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Estrategia Didactica Matematicas PDF
Estrategia Didactica Matematicas PDF
Director:
MSc. Alberto Alejandro Piedrahita Ospina
Codirector:
PhD. Julin Moreno Cadavid
Lnea de Investigacin:
Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones
Grupo de Investigacin:
Grupo de Investigacin Informtica Educativa GUIAME
Universidad Nacional de Colombia
Facultad de Ciencias
Medelln, Colombia
2012
Agradecimientos
A Dios por estar conmigo en todo momento, darme salud, permitirme conseguir las metas
proyectadas, adems de su misericordia y eterno amor.
A mi querido Papi Ciro Antonio Flrez Ramrez Q. E. P. D. que desde el Cielo, me est
viendo y con toda seguridad debe estar orgulloso de este logro. Siempre sers mi mayor
motivacin, gracias por tus sabias palabras, te querr eternamente.
A mi Mami Reyes Valds de Flrez por su apoyo permanente en todos mis proyectos,
por sus sabios consejos, sus constantes palabras de nimo, los valores inculcados que
me han permitido ser una persona de bien, pero ante todo por su comprensin y amor.
A m esposa Noris Bather Pandales Murillo, por ser el pilar de nuestra familia y estar
siempre a mi lado, sobre todo en los momentos difciles. A mis hijos Wilmar Antonio
Flrez Valencia, Wilmar Daniel y Camilo Antonio Flrez Pandales, mi razn de ser y
estmulo para seguir tratando de crecer en la vida, los quiero mucho.
A mis hermanos, sobrinos y sobrinas por creer siempre en m y por sus permanentes
palabras de nimo.
A mis asesores: MSc. Alberto Alejandro Piedrahita Ospina y el PhD Julin Moreno
Cadavid por su dedicacin, profesionalismo, comprensin y tolerancia, espero poder
seguir contando con su respaldo y apoyo. Excelentes personas.
Al profesor Arturo Jessie Manuel Coordinador de la Maestra por su notable esfuerzo en
el fortalecimiento de este programa y Gloria Astrid Ruz Asistente de Coordinacin de la
Maestra por su entrega y su permanente vocacin de servicio para todos.
Resumen y Abstract
IX
Resumen
Esta propuesta va encaminada al diseo e implementacin de una estrategia didctica
para la comprensin, anlisis y solucin de ecuaciones lineales mediante las nuevas
tecnologas: Estudio de caso aplicado en el CLEI 4 (Ciclo Lectivo Especial Integrado) de
la Institucin Educativa la Salle de Campoamor, Medelln-Antioquia.
Con la aplicacin de la prctica docente en la plataforma ERUDITO, que es ms que un
juego online cuya meta principal es recrear de manera interactiva el proceso de
enseanza/aprendizaje en un aula de clase virtual en forma desafiante, colaborativa y
divertida. Se busca, que los estudiantes adquieran aprendizaje significativo en la
resolucin de sistemas de ecuaciones lineales con dos incgnitas aprovechando su
innato inters por el uso de las nuevas tecnologas, siguiendo los lineamientos
curriculares y estndares establecidos en el Ministerio de Educacin.
Palabras clave: Estrategia didctica, nuevas tecnologas, Aprendizaje basado en
juegos, juego online, clase virtual, aprendizaje significativo.
Abstract
this proposal aims to design and implement a teaching strategy for understanding,
analyzing and this proposal aims, to design and implement a teaching strategy for
understanding, analyzing and solving linear equations through new technologies: case
study applied in CLEI 4 (a special integrated school group) of school Salle de
Campoamor Medellin-Antioquia.
The implementation of the teaching practice by using the platform ERUDITO represents
more than an online game and aims to recreate the teaching/learning process in a virtual
classroom in a challenging interactively, collaborative and fun way. The main goal is to
make students acquire meaningful learning in solving systems of linear equations with
two unknown equation taking advantage of their inner interest in the use of new
technologies and taking into account the curriculum guidelines and standard established
by the Ministry of Education.
Contenido
XI
Contenido
Agradecimientos ........................................................................................................ VII
Resumen ..................................................................................................................... IX
Abstract ....................................................................................................................... X
Contenido ................................................................................................................... XI
Lista de figuras .......................................................................................................... XIV
Lista de tablas ............................................................................................................ XV
Introduccin ................................................................................................................. 1
1.
2.
Objetivos ................................................................................................................. 5
Objetivo General ..........................................................................................................................5
Objetivos Especficos ...................................................................................................................5
1.2
Metodologa ............................................................................................................ 5
1.3
Cronograma ............................................................................................................. 6
2.2
2.2.1
2.2.2
2.2.3
2.2.4
2.2.5
2.3
2.3.1
2.4
2.4.1
Conductismo ..............................................................................................................................11
Cognitivismo ..............................................................................................................................11
Constructivismo .........................................................................................................................11
Pedagoga Crtica .......................................................................................................................12
Paradigma Ecolgico ..................................................................................................................13
Didctica .................................................................................................................17
Estrategias Didcticas ................................................................................................................18
XII
2.5
2.6
2.6.1
2.6.2
2.6.3
2.6.4
2.7
2.7.1
3.
2.9
3.2
Introduccin............................................................................................................37
4.2
4.2.1
4.2.2
4.3
4.3.1
4.3.2
4.3.3
4.3.4
Web............................................................................................................................................ 38
Plataforma de aprendizaje basado en juegos: Erudito .............................................................. 38
6.
3.3
5.
Educacin y Tecnologa............................................................................................23
2.8
3.2.1
4.
La WEB ....................................................................................................................................... 20
Accesibilidad .............................................................................................................................. 21
Flexibilidad ................................................................................................................................. 22
E-learning ................................................................................................................................... 22
5.2
5.3
5.4
5.5
Conclusiones y Recomendaciones......................................................................... 73
6.1
Conclusiones ...........................................................................................................73
Contenido
6.2
XIII
Recomendaciones ...................................................................................................75
Contenido
XIV
Lista de figuras
Figura 4-1 Mapa de Mundo Lineal ________________________________________________________ 39
Figura 4-2 Entrega de materiales iniciales en Mundo Lineal ___________________________________ 40
Figura 4-3 Artefactos bsicos de la estrategia didctica ________________________________________ 41
Figura 4-4 Preguntas en Introdupolis de Mundo Lineal _______________________________________ 41
Figura 4-5 Presentacin de preguntas en Mundo Lineal ______________________________________ 47
Figura 4-6 Portada de libro en Mundo Lineal _______________________________________________ 54
Figura 4-7 Personajes de Mundo Lineal ___________________________________________________ 59
Figura 4-8 Libro Abierto de Mundo Lineal __________________________________________________ 59
Figura 4-9 Pgina de contenido de Mundo Lineal ___________________________________________ 60
Figura 4-10 Pgina el seguimiento de Mundo Lineal _________________________________________ 61
Figura 4-11 Preguntas de Mundo Lineal ___________________________________________________ 62
Figura 4-12 Caracterizacin de personajes en Mundo Lineal __________________________________ 63
Contenido
XV
Lista de tablas
Pg.
Tabla 1-1 Fases del cronograma de actividades.......................................................................................... 5
Tabla 1-2 Cronograma ................................................................................................................................ 7
Tabla 4-1 Acertijos del introdupolis .......................................................................................................... 42
Tabla 4-2 acertijos del concepto profundizacin de introducpolis. ............................................................ 45
Tabla 4-3 Acertijos de Villa igualacin. ..................................................................................................... 47
Tabla 4-4. Acertijos de Villa reduccin ...................................................................................................... 51
Tabla 4-5 Acertijos de Villa sustitucin. .................................................................................................... 55
Tabla 5-1 Desempeo y rango porcentual del grupo control .................................................................... 66
Tabla 5-2 Desempeo y rango porcentual del grupo experimental........................................................... 67
Tabla 5-3 Ecuacin Desempeo y rango porcentual del grupo experimental ............................................ 68
Tabla 5-4 Media y Desviacin estndar .................................................................................................... 69
Tabla 5-5 Anlisis del grado de motivacin del grupo experimental. ........................................................ 70
Introduccin
En el estudio habitual del tema Sistemas de Ecuaciones Lineales en grado 8 de
bachillerato, en primer lugar se tratan los sistemas de ecuaciones lineales con dos
ecuaciones y dos incgnitas, para continuar estudiando sistemas de ecuaciones lineales
con tres ecuaciones y tres incgnitas; donde lo que se busca principalmente es encontrar
la solucin de stas, realizando ejercicios donde se aplican los diversos mtodos que
existen para ello. En la ltima etapa, se proponen otros tipos de ejercicios en forma de
problema, que se pueden solucionar convirtiendo el enunciado de dicho problema en un
sistema de ecuaciones.
Con el estudio del lgebra en la secundaria se busca que el estudiante alcance a
convertir circunstancias o condiciones de la realidad en expresiones algebraicas, dando a
estas expresiones algebraicas, significados reales, que no se queden solamente en el
papel o con el interrogante, que permanentemente le realizan los estudiantes a los
profesores en las clases Profe, y esto para qu sirve en la vida?. Desde esta realidad
se puede ver la importancia de la solucin de problemas cotidianos por medio de
sistemas de ecuaciones lineales de los llamados ejercicios tericos o literales.
Vale resaltar, la importancia del tema Ecuaciones Lineales en las matemticas, ya que
con ellas se pueden analizar y solucionar los diversos problemas en muchas temticas.
Los estudiantes que realizan estudios universitarios, principalmente aquellos que se
inclinan por las ingenieras, las carreras contables, las biologas, entre otras, donde se
calculan valores desconocidos de problemas por medio de datos conocidos, logran ver
con mayor claridad la importancia en la solucin de sistemas de ecuaciones lineales.
Los sistemas de ecuaciones lineales son de gran utilizacin, porque nos permiten
modelar con gran precisin fenmenos naturales, tales como:
El peso de cualquier lquido que vara en forma proporcional a su volumen.
El ingreso anual de una inversin que vara con la tasa de inters.
La presin del agua en el mar que vara proporcionalmente con la profundidad.
La fuerza necesaria para mover un objeto sobre un plano que vara proporcionalmente
con el peso del mismo.
El nmero de centmetros (cm) es 100 veces el nmero de metros (m).
Introduccin
Introduccin
Las problemticas descritas anteriormente, nos indican que existen dificultades en los
estudiantes para obtener un aprendizaje significativo. Estas problemticas se
incrementan con estudiantes de CLEI (Ciclo Lectivo Especial Integrado), dichos
estudiantes tienen una problemtica en el aprendizaje debido a poca continuidad en su
ciclo educativo, bajos niveles acadmicos o comportamentales en la educacin regular.
Cmo podemos mejorar los mtodos tradicionales en la enseanza de los sistemas de
ecuaciones lineales para lograr el aprendizaje significativo en los estudiantes de CLEI de
la Institucin Educativa la Salle de Campoamor?
Una hiptesis es incorporar nuevas tecnologas a la enseanza tradicional que motiven y
faciliten en los estudiantes lograr el aprendizaje significativo. Con esta incorporacin se
logra crear un entorno agradable y distinto al acostumbrado, que permitir estar a tono
con el mundo actual. No se puede olvidar que los jvenes actuales son de una poca
donde reina la tecnologa, es decir que vienen con chip incorporado. Esto implica que
los docentes deben estar a tono con los avances tecnolgicos propiciando,
implementando y orientando en el saln de clases el uso adecuado de estas nuevas
herramientas para facilitar y mejora el aprendizaje.
Por esta razn en este trabajo final de maestra se dise y construy una estrategia
didctica mediante las TIC, que facilita la enseanza y el aprendizaje del tema Solucin
de Sistemas de Ecuaciones Lineales.
Este trabajo final maestra est organizado de la siguiente manera: en primer lugar se
presenta la introduccin de este trabajo; en segundo se presenta un marco terico con
los conceptos ms relevantes que fundamentan este documento; en tercer lugar,
realizaremos una resea que nos oriente sobre la importancia de las Tecnologas de la
informacin y las comunicaciones; en cuarto se expondrn los objetivos; en quinto lugar
se explicar la metodologa que se desarrolla para la ejecucin de este Trabajo Final de
Maestra; en sexto lugar se presenta el cronograma que se seguir para la ejecutar este
trabajo; por ltimo se presentan las referencias bibliogrficas que sustentan los
conceptos de la comunidad cientfica involucrados.
1. Aspectos Preliminares
En esta seccin se presentan el objetivo general y los objetivos especficos que
estructuran y le dan el marco referencial a este Trabajo Final de Maestra.
1.1 Objetivos
1.1.1 Objetivo General
Disear e implementar una estrategia didctica para la comprensin, anlisis y solucin
de ecuaciones lineales mediante las nuevas tecnologas: Estudio de caso aplicado en el
CLEI 4 (Ciclo Lectivo Especial Integrado) de la Institucin Educativa la Salle de
Campoamor, Medelln-Antioquia.
Identificar y caracterizar metodologas o estrategias para la enseanzaaprendizaje de los sistemas de ecuaciones lineales por medio de las nuevas
tecnologas.
Disear y construir un juego didctico mediante las nuevas tecnologas como
estrategia que permita al estudiante alcanzar un aprendizaje significativo del tema
solucin de sistemas de ecuaciones lineales.
Aplicar la estrategia didctica desarrollada en el CLEI 4 de la Institucin Educativa
la Salle de Campoamor.
Evaluar el desempeo de la estrategia propuesta por medio del aprendizaje
significativo del tema sistemas de ecuaciones lineales y la motivacin obtenida
por los estudiantes del CLEI 4 de la Institucin educativa la Salle de Campoamor.
1.2 Metodologa
La siguiente es la metodologa que se desarrollar para la ejecucin de este Trabajo
Final de Maestra. Dicha metodologa se encuentra discriminada en Fases y Actividades.
Tabla 1-1 Fases del cronograma de actividades
FASE
OBJETIVOS
ACTIVIDADES
Fase 1:
Caracterizacin
Identificar y caracterizar
metodologas o
estrategias para la
enseanza-aprendizaje
de los sistemas de
ecuaciones lineales
utilizando las TIC.
Disear y construir un
aula virtual de
aprendizaje como
estrategia didctica que
permita al estudiante
interactuar con las
nuevas tecnologas
como herramienta para
alcanzar un aprendizaje
significativo de los
sistemas de ecuaciones
lineales.
Fase 3: Aplicacin
Aplicar la estrategia
didctica desarrollada en
el CLEI 4 (Ciclo Lectivo
Especial Integrado) de la
Institucin Educativa la
Salle de Campoamor,
Medelln-Antioquia.
Fase 4: Anlisis y
Evaluacin
Evaluar el desempeo
de la estrategia
planteada mediante el
aprendizaje significativo
y la motivacin obtenida
por los estudiantes de la
Institucin educativa la
Salle de Campoamor
CLEI 4.
Fase 2: Diseo e
Implementacin.
1.3 Cronograma
La siguiente tabla presenta la planeacin aproximada para este Trabajo Final de
Maestra, la cual tendr una duracin de 16 semanas.
Captulo 1
ACTIVIDADES
Actividad 1.1
Actividad 1.2
Actividad 1.3
Actividad 2.1
Actividad 2.2
Actividad 3.1
Actividad 3.2
Actividad 4.1
Actividad 4.2
Semanas
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
2. Referente Terico
En este captulo se presentan los soportes tericos que fundamentan este Trabajo Final
de Maestra. Inicialmente se describen las corrientes pedaggicas ms importantes.
Posteriormente se mencionan las estrategias de enseanzas en el aprendizaje
significativo, a continuacin se hace mencin a las estrategias educativas, seguida de las
tecnologas de la informacin y las comunicaciones, para continuar con el aprendizaje
basado en juegos y finalmente presentar juegos multijugador.
10
Referente Terico
11
2.2.1 Conductismo
Corriente psicolgica iniciada por John B. Watson (1920). El enfoque conductista nos
habla del uso de procedimientos rigurosamente experimentales para estudiar la
conducta, considerando el entorno como un conjunto de estmulos-respuesta, que
consiste en dar determinados estmulos para conseguir la modificacin del
comportamiento, llevando a los organismos a emitir sus respuestas. Esta teora hace
hincapi en una concepcin del individuo como un organismo que se adapta a su
entorno. De donde se deduce, que para los conductistas el aprendizaje es la
manifestacin externa de una conducta sin importar los procesos internos que se dan en
la mente del sujeto. Por lo tanto para ellos la enseanza se convierte en una manera de
adiestrar, de condicionar para as aprender a almacenar el conocimiento. El aprendizaje
es algo externo al sujeto y se deriva de la interaccin familia, escuela.
John Watson (1920) y Burrhus Frederic Skinner (1968) son exponentes del conductismo
y los dos negaban la existencia del alma o de la mente, de manera que se ocupaban
bsicamente de la conducta. Skinner fue un psiclogo acreditado y terico del
conductismo, esto se deja ver en sus escritos, tales como: la conducta de los organismos
Walden Dos (1948), en este ltimo, describe una utopa basada en la ingeniera del
comportamiento, la Ciencia y Conducta Humana.
2.2.2 Cognitivismo
La teora cognitiva est Basada en los procesos mediante los cuales el hombre adquiere
los conocimientos. Se preocupa del estudio de procesos tales como lenguaje,
percepcin, memoria, razonamiento y resolucin de problema. Toda persona acta de
acuerdo a su nivel de desarrollo y conocimiento. La teora del desarrollo cognitivo de
Jean Piaget es una de las ms importantes. Divide el desarrollo cognitivo en etapas
(Piaget, J. (1969, 1970), Bruner J. (1966, 1970, 1990) habla del aprendizaje por
descubrimiento, Robert Gagn. de niveles de aprendizaje (Gagn, 1985, 1987), Howard
Gardner, de inteligencias mltiples (1983), Lev Vigotsky el desarrollo cognitivo mediante
interaccin social (Vigotsky, (1978), Erick Erickson de la sociedad moldea el desarrollo
del ser humano (1974).
2.2.3 Constructivismo
Esta teora dice bsicamente que las personas son el resultado de una construccin
propia que se va realizando diariamente en casi todos los aspectos de la vida; como
producto de la interaccin de los aspectos cognitivos, sociales y afectivos del
comportamiento. Por lo tanto el conocimiento es una construccin del ser humano y no
12
Referente Terico
13
2.3 Estrategias de
Significativo
Enseanza
en
el
Aprendizaje
14
Referente Terico
15
16
Esta estrategia es utilizada frecuentemente como tcnica didctica, la cual nos permite
establecer un esquema organizativo sobre todo cuando resumir, organizar componentes
relevantes del conocimiento, la cual facilitara que la nueva informacin sea grafica o
escrita, se convierta en aprendizaje significativo. Permite transmitir la informacin que se
va a aprender con una organizacin apropiada. El orden instaurado de manera lgica
facilita la transmisin del conocimiento. Mayer (1984) se refiere a esta organizacin como
conexiones internas. Se pueden utilizar en diferentes momentos de la instruccin, entre
estas tenemos:
o
Esta estrategia suscita aprendizajes situados por que les permite a los alumnos,
desarrollar destrezas y competencia muy parecidas o semejantes a las de su cotidianidad
(Daz Barriga, 2006). Son de gran aplicabilidad a cualquier nivel acadmico y se pueden
utilizar en cualquier materia o rea del conocimiento, garantizando un buen proceso de
enseanza y aprendizaje. Porque las temticas a tratar se les dan un enfoque que las
Referente Terico
17
En los libros segn Hernndez y Garca, 1991, citados por Gerardo Hernndez y Jess
Carlos Guzmn del instituto de comunicacin educativa de Mxico, es de gran
importancia estructurar la informacin al nivel de prrafos de manera adecuada, pues la
mala estructuracin provoca saturacin de la memoria de trabajo lo que provoca que
muchas ideas importantes se desperdicien. Los libros con buena coherencia textual se
leen con mayor facilidad, rapidez, asegurando una mejor comprensin.
Frida Daz y Gerardo Hernndez (1999) Resaltan: En sntesis un buen vnculo entre las
ideas introducidas en un texto y de estas con los conocimientos previos, puede asegurar
una mejor comprensin y aprendizaje de la informacin contenida en l.
2.4 Didctica
La didctica es un trmino complejo que relaciona desde tiempos antiguos la enseanza
con el aprendizaje. Para Alicia de Camilloni et al, (2007), la didctica es una teora
comprometida de manera directa con la mejora de las prcticas de la enseanza, pero su
intervencin sobre ellas siempre es medida a travs del juicio prctico de los
participantes.
18
Est vinculada con otras disciplinas pedaggicas como, por ejemplo, la organizacin
escolar y la orientacin educativa, la didctica pretende fundamentar y regular los
procesos de enseanza y aprendizaje.
La didctica segn Zambrano (2005, 2006) busca explicar la compleja configuracin de
los saberes escolares. Respecto a esta idea la didctica pretende mejorar el aprendizaje
de los estudiantes y desarrollar la capacidad de indagacin.
Segn Oscar Boude (2011), la didctica se puede entender como la tcnica o ciencia
aplicada y como la teora o ciencia bsica de la instruccin, educacin o formacin. Los
diferentes modelos didcticos pueden ser: modelos tericos (descriptivos, explicativos,
predictivos) o modelos tecnolgicos (prescriptivos, normativos).
Referente Terico
19
20
2.6.1 La WEB
World wide web (www) es una interface que permite acceder a los contenidos de internet
(internet es una red que conecta a otras redes y dispositivos) que se presentan como
pginas electrnicas, relacionadas entre s por medio de enlaces (links) contenidos en
ellas, llamados hipertextos. Su creador es Tim Berners-lee. Es la herramienta ms
poderosa en el internet, por la gran cantidad de datos a los que permite acceder, por
medio de sus motores de bsqueda llamados navegadores, que son programas
instalados en el computador que posibilitan acceder a las paginas cuando estamos
conectados a la red.
Los navegadores de mayor popularidad son el Explorer de Microsoft, Mosaic y el
Netscape de Netscape Communications Corporation, este ltimo es el que ms y
mejores efectos soporta. Una vez conectados a internet se pueden visualizar
documentos como el HTML que es un lenguaje para crear documentos de hipertexto y
nos permite navegar por infinitas pginas WEB, ir a servidores GOPHER, FTP que son
sistemas de bsqueda de informacin en Internet a base de mens que facilitan la
navegacin, mandar y recibir correos electrnicos que son medios de comunicacin que
posibilitan el trfico de mensajes en un espacio virtual, usar WYSIWYG es un editor
visual que le proporcionan un formato al texto mientras se escribe, etc.
La WEB es la herramienta de mayor uso en el mundo. Esta interface, nos permite dando
pocas rdenes en el ordenador, pasar de un lugar a otro en el ciberespacio, hasta
obtener la informacin deseada. Segn Lara P. J. y Duart. M. (2005), es la forma ms
simple de realizar formacin mediada por tecnologa.
Existen pginas web como son Yahoo, AltaVista, Ol, MSN, etc. Donde escribiendo una
palabra o una pequea descripcin del tema de bsqueda, el sistema te suministra
enlaces con las pginas o URL (Localizador Uniforme de Recursos) que contienen la
informacin pertinente tales como escritos, imgenes, videos, animaciones, entre otras,
de una manera interactiva. Como lo manifiesta Eloy Seoane Bolado en su libro La Nueva
era del Comercio: El Comercio Electrnico, haciendo alusin a Cook, D., y Sellers, D.,
(1997).
Referente Terico
21
2.6.2 Accesibilidad
La tecnologa de asistencia se cre para permitir a personas con discapacidades, lograr
el mismo acceso al entorno y actividades que otras personas sin discapacidad que de
otro modo serian difciles o improbables de realizar. Esta tecnologa les permite a estas
personas realizar sus labores diarias y poder llevar una vida dentro de unos parmetros
bastantes normales (Sillas de ruedas, controles manuales, auriculares, etc.). En lo
referente la accesibilidad en la tecnologa informtica TI recibe el nombre de tecnologa
adaptada, y es la que le permiten a personas con discapacidades operar procesadores,
programa de computador, internet, telfonos y cualquier otro tipo de tecnologa
electrnica; por ejemplo personas ciegas o con dificultades de habla, personas sordas o
con dificultades auditivas pueden utilizar respectivamente, programas que leen en voz
alta el texto de la pantalla, utilizar telfonos de texto o los sistemas telefnicos TTY (Tele
Type Writer, por su sigla en ingls), etc.
En la actualidad se habla de diseos universales que permiten el uso de estos productos
a todas las personas sin necesidad de ser adaptados ni tener diseos especiales, sin
importar las particularidades o destrezas personales, que permiten transferir
adecuadamente la informacin sin importar si la persona tiene o no discapacidad fsica.
Con el uso de estos principios se disminuye sustancialmente, el uso de la tecnologa de
asistencia; pues los productos elaborados bajo estas condiciones pueden ser utilizados
mejor por todos.
En lo referente a la tecnologa de informtica TI, si solo tienen una forma de acceso para
utilizar la informacin se consideran que no son accesibles. Pues personas con
dificultades visuales, no pueden leer las instrucciones, ver los colores de advertencia de
las opciones, o personas con dificultades auditivas les ocurre lo mismo con las directrices
presentadas de forma oral, personas con limitaciones de movilidad en las manos o
carencia de las mismas, no puede utilizar el ratn o las pantallas tctiles, personas en
sillas de rueda, no pueden alcanzar los controles de los aparatos pues les son
inalcanzables por su posicin, personas con dificultades cognitivas no entiendes los
iconos y por tanto le es imposible ejecutar las instrucciones.
Todas estas dificultades en el uso de los aparatos, mencionadas anteriormente, se
pueden reducir si son desarrollados con criterios de tecnologa asistida o sea con diseo
universal. Por ejemplo utilizando subttulos o de descripciones orales donde se requiera,
incluyendo ayudas tipogrficas de alto contraste o de gran tamao para dificultades de
visin, software de reconocimiento de voz o cualquier otro dispositivo de entrada y salida
de informacin en el equipo. Pginas electrnicas accesibles, que facilitan la movilidad
de cualquier persona que las visitan sin importar el tipo de discapacidad que posea.
Son Accesibles los sitios que todos los usuarios puedan explorar de manera equivalente
cualquiera que sea su forma de acceso (Archambault, 1998).
22
2.6.3 Flexibilidad
La tecnologa flexible, se refiere a los cambios que estn sucediendo en el campo de la
educacin que se ven influenciados por la integracin y adaptacin de las TIC en el
mbito educativo, pues estas, proporcionan amplias y variadas opciones de usos en la
enseanza. Estos cambios muestran la necesaria flexibilizacin de las estructuras
educativas, necesariamente una nueva forma de ver el proceso de enseanzaaprendizaje, donde los estudiantes deben asumir un rol ms activo, ms enfocados en el
aprendizaje que en la enseanza, ms comprometidos con el saber. Acceso a un amplio
rango de recursos de aprendizaje; control activo de dichos recursos; participacin de los
alumnos en experiencias de aprendizaje individualizadas, basadas en sus destrezas,
conocimientos, intereses y objetivos; acceso a grupos de aprendizaje colaborativo, que
permita al alumno trabajar con otros para alcanzar objetivos en comn para la
maduracin, xito y satisfaccin personal; experiencias en tareas de resolucin de
problemas (o mejor de resolucin de dificultades emergentes antes que problemas
prestablecidos) que son relevantes para los puestos de trabajo contemporneos y
futuros. Salinas (1999).
La dinmica de este nuevo proceso de enseanza-aprendizaje, en su organizacin es un
reto para el docente ya que esta nueva manera de formacin demanda nuevas acciones
de gua y orientacin, pues cambia el espacio de enseanza, ya sern distintos lugares
donde el estudiante podr estudiar; el tiempo y hora de estudio tambin vara
sustancialmente; las explicaciones y orientacin que debe proporcionar el profesor son
diferentes a las del mtodo tradicional. Las diversas caractersticas de los equipos
tecnolgicos llevar a los estudiantes a obtener distintos resultados en el uso de las TIC;
pero sobre todo, el estudiante requiere flexibilidad para adaptarse al cambio de ser un
alumno presencial a uno a distancia.
Segn Martnez (2009), La incorporacin de las TIC en las aulas permite formas de
acceder, generar y transmitir informacin y conocimientos, a la vez que permite
flexibilizar el tiempo y espacio en que se desarrolla la accin educativa.
2.6.4 E-learning
El trmino E-learning, proviene de las palabras Electronic Learning, aparece a medidos
de la dcada de los 90, con el nacimiento y desarrollo de la web, el e-mail, los portales,
etc., hace referencia a la enseanza y aprendizaje a travs de internet, o sea una
educacin online, que facilita la interaccin del estudiante con los temas o materiales
necesarios utilizando herramientas informticas. Lara P. J. y Duart .M. (2005).
Segn Lara y Duart (2005). El acceso y uso de los contenidos es un recurso estratgico
para aumentar la competitividad, la eficacia y la eficiencia en la calidad docente.
Referente Terico
23
24
Referente Terico
25
26
simultneamente a travs de la red. Estn siendo utilizados con gran xito en el mbito
educacional.
Este tipo de aplicaciones est basada en un procesamiento continuo de flujo de datos
que se van generando en la medida de que el usuario o jugador interacta con el
servidor. Por esto, se requiere una interaccin rpida y gil, Lo cual optimiza el
rendimiento y da satisfaccin al jugador. Debe de mantener un procesamiento de datos
constante que se pueda equiparar al ritmo de llegada de estos.
Existen tres tipos diferentes de MMOG, Que por sus variadas caractersticas, Hacen que
su rendimiento se modifique durante su ejecucin, son los siguientes:
Referente Terico
responsabilidad
27
que
ello
acarrea.
Este
mundo
virtual
evoluciona
3. Referente Disciplinar
En este captulo se hace mencin al referente disciplinar de este Trabajo Final de
Maestra, inicialmente se indican las normas del MEN, en las cuales esta cimentada la
creacin de los Ciclos Lectivos Integrados Especiales, a continuacin se hace referencia
a la estructura de los estndares bsicos de las competencias matemticas, para finalizar
con la descripcin de los sistemas de ecuaciones lineales.
30
3.2 Estructura
de
los
Estndares
Competencias en Matemticas
Bsicos
de
Figura 3-1:
Procesos
Conceptos y
Generales
Procedimientos
matemticos
Contextos
Referente Disciplinaraptulo 3
31
Construyo expresiones
algebraicas
algebraica dada.
32
Referente Disciplinaraptulo 3
33
Sistema compatible si tiene alguna solucin, en este caso adems puede distinguirse
entre:
Sistema compatible determinado cuando tiene una nica solucin.
Sistema compatible indeterminado cuando admite un conjunto infinito de soluciones.
El objeto del saber de esta propuesta de trabajo final son los Sistemas de Ecuaciones
Lineales, los cuales son conjuntos de ecuaciones lineales que modelan situaciones
cotidianas donde aparecen 2 o ms variables relacionadas entre s. (Skorniakov, 1986).
Una ecuacin tendr la forma: F (a) = G (b)
(1)
(2)
(3)
34
El director de un fondo de inversin tiene $100,000 para invertir. Las reglas del fondo
establecen que la inversin debe hacerse en certificados de depsito (CD), como a largo
plazo. El objetivo del director es obtener un rendimiento de $7,800 sobre las inversiones
al cabo de un ao. Los CD elegidos tienen un rendimiento de 5% anual, mientras que el
bono ofrece 9% al ao. El director determina cmo sigue la cantidad x que debe invertir
en los CD. Y la cantidad y que dedicar a comprar bonos:
Una compaa minera extrae mineral de dos minas, el cual contiene para la mina I el 1%
de nquel y 2% de cobre, para la mina II el 2% de nquel y 5% de cobre. Qu cantidad
de mineral se deber extraer de cada mina para obtener 4 toneladas de nquel y 9
toneladas de cobre?
Resolver una ecuacin es encontrar su dominio solucin, que es el conjunto de valores
de las variables para los cuales la igualdad se cumple. Todo problema matemtico puede
expresarse en forma de una o ms ecuaciones; sin embargo no todas las ecuaciones
tienen solucin, ya que es posible que no exista ningn valor de la variable que haga
cierta la igualdad dada. En ese caso decimos que la ecuacin no es resoluble. De igual
modo, puede tener un nico valor, varios o incluso infinitos valores, siendo cada uno de
ellos una solucin particular de la ecuacin. Si cualquier valor de la variable hace cumplir
la igualdad, la expresin se llama identidad. Diremos que dos sistemas son equivalentes
cuando tienen las mismas soluciones. (Skorniakov, 1986).
Algunos de los conceptos Principales sobre Los Sistemas De Ecuaciones Lineales son:
Transposicin de trminos algebraicos: La transposicin de trminos nos permite
resolver ecuaciones de manera sencilla. La transposicin agrupa los trminos que
contienen letra en un miembro y los trminos independientes en el otro miembro, as
podemos sumar, restar, multiplicar o dividir los trminos de la ecuacin antes de
resolverla.
Reduccin de trminos semejantes: En una expresin algebraica se llaman trminos
semejantes a todos aquellos trminos que tienen igual factor literal. Es decir, a aquellos
trminos que tienen iguales letras (smbolos literales) e iguales exponentes. Reducir
trminos semejantes significa sumar o restar los coeficientes numricos en una expresin
algebraica, que tengan el mismo factor literal.
Analizar y convertir: Ejercicios llamados tericos o literales en un sistema de
ecuaciones. Es plantear la problemtica literal propuesta en forma de ecuaciones
matemticas.
Soluciones: Hallar las soluciones de un sistema de ecuaciones lineales, consiste en
encontrar una solucin comn a todas las ecuaciones del sistema.
Referente Disciplinaraptulo 3
35
4.1 Introduccin
Con la implementacin de esta estrategia lo que se plantea es una alternativa que
permita mejorar la enseanza de las matemticas, transformando las aulas de clases en
sitios agradables, placenteros, en entornos virtuales que posibiliten aprovechar el enorme
potencial de las nuevas tecnologas adecuadamente. Nuestros jvenes deben tener la
oportunidad de interactuar en este espacio social e ir adquiriendo nuevos conocimientos
y habilidades.
La estrategia propuesta utiliza las nuevas tecnologas y un enfoque de aprendizaje
basado en juegos que proporciona gran motivacin. Mediante el cual se fortalecen entre
otros aspectos: la autoconfianza, el trabajo en equipo, la flexibilidad y el autocontrol.
38
4.2.1 Web
La Web es sin duda el medio de transmisin de datos ms utilizado en el mundo. En la
actualidad, su aplicacin est revolucionando el ambiente educativo por su flexibilidad y
accesibilidad, ya que posibilita una mejor interaccin con el estudiante no solo en el aula
sino en cualquier otro lugar donde se cuente con conectividad. Por medio de la Internet,
es posible para el estudiante desarrollar su autoconfianza, autocontrol, comprender a las
dems personas y entender lo que es trabajo en equipo, este aspecto le facilitara su
adaptacin a la sociedad, sobre todo cuando se incorpore al sector productivo.
En lo que compete a este Trabajo Final de Maestra se busca lograr E-aprendizaje, ya
que la masificacin del internet permite a la mayora de estudiantes obtener con mucha
facilidad este maravilloso instrumento y poder utilizar nuevas tecnologas tambin para
instruirse, e introducir a los docentes en el mundo de los jvenes de esta poca que
aprenden de una manera diferente por su estilo de vida ms dinmico, influenciados
fuertemente por la tecnologa y poder seguir realizando el trabajo educativo con mayor
alcance de una manera amena y divertida.
Captulo 4
39
40
4.3.1 Rutecamopudis
Es el primer mdulo, donde se le explica y entrega al jugador todas las instrucciones y
artefactos necesarios para poder iniciar su transitar por el mundo virtual en busca de
conocimientos. En la figura 4-2 se muestra la forma como se entrega un material a los
jugadores.
Figura 4-2 Entrega de materiales iniciales en Mundo Lineal
Captulo 4
41
En la figura 4-3 se presentan dos objetos indispensables para el desarrollo del juego. La
imagen de la izquierda, exhibe una brujula la cual le permite al estudiante ubicarse en el
mundo virtual y visualizar su progreso dentro del juego. La imagen de la derecha nos
muestra un globo, el cual permite el desplazamiento por los diferentes mdulos.
Figura 4-3 Artefactos bsicos de la estrategia didctica
4.3.2 Introdpolis
Este mdulo consta de dos conceptos:
En este primer concepto de este mdulo Introductorio, se estudian los conceptos previos,
el termin algebraico y sus partes, como son, el signo, el coeficiente, la parte literal, el
grado, la ecuacin as como tambin ecuaciones equivalentes y ejemplos de ecuacin,
ecuaciones lineales y sistemas de ecuaciones lineales. En la figura 4-4 aparece una
muestra de cmo se presentan las preguntas del primer mdulo en introducpolis.
Figura 4-4 Preguntas en Introdupolis de Mundo Lineal
42
Tipo
Pregunta
Opciones
A.
Seleccin mltiple
con respuesta nica
B.
C.
D.
E.
A.
B.
2
Seleccin mltiple
con respuesta nica
Falso o Verdadero
Emparejamiento
Hallar la solucin de un
sistema de ecuaciones
lineales. (x)
Describir una expresin
algebraica.
Definicin de suma
algebraica.
Hallar la solucin de
una ecuacin con una
variable
Ninguna de las
anteriores.
Suma de trminos
algebraico.
Un conjunto de
ecuaciones lineales
que se resolvern
simultneamente. (x)
Resta de variables.
Una ecuacin lineal.
Ninguna de las
anteriores.
falso
A.
Llamamos a un
sistema de
orden si tiene.
m ecuaciones
y n variables.
B.
% .
Son
cualquier nmero
entero positivo.
afirmaciones
Captulo 4
43
C.
Falso o Verdadero
Verdadero
A.
B.
Seleccin mltiple
con respuesta
mltiple
Falso o Verdadero
Emparejamiento
Las incgnitas.
Se representan
generalmente por
letras.
Coeficientes.
Parte numrica
ubicada adelante de
la variable
Solucin nica
(x)
No tiene solucin
(x)
Infinitas soluciones
(x)
Soluciones
imaginarias
Ninguna de las
anteriores
Falso
Signo Positivo
Coeficiente 17
Parte literal x
Grado Cuarto
Los signos Son los
que preceden a los
trminos pueden ser,
positivos (+) o
negativos ().
Emparejamiento
expresiones
Coeficiente Nmero
o letra que se le coloca
delante a una variable
para multiplicarla.
Parte literal Son las
letras que hay en el
trmino.
Grado El grado de
un trmino con
respecto a una letra es
el exponente de dicha
letra.
10
Respuesta de texto
asistida
a - Primer grado
b - Cuarto grado
44
c - Tercer grado
d - segundo grado
(
ejemplo ) * +
Responde de la siguiente forma:
(escribes la letra y a continuacin el
grado, Primer, segundo o tercer grado,
etc. Dependiendo del exponente de dicha
letra).
11
Emparejamiento
A.
Un sistema de
ecuaciones lineales
tiene solucin nica
cuando las
rectas se intersectan
en un nico punto.
B.
Un sistema de
ecuaciones lineales
no tiene solucin
cuando las rectas
tienen la misma
pendiente pero los
intercepto en y son
diferentes.
C.
Un sistema de
ecuaciones lineales
tiene infinitas
soluciones
cuando las rectas
tienen la misma
pendiente y el mismo
intercepto en y.
A.
Hay exactamente
una solucin. (V)
Tiene media solucin
(F)
Un nmero infinito de
soluciones. (V)
No existe solucin.
(V)
Ninguna de las
anteriores (F)
B.
12
Seleccin mltiple
con respuesta
mltiple
A.
B.
13
Seleccin mltiple
con respuesta
mltiple
Sabemos
que
los sistemas
de
C.
ecuaciones equivalentes son los que
tienen nica solucin. Obtenemos
sistemas equivalentes por eliminacin de
D.
ecuaciones dependientes. Si:
E.
Todos los
coeficientes son
ceros.
(V)
Dos filas son iguales.
(V)
Una fila es
proporcional a otra.
(V)
Una fila es
combinacin lineal de
otras.
(V)
todas las anteriores
(V)
Captulo 4
45
Una ecuacin es
lineal cuando su
variable tiene como
exponente El
nmero uno (1).
Emparejamiento
14
En este tipo de
ecuaciones, las
variables son de
Primer Grado.
En las ecuaciones de
la forma ax + by = c.
Los coeficientes a y b
Son constantes
diferentes de cero.
La tabla 4-2 presenta los acertijos del concepto denominado profundizacin del captulo
introduccin para la solucin de sistemas de ecuaciones lineales con dos variables.
Tabla 4-2 acertijos del concepto profundizacin de introducpolis.
Nmero
Tipo
Falso Verdadero
Falso o Verdadero
Pregunta
Determina el valor de
verdad de la siguiente
expresin:
Si dos ecuaciones
tienen
la
misma
solucin, se dice que
son ecuaciones
equivalentes. De la
misma forma, si, en
vez de sumar la misma
cantidad,
se
multiplican los dos
miembros
de
una
ecuacin por la misma
cantidad,
ambas
ecuaciones tendrn la
misma solucin.
Determina el valor de
verdad de la siguiente
expresin:
Si se suma una
misma cantidad a los
dos miembros de una
ecuacin
o
se
multiplican ambos por
un
mismo
nmero
distinto de cero, se
obtiene
una
ecuacin equivalente a
la dada.
Opciones
Verdadero
Verdadero
46
respuesta mltiple
operaciones
nos
permiten pasar de un
sistema de ecuaciones a
otro equivalente:
B.
C.
D.
E.
Falso o Verdadero
Responda verdadero o
falso:
Para
resolver
grficamente
un
sistema
de
dos
ecuaciones con dos
incgnitas
se
representan las dos
ecuaciones
en
un
sistema
de
coordenadas y los
puntos de interseccin
son las soluciones; en
este
caso,
cada
ecuacin
representa
una recta.
incgnita) a ambos
miembros de una de
las ecuaciones del
sistema. (v)
Multiplicar ambos
miembros de una de
las ecuaciones del
sistema por un
nmero distinto de
cero. (v)
Sumar una ecuacin
a otra previamente
multiplicada por un
nmero cualquiera.
Despejar una (v)
incgnita en una
ecuacin y sustituir la
expresin obtenida
en la otra
ecuacin.(v)
Ninguna de las
anteriores. (f)
Verdadero
Solucin nica
Distintas
5
Emparejamiento
Cul es la relacin de la
pendiente
con
la
solucin del sistema de
ecuaciones
Infinitas soluciones
Ninguna
Sin solucin
Iguales
Sistema compatible
determinado
Se cortan en un punto.
Emparejamiento
Sistema compatible
indeterminado
Hay una nica recta
Sistema incompatible
Captulo 4
47
Son paralelas
En la tabla 4-3 muestra los acertijos que se encuentran en Villa igualacin, sobre los
pasos para solucin de sistemas de ecuaciones por el mtodo de igualacin, de forma
anloga, cuestionan sobre la solucin de ejercicios y problemas.
Tabla 4-3 Acertijos de Villa igualacin.
Nmero
Tipo
Pregunta
Opciones
Se despeja la misma
incgnita en ambas
ecuaciones. (V)
Se igualan las
expresiones
obtenidas y se
48
resuelve la ecuacin
lineal de una
incgnita que resulta.
(V)
Respuesta numrica
asistida
Respuesta numrica
asistida
c.
Se calcula el valor de
la otra incgnita
sustituyendo la ya
hallada en una de las
ecuaciones
despejadas de primer
paso. (V)
d.
Se multiplica el valor
calculado de las
incgnitas por dos.
(V)
e.
Ninguna de las
anteriores. (F)
a.
b.
c.
d.
e.
x = 3 (X)
y = 4 (X)
x = 3
y = 4
Ninguna de las
anteriores
a.
b.
c.
d.
e.
a.
b.
c.
d.
x = 2; y = 0
y = 5 (X)
x = 3 (X)
y=5
x=5
Ninguna de las
anteriores
x = 3/4; y = 2/5
x = 1/4 (X)
x = 1/4
y = 1/5
y = 1/5 (X)
Captulo 4
49
Respuesta numrica
asistida
Respuesta numrica
asistida
10
11
Nota: escribe la
respuesta de las
siguientes maneras x=1;
y=2 o x=1/2; y=1/3
Resolver por el mtodo
de igualacin:
La diferencia de dos
nmeros es 40 y 1/8 de
su suma es 11. Hallar
los nmeros.
X = el nmero mayor
Y = el nmero menor
Nota:
escribe
la
respuesta
de
las
siguientes maneras
x=2; y=1
Resolver por el mtodo
de igualacin:
Un cuarto de la suma
de dos nmeros 45 y
un
tercio
de
su
diferencia es 4. Hallar
los nmeros.
X = el nmero mayor
Y = el nmero menor
Nota:
escribe
la
respuesta
de
las
siguientes maneras
x=2; y=1
Resolver por el mtodo
de igualacin:
5 trajes y 3 sombreros
cuestan 4180 dlares,
y
8
trajes
y
9
sombreros 6940. Hallar
los precios de un traje
y de un sombrero.
X = El precio en dlar
del traje
Y = El precio en dlar
del sombrero
Nota:
escribe
la
respuesta
de
las
siguientes maneras x=1
dlares; y=2 dlares
Resolver por el mtodo
de igualacin:
Hallar dos nmeros
tales que la suma de
sus recprocos sea 5, y
que la diferencia de
sus recprocos sea 1.
Nota:
escribe
la
respuesta
de
las
siguientes maneras x=1;
y=2 o x=1/2; y=1/3
Resolver por el mtodo
de igualacin:
Si a los dos trminos
de una fraccin se
aade 1, el valor de la
x = 64; y = 24
x = 96; y = 84
a.
b.
c.
d.
e.
a.
b.
c.
3/5 (X)
3/5
5/3
50
fraccin es 2/3, y si a
los dos trminos se les
resta 1, el valor de la
fraccin 1/2. Hallar la
fraccin.
X = El Numerador
Y = El denominador
Nota:
escribe
la
respuesta
de
las
siguientes maneras 1/2
12
13
Respuesta numrica
asistida
14
a.
b.
c.
d.
x = 25 ; y = 30
x = 25 ; y = 30 (X)
x = 25 ; y = 30
x = 25 ; y = 30
x = 54 ; y = 25
a. x = 30 ; y = 20
b. x = 30 ; y = 20
c. x = 3 0 ; y = 20
d. x = 30 ; y = 20 (X)
Captulo 4
51
Respuesta numrica
asistida
15
x = 7 Km/h ; y = 3Km/h
Tipo
Pregunta
Seleccin mltiple
con respuesta
mltiple
Opciones
A.
B.
C.
D.
(v)
(v)
(v)
(v)
52
B.
C.
D.
Emparejamiento
Emparejamiento
Emparejamiento
Emparejamiento
k=0
Siendo K
cualquier nmero
distinto de cero
No tiene
solucin
0 =0 o K = K
Siendo K
cualquier nmero
distinto de cero
Infinitas
soluciones
Compatible
indeterminado o
trivial.
Infinitas
soluciones.
Ecuacin
degenerada.
No tiene
solucin
Compatible
determinado.
Rectas secantes.
Solucin
nica o sea un
sistema
compatible.
Rectas paralelas.
No hay
solucin o sea un
sistema
incompatible.
Rectas
coincidentes.
Hay
infinitas
soluciones o sea
un sistema
compatible
indeterminado.
Solucin nica.
Captulo 4
53
con:
Sistema
compatible.
No hay solucin.
Sistema
incompatible.
Infinitas
soluciones.
Sistema
compatible
indeterminado.
Respuesta
numrica asistida
Respuesta
numrica asistida
Respuesta
numrica asistida
Respuesta
numrica asistida
10
Respuesta
numrica asistida
11
Respuesta
numrica asistida
12
Respuesta
numrica asistida
13
Respuesta
numrica asistida
= 1; = 3
= 2; = 1
= 3; = 5
= 1/2; = 1
= 3; = 2
= 104; = 86
= 81; = 48
= $55; = $42
54
14
Respuesta
numrica asistida
15
7/15
51 de $4 40 de $5
La figura 4-6 nos muestra la portada de uno de los materiales entregados a los
estudiantes en esta estrategia didctica.
Figura 4-6 Portada de libro en Mundo Lineal
Captulo 4
55
En la tabla 4-5 muestra los acertijos que se encuentran en Villa sustitucin, sobre los
pasos para solucin de sistemas de ecuaciones por el mtodo de sustitucin, de igual
forma, se formulan preguntas sobre la solucin de ejercicios y problemas.
Tipo
Pregunta
Opciones
a. Se despeja una de
b.
a.
En el mtodo por b.
sustitucin, cuando la
ecuacin despejada se
sustituye en la otra c.
ecuacin, se obtiene:
d.
e.
Cundo se va a
solucionar un sistema de
ecuaciones lineales por
el mtodo de sustitucin,
cual incgnita se debe
despejar inicialmente?
.
Las
ecuaciones
equivalentes, son las
que se obtienen una de
la otra. En el siguiente
ejemplo, se muestra un
sistema
equivalente.
Diga,
porque
son
equivalentes
estos
sistemas?
2 + 3
= 4
6 + 9
= 12
a.
b.
c.
d.
e.
a.
b.
c.
56
d.
Falso o Verdadero
Respuesta numrica
asistida
Respuesta numrica
asistida
Respuesta numrica
asistida
Respuesta numrica
asistida
10
Respuesta numrica
asistida
Diga, si la siguiente
afirmacin es vlida:
Se
entiende
por
solucionar un sistema de
ecuaciones. Hallar un
grupo de valores de las
incgnitas
que
satisfacen todas las
ecuaciones del sistema.
Resolver por el mtodo
de sustitucin:
+ 3
= 6
5 2
= 13
Nota:
escribe
la
respuesta
de
las
siguientes maneras
= 1;
= 2
o
= 1/2;
= 1/3
Resolver por el mtodo
de sustitucin:
5 7
= 1
3 2
= 13
Nota:
escribe
la
respuesta
de
las
siguientes maneras
= 1;
= 2
o
= 1/2;
= 1/3
Resolver por el mtodo
de sustitucin:
10 + 18
= 11
16 9
= 5
Nota:
escribe
la
respuesta
de
las
siguientes maneras
= 1;
= 2
o
= 1/2;
= 1/3
Resolver por el mtodo
de sustitucin:
32 25
= 13
16
9
= 5
Nota:
escribe
la
respuesta
de
las
siguientes maneras
= 1;
= 2
o
= 1/2;
= 1/3
Resolver por el mtodo
de sustitucin:
15 + 11
= 32
7
9 = 8
ecuacin
segunda
por 3 se obtiene la
primera.
Ninguna
de
las
anteriores.
Verdadero
= 3; = 1
= 2; = 3
= 1/2; = 1/3
= 1/4; = 1/5
Captulo 4
57
11
Respuesta numrica
asistida
12
Respuesta numrica
asistida
13
Respuesta numrica
asistida
14
Respuesta numrica
asistida
escribe
la
Nota:
respuesta
de
las
siguientes maneras
= 1;
= 2
o
= 1/2;
= 1/3
Resolver por el mtodo
de sustitucin:
Los 2/3 de la suma de
dos nmeros son 74 y
los 3/5 de su diferencia
9. Hallar los nmeros.
X = el nmero mayor
Y = el nmero menor
Nota:
escribe
la
respuesta
de
las
siguientes maneras
= 2;
= 1
Resolver por el mtodo
de sustitucin:
Los 3/10 de la suma de
dos nmeros exceden
en 6 a 39 y los 5/6 de
su diferencia son 1
menos que 26. Hallar
los nmeros.
X = el nmero mayor
Y = el nmero menor
Nota:
escribe
la
respuesta de la siguiente
manera
= 2;
= 1
Resolver por el mtodo
de sustitucin:
El doble de la edad de
A excede en 50 aos a
la de B, y 1/4 de la
edad de B es 35 aos
menos que la edad de
A.
Hallar
ambas
edades.
X = Edad de A.
Y = edad de B.
Nota:
escribe
la
respuesta de la siguiente
manera
= 2;
= 1
Resolver por el mtodo
de sustitucin:
La relacin de dos
nmeros es 2 a 3. S el
menor se aumenta en 8
y el mayor en 7, la
relacin es de 3 a 4.
Hallar los nmeros.
X = Nmero menor.
Y = Nmero mayor.
Nota:
escribe
la
respuesta
de
las
siguientes maneras
= 1;
= 2
= 63; = 48
= 90; = 60
= 45; = 40
= 22; = 33
58
15
Respuesta numrica
asistida
= 27; = 17
Para solucionar los problemas se requiere una interpretacin previa del enunciado, luego
plantearlo como un Sistema de Ecuaciones Lineales y proceder a solucionarlo como se
enuncio previamente.
Captulo 4
59
Para lograr resolver los acertijos (las preguntas) presentados en la plataforma Erudito y
poder culminar con xito el recorrido planteado, los estudiantes reciben algunos
materiales didcticos que le son entregados en cada uno de las villas que visitan al iniciar
cada concepto, los materiales pueden venir en diferentes presentaciones videos, link de
sitios de internet especficos, o informacin contenida en pequeos libros. Este ltimo es
la forma que utilice en esta estrategia pedaggica, la informacin contenida en los
materiales son necesarias y suficiente para responder acertadamente los retos
planteados, estos materiales tambin son estregados por los sabios. Los materiales que
no se estn utilizando se pueden guardar y sacar de una mochila que est ubicada en la
parte inferior izquierda de la pantalla cuantas veces sea necesario.
Figura 4-8 Libro Abierto de Mundo Lineal
60
Captulo 4
61
62
Con la utilizacin de este juego serio, la evaluacin pasa casi desapercibida para el
alumno pues las preguntas van apareciendo en el transcurso del juego en un ambiente
tranquilo y relajado, sin presiones ni los apuros de tiempo. Este es un aspecto bien
relevante, pues desaparece del escenario el temor casi siempre presente al momento de
realizar las evaluaciones de forma tradicional, lo que en la mayora de estudiantes aun
teniendo dominio del tema los lleva a cometer errores.
Captulo 4
63
personaje como es la escogencia del color de piel, la vestimenta que pueden utilizar.
Ellos se ven reflejados en este personaje, se puede decir que se estn introduciendo al
mundo virtual. Volvindose parte de est. Este es otro aspecto de motivacin.
Figura 4-12 Caracterizacin de personajes en Mundo Lineal
Aprendizaje autnomo: Los estudiantes van adquiriendo al aprendizaje con sus propio
ritmo, determinando el tiempo de juego van a utilizar, en donde van a jugar, cuando lo
van hacer, van asumiendo el reto planteado responsablemente.
Motivacin: La permanente motivacin de los estudiantes por estar en el juego, que se
ve reflejada en las constantes preguntas que le realizan diariamente al profesor, aspecto
que no es tan comn como debera de ser en nuestros estudiantes.
Cambio de rutina: Para los docentes actuales una de las tenciones ms grande es
lograr que los estudiantes asuman su rol de estudiante. Puedo decir que esta prctica
acadmica modific radicalmente los hbitos de estudio de los alumnos, aspecto que se
ha ido perdiendo.
Autoaprendizaje: Esta es otra fortaleza de este juego, pues el jugador adquiere el
aprendizaje por sus propios medios, utilizando las los libros virtuales y las adems
ayudas entregadas. Entendindose como la manera de adquirir conocimiento,
habilidades, valores y actitudes proactivas por si mismo. No podemos olvidar que
estamos formando personas integrales.
Fortalecimiento tecnolgico: Con el uso diario de los computadores en aspectos
diferentes a los acostumbrados, se va obteniendo mayor dominio en el uso de los PC,
estn en contacto permanente con la tecnologa, que es el mundo de sus preferencias,
con la ventaja, que estn aprendiendo los temas seleccionados.
Autoconfianza: Aunque estn juntos en el mundo virtual donde se desarrolla el juego,
los estudiantes deben tomar decisiones individuales previa lectura y anlisis de los
recursos que le han sido entregados por los sabios, estas decisiones son las que le
posibilitan avance satisfactorios en dicho mundo.
64
66
del
grupo
Rango
Entre (1 x < 2.9)
Nmero
de
estudiantes
13
Porcentaje
36,11
Captulo 5
67
Bsico
2,78
Alto
12
33,33
Superior
10
27,78
36
100
TOTAL
Nmero
de
estudiantes
4
12,90
Bsico
23
74,19
Alto
12,90
Superior
31
100
TOTAL
del
grupo
Rango
Porcentaje
68
Rango
Porcentaje
del
Porcentaje del
grupo
grupo control
experimental
Bajo
36,11
12,90
Bsico
2,78
74,19
Alto
33,33
12,90
Superior
27,78
Desempeo
periodo
del
Captulo 5
69
En la comparacin de los dos grupos; la tabla anterior nos muestra que un mayor nmero
de estudiantes del grupo experimental, obtuvieron aprendizaje significativo con respecto
al grupo control.
En los siguientes cuadros, se muestran porcentualmente las representaciones grficas
del desempeo de los grupos control y el experimental, en los cuales se visualiza con
claridad, los porcentajes de desempeo de los estudiantes en la solucin de sistemas de
ecuaciones lineales.
Figura 5-1:
Porcentaje de desempeo
Porcentaje de desempeo en el
grupo control
13% 0%
13%
Bajo
28%
Bajo
36%
Bsico
74%
Bsico
33%
Alto
Superior
Alto
3%
Superior
Para el ao lectivo 2011 el promedio numrico definitivo fue de 3,19, ms alto en 0,04
dcimas que en el 2012 que fue de 3,14, como lo muestra la media estadstica.
Grupo control
Media
Grupo
experimental
3,14
Desviacin estndar
0.87
1.64
3.19
70
del
grado
de
Resultado
Anlisis
Captulo 5
71
6. Conclusiones y Recomendaciones
Este captulo hace mencin a las conclusiones que se llegaron luego de estudiar los
resultados arrojados por este Trabajo Final de Maestra, aplicado en el curso CLEI 4 de
la institucin educativa la Salle de Campoamor en Medelln - Antioquia, referente al
diseo e implementacin de una estrategia didctica para la comprensin, anlisis y
solucin de ecuaciones lineales mediante las nuevas tecnologas. Posteriormente se
entregan algunas recomendaciones.
6.1 Conclusiones
Al terminar de disear e implementar la estrategia didctica para la comprensin, anlisis
y solucin de ecuaciones lineales, podemos concluir lo siguiente, que:
74
Captulo 6
75
Por todo lo expuesto en las anteriores conclusiones, podemos decir con certeza,
sin miedo a equivocarnos, que la utilizacin de nuevas tecnologas en el proceso
de enseanza aprendizaje, es una de las mejores decisiones que un docente
puede tomar, pues facilita la labor acadmica, e introduce nuevos elementos al
aula que elevan la motivacin de los estudiantes y facilitan el aprendizaje
significativo.
6.2 Recomendaciones
76
Anexo B
79
Bibliografa
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