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UTIC

Fundamentos de Anlisis y Diseo de Sistemas


Prof. Lic. Julio Rojas
Lenguaje Unificado de Modelado (UML)
El UML es una herramienta que permite a los creadores de sistemas generar diseos que
capturen sus ideas en una forma convencional y fcil de comprender para comunicarlas a otras
personas. (schmuller, pag. 5)
Propsito del UML
Organizar el proceso de diseo de tal forma que los analistas, clientes, desarrolladores y otras
personas involucradas en el desarrollo del sistema lo comprendan y convengan con l.
(schmuller, pag. 6)
Creadores
Grady Booch, James Rambaugh e Ivar Jacobson
Diagramas de UML
-

Diagrama de Clases
Diagrama de Objetos
Diagrama de Casos de Uso
Diagrama de Estados
Diagrama de Secuencias
Diagrama de Actividades
Diagrama de Colaboraciones
Diagrama de Componentes
Diagrama de Distribucin

Caractersticas de UML
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Paquetes
Notas
Estereotipos

Orientacin a Objetos
El software actual simula al mundo(o un segmento de l), y los programas, por lo general,
imitan a los objetos del mundo.
El propsito de la orientacin a objetos es desarrollar software que refleje particularmente(es
decir, que modele) un esquema del mundo. Entre ms atributos y acciones tome en cuenta,
mayor ser la similitud de su modelo con la realidad.
Aspectos de la orientacin a objetos
Abstraccin, herencia, polimorfismo, encapsulamiento, envo de mensajes, asociaciones y la
agregacin.

Clases
Una clase es una categora o grupo de cosas que tienen atributos y acciones similares. Ej.: la
clase Persona tiene como atributos nombre, apellido, sexo, fecha de nacimiento, etc., las
acciones que realiza pueden ser dormir, comer, caminar, etc. (schmuller, pag. 8)
Objetos
Un objeto es la instancia de una clase. Por ejemplo, Juan Prez es una instancia de la clase
persona. Un objeto cuenta con una estructura, es decir atributos y acciones.

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