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Chandler, Kopec, Morrison, Davies, Mullen Una obra excepcional que retine en un solo volumen los cinco temas basicos del ajedrez, especialmente orientados para el jugador competitivo: Saber cémo enfocar y jugar las aper- turas. © Formular un plan en cualquier posi- cién. © Analizar sus componentes esencia- les. e Llevar a cabo una combinacién co- recta. Utilizar una técnica eficaz en el final. Cada uno de estos cinco principales te- mas esta aqui repartido en cuatro lec- ciones, constituyendo por tanto un curso completo en veinte lecciones. Asi, la discusién sobre Tactica y combina- clones presenta un entoque ameno y completo del tema; los elementos y Principios en que se basa un correcto tratamiento de la apertura se ilustran, en tres variantes distintas, por medio de partidas; en Cémo analizar una posicion se estudia la metodologia necesaria para decidirse por una determinada se- rie de jugadas, tras una evaluacién de los correspondientes factores posicio- nales; el final se trata metédicamente con ejemplos originales y recientes. Por ultimo, en la leccién complementaria, la 21, que lleva por titulo /ndicaciones y consejos practicos para el juego de tor- neo, se brindan las orientaciones funda- mentales con vistas a un éxito efectivo «sobre el terreno». El propdsito de estas lecciones es pro- curar al ajedrecista serio, de fuerza me- diana, los elementos esenciales y los componentes de un arsenal basico para un juego bueno y sdlido, y suministrar el bagaje necesario para todo buen ju- gador «culto». AJEDREZ MAGISTRAL D. KOPEC, G. CHANDLER, C. MORRISON, N. DAVIES, I. D. MULLEN AJEDREZ MAGISTRAL EDICIONES MARTINEZ ROCA BARCELONA Titulo original: Master Chess. A course in 21 Lessons Traduccion de J. M. Lopez de Castro © 1985, D. Kopec, G. Chandler, C. Morrison, N. Davies and I. D. Mullen © 1987, Ediciones Martinez Roca, S. A. Gran Via, 774, 7.°, 08013 Barcelona ISBN 84-270-1101-6 Depésito legal B. 2441-1987 Impreso por Diagrafic, S. A., Constitucio, 19, 08014 Barcelona Impreso en Espaha — Printed in Spain AGRADECIMIENTOS La idea de esta obra nacio de nuestras conversaciones con Walter Munn, presidente de la Asociacion Escocesa de Ajedrez (Scottish Chess Associa- tion). Sus cinco coautores, sin excepcién, son miembros de la Asociacion de Maestros de Ajedrez de Edimburgo (Edinburgh Chess Masters Association), grupo formado para promover una competente ensefanza ajedrecistica desti- nada a jugadores de todos los niveles por debajo del de «maestro». Una de las primeras tareas que se encomendaron al grupo fue la de preparar un conjunto de lecciones o material didactico para uso de profesores y alumnos en Esco- cia. De aquel proyecto inicial ha salido el presente libro, tras una serie de im- portantes cambios. Damos aqui las gracias a Martin Richardson, antiguo director ejecutivo de lacoleccion ajedrecistica «Pergamon», por sus sugerencias y ayuda en la reali- zacion de este trabajo. Nuestra gratitud se extiende también a las siguientes personas e instituciones: Alistair Girvan, presidente del Subcomité Pedagogi- co de la S.C.A.; Dr. Ken Stewart, secretario adjunto de la misma Asociacién; Bill Wallace, Alec MacFarlane, Alec Taylor, Harry Leask, Morag Mullay, Prof. D. Michie, Club de Ajedrez de Edimburgo (Edinburgh Chess Club). Fi- nalmente, damos las gracias a los miembros del Centro de Investigaciones so- bre la Inteligencia Mecanica (Machine Intelligence Research), por habernos permitido utilizar sus instalaciones. Indice Simbolos 2.1.6... eee cece eee etter eens 10 Introduccién. Nuestro propdsito y sugerencias metodoldgicas, por Danny Kopec, M. I. i Lecciones 1-4. Tactica y combinaciones, por Geoff Chandler ... 15 Lecciones 5-8. Como analizar una posicion, por Danny Kopec, M. I. 10.2000. -00e seer eee ee 54 Lecciones 9-12. Como formular un plan, por Chris Morrison ... 76 Lecciones 13-16. Principios e ideas de apertura, por Nigel Davies, M.I. .. 98 Lecciones 17-20. Finales, por Jan D. Mullen ............00005 ill Ejercicios I (Lecciones 5-8) .............c cece cece e cence eens 134 Ejercicios II (Lecciones 9-12) 1.2... 2.0... eee cece eset eee eee 140 Ejercicios III (Lecciones 13-16) .. 145 Ejercicios IV (Lecciones 17-20) .......--..0eeeeeeeee scence eee 150 Leccién 21. Indicaciones y consejos practicos para el juego de torneo, por Ian D. Mullen y otros .......... 660 cee cece 156 Solucion de los ejercicios (lecciones 1-4) . 162 Glosario 2.0.6... eee cece eee eee eee t eee e teenie 165 SIMBOLOS jaque ventaja decisiva de las blancas ventaja decisiva de las negras igualdad enroque corto (flanco de rey) enroque largo (flanco de dama) buena jugada jugada excelente mala jugada error craso jugada interesante (merece atencién); invita a complicaciones jugada dudosa las blancas ganan las negras ganan El ejemplo siguiente, que ofrecemos en los dos sistemas de notacion, esta constituido por una partida de sélo 9 movimientos. Se trata de una Apertura Espafiola (Variante del Cambio) mal jugada. Notaci6n algebraica Notacién descriptiva 1. 4 eS 1, PAR P4R 2. CB C6 2. C3AR C3AD 3. AbS a6 3. ASC P3TD 4. AX 6 dX 6 4,.AXC PDXA 5. 0-0 Ag4 5. 0-0 ASCR 6. b3 BS 6. P3TR P4TR 7. bX g4? hX g4 7,.PXA? PXP 8. Ch2 Dh4—+ 8. C2T DST 9. B g3! Las negras estan ganando ol 9. P3AR P6C! 10 Las blancas abandonan. INTRODUCCION NUESTRO PROPOSITO Y SUGERENCIAS METODOLOGICAS DANNY KOPEC, M. I. En las lecciones que siguen ofrecemos al lector una serie de informaciones directa o indirectamente pertinentes a toda partida de ajedrez. Saber como en- focar y jugar las aperturas, formular un plan en tal o cual posicion, analizar sus componentes esenciales, llevar a cabo una combinacion correcta y, por ulti- mo, utilizar una técnica eficaz en el final para ganar, todo ello forma parte inte- grante del bagaje ajedrecistico de cualquier buen jugador. Ahora bien, a lo largo de los siglos se han escrito millares de libros sobre el juego de ajedrez. éQué necesidad hay de otro mas, en especial cuando ninguno de los temas tra- tados es particularmente original? Creemos que la presente obra es unica en su género, al reunir en un solo vo- lumen cinco temas basicos de ajedrez y presentarlos en una forma especial- mente orientada al jugador de club (ELO 1450-1750). Cada uno de estos cin- co principales temas aparece repartido en cuatro lecciones, constituyendo asi, de hecho, un curso completo de 20 lecciones destinadas al estudiante serio cuyo objetivo es llegar a convertirse en buen jugador. La «escena» que lleva a una animada discusion sobre «Tactica y combinaciones» representa un enfo- que tan ameno como completo del tema. Los elementos y principios en que se basa un correcto tratamiento de la apertura se ilustran, en tres variantes distin- tas, por medio de partidas. En «Como analizar una posicion» consideramos la metodologia necesaria para decidirse por una determinada serie de jugadas, tras una evaluacion de los correspondientes factores posicionales. E] final y sus aspectos mas orientados al conocimiento tedrico* se tratan metodicamen- teen las lecciones 17-20. Por lo general, los ejemplos aducidos son originales y recientes. _* Es importante disponer de datos especificos sobre los aspectos y objetivos tedricos de cada uno de los finales tratados. No basta el calculo por si solo, mientras que un poco de teoria puede Ilevar muy lejos. 11 Todos los libros de ajedrez que he leido tienen en comin el enfocar o ilus- trar la enseflanza mediante ejemplos —combinaciones en una posicion deter- minada o partidas completas—, y en este sentido nuestra obra no es diferente. Mas los buenos libros cuyas ilustraciones quedan mejor grabadas en la memo- ria son aquellos que han sabido poner buenas «etiquetas» a los buenos ejem- plos. Asi, «La embriaguez del éxito», encabezamiento de una de las secciones del libro de Kotov Piense como un gran maestro, dice mucho en muy pocas pa- labras y se explica de por si; da cuenta del derrumbamiento de una vana e igno- rante seguridad en el propio juego mejor que muchas descripciones detalladas. En el mismo caso se encuentra la terminologia de Kmoch en El poder de los peones en ajedrez, cuando habla del «despeje-tapon» (The Sweeper-Sealer- Twist);** cada término de esta expresion tiene un sentido preciso con vistas a la memorizacién. Otro tanto hemos querido hacer aqui nosotros al utilizar defi- ciones bien escogidas y concisas, asi como ejemplos de muchos términos y conceptos ajedrecisticos mas o menos conocidos. Se estima que un maestro de ajedrez es capaz de almacenar en su memoria unos 50.000 modelos de posicién. Nadie hasta la fecha ha intentado averiguar en qué consisten exactamente tales «modelos», quiza por lo inadecuado de nuestro saber actual sobre la cognicién humana en lo referente a percepcion, memoria y reconocimiento de pautas 0 «tipos». {No hay por qué preocuparse! Eso esta bien lejos del objetivo que aqui perseguimos, aun cuando pueda un dia llegar a ser factible a medida que vaya progresando el estudio de la inteligencia artificial. Nuestro propdsito es procurarle al estudiante serio de ajedrez, de fuerza mediana, los elementos esenciales, los componentes del arsenal basico para un juego bueno y solido. Con estos fines corre parejas la intencion de suministrar, en un libro de aproximadamente 165 paginas, el bagaje que juzgamos necesa- rio para todo buen jugador «culto». Durante el desarrollo de su habilidad ajedrecistica, muchos jugadores se sorprenden a si mismos con lagunas y hasta una clara ignorancia de esta o aquella fase de la partida. Para la mayoria de los ajedrecistas de fuerza inferior ala de maestro, la fase mas débil suele ser el final. Con todo, no pocos jugado- Tes se quejan también de su incapacidad para hallar el plan apropiado a lo que evalian como una buena posicién, y todavia son mas numerosos los que se sienten muy incomodos cuando la apertura no discurre por caminos bien cono- cidos y «tedricos», que ellos han estudiado o memorizado. Tal es, obviamen- te, la clara explicaci6n y justificacion de cada una de las cinco principales sec- ciones de este libro. Todas ocupan su lugar logico, y esperamos que la presen- tacién del material les parezca a los lectores facil de entender y generalizar, a diferencia, por ejemplo, del tipico libro sobre una especifica variante de apertu- Ta, que tiende a abrumar al lector hasta el punto de resultarle contraprodu- cente, He aqui, pues, la cuestion clave: A partir del material presentado {sera ca- paz el estudiante de encontrar, por induccién, jugadas originales y correctas en las posiciones que surjan durante sus partidas? Esto significa que, si un motivo ** Movimiento del peén que «despeja» (sweep = «barrerm o «despejar barrien- do») una casilla o puesto avanzado en el propio campo, «tapona» (seal = «sella o «taponar) otra en el campo contrario y provoca un cambio radical, repentino y posiblemente inesperado en la estructura de peones. 12 se aplica a cierta posicion con definidas caracteristicas y a otras treinta posi- ciones con idénticos rasgos, tal vez se aplique también (modificado o no) a to- das las posiciones del mismo tipo. En otros empeiios intelectuales, este proce- so podria igualmente Namarse generalizacién; pero ello no basta en ajedrez, donde hay que estar siempre alerta para reconocer las cualidades o caracteris- ticas unicas de cada posicién y sus requerimientos propios. E] hallazgo de un plan adecuado, como doblar torres en una columna abierta, es solo una peque- hha parte de la completa y correcta conduccién de una partida de ajedrez, que puede exigir toda una secuencia de buenos planes. El enfoque inductivo es dis- tinto y diametralmente opuesto al que también ofrece ejemplos (la tipica mono- grafia de una apertura, etc.), pero requiere que el lector desarrolle sus propias ideas por «deduccion» (procediendo hacia atras) a partir de los mismos, La leccién complementaria, que lleva por titulo «Indicaciones y consejos practicos para el juego de torneo», pretende brindar unas cuantas orientacio- nes practicas con vistas a un éxito efectivo «sobre el terreno». Nunca se insisti- 14 lo bastante en la importancia de formular preguntas (las pertinentes, espe- rémoslo) y aprender de las propias derrotas. Cabe aqui todavia una breve advertencia. El ajedrez es un juego arduo. No hay en él soluciones faciles. Exige una buena dosis de trabajo duro, perseve- rancia y determinacion, sin que ello garantice la excelencia 0 el éxito. Esto se debe a su cardcter unico, por ser a la vez ciencia, deporte y arte. No basta un mero conocimiento de} modo de proceder, ni la puesta en practica de lo que se sabe, ni el simple hallazgo de jugadas con atractivo estético o artistico. Cual- quiera de estas facetas, aisladamente considerada, puede llevar a un deprimen- te fracaso. Al estudiante que recorra con cuidado nuestras cinco secciones principales, las asimile bien y las complete con Ja panoplia de «Ejercicios» y de «Indicaciones y consejos practicos para el juego de torneo», ni siquiera pode- mos prometerle nada, por desgracia, en cuanto a resultados. No existe ningun sustantivo de la experiencia de los factores dinamicos del ajedrez adquirida «sobre el tablero». Podra uno saberlo todo sobre las ideas y principios que rigen la apertura, sobre tactica y combinaciones, analisis, plani- ficacion y hasta finales, y aun asi, en el momento de hacer la mejor jugada (0 una buena), no la hara. Aqui es donde la comprensién se distingue de la informacion o «conoci- mientos». La experiencia puede en esto desempejiar un gran papel. Lo demas depende de ti, lector. 13 Lecciones 1-4 TACTICA Y COMBINACIONES GEOFF CHANDLER El torneo de fin de semana Acto I Escena: La sala de andlisis duran- te un torneo de ajedrez. Los jugado- res, sentados, examinan sus parti- das. PepRO, solo ante un tablero y con la mirada perdida, es la viva imagen de la desolacién. Entra JUAN y se sienta frente a él. Juan: «jHola, Pedro! {Qué tal te ha ido?» (Pepro Jevanta la vista y empieza a mover las piezas de un lado para otro.) Pepro: «En esta posicion podia ha- ber ganado una pieza si hu- biera jugado esto y esto.» (PEDRO sigue moviendo las piezas.) PEDRO: «... y aqui tenia un ataque de mate. Podia haber sacrifica- do el caballo.en g7 y él lo te- nia que tomar so pena de perder una torre. Luego yo hago esta bonita jugada tran- quila y se acabé: no puede evitar el mate. El mismo me lo ha ensettado después de la partida.» «Parece convincente. Pero iqué has hecho en defini- tiva?» JUAN: Pepro: «iHe perdido!» Telén Esta pequefia escena se repite una y otra vez en ligas y torneos al acabar- se las partidas. El acto podia haberse prolongado, con Juan preguntandole a Pedro por qué habia jugado tan mal, cémo no habia visto esto o aquello, pese a llevar 15 afios participando en campeonatos. Y con Pedro respon- diéndole con las clasicas disculpas: tenia demasiado trabajo, se encontra- ba enfermo, habia dormido mal, el trafico le habia puesto nervioso o... ile habia, atacado un enjambre de abe~ jas! A Pedro no le faltaran nunca ex- cusas por haber perdido una partida, en vez de admitir que: 15 @) no entra en sus planes emprender un ataque con sacrificio a menos de contar con un 110% de proba- bilidades de éxito; 5) le encanta, si, ganarle piezas a su adversario, pero jamas intenta pro- fundizar en las posiciones que re- quieren jugadas sutiles. LECCION 1 Estas lecciones van destinadas a todos los «Pedros» que frecuentan las salas de torneo. Antes de empezar a poner gotas de veneno a las flechas de los estu- diantes, definiré los términos «tacti- ca» y «combinacién». Tactica Liamase asi la lucha cuerpo a cuerpo que tiene lugar sobre el table- ro cuando las piezas de ambos ban- dos entran en contacto directo unas con otras, por ejemplo atacando y de- fendiéndose. En esencia, una jugada tactica entrafia una amenaza o serie de amenazas a las que el adversario ha de responder inmediatamente. De ordinario se trata de una secuencia forzada, por lo que el numero de ré- plicas posibles suele ser limitado. Tabla 1. «Arbol tactico» con una lista de motivos tacticos en las combinaciones Ganancia de Ataque de mate material Posicional De tablas Tipos de mate Ganancia de una Creacion de un Tablas por pieza dejadaen eon pasado ahogado Mate ahogado prise (sin defensa) Puesto avanzado —_ Jaque perpetuo Mate del Amenaza del caballo «pasillon inadvertida Reduccién a Torre(s) en finales tedricos de Persecucién «Horquillay de —_séptima tablas, v. g. dos del rey caballo caballos y rey Liquidacién con contra rey, alfil Sacrificio clasico «Pinchos» yotras _ vistas a un final malo y peon de del alfil «horquillas» ganado torre, etc. Jaque doble y a Clavadas Destruccion de la descubierta la estructura de Pieza peones Doble sacrificio sobrecargada de torre Control del Pieza centro Doble sacrificio «desesperada» de alfil Obtencion del par Coronaciones 0 alfiles Ataque aun promociones de «punto flaco» peon Cambio oportuno (cualquier casilla de damas sdlopor Ataque a la el rey) descubierta 16 Combinacién La combinacion es una serie de jugadas tacticas que se hacen para obtener una ventaja (o para dismi- nuir o neutralizar una desventaja). E) numero de movimientos es muy va- riable: podran ser dos, cinco o quin- Hay cuatro principales tipos de combinacién: 1. Ataque de mate. 2. Combinacién para ganar ma- terial. 3. Combinacion posicional. 4. Combinacion de tablas. En cada una de estas clasificacio- nes existen muchos «trucos del ofi- cio», que constituyen el grueso del ar- senal de todo ajedrecista. Para ayu- dar al estudiante, le ofrecemos aqui, en forma de tabla, un «Arbol tactico» con una lista de los principales moti- vos tacticos que se discutiran a conti- nuacién. Cualquier buena jugada de ajedrez entra en una de estas tres ca- tegorias: 1, Tactica (definida mas arriba). 2. Estratégica (despliegue de las propias fuerzas, parte de un plan de conjunto, maniobra, etcétera). 3. Forzada (huida o cobertura de. un jaque, respuesta a una cap- tura con otra, etc.). Es de notar que las combinacio- nes de mate y las de ganancia de ma- terial estan estrechamente ligadas y que las ideas utilizadas en una combi- nacién para ganar material pueden servir (y a menudo sirven) para dar mate al rey enemigo. Las combinaciones posicionales se juegan para ampliar el radio de ac- cién de las piezas propias, preparan- do asi el terreno para una futura ga- nancia de material o combinacién de mate. Las combinaciones de tablas ha- blan por si mismas y le brindan al ju- gador tactico la posibilidad de salvar- se «por pelos» en posiciones perdi- das, anulando la partida. Términos tacticos La mayoria de los términos tacti- cos se explican por si solos, v. g. obs- truccién, despeje de lineas, despeje de casillas, atraccién, etc. En el Dia- grama 1 las blancas utilizan estos cuatro temas para lograr el mate. 1. Td4 oe La torre se sacrifica para obstruir la defensa negra de la casilla h4. AX d4 2 AX e6+ 4. Ahora el alfil despeja la columna para uso de la torre y la dama. 2 we AX 6 3. Th8+ a La segunda torre se entrega para despejar la casilla hi que ha de ser ocupada por la dama, y también para atraer al rey negro ah8, lo que permi- 17 te a las blancas ganar un tiempo vi- tal. RXh8 Rg8 Notese que, si las blancas no hu- bieran jugado previamente 1. Td4, ahora el negro podria defenderse me- diante 4. ..., Dh4. 3. oe 4, Dhi+ 5. Dh7 mate Ataque de mate Mates tipicos y procesos mentales «Una profunda comprension de las posiciones tipicas de mate hace que las mas complicadas combinaciones de sacrificio que a ellas conducen no sdlo no parez- can dificiles, sino aun se den por supuestas» (Tarrasch). Asi como un cocinero puede ima- ginar la version acabada de una comi- da que esta preparando, asi también el ajedrecista debe visualizar, antes de iniciar un ataque, la posicion final de mate o el mate tipico que aparece- ra en el tablero como resultado de su ofensiva. Veamos, para empezar, un tipo sencillo y comin de mate con dama y caballo. nw dann o@ 18 Ahora ponemos més piezas en el tablero y nos situamos unas pocas ju- gadas antes. o(BV7 @ ge? 7 ay tint 6 sik 4 Sy 3 RY 2 8 ZB 1 RSA By bcdefagih Como el estudiante ha visto ya el mate tipico con dama y caballo, no le llevara mucho tiempo elaborar la combinacion correspondiente: 1. Te6! Esto impide que la dama negra siga protegiendo al caballo de f6, ala vez que despeja la diagonal b1-h7. Lew. dX 6 2. CX f+ Rh8 3. D X h7 mate. Mirando asi las cosas, el estu- diante podra apreciar lo paraddjico de las combinaciones de mate, cuya idea surge a menudo... jdando mar- cha atras! En primer lugar, conociamos un mate tipico y pudimos visualizarlo en 1a posicion dada. Solo el caballo de f6 lo impedia. Por ello nos fijamos en este caballo, encontramos una mane- ta de quitarlo de en medio, bloquean- do su pieza defensora, y ya no nos quedaba sino asestar el golpe final. Pese a la sencillez de este ejem- plo, no cabe duda que hasta las mas dificiles combinaciones de mate pue- den dividirse en componentes sim- Piles. La analogia con la cocina viene aqui a cuento. Vemos primero en nuestra mente el pastel que quere- Mos confeccionar (el mate tipico), Poseemos fos ingredientes (dama y caballo) y la receta (el orden correc- to de jugadas). El diagrama que sigue nos mues- tra otro mate tipico, con torre y caba- llo esta vez. @ > y ie Nw sv D De nuevo afiadimos unas cuantas Piezas y damos marcha atras. ww aan @ R > EI estudiante, puesto ya sobre la Pista, no tendra dificultad en hallar la combinacion ganadora. 1. Ce7+ Rhs 2. DXb7+ RXAT 3. Thi mate. Al estudiante le es posible, lo re- petimos, el proceso mental del que brota la combinacién. El ju- gador experimentado resolvera posi- ciones similares casi sin pensarlo, ya que tales procesos han quedado fijos en su memoria y se han convertido para él en una segunda naturaleza, «La dama podria tomar el pedn h, luego la torre iria a esa columna y da- ria jaque, sin que nada se le inter- Ponga: jes mate!» Vista asi la cosa, resulta tan facil como... hacer un pastel. Modelos de mate (Veanse los diagramas de la pagina Siguiente) E) estudiante observara que, en to- dos los casos, un alfil o una torre pue- den ser sustituidos por la dama. La mayoria de las veces en que se em- plean alfil y torre para dar mate, fa Posicién de ambas piezas o de una de ellas no tiene por qué ser exactamen- te la misma que aparece aqui. Enel Diagrama S el mate se fuer- za tras 1. f6. El Diagrama W repre- senta un mate que se da tipicamente en el enroque largo; la oportunidad de jugarlo no es infrecuente, ni mucho menos. Los Diagramas X, Y y Z son ma- tes tipicos del final de partida, con los que el estudiante ha de familiarizarse bien; por supuesto, no se puede for- zar el mate del Diagrama Z. E) estu- diante reproducira en el tablero las Pposiciones dadas, acordandose de ir intercambiando el alfil y la torre con Ja dama, pues esta ultima es la que a menudo propina el golpe mortal. Con estas posiciones grabadas en la men- te, es mucho mas sencillo descubrir y calcular un ataque de mate. 19 20 LECCION 2. ATAQUES DE MATE Ejemplos practicos Algunos de los ejemplos que ofre- cemos provienen de mis propias par- tidas o de encuentros entre jugadores de fuerza media. Ello obedece a dos Tazones: 1. Tales partidas tienen lugar en- tre ajedrecistas de] mismo ni- vel que el de aquellos a quie- nes se dirige este libro, y en ellas no siempre se han hecho las mejores jugadas de defen- sa. Esto puede resultar muy instructivo. 2, Reproducir todas las joyas cla- sicas del pasado podria asus- tar al estudiante, llevandole a pensar que solo los maestros son capaces de producir esas combinaciones. Mate ahogado Todo estudiante debe conocer bien este mate, heredado de Philidor. 6 3| 8 1e| 7 RMA] 2 6) Um 5 ENS) 4 t 7, 3\V// Yi, | alk y an I y |_| ae be defdagsh Aitkens-Jacobs 1915 Las blancas ganan asi: 1. Cd6+ Rd8 2. De8t+ 3. Cf7 mate. TX Sacrificio clésico del alfit La oportunidad de realizar este sacrificio se da con relativa frecuen- cia entre jugadores poco experimen- tados. El ataque se dirige aqui contra el enroque corto privado de un caba- lo defensor en f6. Las blancas sacri- fican el alfil en h7 y luego dan jaque en g5 con el Caballo. Esto despeja la diagonal d1-h5 para que ladama pue- da dar el golpe de gracia. yo Foon ® Posicién tipica para el clasico sa- crificio de alfil. Aconsejamos al lec- tor que estudie el tratamiento del ata- que contra las tres posibles defensas. 1. AX h7+, RX h7; 2. Cg5+ (a) 2. on Res 3. DhS Te8 4. DX {7+ Rhbs 5. DhS+ —-RgB 6. Dh?7+ = REB 7. Dh8+ —-Re7 8. D X g7 mate. (b) Qe ae Rh6 3. Ded Ths 21 4. CX e6+ Rh7 5. D X g7 mate, (©) Qe we Rg6 3. h4 Ths 4. h5+ TXhs 5. Dd3+ £5 6 eXf6+ RX 7. DB+ Re7 8. Df7+ Rd6 9. DX hs 3. ae Cd X e5 4.dXe5 CXe5 5. hS+ RIG 6. Ch7+ Re7 7, Aa3+ Las blancas ganan. EI estudiante deseoso de profun- dizar en el sacrificio clasico del alfil, Jo encontraré examinado con todo detalle en el libro de V. Vukovié The Art of Attack in Chess, de la serie «Pergamon». Jaque doble La fuerza de un jaque doble es a menudo suficiente para ganar. Resi- de en el hecho de que obliga al rey enemigo a moverse. He aqui un diver- tido ejemplo tomado de una sesion de simultaneas jugadas por Nimzovich. s/H| [ee 8 Wt tit st 5 t 4 t 3 ADT | 2} ty & EY age j ao bec def gh 22 1, Ae2 road Ofreciendo a las negras un cebo en el que pican alegremente. Lo. e X £37 2. ¢Xb7 AXb7 3. AbS jaque doble y mate. Jaque a la descubierta Es también un arma potente. La posicion del Diagrama 9 surgio de una variante poco usual de la Apertu- ra Espahiola. nw kann a@ EI titular de las piezas blancas (que jugaba en un torneo de poca ca- tegoria, Grangemouth 1980) capturo el caballo de c3 y, mas adelante, sa- lid bien librado con tablas. Si hubie- ra tenido mayor fe en los jaques a la descubierta disponibles, habria con- tinuado: ~CXc6+ Ae7 » CXe7 CXdI Cg6+! De7 (forzada) . CXe7 RE |. C X 8 y las blancas que- dan con una pieza de mas. yawn Mate del «pasillo» A todo el mundo le han dado algu- na vez este mate en su primera fila. iYo mismo lo recibi en cierta oca- sion, y a la jugada siguiente, después de pasarme 10 minutos reflexionan- do en una posicién cémoda! EI primer ejemplo viene de una liga entre escolares. Estamos a pun- to de presenciar un error muy co- mun: jugar lo que salta a la vista. ya ban @ Las blancas continuaron 1. T X e5 y depusieron las armas tras 1. ..., Te X e5, ya que lo que pretendian, 2. D X f7+, es ahora ilegal (la dama esta clavada). Tenian que haber ju- gado: 1.DXf+ CXxf 2. T X e8 mate. El ejemplo siguiente es de Vladi- mir Vukovié. Procederemos paso a paso, puesto que contiene varios mo- tivos tacticos. (Véase diagrama 11.) 1DXf%t+ RX Las blancas debilitan la ultima fila. 2. Cd7+ AXd7 Ahora despejan para si mismas la columna e y fuerzan la apertura dela columna c. 3. Aa3+ = RgB El rey negro es empujado detras de sus peones, 4, Tc8+ AX Las blancas explotan la sobrecar- ga de una pieza enemiga, desviando- la de Ja proteccion de e8. 5. Te8 mate. yu boon o La combinacion es impecable. éComo hara el estudiante para rema- tar asi una partida? Solo podemos re- comendarle que mantenga los ojos bien abiertos y adquiera el habito de examinar, como cosa corriente, to- das las capturas y secuencias for- zadas. Doble sacrificio de torre La consabida batalla ajedrecisti- ca entre material y desarrollo tiene vi- sos de durar eternamente. El doble sacrificio de torre (con el que el atacante ofrece el jugoso cebo de sus dos torres para ganar tiempo decisi- vo mientras e] adversario las captu- ra) habla muy alto a favor del desa- rrollo. Pocos ejemplos pueden situarse a la altura de la imaginacién de Jac- ques Mieses, que se «saca de la man- 23 ga» un doble sacrificio de torre en la posicién del Diagrama 12. Craddock-Mieses Lew Tos! Tras esta jugada aparentemente anodina, las blancas caen en una dia- bélica red: 2. Ce4 AcS 3. CX f+ DX [6 4.AXc6+ bX 6 5. DX b8+ ... Parece, en efecto, como si 1. ..., Tb8 hubiera sido un grave error. 6. Df 7. Rdl 5 Unica. Te oe DX e2+ 8. Re2 DX c4+ 9. Rbl Dd3 mate. Doble sacrificio de alfil Se trata de algo bastante infre- cuente en la partida real, pero su me- canismo es digno de estudio y puede aplicarse a otros muchos sacrificios tipicos de ataque. He aqui las condi- 24 ciones previas, mencionadas por Tar- takover, para que una combinacién de este género sea correcta: «El rey atacado debe estar ex- puesto y sus piezas poco disponi- bles para la defensa. La torre del atacante ha de perseguir un doble objetivo: impedir que el rey ene- migo huya al otro flanco y tomar parte en el asalto final sin pérdida de tiempo.» He aqui un ejemplo relativamen- te reciente. Miles-Browne, Lucerna (ol.) 1982 Miles remato asi la partida: 1, AXh7+! RXh7 2. DhS+! 3. AXgi?! RXQ7 Si3....,16, sigue 4. Dh8-+, RE7;5. A X 8 amenazando 6. Dh7+. 4. DgS+ RBS 5. Dfe+ 6. Tet (1-0) De hecho, los dos alfiles se utili- zan como carne de cafién para abrir brecha en la fortaleza del rey contra- tio y permitir asi la penetracion de la artilleria pesada (dama y torre) para dar un tipico mate. La falta de defen- sores en el flanco de rey constituye la base de éste y otros asaltos violen- tos, incluido el del ejemplo siguiente. Ropajes reales Las blancas tienen dama, torre, alfiles y caballo a «tiro de piedra» del rey negro. Con semejante fuerza de ataque pueden permitirse el lujo de sacrificar un par de piezas y disponer todavia de suficiente ventaja de mate- rial en el ala de rey. El remate es tan directo como brutal: Por esta razon los jugadores débi- les desaprovechan no pocas veces la oportunidad que se les presenta de dar caza al monarca enemigo, al fal- tarles la audacia necesaria para sacri- ficar material si no han podido anali- zar completamente la posicién. Un jugador mas fuerte no se molestara siempre en analizar todas las posi- bles variantes, pues le basta con sa- ber que un rey que sale «de paseo», exponiéndose al fuego abierto de las tropas enemigas, raramente sobre- vive. [R77 ei oie 's 7) 71277 8 7 t t elt t s| £77 4/77) a 4 si, aie 5 4 j | 4 3 a 3 es 2 2yh 1 B ! B o be defgh a@bcdefag th Shestoparov-Serzhanov, ORSS 1955 Mullen-Weedon, Edimburgo 1980 1.TXd5!° AX d5 2. AXh7! RXh7 3. Cf6+ con mate inevitable. 1. Cf? RXf7 2. DXh7+ Rf6 (3... 3 X £6; 4 DhS+, Rg; 5. 3. Ad4+ Rg5 3. Dh6+, Re8; 6. A X f6.) Persecuci6n del rey Aqui el rey es invitado 0 forzadoa salir a campo descubierto, donde se le da mate. Muy a menudo es imposi- ble calcular hasta el fin una combina- cién de esta clase, y el atacante ha de confiar en su «instinto» para prever el desenlace. Hasta aqui habia Ilegado el calcu- lo de las blancas. Ahora emplearon 5 minutos para dar con la continua- cin decisiva: 4. 3 Las negras no pueden parar la amenaza 5. Dh4 seguido de 6. Df4 mate, sino a costa de ruinosas pér- didas. 25 Combinaciones contra el «punto flaco» Este concepto no es enteramente nuevo en estrategia ajedrecistica, ya que todos los jugadores lo reconoce- ran si les digo que f7 es el «punto fla- co» de las negras al principio de la Partida. En la posicion caracteristica del enroque corto, la casilla g7 esta pro- tegida sdlo por el rey, por lo que es ahi donde las negras se muestran mas dé- biles. @ = punto flaco Las combinaciones contra f7 son muy raras en las partidas entre maes- tros, pero existe una linea del Gambi- to Danés donde las negras inducen a su adversario a que las ataque en ese punto, con la intencion paraddjica de aminorar su fuerza ofensiva: 1. 4 5 2. d4 ex dd 3. 3 dX 3 4. Ac4 eX b2 5.AXb2 dS 6 AXd5 Cf6 7.AXf+ RX 26 8 DXd8 Ab4+ 9. Dd2 AX d2+ Las posibilidades de ambos ban- dos son aproximadamente iguales, aunque nadie parece estar muy segu- ro de esta posicién. La oportunidad de jugar combi- naciones contra f7 (0 f2, si las blan- cas se descuidan) se da con mayor frecuencia en las partidas de aficiona- dos. Las lecciones introductorias de este manual, unidas a la experiencia del propio jugador, debieran bastar para un conocimiento de las condi- ciones previas, ya que la mayoria de las combinaciones contra un rey no enrocado figuran como notorias cela- das en los libros de aperturas. Daré aqui dos ejemplos en posiciones me- nos familiares. El primero es lo que «habria podi- do pasar» entre dos jugadores famo- sos por sus fulminantes ataques. Alekhine-Marshall 1. d4 Cf 2. 4 6 3. Cf Ce4 4, Cfd2 Ab4 «Celada tipica de Marshall» (Alekhine). Alekhine continué 5. De2 y gano mas tarde la partida convincentemen- te. Si hubiera escogido la jugada «de café» 5. a3?, que parece natural, se habria encontrado subitamente per- dido tras 5. . Lacasilla f7 puede constituir tam- bién un buen blanco con el rey enro- cado, pese a su aparente seguridad. He aqui un tipico «rayo caido del cie- lo» que podria igualmente catalogar- se entre las combinaciones de mate en la ultima fila (mate del «pasillo»). McNab-Mullen yw boon @ Sin darse cuenta de 2. DX fit! Y las negras, aun no repuestas del susto, abandonaron. El «punto flaco» en g7 Con jugadas naturales de desa- rrolio, el ajedrecista puede bastante facilmente dirigir sus armas contra los puntos flacos £7 y g7. El verdadero punto flaco de una posicion enrocada es g7 (0 g2). Sin embargo, no es tan sencillo para las blancas acumular fuerzas contra esa casilla, y en general tienen que em- plear mas tiempo en coordinar sus piezas si quieren atacarla. En algunas variantes de la linea principal de la Apertura Espafola no es raro ver al caballo de dama blanco saltando por todo el tablero para al- canzar la casilla £5 y, desde alli, «vi- gilar» el punto g7; por ejemplo, Cb1- d2-e3/g3-f5. Solo el alfil de dama es capaz de apuntar directamente a g7 desarrollandose de modo normal (en fianchetto 0, en ciertos casos, me- diante Ah6). Por esto, entre otras co- sas, los reyes enrocados suelen gozar de vida mas larga que los que se que- dan en el centro; g7 es mas dificil de atacar que £7, Una acumulacién de tropas con- tra g7 es con frecuencia el principio del fin, yw kaa A @ Capablanca-Corio El caballo blanco es un valiosisi- mo elemento en f5, y un simple re- cuento de las fuerzas atacantes y de- fensoras proximas al rey negro per- mite vislumbrar la catastrofe que se avecina. 1. Ah6t 2AXg7 Cha A 2. ...,C X g7 seguiria 3. Dg4, f6; 4. Ch6+ ganando la dama. 3.AXe5 C6 4. Ch6 mate. Ce6 Una advertencia: jno se pierda tiempo de reloj buscando mates que no existen! No basta con quererlo para que una posicion determinada encierre una combinacion. El estu- diante debe ejercitarse en ataques ti- picos de mate y sacrificios combinati- vos para despertar en si mismo el «instinto ajedrecistico». Asi empeza- 14 pronto a reconocer los tipos de po- sicidn que contienen las semillas de 27 tales combinaciones. Entonces le sera también mas facil jugar partidas de ataque y encontrar las casillas mas agresivas para sus piezas. iUna combinacién de mate es de ordinario la mas sencilla de jugar, comparada con las otras tres princi- pales categorias! Hasta el mas sim- ple de los ordenadores puede produ- cir un dificil mate en seis jugadas si toda la secuencia de movimientos es forzada. Con el jaque mate se acaba la partida. El estudiante no necesita ir mas alla en sus calculos (aunque qui- 74 tenga que anticipar alguna trampa de su adversario). Pero al jugar una combinacion de ganancia de material, posicional o de tablas, ha de ser ca- paz de evaluar correctamente la posi- cién que surgira después. «El conocimiento de las com- binaciones es la base del juego po- sicional. Esta regla se ha manteni- do firme a lo largo de la historia del ajedrez, y siempre sera poco cuanto hagamos por inculcarsela al joven jugador» (Réti). Llamarse a si mismo «jugador po- sicional» y evitar como la peste las si- tuaciones tacticas por miedo a no te- ner suficiente habilidad para afron- tarlas es puro engajio. Si ello puede servir de estimulo al estudiante, le di- remos que la habilidad tactica se me- jora considerablemente con el estu- dio. Citemos de nuevo a Réti: «Es un error creer que combi- nar depende unicamente del talen- to y no puede adquirirse. Los mis- mos elementos, como ataques do- bles, clavadas, obstrucciones, etc., se repiten una y otra vez en aso- ciaciones mas o menos complica- das. Cuanto mas los ve uno, mas facil le resulta concebir y evar a cabo esas combinaciones.» Posiciones practicas En todas las posiciones que si- guen (Diagramas 18-29), el bando a quien toca jugar tiene un mate forza- do. Algunas soluciones son un poco largas, lo que ha de convencer al estu- diante de que la dificultad de una combinacién no tiene gran cosa que ver con el numero de jugadas de que consta. Hallar la mejor jugada en una posicion compleja puede llegar a ser casi un imposible aun para el mas bri- ante de los maestros, pero descu- brir un mate forzado en nueve juga- das resulta relativamente facil si se o[@ie Eee '* eal 7 19 7 t 7 t iy y el | hae wy 6 572 ayy, 5 4 Ye 4 37 3 ay Z 2 WS 1 AD | a@bedefaga (a) Blancas 2 (b) Blancas 2 28 abedefagr (a) Blancas 2. (b) Blancas 3 -—rvnubroorn eo obedefah Blancas 3 -— rw aa ono - nu du ono 2 abedefah Blancas 3 obedefgh Blancas 5 St Cn 7 6 5 4 ey 2. , abedefagh Blancas 5 - nw daar ®@ obedefagnh Blancas 5 29 abe defagh Blancas 6 conocen los temas tipicos y se posee la voluntad de calcular. Algunas de estas posiciones ¢S- tan tomadas del excelente libro de Locock (ya hace mucho agotado) Imagination in Chess. Locock opi- naba que la imaginacion en ajedrez no es un talento innato, sino que pue- de ensefiarse, y probaba su tesis pre- sentando a sus alumnos posiciones como éstas. Soluciones 18a, 1.D X a7+,D X a7; 2.C Xe7 mate. 30 abc def gil 18b. 19a. 19b. 20. 21. 22. 23. 24, 25. Blancas 6 1. Th8+, RX h8; 2. Dh7 mate. 1. D X c6+, b X 06; 2, Aa6 mate. 1. TH+, C X £8; 2. Af6+, Rg8; 3. Ch6 mate. 1. Th7+, RX h7; 2. Cf6+, Rh6; }. Th7 mate. . CeT+, T X e7; 2, Df8t, wre x B » 2 5 z e 3. Th8+, R X h8; 4, Dhi+, Rg8; 5. Dh7 mate. 26. 1.Td8+,TXd8(1....,A Xd8; 2. Df7+, Rh8; 3. Dfg mate); 2. Da2+, Rh8; 3. Cf7+, Rg8; 4. Ch6+, Rh8; 5. Dg8+, T X g8; 6. Cf7 mate. 27. 1.DX f6, g X £6; 2. A X f6+, Rg8; 3. Tgl+, Rf; 4. Cd7+, Re8; 5. Tg8+, R X d7; 6. Td8 mate 28. . Dd8+, Rg7; 2. T X g5+, X g5;3. 6+, RX h6; 4. Dh8+, Th7; 5. D X h7 mate, 1 RX bl, Tal+; 3. 3 Rb1,Da2+: 5. Rel, Dal+; 6. Rd2, D X b2+; 7, Rd3, Do2+; 8. Rd4, Ded+; 9. 5, Dd5 mate. 29. LECCION 3, COMBINACIONES PARA GANAR MATERIAL Pieza «en prise» Solo los mas novatos entre los afi- cionados a nuestro noble juego dejan piezas sin defensa en casillas ataca- das, Esta seccion trata de las piezas que «cuelgan» en posiciones plausi- bles. temente inocuas; el negro, creyendo que su adversario rehuye la lucha abierta, le arrebata un pedn. El resto es historia. He aqui las primeras ju- gadas: 1. 4 5 2. Cf d6 3. 63 Cf 4. Ac2 CX e4? 5. Dad+ y las blancas ganan el caballo de e4. Amenaza inadvertida «Qué trama mi adversario?» Tal es la pregunta que todo ajedrecista debe hacerse después de cada jugada, aun en medio de una secuencia de movimientos forzados. Examinando cuidadosamente las posiciones don- de se han cometido errores, el estu- diante desarrollara en si mismo un sistema automatico de alarma. Sona- ran timbres, se encenderan luces ro- jas y las células de la memoria empe- zaran a agitarse. (Mucho podria tam- bién decirse en pro de una buena no- che de sueiio antes de una partida im- portante.) 2) hee 7x 6 5 4 a 3 By allt QR & eBay & abedefanr La causa mas comun suele ser la captura irreflexiva de peones. Por ejemplo, las blancas efectian unas cuantas jugadas de apertura aparen- Todd-Chandler, 1982 lL... Cea? 31 Tendiendo una diabdlica celada. 2 AXcS2 AXcS 3.CXc5 Cd4 Descubre una ataque sobre el ca- ballo blanco y amenaza 4. ..., C X £3+ seguido de mate en h2. 4. 33 CXc2 5. CX b77 Este desesperado caballo no llega a tanto como su contrincante negro. 5. os cXal 0-1. Ataque doble Elataque doble es enrealidaduna «horquilla» que se da dentro de un marco mds o menos complicado de jugadas. 32 Chandler-Austin, Edimburgo 1977 En esta posicién llevaba yo la ca- lidad de ventaja y buscaba un modo decisivo de rematar la partida. Veia una amenaza distante, por parte del negro, basada en la torre de g6 que te- nia enfilado a mi rey. Le permiti, pues, jugar una «combinacién» que 32 ganaba un peén y abria la posicién del rey blanco. Yo habia profundiza- do mas y encontrado un ataque do- ble que forzaba a las negras a abando- nar inmediatamente. 1, Das+ 6 2DXfS TX g2+ 3.RXg2 DX e2+ 4. AR DX dl Todo, hasta aqui, de acuerdo con el plan de mi adversario. 5. Td4 1-0 Las negras reciben mate o pier- den la dama. Ataque a Ia descubierta El Diagrama 31 es un buen ejem- plo de ataque a la descubierta. El Diagrama 33 tiene por tema principal un ataque a la descubierta, pero cons- tituye también un caso curioso de «ceguera ajedrecistica». o[x ae th 7 Fit, a 33 Sy y Rik ‘EO eS B) 1B abe detagnh Girvan-Chandler, Edimburgo 1980 ft yviw boon Las blancas habian jugado su peon a a3 para prevenir posibles ja~ ques del alfil negro en b4 y, con esta idea en el subconsciente, prosiguie- Ton. 1, CX d42? ... Debo confesar que me senti aqui como un pescador que no recuerda donde ha colocado sus nasas. De al- guna manera estaba seguro de que ese peon no podia tomarse... Por fin lo vi claro: 1... Ccxd4 2Dxd4 Y ahora viene el ataque a la des- cubierta contra la dama. 2. oe Ab4+ 3. Dd2 AX d2+ Pieza sobrecargada Las piezas de ajedrez son perezo- sas; odian sus deberes de defensa, pero los toleran por necesidad. Con todo, si uno asigna demasiadas obli- gaciones de ese tipo a una sola pieza, ésta dejara oir por todo el tablero sus quejas de insuficiente paga. Hemos visto ya un perfecto ejemplo de pieza sobrecargada en el Diagrama 11. (Véase p. 23.) El tema es siempre el mismo: ninguna pieza puede estar en dos sitios a la vez. Las blancas crean amenazas de mate en la ultima fila. La dama negra protege a un tiempo esta fila y el alfil. lL... 2. Td8+ 3. DX e5 seguido de mate. DXd () lw. De8 2. DXe5+ DXxXes 3. Td8+ seguido de mate. Pieza «desesperada» Tratase de una pieza a punto de ser capturada, pero que, mientras esta viva, vende su pellejo lo mas ca- ro posible. En la seccion dedicada a los «puntos flacos» vimos ya una «dama desesperada» en el Gambito Danés. Las blancas jugaron 9. Dd2, cambiandola por el alfil y restable- ciendo asi la igualdad de material. El diagrama siguiente es de A.R.B. Tho- mas. B/| 35 1 vw Ph oanrn o@ yw ba onw o >| > t A il ! R Taimanov-N. N., URSS 1978 1. Cf5! o be def g t Aparecen aqui dos «desespera- dos» potenciales que venden caras sus vidas por peones. 33 1 CX 2.CXh7 AXfl AX g2 EI alfil trata de emular el alarde de tendencias suicidas del caballo. RET Si 3. ..., gXf6, 4. RX g2 y las blancas ganan el final. 4. Cd7 Ae4 5. CX b6 3. Cf6+ y ambos «desesperados» sobreviven, pero el caballo blanco ha causado mayores estragos y logrado un final con ventaja decisiva para su bando. «Horquilla» de caballo He aqui una bonita secuencia donde la «puntilla» es dada por el ca- ballo. x 36 et Henley-Matko, 1982 TXc3 Df 1, TX 3 2. Dd4+ La jugada que, segun las negras, el blanco no habia previsto. Mas todo ello formaba parte de un plan para crear una estructura geométrica que permitiera la «horquilla» de caballo. 34 3. DX f6+ RX 16 4, Cd5+ os 1-0 Clavadas Esta posicién se dio en un cam- peonato de liga jugado en Edimbur- go. No recuerdo los nombres de los adversarios, pero presencié lo si- guiente: yo bo oN ® 1, Aa5S b62? Desestimando la clavada o, sim- plemente, no viéndola. 2. Ac3 Zugzwang. Cuando a las negras se les acabaron las jugadas de peo- nes ene) flanco de dama, tuvieron que mover el rey, abandonando el caba- lo a su destino, «Pinchos» El «pincho» se basa en el mismo principio que la clavada, donde dos piezas quedan enfiladas en la misma linea de accion, Aqui la pieza ataca- da y obligada a moverse es la mas va- liosa, permitiendo la captura de la otra pieza de menor (0 igual) valor. Al «pincho» suele también llamarse- le ataque de «rayos X». El rey es, de ordinario, su primer objetivo. a 38 17 ¢@ 1 Wt yw boon @ Las blancas ponen a su adversa- rio ante una desagradable alternativa: dejarse clavar la dama o ser victima de un «pincho». 1, DX d7+1 DX¢7 + Si2....,D X e6, 3. Ac4 y la da- ma queda clavada. Y si 2. RX e6 3. Ah3+ ae iEl «pincho»! Ahora las blancas hacen tablas con facilidad, al no te- ner ya la calidad de menos. a 39 yw won oo EI diagrama anterior (39) es un famoso final de Stamma. Las negras amenazan simulta- neamente 1....., RX c4y 1...., Thl mate. 1. That oo Amenazando 2. Ta3 mate. Lew TXh4 2. Ta3+ R juega 3. Ta4 ganando. La torre de h4 esta «pinchada». Coronaciones © promociones de peén Las combinaciones de este tipo estan siempre en el aire cuando un peon llega a la 6." 0 7.* filas. El estu- diante debe hacerse con un reperto- tio de «trucos» relacionados con las coronaciones de peon, para usarlos enel futuro. Los tres que siguen cons- tituyen una buena base. 1, TH+ Desviando al rey enemigo. 8 oe 40 7 2 6 t 5 4 3 q 2 [3] a bedefdagh lL. TX 2. g Xh7 ganando. EI diagrama (41) muestra una posicion sencilla que encierra una es- tratagema digna de conocerse. 35

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