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UNIVERSIDAD DE LOS ANDES

NCLEO UNIVERSITARIO RAFAEL RANGEL


DEPARTAMENTO DE FISICA Y MATEMATICA
TRUJILLO ESTADO TRUJILLO

SOFTWARE EDUCATIVO COMO APOYO EN EL


PROCESO ENSEANZA-APRENDIZAJE DEL MTODO DE
REDUCCIN EN LA RESOLUCIN DE SISTEMAS DE
ECUACIONES LINEALES

AUTORES:
Ytaliar Torres
Nelson Macias
TUTORA:
Dra. Mariela Sarmiento

Trujillo, Octubre de 2009

NDICE GENERAL
Introduccin.
Captulo I. Planteamiento del Problema....
Planteamiento del problema
Objetivos de la investigacin....
General....
Especficos.....................
Justificacin...
Delimitacin de la investigacin
Captulo II. Marco Terico.
Antecedentes de la investigacin
Bases tericas
Enseanza y aprendizaje.
Estrategias de enseanza y aprendizaje....
Tecnologas de la informacin y la comunicacin TIC ...
Tecnologa Educativa.
El computador como herramienta para el aprendizaje.
Software educativo.
Rol del docente y el software educativo.
Actitud del docente ante el uso del software educativo.
Constructivismo en la Educacin
Informtica y Constructivismo....
Captulo III. Marco Metodolgico..
Tipo de Investigacin..
Fases de la Investigacin
Diseo de investigacin...
Poblacin
Muestra......
Tcnicas e instrumentos.
Validez...
Captulo IV. La Propuesta..
Introduccin..
Objetivos de RYDUX.....
Recursos utilizados para el desarrollo de RYDUX.
Recursos mnimos necesarios para la instalacin de RYDUX

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Detalles del diseo


Captulo V. Anlisis de los Resultados..
Introduccin
Fase Diagnstica..
Prueba Piloto.
Fase de Evaluacin.
Captulo VI. Conclusiones y Recomendaciones.
Conclusiones..
Recomendaciones..
Bibliografa.
Anexos.
Anexo N 1: Entrevista Docentes
Anexo N 2: Entrevista Alumnos.
Anexo N 3: Descripcin del Laboratorio de Computacin.
Anexo N 4: Cuestionario Expertos.
Anexo N 5: Cuestionario Docentes....
Anexo N 6: Cuestionario Alumnos.

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INTRODUCCIN
La Educacin hoy da no puede seguir funcionando de forma aislada a
las necesidades y exigencias de la sociedad, como de los individuos que la
conforman. Por ello, es importante el replanteamiento de la misin educadora
desde un punto de vista holstico donde se conciba la formacin integral del
educando como el centro del proceso formativo.
No obstante, desde hace algunos aos, la educacin venezolana vive
un acelerado proceso de cambio, producto de las nuevas teoras de
aprendizaje y de la incorporacin de recursos multimediales a las escuelas,
principalmente los informticos, lo que se ve plasmado en la actual Reforma
Educativa, que lleva a los docentes a replantearse sus prcticas pedaggicas
y a abrirse a nuevas formas de ensear. Ejemplo de ello es la implantacin
de Super Aulas y Centros Bolivarianos de Informtica y Telemtica (CBIT)
en las Escuelas y Liceos en todas las regiones del pas.
Como

propuesta

interesante

para

el

logro

de

aprendizajes

significativos y trascendentes se encuentran las teoras ubicadas dentro del


enfoque constructivista y cabe sealar que numerosas investigaciones
(Rodrguez y Tern, 2007; Pia y Prez, 2006; Olivar y Delgado, 2007),
concluyen que el aprendizaje asistido por computador constituye una de las
estrategias pedaggicas que obtiene grandes logros, ya que permite a los
alumnos construir sus aprendizajes junto a otros, mediados por la
computadora. Introducir este recurso en las instituciones escolares conlleva
la revisin y desarrollo de prcticas pedaggicas que permitan el logro de los
objetivos propuestos.
Por lo que, la investigacin que a continuacin se presenta ser una
aproximacin a los aspectos tericos y procedimentales necesarios para
una experiencia de trabajo asistido por computador que genere experiencias
de aprendizaje relevantes para los jvenes, la cual est estructurada de la
siguiente manera:

El captulo I comprende el planteamiento del problema, en el cual se


presenta una situacin educativa, dando nfasis a conocer las estrategias de
enseanza aprendizaje desarrolladas por los docentes de tercer

ao de

Educacin Bsica de la Escuela Tcnica Industrial Robinsoniana (ETIR)


Laudelino Mejias,

en la asignatura Matemtica, lo cual nos

permiti

elaborar los objetivos de la investigacin, justificacin y delimitacin de la


investigacin.
El captulo II ofrece los antecedentes de la investigacin, que
comprenden algunas investigaciones realizadas en Trujillo sobre el tema
tratado y las bases tericas que la sustentan.
En el captulo III se muestra la estructura metodolgica que permite el
desarrollo de la investigacin y fortalece el contexto de estudio.
El captulo IV Describe el elemento central de este trabajo el cual
consiste en la propuesta de un software educativo que resuelve sistemas de
ecuaciones lineales y que ha sido desarrollado de acuerdo a las pautas
recogidas en esta investigacin.
En el capitulo V se presentan, analizan e interpretan

los datos

recogidos durante la investigacin.


El captulo VI se ofrece las conclusiones y recomendaciones, y por
ltimo presentamos la bibliografa utilizada y los anexos.

UNIVERSIDAD DE LOS ANDES


NCLEO UNIVERSITARIO RAFAEL RANGEL
DEPARTAMENTO DE FISICA Y MATEMATICA
TRUJILLO ESTADO TRUJILLO
SOFTWARE EDUCATIVO COMO APOYO EN EL PROCESO ENSEANZAAPRENDIZAJE DEL MTODO DE REDUCCIN EN LA RESOLUCIN DE
SISTEMAS DE ECUACIONES LINEALES
Autores:
Nelson Macas
Ytaliar Torres
Tutora:
Prof Mariela Sarmiento
RESUMEN

El propsito de sta investigacin, consisti en desarrollar un software


educativo para apoyar el proceso enseanza-aprendizaje del mtodo de
reduccin en la resolucin de sistemas de ecuaciones lineales en la asignatura
de Matemtica de tercer ao en la Escuela Tcnica Industrial Robinsoniana
(ETIR) Laudelino Mejas. La investigacin estuvo enmarcada dentro de la
modalidad proyecto factible, la misma se desarrolla en tres fases: La fase
diagnstica en donde se obtiene la informacin de los alumnos de tercer ao y
profesores de Matemtica de la ETIR Laudelino Mejas. La poblacin objeto de
estudio en esta fase estuvo conformado por seis (6) docentes de Matemtica y
20 alumnos de tercer ao. La fase de diseo, donde se ha construido el software
educativo denominado RYDUX y la fase de evaluacin donde un grupo de tres
profesores expertos junto al grupo de alumnos y docentes citados anteriormente
examinaron el software en los aspectos de interfaz, estticos, pedaggicos, y
tcnicos. Las tcnicas e instrumentos usados fueron: la entrevista y el
cuestionario, se concluy que hay que introducir cambios innovadores en las
estrategias y recursos usados para impartir el tema en estudio. Esperemos que
los resultados de sta investigacin permitan el uso de esta herramienta como
apoyo a las clases de aula

Palabras Claves: Software Educativo, enseanza, aprendizaje, estrategia,


mtodo.
i

CAPITULO I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
El Problema.
El uso de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC), a
nivel mundial, ha dejado de ser un lujo exclusivo de los pases desarrollados
para convertirse en una importante y novedosa herramienta didctica a todo
nivel, ms an es una exigencia actual de la sociedad

en el proceso

instruccional. De este modo y gracias a su versatilidad, las TIC como


recursos para el proceso de enseanza aprendizaje

no slo proveen

informacin rpida a los alumnos vidos de ella sino que son un medio de
comunicacin entre las personas en cualquier parte del planeta.
Cualquier propsito educativo que contribuya a mejorar la formacin
de los individuos en cualquier rea del desarrollo humano, que les permita
ser competitivos, actualizados y activos, debe moverse a la par de los nuevos
paradigmas educativos, sociales, econmicos y culturales y adecuarse a la
vertiginosa dinmica mundial, la cual cuenta con el apoyo de uno de los
principales recursos como lo son las TIC, los cuales a su vez deben contar
con nuestro apoyo como futuros formadores. Al respecto Suarez (2002) dice,
Los recursos, bien utilizados, cumplen las siguientes funciones
en el proceso de enseanza: Interesar al grupo, motivarlo,
enfocar su atencin, fijar y retener conocimientos, variar los
estmulos, fomentar la participacin, facilitar el esfuerzo de
aprendizaje y concretar la enseanza evitando divagaciones y
verbalismos.(p. 41)

La educacin venezolana al adecuarse al uso, promocin y desarrollo


productivo de las TIC, cumple

su rol de motor cultural y formador de

personal altamente capacitado en todas las reas vitales para el desarrollo


de la sociedad venezolana, escenario que conduce al pas a encaminarse en
la direccin cada da ms amplia y moderna que sealan las nuevas
tecnologas informticas por los beneficios que estas conllevan.

Pero, Qu son las TIC?, segn el Programa de Naciones Unidas


para el Desarrollo P.N.U.D. (2002:33) en su informe sobre desarrollo humano
en Venezuela, las TIC se conciben como el universo de dos conjuntos,
representados por las tradicionales tecnologas de comunicacin (TC) radio,
televisin y telefona convencional, y las tecnologas de informacin

(TI)

caracterizada por la digitalizacin de las tecnologas de registro de


contenido, por su parte, De Pablos (2001:28) afirma: Las TIC se encargan
del estudio, desarrollo, implementacin, almacenamiento y distribucin de la
informacin mediante el uso de hardware y software como medio del sistema
informtico.
En este orden de ideas, en la actualidad las TIC permiten acceder a
una gama de herramientas audiovisuales que sin duda tienden a coadyuvar
el proceso enseanza aprendizaje, es por esto que cobra importancia el uso
que se les pueda dar para lograr obtener todos los beneficios de las mismas
en el mbito educativo.
En el pas, desde hace tres dcadas, los entes gubernamentales junto
a la empresa privada han colaborado con la dotacin de equipos
computarizados y sistemas informticos en muchos centros educativos.
Como es el caso del programa un computador para cada escuela
desarrollada por CENAMEC en 1983 y el proyecto Simn producto de un
convenio entre la Gobernacin de Trujillo y la IBM, en 1993; que promueven
el uso del computador en las escuelas.
Para el ao 1999, nacen los Centros Bolivarianos de Informtica y
Telemtica (CBIT), los cuales son espacios donde se incorporan las
tecnologas de la informacin como apoyo al proceso educativo de los
alumnos, docentes y comunidad en general, con el fin de permitir el
desarrollo de actividades productivas, cientficas y humanistas.
En febrero de 2001, el Ministerio de Educacin y Deporte crea la
Fundacin Bolivariana de Informtica y Telemtica (Funda BIT) con el
propsito de contribuir a la formacin integral del alumno mediante la
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incorporacin de la TIC en las diferentes

escuelas del pas. De este modo,

el Estado Venezolano fortalece el uso de las TIC en la escuela y promueve la


ensea y aprendizaje en el uso de las mismas tanto a nivel de la escuela
como de la comunidad.
En este orden de ideas, se puede afirmar que la educacin unida a la
informtica es un binomio que procura el equilibrio en el aprendizaje de las
habilidades necesarias para el uso cotidiano de la computadora, apoya el
aprendizaje de los contenidos de cualquier asignatura, como es el caso del
rea de Matemticas, tomando en cuenta que las TIC facilitan la bsqueda,
organizacin y presentacin de la informacin y adems permiten desarrollar
habilidades de pensamiento analtico, crtico y creativo.
Riedsel y Schwartz (1999) sealan que el campo de la instruccin de
las Matemticas est experimentando un cambio drstico. En el pasado, la
escasa tecnologa y las Matemticas contables de lpiz y papel funcionaban,
pero ya no es este el caso, es la era de la alta tecnologa

de las

computadoras y de otros desafos electrnicos que requieren de nuevas


formas de comprender las Matemticas. Para enfrentar estos nuevos
desafos se desarroll la gua Estndares Curriculares y de Evaluacin para
la Educacin Matemtica (NCTM,1991). Estos estndares enfatizan que la
enseanza de la Matemtica debe brindar a los estudiantes oportunidades
para solucionar problemas matemticos significativos, desarrollar habilidades
de razonamiento crtico, realizar conexiones con el conocimiento previo y
discutir los conceptos matemticos. En general, estos estndares enfatizan
que los maestros deben guiar a sus alumnos para que encuentren el sentido
de los problemas matemticos, en vez de dirigirlos simplemente a realizar
cmputos matemticos.
Ahora bien, partiendo del hecho de que la Matemtica contribuye a
desarrollar lo metdico, el pensamiento ordenado, el razonamiento lgico y
que su estudio favorece que la mente humana distinga el todo de las partes,
lo analtico y lo sinttico, lo ordenado de lo no ordenado, entre otros procesos
5

fundamentales del pensamiento, unido a la gran versatilidad de las


computadoras; en las instituciones educativas se podra combinar ambas
realidades en funcin de crear espacios abiertos tanto para docentes como
alumnos en funcin de mejorar el proceso de enseanza-aprendizaje de una
manera ms prctica, divertida y por ende atractiva para los alumnos en las
diferentes ramas de la Matemtica con el uso de los software educativos.
Sin embargo, la presencia del software educativo en el rea de
Matemtica por s solo no supone un salto cualitativo en el mbito de la
educacin. Pensar de esta manera es una desvalorizacin de los docentes y
su interrelacin con los alumnos. Por s mismos no han de modificar ni los
contenidos, ni los mtodos, ni la calidad de los aprendizajes. En realidad, su
uso en educacin introduce o generaliza una nueva manera de tratar la
informacin y de resolver ciertos problemas, lo que constituye un enfoque de
inters muy general. Pero pareciera que los docentes poseen dificultades
para coordinar el uso de la tecnologa con las actividades del aula, como se
manifiesta en los resultados de los estudios de Rodrguez y Tern (2007) en
los que los docentes se encuentran ante un creciente volumen de materiales
curriculares y elementos auxiliares de enseanza: libros, pelculas,
computadoras, software educativos, entre otros, ellos deben seleccionar los
materiales que han de ser utilizados para ensear en sus respectivas clases.
En realidad, disponen de pocas referencias de utilidad general a manera de
principios que pudieran ayudarlos a tomar la decisin sobre lo que se va a
ensear y luego sobre los medios en los cuales el contenido ya elegido ha de
ser presentado. Muchas de estas ideas modernas son difciles de entender,
aceptar y armonizar con los antiguos conceptos de educacin adquiridos por
los docentes, esto es consecuencia de que las Instituciones Educativas que
forman docentes, no consideran los aspectos pedaggicos que rodean la
utilizacin de la informtica educativa y se da preferente atencin al estudio
de sistemas operativos, procesadores de palabras, hojas de clculo,
grficadores, y programas de comunicacin de datos. Al encontrarse con los
6

beneficios que le proporcionan la tecnologa, como es el caso del software


educativo, se comportan de manera crtica y la misma no es vista como la
nica herramienta o la ms valiosa. Por el contrario, sostienen que se trata
de una herramienta ms, que debe ser incorporada de acuerdo al tema y los
objetivos buscados por la enseanza de manera complementaria con otras
herramientas pedaggicas.
A nivel regional, la Escuela Tcnica Industrial Robinsoniana (ETIR)
Laudelino Mejias cuenta con un moderno laboratorio de 20 computadoras;
adems posee un CBIT en excelentes condiciones; sin embargo el uso por
parte de los docentes de estos espacios es poco, perdindose as de una
excelente herramienta prctica de trabajo. Si bien en la ETIR las asignaturas,
en su mayora, son

de tipo prctico en comparacin con los liceos

tradicionales, los docentes deberan aprovechar todos los beneficios


modernos y tecnolgicos que ofrece la informtica y que posee su institucin
para mejorar el proceso educativo dejando un poco a un lado el uso del
pizarrn y la tiza.
Segn entrevistas realizada a docentes del rea de Matemtica de 3
ao de la Escuela Tcnica Industrial Robinsoniana (ETIR) Laudelino Mejias,
el desenvolvimiento de los alumnos durante el desarrollo del tema: Mtodo
de resolucin de sistemas de ecuaciones lineales, es pobre, principalmente
porque el estudiante debe poner en prctica conocimientos previos
fundamentales tales como operaciones bsicas, factorizacin, despejes, ley
de los signos, entre otros. Tambin manifiestan que para el desarrollo de
este tema, al igual que en todos los dems, los recursos utilizados son los
tradicionales, es decir, utilizacin del cuaderno, lpiz, el pizarrn y la tiza, y la
estrategia principal es la resolucin de problemas.
Por tal motivo, es pertinente la realizacin de cursos de capacitacin
de los docentes en el conocimiento y uso del medio informtico y en el
diseo de software educativo. Para motivar su participacin en tales cursos
se ha propuesto en este trabajo el desarrollo de un software educativo
7

para

la resolucin de sistemas de ecuaciones mediante el mtodo de reduccin,


que tambin despierte el inters de los alumnos,
informacin relacionada
orientadora y dinmica,

transmitindoles

la

de manera clara, precisa amigable, interactiva,


permitiendo que ellos a travs del software

educativo puedan aprovechar las computadoras existentes en su institucin


(anexo 3 ). Dicho software deber poseer el marco terico del tema que se
va a estudiar, la explicacin detallada de cmo aplicar el mtodo de
reduccin para resolver los sistemas de ecuaciones lineales y la oportunidad
de realizar innumerables ejercicios y problemas que sirven de gua

prctica al estudiante.
Si en el proceso de enseanza-aprendizaje de la Matemtica se logra
introducir el paradigma educativo basado en las teoras constructivistas,
seguramente se va a permitir el uso de un nuevo recurso, como son las TIC,
y de esta manera lograr que el mismo pueda dar el resultado esperado como
lo es alcanzar un aprendizaje significativo en los alumnos.
Objetivos de la investigacin
Objetivo general
Desarrollar un software educativo como apoyo en el proceso
enseanza-aprendizaje del mtodo de reduccin

en la resolucin

de

sistemas de ecuaciones lineales.


Objetivos especficos
Describir las estrategias de enseanza - aprendizaje utilizadas por los
docentes en el desarrollo del tema mencionado.
Realizar el diagnostico de necesidades para el estudio de la
resolucin de sistemas de ecuaciones lineales.
Disear un software educativo de resolucin de sistemas de
ecuaciones lineales.
8

Conocer la actitud de los docentes ante el uso del software educativo


de resolucin de sistemas de ecuaciones lineales.
Determinar la factibilidad del uso del software educativo.
Justificacin
Esta investigacin busca fortalecer el estudio de la Matemtica a
travs de un software educativo, adems, los alumnos al utilizar la
computadora, van familiarizndose o compenetrndose con las TIC lo cual
significa

que van adaptndose a los grandes cambios que en todos los

aspectos de la vida humana han ido surgiendo desde la aparicin de la


informtica.
Por otro lado, ofrece una nueva alternativa para el aprendizaje de los
mtodos de resolucin de sistemas de ecuaciones lineales donde los
alumnos vern paso a paso el desarrollo del problema hasta su solucin final
permitindoles hacer autocorrecciones en el proceso, de igual manera
permitir al docente relacionarse de manera ms frecuente con el uso de las
TIC y de los beneficios que las caracterizan en el mbito educativo.
Por otra parte, cabe destacar, que la ETIR Laudelino Mejias ha sido
beneficiada por el Gobierno Nacional, con la dotacin de un Centro
Bolivariano de Informtica y Telemtica (CBIT) y de un Laboratorio de
Informtica, lo que se traduce en que el producto final de esta investigacin,
el cual es un software educativo, ya tiene donde ser probado y puede ser la
motivacin a la creacin de una infoteca consistente en material informtico
educativo adaptado al currculo y a los usuarios, con lo cual contribuiremos a
su funcionamiento.
El uso del software educativo permitir a los estudiantes estar ms
motivados por el tema en estudio, por lo novedoso y atractivo para ellos,
adems podrn avanzar en el tema a su propio ritmo, segn sus
posibilidades y necesidades.

Delimitacin de la investigacin
El desarrollo del software educativo representa una herramienta
dirigida a los docentes y estudiantes de tercer ao de Educacin Bsica de
la ETIR Laudelino Mejias, en la asignatura Matemtica, y particularmente
en el punto del programa educativo: Mtodo de reduccin para la resolucin
de sistemas de ecuaciones lineales. Dicha institucin est ubicada en la
avenida Laudelino Mejas, del Municipio Trujillo en el estado Trujillo. El
lapso estimado para esta investigacin es de once (11) meses el cual se
inici en Marzo 2008 hasta Mayo 2009.

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CAPTULO II
MARCO TERICO
Antecedentes de la investigacin
En la bsqueda de informacin vinculada con la investigacin, se
encontraron algunos estudios relacionados con la temtica, a travs de los
cuales se pretende lograr una orientacin y una base terica que permita
sustentar el problema planteado, entre ellos se destacan:
Castro (2007) realiz un trabajo cuyo objetivo fue disear un plan de
capacitacin dirigido a los docentes en el uso y manejo del computador como
herramienta didctica. Est investigacin se desarroll en la escuela bsica
Estadal Simn Rodrguez del municipio Catatumbo del estado Zulia. La
investigacin es de tipo descriptiva, de campo y se ubica en la modalidad de
proyecto factible. Se desarroll en 5 fases, en la primera fase se aplic un
cuestionario de preguntas cerradas a 8 docentes de la I y II etapa de
educacin bsica y una entrevista al encargado del laboratorio de
computacin del plantel. La informacin recopilada revela que los docentes,
en su mayora, desconocen los elementos del computador (Hardware y
Software) y la forma en que ste puede ser operado. Este desconocimiento
sobre el computador conduce al docente a no incorporarlo como herramienta
didctica en el proceso de enseanza y aprendizaje. Adems se evidencia la
ausencia de capacitacin terica y didctica para la utilizacin del
computador en el trabajo con los alumnos.
Con base en estos resultados se definieron las siguientes fases de la
investigacin que permitieron

determinar la factibilidad de un plan de

capacitacin dirigido a los docentes en el uso y manejo del computador como


herramienta didctica, luego se disea y se procede a aplicarlo a la poblacin
objeto de estudio, obtenindose como resultados: prdida de temores y
errores de conceptos respecto al computador y conocimiento respecto al uso

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de algunos software y sus posibilidades de aplicacin didctica en el trabajo


con los alumnos.
Por su parte, Alvarez (2006) realiz un trabajo en el cual plante como
objetivo general proponer estrategias pedaggicas, basadas en el uso del
computador, para dinamizar el proceso de enseanza - aprendizaje en la
U.E.E Buenos Aires en el Municipio Crdova del Estado Tchira.
La investigacin se ubic como proyecto factible apoyado en una
investigacin de campo y fue dirigida a estudiantes de educacin bsica. La
poblacin y muestra estuvo conformada por 20 sujetos. El instrumento que
se utiliz para recolectar la informacin y los datos fue un cuestionario
dicotmico (SI) y (NO) validado mediante un juicio de expertos y verificando
su confiabilidad usando la formula estadstica de Kuder-Richarson (Kr20) y
arroj como resultado 0,63 cuya magnitud se considera alta en la escala de
Ruiz (1992).
Los resultados obtenidos se representaron en tablas, el anlisis
permiti valorar la importancia de aplicar la propuesta. En tal sentido, la
investigacin concluye que los docentes desconocen el uso del computador
para el proceso de enseanza siendo ste una herramienta que permite,
tanto al docente como al alumno, procesar la informacin y lograr un
aprendizaje ms efectivo. En tal sentido, recomend propiciar la capacitacin
de los docentes para favorecer a los educandos y en consecuencia mejoren
su rendimiento.
El trabajo realizado por Araque (2006), tuvo como objetivo desarrollar
clases interactivas que permitan determinar los beneficios que ofrece el
software Las Fracciones como medio instruccional de apoyo al proceso de
enseanza - aprendizaje de los contenidos de la suma y la resta de nmeros
racionales, en la Unidad Educativa Colegio Arzobispo Silva del Municipio
Libertador del Estado Mrida. Esta investigacin se enmarc en la modalidad
de investigacin de campo basado en el modelo cuasi-experimental acuerdo
con Barrios (2003), una investigacin de campo basada en el modelo cuasi
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experimental, consiste en el anlisis sistemtico de problemas en la realidad,


con el propsito

de describirlos, interpretarlos, entender su naturaleza y

factores constituyentes, aplicar sus causas y efectos o predecir su ocurrencia


haciendo uso de mtodos caractersticos de cualquiera de los paradigmas o
enfoques de investigacin conocidos.
La investigacin cont con una poblacin de 108 alumnos de sptimo
grado, de la cual se seleccion al azar una muestra de 36 alumnos. Se utiliz
como

instrumento un registro de observacin para poder recabar

informacin referida a aspectos tales como: motivacin, dominio conceptual,


fluidez

y rapidez en el manejo del software.

Fue aplicado en dos

momentos, con pre y post test. En el primer momento se trabaj con la


metodologa de enseanza tradicional y en el segundo momento se utiliz la
metodologa de enseanza asistida por el computador utilizando el software
Las Fracciones. Los resultados de estas evaluaciones fueron transcritos a
una hoja de clculo y sometidos a un anlisis de varianza. Finalmente, se
pudo determinar que a travs del uso del software Las Fracciones, se
favorece la realimentacin y el aprendizaje de los contenidos de suma y resta
de nmeros racionales.
El aporte significativo del trabajo de Araque, consiste en la incursin
de la tecnologa en la educacin y del software educativo como medio de
instruccin didctico en la educacin Matemtica del nivel bsico

y es

importante para nuestro trabajo porque da pautas y resultados importantes


sobre el desarrollo de un software educativo como apoyo en el proceso
enseanza- aprendizaje de la Matemtica

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Bases Tericas.
Dewey (1978), citado por Suarez (2002: 85), concibe la educacin
como el proceso de desarrollo integral del hombre y la sociedad en los
aspectos biolgico, cientfico, cultural, social, econmico, artstico, entre
otros. Tal desarrollo no se logra solo con el estudio del mundo, sino con la
accin sobre l. Una onza de experiencia es mejor que una tonelada de
teora . Su teora educativa es integralista y experimentalista. Su filosofa
es pragmtica, se aprende aprendiendo, se progresa haciendo, ensayando,
equivocndose y experimentando. La experiencia no es solo el principio del
conocimiento, como deca Aristteles, sino el conocimiento mismo. Nada
hay semejante

a un conocimiento autntico ni a un razonamiento fructfero

si no es el resultado del hacer. Pero la sola accin no es experimentacin si


no va unida a la reflexin.
En tal sentido, la educacin ya no se define en relacin a contenidos a
ser asimilados, sino como un proceso en el que a travs de mltiples
experiencias y reflexiones el individuo logra internalizar el conocimiento y a
obtener mecanismos de autoaprendizaje.
Un punto importante a considerar es la planificacin, porque el
docente al planificar sus actividades de clase, fortalece el aprendizaje
escolar, ya que todos los actos que realiza deben ser el producto de
actividades previamente concebidas de acuerdo al diseo curricular de la
institucin donde se desenvuelve y a las audiencias a quienes van dirigidos.
Al respecto, Ruiz (1992, citado por Amarista y Navarro, 2001), indica,
La planificacin es un proceso basado en la racionalidad que
implica el anlisis de la situacin donde se desarrollan los
aprendizajes, se fundamenta en los resultados de ese anlisis
previendo estrategias que permitan la optimizacin de los
recursos y medios didcticos disponibles en funcin de los
lineamientos curriculares establecidos. (p. 66).

Planificar, es estimar lo que se har en el desarrollo del proceso de


enseanza - aprendizaje a travs de la aplicacin de valores que dominen el
curso de los acontecimientos que en forma natural ocurrirn.
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En tal sentido, el aprendizaje de los alumnos depende en gran parte


de la forma como se planifiquen y desarrollen los contenidos, para ello el
docente debe realizar un breve diagnstico que le permita planificar en base
a las necesidades de sus alumnos y disear las estrategias que se
consideren importantes y pertinentes para solventar las deficiencias que se
han determinado.
Cuando se planifican las clases de Matemtica se facilita el diseo,
puesta en prctica y evaluacin de las actividades de enseanza y
aprendizaje. Este proceso facilita la redaccin de materiales didcticos o la
evaluacin de materiales curriculares diseados por otros, como los libros de
texto, el diseo de alguna fase en proyectos de investigacin didctica o la
planificacin de algn instrumento de evaluacin de tipo curricular en sus
vertientes escolar o institucional.
El acto educativo es complejo y en l se deben considerar diversos
aspectos, los cuales exponemos a continuacin.
Enseanza y Aprendizaje.
Se puede definir el aprendizaje como un cambio relativamente
permanente de la conducta, en trminos de experiencia o prctica. Los
cambios conductuales debidos a factores tales como las drogas, la fatiga y la
senilidad no se consideran como aprendizaje, ya que suelen ser temporales
o se producen como resultado de alguna causa diferente de la experiencia o
de la prctica. El aprendizaje puede referirse tanto a conductas manifiestas
(tocar la guitarra) como a conductas encubiertas (recordar una frmula
Matemtica). El aprendizaje tiene lugar en el sujeto y despus se manifiesta,
con frecuencia, en conductas observables. OCEANO (2003).
El aprendizaje es un proceso que tiene lugar dentro de la cabeza de
cada individuo: en su cerebro. Constituye un proceso bastante complejo que
an en la actualidad pese al desarrollo

de varias teoras sobre el

aprendizaje, slo se comprende parcialmente. Es un proceso inherente a la


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vida del hombre, indispensable para que ste pueda transformar y adaptarse
al medio que le rodea.
Es un proceso individual y progresivo que se inicia con el nacimiento y
que contina por toda la vida del individuo y que lo conduce esencialmente a
adquirir nuevas formas de comportamiento o a modificar formas de
conocimiento ya adquiridos. (Serrano, 1990).
En tal sentido pude decirse que el sujeto, constantemente y producto
de las experiencias e interacciones con el medio que lo rodea, recibe un
conjunto de ideas y contenidos los cuales transforma e interioriza de acuerdo
a sus necesidades y paralelamente los manifiesta a travs de los cambios
que sufre el ambiente que lo rodea.
Por otro lado, segn Serrano (1990), la enseanza se concibe como
la accin pedaggica mediante la cual se crean, organizan y brindan al
alumno una serie de situaciones de aprendizaje que tienden a incidir sobre el
proceso que l realiza para aprender. Estas situaciones de aprendizaje
deben permitirle participar activamente, interactuar con el medio para
confrontar sus propias hiptesis con los hechos de la realidad y vivir
experiencias tiles y significativas.
El objetivo de la enseanza es lograr el aprendizaje. Todas aquellas
actitudes, estrategias o mtodos que pueden implementarse para la
bsqueda del aprendizaje, constituyen la enseanza. Cuando se articulan
dichos mtodos y estrategias,

de tal manera que el aprendizaje logrado

resulta lo ms significativo posible, entonces se habla de didctica.


(Santrock, 2003).
Estrategias de enseanza y aprendizaje
La estrategia involucra una secuencia de pasos o acciones
organizadas para orientar la empresa hacia el logro de un objetivo. Segn
Matus (1987, citado por Amarista y Navarro, 2001), una estrategia es el
recorrido de arcos situacionales encadenados secuencialmente, en la
16

situacin objetivo. Ella est compuesta por las acciones de planificacin y


control que la alta gerencia realiza como respuesta a las acciones posibles y
reales de los diversos actores sociales.
La estrategia en el mundo educacional moderno constituye un
conjunto de acciones deliberadas y arreglos organizacionales para
desarrollar el proceso de aprendizaje. Segn Szucreck (1990, citado por
Ruiz, 1992), comprende tcnicas instruccionales, actividades, organizacin
de la secuencia, organizacin de grupos, organizacin del tiempo y
organizacin del ambiente. Seala que la estrategia no debe tratarse en
forma aislada, sino en el contexto de sus interrelaciones con los otros
elementos del sistema.
Al respecto Brandt (1998) las define como,
Los mtodos, tcnicas de aprendizaje y recursos que varan
de acuerdo con los objetivos y contenidos del estudio y
aprendizaje de la formacin previa de los participantes,
posibilidades, capacidades y limitaciones personales de cada
quien.(p. 122)

En tal sentido,

las estrategias de enseanza y aprendizaje son

conjuntamente con los contenidos, objetivos y la evaluacin de los


aprendizajes, componentes fundamentales del proceso de aprendizaje, en el
cual el docente junto a sus alumnos desarrollen actividades dentro y fuera del
aula que les permitan relacionar asignaturas, incentivar el autoaprendizaje y
el empleo de estrategias de aprendizaje. Sin olvidar que, la metodologa de
enseanza, influye directamente en la manera en que los alumnos estudian y
aprenden.
Por su parte, Daz y Hernndez (2000) definen las estrategias de
enseanza como los procedimientos que el agente de enseanza utiliza en
forma reflexiva

y flexible para

promover el

logro de

aprendizajes

significativos en los educandos. Es decir, logran que el aprendiz entienda lo


que se ensea, pueda expresar los conceptos o principios con sus propias

17

palabras y sea capaz de aplicarlos para tomar decisiones o ponerlos en


prctica en actividades experimentales.
Desde una perspectiva pedaggica renovada y actual la funcin del
docente no debe limitarse al hecho de impartir clases, debe encontrar y
establecer las estrategias necesarias para que el proceso de enseanza
aprendizaje sea eficaz, debido a que l es el encargado de regular y matizar
la enseanza para promover el aprendizaje en sus alumnos.
En tal sentido el Ministerio de Educacin (1987) establece que la
planificacin en Matemtica debe estar fundamentada en funcin de:
Garantizar al individuo la adquisicin de conocimientos, habilidades y
destrezas que contribuyan a un desarrollo intelectual armnico, que le
permita su incorporacin a la vida cotidiana, individual y social.
Desarrollar en el individuo una actitud favorable hacia la Matemtica,
que le permite apreciarla como un elemento generador de cultura.
Favorecer el desarrollo del lenguaje en el nio, en particular del
lenguaje matemtico, como medio de expresin.
Contribuir a capacitar al educando en la resolucin de problemas.
Ayudar a la comprensin del papel de la ciencia y la tecnologa en el
mundo contemporneo.
En el liceo bolivariano, los educandos deben consolidar los
conocimientos adquiridos e integrar otros, que les permitan avanzar en el
dominio de la Matemtica y construir nuevos conceptos cientficos que
involucran a otras ciencias. En esta etapa los estudiantes se encuentran en
el proceso de transicin hacia definir relaciones ms abstractas. Necesitan
desarrollar su habilidad de generalizar y proyectar su pensar desde lo real
hacia lo posible, a partir de informaciones que les sean familiares. Por eso,
uno de los aspectos ms importantes en el manejo de las estrategias es la
forma de operacionalizar los objetivos. Martinez (1999) sugiere un orden de
desarrollo, siempre subordinado al ritmo de adquisicin de la clase; el
18

anlisis de los xitos, de los errores y de las dificultades de los alumnos,


debe guiar al docente para hacer los reajustes pertinentes al logro de los
aprendizajes.
De all que, la aplicacin de estrategias se debe fundamentar en
planteamientos constructivistas y sociales para la formacin, reflexin y
reconstruccin del conocimiento. Por tanto, los diseos curriculares de
Matemticas deben estar relacionados con el entorno socio-cultural y se
deben basar en la estructura del conocimiento de los grupos etarios
correspondientes y en la bsqueda de actividades intelectualmente
gratificantes porque los cambios curriculares que se estn produciendo en
nuestro sistema educativo provocan en el profesorado y en el alumnado una
necesidad de orientacin y colaboracin.
Existe un gran nmero de estrategias de enseanza, en este trabajo
podemos nombrar entre otras: los mapas conceptuales, mapas mentales, las
analogas y los videos. En esta investigacin proponemos la resolucin de
problemas utilizando software educativo.
Los mapas conceptuales:
Verlee (1986), lo describe como un recurso visual que permite a los
alumnos y profesores organizar los conceptos en forma coherente y grfica,
su estructura organizacional se produce mediante relaciones significativas
entre los conceptos en forma de proposiciones, estas a su vez constan de
dos o ms trminos conceptuales unidos por palabras enlaces que sirven
para formar una unidad semntica. Adems los conceptos se sitan en una
elipse o recuadro, los conceptos relacionados se unen por lneas y el sentido
de la relacin se aclara con las palabras enlaces, que se escriben en
minscula junto a las lneas de unin. Hay que tener en cuenta que algunos
conceptos son abarcados bajo otros conceptos ms amplios, ms inclusivos,
por lo tanto deben ser jerrquicos; es decir, los conceptos ms generales

19

deben situarse en la parte superior del mapa, y los conceptos menos


inclusivos, en la parte inferior.
Los mapas conceptuales son herramientas tiles para ayudar a los
estudiantes a aprender acerca de la estructura del conocimiento y los
procesos de construccin de pensamiento.

Las analogas:
Mediante la analoga se ponen en relacin los conocimientos previos y

los conocimientos nuevos que el docente introducir a la clase


Las analogas deben servir para comparar, evidenciar, aprender,
representar y explicar algn objeto, fenmeno o suceso. En las escuelas es
bastante frecuente que los docentes recurren a las analogas para facilitar la
comprensin de los contenidos que imparten, "se acuerdan cuando
estudiamos, "voy a darte un ejemplo similar", "es lo mismo que", "pues aqu
ocurre algo similar", o "este caso es muy parecido al anterior", son
expresiones que se escuchan casi a diario en las aulas, solo que en la
mayora de los casos su utilizacin obedece, como en la vida cotidiana, a la
espontaneidad: no hay una aplicacin conscientemente planificada de la
analoga como recurso valioso para aprender, que devele al alumno la
utilidad de la misma y sus verdaderos alcances.
En las analogas se deben incluir de forma explcita tanto las relaciones
comunes que mantiene con el dominio objetivo como las diferencias entre
ambos, para esto el docente debe de ser muy gil y creativo porque le
permitir mostrarle al alumno la relacin existente entre el conocimiento
cientfico y la cotidianidad.

Los videos
El uso del vdeo, desarrolla muchos aspectos novedosos en el trabajo

creativo de profesores ya que puede ser utilizado en los diferentes momentos


de

la

clase

(presentacin

de

los
20

nuevos

contenidos,

ejercitacin,

consolidacin, aplicacin y evaluacin de los conocimientos), adems influye


en las formas de presentacin de la informacin cientfica en la clase.
En el proceso de enseanza aprendizaje el uso de videos no ocasiona
grandes dificultades ya que las caractersticas de observacin del vdeo
estn muy cercanas a las condiciones de lectura de un texto: la grabacin se
puede congelar o detener con la ayuda de la pausa, repetir la presentacin
de un fragmento determinado o de la cinta completa (ir y volver), hacer una
pausa en la presentacin para realizar algn ejercicio o aclaracin
complementaria o simplemente tomar notas en la libreta.

Los mapas mentales


Para Buzan (1996), el mapa mental es una poderosa tcnica grfica

que nos ofrece una llave maestra para acceder al potencial del cerebro. Se
puede aplicar a todos los aspectos de la vida, mejora el aprendizaje y da
claridad en el trabajo.
De acuerdo con Beltrn (2003), existen estrategias u operaciones
mentales que realiza el estudiante para mejorar el aprendizaje. Entre ellas se
resaltan:

Estrategias de ensayo.
Son aquellas que implica la repeticin activa de los contenidos

(diciendo, escribiendo), o centrarse en partes claves de l. Es decir, repetir


trminos en voz alta, reglas nemotcnicas, copiar el material objeto de
aprendizaje, tomar notas literales o usar el subrayado.

Estrategias de elaboracin.
Con respecto a este tipo de estrategias, seala que las mismas

implican hacer conexiones entre lo nuevo y lo familiar, es decir, resumir, crear


analogas, tomar notas no literales, responder preguntas (las incluidas en el
21

texto o las que pueda formularse el alumno), describir como se relaciona la


informacin nueva con el conocimiento existente.

Estrategias de organizacin.
Beltrn (2003), las define como aquellas que agrupan la informacin

para que sea ms fcil recordarla. Implican imponer estructura al contenido


de aprendizaje, dividindolo en partes e identificando relaciones y jerarquas.
Por ejemplo: resumir un texto, usar esquemas,

el subrayado, cuadro

sinptico, red semntica, mapa conceptual, rbol ordenado.

Estrategias de control de la comprensin.


Estas

estrategias estn ligadas a la metacognicin. Implican el

permanecer consciente de lo que se est tratando de lograr, seguir la pista


de las estrategias que se usan y del xito logrado con ellas, para cuando sea
necesario volver a adoptar esa conducta. Si se utiliza la metfora de
comparar la mente con un ordenador, estas estrategias actuaran como un
procesador central del ordenador (Beltrn 2003).
En tal sentido, este tipo de estrategias representan un sistema
supervisor de la accin, el pensamiento del alumno y se caracterizan por un
alto nivel de conciencia y control voluntario. Entre las estrategias
metacognitivas estn: la planificacin, la regulacin y la evaluacin. Son, por
tanto, anteriores a que los alumnos realicen ninguna accin. Se llevan a cabo
actividades como, establecer el objetivo, la meta de aprendizaje, seleccionar
los conocimientos previos que son necesarios, descomponer la tarea en
pasos sucesivos, programar un calendario de ejecucin, prever el tiempo que
se necesita para realizar cada tarea, los recursos que se necesitan, el
esfuerzo necesario y seleccionar la estrategia a seguir.

22

Estrategias de direccin.
Son las que se utilizan durante la ejecucin de la tarea. Indican la

capacidad que el alumno tiene para seguir el plan trazado y comprobar su


eficacia. Se realizan actividades como formulacin de preguntas, control del
plan trazado, ajustar el tiempo y el esfuerzo requerido por la tarea. Se debe
modificar y buscar estrategias alternativas en el caso de que las
seleccionadas anteriormente no sean eficaces.
Para concluir este apartado podemos recalcar que los conocimientos
matemticos son para los alumnos herramientas fundamentales, pues les
permiten reconocer y resolver las situaciones problemticas de su entorno,
tradicionalmente se han usado para que los alumnos apliquen los
conocimientos aprendidos. Sin embargo, cuando los alumnos se enfrentan a
ellos se les dificulta seriamente, por ello el docente se convierte en el motor
que promueve el aprendizaje matemtico y el desarrollo de la capacidad de
razonamiento de sus alumnos. As, se hace necesario que el docente
desarrolle estrategias de enseanza y
estrategias de

promueva en los alumnos las

aprendizaje que favorezcan el logro de conocimientos

nuevos.
Esto es posible debido a que las estrategias implican una secuencia
de actividades, operaciones o planes dirigidos a la consecucin de metas de
aprendizaje y tienen un carcter consciente e intencional en el que estn
implicados procesos de toma de decisiones por parte del alumno, ajustados
al objetivo o meta que pretende conseguir. Sin embargo en el uso de estas
estrategias se

incluye

el uso de la tecnologa

de la

Informacin y la

comunicacin, cuyo propsito le permite al docente mantenerse actualizado y


al estudiante le amplia el panorama, pues slo le daban prioridad al shat y a
los juegos.

23

Tecnologa de la Informtica y la Comunicacin TIC.


Segn Riveros y Mendoza (2005), las TIC pueden definirse como el
conjunto de sistemas

recursos para la elaboracin, almacenamiento y

difusin digitalizada de informacin que est provocando profundos cambios


y transformaciones de naturaleza social, cultural y econmica.
Por otra parte, Sancho (2006: 22), afirma que las personas que
viven en lugares influenciados por el desarrollo tecnolgico no tienen
dificultades para ver como la expansin y la generalizacin de las TIC han
transformado numerosos aspectos de la vida. En este sentido, se puede ver
como diferentes reas, tales como la economa, la medicina, la cultura, la
industria armamentista, la agricultura, la educacin, entre otros, han sufrido
cambios significativos, especialmente en pases desarrollados que impulsan
el uso de las TIC.
La evolucin de las TIC, en el contexto educativo, plantea nuevos
desafos ya que en el futuro la obtencin y organizacin de la informacin se
convertir en la actividad vital dominante para una parte importante de la
poblacin. Pero, al mismo tiempo que las TIC contribuyen al vertiginoso
cambio que exige nuevas destrezas y cambios en los objetivos, pueden
contribuir a su logro y dominio.
El panorama est cambiando, como declara Sancho (2006, 22),
muchos nios, nias y jvenes crecen en entornos altamente mediados por
la tecnologa, sobre todo por la audiovisual y la digital. Sus escenarios de
socializacin son muy diferentes a los experimentados por sus padres,
madres y educadores. Por lo que, muchas personas interesadas en la
educacin han visto en las TIC la nueva oportunidad para repensar y mejorar
la educacin a travs de novedosas herramientas, tales como redes de
computadoras, televisin por cable, multimedia, hipermedia, internet,
telefona mvil, videoconferencias, entre otros.
Especficamente en la enseanza de la Matemtica hoy da se perfila
en el uso de las TIC, para ello el docente debe hacer uso de estrategias
24

educativas donde se implementen diversos recursos que estn acorde con


las necesidades de los educandos y a la vez con el avance y exigencias del
mundo que le rodea. De all que es necesario utilizar la variabilidad de
recursos circunscritos en el avance tecnolgico,

tales como: medios de

comunicacin (prensa, TV, videos, CD ROM, entre otros), el computador,


pizarras digitalizadas, celulares y cualquier otro recurso que genere un buen
desenvolvimiento durante el proceso de enseanza-aprendizaje de la
Matemtica.
Existen diversas estrategias para que el docente pueda orientar a los
estudiantes durante la prctica y resolucin de problemas matemticos con el
uso de las TIC, especficamente, mediante el uso del computador podran
resolverse problemas estadsticos a travs de la hoja de EXCEL, tambin los
alumnos podran resolver una amplia gama de problemas matemticos de
cualquier nivel escolar inherentes a la vida cotidiana, por ejemplo que se
relacionen con la economa del pas o regin en el cual el estudiante se
desenvuelve socialmente, para esto debe usarse algn software como el
SPSS, MATLAB o MAPLE, y de esta manera estos puedan desarrollarse
como individuos crticos,

participativos y proactivos en el uso de las TIC.

Por otro lado, el docente tambin puede hacer uso de videos, CD y otros
recursos que le permitan

a los estudiantes visualizar los problemas

Matemticos y posteriormente producir, crear y generar posibles soluciones.


Tecnologa Educativa
Segn la UNESCO (1984), citada por Marques (2000:78) se entiende
como el modo sistemtico de concebir, aplicar y evaluar el conjunto de
procesos de enseanza y aprendizaje, teniendo en cuenta a la vez los
recursos tcnicos y humanos y las interacciones entre ellos, como forma de
obtener una ms efectiva educacin.
Por su parte, De Pablos (2001) afirma que La tecnologa educativa se
concibe como el uso para fines educativos de los medios nacidos de la
25

revolucin de las comunicacin, como los medios audiovisuales, televisin,


ordenadores y otros tipo de hardware y software.
De acuerdo a las definiciones anteriores es pertinente recalcar que
gracias a la revolucin cientfica tcnica ha surgido en estos ltimos aos
una vasta gama de productos tecnolgicos pensados de tal manera que, as
como en variados aspectos de la vida, el mbito educativo los acepte y los
aproveche; sin embargo dentro de todos estos elementos tecnolgicos se
resalta el uso del computador como herramienta fundamental en el proceso
enseanza - aprendizaje.
Precisar los beneficios del uso del computador en la educacin,
significa incorporarlos como medio de apoyo a la enseanza y aprendizaje,
segn Snchez (1997) citado por Riveros y Mendoza. (2005) se propician los
siguientes beneficios:

El computador incorpora estrategias pedaggicas importantes para


optimizar el proceso de enseanza aprendizaje como entre otras son
el dinamismo, interaccin, y el autocontrol del aprendizaje.

La interaccin alumno computador favorece las capacidades del


educando y propicia el hecho de que este

pueda ser atendido

individualmente por el docente, lo cual hace que el proceso de


enseanza aprendizaje sea eficaz.

La adecuada interfaz que presente el computador motiva el estudiante


durante las evaluaciones, ya que este puede recibir un reforzamiento
inmediato cuando la respuesta es correcta.

Permite que el alumno controle su ritmo de aprendizaje. El tiempo


destinado a realizar una determinada actividad puede ser regulado
por el propio alumno. El contenido puede ser dosificado y secuenciado
de acuerdo con sus necesidades y ritmo de aprendizaje como se
indica en el siguiente cuadro.

26

Funciones Pedaggicas del uso del computador


Aprendizaje de informacin verbal.
Modo escrito

Desarrollo de la expresin.
Desarrollo de habilidades para el anlisis.
Apoyo motivacional de los alumnos a distancia.

Interaccin y
cooperacin de los

Desarrollo de un juicio crtico.


Solucin participativa de problemas.

grupos
Oportunidades de aprendizaje incidental.
Valor motivacional aadido.
Medios
audiovisuales

Sustitucin de la experiencia directa.


Presentacin de conocimientos abstractos mediante
imgenes.
Cuadro N 1 Fuente: Riveros (2004)

El computador como herramienta para el aprendizaje.


Desde hace unos aos el computador es una excelente herramienta
para el aprendizaje, pues es un medio capaz de fomentar y desarrollar la
creatividad, por ejemplo con los micromundos. Para ello es importante partir
del inters de los alumnos. El mejor incentivo para trabajar en las aulas de
clase es la necesidad de incorporar los adelantos tecnolgicos a la
Educacin, al respecto, Gallego (2000), manifiesta que el uso del computador
representa una herramienta en las aulas de clase que est al servicio del
aprendizaje de la informtica y las restantes asignaturas.
Como es sabido una de las metas fundamentales de la educacin es
mejorar el proceso de enseanza aprendizaje y es lo que se busca con la
incorporacin de la herramienta informtica, en el marco de una pedagoga
innovadora y consciente de las competencias que va a requerir el alumno al
insertarse en una sociedad informatizada, para tomar conciencia de los
27

medios accesibles, optimizar su uso y utilizar las herramientas necesarias y


adecuadas segn sus necesidades e intereses.
De all pues que el computador se convierte en una poderosa y verstil
herramienta que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la
informacin en participantes activos, inmersos en un enriquecedor proceso
de aprendizaje en el que desempean un papel primordial porque se les
presenta la facilidad de relacionar distintos tipos de informacin provenientes
de distintas fuentes y personalizan su educacin al permitrseles avanzar
segn su propio ritmo y

capacidad. No obstante, la aplicacin del

computador en la educacin no asegura la formacin de mejores alumnos y


futuros ciudadanos si, entre otros requisitos, dichos procesos no van guiados
y acompaados por el docente, hay racionalidad en su uso y pensamiento
crtico.
Hoy en da los docentes tienen la ventaja de un fcil acceso al
computador tanto en las instituciones educativas como fuera de ellas, estos
deben aprovechar este privilegio para hacer ms eficiente el proceso de
enseanza - aprendizaje, utilizando el computador para preparar sus clases
y lo ms importante para presentarla a sus alumnos de la manera ms
amigable posible fomentando con ello el inters y presentando posibilidades
de aprender a utilizar esta herramienta en cualquier otra rea o asignatura.
A la luz de tantos beneficios resulta imprudente prescindir de un medio
tan valioso como lo es el informtico, que puede conducir a un mejor
accionar dentro del campo de la educacin. Pero para alcanzar ese objetivo,
la enseanza debe tomar en cuenta a cada alumno

y a las teoras del

aprendizaje. (Beccaria y Rey, 1999)


Sin embargo, la educacin en general y la Informtica Educativa en
particular carecen, an, de receptividad en influyentes sectores de la
poblacin, crendose entonces algunos problemas educativos que resultan
difciles de resolver y que finalmente condicionan el desarrollo global de la
sociedad. La mejora del aprendizaje resulta ser uno de los anhelos ms
28

importantes de todos los docentes; de all que la enseanza individualizada y


el aumento de productividad de los mismos son los problemas crticos que se
plantean en educacin; el aprendizaje se logra mejor cuando es activo, es
decir cuando cada estudiante crea sus conocimientos en un ambiente
dinmico de descubrimiento.
La duracin de las clases y la metodologa empleada en la actualidad,
son factores que conducen fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado
que la adquisicin de los conocimientos no es activa para la mayora de los
estudiantes y la personalizacin se hace difcil. Sera loable que los docentes
dedicasen ms tiempo a los estudiantes en forma individual o en grupos
pequeos; para motivarlos y atender sus necesidades. (Becaria y Rey, 1999).
Al respecto Guzmn (2007) seala,
La informtica sin duda, es un medio motivante para el
estudiante, mucho ms cautivante que el papel y lpiz. Apoya y
fortalece las metodologas activas que el docente utiliza, en las
cuales los aprendices acten y negocien sus aprendizajes con
los pares, en trabajos colaborativos, elaboracin de proyectos,
entre otros. (p, 38)

La incorporacin de nuevos avances tecnolgicos al proceso


educativo necesita estar subordinada a una concepcin pedaggica global
que valorice las libertades individuales, la serena reflexin de las personas y
la igualdad de oportunidades, hitos trascendentes en la formacin de las
personas, con vistas a preservar en la comunidad los valores de la verdad y
la justicia. (Becaria y Rey, 1999). El computador es entonces una
herramienta, un medio didctico eficaz que sirve como instrumento para
formar personas libres y solidarias, amantes de la verdad y la justicia. En
consecuencia toda evaluacin de un proyecto de Informtica Educativa
debera tener en consideracin en qu medida se han logrado esos objetivos.
Con respecto al uso especfico de la computadora y el papel que sta
juega

en

la

enseanza

aprendizaje,

son

muchos

los

anlisis

investigaciones que realizan psiclogos y pedagogos (Valdes,1999 ) ya que


29

todos insisten en la preocupacin en dar a conocer a los docentes si ellos


contribuyen o no al aprendizaje. Liberty (2004), insiste en plantear el papel
determinante que puede jugar la computadora cuando es correctamente
aplicada en el proceso de enseanza-aprendizaje y establece que su estudio
es propicio en todos los niveles del sistema educativo, debido a su
importancia en la cultura actual; lo cual

se la denomina

"Educacin

Informtica" y resalta el uso determinante del computador en las aulas de


clase, por ejemplo,

para resolver problemas, de apoyo administrativo y

desde el punto de vista cognitivo.


Software educativo
Bezanilla y Martnez (1996: 164) consideran como software educativo
a aquellos programas capaces de servir de ayuda al aprendizaje del alumno
y de apoyo, nunca de sustituto, a la labor pedaggica del profesor, y adems,
dadas las cualidades de los mismos (interaccin, dinamismo, colorido,
multimedia, etc.), posibilitadores de mejoras del aprendizaje del alumno.
Mientras que para Urbina (1999), el software educativo puede ser
caracterizado no slo como un recurso de enseanza-aprendizaje sino
tambin de acuerdo con la estrategia de enseanza donde se incluye. El uso
de algunos software conllevan, implcita o explcitamente, unas estrategias
de aplicacin y unos objetivos de aprendizaje. Este tipo de software se
destina a la enseanza, al auto aprendizaje y adems, permite el desarrollo
de ciertas habilidades cognitivas.
Rol del docente y el software educativo
La formacin de docentes en la sociedad de la informacin plantea
nuevos retos en cuanto al uso de las herramientas tecnolgicas y
especficamente al uso de software educativo como dispositivo transmisor de
informacin, porque a partir de ellos, es posible integrar otras herramientas

30

ms tradicionales, y al mismo tiempo, disponer de las herramientas y


servicios tecnolgicos ms avanzados.
Mrquez (1999) seala que los profesionales de la educacin debern
adaptarse a la sociedad de la informacin desde el conocimiento de las
posibilidades

(herramientas

multimedia,

educacin

personalizada,

aprendizaje constructivo, entre otros), limitaciones y efectos no deseados


(desorientacin, sobrecarga de informacin, conocimiento superficial, entre
otros) del uso de esta tecnologa. Es decir, los docentes deben conocer las
ventajas y nuevas posibilidades de la informtica, minimizando los riesgos y
consecuencias negativas.
Siendo adems de gran importancia asumir como objetivo educativo la
formacin de los docentes en el uso crtico de las tecnologas de la
informacin y la comunicacin, es imprescindible que puedan desenvolverse
en este nuevo entorno, con cierta fluidez y solvencia. Por esto se considera
necesario que los docentes conozcan y reflexionen sobre el uso de la
informtica y sus repercusiones, tanto a nivel educativo como en la sociedad
general.
En tal sentido, el docente al considerar en sus actividades de clase el
uso de software educativo cumple un doble rol: por un lado es el puente entre
el aula y el computador y por otro es el "creativo" que, partiendo de los
contenidos curriculares, los transforma en actividades informticas. Es
estimulante del desarrollo y el aprendizaje autnomo, respetando el ritmo y
las potencialidades personales de los nios, aceptando la diversidad cultural
y personal de los mismos. Esto implica una postura flexible y respetuosa
hacia el educando en un ambiente estimulante. (Farnedi, 1999).
Las escuelas que cuentan con salas de informtica disponen de una
tecnologa de avanzada que le permite reducir la brecha existente entre el

31

avance tecnolgico y el sistema educativo actual, pero sobretodo, se busca


una escuela gestionada a travs de un colectivo docente que responda a un
proyecto pedaggico institucional con espacios para compartir y comunicar
experiencias, con maestros sensibilizados, coordinados y adaptados a una
dinmica de funcionamiento de centro.
El rol fundamental del docente es de ser parte del proyecto de la
escuela, integrndose a la tarea escolar, planificando e implementando de
actividades significativas desde el punto de vista educativo y en vista de que
hoy da la escuela cuenta con centros informticos, el docente entre sus roles
debe incluir los que tienen que ver

con el de planificador y ejecutor de

actividades que permitan el uso del computador y del software educativo.


Tambin desarrollar y estimular capacidades para la resolucin de problemas
(ensear a pensar) incorporando tcnicas informticas

(modularidad,

desagregacin de los problemas y anlisis lgico), la experimentacin y el


anlisis de conclusiones. Debe ensear el uso de herramientas informticas
bsicas y aquellos temas de computacin necesarios para el logro de
conductas autnomas con el computador, que

permitan realizar una tarea

acorde con la fundamentacin pedaggica y psicolgica, ya que supone una


tarea activa por parte del alumno y una accin orientadora por parte del
docente.
Gross (2001) seala que el docente en su planificacin tendr en
cuenta la seleccin de los contenidos recordando el equilibrio entre los
distintos tipos (conceptuales, actitudinales y procedimentales), determina la
metodologa y las estrategias ms acordes con los objetivos propuestos,
decide las actividades adecuadas para el desarrollo del aprendizaje, teniendo
en cuenta la coherencia con el proyecto curricular, la interrelacin con los
objetivos y contenidos, la coincidencia con los intereses e inquietudes de los
alumnos,

posibilitando

la

adquisicin

32

de

nuevos

conocimientos

reorganizando los que ya tienen, estimulando la formacin de valores y


reafirmando los conocimientos en las distintas reas.
En estas labores se pueden reconocer los modos en que el docente
aborda los temas que se expresan en el tratamiento de los contenidos, los
supuestos que maneja con respecto al aprendizaje, la utilizacin de prcticas
metacognitivas y los vnculos que establece con las prcticas profesionales.
Todo esto debe indicar una clara intencin de ensear, de favorecer la
comprensin de los alumnos y de generar procesos de construccin del
conocimiento. Como se puede observar, el nivel de actualizacin que
requieren los docentes es permanente, ya que nicamente con la formacin
inicial, muchas veces carente de formacin informtica, no podrn ejecutar
estos nuevos roles. Otra manera de afrontarlos, puede ser, con el apoyo
tcnico informtico y as atender los nuevos retos a los que se enfrentan.
Por ende, la figura y papel de los docentes como educadores, ms que
desaparecer est expuesta a cambios importantes que afectarn a las
funciones que actualmente desempean. Como acota Salinas (1995), la
llegada de las tecnologas de la informacin y la comunicacin va a afectar
las formas de enseanza, entonces el rol del profesor se ver afectado.
Actitud del docente ante el uso del software educativo
Davis (1999:45), define la actitud como los sentimientos y supuestos
que determinan en gran medida la perfeccin de los empleados respecto de
su entorno, su compromiso con las acciones previstas y, en ltima instancia
su comportamiento. Asimismo, Robbins (2005:34), expresa que es un
estado mental y nervioso de disposicin, organizado a travs de la
experiencia, que ejerce una influencia directriz o dinmica sobre la respuesta
del individuo ante todos los objetos y situaciones a que se enfrenta. Es
tambin una tendencia a actuar hacia o en contra de algn factor ambiental,
el cual se convierte con ello en un valor positivo o negativo.
33

El trmino "actitud" ha sido definido por Romero (1985: 35) como


"reaccin afectiva positiva o negativa hacia un objeto o proposicin abstracto
o concreto denotado". De manera general, las actitudes son la aceptacin o
el rechazo que genera en un individuo un objeto, persona o circunstancia,
una tendencia, disposicin o inclinacin para actuar en determinada manera.
Ahora bien, en la actitud (prembulo para ejercer una conducta), se pueden
encontrar varios elementos, entre los que se distinguen los pensamientos y
las emociones.
Se poseen determinadas actitudes ante los objetos que se conocen y
se forman actitudes nuevas ante los objetos que para todos son nuevos. Una
vez formada, es muy difcil que se modifique una actitud, ello depende en
gran medida del hecho de que muchas creencias, convicciones y juicios se
remiten a la familia de origen. En efecto, las actitudes pueden haberse
formado desde los primeros aos de vida y haberse reforzado despus.
Otras actitudes se aprenden de la sociedad, como es el caso de la actitud
negativa ante el robo y el homicidio; otras dependen directamente del
individuo.
Sin embargo, las actitudes pueden modificarse, lo cual obedece a
diversos motivos. Lo que en mayor grado puede cambiar una actitud es la
informacin que se tiene acerca del objeto.
Feldman (2001),

plantea que las actitudes estn compuestas por

variables intercurrentes, compuestas por tres elementos a saber:

El Componente Cognoscitivo
Para que pueda existir una actitud en relacin con un objeto

determinado,

es

necesario

que

exista

tambin

una

representacin

cognoscitiva estructurada de dicho objeto, por tanto, para que exista una
carga afectiva a favor o en contra de un objeto debe existir la representacin
cognoscitiva.

34

Las creencias estn constituidas por la informacin que se aceptan de


un objeto, un concepto o un hecho, tanto si la informacin es precisa como si
no lo es. Muchas creencias estn compuestas

simplemente por

una

proposicin que se considera ampliamente como verdadera, pero, tanto si


son verdaderas como falsas, tienen una intensa influencia en las personas
que las mantienen. Son en s mismas irrebatibles.
El prejuicio es una creencia y, por lo general, no tiene base de hechos
adecuados y est lleno de falsas suposiciones, aunque exista un mnimo de
veracidad en ellos. As, segn Triandis (2002) el componente cognoscitivo se
encuentra definido por la categorizacin de la informacin. Se responde a
acontecimientos similares como si fueran idnticos y los atributos seran
categoras definidas por otras categoras o por la centralidad, que equivaldra
a la vinculacin "ntima y profunda" de la persona con la creencia.

El Componente Afectivo
Para autores como Azjen y Fishbein (1975, citados por Morales; Moya;

Fernandez; Huici, 1999) el afectivo es el componente de mayor jerarqua en


una actitud. Especficamente, se toma como la respuesta afectiva o emotiva
que va asociada a una categora cognoscitiva o a un objeto de la actitud. Se
toma el componente por los contactos o circunstancias

placenteras o

desagradables que hayan ocurrido en determinada situacin. En tal sentido,


se puede establecer que cuando el docente utiliza los beneficios que le
otorgan el uso de software educativo, puede experimentar circunstancias
placenteras o desagradables, lo cual har surgir sentimientos a favor o en
contra.
Feldman (1984), plantea que el componente afectivo sera la
emotividad que impregna los juicios. La valoracin emocional, positiva o
negativa, acompaa a las categoras asocindolas a lo agradable o a lo
desagradable. Cuando se dice, "no me gusta usar las computadoras", se
est expresando un rechazo. Es el componente ms caracterstico de las
35

actitudes. Una actitud estar, por lo tanto, en relacin con las vivencias
afectivas y sentimientos de nuestra vida. El sentimiento afectivo le da
carcter de cierta permanencia.
En esto las actitudes difieren, por ejemplo, de las opiniones y de las
creencias, las cuales, aunque muchas veces se interpreten en una actitud
provocando un efecto positivo o negativo en relacin a un objeto y creando
una predisposicin a la accin, no necesariamente se encuentran
impregnadas de una connotacin afectiva. Este componente de tipo
sentimental ha de verse desde su intensidad y su posicin en la
predisposicin que tiene el sujeto de que le guste o no en su valoracin del
objeto de las actitudes.
La intensidad depende del sujeto y de la situacin: "Importa o no,
mucho o poco", y hasta qu punto y grado es cuestin de la valoracin
afectivo-emocional. La valoracin cognoscitiva-emocional positiva o negativa
se refiere al grado de expectativa agradable o desagradable, o al grado de
acercamiento entre el gustar o no gustar. Las actitudes, en su forma ms
primitiva, pueden ser teidas de afectividad.

El Componente Conductual
La posicin realmente aceptada por los psiclogos sociales, segn

Rodrguez (2003), es aquella segn la cual las actitudes poseen un


componente activo, propiciador de conductas coherentes con las cogniciones
y afectos relativos a los objetos actitudinales, es por ello que los esfuerzos
por predecir y modificar la conducta, han sido un elemento fundamental en el
inters que se tiene por estudiar las actitudes, tomndose por conducta la
accin manifiesta de un individuo, cuya base es la actitud. El componente
conductual incluye el acto o la conducta que emitir un individuo frente a
determinados estmulos.
El componente conductual de una actitud es en s, la predisposicin
conductual que tiene un individuo hacia un objeto que ha sido categorizado
36

segn la actitud y evaluado positiva o negativamente, es decir, el elemento


relativo a la conducta es la combinacin de la cognicin y el afecto como
propiciador de conductas dadas en determinadas situaciones.
Constructivismo en la Educacin
Para Amarista y Navarro (2001: 129), el Constructivismo es una
postura psicolgica filosfica que argumenta que los individuos forman o
construyen gran parte de lo que aprenden, adems destaca las relaciones
entre los individuos y las situaciones en la adquisicin y el perfeccionamiento
de las habilidades y los conocimientos
Las bases filosficas del constructivismo, anteceden a la moderna
Psicologa y se remontan al movimiento intelectual que surge en Grecia en el
siglo V a.c., conocido como Sofista, los sofistas revierten la concepcin
geocntrica, que hasta el momento haba imperado, en una concepcin
antropocntrica, en la que el hombre, la sociedad y la educacin, se revelan
como importantes y dignos de estudio.
Protagoras (480-410 a.c.) y Giorgias (380 a.c.), han sido considerados
entre los principales representantes de tal movimiento intelectual, los cuales
nos conducen hacia los planteamientos actuales del constructivismo radical.
Es el hombre quien determina la existencia de las cosas, estas son porque el
hombre las conoce, si no las conoce no son, en palabras del constructivismo
radical, no hay realidad independiente de un observador. (Fuenmayor y
Orellana, 2002:20).
El sujeto que aprende no es meramente pasivo ante el enseante o el
entorno. El conocimiento no es un mero producto del ambiente, ni un simple
resultado de las actividades internas del aprendiz, sino una construccin por
interaccin, que se va produciendo y enriqueciendo cada da como resultado
de la interaccin entre el aprendiz y los estmulos externos. Como lo afirma
Suarez (2002: 92).

37

El constructivismo no es una concepcin educativa original, sino la


confluencia de diversos enfoques educativos y particularmente de las teoras
cognitivas del aprendizaje. Como modelo educativo se fortalece en las
teoras cognitivas: el constructivismo de Jean Piaget, el aprendizaje
significativo de Ausubel, el aprendizaje por descubrimiento de Brunner y el
aprendizaje socializador de Vigotsky.
El Constructivismo de Piaget.
Piaget parte de la premisa de que la naturaleza del organismo humano
es activo y por lo tanto la naturaleza del desarrollo es un proceso continuo,
en el que intervienen tanto la inteligencia como la afectividad, las cuales
resultan de una bsqueda constante de equilibrio, proceso permanente a lo
largo de las diferentes etapas de desarrollo y que se modificaran en funcin
de los requerimientos que la interaccin con el medio imponga. Dado que la
naturaleza del organismo es activa, se parte de la idea de que el nio
participar activamente en su propio proceso de desarrollo, al referirse a la
accin, consecuencia de una urgencia fisiolgica, afectiva e intelectual como
respuesta a un inters. Aunque es conveniente aclarar que la etiologa de
esos intereses depende de las reacciones que ya el nio posea y de sus
disposiciones afectivas. Piaget (1975, citado por Fuenmayor y Orellana,
2002).
Segn Piaget e Inhelder (1982, citado por citado por Fuenmayor y
Orellana 2002), el nio en contacto con el medio, acta sobre l, de acuerdo
a sus estructuras mentales y de esta manera interpreta la informacin que le
llega si posee el patrn cognitivo requerido para ello. Si dicho patrn no est
presente se produce la acomodacin o modificacin de las estructuras que
le permita asimilar la informacin y superar el desequilibrio momentneo que
se produce cuando la informacin del medio y las estructuras cognitivas no
son congruentes, llegndose de esta manera al estado de equilibrio, que
volver a desestabilizarse ante las necesidades que surgen en la interaccin
38

del nio con el medio. De all que el proceso es un continuo y va incidiendo


en el desarrollo de la inteligencia, producto de una adaptacin cada vez ms
precisa a la realidad, adaptacin que no es ms que el equilibrio de
asimilaciones y acomodaciones que ocurren en el nio y que caracterizan los
diferentes estadios de su evolucin.
Aprendizaje significativo de Ausubel.
Segn Amarista y Navarro (2001),

Ausubel

asegura que el

aprendizaje escolar es fundamentalmente un tipo de aprendizaje que alude


a cuerpos organizados de material significativo, ya que, concibe al alumno
como un procesador activo de la informacin, y seala que el aprendizaje es
sistemtico y organizado. Plantea que no todo el aprendizaje significativo
ocurre por descubrimiento, sino que debe tomarse en cuenta el modo en que
se adquiere el conocimiento (por percepcin o por descubrimiento)

y la

forma en que el conocimiento es incorporado a la estructura cognitiva del


aprendiz (por repeticin y significativo), adems se opone al aprendizaje
mecnico y memorstico.
Para que el aprendizaje sea verdaderamente significativo, la nueva
informacin debe relacionarse de modo no arbitrario y sustancial (con
suficiente

intencionalidad),

dependiendo

tambin

de

la

disposicin

(motivacin y actitud), as como de la naturaleza de los materiales o


contenidos de aprendizaje.
Aprendizaje por descubrimiento de Brunner.
Para Suarez (2002), Brunner subraya la importancia del pensamiento
productivo y creador. Para desarrollarlo el estudiante debe tener considerable
libertad de experiencia y, simultneamente,

suficientes elementos y

orientaciones para que tal exploracin conduzca a resultados.


Afirma que la mejor va para aprender un conocimiento es recorrer el
camino que llev a descubrirlo. De ah surge un aprendizaje por bsqueda,
39

investigacin, solucin de problemas y esfuerzo por descubrir, adems, una


enseanza filosfica. No hace falta que el estudiante recorra todos los pasos
del descubrimiento, sino que entienda el proceso por el cual se ha llegado a
l mediante la comprensin de la relacin causa efecto.
La preocupacin central del enseante es la participacin activa del
aprendiz en su proceso de aprendizaje. Se trata de una enseanza por
interrogacin, no por exposicin o provisin de respuestas. El objetivo es
desafiar constantemente al estudiante e impulsarlo a resolver problemas.
Aprendizaje y Desarrollo segn Vigotsky.
Segn Amarista y Navarro (2001), mientras Piaget describe al nio
como un pequeo cientfico que el solo construye y entiende al mundo,
Vigotsky

sugiere que el desarrollo cognoscitivo depende ms de las

personas que estn a su alrededor. Propone que el desarrollo cognoscitivo


ocurre mediante la interaccin del nio con adultos y con otros nios
mayores, quienes proporcionan informacin y apoyo necesarios para su
crecimiento intelectual.
Para Vigotsky, los procesos evolutivos no coinciden con los procesos
de aprendizaje ya que el aprendizaje despierta una serie de procesos
evolutivos internos capaces de operar slo cuando el nio est en interaccin
con las personas de su entorno

y en cooperacin con alguien semejante.

Esto es lo que crea la Zona de Desarrollo Prximo o Proximal, definida como


la distancia entre el nivel de desarrollo real (lo que el nio ya sabe)
determinado por la capacidad de resolver independientemente un problema,
y el nivel de desarrollo potencial (lo que puede hacer si el medio le
proporciona los recursos) determinado a travs de la resolucin de unos
problemas bajo la gua o mediacin de un adulto o en colaboracin con otro
compaero que posea mayor conocimiento, dominio o experiencia sobre un
tema o problema a tratar.

40

Informtica y Constructivismo.
Para poder llevar a cabo este enfoque en el mbito educativo y con la
utilizacin del medio informtico, se debe contar con un docente estratega,
facilitador, motivador, orientador y diseador, que pueda designar funciones,
es decir, un docente estratega que sirva de puente entre el aprendiz y su
aprendizaje, pero por sobre todo que comprenda que se necesita desarrollar
en el educando las destrezas que le permitan adaptarse al cambio e
incorporarse activamente a este mundo que nos impresiona y nos envuelve.
El docente debe poseer una cultura informtica, una cultura digital, conocer
nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin y poseer las
habilidades para manejar estas tecnologas, entender sus extensiones y
restricciones,

evaluar y comprender su impacto en la sociedad y cultura

actual. Una vez lograda esta cultura, surge la nueva necesidad de un


entendimiento y de sus efectos e impactos en la educacin, para as poder
usar inteligentemente las tecnologas y no que las tecnologas se apropien de
nuestras inteligencias, como lo afirma Guzmn (2002).
Segn, Guzmn (2002), dentro de la informtica educativa, existen
algunos supuestos pedaggicos implicantes sobre los cuales todo docente
que se involucre en el tema, debe reflexionar. Estos son:

La

sola

presencia

de

las

tecnologas

no

provoca

pedaggicos.

Horizontalidad en la relacin pedaggica.

Informtica, factor de cambio en las prcticas pedaggicas.

Informtica, pedagoga emergente.

Autonoma en el aprendizaje.

Integracin de las disciplinas.

Exploracin de la informacin.

41

cambios

Adems debe tomar en cuenta


informtica:

algunas sugerencias de uso de la

Como un medio de construccin que facilite la integracin de lo ya


conocido (aprendizajes previos) con lo nuevo.

Como una herramienta con la que puede realizar actividades que


fomenten el desarrollo de destrezas cognitivas superiores en los
estudiantes.

Como amplificadora al conocimiento, a la mente, a fin de que facilite


la construccin de aprendizajes significativos para el educando.

42

CAPTULO III
MARCO METODOLGICO
En este captulo se describe el proceso metodolgico que seguimos
en esta investigacin, partiendo de la concepcin de proyecto factible y luego
se describe cada una de sus fases.
Tipo de investigacin
Dado que el objetivo de esta investigacin consiste en desarrollar un
software educativo como apoyo en el proceso enseanza-aprendizaje del
mtodo de reduccin, en la resolucin de sistemas de ecuaciones lineales,
por su naturaleza y dentro del enfoque prctico, constituye un proyecto
Factible. Segn la Universidad Pedaggica Experimental Libertador (2003) el
proyecto factible.
Consiste en la investigacin, elaboracin y/o desarrollo de una
propuesta de un modelo operativo viable para solucionar problemas,
requerimientos o necesidades de organizaciones o grupos sociales,
puede referirse a la formulacin de polticas, programas, tecnologas,
mtodos o procesos. El proyecto debe tener apoyo en una
investigacin de tipo documental, de campo o un diseo que incluya
ambas modalidades (p.16)

Fases de la Investigacin.
La investigacin se divide en cuatro fases como son: diagnstica, de
diseo, evaluacin y fase final; las cuales representan un proceso de
acciones planificadas con el fin de llegar a una serie de conclusiones, luego
de analizados los datos y las relaciones entre ellos. (Ver cuadro N 2)
En la primera fase de la investigacin se realiza el diagnstico que
sirve de soporte a la propuesta, tal como lo establece la definicin de
Proyecto Factible. Es decir, con esta fase se alcanza el primer y segundo
objetivo especfico de la investigacin.
En la fase Diagnstica se visit las instalaciones de la ETIR Laudelino
Mejas del Municipio Trujillo, institucin donde se realiza la investigacin con
43

una entrevista inicial a los docentes del rea de Matemtica , los alumnos y
adems conversamos informalmente con el director, para conocer acerca de
la problemtica que se presentaba hasta el momento, acerca de la
enseanza del tema de ecuaciones lineales en su aula de clases, se dio a
conocer la propuesta del software como herramienta en el proceso de
enseanza-aprendizaje y se analiz la situacin actual de la ETIR Laudelino
Mejas, en cuanto a

las instalaciones del laboratorio de computacin. De

igual modo sta fase inicial sirvi para la revisin bibliogrfica previa a la
realizacin del trabajo de investigacin, para conocer los antecedentes,
formular los objetivos entre otros aspectos.
Durante la fase de Diseo, se realiz el prototipo, se verific alcance del
mismo y se seleccion como herramienta el

Lenguaje de Programacin

Visual Basic para el desarrollo del software educativo, a travs de la


experiencia de uno de los investigadores que es Tcnico Superior
Universitario en Informtica. Por otro lado se comenz con la elaboracin del
informe de investigacin, especficamente con la elaboracin del marco
terico.
La fase de Evaluacin se desarrolla a travs de prcticas en el
laboratorio de la institucin en estudio con profesores y alumnos, se
escucharn y analizarn las propuestas y sugerencias de estos usuarios para
modificar el prototipo, si fuera el caso, buscando hacerlo ms amplio, sencillo
y fcil de usar. Del mismo modo se solicitar la opinin de expertos en
Matemtica y del tutor con relacin al cumplimiento de los criterios
pedaggicos y de contenido presentes el mismo.
La fase Final consiste en la revisin bibliogrfica para actualizar el
marco terico, se analizan los datos producto de la evaluacin realizada y se
redactan las conclusiones.

44

FASES

TAREAS

DIAGNSTICA

DISEO

- Diseo de instrumentos (Entrevistas).


- Recoleccin de datos.

- Diseo del prototipo. (Men, Mdulos y


Pantallas).
- Eleccin de herramientas informticas.
- Desarrollo del software.

PERODO
Oct. 2008

Nov(2008)
Feb(2009)

- Validacin del software por expertos.

EVALUACIN

- Prcticas en laboratorio de computacin.


- Aplicacin de instrumento a usuarios.

Mar-Abr
2009

- Codificacin y anlisis de datos.

FINAL

- Reunin con el tutor.


- Actualizacin del marco terico.

Jun
2009

- Elaboracin del informe final.

Cuadro N 2: Fases de la Investigacin


Diseo de investigacin.
Segn Arias (2001:47), el diseo de la investigacin es la estrategia
que adopta el investigador para responder al problema planteado, consiste
en elaborar un plan o una estrategia concebida de tal manera que permita
abordar el problema de forma adecuada para responder las preguntas de la
investigacin, como se muestra en el Cuadro N 3. En este caso se dise
un estudio de campo que consiste en la recoleccin de datos directamente
de la realidad donde ocurren los hechos, sin manipular o controlar variable
alguna, tal como lo refiere el mismo autor. De este modo los investigadores
visitan a la ETIR Laudelino Mejas para poder obtener todos los datos
necesarios directamente de le realidad, que pueden aportar los profesores y
alumnos de Matemtica de esa institucin.

45

Para:

Respondiendo a:

Desarrollar un software educativo como apoyo en


el proceso e-a del mtodo de reduccin en la
resolucin de sistemas de ecuaciones lineales.

Falta de Material
Didctico en formato
electrnico

Motivacin y
necesidades de los
Estudiantes

Innovacin en la E-A
de la Matemtica

Investigacin Cualitativa: Estudio de Caso


Como:
ETIR Laudelino Mejas
Estado Trujillo-Venezuela
Ao escolar 2008-2009

Contexto
Espacio-temporal

Contexto

Laboratorio de
Computacin

Aula

Especfico:

Foco de
Atencin:

Fundamentado

Diseo de un software educativo para la e-a del


mtodo de reduccin.
Desempeo de los docentes y estudiantes antes y
durante una prctica con software.

Estrategias de e-a de la
Matemtica

Constructivismo

en:

Tecnologa
Educativa

mbito Conceptual y Metodolgico

Procesos de diseo, desarrollo y evaluacin de un software educativo para la


e-a del mtodo de reduccin.
Analizar:

INVESTIGACIN
Cuadro N3: Diseo Inicial de la Investigacin (Modificado de Barrios, 1997).
46

Poblacin
Para Selltiz (2002, citado por Hernndez, 2006:210), la poblacin se
define como el conjunto de todos los casos que concuerdan con una serie
de especificaciones. Por su parte, Tamayo (2001:176), afirma que es la
totalidad

del fenmeno a

estudiar, grupo de entidades, personas o

elementos cuya situacin se est investigando.


En la presente investigacin la poblacin estar constituida por seis
(06) docentes que imparten la asignatura Matemtica desde primero hasta
sexto ao en la ETIR Laudelino Mejias del municipio Trujillo, estado Trujillo
y sus respectivos alumnos.
Muestra
Para Hernndez, (2006:236), la muestra es un subgrupo de la
poblacin del cual se recolectan los datos y debe ser representativo de dicha
poblacin. Para esta investigacin

se utilizar la tcnica de

muestreo

sistemtico, la cual segn este mismo autor se utiliza cuando el volumen de


la poblacin que se estudia es finito y no muy grande, y adems, se conoce
que es homognea en cuanto a la "variable que se investiga".

En este

sentido, consideramos los docentes de matemtica del tercer ao (6


docentes) y 20 alumnos (20).
Tcnicas e Instrumentos
Como tcnica de investigacin se utilizar la entrevista, que segn
Kerlinger (1988,427), permite estudiar poblaciones (o universos) grandes y
pequeos relacionando y analizando muestras elegidas de la poblacin para
descubrir la incidencia relativa, la distribucin y las interrelaciones de las
variables. Se hicieron dos entrevistas, una con seis tems dirigida a los
docentes y otra de siete tems a los alumnos, con el fin de conocer la realidad
educativa presente en el aula de 3 ao, especficamente en el rea de
matemtica.

47

Protocolo de la Entrevista a profesores(as) de Matemtica


Objetivos :
Indagar acerca de los conocimientos previos de los profesores acerca
del software educativo.
Conocer el uso del laboratorio por parte de los docentes.
Conocer como desarrolla el tema de resolucin de ecuaciones.
Conocer las dificultades de los alumnos en el desarrollo del tema.

Cdigo

ED

Dimensiones

tems

1.- El Software Educativo.

2.- Uso del laboratorio por parte del docente de Matemtica.

3.- Estrategia de enseanza del tema

4.- Desenvolvimiento y problemas de los alumnos en el


desarrollo del tema

3a4

5a6

Cuadro N 4: Protocolo de la entrevista a profesores(as) de Matemtica de la


ETIR (ver anexo N 1)

48

Protocolo de la Entrevista a alumnos(as) de Matemtica


Objetivos :
Conocer el desenvolvimiento de los alumnos en el tema de Resolucin
de Ecuaciones lineales.
Conocer los recursos usados por el docente en el saln de clases.
Conocer el uso que le da el alumno a las computadoras y al
laboratorio de computacin.
Indagar acerca del aprendizaje de la Matemtica con el uso de la
computadora.

Cdigo

Dimensiones
1.- Resolucin de Ecuaciones Lineales

tems
por el Mtodo de

Reduccin
2.- Recursos usados por parte del docente de Matemtica

1a3

EA
3.- uso de las computadoras y el laboratorio.

4.- La Matemtica usando el computador

5a6

Cuadro N 5: Protocolo de la entrevista a alumnos(as) de matemtica de la


ETIR (ver anexo N 2)
Otro instrumento que se utiliza es el cuestionario, el cual de acuerdo
a Hernndez (2006: 216) consiste en un conjunto de preguntas respecto de
una o ms variables a medir y consta de preguntas cerradas.

49

Hemos diseado 3 cuestionarios, dirigidos a los profesores de


Matemtica de la ETIR, a expertos y alumnos, estos tienen la finalidad de
evaluar el Software Educativo diseado.
Los instrumentos de los alumnos y de los profesores de Matemtica
de la ETIR, estn diseados para medir aspectos de la interfaz, aspectos
estticos y los aspectos pedaggicos del software educativo; por su parte el
de los expertos, adems de medir los aspectos antes sealados, incluyen
indicadores para medir los aspectos tcnicos.
El instrumento de los alumnos consta de diez (10) tems (ver anexo
6), el de los profesores 23 (ver anexo 5) y el de los expertos un total de 27
tems (ver anexo 4).

50

1 FASE: DIAGNSTICA
SISTEMA DE REGISTRO

Entrevista

Entrevista

PROCEDIMIENTO

Descriptiva

Descriptiva

CONTEXTO

MBITO DE ANLISIS

A QUIN VA DIRIGIDO

Software educativo.
Estrategias de enseanza.
Desenvolvimiento de los estudiantes en la
resolucin de sistemas de ecuaciones.

Profesores de
Matemtica

ESPACIAL

Oficina

Aula

Aprendizaje del tema resolucin de


sistemas de ecuaciones.
Dificultades.
Recursos usados por el docente.
Uso de la Computadora.

Alumnos

3 FASE: EVALUACION
Cuestionario

Descriptivo

Laboratorio de
computacin

Aspectos tcnicos y pedaggicos

Expertos

Esttica.
Estrategias de e a

Cuestionario

Cuestionario

Descriptivo

Descriptiva

Laboratorio de
computacin

Laboratorio de
computacin

Recursos usados
Aplicacin de un software educativo en el
proceso e-a del tema
Dificultades.
Habilidades y destrezas adquiridas.

Cuadro 6: Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos.


51

Profesores de
Matemtica

Alumnos

Validez
La validez para Hernndez (2006:428) se refiere al grado en que un
instrumento refleja un dominio especfico de contenido de lo que mide.

En

nuestra investigacin validamos tres cuestionarios, uno dirigido a los alumnos(as),


otro dirigido a los docentes y el ltimo es una gua de evaluacin del software
dirigido a evaluadores externos a la institucin, todos estn ubicados en la fase
Evaluacin. Para ello se utiliz la tcnica de juicio de expertos, especficamente
se comprueba la validez de contenido, correspondencia con los objetivos y la
pertinencia de la respuesta y emitieron una constancia de conformidad.
La validez interna de los datos

se logra porque los mismos han sido

obtenidos en el sitio natural donde ocurren, se prolonga suficientemente la


estancia de los investigadores en el campo lo cual permite confirmar o refutar los
datos o aadir otros nuevos y se aplica la triangulacin de tcnicas y personas.
Tratamiento de la informacin
Los datos se organizan y codifican de acuerdo a categoras para su
posterior interpretacin y anlisis.
Para lograr dicho anlisis, se emplea la tcnica de la triangulacin sujetos,
es decir se triangularan los datos relativos a cada categora alumno-profesorexperto, con el propsito de llevar a cabo la fase de evaluacin.

52

CAPITULO IV
LA PROPUESTA
Introduccin.
Cuando llegamos a las etapas de diseo y desarrollo de un software
educativo comprendemos la importancia del diagnostico, evaluacin de la
situacin actual y
enmarcan

de los planteamientos tericos fundamentales que

el proyecto, es por ello que en esta parte deben haberse

analizado estos aspectos o por lo menos hacerlo de manera simultnea al


desarrollo del software.
El elemento central de esta investigacin es el

desarrollo de un

software educativo denominado RYDUX , este fue creado fundamentalmente


para resolver en forma dinmica y detallada los sistemas de ecuaciones
lineales de dos ecuaciones con dos incgnitas y de tres ecuaciones lineales
con tres incgnitas utilizando el mtodo de reduccin, adems RYDUX
contempla mdulos a travs de los cuales el alumno puede ejercitarse en
algunos aspectos bsicos estrechamente relacionados con la resolucin de
sistemas de ecuaciones, tales

como: Mximo comn

mnimo comn mltiplo (m.c.m.),

divisor (M.C.D),

suma y resta de fracciones y

descomposicin factorial. RYDUX est dirigido a los docentes y estudiantes


del tercer ao de Educacin Bsica.
Para

la

Fundacin

Telecomunicaciones

Bolivariana

para

la

Informtica

las

(2006), FUNDABIT, cuando se elabora un software

educativo debe considerarse

la siguiente clasificacin:

Programas de ejercitacin y prctica: Son aquellos que intentan


reforzar conocimientos mediante la presentacin de diversos tipos de
53

actividades que el usuario deber resolver. En general, su modalidad


es pregunta y respuesta.
Programas tutoriales: Son programas que en mayor o menor medida
dirigen el trabajo de los usuarios. Pretenden que, a partir de cierta
formacin y mediante la realizacin de ciertas actividades previstas
con anterioridad, los alumnos pongan en juego determinadas
capacidades y aprendan o refuercen conocimientos y/o habilidades.
Simuladores y micro mundos: Aquellos que modelan algunos eventos
y procesos de la vida real. Normalmente las simulaciones son
utilizadas para examinar sistemas que no pueden ser estudiados a
travs

de

experimentacin

natural.

En

estos

programas,

la

computadora, se utiliza para crear un entorno simulado, un micro


mundo que el alumno debe descubrir cmo utilizar,

mediante la

exploracin y la experimentacin dentro de ese entorno.


Material de referencia o multimedia: Software que usualmente se
presentan como enciclopedias interactivas. La finalidad de estas
aplicaciones

es

proporcionar

informacin

acerca

de

diversas

temticas, se caracterizan por contener videos, sonidos, imgenes y


textos.
Juegos educativos: Son programas cuyo objetivo es ensear a partir
de la realizacin de actividades ldicas.
RYDUX

ha sido orientado como un programa de ejercitacin y

prctica porque presenta innumerables ejercicios creados automticamente


y en forma aleatoria, aunado a esto, si el usuario lo desea, dichos ejercicios
pueden ser cambiados utilizando el teclado numrico para introducir los
valores con los cuales desea trabajar. RYDUX puede revelar la solucin de
manera instantnea o mostrar el procedimiento de resolucin, sin embargo,
54

induce al usuario a que trate de resolver los ejercicios antes de conocer la


solucin final. RYDUX est diseado para alcanzar los siguientes objetivos.
Objetivos de RYDUX.
Objetivo General:
Resolver dinmica y detalladamente sistemas de ecuaciones lineales
de dos ecuaciones con dos incgnitas y de tres ecuaciones con tres
incgnitas, utilizando el mtodo de reduccin.
Objetivos Especficos:
Presentar una interfaz amigable y atractiva para que

despierte el

inters del usuario.


Brindar las bases tericas que permitan reforzar los conocimientos
previos del alumno acerca de los temas que trata.
Proporcionar procedimientos dinmicos e interactivos.
Orientar al usuario cuando este ejecute los mdulos de RYDUX,
principalmente en los de resolucin de sistemas de ecuaciones.
Recursos utilizados para el desarrollo de RYDUX
Computador con procesador Pentium III
Disco Duro de 80 Giga Bytes.
512 Mega Bytes de memoria RAM (Random Acces Memory)
Sistema Operativo Windows.
Lenguaje de Programacin Visual Basic 6.0
Microsoft Power Point 2003
Microsoft Paint 5.1
Microsoft Word 2003
55

La principal herramienta utilizada en el desarrollo de RYDUX fue el


lenguaje

Visual Basic 6.0, el cual brinda un entorno grfico

de

programacin. Como programas auxiliares usados durante el desarrollo


tenemos: Microsoft Power Point 2003 para

el diseo de los botones de

comando y de algunas presentaciones grficas de RYDUX, Microsoft Paint


5.1 fue utilizado para transformar imgenes diseadas en Microsoft Power
Point 2003 para que pudieran ser utilizadas por Visual Basic 6.0, Microsoft
Word 2003 nos permiti editar textos referentes a los fundamentos tericos.
Recursos mnimos necesarios para la instalacin de RYDUX
Computador con procesador Pentium (cualquier versin).
Disco Duro de 40 Giga Bytes.
128 Mega Bytes de memoria RAM (Random Acces Memory).
Sistema Operativo Windows.

56

Detalles del diseo


Al ejecutar RYDUX aparece el men principal, el cual ha sido diseado
con botones de comando los cuales indican claramente el mdulo al que se
acceder si son pulsados, ya que adems de la inscripcin que presentan, si
el usuario sita el apuntador del mouse sobre alguno de ellos se muestra
ms informacin acerca del mdulo que se ejecutar. Adems, como sta es
la pantalla de inicio, muestra informacin acerca de lo que es RYDUX (ver
figura 1).

Figura 1: Pantalla de inicio y men principal de RYDUX

Haciendo click en el botn de comando (ver figura 2) el usuario accede a un


mdulo en el cual se presenta informacin terica acerca de lo que es un
57

sistema de ecuaciones lineales, una ecuacin lineal y una breve explicacin


de los tres mtodos de resolucin de sistemas de ecuaciones lineales
(sustitucin,

igualacin

reduccin),

pertenecientes

al

contenido

programtico del tercer ao de Educacin Bsica. Esta pantalla presenta una


barra de desplazamiento que permite mostrar todo el contenido referente a
este mdulo (ver figura 3).

Figura 2 Botn de acceso al mdulo terico explicativo de trminos


bsicos.

Figura 3: Mdulo terico explicativo de trminos bsicos relacionados con


los sistemas de ecuaciones lineales.
Haciendo click en el

botn de comando (ver figura 4), el usuario

accede al mdulo de resolucin de sistemas de dos ecuaciones con dos


incgnitas. (ver figuras 5 y 7), en esta parte se motiva al usuario a resolver
58

los ejercicios planteados y posteriormente pueden comprobar la solucin al


sistema dado. Este mdulo presenta acceso a una pantalla de ayuda (ver
figura 6) en la cual se indica cmo cambiar los coeficientes y trminos
independientes de las ecuaciones que conforman el sistema, adems explica
el funcionamiento de los botones presentes en este mdulo.

Figura 4: Acceso al mdulo de resolucin de sistemas de dos ecuaciones


lineales con dos incgnitas.

Figura 5: Mdulo de resolucin de sistemas de dos ecuaciones lineales


con dos incgnitas.

59

Figura 6: Pantalla de ayuda al modulo de resolucin de sistemas de dos


ecuaciones con dos incgnitas

Figura 7: Mdulo de resolucin de sistemas de dos


lineales con dos incgnitas.
60

ecuaciones

Para acceder al mdulo de resolucin de sistemas de tres ecuaciones


con tres incgnitas (ver figuras 9 y 10), el usuario debe hacer click en el
botn de comando correspondiente (ver figura 8) del men principal. RYDUX
proporciona este mdulo con una orientacin anloga al anterior, sin
embargo por la forma de desarrollo de estos

ejercicios, los botones se

colocaron en una parte de la pantalla distinta a la del mdulo de resolucin


de sistemas de dos ecuaciones lineales con dos incgnitas.

Figura 8: Acceso al mdulo de resolucin de sistemas de tres ecuaciones


lineales con tres incgnitas.

Figura 9: Mdulo de resolucin de sistemas de tres ecuaciones lineales con


tres incgnitas.

61

Figura 10: Mdulo de resolucin de sistemas de tres ecuaciones lineales


con tres incgnitas.
Los tres ltimos botones de comando del men principal, a los que
no se ha hecho referencia, (ver figura 2) indican explcitamente a cuales
mdulos auxiliares de RYDUX se puede acceder (M.C.D., m.c.m. y
descomposicin factorial). En estos mdulos, adems de los fundamentos
tericos referente a la opcin seleccionada, RYDUX presenta al alumno su
ejercitacin dinmica al estilo de los mdulos anteriores, ya explicados (Ver
figuras 11, 12 y 13).

62

Figura 11: Mdulo del M.C.D.

Figura 15

Figura 12: Mdulo del m.c.m.


63

Figura 13: Mdulo para la enseanza aprendizaje de la descomposicin


en factores primos.

64

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