con el palto mediano para no cruzar la cadena,
adoptar el desarrollo de la bicicleta en funcin de la palabra duro
(bajar piones) y blando (subir piones).
Variantes
- Ir en parejas y comprobar que sube o baja.
- Combinar con cambio de platos.
o Nunca cruzar la cadena:
Plato grande (duro) con pin grande (blando).
Plato pequeo (blando) con pin pequeo
(duro).
o Aconsejable:
No poner plato mediano con pin ms grande
(blando) o ms pequeo (duro).
- Adaptar el cambio en una cuesta:
o Ascendente: blando.
o Descendente: duro.

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Conclusin
A modo de conclusin, el ciclismo es un deporte muy exigente fsica y mentalmente,
debemos conocer los detalles de la disciplina, y adecuar su abordaje tanto a los
aspectos de los deportistas como la articulacin de estos con los requerimientos de
la prueba. El deportista de ciclismo posee los siguientes factores para rendir al
mximo, motivacin, concentracin, unin de equipo, control de presiones y
autoeficacia, por otro lado estn los aspectos fundamentales que debe tener en
cuenta el profesional que trabaje con ciclistas son: concentracin, tolerancia al dolor
la tolerancia a la frustracin, superacin personal, motivacin, capacidad de trabajo
en equipo, toma de decisiones, control del dolor y claridad de objetivos). Por lo tanto
nuestras fortalezas y habilidades en el ciclismo deben ser la mejor, los tipos de
tcticas que utilizaremos deben ser las adecuadas para superar cualquier prueba
que se nos ponga por delante.

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Webgrafa
JUAN LUIS RODRGUEZ, (2010) Tcnicas y estrategias en ciclismo, recuperado
el martes 6 de Septiembre de 2015, de:
http://www.ucilicitana.com/img/2010/02/TECNICAS-CICLISMO-por-Juan-LuisRodriguez.pdf
VITUS, (2012) Juegos y habilidades en bici, recuperado el da 10 de Octubre de
2015, de:
http://recursos.crfptic.es:9080/jspui/bitstream/recursos/160/6/Juegos%20en%20Bic
icleta.doc
JOS EMILIO PERZ, 2010 Actividades con BTT, recuperado el da 10 de
Octubre de 2015, de:
http://s3.amazonaws.com/ppt-download/ficheroactividadesconbicicleta100427134239-phpapp02.doc?response-contentdisposition=attachment&Signature=%2FLkrGLuur61b9gXyRoFgOOfhfUo%3D&Ex
pires=1444505353&AWSAccessKeyId=AKIAIA7QTBOH2LDUZRTQ

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