Está en la página 1de 285
— enyenido a la sexta edicin de las famosas reglas del juego War- ‘hammer. En este libro encontraris toda la informacién que nei sitas para crear tus propios ejércitos y conducirlos a la batalla en el sombrio mundo de fantasia de Warhammer, A cres un jugador veterano, reconoceras las mejoras y afiadides que hemos incorporado a esta tiltima version del juego, Muchas de estas revisiones se han hecho a sugeren creciente numero de jugadores de Warhammer, cuya influencia e inspiraci6n reconocemos camente es eficaz, Al mismo tiempo, hemos aprovechado la oportuni- dad para devolver el equilibrio y fa consistencia a ciertos aspectos del juego que habfan quedado inevitablemente embrollados después de anos de continuo desarrollo. Este libro inch mbién las re no sélo el micleo de las reglas de Warhammer, sino war hechizos y utilizar objetos magicos, s bandas de guerre- toda una nueva serie de suplemen- la uno de los cuales incluye es y una guia de coleecionista para listas de ejército, reg: tu ejército particular. IBienvenido al mundo de Warhammer! ees EER [Ey SS W]C CRSP, > as [Fa wcomer pean SRD IN 107 8 7 RIE Cotes [IE CONTENIDO ORGANIZAR Moditicadores Armas de combate : para impaCtA orm ernen sO cuerpo a cuerpo... ou UN EJERCITO 7+ para impactar 3 Acmas cle proyectiles 92 : . Hesid: : 63 Sumario de armamento 0.93 Organizae un ejéreito t Organizar regimientos 22 Bucegaid tan are 63 PERSONAJES Bleceion de un ejércto 26 Riclae ae tnlvieion, ss Tipos de personajes 4 \ Beene: “ a Retirada de bajas 5 oer st Chequeos de pinico 68 ae REGLAS Gomo tirar Ios dads 65 one ra ainanins cOMBATE Los personajes y mates. or la linea de vision 95 Aeibutes de valor 0 : Quién ataea primero os Movimicnios obligatonios =...95 Perfil de atributos, 4 en aes De . : ° Fen eae 4 Quien puede luchar 6 Movimiento de marcha 5 qe Impactar al enemigo 9 Persomaes¥unidades 95 ue ee 69 paros contra personajes 97 CSE de ME TAIED st S? Obstaculos defendidas. «69 Combate cuerpo a cuerpo.....98 UNIDADES Hesidas 70 Desafios 99 Estandartes, misicos Modificadores por armat.....70 Lidesazgo y Psicologia yeampeones 4 ‘Tiradas de salvacion, 70 dle las unidades 100 Potencia de latinidad 40 Retirada de bajas concn 70 ‘Cataputtas, Can Encaran ro. cstsusield Resultados del combate ....71 yy Personajes, 100. ‘eat Mdiieadores al resultado herannsjen ENG ee deteomiate 73 enmonrtruon 101 Quien mucveen gg Chequee de dsmovalzacion 101 improvise ij delasundadesderoiadas 74 GENERALES ¥ ESTANDARTES Bcepetones As RARE ES oem BATALI MOvIMIENTO. oo 33 der del Genera. 102 Declaracion de carg a4 Ordenar filas: 76 eae eee sis Reasons @taeathveeeeod® Unidas que an MONSTRUOS feagrupamiettoncccoc43 sudo bas Unidles de monsiruos... 103 omens obigatcrios “3 ——_Expansion dei inc ro Morstrues como Norimento de cagA trade Rano montiras 103 Ganges pore ance Tag dearest Gaomibate cuerpo cuerpo 104 Hegodtuemiiog ess PSICOLOGIA Nieto 108 Movin gps de vito 0103 ie zh Gniendelos ehequeas 79 GRIATURAS VOLADORAS a cece eg 0 Serna votadonas e106 52 Unidades afectadas ‘Unidades de criaturas \ Sorel pico voinlorse 106 Gargas contrac fanco Peru vobinar ESTANDARTES, MUSICOS Kevin decsucha ost Baten Seton en el nestor Miniaturas individuales 55 shape de la f 108, Puria Asesina eae DENERE >» Esandaes. 108 wen uniades 35 QU isco 109 a : Campeone 109 DISPARO REGLAS a ae : * AVANZADAS REGLAS ou n puede disparar . ESPECIALES ARMAS Colinas yposciones Rew ald, 3 HOSTIGADORES Belle eepareconnniGal «© aman aaNet Formacio 5 | Dsparos y combate eee cass Mowiemt is i cero a Cuerpo a wees Disp, us | far dpa octane gee He Dwidielos spares 6 SNM By Personaes Hs Impactar al objetivo. 61 4 RO CF] SSS PPE Ffwom _R 138 EJERCITOS WARHAMMER CABALLERIA RAPIDA Tormacion y movienletG...117 Wet y unidaces ees 8 DisptlO vn eCommerce © Oey Goblas i80 Hula 117 Digpersi ies Estee a2 Ressonaies y ¥ defensas magica... 139 Skavens soos fee BS Cab eRE REDICA cneesLI7 —Wechizos con plantilas 139 Altos Ells ie Hechiceros yHlas.cc139 fs slvancs iss MAQUINAS DE GUERRA Hechizos en juego 139 Guerreros del Caos. 186 ‘Miniaturas e us Dispersion de_ Demonios. 187 orient os ec ech en F060 139 Hompres Be a Diparos caeodlle pale Personajes 7 lis LISTAS DE HECHIZOS: Reyes Funerarios Combate TR bos Ocho Sab de Kom aad ' Se de Mana Gondes Vanpiro 189 vis Sekhar hecios bec 0 Reacciones a li ca 119, Bolas de fuego y lombres Lagarto, eee Re enter peoqeculcs mages 142 ‘los seus... 92 draques contra Cance ssealgar de onerr no El Saber de! Metal ESCENARIOS Miquinas de guecra EI Saber del Fuego ESCENARIOS. akandonats 119——_ELStber de ls Sombess Tan ae ua aRERAA—.A108 Maquinis de guerra Fl Suber de las Beatan feed ee ¥ punios de wieoria 119 ELStber de los Cielos Creandlo tux propos tapas 120 El Stberde a bz. peer 7 Serie ie | Saber de ln Vida Prntos de victoria 198 Lanzavirotes 124 EL Saber de la Muerte, La Batalla de Nebetheim ......199 Grras miquinas de ger 125 QBFETOS MAGICOS , dela Necropolis 201 CARROS Wouieh puede untinse 1a Bata de Swarehaten 208 1a minituea del ear 126 ODIEIOS MABIEOS? foreniencd 92 rata del - Unidiades dle exrros 127 Tipos de objetos migicos 152 tana Quem. 205 Movimiento de los exrros 127 Objetos nuigicos eapaces La Batalla de Bowwurst ....207 Gpsticuos yterend. 27 de tar hechiaos 1153 Et Batalla de los Pinares 209 Objetos migicos comunes 154 4a Batalla final de Eldreth 210 : 1a Calda de Chaquico 211 el carro. 27 a Disparos contea carros.... 127 EL MUNDO DE Los Siete Caballeros 23 carro desuruilos WARHAMMER SLGMEFO DERATANA LA HISTORIA DEL Persomajes en carros 2 yaryo MUNDO 218 Araques del earr9 a Sobre el Viejo Mundo ......161 ‘Aaques contes los earros...128 ieiejenda desigeae, clementoside escenogealia 219 Desalios desde error 128 Portador del Martillo, 162 os Relnos Husruanos. 222 Tales NESE 138 Nucstra Honorable Regionee Salve 223 intos de victoria 2 Tierra: el Impeno 163 Los Desiertos del Ga0s 0. 224 Mejoras.en los carros 18 Sobre Breton, 16s Waa y Nagroth 0.288 EDIFICIOS Sobre Kisiev 166 Js Reinos Enanos 6 ‘Movimiento en su interior Sobre Tilea y Esalia 166 los Desieros de Kheme Yalrededores ncnssennno129 167 PAPI 22 eae see 167 Laustriay las Regiones Combate en el inerior del Sur 228 le edifices... 0 167 . Tera de elo 130 168 APENDICE 169 Campaias de Warhammer MAGIA 170 Preparacién de la batalla feenramuas : MAGIA allende el mar . Roglas de Asedio Hechiceros 134 Sobre lis perfidias Caryas Aecidentales Hechizes.. soon del temible ¢ Comentarios a las reglas Objetos magicns 134 yclenemigo interior 173 Replas especiales ; Niveles de hechiceria 134 Sobre el poderde la magia 174 Secuentia de juego d Lanzamiento de hechizas «135 Sobre los seres Panillas Dados de energis 135 monstruosos ais 74 Glosario de Warhammer Dados de dispersion 136 Sobre fos Orcos ¥ Fa realcion ala escala i Como lanzar un hechizo «136 HOSGObLINS oecninennninelTS Regs de la casa a disfuncion magiea ¥ Sobre tos hombres ra Perfles ce ateibutos 5 ya fuerza irresistible 136 del submundo ... 176 Notas del diseniador i Dispersir un hechizn 37 Hoja de Control LA SAGA DE SIGMAR Cuando el sol descansa, y el mundo esta oscuro, se encienden los grandes fuegos, y la cerveza se escancia en farras, entonces Iega el momento de cantar las sagas como hacen los Enanos, Yi mis grande de todas es La Saga de Sigmar, de los guerreros el mas poderoso. Oid, oid estas palabras y vivid Henos de esperanza En un tiempo antes del tiempo, Jos Orcos recorrian Ja tierra. Todo era oscuridad, Ere una época de lamentos. Era una epoca maldita Era una epoca de lobos, y fa Humanidad era su presa, Los hombres alzaron Ja vista al ciclo, gritando a los dioses: libradnos del mal. Y los dioses respondieron A ha oscuridad Mego una luz. Una antorcha de los dioses. Un dragon con dos colas, volando en el ciclo nocturno. Las gentes se miraron entre si (Qué podia significar aquello? Los Orcos empezaron a tener miedo, y los lobos se escondieron en sus guaridas ——_ \CESERe SECS § SE WARHAMMER WARHAMMER arhammer ¢s un mayoria de sus s mos jugadores por encima de cualquier otra cosa Warhammer ¢s un sistema de juego para librar batallas cada jugacor te contari como convertirte en un experto, general, cuales son lay mejores ticticas y compartiri con Hea ‘un buen conocimiento dels pesibilidades de tus . Feeonocen que ns decir escoger, montar y pintar sturas, Montar tu propio eéreivo sna medica dosis de paciencia y habil pensiin del hobby es el de aprender eGmo consteuir, pin itistica. Uno de los aspectos que mis cont= tary dar los ultimos toques 2 las miniatucas para que ten- gan un aspecto fahuloso. De hecho, tray muchos tentusiastas del hobby que prefieren pintar a jugar: y dis frutan con el simple hecho de coleccionar y pintar sus miniatura, P quitar kt cube rma, ra, ereando de stn do sus propios disenos. Asi mientras n atraidos por - — [A] ane Dene RAD IN 107 8 ROS) NOS] Elnipido crecimiento de la popularidad del hobby'en los Liltimos afios hit 4 alcanvan un precio muy elevado dentra del mundo det iS que ejéreitos completes pint in nivel de competencia estandae los y se valoran muy alto, atraido a coleceionistas que. si bien cl talento de pintores y modelistas expertas. ‘aries Ps mo nivel de cal: dad de los 0 Los clubes o asociaciones son un lugar ideal de encuentio, para cone ros jugadores de como normalm djores pintores del mundo es que sus obris Fs razonable decir que ta mayaria de partidas suten bacerse en casa, donde disfrutamos mds porate jagaos en un ambient relajado, Si thenes la suerte de disponer en casa de ws lugar donde puter jugar, slempre puedes ener a upcion de dejr una parl- dda para continuarla sin problemas pscaden tmacidias, y xin, tower que quttar fess mitaturas de ks t SoS UP CO] 2S SSS ia hy wae Fi] t an con otras organizactor imponer la rewla de eomenz, far Ia partida en e! transcurso de u turd. EL nimero de clubes a lo largo y ancho del mundo va creciendo¥ los ja gadores empiezan a onginizarse en 70- thay donde todavia no se han fundado, Se realizan torneos locales, ¢ incluso eventos a nivel mundial, donde puedes jugar a Warhammer durante todo un div incluso un fin de semana. En los Torneos se realizan campeonatos, elie sinatorias, © campanas enormes en las que toman parte grandes geupos d jugadores divididos en varios equipos, Algunos Torneos incluyen ademas con- cursos de pintado y modelado de sminiaturas, las partidas de Warhammer no se jue: sun solo en casa 0 en el club: en el caso. del Estudio de Games Workshop. plantilla suele reunirse para jugar entre ellos a tt hora de! descanso para cl almuerso y una vez finalizada la jornada laboral Fenemos informes fiables que aos di- jue la gente juega a Warhammer en lugares tan dispares como las aulas es: 5 colares a la hora de la comida; los carte ros lo hiicen en la cantina una vez fine lzado el trabajo, ie ineluso en las olieiales cuando estoy no juces soldaclos reales! En las tiendas Games Workshop, que podris encontrar en cualquier esquina alo largo y ancho del mundo, s mente se organizan todo tipo de dades. demas, en ellas te ensenan a todos los niveles: desde a aquella ’ persona que no ha jugado una partida de Warhammer en su vil, hasta ticti- Si aun asi tienes problemas p contrar a un oponente cor el « ‘gar, Por qué no ensenas a jugar a algu- ho de tus amigos? Seguramente te lo agradecer Hay cantidades ingentes de generates ‘ ahi fueea esperando encontrar un opo- nente que esté a su altura Te sorpren- derit nte conocer 4 otros ent siastas del juego cerea de donde vives 0 trabajas que, al igual que ti, se divier- ‘ tea con el hobby de Warhammer. Et elemento mis importante del siste- ma de juego de Warhammer es el regh mento que estis leyendo en estos mo mentos, Este libro contiene tod: reglas que necesitay para empezar at ju gar a Warhammer. Sin embargo, el re glamento no te serviri de nada si ne tie- hes ninguna miniatura para librar tus bauallas, Lat mejor forma de empezar a soleecionar un ejército es adquirir tas cajas de regimientos de plistico. Son es para los recién Hegadas al mun- do de Warhammer, pues te permiten formar la fuerza base de tus tropas de forma ripida y barat parte del reglameato, necesitaris el sue plemento bjercitos Wachammer corres: pondicnte al que quieras juste. C: libeo dle ejército incluye las reglas esp thales aplicables 2 cada tipo de io eeecita; los hechians y che propios de dicho eércio: y fa lista de tyereito que debes utilizar para crear ru wjército antes de la partida- Aunque solo necesias et hbro del ejéreito eon el que iuegas, muchos jugadores se compran el resto pact asi tenes toda fa informaeson sobre el juego. Act vando a cabo una revision compl todos los libros de ejéreito pars adap a tltina version de Washammes Ademis, se extin desarrollando infin dad de nuevos modelos de miniaturas para cada ejército, Consulta la gama actual de miniaturis, junto con as ult mas novedades, en la pagina web de Games Workshop. Existen catorce ejércitos bnisieos en el universo de Warhammer, ademas de kas tropas mercenaria, que pueden aliarse: con otros ejércites © jugar como un ¢jército individual buscando su beae- Ficio propio. Los ejéreitos de Warham: mer son; Imperio (humanos), Bretonia (humanos); Altos Elfos, Elfos Silvanos, Elfos Oscuros, Enanos, Hombres Lagar: [A] women pan sD IN 1078 7a 7 SSoows /F ‘Ta cas de reginlenin son el modo Was Jacl de empezar «constr tu prep ejoreto La pagina web de Games Workshop eta Tena de informacion till, notictas sobre ‘eventos y ls tiltimas novedades. Hay tanitien wna tenda On-Line dove puedes ‘compre vietualmionte euailgner producto Gennes Worksbep, lin Tas endian Games Workshop 1a sila encontards Todas las ainiaturasy siplenientos, sino tarnibion depenaientes aistosos jue ate deseundo avonsejarte a ta bore ce piritar o jugar con iw erelto, Lon jugadores se enfewnten con see efiretion em la turds do hhatalla que tienen tngar cada semana en tas teridas. —_— ee OF CO oh / Braap /F EIDE wannawinen {/ 93] to, Reyes Funerarios de Khemri, Condes Nampiro, Oreos ¥ Goblins, Skavens, En. nos del Caos, Hombres Bestia y Guer 0s del Caos. Para cada ejército existe una extensa gs nade miniauuras de plisico y meval a tu disposiciin. Puedes encontrar las mic iaturas en eajas de regimiento o blister dependiendo de su diseno, Son muy povos los jugadores que completan su Giéreito en seguida. simplemente por que seria muy earo hacerlo, ¥ lo que es mas importante: es ms efeetivo com- rar y 8 mismo tipo de tropa eada ver, con Jo que iris formando tu ejézcito a lo large de varias at forma puedes tu ereciente ejercito en condiciones de combate para decidir pprixima unidid que te vasa jprar Si crees que a tu ejereito le falta porencia le fuego, puedes anadirie tuna unidad de arqueros 0 quizsalgo de anilleria; si quieres ineremeatar las habilidades dle tu eéreito en combawe cuerpo a cuerpo, deberias anadisle eaba- Uteria pesadia © quizis un monstruo, y asi Aparte de las miniaturas, nccesitaris Pegamento, pintura, pinceles y algunas herramientas mas simples; como uni ccuchitla de modetismo, limas y tenazas. Hublaremos un poco mas adelante del montaje y pintado de las miniaturas. Por ahora, basta con saber que el juego de Warhammer tiene como comple: mento una gama de aecesorios para el pintado y modiclado que ha sido dlise- fads expect ps esas miniatura, Ademas, pucdes adquirie dados, cinta métrica, plandllas de plistieo y estus ‘ches que son utilizados para el trans: porte de las miniaturas; de hecho, todo To que necesitas part hacerte tu propio cjéecito de Warhammer (om aspecto integral del bobby Warbamner es et tempo que dedicas a pintar pactentennvate tus esercttos Games Wirkebopy proporctone wus gaan completa dde accesories pari la pintura y el modelismo: come, or ejemplo, pinceles, pinteras. pregamento. lias y ‘También tenemos un dra ite trabajo donate pmedtes luardar ts prnturas y Derraantentals ondenddamente Ademés, con ella podrds proteger la superficte de tu mesa mientras pinta i Para ayudarte a proteger las mintaturas cuando las transportas para jugar una batalla, tenemos el estuche de mintaturas Citadel, en e que puedesguardar todo eejercito % [FA] messes Yppan SRaDIN TOFS EL MUNDO DEL WARHAMMER nas sobre él en la rewsta encontraris noticias acerca de las ule timas novedades y reglas part jugar con Workshop y m librerias espectalizadas. ‘Tambien existe un comic protagonizailo por he Foes y villanos (Warhammer Monthly) del mundo de Warhammer, Fs imposible saher lo que nos depaea et futuro. Siempre estamos trabajando en nuevos proyectos de cualquier tipo. @ Por qué no eehas un vistizo a nuestra ¥ pregunta a nuestros dependientes sobre nuestros tltimos proyectos 9) Games Workshop, en 5) 1a que encontraras LAGER IIOE 7 COSSSOOS I BB] white Dror esta revista menstual de articules sobre nuevos inegos, miniaturas, ‘nglan excenarios ‘mucho mas. Black Library: publica regadarmente wn comic en ingles, Warhanemer Monthly asi como Inferno, una recopilacion de relatos reves, y tambien novelas sobre Warhammer Citadel Jourial es un fancine eserite ‘por y pea jugadores Forgeworld tiene tuna yran gama de modelos le resinaa para eolecetonistas EL nuseo Narhanmier posee tnfinided de fanidsticos dioramas. Mites de entusiastas ce Games Workshop se rainien en ef Games Day, acenteciniento Los juegos de orelenador, como Dark Omen, ‘anual que se celeb en vartos paises, estan hasadox on of mundo cle Warhammer Se) BFS 7 F BUDA Ff cinta werd ORGANIZAR UN EJERCITO fginas encontraris un montén de ayuda COMO ORGANIZAR UN AREA DE PINTADO Lo primero que nece Crear un campo de by 1 que jugar es jgual de que de complicado, al menos tanto como #W quieeas ere ba y orca pacTO YPM S RAD IP 10) S 7, ARRAS // CSSSSSSOO Agu enes un vada para plea Laneere ae Wap COMO ESCOGER UN EJERCITO Lo primero que debes decidir es qué ejéeeito quieres coleecionar, 1o que requiere un poco de reflexion. Cada ejéreito tiene su propia Bistoria y teasfondo, Encontraria algo sobre eso al final de este libro, Cada uno tambien combate de un modo dilereate en el campo de batalla; algunos con enormes hordas de tropas relativamente débiles individualmente, mienicas que otros son fueeeas de lite compactas. Algunos ¢jércitos utilizan un monton de miquinas de guerra y de tropas equipadas con armas de proyeetiles. En cambio, otros preficren incluir monstruos, ferronificas o feroces combauientes cuerpo a cuerpa. Per lo. que es més obvio es que cada ejército de Warhammer tiene Lun aspecte tinico, tanto en términos de miniataras ucilizadas para representarlo como en el modo en que estin piatadas l excelente de hacer resaltr el cariater de tu ejército, Por ejemplo, los ejérctos del Imperio se earacterizan por grandes bloques de infanteria con nila Trt de Nordland, Funforme ie eta tepas ex actly aril Cork (pice cate ne dare Ge ectecee ok colo come ir Lares Mea sobre mas claro Ata laarmaubura of eased 9 a punta eta lence cot Metal Plan con Cara Broceada. Por alta, ulisa Alarrén Bubtnico ore dng det amat Los Leeroy io mas acl rot cohort eco (Aud Poca) ido Balter, las chnchas com New Cans as mars a care 56 in isos para ol combate tras que los Orcos combaten en luadas de guerseros, con pac 0 ‘ninguna uniformidad en los sopajes y equipo. Algunas de las (enicas que te mostramos en estas paginas son especialmente apropiadas para ciertos ejércitos Por ejemplo, si quieres organizar un ejército de Guerreros del Caos, lo uinico que necesitas es dominar algunas tenicas brsicas de cémo pintar metal Una manera de conseguir ayuda para deeidiete por un ejército es hablar con alguien que ya juegue a Warhammer. A Inmenss mayoria de jugadores les encanta comentar las diversas virtudes de su ejército, pero euldado: pocos jugadores de Warhammer son realmente imparciales Tambien puicdes iF yes Workshop, donde encontrarés le nuestor Sesaiests Incluso puedes panic ‘mano como luckan algunos de los ejércitos ver de primera COMO MONTAR TUS MINIATURAS Tienes que montar las miniaturas antes de poder pintarlas. Las miniaturas de plistico vienen habitualmeate desmontadas, con las diferentes piezas en una matriz; cl modo mas facil de separatlas dle la mattiz. es con unas tenacillas de wodelismo. ‘Ten cuidado de no contr parte de la pieza, Las miniaturas tienen a menudo pequeaos trozos de metal 0 plastico pegadas a ellas. que son tuna parte necesaria del proceso de fundido. A esto hhabitualmente se le denomina “rebaba’ 0 “linea de molde”. Se puede retirar ficilmente con una cuchilla de modelismo © una lima pequefa. El pegamento de poliestireno es el mejor part montar jay miniaturas de plistico, y se encuentra en diferentes envases. El pegamento liquido, que aparece a la dei ispone de un pequeio pincel para aplicarlo, con lo que es mas fieil de controlar. Utilizar superglue es el nico modo prictico de ‘montar miniaturas de metal (0 de metal y plistico); pero ten euidado, ya que pega practicamente cualquier cosa (iespecialmente dedes!).. — i 6 OD) SSS PPE Nifmann man] RAZAS DEL VIEJO MUNDO 20 CAPA DE IMPRIMACION Una vez has montado las miniaturas, ya estds listo para emperar a pintarlas, Lo primera que necesitas decidir evel calor de la capa de imprimacion que vas a uulizar at nportante porque le ds al resto de la pintura una superficie sobre la que adherirse y su color determinari ‘el aspecto general de las hilniaturas, SL quieres que el acabado final sea lun noso, utiliza una capa de impeimacidn blanca apa de imprimacion ex Si lo que quieres es que ‘el aspecto general de La si lt miniatura tiene merosas piezas de arma: dura, es mejor ublizar una Capa de impeimacion ne: gra. Mucha gente utiliza el negro porque es mas ri pido: cualquier pequeno ueco que no pintes queda imprimado de negro, con Fates de inprimacin ‘hana nese (A) ccuca mmc oan SRAD IN 107 $ 7 ARRAS // SSODSOCSS Jo que parece que esta sombecado, Prueba diferentes eapas ide imprimacion para ver cual prefieres, Las capas de impri- fnackin en spray son wna herramienta excelente para pintae COMO EMPEZAR PI sighiente método que te deseribimos para que tengas una idea de por déinde empezar ¢s utilizido por mucha gente, furs en primer Pant el dea dle lugar, y continia asi hasta Hegae al area mis pequena, Vamos a utilizar un Laneero nperial como eer plo, y empezaremos par la zona de color grande, ef unifor- me, que pint {con Rojo Sangee jor mis extensa de la mini Aqui Uenes un con ‘soja dle primera dase: diluye la pintura Ute liza un plato viejo 0 tuna paleta de pin COMO APLICAR EFECTOS DE SOMBRAS Y LUCES ‘Aqui tienes unos cuantos ejemplos de téenicas sim- ples pura darles profundidad a tus miniaturas, Una de tas formas mds fees de pintar trnudrases ular pina mei shee pata estar fa Epineck coe ta patra y despa elimi La inuvor parte sale un papel Despuecs past ‘ipidamente el peneel sobre tr armada ¥ ura solo se aleee 1 las ‘negro, A exta téemies se le pretcamente en cualguler Superior auentray tenga partes que ‘alten mucho O49 metodo muy Hail de Nograr un efecto Secuado en te amadura es war nas En Soe hemns. pintado Ia aemaduea con Mtalizado Wolter ala derecha) Una vexseca Ta pintura, hemos pins fad toll zona ples ver em et eas Io'de ia derecha, pero apenas queda en las es, Yo-que Nace Shar los detalles de Ia minions Pucdles proba ace te eo gua, 0 fchiso 2 vilear pintora dia St fracas tints dlerentes verse que el efecto fir ems ued ts scr en hrc) terer ejemplo para dale un aspect ‘did armada ‘ben fe pintado ean fas. Primera se pine tnpil con Verde Gohl, despues leaps 1 Tinea Need. Coma putes ver renal por plo Is deta, hemos pl Aplicade/Tna Carne subr cia. Pars reslear mas lx detales, puedes ientar pinay de nacso eoeima con el olor use 0 un color mis ‘lao. Enea eempao de shjo a ideeetn, sop emo pad 1s Sonus que raltan te la ear con Hasso Desiuew, 22 ‘ruc combina el uv de as Haar com el pineal seco para resale {os delice Ahajo puedes Yer el rforme de un solo peri fe primer ees pv con Az anti. egy ems Inch Tirta "Ara pera bs nae tran em sects, ast que pt ‘irs miniaucas 4 (ever, paro dr tempo de secarse als ote Major, tomate un cal! Ror uli, hemos aplicado un pineel eto ‘on Wal Retina. ‘ucdes empezar a experimentar después de prohar estas en {a ropa dle exe pueryero Oreo se pio pemero can Maran Hest Yespues hemos aplieado fos tints dierenees deta iquictd lo pineamon con tints Slurron, yet ibe la ceecha con tins Marion Rvellana Como cles wer esto eves dos efectos aMfereates 10 9610 Son colores diferentes, sino que ademas el conteaste vacia ‘ependlicito eta vora, Tambien puede dduie as tintas © tne lalas para corsegatecoloces diferentes. Puedes utilizar I {as mareones yaranja en tas superficies metileas pars crear un ‘peru ential Con un poco de experenein sens ie colores Tombinan mejet pane fine bisiew es senello tiliza colores mss caros fue el color base en el Deel eo ¥ colores mis a fs ROCs] Sess /rHha Bs mejor aplicar varias capis delgadas de pin- turaque una gruesa que pueda tapar los detalles Toate el empo nece- sirio y procura ser tan pretisa y exacto como ie. Siempre Se posi puedes retocar las mi hitwras con pinturs Blanco Crineo, la siguiente zona de coler mas grande €s lz armudura, pintada con Metalizado Bolter. Pints las manos y Ja eara con Carne Bronceada, ya que es ef calor apropiae do para los burmanos, Despues utiliza Marron Quemado para el man: miniatura con Negro Caos en fa barba, DEDENTRO HACIA AFUERA Pueile que prefieras este otro metodo para pintar las minaturas: pintar de dentro hacia afuert. Esto significa empezar por las manos y fa piel de la miniatura, después seguir con el uniforme y por ultimo la armadura. Simplemente sigue las capas naturales de la miniatura, En il pintar de dentro, hacia otras es mejor pintar la experiencia Sufic decidir el método mas adecuado, Incluso pi a ambus ideas. Existen muchas maneras de pintar miniaturas, y todo el mundo, ‘el método que mas le gusta acaba por encor ACABADO. Puedes empezar a aadir sombeas y laces ala miriacra cuando ya confies wn poco mas en ts en ser preciso, ya que siempre puedes aadir sombras y luces mis adelante ira sombreae las miniaturas, epics fcoloe mas oscuro aquelias Zonas «te forma natural. A continuacion, pinta con un color mvs dara los puntos que resaltan pars logear un efeeto de luees Puedes lograr todo esto con lavados de tinta 0 con la técnica del pincel seco, Otro méetodo para lograr somby polar con un color mas oscuro en primer lugar y despues afiadie un color de medio tono sobte él. Lor ejemplo, para por piniar eon un, ‘dan en sombra de trad pen rear Log eon bres sles coerced i PPoasen wasn OT pintar ta pret de ain Orco puedes empezar eon el Verde Angeles Oscuros y después pintar encima con Verdle Goblin, Esio erea un tono de piel con una sombra realmente escura ¥ dramatica. El maestro de pintira de miniatui Andrews, quien ha esculpichy muchas de las miniaturas de la gama de Warhammer, utiliza cota técnica para pinta todas sus miniauuras ESCUDOS Los escudos suclen ser grandes y a menudo estén Adornados, por lo que nevesitan una atenciin especial (0 los pintes. Fs mis facil pintarlos por separado, ¥ pegarlo después. Algunos escidos tienen un diseso moldearlo que puedes pintar, mientras que otros son. completamente lisos. Esto te proporeiona una opor- sunidad de crear y puntar disenos propios. Empiezt por el color de fondo y después pinta el diseno del aris un monton de-ideas en este pes por aplicar luces al escud, tos colores lisos quedan bien, a ites Geo HET SHINS RAD IM TO) 8 A, ERRARBS 7 SSCSSOOSS ORGANIZAR REGIMIENTOS puedes h 7 See ee Coe ¥ BENDA PI E# oncwo w gicnol Levcabalera se separa, rden pears vbtenas cape formar fas sr FORMAR FILAS is fill onanivzar las miniaturas de un regimiente, para que Antes incluso de ponertea pintar tu regimiento, asegirate de formen un bloque sélido, Empieza por el portaestandare » 5 NO se estorban entre si al onganizarlo despues coloct a cad J oficial del regi Haas que colocar cuidadosamente en sus _miisica. Ahora decide la anchura de runidad. Si simple de las miniaturas con poses mis dinimicas mente quieres una fila frontal cs de unas castro 0 Para que se puedan formar filas de iropas, Esto es cinco miniaturas, s6lo tienes lr una miniatura a specalmente importante en miniaturas del grupo de cad ladode lis miniaturas del grupo de mando, Pucde que mando, como el porta £25, tod peefieras tengan una fila Frontal estat repleto de miniaiueas similarcs, por lo que mas amplia, pa que prestar especal atenciGn cuando las montes, tiltimo, afiade n ALE! Torn iatararar con earta variedad de dferoes Poss -™ omaanunqmcro WPIn Ss RADI M10) S 7 MERRIE 7 SOSSSOSOS | ate regimlento Skaven Inada de mavinsemo Imintaturas on peanas de ie pion fori una fl iris ese arena as pens dee regimes napertul sean extort con area pitas se on pres ‘arr. oso test ge pled wn pen! tu. Dest ide ese elocrestatio 4 pnts ede Ts psa co Wi cabin PINTAR MAS DE UNA MINIATURA AL MISMO TIEMPO Ala hora de pintar regimientos de tropasen vez de thintaturas Individiales, agut tienes tin candela: antes ele nuda, prepara y monta todo el regimiento; después, empieza a pintarlo fila por fila, Alinea todas las miniaturas y empieza pintando por un extremo y sigue la linea. NO. inentes acabar una miniatura tras otra. Es mejor empezar con ua color y pintar las mismas parres de todas las miniaturas con ese color. Por ejemplo, todos los tab: pueden ser rojos, todos los pantalones azules, ‘uindo hayas acabado de pintar esa cona en Ia uluma miniatura, a primera ya estari seca ¥ pours empezar con el 1 color. De este modo no tendeis que esperar a que weuras se Seq Puede que quieras aplicar alguna cinta © algunas Lucey -mventras pintis las miniaturas, 0 quizas prefieras dejar todo esto para el final, $i te equivocas, a0 te preocupes, me pinta encima de ba cquivocaciGn, Es mis Fil corregirla mientras estas pintando la miniatura que esperar hasta l final, Tampoco te preocupes por pintar todos ¥ cada ‘uno de los detalles de la unidad, ya que es mas que probable que no se vean en el campo de batalla. Lo que realmente importa es cl aspecto general de la unidad. Dédicales mas tiempo al General y al Hechicero, ya que son miniaturas, individuales con muchisimos detalles, y sale mis a cuenta ddicar un poco mas de tiempe a pintarhas. ag era pen anlar is thes pez el arma on si you eureer Pa ede tint por separa pals dexpuer OMO PINTAR LAS PEANAS Una ver hay aeabado de pintar today las nin momento de pintar las peanas. Los jugadores tradicional: mente pintan las peanas eon Verde Goblin, pero esto m0 es una fegla estricta. Puedes probar con el Marton Bestial 0 con Marron Bubonico, por ejemplo, Escoge un color que teneaye con tu campo de batalla habitual, Punta toda la pena con ese color, procurando no manchar los pies de la miniatura. $i todas las peanas de los. regimientos ¥ personaje po de acabado, w ejército tended un aspecto unificado sobre ef campo de batalla EL ACABADO DE LAS PEANAS. las miniaturss tienen mucho mejor aspecto si se te afiade algo de “textura” a la peana. Cubre la parte superior de ht peana con un poco de cola blanea ¥ pega la textura que hayas excogido. El césped ferroviario se pega fil y eipido a hh peana; es ageadecido de utilizar, ya que no es necesirio pinuarlo, Muchos jugadores peefieren utilizar areng, en vez de-césped ferroviario, paracrear una textura en sus peanas y asi logrir una superficie mis resistente, Despues la pintan y ie aplican un pincel seco, y a menudo mezclan pequenos trazos de geailla para que parezean piedras Algunos jugadores prefieren utilizar cesped eleetroes yt que combinado con otras texturas se logra un aspecto realmente bueno, Unas peanas bien acakadas pueden convert a unas miniatiras pintadas de la forma mas simple en una fuerza guerrera lista para la batalla, COMO PREPARAR LAS PEANAS DE LAS MINIATURAS ere Goblin en cutdaclo deo pacha de pur los ples dla miniatura. Und ve sca la pitura, cbr: con eala Blanca la parte "supertorde k pean. “Sumer parte ssperor de ta pena cep durante mon enantos ener. Se que ecto esd qu wobre. St a quae pga igo le spt oT pes, elma cnn piace ciel wn poe eso antes de que se sapue —_ 7] SSSSSOOG] e Al] corner onc Spe WSRADIN1OP SA ELECCION DE UN EJERCITO in Is pins anteriores te hemos echado un vtayo al oro puede preferir un moni de cabs izar regimientos de teopas; shora ya estis preparido para el siguiente paso, que es oF nuevo ejéreito, Tendris que pensar guerrero que eneaberara los regim pintado. Los Generiles denen las me s como pueda reunir. Todo el mundo tiene motives de estas prefere jugador tiene en cu lo lo organiza, y escoge dependen de trasfondo del uo, Una vez te hayas decidide por t pensar en organizar mas unidades immer es que pueden ser si, tan diferentes como a s organizan, Por ejemplo, un General Imperial puede preferir desplegar tantos ripimientos de tropas de a pie como pucda, mientras que alos Skavens es que le encanta un ejerito de tropis debs replew de extranas ¥ poteates armas! — Bie S FCO Re/ BY SSS PE EA DUI A Lfomma gaan] —— (Fa) scam evaneno PHS RAD IN 107 8 ZAMS F COOSSOOO] ESCENOGRAFIA Ahors que estas embareado en ‘onganiar ud elect de pensar en dl campo de el que van a combutir tus valientes tropas. Muchos jugadores libran sus primeras paricas en el sticlo ya que, al fin y a1 eabo, es donde mas Sitio hay pant jugar. Una pila de libros se conv colina con un poco de imaginacton tarea de coleccionar y 1 de empezar a haya legado el mo comedor. Cubreta con un mantel 0 algo parecido de color verde y coloca ms colinas de libros debajo para darle una apariencia de terreno real COMO CREAR ESCENOGRAFiA s Workshop fabrica excelentes elementos de iff: arboles, colinas, setos & incluso edificios de je la eaja de juego de in escenario para una batalla. El sguiente paso Ds jugadores es crear su propia escenografia. EL libro “Escenogratia para Wargames” proporciona muchas ideas estupendas (part crear elementos de escenogritis, ademas de consejos sobre tide rales mas simples que te rodean, Lo ‘ade lice aera ae aa Jeri, como ents pedecias las que se Tc crs est tam al alcance de ke jas miniaturas Cadel, pledras o guijareos.... Piensa pucite convernise en un element de escenogratit para 1 campo de batalla 1a mayor de los iertos elementos alla wenen en comin Arboles, colinas, setos to no te impide disponer de es. que es ideal para crea la la, como una torre de tun g€rcito de No Muertos pefaseos, ete. Sin € luna escenografia q Ducdes utilizar ol sue para ibrar tas partida sham sonsirud lcci do masts te ee duran mcs aos, CL Te ct bo Entre los Unberogeas, nacié un nifo. EI hijo de un jefe, destinado a la grandeza. Y os dioses decretaron que su nombre fuese Sigmar, aquel cuya Iegada fue profetizada por la sefal de Jos dioses, Y este Sigmar, cuando avin era joven, se enfrenté a los Orcos y Goblins con ef hacha de su padre, micntras otros huian. Defendié su casa y su hogar. No temas, madre, hermana, no tengis miedo. Ni esta casa ni este pueblo van a arder, no mientras fa mano de un hombre pueda sostener ef mango de un hacha, REGLAS Atributos Unidades EI Turno Movimicnto Disparo Combate Cuerpo a Cuerpo Psicologia fo em Boirenitgs warhammer. alas en un mundo de fantasia. Warhammer es un juego de combaies en el que los jugadores toman el mando de efercitos de minkitaras compucstos por regimieatos de infanteria, escuadrones de caballeria y pesacias maquina de guerra Este libro incluye todas las reglas que necesitas part jugar a Warhammes, aclemis de informacion de trasfon- do. consejos sobre como coleccionar y pintar ejércites como organizar una campana, y muchas mis cos:s LA MESA DE JUEGO fin Warhammer, los dos b os, estin representados pintads port dos Opanentes, los ejercl- miniaturas montadas y Tu mesa dle juego se convierte en parte del Mundo de Warhammer, ya sein bis ealurosas selvas de Lustria, las Hanuris azotadas por el viento de Kistey 0 los oscuros bosques del Imp EL propésite del juego es veneer at oponente, lo que re uaa combinacién de habilidad y suerte Aprenderis en poco tiempo a equipar y organizar ws jéreita de forma efectiva, y 3 como sacarle partido al Tesreno para veneer Probablemente quel medida que juegas mas partidas, muchas miniaturas disponibles pa mente producimos ov a todos los ejercitos, y nuevas. Con lls podeis expandir wi ejército, equipar a tus heroes con. irmas y armaduras diferentes y reclutir mercenarios para que se unan atu fu Si matas a un hombre, eres un astsino. Si matas a diez, eres un monstruo. Si matas 2 diez mil, jeres us | ‘Si matas a cien, cres un héroc, | conquistador! Boyardo Aletander de Kislew NUEVOS JUGADORES Si nunca has jugado a los juegos Games Workshop, no te preocupes: encontrar otros jugadores no sera problema hormalmente. De hecho, ite sorprenders de cums hay! Bs probable qi es Workshop en tu ciudad, donde podris compe: turas, pinturas y suplementos de juegos Sin embargo, las tiendas Games Workshop no son simplemente Gendas; sino que tambien son centros del hobby donde el personal te ayudard encantado a aprender las reglas, a pintar y te suigeriri formas de desarrollar tu ejéreito. QUE NECESITARAS Ademis de este libro, necesitaras los siguientes clemen- (os para jugara Warhammer; MINIATURAS Necesitaris suficientes miniaturas de la raza o tipo apropiado para representar a los guerreros de tu lista de dército. Fs una buena idea organizar tu elército en primer lugar y despu uuras que recesites. Como veris en La seceidin I Fjércitos Warhammer, ada cjército combate de una forma particular: algunos fncluyen arqueros exeelentes, mientray que Otros son rnejores en combate cuerpo a cuerpo 0 disponen de poderasos hechiceros, Cuando escojas « 10, elige que mejor refleje el estilo de jue c también puedes feer la yescoger aquel que te Hame mas la aten forma de escoger ejército es elegir aquel con las dniarueas que mas te gustan, SUPERFICIE DE JUEGO ‘También necesitaris un sitio donde jugar tus batallas. Cualquier superficie lisa y firme serviri; como, por cjem: Plo, una mesa. una zona del suelo. Cn buen lugar es La mesa de la cocina. Es recomendable utilizar una vieja sibs para proteger bi mesa de posibles araaiazos Algunos jugadores construyen una mesa de juego con, madera de eontrachapado o un material similar, dividida en dos 0 mis piezas para que sea mas fiell guardarks, que colocan sobre la mesa para extender ta zona de juego. Sin importar lo que uses, descubriris que ui de aproximadamente 180 por 120 centimetros es suficiente para la mayori de batallas PLANTILIAS las armas de aliento de ciertas eriaturas (como, por ejemplo, los Deagones), ademas de los disparos de Giertas miguinas de guerra, utilizan plantillas para ropresentar fa zona afectada, Necesitaris tres plantillas una plantilla de lamas en forma de Ligeima y dos pantillas redonclas de 8 y 12 centimetros de didmetro, Aaproximadamente CINTA METRICA tancias necesitari lun par de reglas de plistico, luna cinta métriea 0 Ls yids oo uns chisps de luz em medio de uns ‘oscurdad iafinita. Nos agarramos al amor y al ‘odio. a In alegriay al dolor, al fe y al mado, Porque nos hacen seat vivos. Algunos de nosotros somos hombres poderosos y gloriosos que forjamos leycodas. brillamos como, csticllas cn le ‘oscuridad y tremos un rayo de csperanes a a vidi en este mundo. Pero. al fio, tenemos que enucgir todo lo que tenemos y descender ats oscuriid infait part ser olvididos para siempre Blanner el Sibio INTRODUCCION 2 rambién necesitaris papel y boligeafo para anotae las armas de los regimientos y otros detalles. DADOS 1 todas las tiradas de dados se utilizar dados de seis caras (habitualmente Hlamados 196). 4 veces, tendrais que modificar el resultado de la tirtda de dados un numero determinado. Esto se indica mediante una suma o una testa del siguiente modo; 1D6+1, 1D6+2, ete. Tirael dao y sums o rest ¢l numen indicado. Otras veces, tendris gue tirar cierto ntimero de dados al mismo tiempo: como, por ejemplo, 206, sto significa que tienes que tirae dos dados y sumar los resultados, Puede que también te encueatres con el termino 1D3, No existen dados de tres caras, asi que el resultado se determina ti dividiendo el resultado entre dos, redond arniba. De este modo, 1-2 equivale a 1, 3-4 eq ak DADOS ESPECIALES Los dados espe resentan ki punteria 0 lan suerte. A partir de ahora, nos referiremos a ambos eon- ceptos como Punto de Mira y Problemas respectivamen- le. Los simbolos correspondientes se muestran mis. adelante. OTROS MATERIALES: PROBLEMAS — PUNTO DE MIRA En Warhammer se utilizan dos tipos de dados especia- les: el dado de Aruille rcado con los resultados 5, 10, 15, 20, 25 y un simbolo de aelmiracion (1); y el dado de Dispersién, mareado con flechas en cuatro de sus ‘aray y con un simbolo de Punto de Misa en kas cis Garis restantes. Esios dados sitven para determinar el efecto de los disparas de cahones y lanzadores dle roeas REPETICION DE TIRADAS reglas permiten repetir una tirada de dados, resuelve exictamente tal y como suena: coge los dadlos cuya tirada quieres repetir y Gralos de nuevo, La segunda tirada es la que cuenta, aunque sea un cesultads peor que el primero que obtuviste. Es importante tener dlaro que no se puede repetir una tirada mis de una ver, sin importar la procedencia de la posibilidad de repetir ta tirada, a 8 5B mamres gine Oe STS ATRIBUTOS Era hg. eerie eet mustog bon diferentes dle guerreros, destle Arqueros y Lancers comunes hasta nobles Caballeros montados en poderosos caballos de guerra. Tambien existen criattras monstcuosits, algunas de ellas bastante pequefas, como Jos Goblins, y otras tan grandes como los Dragones ¢k aliento de fuego, Para representar a todas estas eriaturas en el jueKe existen nucye Atributos que describen la diversitad de sus parimetios fisicos y mentales, MOVIMIENTO (M) Este alributo, a menudo denominado también eapaci- dad de movimiento, indica la distancia en centimetros que puede maver la eri wanpo de batalla en circunstancias normales. Por ejemplo, un Goblin con un atributo de movimiento de “10” (M10) podri mo- verse 10 centimetsos, HABILIDAD DE ARMAS (HA) Este Atributo indica Jo h con sus armas, 0 lo ferd7 y agresivo que és un monstriiy atacar, La HA esti evaluada en una escala del Lal 10, y cuanto mas elevado es cl valor del atributo, mas proba ble es que el guerrero 0 monstruo impacte a sus adver sarios en combate cuerpo a cuerpo. Un guerrero hum ho normal tiene una HA de 3, que un here veterano de docenas de batallas puede tener una HA de 4,5 i HABILIDAD DE PROYECTILES (HP) usa sobre el hil o experto que es el guerrero. strat Mt de un guerrero al emplear armas de proyectiles como arcos 0 arcabuces. La HP también esti evaluadla en del Lal 10, y también euan- 10 mas elevado sea el valor del atributo, mas probable es ‘que se impacte al ade versario con atagues efectundos monstruos poseen armas naturales que pueden emplear 4 disancia (como, por ejemplo, escupir veneno); ¥, en casos asi, su HP se emplea para determinar si sus ataques a distancia impactan 0 no, FUERZA (F) Fste Puer Algunos ‘buco indica 1a fortaleza fisicn de la eriatara. La esti evaluada en una eseala del 1 al 10, Una ceriatura exeepcionalmente débil tended una Fuerza de 1 mientras que un poderoso Gigante puede tener una Fuerst de 7 0 mis, Lit mayorfa de humanos tienen una Fuersa de 3. La Fuerea indict con qué porencia pucde golpear una criatura; y, por tanto, con qué facilidad puede causar heridas alos adversarios at los que consiga Impactar RESISTENCIA (R) La Resistencia es la medida dle la eapacidad de la eriatura de resistir los efectos del dai fisieo y el dolor: Este ac hruto tiene en cuenta fictores tales Como ka resistencia de la piel, la carne 0 e1 pelaje de la eriatura: asi como el rosor de su pelejo, La Resistencia esta evaluada en un scala del Tal 10, Cuania mis Resistencia tenga una eri ‘ura, mas fieil seri que resista los ataques de sus adver sarios sin sufeir heridas HERIDAS (H) Este atributo indica el ndimero de heridas que La eriatura puede sulrirantes dle morir ode quedar tn grayemente hrerida que no pueda continuar luchando. La mayor normalmente pueden suftir varias heridas que mat por si solasa una eriatura de menor tamano, por lo que pueden tener un atributo de Heridas de 2, 3, 4.0 mvs, INICLATIVA (1) Este atriburo esti evaluado en una escala det | al 10 & indica la rapidez de reflejos de ka criatura, Las eriacuras con un valor bajo (eon los Orcos, con 12) Son lentas y torpes; lay criaturas con yalores de Iniciativa clevados (comp los Fllos, con 16) son mucho mas ripidas y dgiles. Los Humanos tienen 13, La Iniciativa indica en qué orden atacarin las criaturas en combate cuerpo a cuerpo, ya que las mis ripidas podrin golpear antes que las mis lent, ATAQUES (A) Indica el ndmero de veces que ls eriatura puede atacar en combate cuerpo a cuerpo. La mayonia de criacuras solo pueden atacar una vez, por lo que tienen un atributo de Ataques de 1; pero algunos monstruos o guerreros excepcionales.son capaces de atacir vanas veces, por lo que enen un yalor del ateibato de Atagques de 2.3.0 mis, LIDERAZGO (L) Una criatura con un valor de Liderargo elevado es valiente, decidida y conserva ka sangee fria en una situacion de peligeo. ina e ust con un Liderazgo bijo es exuctumente lo conteaeio! EL Liderazgo esta ealuado en una escala del 1 al 10, Los humanos tienen un Liderazgo de 7, que es un valor promedio, mientras que los cohardes Goblins tienen un Liderazgo de tan silo 5. ATRIBUTOS DE VALOR 0 |Aigunas eriaturas tienen un valor de "0" en sis atrihutos, lo que significa que no tienen ninguna ex- periencia o destreza en esa habilidad. Esto normalmente Seaplica a las criaturas que no pucden utilizar armas de proyectiles, por lo que tendran una HP de 0; pero puede aplicarse también perfectamente a otros atributos. Por emplo, un cahallo comtin no tiene ninguna capacidad de ataque (A = 0) Siuna criatura u objeto tiene una HA de 0, no pode de fenderse en combate cuempo a cuerpo; y cualquier ata: que dinigido contra ellos impactara auiomiaticamente, Si, en cualquier momento, una miniatura ve reducidos ‘cualquiera de sus atribuios de Fuerza, Resistencia 0 Heridasa 0 0 menos, se considera que ha mueeto y debe ser retirada inmediatamente del juego, PERFIL DE ATRIBUTOS ene} Mundo de Cada una de las eriaturas que habit Warhammer tiene un perfil de atributos, que es simplemente wei listado de los valores de sus atributos, log siguientes ejemplos muestran los perfiles de un Oreo ¥ de un Humano, MHA MP FOR OW 1 A Oxo 10 3 3 3 + 1 2 0 M HA HPF Humane 103033 ore fe Como puedes ver, un Oreo y un Humano son similares fen muchos aspeetos. Ambos tienen la misma capacidad de movimiento, 10 centimetras; y ambos tienen la ‘misma Habilidad de Armas y Habilidad de Proyectiles, lo que significa que estin muy igualados como guerreros Anbos tienen Ia misma Fuerza, lo cual significa que ambos pueden golpear con Is misma potencia, Sin ‘embargo, el Orco es superior al Humano en cuante Resistencia: el valor del Oreo es 4 comparado eo alor de $ del Humano, No es-una gran diferencia, pero hace que el Orco tenga mis capacidad de resistir golpes ventaja en el combate cuerpo a yle proporciona uns cuerpo. Ambas criaturas tienen 1 Herida, lo € valor normal para las criaturas de tamano humanoide. El Oreo es inferior cuando comparamos los valores de Inicativa. No es una desventaja tremenda, pero significa gue un Human podra ata que un O4co ambos se enfrentan en combate cuerpo a cuerpo. Ambas enen el misma valor de Lideeazgo (7), que es ue, stante normal, TIRADA DE SALVACION Litirada de salvaci6n de una eriacura le da una oportu: niJad de evitar ser herida por disparos o impactos combate cuerpo a cuerpo. Lat mayorfa de criaturas tienen una tirida de salvacion asada en Ia armadurs que Hlevan puesta, por lo que la drach de salvacion se ales el valor wrmadura mejor ‘como los Hombres Lagarto, disp. de salvacion ge: mientras que otras tienen sgruesos pellejos o un eaparie 26n quitinoso que aetian como una armadura. ende Algunas tropas estin protegidas mediante la magia o por ser increiblemente resistentes por naturalera. Estis cris. tunis disponen de lo que se llama una tirada de sal tacion expedal, un tipo de trada que puede salvarles de casi cualquier dan, an tirando dados. Las salvaciones por armadura se ea de seis caras. Si una criatura tiene una tirida de salve cin por armadura de 34, normalmente podra evitar cualquier herida obteniendo un 3.0 mas en 1D6. CHEQUEOS DE ATRIBUTOS A menudo, durante la batalla, una miniatura deberi efectuar chequeas basados en sus atributos. Pari superir un chequeo, deberd tirar 1D6 y obtener un resultado igual o inferior al valor del atributo, 51 se obtiene un 6, se haba fallada el cheque sin importar el valor del ateibuto en cuestidn, CHEQUEO DE LIDERAZCO Los chequeos de tiderazgo se walizan de un modo lige- ramente diferente. En este caso, se tiran 2D6 y se stuman los resultados. Si se obtiene un resultado igual o inferior al valor de Liderazgo, se ba superado el chequco, x Gs unipanes J OF RR <> ey UNIDADES Warhammer permite thrar atlas con econ Compuestas de infanteria, mmaguinas de guerra y seres monstruasos, Depende de ti, como co- mundante del ejéecite, encontrar el mejor modo de util mtcria para lograt la victoria. Ca na pieza dle juego individual ‘con sus propias capacidades y earacteristieay rs Suelen Organizarse en uni mnpuesta habitualmente por v pero un tinico personaje heroieo, una miniatu Y muy poderosa (como un carro), una criarura mons; ‘tnuosa (como un Dragén) 0 un Gran Canon con su dota: cin también se pueden considerar una unidad. Una uni- Las unidides tienen eapacidades diferentes y se dividen ‘en varios tipos distintos, tal y como se explica mis ade ante, Por ejemplo, cuando las reglis se refieren a alleria, todas tas topas englobadas ent Is seguir esas reglas Las unidades se disponen en formaciones compuestas de tuna, dos, tres o incluso mas filas. Cada fila debe incluir e! mismo nmero de miniaturas ¢ sea posible: ¥ la con jacue: fl el centro dle si eae no €3 posible, siem: pee serd la altima, Lat In unidad. INFANTERIA La infunteria incluye todas fas anidades de teopas de a pie, ya sean Enanos, Elios, Hombres 0 cualquier otro tipo de eriatura de las razas existentes en Warhammer que combata a ple. Un regimiento de infanteria tipico, debe ineluir al mends 10 minzauras, pero puede incluir 20, 40 lo incluso mis! la tnfanteria forma la espina dorsal de la mayoria de los ejércitos de Warhammer. CABALLERIA, Warhammer, ademiis de guerreros a ple, existen gue s108 montados a caballo, en lobos gigantes © en otras criatueas, EL termi Alleria se refiere a los jinetes ‘montados en eriaruras de un tamano similar tos caballos que solo tienen 1 Herida, Las eriaturas de mayor tamario se consideran “monstruos", y tienen reglas especiales que se deseriben mas adelante. La cabalieria opera de una forma muy similar a una unidad de infanteria, aunque tiene edad «que las tropas a pie-y. amenu- do, las monturas también pueden combatir, Sus reglis cespecificas se deseriben mais adelante {Una miniatura de caballeria se considera un Gnica mi atura Se reira cel campo dba caballesia siempre wilizan el atributo de Liderzgo de su jinete para cualquier chequco que deban efecruar Se uti inciay las Heridas del jinete cuando la mi- ‘ada, ta Resistencia, Heridas y Liderazgo is no se utilizan, pero se incluyen en su veces aparecen sin jinete. perfil porque MAQUINAS DE GUERRA (ver paginas 118-125) Suclen ser ennemes y pesados ingenios de destraccién, Gamo los Grandes Cafiones Imperiale, los Lanzapiedros Oreos o ls extraras y leales Ruedas de Muerte Skavens Las maquinas cle guerra, a menudlo, se despliegan con sa dotacion y forman una Unidad propia. Algunas miqui de guerra de pequento tamano, como los Lanzallamas de Disformidad Skaven, se consideran unidades de infanteria mis que miquinas de guerra, y siguen las teglas correspondientes a la infanteria, CARROS (ver paginas 126-128) Muchas rizas utiizan cazros tirados por eriaturas como ballos, jahalies o reptlianos xélidos. Los carros se tnueven nis ripidamente que la infanceria, aproximads mente a fa misma velocidad que 1a caballeria, a triple cion del earro, adlenvas de las criaturas que tiran de el se considera parte integral del earro: ssi es destruid, es tliminada tambien. Los personajes poderosos también, pueden montar en un earco. Los earros suclen combatir tle forma individual en It mayoria de casos MONSTRUOS (ver paginas 103-105) Las criaturas como los Gigantes, los Pegasos, los Drago nes, is Quimierss o las Hides de Guerea son lamads as eriaturas luchan como unidades de ut 11 de forma incliviiual,y su tam: fro para las unidades de tropas inferiores. A veces, los monstruos son montados por poderosos Heroes, ¥ Slaten por ello unas reglas ligeramente diferentes ESTANDARTES, MUSICOS Y CAMPEONES Las unidades de tropas suclen incluir un Portaestandar. te, el encargado de ondear el estandarte de ta unidad, y un Misico, como por ejemplo un timber. Tambien es habitual que las unidades estén bajo el mando de Tampedn, un gucerero eapaz y experimentado. FL Campedn, ¢l Portaesandane y e1 Misico se cotocan ‘en Ia fila frontal de Is unidad sempre que sa posible. Se colocan en una nueva linea frontal automaticamente cuando a hacia su retaguardia osu ide nie un personaje, como vere- mos mas tarde, que tambien se coloca junto al Campedn, al Portaestancarte preocupes por esto de momento, las reglas relath los personajes se explican mas adelante. POTENCIA DE LA UNIDAD Warhammer tiene varias reglas (como, por elemplo, la de la superioridad numérica o la de panico) en las que la unidad con mayor impetu, tumano o capacidad de com= bate ticne sentaja sobre sus oponentes. Necesitas deter. minar ka Potencta de la Unidad para establecer las dite rencias entre lay distintas criaturas, Esta se caleula, cist siempre, simplemente contande el numero de miniae turas de una unidad. Sin embargo, es evidente que unas criaturas enormes (como Los Trolls), las macquinas, de guerra, los earros, ete. son individualmente mas po- derosas que un hombre a pic. Estas criacuras tienen una, Potencia de la Unidad diferente. —_— A ty ws Cai i tabalien 6 Cuuirn files de Oreos Tabla de Potencia de 1a Unidad | TIPO DE, TROPA Toda la Infanteria 1 Personajes a pie 1 Mastines del Caos, Mastines de Khorne 1 (fadas tas minlaturas que noaparecen gu tlenen automatics Caballeria 2 (hor elompl, tds ls minlaturas com paras le 25 mm 3°50 mm) Carros, 4 Méquinas de Guerra, ineluida su dotcian 3 Gor empl, Cannes Catapultas, Morteros, Lanzavtrotes) Ogros, Trolls, Minotauros, Kroxigores, Engendros del Caos, peanas de Snotlings, exe 3 (por ejemplo, minlanuras com psa de 40 mito meds porsonaoe Inet. qe no stan msonatros como fo derritos as wueante) Monsiruos (incluidos Gigantes, —_Ntimero Original Hipogrifos, Dragones, etc.) de Heridas (det, un Grif cond Hert thon vin Potencia de la Unda ae, Monstruos con jinete 1 por jinete+ Potencia de Inidad del Monstruo netuldas tax bestias de guerra, conta tos Estegadones, las Hidras de Guerra) Un Drain des Hf iano ES _Q_cwxwioes Za] {a dont de cron ste ‘iso. wt Cation feopotal (Una tinea fla de Herrerucos Imperiale La tabla que aparece aqui al lado indiea ta poteneia de la unidad de eada upo de tropa que corresponde a unit mi: niatura de it unidad. Para ealcular la potencia de lt unt dad. solo tienes que contar el rimero dle miniaturas cle fa unidad y multiplicarlo por la eifra apropiada, En el ca- so de que en fa misma unidad haya varios tipos de minia. turas con potencias de la unidad diferentes, simplemen- te tienes que sumar los diferentes valores, Por ejemplo, una untdadt dé cla de la unidad de 9 Bx ires Oras theme uma poten- 9%. ENCARAMIENTO Se supone que todas las miniaturas que toman parte en ‘una batalla estan encaridas hacia delante en la direccion. dt lado frontal de su peana. Esto se apliea por igual a las tunidades le tropas de a pie como a los grandes monstruos que combaten individualmente, Esto es impo' que unt miniatura solo puede ver lo que hay en su sree frontal de 90°. Poder ver al enemigo es vital a Ia hora de dlisparar y decidirsi las unidades pueden cargar contra sus ‘oponentes, H eneara. | EN€atamiento tiuestra en sole alegre ina Howe ie peta fee four eta fos cease io, 9 aue porn 1g te Las minleuras slo pueden ver bx objetivos ue Se eneuertran detro desu arco frontal de 0. rT EL TURNO as batallas se libran entre dos bandos adversarios dos e}ércitos que se enfrentan entre si con todu'st astucia y la tuerza de tas armas. Los ejércitos estin ditigidos por reyes ¥ generales, héroes y hechiceros, Como jugador, las miniaturas que representan a estos formidables ejércitos estin a tus drdene En una batalla real ocurren muchas cosas al mismo, Po. ¥ es muy dificil determinar exactamente cémo esti desarrollindose el combate en un momento determina do. La suerte de cada bando cambia a fo largo de toda ba batalla cuando uno de los ejercitos se lanza a la carga, 0 cuando el ejército adversarin contraataea rugiendo de fetocidad y por el ansia de sangre al lanzarse contra sus ‘maquinas de guerra larvzan pec les mortiferos sobre las aterrorizadas unidades encmigas, yelturbutento ciclo se oscurcee por las nubes de Mechas, En Warhammer, el torbelling de accién frenética de batalla se representa en tumnos de juego. Cada jugudor leva a eabo todas las acciones que componen su propio turno y; una see concluido este, el jugador adversario Me- va a cabo su turno de forma idéntica, El primer jugador completari entonces un _nuevo turno, seettido por otro turno det segundo jugador, y asi suecsivamente. Ambos jugadores Hicrnandose en ef juego de sus tar hos hasta la conlusion de ta batalla, Lo habitual para decidir qué jugador evar a cabo su no en primer lugar es que ambos jugadores tren V6 el jugador que obtenga el resultado mas elevado llevar a abo su turno en primer lugar. Consulta la seeeion de Escenarios para saber mis sobre las dlistintas formas de desplegar para una balla y decidie qué bando mueve en primer lugar En un turno de juego, sodas las aeciones po- sibles se llevan a cabo en un orden stricto, denominado se- cuencia del tumo, Cada tuna se divide én las cuales el jugador mucve todas sus unidacles, dispaca todas sus armas de proyectiles, resuelve todos los combates cuerpo a cuerpo, y lleva a cabo las demis acciones TW eres quien tiene que controlar en qué parte de la secuencit de tueno os encontris mientras se julegue tu turno, Site olvidas, tu oponente debe poder reconarte- lo, Cada turno se divide en las fases que se muestean a continuacién, Estas fases deben Hlevarse a cabo siempre cen el orden en que se presentan, y todas las actividades correspondlicnies a una fase deben completarse antes de proceder con la fase siguiente, QUIEN MUEVE EN PRIMER LUGAR Ht jugador que’ mueve en primer lugar en la partida puede determinarse de varias formas. Normalmente bos jugadores iran 16 y ¢ jugidor que obliene el te- sultudo mas elevado decide mover en primer 0 en se- gundo lugar. Aveces, el escenario que juepas decide por 1. (ver Excenarios, pagina 196). 1. INICIO DEL TURNO. Las reglas requieren eon freeuen nie chequeos o ciertas acciones “al inicio del wiene". Hae bitualmente, se trata de chequeos de psicologia (dleseric tos en la seccion de Psicologta) u otras acciones debridas 4 reglas especiales aplicables a raz ifieas, como la animoyidad de los Oreos y Goblins, 2. MOVIMIENTO Durante lt fase de movimiento puedes mover tus topas como se describe en las reglas de movimiento. 3. MAGIA Todos los hechiceros pueden lanzar hechizos en la fase as reglas completas sobre el lanzimiento de hechizos y la magia se presentan en la seceidn de Mag 4. DISPARO Ds que un jugados efec- esp ante Ia fase de disparo, el jugador puede ‘utilizar todas sus armas de proyectiles, tal y como se describe en his rvglas de disparo, 5. COMBATE CUERPO A CUERPO Durante La fase de combate cuerpo a.euerpo, todas las tropas trabacas en combate cuerpo a cuerpo eon tropas enemigas pueden luchar. Fista es una excepeibn a la se- cuencia normal del turno de juego, puesto que ambos ban dos pueden luchar, no tnie mente 1 bando cuyo tueno este en progr IMPROVISAR Wartammer es un juego muy vanado en el que inter- vienen muchas razas y armas diferentes, y sus posibilic des son inagotables. En un juego de tales proporciones, probable que se presenten situaciones. no previstas especilicamente por las reglas tal y como estin escritas, Esto es inevitable, ya que es imposible prever todas y cada una de las situaciones posibles sin eseribie cientos, © miles, de paginas de reglas aburridas y pedantes, Los jugadores de Warhammer tienen completa libertad pars improvisar siempre que sea nec resolviendo, cualquier situacién de forma amistost y de mutue atuerdo y explorando el juego mas alli de las reglas publicadas, Al plantearse cualquier situacién que no esté prevista es pectficamente en el reghimento, los jugadores debert Interpretar las reglas existentes 0 inventar una n rogls original que eesuetva Ia sitnacidn Ante cualquier situacién que motive una diseusién, los jugadores deberin acordar una solucién justa y eazona. ble, y prosegui con el juego sin perder tiempo, Lo mas comiin es que ambos jugadores tiren 16 y apliquen la intempretacon de las reglas que prefiera el jugador que obtenga un resultado superior. Los jugadores podrin discutir tranquilamente qué solu: cidn es la mejor una ver coneluida 1a batalla, de forma que haya una decision ya tomada la préxima vez que se presente [2 misma situaeidn, Reeuerda que juegas part pos: iel espiritu del juego es mucho mas importante que cualquier precio! EXCEPCIONES Existen excepeiones a la secuencia normal del turno, que se dan cuando se resuelven acontecimientos en e] mo- mento en que se producen, que alterin 0 no se einen al orden de jucgo estricto, \ menudo, lay aceiones de un jugador pueden provoear la activacion de un arma espe ial o Ia aparicion repentina de ciertas tropas enemigas, Es como pisir una teumpa o quedar atrapado en arenas movedizas. Ea tales situaciones, ¢s conveniente resolver oy efectos del movimiento inmediatamente en el mo- mento en que ocurren, No obstante, también se presen- sarin situaciones en que los efectos de estos avonteci- mientos podrin resolverse en una fase u otra di diferencia i efectos de juego. Juz de la Juna, los muertos caminan. Va~ fan por lis dums en la oscutidad de las frias noches sin viento. Blanden sus armas tn un burlon desifio 2 toda Ja vidas y, 3 veces, con fantasmagéricas vo ces resecas como el susutto de hojas rnarchitss, pronuacian una palabra. que reeuerdin y que, conocieron cuando, esti fan vivos, el nombre de sv astiguo y siniestro amo. En ese terrible desierto, bajo la palida Susurrin el sombre... Nagash. del Libro de los Muertos de Abdul ben Rachid # 4 K woviemnro DAH FRAP IM 107 § 7 GRAS / SOOSSOCOO MOVIMIENTO Dts fee movimiento, ara simpli, durante cl movimiento) puedes mover tus tropas por el campo de batalla. Al igual que en la secuencia del {urno, las actividades que puedes efectuar durante la se de movimiento deben Hlevarse a cabo en un orden, estricio. A continuacion se resumen las diversas partes de esia secuencia. En laseccién Mosimiento de Tropas se describe el resto de aspectos del movimiento, 1. DECLARACION DE CARGAS Si quieres que algunas de is tropas earguen, debes declararto al inicio de la fase de movimiento. 2, REAGRUPAR TROPAS QUE HUYEN Si cualquiera de tus unidades esd huyendo, puedes inteniar reagruparla despues de deelarar las cars 3. MOVIMIENTOS OBLIGATORIOS Mueve las tropas que estin sujetas a una regla de movimiento obligatorio. 4, MOVIMEENTO DE LAS TROPAS QUE CARGAN Mueve las tropas que cargan y resuelve los movimientos resulantes de lt Gir 5. RESTO DE MOVIMIENTOS, Muewe el resto de las tropas, DECLARACION DE CARGAS Lo primero que debenis declarar al inicio de Ia fase de movimiento es qué usi tuaciones poco frecuentes, descritas mas adelante, ninguna unidad esté obligada a cargar Depende de t ‘que cualquiera (0 ninguna) unidad cargue. Sin embargo, ea ras pueden tal quieres que ui gar es Ia tiniea forma en que las miniacu- yarse en combate cuerpo a cuerpo. Si unidad ataque en combate cuerpo a cuerpo a una unidad enemiga, debes decharac uns carga 1no es posible mover simplemente fa unidae hasta trabar- se en cuerpo a cuerpo sin haber deelarade previamente ‘una carga. Todas las cargas se declaran al inicio de tu fase de movimiento en cl orden que prefieras, Part declarar una carga, debera indicarse qué unidad carga y contra qi emiga. Por ejemplo, podrias declirar que un de Caballeros impeniales carga contra una unidad de Guerreros Orcos de ttr oponence. Una unidad s6lo pode declarar una carga si al menos, una miniatura de la unidad puede ver, como jura de la unidad enemiga contea la que carga que todas las miniaturas puedan ver al enemigo: se supone que toda In unidad puede ver al ene igo si como minimo una de las miniaturas de la unidad puede hacerlo, Consulta el apartado de Encaramiento (pag. 41) para cualquier duda sobre la linea de vision, | Angulo de Vision (b) | Angulo de Vision (a) | ARQUEROS CON JINETE ORCO, | Un Garro Oreo deciara una carga contra un regintentode Ar. | queros imperiales, Los Arquoros se encucniran destro del dle {de viendo 0" del Carve Cen por lo que pucde vero. Hl inate “deta Serptente Mada no esta encarado or su diocetn. por (0 ‘que wo puede vers; por tanto, no puede carer contr ellos \seepteeeumitae i “| tie abate Pr camatsnnos | “Inperiates puede tora ler wna de San ener aot lunkdad dle Cabale- 7 teerscecar ere | soicc Bie | —— PINS RADIM TOFS (GERREIOE 7 FSSSOOOO |S Piyotar una unidad DISTANCIA PIVOTADA \ A MY ¥ So pisraxcaa Na PNOTADS So La untpap EMPIEZA AQUI TAWNIDAD THRMINA AQUI % bistancia Para pivotar una wo la formacton debe a PROTADS unidad Cambiar de formicion (GRA PARA ENCARARSE HACIA TA DIRECCION OPUESTA, OT II «Cee REEESS | GHA HACIA SU FLANCO, Algirar und unidad, todas las mintaturas permanecen en el mismo sito, pero se siran 0" 0 180 para encararse a su (reaguartia 0 flanco, La unudd dé ‘parte de su movtmntento. Por ejemplo, una unidaa que tenga wn Movimento de 10 emidebe invertir2.5 para girar | \ 1A UNINAD sxcruFICA TODO SU MOVIMIENTO PARA SUMAR DOS FILAS. {SU MOVIMTENTO PARN RESTAR DOS FILAS, MANIOBRAS Las tropas se mueven y luchan en formaciones cerradas deunao mas flas de guerreros, Estas unidiades se dno: minan normalmente con un nombre adecuado (como fesimiento, 0 escuadron en el caso de sun unsidad tle caballeria) © simplemente se las denomina por el termi nogenerico cle “unidad! i unidad debe mantener la formacion «uuindo se mueve Jo que significa que ninguna miniatura es libre dle irse por su cuenta. La formacion puede moverse direccamente hada adelante como un conjunto sin ificultad: pero si desea c tan ficl: l unidad tend Exton tres maniobras especificas que permiten a una sus fils. bivotar, sirar y cambiar de formacion. Ademas, existe luna cuarta maniobea especial denominada reorganizarse lunidad girar sobre si misma o reorganiz: PIVOTAR Para pivorar, la primera fila de ka formacion se desp! hacia adehinte deseribiendo un arco, “pivotando” sobr mide las esquinas de la formacion. ‘Toda Ia unidad gic tras la primera fla como el radio de una rueda y finaliza la mantobra cncarada hacia unt nueva direccisn, nlatura en la parte exterior de la formae pivot. Una ver la unidad haya pivotado, padri se movienclo hasta invert el total de su movimiento For ejemplo, una undid de Lancetos Imperiales puede invertir 5 em pivotando hacia li izquierda y avanizar 5 cm hacia delante, moviendo en total 10 em Una unicad puede pivotar tantas veces como desee a lo largo de su movimiento, siempre que cuente con la ‘capucidad de movimiento suficiente y no este cargando, Una unidad que haya dectarsdo una carga tan silo podrit pivotar una vez para encararse hacia el cnemigo, tal y como se deseriby mas adelante GIRO Para que una unidad efectie un giro, todas las miniaturas que li componen permaneeerin inmaiviles, pero giranir sobre si mismas 90° 0 1807 encariindese hac un lado © hacia atts. La unidad debe inven una cuarta parte de su capacidad de movimiento para llevar a eabo un giro, Por ejemplo, una unidad con una capacidad de movi miento de 10 em deberd inverts 2.5 em para completar un giro, Una unidad puede eleetuar miento, a menos que esté cargando 0 marchindo, rigs giros durante su mov ane hacia un lado © Cuando una unidad gira para ene hacia atris, cl oficial de la unidad se eolocard auromatica mente en la nueva fila frontal de Ia unidad, junto al portaestundare, el muisico y cualquier otro personaje presente en la unicad. Sino hay suficiente espacio en ta fil frontal, esas miniauras deberin colocarse en fils posteriores como el jugadar prefiera, CAMBIO DE FORMACION Una unidacl pucde cambiar de formacion ineremencancdo © reduciendo ef numero de fils en que esta formada, Por ejemplo, una unidad formada en dos fas podra aumentar su profundidad hasta tees fas empleanelo minis sus dos primeras filas para formar una tercera Una unidad tendra que invertir {a mitad de su movi miento para aumentar 0 reducir su formacion en una fila; y puede aumentar o reducir su formacion en dos filas si no mueve en absoluto, Al redlistibuir las flay en un cambio de formacidn es im portante (ener en cuenta que ht unidad siempre debe contar con ef mismo nimero de miniatures en cade fil, excepto en fa ultima fila, que puede tener las mismas @ ‘menos miniaturas que las restantes. La tiltima fila siem pre se considera una fila, tanto si esta completa como si solo tiene una miniaturs; aunque solo las Blas formadas por cuatro @ mis miniaturas son utiles en combate cuer- Poa cuerpo, tal y como se describe vis adelante 9 NOVIMIENTO. REORGANIZARSE Una unidad puede cambiar la direecién hacia donde esta encarada y cambiar st formacion simultaneamente mediante la maniobra denominada reorganizarse. El oficial ordena a sus tropas que adopien una nueva formicidn y los guerreros reestructuean todas las filas para hacerlo. Una unidad podea ceorganizarse en la fase de movi micnto si no esti teabadla en combate cuerpo cuerpo y no hay nada que le impida moverse libremente. El jugador declara que la unidadl va x reorganizarse y distribuye a las tropas en Ia nueva formacion, que puede tener tantas filas como ae desee, aunque debe mantener su centro; y puede encararse en cualquier direccion, siempre que fas miniaturas de bt unidad no se muevan el doble de su movimiento, Una unidad que se reorganiza no puede moverse en cl turno en que lo hice, ya que necesita toda la fase de movi miento para reorganizarse. Ademis, las tropas que se reorganizan eampoco pueden disparar sus armas de pro- yectiles porque estin demasiudo ocupadas adoptando kx fnuevt Farmieion, Sie embargo, sise pueden realizar ocras acciones, como ef uso de la magia por parte de los Hechiceros span SRAD IN 10/8 7 aa TERRENO Las tropas sélo avanzan a plena eapacidad de mov miento en terrenos normales libres de obsticulos. diraviesan terrenas dileiles, como bosques o pedregales su movimiento se ve reducido, El terreno se divide en terreno dificil. terreno muy dificil y terreno impasable . sto; terreno, abierto representar esto TERRENO ABIERTO Repre de wereno sin obstieulos « culian el movimiento, EL campo de batalla esta com: puesto por terreno normal a menos que se indique lo contrario. Bn esta categoria se incluyen todas las colina, a menos que tengan laderas muy pronunciadss, v otros elementos como caminos, senderos, portales y otras superficies de terrena firme TERRENO DIFICIL Mavorrales, arbustos y vegetation baja, uinas, escombros, pedregales y grances roca Vados, toreentes y aguas poco profund: Clénagas, pantarios y barrizales profundos. Campos recién arados, inundados o embarrados, Duy Bpeateras, os [SF CO Sh] BY SS=> PE ENDURE wovamnro Luderas escabrosas 0 muy pronunciadas. Pueden darse cen colinas determinadas por ambos jugidores antes de iniciarse la batalla; de lo contrario, las laderas de L colinas se consideraran siempre terreno “normal” Bosques, huertos, campos de cultivo © vegetacion densa, Las ropa pueden moverse a través de terreno dificil ‘mid de su capacidad de movimiento normal; por to que. por ejemplo, una unidad con un movimiento de 10 em solo podraé moverse 5 ema través de un bosque: Siuna unidad se mueve en un mismo ture por ten honmal y por terreno dificil. la parte de su movimiento efecuada en terreno normal se levari a cabo normale ‘mente; y la parte efectuada en terreno difiel se reducira ala mitad Por cjemplo, un human mueve 5 em por terreno abierto ya continudeidn, penetra en un bosque, El humano dispone aun de 5 em de movimiento. Puesto que el movimiento por terreno dificil es a la mitad del ‘movimiento normal, solo podri mover 2,5 em cuando, atraviese el bosque. TERRENO MUY DIFICIL Inchye terrenos sobre lus cules es ain mucho. mis andvo el movimiento, como por ejemplo Bosques dlensox repletos dle zarvas y similares laderas de colinas casi verticales que deb: empleando pies v manos. Rios vadeables pero con corrientes muy fuertes, Elerreno muy dificil reduce la capacidad de movimien- to de las topas a una cuarta pare de su movimiento, normal. Cualquicr fraccion inferior a 0,5 cm debe redondearse hacia el centimetro o medio centimetro, mis proximo para evitar complicaciones innece TERRENO IMPASABLE Es cualquier terreno que haga el movimiento tan extre- madimente dificil que sea imposible de atravesar en Ja balla. Este tipo de terreno incluye areas como rior, lagos, pantanos profundos © acantilades de paredes, cortadas a pico. Las tropas deben rodear las areas de terreno impasable os jugadores deben decidir antes de que empi batalla qué clementos del terreno son dificile dliticles, o impasables durante el curso de ka OBSTACULOS son elementos de terreno como setos, zanjas sobre los que hay que trepar al cru: rarles. Los obsticulos pueden dificil en ciertos aspectos (un seto y un bosque, ejemplo, estan compuestos por vegetacion), per hay un dlferencta importante: un obstaculo es una barrera lineal, como un muro, sobre el que las tropas deben trepar El terreno dificil representa terrenos como pantanos iénagas, que dificultan ¢| movimiento continuamente, por las tropas tienen que invertir la mitad dé su expacidad de movimiento para cruzar un obscaculo, Asi pues, sich movimiento de una unidad es de 10 em, teadri que invertir 5 em para cruzar un seto oun muro, Si una miniatura no dispone de movimiento suficiente para ert ar un obsticulo, deberd detenerse frente el, Las minia turas no se consideran *a medio camino” si les quedan 2 El mis extraiio de todos los monstruos ¢s Ja temida Quimen: su Cuerpo tiene el tamafio de una casa y sus afiladas garas son mis largas que digas. Su cola chasquea como un litigo de acero, y sus enormes alas correosis Ia llevan por el cielo. Esta abominable cristura tiene tres cabezas. La primera tiene cucrnos, como Ia cabeza de un cameo: by seguads es igual 2 ls de un enorme leon; y la tercera es la mis terrotifica de todas: es |i de un escemoso dngén, y lanza vencnosos vapores y fuego ardicate ‘Li Quimera caza en los desiertos del norte, y ta catae de los hombres es un bocado exquisito para ell cazara incansablemente dia y noche hasta ‘apturar 2 una de estas press. Det worio Beterrcas ‘emde los 10 desu movimiento, Cuando na unidad eru- za un obsticulo, la penalizacién al movimiento seguii aplicandose mientras haya ilas de la unidad que aun no lo hayan eruzado, A veces, el fronial de una unidad acaba su movimiento a un lado de un obsticulo mientras que el resto de La unidad se encuentra atin al otro lado, No hay problem, Coloca fas filas de la unidad que hayan cruz culo al oxro lado, y las filas que no ha manecerin con el obstéculo frente a ellas, Mientras fas filas a ambos lados del obsticulo estén en contacto con teste, Ia situacion es perfectamente accptable, Las Gls deberin estar de nuevo en contieto peana con peana cuando la unidad se aleje. Recucrda que la unidad sigue moviendose a ly mitad de su movimiento hasta que toda fi ha Si un muro, scto 6 valla posee una puerta, se supendrit que esti abierta & menos que ambos jugadores hayan acordade lo contrarie; y las topas podrin cruzar el obsticulo a través de ella sin penalizacion alguna, hayan cruzado el obsticulo, Una unidad dividida por un obsticulo no podea girar ab pivotar, nt podsa cambiar de formacion. La unidad de- beri eruzar por completo el obsticulo anges de poder cefectuar cualquiera de estas maniobras, Ten en cuenta que Lis redueciones al movimiento por terteno dificil y obsticulos son acumulativas. Asi, por ejemplo, si una unidad que avanza iad de su mo- vimiento (5 em si su movimiento normal es 10 em) a trae vés de terreno ffeil debe eruzar un muro 0 una valla, de- bent inverur para ello la mitid de su movimiento (2,5 em en este C380), a movimento WPI SRADIM 107 8 7 GERAIS COSCO] CARGAR Las ropas que cargan se mueven una vez concluides to» dos los movimientos obligatorios y antes del movimiento lel resto del ejervito, Asegurate de que se han efectuado, todos los movimientos de carga antes de empe: deben aplicarse las reducciones normales por movimien: to a través de terreno dificil o por eruzar obsticulos. Por ejemplo, una unidad de Caballeros con una capacidad de movimiento de 18 em podri cargar hasta 36 em, St cangan través de terreno dificil, como un campo emharrado, su capacidad de movimiento se reduce a ta mitads por lo que solo pueden cargar hasta una distancia de 18 cm. Antes de mover una tiniciad que carga. comprncha que La unidad enemiga ha declarido su reaceién a la carga: la tropas que huyen deben haber movido y las tropas que hayan decdido aguantar y disparar deben haber resuelto los efectos de sus disparos, Puedes medis, si quieres, la distancia real que separa ala unidad que carga de su ‘objetivo a continuacion, CARGA FALLIDA Sila unidad enemiga ha huido, oi el jugador ha calcula: do mal la distancia, la unidaet que carga no podra aw: var lo suliciente como para alcanzar su objetivo. En este aso, [a carga hale’ fracasado, Si una carga resulta fallida, la unidad que i su cipacidad de movimiento normal, en ver del doble de su movimiento, directamente hacia la unidad objetivo de Ja carga (como si estuviera cargando), pero se detend despues de recorrer su mosimiento normal. Esto repre- sentt que las tropas han empezado aces de dar- se cuenta de que es imposible I ‘enemigo, y su movimiento se habri ido deteniendo al perder loy guerrero Su entusiasmo ¢ impulso, os Cabalteros ban declarado una carga pacidad de moviintento normal es de 18 em, por “To gue puesto car asta 36 ert EL gear tide ta distancia y descubre que tos Orcas | estar a 38 cm le isan lat idesastre! Pesto que 1a carga ba flac, La lunidad deve avarzar basta fos Oreos como st estuniese cargando; pero ‘debe detonerse cuimido aya recorido st Sb ‘tonto normal de 18cm. 38cm DEMASIADO LOS! CAMALLEROS. eS Una unidad cuya earga fall no pod disparar con sus armas de proyectiles en ese turno, aunque los Hechice- Fos pueden lanzar conjuros, MANIOBRAS DURANTE LA CARGA. Ura unidad que carga no puede gitar ni cambiar de formaciOn: ya que una vex iniciada Ia carga, las tropas se lanzan a la carrera 0 al galope a toda velocidad y son incapaces de efectuar ninguna maniobra complicada, nt aua suponiendo que pudieran ofr la orden del oficial e medio de los gritos de la carga Deben aplicarse las siguientes reglas durante una curga: 1L- Hay que intentar que el miximo niimero de miniaru- ras posible queden trabadas en combate con miniaturas enemigas cuando una unidad carga. Esto puede conse- guirse moviendo la unidad que carga h: pero, con frecuencia, serk necesario pivot fa unidad para encararla con ma ‘enemigo. Esta regla es muy importante, last que asegtira te de entenderia desde el principio! 2.- Una unidad que carga puede pivorar una vez al inicio de su movimiento. Puede pivotar, y de hecho debe hacerlo, para que el maximo de miniaturas queden trabae das con miniaturas enemiges, La unidad no Gene que pr ‘volae si eso significa que no puede llegar hasta el enemigo, Sila unidad que carga debe pivour hacia su objetivo, eje= ccuta Ia maniobea cal y como ya se ha deserito, midiendo la distancia pivotada Como havias normalmente, Esta distancia pivotada se considera parte de la capacidad de movimiento de la unidad. Por ejemplo, si una unidad puede cargar hasta 30 cm, puede pivotar 10cm para encararse y mover hasta 20 em mas hasta su objetivo, Tras pivotar, si eso es necesario, ka unidad que ea mueve en linea recta hacia el enemigo y se dete momento en que ambas unidades entran & ALINEACION DE LOS COMBATIENTES La unidad que carga se alinea automiticamente con lat unidad enemiga cuando entra en contacto con ella, tal y oma se muestra en el diagram inferior, formandose ‘unt linea de combate. Este movimiento no se considers pane del movimienta de la unidad que carga Ses dificil alinear apropiadamente a los combatientes por ‘usa del terreno. por lt presenca de otras miniaturas, 0 or cualquier otra circutstanela, es sceptable desphazir tumbién a ka unidad objetivo de la carga; o moverla en Iugar dics unidadl que hat eargado dle forma que fa lines de fombate quede bien definida. Puede producirse un Stuaciin confisa si, por sjemplo, algin accidente det terreno u otras miniaturas hacen imposible que la total. th de la unidad que carga quede bien alineada, En vez de incuir mas acta iciones 4 esta regla, hemos preferido, de ext libro, 1. Fr cua las ropas que eign r : 2 Alin 3s opaque carga tna tmidat de ae vy esa contra N lnregintento Oreo. tos |cabaersararcan Baa rae mete le formations ade os Orcs LosCabas 5 alinean autométicamente blag dela lea frontal del ‘semigo ara formar na fina de baa | ile Bue novimlento adiciona no suponte cost atgune de met. newt, 3 puede hacer que los Caballons mie aljad avancen Indl lo permit por su movintento de care MOVIMIENTO DE LAS UNIDADES TRABADAS Cuando dos unidades enemigas quedan trabadas en ‘ombate, ninguna de ellas podra moverse hasta que una resulte desmoralizada 0 aniquilada, Las unidades traba- és en combate cuerpo a cuerpo al inicio de su tumo ao podrin moverse, sino que deberin seguir tuchando du- ‘ante la fase de combate cuerpo a cuerpo. REACCIONES A LA CARGA Sl unidud objetivo decide aguantar y a sble que cause suficientes bajas en la unidadl que carga fom para obligarla a efectuae un ebequeo de padnien ‘hdos los chequeas de psicologst se describen mis ade- lune, en la seccidn de Psicologia. Esto puede obligar la linidid a detener su carga antes de entrar en contacto, fon ¢l enemigo, Por eso es tan importante resolver los disparos de la unidad que aguanta y dispara antes de mo- vera li unidad que carga. Stal inicio desu movimiento t tnldad que carga se encuentra fuera del aleance de las amas de proyectiles de ki unidad objetivo, los efectos el disparo deben resolverse considerando que el dis- prose ect al alcance miiximo del arma GF: Cra] BF BSS PEENDVIMIY novnmro [i] Si la unidad objetivo huye, moveré 5D6 em U-8DG em dependiendy de si su atributo de movimiento es de hasta 15 em o de si es superior a 15 em, tal y como s¢ explica mis adelante. Es posible que la unidad objetivo Inuya tan Lejos que la unidad que carga no tenga saficien- te mosimiento para aleanzarla, En ese caso, la unidad que carga efectuart un movimiento normal, come st S° ade una carga fall. Sila unidad que huye no se aleja Lo suficiente de sus ata- antes como para que la carga falle, ientonces tiene un grive problema! Sila unidad que canga dispone de su Gente movimiento como para aleanzar @ lt uni huye, esta seri completamente aniquilada. Es con que Ia unidad que carga Hegue al contacto con una miniatura de fa unidad que buye para que esta sea des- tuida. La unidad que carga ava movimiento de carga, pasando incluso mes alli del pu to donde destruyé a su enemigo si esnecesirio, Una ut dad que huye y es aleanzida es aniquilada 6 desorganiza- por completo: no es posible reagruparla. El capiculo, dedicado al Combate Cuerpo a Cuerpo present todas las reglas aplicables a las tropas que huyen. REDIRIGIR UNA CARGA. Si la unidad cargada huye, es posible que otra unidad enemiga se ponga a distancia de carga. El jugador ante puede redirigir la carga contea esta nue unidad si esta a distancia de carga, aunque no es obligado a ello. Debe declarar que su unidad carga contra esta nuevt unidad; y la unidad objetivo debe responder a la carga, Siesta nueva unidad tambien huye el jugador atwcante no puede redirigir de nuevo la carga Si se puede redirigir la carga contra varias unidades, el jugador atacante debe escoger la unidad mas eercana a la unidd objeto orginal ra0, QUECAKGA ‘as ntl objetivo buy de la unkdalap crs, fog deja ul descubtertoe ta unt que esta dete ee el La unidad ctacante puede rediriir su carga hacia la ‘sqqunda unidaid stl jugador lo desea. —! 3 cI MOVIMIENTOS DE REACCION Una earga puede provocar, a veces, movimientos de reac cidin por parte del enemigo, Por ejemplo, los Goblins Fanaticos salen de sus unidades en canto el enemigo s¢ acerca a 20 em, Esto tendra lugar fuera de la secuen normal del turno. el movimiento de carga se detiene ‘euanto la unidad se encuentra a 20 cm de los Goblins ticos, yrentonees, estos mucven y se determinan las que cusan inmediatamente, Cada jugador det Fa su oponente en el momento apropiado de que tiene que efectuar movimientos 0 acciones fuera de la secuencia normal del rurno, CARGAS CONTRA LOS FLANCOS Y LA RETAGUARDIA Ser atacado desde una direccion hacia la que no se pue- de ver y que se erve segura es algo que puede propagir cl panico incluso entre las tropas mas veteranas. Con el campo de vision reducido por su posiciGn entee las fas, el guerrero individual ene sélo un conocimiento muy limitado de lo que esti ocurricndo realmente en el impo de batalla, $i el enemigo ha conseguido situarse alguna forma en la retaguardia del ejército, las tropas pueden suponer que la batalla esti perdida. La meri cada guerrero quedari sumida en la confusin, el terror. Puede incluso que su efieacia en ce quedle reducida, Es posible que sea victima del panico y huya si esté crabado en combate cuerpo a cuerpo, creyendo que hay tropas enemigas a su espalda, Las miniaturas individusles pueden girarse para encara se con los atscantes y evitar las penalizaciones y posib! chequeos, a menos que ya estén trabadas en combs cuerpo a cucepo, Las tropas atacallas por el flanco o la retaguardia que ya estaban trabadas en combate cuerp) cuerpo con un enemigo en UN Lune anterior deben efectuar un chequeo de panico para detwrminar este les domina, tal y como se describe mas adelante. Este chequeo se cefeetiaa tan pronto como se comprucha que fa unidad que ha dectarado Ii carga see ‘cuentra a distancia de carga, pero antes de efectuar ningun movimiento. Los chequeos de piinico ¥ los demas che: queos psicolgicos se describen en cl eapitulo dedicado a la Psicologia MODIFICADORES AL COMBATE Si una unidad es cargadla por cl flanco o la retaguardia por una unidad compuesta por 3.0 iad carl perderi los modificadores por filas de que dispusicra en combate cuerpo a varias Blas de ‘ate luchan con mayor efectividad, ya gue las tropas situsdas en las filas posteriores apoyan fisicamente 3 las situaadas en primera fl do ste peso a la formacion, pero una unidad cargada por el flanco © Ia setaguardia picede esta ventaja, fin el capitulo de Combate Cuerpo a Cuerpo se describe con todo deulle c6mo calcular la resolucidn de un combate y como fun- ciona el modifiador por numero de filys. Una unidad que esté atacando por el flanco 0 Ia retaguardia de una Unidad encmiga tendrd La ventaja de estar luchando con- tra una unidad que no esti preparada para combatir en. esa direcclin, Por modifica dores adicionales al ¢a y como se describe en el capitulo de Ci Cuerpo. MOVIMIENTO DE MARCHA ento de marcha permite a las topas que se siadas del area de combate principal moverse con mayor rapidez, listo representa el envio de una zona critica mediante una marcha fi fe evitar que las unidades queden rezaga freas alejadas del combate rads) Las wopas que efeetdan movimientos de mareba se mue= ven al doble de su capacidad de movimiento normal, con sus armas enfundadas o sobre cl hombro: estas unidades estin “forzando a marcha” literalmente. Una unidad que no esti preparada para luchar, por lo que este encuentra proxima al unidad se acercaria al enemigo sin tener su amamento bien elispuesto. Una unidad solo puede marchar st al inicio del turno no iene tropas enemigas a 20 em © menos. Si al inicio del tueno hay alguna (exceptuand las que estin huyendo) a 20 em o menos, la unidad no podrit efectuar movimiento de marcha, ya que esti demasiado ‘ocupada preparindose para combatir. en en cuenta que una unidad puede situarse a menos dle 20 em de una nid cnemiga durante el movimiento de marcha, lad enen MOVIMIENTO Una unidad que marcha nu puede cambiar de forma. 16x i giran, puesto que este interferiria en su ritmo «le La unidad puede pivorar normalmente, co- una columna de tropas que. por ejemplo, To Jango de un camino v sendero, Una unidad que marcha no podrit mover a través de terreno dificil o muy difteil, ni ceuzar absticulos, La lebe detenerse si se encuentra con tales tipos de cha no pued de diyparo. 1 Icha sus armas no misma forma que cualquier unidad de tropas Enel caso de las miniatueas inclividuales, este mo SERPENTEAR Una unidad desplegada en columna con las minia- ad la otra puede for otros obstaculoe. DISTANCIA ENTRE UNIDADES Puede que tos jugadores ten gan problemas para mover sus uniclades por el campo uunidades combate MAGIA FL momento de la fase de magia tiene lugar despues de efecuar todos los meovimientos, Si nunca has jugido a tar : LA BATALLA DEL PENASCO DE HIERRO Oidme humanos, y hoorad ¢ los hitoes de vuestea raza Yo, Duregar de Karsk-Hirn, os contre bs historia de la Batally del Pefasco de Hierro. Fue el Dis de Grimnit, cinco milenins y medio despues de Ja fundacion de Ksrsz-a-Karak, cuando is fucrzas combimdis de Reiklind y los Enatos se enfreatiton 4 as hordas del Seéor de la Guetra Orco Grothak et Tuerto. Los hombres siftiron el graeso del atague y cayeron a cientos, pero sin ceder ai um pulmo de terreno. Se mantuvieron all solos en la colina, y resistiion ante 1a svalncha de acero y moastruos pielesverdes: y mosirron un corse comparable al vat fe tos guerreros enanos de larga burbs El fuego conccatrado de avestros atromidores silvo a los cinco vltimos: y las cargas de Jos rompehierros derrotiron al enetigh En honor a avestros alizdos, coastruimos un moeticulo con las cabezas de ls escoris orca, como advertercia par. aquellos invazores que se atrevin 4 intentar saquear nvestras tiers, oF Foe al Rey Alek, el portaor det ‘ae mario de Kirak-Hie. qaicn ing a les Ears 4 Is victors Se dice que el solo mats 2 es docerss de exemiga ee di Los patos se ongegiton par pcotat Jos ojos de Jos xem 156 caldon, ua destino apropud, pis aquellos que viniron + Fucton los arcabuces de los Enaos, como cst, fos que logearon Is victoria en fa Batlla deb Penasco Negro, Este «8 uni obts mucstra con un imeciaismo de muele, fsbricado por ol gran Ingenieco Thovik de Karak: Hien {Uo Avondor Eoane hibit puede matar 3 ua Goblin + doscentos pasos com un ama ai eal DISPARO. [aaa as |RSS oo [COLZTS 62 Te DISPARO na ver han acabada las fases de movimiento y de | momento de resolver les disparos (ue 1: Lals tropas a s, Ballestas, ialquicr otro arma de proyectiles pueden disparar contri his iropas enemi sta, A menos que se indique lo contrario, cada miniacues dispara una ver en cada fase de disparo. Las maquinas de guerra, coma las catapultas, los lanzavirotes o los canones, tambien podrin dis as aplicables ‘esti maquinss de guerra se presentan mis adelante, Se empieza disparar con aquellas armas con las que sea preciso estimar la distancia a la que se quiere dispacar (como, por ejemplo, los canones o las eatapultas), Cateu la las distancias a las que quieres disparar con coda las armas de este tipo antes de medir nada. Aparte cle esta restriecién, los disparos de las armas de proyectiles pucden resolverse en el orden que se prefiers. Indica cual de tus unidades va a disparar y designa la Unidad enemiga que sera el objetivo, Por ejemplo, en ef ceaso del diagrama de la derecha, los Arqueros Imperiales pueden disparar contra los Jinetes de Lobo Goblins 0 contra la unidad de Lanceros Goblins. Una vex designada la unidad objetivo, puedes medir la distancia que separa ibas unidades y resolver los disparos empleando las reglas descritas a continuacién, Contintia el proceso aon cada unidad hasta que haya disparado una vez eada una, incluidas tus maquinas de guerra. ALCANCE Todas las armas de proyectites tienen un aleance ma ximo, que representa 1a en centimettos a la que se pueden d J enemiga desig- Ja como objetivo se encuentra mis alld de este alean- imo, Jos disparos fallan automaticamente. a razbn. por la que dches designar el objetivo de cada uno de los disparos antes de medic la distancia, Alcance de las armas de proyectiles | Arco Corto: 40 cm Arco 60 cm ‘Arco Largo 75 cm | Billesta 75 cm | Bullesta de Repeticion 60 cm be Hise 45 can Jabalina 20 em Hacha irrojadiza Wem Guchillo (0 similares) arcojadizo Bem Arcabuz | Pistola DESIGNA 1 OMETIVO EN! | Anqueros Imperiales La unt de sero iperiaten pre dinpran cnt fos inet de obo Goblins ocantra tas Lanceros Goblins Por ejemplo: ef jugador Imperial esta disparando con una unidad equipada con arcos, cuyo alcance maxtno es dle 60 em. Declara que sus Arqueros disparan contra la tnidad de Goblins mas cercana. Al medir la distan- cia, comprueba que la distancia gue separa anthas unt dailes es de 63 om. La luvia de flechas cae a poca dis tancta de los Goblins, que se burlan de sus adversarios, 4, mientras que otras miniaturas de lt misma unidad tin fuera de alcance. Bn tal caso, resuelve normalmen: te los disparos de las miniaturas que tengan al enemigo dentro del aleance de sus armas y considera que el resto de disparos fallan automaticamente Fstas distancias indican el aleance miximo al que puede dispararse cada arma, No obstante, cualquier provect pierde porencia y precision antes de aleancar su dis wsima efectiva, por lo que los aleances de todas las sas de proyectiles estin divididos en corto y largo al Corto alcance equivale hacen que se: ‘encuentrem 4 largo alcance. Por ejemplo, corio aleance para un Arco Corto es 20cm. Cuuaiquier objetivo situado a muis de 20 cm esie a targo aleance. Como veremos mas adelante, existen modificadores que hacen que sea mucho mas dificil que un proyeetil impac- tea largo al 2 OOS edo SEL sam QUIEN PUEDE DISPARAR Y enenads: co: [Encaramiento WF LA LINEA DE VISION (aplicando liza la direceién del fromtal de lw peana de una miniatura Sin Hen iy Sh indica el encaramiento del guerrero represemtado por ‘miniatura lla. El sensido comin dicta que una miniaturt no puede dentro éisparar contra algo que no puede ver. Para representar tet hosque de vision, y determina los pponentes contra los que ext we Si la oY eve ceinine byn piv en |p ia nin Lalinea de vision de bw obsticulo entre ella y 80 objetivo, La vision puede ser obstida Unto por miniaturas como por terreno. Por del bosque, el ilo, s6lo ls miniaturas de ia fia frontal de ura unidad —_aleance de sus armas de proyectiles se veduce a ta diss Fils dagirass EGS ons en lor caste tancia de visiin maxima en el interior de un bosque, es adelante. ya que las de filas posteriores tendran su lin decir, 5 cm. devision bloqueada por las miniaturas deta fila frontal Las tropas, amigas 0 enemigas, obstruvyen lt lines de Inagina un campo de betalla real con [as eolinas, fa niebla Visa. No es posible djsparar a través de una miniatura ‘las aubes de poivo, Imagina los bosques y fos setos que Para impactar a otra situada mis alld. ESO no se api dbstuyen la vsion, los desniveles que oeultan alenemigo _ ¢l objetivo situado deirés de unas miniaturas de tan ys daanelas que hacen fel distinguirentreamigary ‘humanoid (Hombres w Oreos) es-un objetito grande. fnenigos. Los jugadores pueden ver el campo de batalla Por ejemplo, iunos Snotlings o unos Goblins no pueden desde una poxicion priviegiada, pero las wopas represen si a un Gigante! ¥ viceversa; por ejemplo, un Finete tadas por ls miniaturas no tienen tanta suerte. AL igual d& Dragén puede disparar por encima de miniaturas de que an soldado en la vida real no puede ver atravésde — tamano humanoid tuna colina oun muro, hemos de suponer que fas mine — en en eu lee anceaie er a través de elementos de escenogrifia des cargar a teavés de ninguna miniatura Fuesio que es imposible saber cémo serin exactamente Jos ekmentos de eseenpgrafia consirutdos por los ji ores, no ey prictico ineluir reghis estrietas para detinie forma en que los elementos de escenogratia chsteuyen lavisiin, Debes estar preparado para emplear t propio ériterio, junto con las siguientes reglas, para resolver cualquier situacion, Quizis la forma mis simple de Comprobar si una minis ‘ura puede ver a otra 3 inclinarse sobre kt mest ¥ echar sta de miniatura”. Sin embargo, recuerda aque en Ia vida real es mucho mis dificil ver a las teopas enemigas que en una mesa de juego perfeetamente Hana ysin la confusidn de un campo de batalla real, Las colinas, las rocas grandes y los edificios obstruyen linea de vision a nivel del suelo, ‘Toda colina o edificacion situada entre una miniatura y su objetivo seri un obs- ticulo a su visiGn, © impediri efectar dispares contra ‘una miniatura al otro lado, ns setos ¥ murns obstrayen It linea de visiin a nivel del suelo. Sin embaryo, una miniatura stuada detris de uno de estos obstaculos y con su peana en contacto con él puede ver y disparar por encima del obsticulo, dejando su cabeza y sus hombros expuestos. Una miniatura en tal posiciin puede disparur, pero también puede ser vista y Gesignaca como objetivo Los bosques obstruyen la vision si la miniaty objetivo estan en extremos opuestos del bosque, Se posible ver a una distancia de hasta 5 em Interior de un bosque; por le que, si una miniatura en un bosque a 5.em 0 menos del linde, pode ver al ex: terior y disparar; aunque también podria ser vista y 0 [Goes [Qs ears COLINAS Y POSICIONES ELEVADAS 5 colinas son pasiciones ticticamente muy impor es, Ya.que permiten ver casi todo el eampo de batalla y desde all las maquinas de guerra ylas tropas eon arms de proyectiles disponen de exeelentes oportunidades para disparar contra el enemigo, Muchas batallas se han, ilo © perdido dependiendo de kt capacidad de un General part aprovechar el uso tactico de his colinas, DISPAROS DESDE UNA COLINA. Las tropas siuadas en una colina pueder de vision dese una posicion elevada ue pueden ver kis tropas, ponte a su alruea y ccha 1 vistazo al campo de batalla, Conte veris, tus tropias por rin ver por encima de otras tropas que se encuentran en terreno bajo v nor encima de obsticulos que se hallan 1 un nivel inferior. consideea que las tropas sobre una colina se encuen- nen una buena posicion para disparar, por lo que pueden disparar con una fila adicional comparadas con las en terrena Hano, unidades pueden dan sbbre una colina Esto significa que a mayoria de k idisparar con dos filas si estan 3 COBERTURA Las tropas que estin en contacto con ciertos elementos. del terreno (como, por ejemplo, muros y setos) pueden aproyechar esta cobertura, Esto hard que sean mas dlifcites de impactar; ya que pueden apartarse de la line de tiro, dejando que los proyeetiles se esirellen ino sivamente contri el muro o arbol, Existen dos tipos de coberturs: la cobertura pesada y la cobertura ligera, COBERTURA PESADA. Las coberturas pesaclas offecen proteccion fisicw aclemis de ocultar parcialmente al objetivo, La esquina de un ficio, una roca de gran tamano, un muro © una empa- lizada de madera son obstrucciones s6lidas, Las tropas que se asoman por puertas 0 ventanay tambien se con: a sideran a cubiert detris de cohertura pesada ‘Una miniatura que se soma por la. esquina de un edificio esta cubierto deteis de S % ZA) yhoo WAN, 5) a * a +9997 ‘ina etd de ave ee despegna sore una coin de cima plan, Pace digurar con / Gosia eligenaisptar contr tow Lancers en errno lan Sn ‘Onbarga for Lancerocque ein la mio colica quotes Angueronno extn en wn terreno ins bao, por toque fos Arqueros 46lo pueden disparar contr ellos ‘on una fila, como es babitea. Lanceros Goblins una cobertura pesca © fosos en el suelo detris de eobertura pesad: COBERTURA LIGERA Una cobertura ligera oculta parcialmente a la minia de li vision del enemigo, aunque propore proteccidn contra los impactos de proyeetiles. Puedes esconderte detris de un seto, pero un virote te ballesta ‘© una flecha lo atravesaran casi sin resistencia. Los setos y los troncos se considera enbertura ligeray y las teopas en el interior de un bosque se consideran siempre a cubierto detras de cobertura ligeca tambien. DISPAROS Y COMBATE CUERPO A CUERPO Las topas equipadas con armas de proyectiles trabadas en combate cucrpo a cuerpo estin demasiado ocupy come part emplearlas, por lo que no podein disparar, Ningiin jugador puede disparar contra un objetivo trabado en combate cuerpo a cuerpo, El riesgo de impactar a los camaradas es demasiado elevado, PLANTILLAS Los disparos de algunas armas (come las catapults) pueden desviarse © impactar a unidades ya trabadas en combate cuerpo a euerpo. Tal y como se describe mas adelante, algunas de estas armas emplean plantillas de de efecto para deierminar cunts miniawiras son impactadas por el proycctil, as llamas del dragon, etc Normalmente, las miniaturas situadas bajo ta plantilla se eran objet impactadas. Consulta cl capitulo dedicado a as de Guerra para mis detalles, “9 - GSQadG n= 1G) Sil plantilla se sittia de forma que afecte solo a las iminituras de un bundlo y ninguna de las miniature las que afeeta est trabadla en combate euerpo a cuerpo (es decir no esti en contacto peana con peana con el migo), todas las bajas deberin resolverse normalmente Hl disparo haba impactado «le forma que todas las devi afeccaran a la Uniehad enemiga Silt plana termina siuada de forma que tocr alguna fulniaura de cualquiera de fos bandos que este taba én combate cuerpo a cuerpo, 0 a miniaturas de ambos bandos, estén luchanda ona, ef niimers dle impactos causados por el arma debera calcularse normalmence: pero deberin asignarse a partes iguales entre ambos bandos. EI disparo habritafeetado al drea donde esti desarolindose el combate y ambos bandos suleirin las AGUANTAR Y DISPARAR Siunt unidic equipada con armas de proyecttes es ob- ar disparando coniea runidad que’ a que esta debe recorter 5 mis de la mitad de su movimiento de sta reacedn se denomina aguantar y disparar, Losdisparos deben resolverse despues dle que se hayan declarado 10- dass cargas, pero antes de mover i disparos se efectdan a lx distancia laicial la que se en: cuenta a unidad enemiga, aplicando un modificador de “Lal enpactar por disparar eontra ti ina unidad que aguanta y dispara lo hace fuertde ta se~ ‘cuencia normal del turno, durante la fase de movimiento del enemigo, antes de efeetuar los movimientos de femga Ten en cuenta que las unidades que inician un ccinga# una distancia inferior 4 la mitad de su movimien- to de carga no podrin ser atacadas por armas de proyec- tils de esta forma: ya que s¢ encuentran demasiado cer- cade la unidad objetivo, que no dispone de tiempo sufliente para disparar Silas tropas que cargan eomienzan su movimiento mis alld del aleance de kas armas de proyectiles de la unidad Bn sta situacion, toda ta Iida de Arqueros Imprtates podria disparar sania el Hiroe Oreo. Sin fenarg, puesto que es una miniatura individual, ef fier Iperlal pt “deities dispuares entree! Hénoe Ovcoy la tnd, mde lade, deLancenas Goblins | ei Meroe Oreo Arqveros tmporiates TRURGO! CAS Ae objeto de la carga, los disparos se efeetiian al aleance ya que las tropas disparan en. into el enemigo se pone a su aleance. DIVIDIR LOS DISPAROS En la mayoria de los casos, una unidad siempre apunta v dispara a un Unico objetivo (ya sea una unidad de tropas enemigas, un enorme monstruo © un carro) siguiendo las dredenes del offctal al mando que dirige los disparos, Una unidad puede dividir sus disparos entre dos 0 mis objetivos si es imposible que todas s disparen al mismo objetivo, Puede ocurtir, por ejemplo, que un mismo objetivo no sea visible para rodas las miniatueas de la unidad, bien porque parte de la unidad iene su vision obstruida © porque el objetivo e: cerca de [a unidad que © ‘algunas miniatura. En el caso de miniaturay individuales como monstruos, héroes, Fandtices Goblins y similares, pueden dividiese los disparos entre estos ¥ otros objetivos mas distantes. aunque toda lt unidad puede disparar contra li miniatura enemiga individual. Eso tambien permite a luna unidad dividie sus disparos entre varias miniatures individuales. IMPACTAR AL OBJETIVO 1a posibilicad dle que una mintatura que dispara impacte su objetivo depende de su Habilidad de Proyectiles, 0 HP Cuanto mayor 10 de La miniatura, mayor ser la posibilidad de que impacte, Para determinar ise impacts, debe efectuarse una tinida de 1D6 por cada miniatura que dispare. Ten en cuenta que el atributo de Ataques de que dispone una unidad no afeeta al numero de disparos, Cada miniature s6lo puede disparar una vez, a menos que esté equipads con tin arma con reglas especiales que le permitan disparar con mayor rapidez, ‘Cuenta las dads. Es mis no es obligatorio. Puede ser necesarig efeetuar varias ti: radas si la unidad incluye muchas minkaturas, La sigu (€ tabla indica el resultado minimo que hay que obtener Ide Monet 3.4 5 6 7 8 9 1 Pursimpacar 6 5 4 3 2 1 0 1 23 Si el resullade obtenido es igual o mayor que el numero Indicado, el disparo ha impactado al objetivo; si el resul- tado obtenido es inferior, el disparo ha fillado, Por ejemplo: disparas cont -migo con una unidad de 5 Arqueros Goblins (HP 3), asi que tienes que obtener como minimo un 4 para impactae Tiras 5 datlos y ob- tienes unos resultados de 1, 2, 2, 4y 6, lo que npactos y 3 fallos, lentemente. no es posible Obtener un resultado inf Fior a Len 1D6, por lo que las tropas eon HP 6 0 mis a sus objetivos en eircunstanciay en Warhammer ninguna topa mente; por lo que un resul- tado de 1 siempre es un fallo, sin importar la HP de ta ‘minitura que dispara 0 los modificadores a la tirada a © MODIFICADORES PARA IMPACTAR arma de proyectiles no es simplemente apuntar el arma y disparar, Existen otros factores, ademis de la HR, cue afectan a las posibilidades de impactar, como la distancia hasta el objetivo 0 si ‘ho anteriormente. Algunos de estos factores pueden hacer que impactar ‘cuentra a cubierte, como ya se ha sea mis ficil, y otros pueden hacer que sea mas dificil Para impact, y son acumulativos, Los modificadores que hacen que impactar sea mas fi sstese ene 0 factores reciben el nombre de modificadores se suman al resultado del dado, Los modifieadores que hacen que sea mas dificil se restan del resultado del dado. Todos los modificadores para impactar son acumulativos. Asi pues, si disparis a largo aleance y a un objetivo detras de coberturs tiger, las posibilidades de impactar se ven reducidas en -2. Esto significa que con una HP 5 necesi para impactar en vez de! 2 que necesitarias normalmente. Por ejemplo: diez Arqueros Goblins disparan contra una uniddad de Eljos, Sus objetivos se encuentran a lo de ‘om; pero ademas, y para empeorar las cosas, los Elfos estan detras de un seto, ‘cobertura ligeral Los Goblins esti armados con arcos cortos, por lo que sus objetivos se encuentran a largo alcance (el uleance corto para estas annus es dle 20 en o menos). Su HP es 3, por lo que los Goblins necesitan restaltados de encuentran a eubjerto y a largo aleance, sufien una penalzactin de 2=1). El jegador tira diez dados y logra obtener dos 6.iDos impactos! de 6 para tmpactar (6: +1 CONTRA UN OBJETIVO GRANDE. Un objetivo grande es cualquiera que en la vida real ‘era enormemente alto oque fuera especialmente cor- pulento, Los Gigantes son objetvos grandes, por ejem- poi mientras que los Humanos, los Orcos, los Ells, los Ogros, los canones y la mayoria de las tropas no lo son. Cada libro de ejército te indicari si kt criatuea es un objetivo grande 0 no, Los jineres no se consideran, objetivo grande si estin montados en caballos, Lobos, fabalies 6 hestias de monta de tamaaio similar, Los Dragones, los Grandes Demonios y ciertas miquinas de guerra son objetives grandes. «1 DISPARO EN MOVIMIENTO Ja miniatura que dispara movi durante la fase de movimiento del turno (0 durante la fase de magia si fue gnicias a.un hechizo), sus posibilidades de impactar al objetivo se reducen, incluso un simple giro 0 cambio, ormacin es suficiente para romper fa conceatri- ‘iG necesaria para disparar, porlo que ambas aeciones © consideran también movimiento. <1 CONTRA UN ENEMIGO A LA CARGA Si una miniatura es objeto de una carga y decide reaccionar aguantando y disparando, sus posbilidaces de impactar se reducen. Mientras el enemiga carga contri él, se pondri nervioso y disparara precipitada- mente para soltar evanto, antes su arma dle proyectiles y desenfundar sus armas de mano, “1 DISPARO A LARGO ALCANCE Siet objetivo se encuentra una distancia superior la Imitad del aleance maximo del arma, es menos probable {que se le impacte. Fn algunos esos, es.posible que al: €-4 para impactar; pero, como fos objetias se Ast pues, los anqieros necesitan resultados ‘gunas de las miniaturas de la-unidad que dispara ten- ‘gan a su objetivo, a corto al tras lo largo alcance. En este aso, tendrin que tiradas separadas para cada grupo de miniacuras con ‘eategorias de aleance cferenies <1 DISPAROS CONTRA PERSONAJES INDIVIDUA- LES U HOSTIGADORES Debe aplicarse este modlificador Si ef objetivo de los disparos es un personaje individual de qimafio hum olde. Esta penalizacion también se aplica cuando se dispara contra una unidad en formacion de Fes 0 conirt una miniatura individual de tamafo hu- manoide que se encuentre aislada, Consulta la seccidn, de Héroes y Hechiceres para la «lescripeién completa de las reglas aplicables al disparar contra miniaturas de Pewonajes; y la seccién de Hostigadores para la des- cripcion de las reglas aplicables a las teopas de hostigadores <1 OBJETIVO DETRAS DE COBERTURA LIGERA Sil objetivo se encuentra a cubierto detris de uae bertura ligera, las posibilidades de impactarle se reducen, -2 OBJETIVO DETRAS DE COBERTURA PESADA Sic objetivo se encuentra 2 eubierto deteis de una cobertura pesada, las posibilidades de impactarle se reducen considerablemente. DISPARO 5 Resistencia del Objetivo TABLA PARA HERIR ! 1 2 3 4 1 4 5 6 6 2 3 4 5 6 3 2 3 4 3 e4 2 2 3 4 s 5 2 2 2 2 E 6 2 2 2 2 e 7 2 2 z 2 8 2 2 2 2 9 2 2 2 2 10 2 2 2 2 N 6 6 3 4 3 2 2 2 2 6 7 8 9 10 N oN N NN N N N NN 6 N N N N 6 6 N N N 5 6 6 N N 4 5 6 6 N 3.4 .5 6 6 2 3 4 5 6 a2 F # § 2 2 2 3 @ 7+ PARA IMPACTAR Stel resultido final nevesario para impactar &s 7 6 mi ain seri posible impactar, aunque sea poco probable. Puexo que ex imposible obtener un resultado de 7 en 1Do, sera necesario obtener primero un 6; ¥, acontinuae iar unt nueva tirada por cada 6 obtenido. En eel resultado indicado, en lasiguiente tabla. Asi, por ejemplo, pars obtener un 8, seri necesario obtener un 6 ya continuacion un 50 mis. Sielresultado final necesario es de 10 0 mis, es imposi- ble impactar a ese objetivo, Osequido de un 4,un 50un 6 8 6 seguido de un $0 ine 6 seguide de un 6 10+ imposible! HERIDAS No todos los impact proyectiles serain desviados por las au solo rozarin a sus objetivos. Hay tan duros que las flechas no se clavan © tan robustas que pueden ignorar cl dolor de proyeetles clavados en su cuerpo, Lin vez has impact do al objetvo, efectia una nueva tira para determinar siel disparo lo ha herido. Debes comparar la Fuerza del arma con el atributo de Resistencia lel objetivo. Los valo- res de Fueraa de las armas de proyectiles mas comunes se presentan a continuacian, y el valor del atributo de Resistencia (R) del objetivo se indica en su perfil de atributos, Tira 1D6 por cada impacto obtenido y consulta la Yabla pant Herit Localiza la Fucrza lel arma y, a lo largo de su correspond localiza el valor del atributo de Re- ia dlel objetivo. El numero inclicado en fi inter- seceidn 6 el resultado minimo que hay que obtener: causar una herida. Cuando el resultado indiq) quiere decir que el objetivo es clemasiado resirente para io"Nada de nada FUERZA DE LAS ARMAS terza le varias armas 10 s0n s6lo ejemplos simplificados: la sectiGn de Armas describe todas las armas de proyectiles y de combate cuerpo a cuerpo con mayor deualle. ARMA cect e ee eee BUERZA Arco Como... Arco. Arco Largo. = Ballesta de Repeticion z HEB bce seer nese s Ballesta ~ z Areabuz ARO UNRUyTCEN CoD Siguiendo con ef ejemplo anierior, ef jugador Goblin logrd impactor contra ta unidadde Elfos y consulta la Tabla de Herldas. Los areos cortos de los Goblins tienen Fuerst 3. Los Elfos tienen Resistencia 3, Tras consultar la tabla, ot jugador comprucba que necesita obtener un 4.0 mas para berira un tif, Tra dos dados y obtiene wn 4 y un 2, por lo que ba borkdo aun Elf “4 ose (QE a Ra OCT FOO 0-22 TIRADAS DE SALVACION Si una eriatura resulta herida, todavia tiene una posibili: dad de evitar ef dano efectuando una tieada de salvacion con 1D6. Existen dos tipos de tiradas de salvacion: por aarmadust y especial. Esta altima se explica mas adel SALVACION POR ARMADURA fas miniaturas que suften heridas euentan atin con a oportunidad mas de evar sur dan st estan equipadas con armaduras o escudes, 6 si montan a caballo o sobre tuna eriatura similar sas mmntaturis Cuentan con una tirada de salvacion por armadura Tira 106 por cada herida sufrida por kt unidad. Si et resultado obtenido es igual o superior a la tirada de salvacion de la miniatues, la herida habe sido desviad por liarmadura 0 haba reboudo en ella. Por ejomplo: un guerrero equipado con wn escudo x armadura ligera dispone de una salvacion por arma- dura de 5+, por lo que debe obtener un 5.0 un 6 para ser salnado por su armadiura. Lay miniaturas de caballeria disponen automaticamente de una tirada de salvacion de 6, incluso si el jinete no es- i equipado con una amadura. Esto representa la pro- teceidn adicional que proporciona ka monturs. Si Cl jie rete esti equipado con armadura, entonces su tirada de salvacion sera mejor en un punto de to que seria si cl mismo guerrero luchara a pie Por ejemplo. un Humane equipade con we armadura ligeray un escud tendra una salvacion por armadura de 5+ st lucha a pie, y de-4* si lucha montado, Esta bonifieacion solo se aplica a la caballeria, y no a los, personajes u otras minaturas montadas en monstruos, Las reglas aplicables a loy monstruos y sus jinetes se encuentran en la seeciGn de Monstruo Siguiendo con ef ejemplo previo, los Arqueros Goblins han conseguido causar 1 herida en ta unidad de Elfos. Los Elfos estén equipados con armaduras ligeras y escte- dos, por lo que su tirada de salvacion por armedura es 5+. Fi Efa efectiia una tirade de un dado y obtiene un resultudo de 2. Como es obvio, no ba superiado la tirade con éxito, Si bubiese oblenide wn resultado de 5 6 6, la lecha babria rebotado yet Eljo habria resultado ileso, Salvaciones por Armadura Salveisa Armatura por armadura Ninguos Escudo o aemadors ligers 6+ Escudo y armadurs ligera solo armadurs pends Escudo y armadun pesida 44 Jinete con exude y armadura pesds ea smoatus con bards Modificadores a la salvacion por armadura Algu armas 0 criaturas son tan pocernsas que pueden atravesar hasta Lis armaduras mis gruesas, porle que lis armaduras som menos efvetivas contra ellas, Tiles armas obligan a apficar un modificudor especial a la tirada de salvacion por armadura, que debe restarye del resultado obtenido al efeciuar la tirada de silvacion. Estos mois cadares se preyeatin en la tabla siguiente Por eleniplo: una hallesta tiene Fuerza 4. Un hallesiero biere a un guerrero equipado con armadura Hgera escudo, Normatmente, ef guerrero deberta obtener 1n resultado de 5.06 para superar con éxito su tirada de salvacién por armadura y evttar sufrtr la heride: pera debido a la enorme fucrza de impacto de un dispare de ballesta, se resta i al resultado de fa tirada de sal: bacion. Esio significa que tendra que obtener wn para superar con éxito la tirada de salvacion Modificadores a la Salvacion Fuerza del Impacto Modificador Tenee Nope -l 2 3 5 3 é ‘Tirada de salvacion maxima Los jugadores avispades se habriin jade en que la mejor tirada de sulvacion tabla de armaduras es de 2 mas en una tirada de LD6; pero es posible que kt tirada de salvacién sea atin mejor. Ua modo de mejorutla armaduris magicas, que pueden disminuir ti Ja de salvacion hasta I++, io incluso menos! s rg0, un resultado de 1 siempre se considers unt fallo, por fo que incluso una miniatues con una salvacién por armadura de 1+, 0 mejor, suftiri una herida. La vent salvacidn dé 1+ es que ofrecer una mejor proteccion contet las armas con un modificador a lat ada de salvacidn, Por ejemplo, una miniatura con una ti rada de salvacion de 2+ impactack con un arma de F4 se salva con 4+; mientras que una miniatura con wnat Salva eign de 1+ se salvar con 24 SALVACIONES ESPECIALES Algunos tipos «le tropa y algunas cxiaturas estin proey das por algo mis que una simple armadura fisica. Puede trataise de amuletos magicos 0 hendiciones de sus dieses dei mundo de Warhammer, 0 quiais, simplemente, son inereiblemente alontunados uray con este tipo de pry salvacién sccion disponen de © tipo de tirada cle a salvaeion por arm. dur y es muy importante entender esta diferencia des de el principio. Las stlviciones especiales representan proteceiones miei cas 6 divinas que podirian salvar al guerrero cuando sta madura fuese completamente intl. 1a salvacion especial thar, nunca se Ye afece fada por los modificadores por Fuerza, ec. Induso si un impacto jgnora todas ls tndas de salvacidn por armacde ‘i, una miniatura siempre puede intentar superar su salve cién especial, Una miniatura solo puede efectuze una tine dace salvacidn especial por cuda herida que haya sulfido, Aveces, una miniatura dispone tanto de una salvacidn, Por armadura como de una salvacidn especial. En este ‘cso, {1 miniatura debe trar fa salvacion por armadura ‘on primer lugar y, si no Lt supers, puede sirar la salvacion, especial, Ninguna miniatura puede hacer mis de una salvaci6n especial por kt misma hericla. Si la miniawiea dispone de dos tiradas de salvacion especiales, debe utilizar la mejor RETIRADA DE BAJAS la mayoria de tropas de tamano humanoide quedan fue- ide combate tay sufrir una herids. Ajgunas ceiaturas. pueden sufrie varias heridas antes de desplomarse fue de combate, pe puede sufrir de combate la indies el valor de su atributo de Heridas (H) de su perfil BAJAS Cuando tas tropas tienen un atribuna de Meridas de 1 tajas en las unidales se retiran del siguiente modo. Si una unidad de guerreros > impactada y sufte heridas aque no son salvadas, por catia Neda sutra tebe retiear pueden consideriese “mucrtas" quiets se una miniatu radas como ba estén simplemente inconscientes 0 haysn sufrido heri- das graves que no les permitan seguir luchando, suinque sigan con vit, Sin embargo, a efectos de juego, el resul- tudo es el mismo: a miniatura ha quedado fuer de com- batey se retira del juego. Aunque, en realidad, las miniacuras fuera de combate de- b ratse de crue lay que ocupan lt primera fk de laformacion, es mas prictico redirar kas miniacuras de adltima fila de fa unidad. De esta forma, la unidlad mane tiene en orden su formacién; y,a la vez, se representa el hecho de que los guerteros de las filas posteriores avan- van para ocupar los huecos que se abren en primera linea Las bajas deberan retirarse «le los extremos de ta fila s la uaidad solamente posee una fla de profundi dad, con lo que se representa a las teopas cerranda) filas alrededor de sus oficiales y el estandarte, BAJAS CON HERIDAS MULTIPLES deberin retirarse como se describe a continua: miniaturas tienen un valor en el atributo de ws superior a 1. Imagina que una uniclad de Mins taures sufre 5 heridas debido a una andanada de flechas, Los Minotsuros son monstruos grandes, y cad; tur ene 3 Heridas. Las flechas caerian dispersis sobre fa formacion, hiricndo probable mente a varios Minotau- fos, pero procuriremos retiner de la unidad miniaturas ‘enteras” para representar las bajas, De estit form heridas represes ura eliminada aun quedan 2 heridas, Las dos heridas bastan para retirar otra miniatura entera, por lo que el jugador tendra que anotar en un papel que la unida’ sulrido 2 heridas, Si después la unidad sulre otra her por otro atuciue, entonces podri retirarse otra myiniat de Minotauro, Es importante tomar now de las heridas, suftidas por unidades como estas en un papel las by DISPARO ry BAJAS DE CABALLERIA En el caso de las miniacuris de caballeria, todos los dis- paros se resuelven contra el finer. Si el jinete mue montura se reiira del leo con eb Esti es una form prictica y rapida de representar las bajss en la caballeria. ya que evita tener que contir con miniaturas que Tepresenten jinetes a pie y bestias de monta sin jinetes Obviamente, 0 bien algunos ji alos y sus monturas se espantarin y huiran; o bien algunas monturas habran sido climinadas y sus jinetes babriin Sido derribados al suelo. Todo esto puede imaginarse, pero, en cualquier caso, se retirari la miniatura de cab Hlo y jinete por cada baja sufrida. Hay que tener en cue ta que esto sélo se is uniclades de caballeria (es decir, las que tienen monturay con un acributo de Heridas de 1), no a los monsteios empleados como monturas. Las ceglas uplicables a los monstruos que ticnen mis de 1 herida en sy perfil estan en lascecion de Monstruos (paginas 103-105) CHEQUEOS DE PANICO dlffeil que las tropas conserven la calma sila gente rededor empieza desplomarse atravesada por fle- i. Para representar esto, cualquier unidad cierto niimero de bajas debidlas a proyectiles cnemigos se vera obligada a elvetuar un chegueo de pa: nico. Un chequeo de pinico es un chequeo de psicologi, que se describe en la seccion de psicolewia junto con tos demiis chequeos y efectos como el miedo. el terror, etc, COMO TIRAR LOS DADOS ado cuenta de que 1s de dados para resolver los disparos, iDe he- veces tendris que tint montones de dados! El tirar todos estos dados no te llevara tanto tiempo como puede Weeesieio eleeruar bas: Yaw habris como miniaturss tengt la unidad y tirarlos todos a la vez. Es decir, i disparas con una uniclad de 10 Arquieros, tira 10 diados a la vez. Después, coge los dados ¢ue Sean impictos ¥ tira estos otra vez para determinae las heridas causadas, Por ejemplo, de los diez dacs, cuatro Son impactos; estos ‘cuatro se tiran de nuevo y dos de ellos son heridas, Los dadlos que son heridas se entregsin adversa. rio para que este cfecuie ‘sus timadas ce salva clon, Este mismo procedimiento se emplea tum bien en la reso- lascin bate cuerpo juugac = __ COMBATE un resuelto todos los disparos de las ar- , debe resolverse el brural inter: izos que se desarrolla en el combate cuerpo a cu lades no podrin mo: verse ni disparar sus arn vetiles una vez esten trabadas en combate cuerpo a cuerpo, sino que deben tuno de los dos ban: Unis de ro cambio de estocad ray que estan en contacto peana ‘on pean jue atacar, sin que deha renerse en cuenta si el esti jugando es de un jugadc © cuerpo a cuerp! ceepeidn a la secuencit normal del turno de juego, puesto que ambos bandos pueden atacar. Li fase de combate, como la fase de movimiento, debe resolverse en un orden 0 secuencia determinado, tal y como se indict a continuacion 1. Resolu de Combates ida unidad trabads en combate lucha tal y como se des: tribe mis adelante, Deben resolverse todos los combates fantes de determinar el resultado final de cada uno, 2. Determinar el resultado Determinar en cada easo cual de tos dos bandos ha sido elyencedor del combate, y por eudinto, Fl bando derrota do en el combate habra perdido por 1. 2 mas puntos, taly como se describe mis adelante 3. Chequeos de desmoralizacion in unidades que hayan perdido el combate del tua un ebequeo de desmoralzacion no superen el chequen de desmoral tunidades que desmoralizadas; y su estado se indicari anotindolo en » girando las miniaturas en di 1s. Todos los chequeos de desmoratizacion se a eabo en este momento, jequeos de pi S tinidades proximas a unidades amigas que hayan #e- ltado desmoralizadas deben efectuar un chequeo de Painico, aly como se describe en la seccidn de Psicole or Toalos los chequueos de panieo deberan efectuarse en Este punto de la secuencia ico Huida! fades que ayan quedado desmoralizadas 0 que no » el chequeo de pinico deben huir del ene- igo, Toxlas las miniaruras que hayan emperado a huir en la fase de combate deben moverse en este momento. 6. Persecucién las unidades podein perseau yan quedado desmoralizados 1 sus adversarios que hi estén huyenda; ¥ €S posi ble que consigan atraparles y los aniquilen. 7. Ordenar Filas Al'final de la fase de combate cuerpo a cuerpo. fas unida des ordenan sus flas para prepararse para la siguiente fase de combate. POE CD 2] SSS PPR E comme (G Ejemplos de combate Jisete de Serpiente ‘lad ‘iv esta parte del campo dle batalla bay tres combates separados: uno entre dos wnidades y un Héroe Imperial montado a ‘caballo fa izquierda: un enorme combate entre dos untdades de tropas Imperiale, dos unidades de Goblins y un Carro | Grew un pce mus abujy, yun combate entre los unidades enemigas, rst Oreo Jinete de Serplente Alada y la dotacton de tut Gran Canin Imperial a la derecha, COMBATES Matadlos con espadis, matadlos con Los combates deben resolverse de uno en uno; es decir, Janzas, matadlos con los virotes de resuelve la lucha entre todos Tos guerreros enfeentados Suesttas tallestas: Nid x sus enn combae determina anes de paar reser el gocrero mated a sus hijo y 4 aus aie em. mujeres, a Sus ancianos y a sus Nich crepe ues uniaed doenmimda ce eh band, éaleenas Maud 9 0s puree 380) Pero tambien es posible que varas unidades, mons. manadas y 2 sus rehafos. Pero, sobre ct todo, mstadlos con placer. iruos y hésoes participen en el mismo combate, En el caso de que s¢ libren varios combates a la vez, el jus gador cuyo turno se esté jugando decide el orden en Capita Deri del Anca Nea “Portador debe que se resuelven, Filip Torti” jas antes de Is seus de castigo eos Elfos Oscoros contra a cindad coser de Mientras las unidaeles que luchen estén interconectadas, Biagihtge: NS Ld sop ‘estinan participande en el mismo combate a [A] commas PHS RAD IN 107 8 7 RRA OOK] QUIEN ATACA PRIMERO En la desesperada sucesion de golpes y embestidas que se produce en un combate cuerpo a cuerpo, los guerre: ros mis veteranos y ripidos, 0 aquellos que hayan entra: do en combate cuezpo a cuerpo con el impetu adicional de una carga en ese turno de juego, tendriin cierta vent ja. Para representar esto, las miniaruras atacan siguienddo un orden estrito, Las tropas que cargan atacin en primer lugar automiticn mente en el primer turno de comt ‘cas0, los querreros atacan por estricto orden de Iniciativa (). Las miniauras con un atributo de Iniciativa mas ele: vado atacin en primer lugar, seguidas por aguellay que vi menor. Esto es impor- ante, ya que st una miniatuea muere antes de que pueda atacar, obviamente ya no podri responder al ataque. Atacar primero es una enorme venta): por eso es mejor ceargar contra el enemigo que ser cargado por Si las uopas enfrentadas tienen el mismo valor en su atcibute de Iniciativa, el bando yencedor del combate en el turno anterior atacari primero; si esto no puede aplicarse, ambos jugadores tendrin que distr 1D6, y el ‘que obtenga un resultado mayor atacara primero. Por ejemplo: un grupo de Jinctes de Jabali Orcos carga contra una unidad de Lanceros Fltos. Los Flfos tienen Iniciativa 6, mientras que los Orcos tienen tan sé chativa 2. En este camo, los Oreos atacarin primero por hhan cargado contra los Elfos. Los Elfos atacarin pri o en el siguiente tune, porque tienen un atributo de Env, nicer y es weg que b } inclimschr on ace Gait oetnpleve | fie gird wits as x cots te nots, | tne vaewes. Por cacima dels reginaton de tego onsen I ons dd Bas ee | | Sing detordos con recs runs gue pura rencre como si etuiaes ves. Eo se | tli cave sve Be, digits por Palos cays | acmas sulban pidiendo sangre. Marcharon hacis osoteas envultos ea armaduras peadss sin canstse, | it el piso. Batam grasdes tambors que nt Ie tees Lis Mechs que Tes dispsnmos soles detuvieron Prepcames un mero de ccidos que debictiron como si les solddos fusca nos. La cables que | ‘args conta ellos fe apisida Ni el joe | ‘spidichin pods caftentuse 2 uno de ellos en | ombitesingolie Igoorabun herds que habeian mato 2 cualquier mortal Llevaban los ersneos de restos camaradas atados + us cintos Y todavia reeverda sv gto de ues “Sangre pats cl Dios de ly Sangre! jCrinear ara el wana’ de Kioree lncluso miestes morian seguin caotindo, ahogando tbs grtes de los moribuados yl resonar de nuestros cucrnos. “'Sungee par el Dis de Ie del di. slo yo sabzeviv. ex ‘Sungeel Y al fi terndo bijo ua moaticule de cuerpos descaber-dos, Ezes son las Guereros del Cao. jTiembla, sol! {lors de dolor, tieral Porque son los enemigos que | | | ene et uc a stand, | QUIEN PUEDE LUCHAR Una miniatura puede atacar en combate cuerpo a cuerpo iien contacto con la peana de una minis Tneluso las miniaturas que sean atacadas or un flanco o la retaguardia pueden luchar. $i se deset reprenentar esto, lis miniaturas pueden encararse (en: poralmente hacia su atacante sin abandonar su posicion cen la fil, ue -miniaturas pucden luchar? ie (eee Combate ate esquina con esquina a Imperiat [ss Goblins B, 9 6 pero noel, pucden atacar al Arquera Una miniatura en co: \co peana con peana con mas de un enemigo puede elegir a cuil atacar. Una miniatu puecle dividir sus ataques, si puede efeetuar mis de uno, siempre que lo declare con claridad antes de efectuar las tirudas para impactar, Por ejemplo, si una miniatura esté fen comuucto Con un here cnemigo y con uN guerrero normal, ef jugador debe decidir si desea atscar al guerre ro nowmal, prohahlemente porque sera mis facil derro- larle, o si prefiere intentar eliminar al Hérve. En el caso de las hestias de'monta que tienen sus propios. ataques, como las caballos de guerra o los lobos giga tes, Los ataques del ine y los de I montura deben re= solverse por separado, Esto significa que las mi de caballeria tienen dos tipos de ataques: los del jinete y Jom de la montura cualquier caso, las miniaturas en contacto peana con peana con el enemigo deben stacarte Te CO TB] BY SSS PE ENDUIRIP commare 18) TABLA PARA IMPACTAR Habilidad de Armas del Oponente 4 3 6 7 8 9 10 ; 1} 4 4 5 5 $5 3 5 5 38 a2) 3 4 4 4 5 5 5$ 3 5 5 23] 2 @ 4@ 4 4 # 8 § F SS = 4; 3 3 a 4 4 4 4 4 5 5 a s| 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 <6 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 3 7 | 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 B8) 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 =9 | a 3 3 3 3 3 3 3 4 4 a c “J IMPACTAR AL ENEMIGO Para determinar cusintos impactos suire el enemigo, tira 106 por cada una de las miniacuras que esta atacand. St las cropas tienen mis de un Ataque (A), efeetiia una ie 1D6 por cada Ataque. Por ejemplo, 10 Flfos quetienen 1 Auque cada uno, tran 10D5; pero 10 Mino- tauros, que tienen 3 Aiaques cada uno, tran 40D6. Fl resultado necesario part impactar al enemigo depen- de de las Habilidades de Armas relativay del atacante ¥ dk a miniatura acacada. Compara la Habilictad de Armas del atacinte con la Habilidad de Armas de su adversario y consulta la Tabla para Impactar para dleterminar el resul- lade minimo que debe obtenerse en. 11D6 pura imapactac. Si obgern i ubla pouty comprobar aie a ka Hb dadde Armas de un Sie i BION eg nente, el guerrero {ari si obtiene un resultado de 3 Omis en d dado. De lo contrario,un gueerero impactach siobtiene un resultado de 4 © mas; excepto si a Hlabili- ‘dad de Armas det adversario habilidad, en cuyo caso necesi de 50 mis superior al doble de su ‘obtener un resulsdo Aveces, se aptican modificadores a aAmenos que se especifique que e: tuna miniatura, un resultado de 6 sin modi es.un impacto, CABALLERIA Cuando se ataca a unidades enemigas de caballeria, todos: los ataques deben dirigirse contra los jinetes enemigos uuullzando su TIA, no lade la montura, Una montura eon bate utilizando su propia HA si tiene sus propios Ataques. OBSTACULOS DEFENDIDOS ‘Una unidlad detris de un muro, seto u oo obsticulo pue- de tomar posiciones para defencerlo. Su primera fila se coloca en contacto directo con el obstéculo part que eso. sea evidente. Siel enemigo quiere atacar a los dlefensores puede hacerlo cargando sextin el procedimiento habitual. No es necesario que los aticantes crucen fisicamente el ‘obstaculo; de hecho, no pueden cruzar mientras este siga defendliddo. En yez de eso, la primera fila lel atacante debe situarse en el hide opuesto al oeupado por los defensares. Debes obiener un 6 en el dado part impacta ccnemiga siruada detris de un muro © un seto, en el interior. de un edificio, 0 detris de cualquier otro tipo de obsticulo defendido, Es muy dificil impactar al enemigo en estas cir- ‘cunstancias. Esta penalizaciGn se aplica a las unidades que ‘estin atacindo a tropas que ya han tomado pesiciones de~ nis del obstaculo clefendido; pero no se aplictaambos ban- dos, aunque el obsticulo se encuentre entre ellos. defensor dispone de ly ventija de haber ocupado antes la Posicidn, asomando tan solo kis puntas de sus armas entre los hhuecos del seto o muro; mientras que ef atacante debe asaltar un muro de espadas o puntas de lanzas. Las minis turas vokidoras que atiquen a un enemigo situada detris de un obsticulo defendido ignoran esta penalizacion, EI bando atacante debe seguir aplicando esia pena Giga de impactar Gnicamente st ubtiene un 6 hasta que consiga vencer el combate, Una vez los atacantes han conseguido vencer un turno de combate, se supone que han trepado por encima del muro empujando a los de- Fensores; por lo que los siguientes turnos de combate se resolverin normalmente, Un.carro no puccle cargar contra Las miniaturas situadas de= tris de un obsticulo detendido, ya que se haria pedazos, 69 cons WPA RAD IN 107 8 ZAG OSSNSOT] [EJ TABLA PARA HERIR Resistencia del Oponente 1 2 3 4 3 6 7 8 9 10 1 4 5 6 6 N N N N N N 2 3 A 5 6 6 N N N N ON 3 2 3 4 5 6 6 N N N WN 4 2 2 3 4 5 6 6 N NN 2 5 2 2 2 3 4 5 6 6 N N = 6 2 2 2 2 3 4 5S 6 6 N i 7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6 8 2 2 2 2 2 2 3 4 3 6 9 2 2 2 2 2 2 3 4 5 10 2 2 2 2 2 2 2 2 a 4 HERIDAS No todos fos impactos logrados hieren al cnemigo: algunos pueden ser desviados por las armaduras, reborar erel duro pellejo de las ertaturss, 0 simplemente heridas superficiales que no impiden a la erin luchando. Una vez determinado el numero de impai obtenidos, debe efectuarse una nuc para deicrminar cuntos de los impa ccausar heridas, tirada de dados consiguen. Eiprocedimiento ex exactamente el nm que el eset to en la seceién de Disparo. Consulta lt tabla supetior y localiza el punto de intersce re la Fuerza (F) del aticante y la Resistencia (R) del oponente. Ambos valores estin indicados en el perfil de las eriaturas combatientes, La tabla india el resultado mi ario en 1D6 para eausar una hherids, ta letra °N’ de la tabla indica que él objetivo es demasiado resistente MODIFICADORES POR ARMA A diferencia de tos disparos, paca determina si seca heridas en combate cuerpo a cucrpo se ubliza 1) deta Fuerza del arma uulvzaca. Sin )porcionan un bonificador a "empl Tos Caballeros rete nzas de peciales se describ nna seccidin de Arma junto con ‘otras reglas expe TIRADAS DE SALVACION Las miniaturas que de evitar suffir dato escudos 0 cuentan con dimieno es exactament de Disparo, ydeben apli RETIRADA DE BAJAS Las bajas sufridas en combate cuerpo a cuerpo se reutan siguicndo el mismo procedimiento deserito en la secci de Disparo. Aunque en realidad las baias deberi se de la fila que esti luchando, es mas conveniente supo- ner que los guerreros de las filas posteriores avaniaan para cubrir los huecos; por lo que es mas prictico retirar las bajas directamente de las filas posteriores de la unidad. jas enen una oportunidad equipadas con armaduris, Las miniatura climinaclas no deben reticarse inmediatamente del campo de batalla, sino que se dejan detris de la unidad a la que petenceian; ya que, a la ho- SE Cah] radecalculr el resultado del combate, deben contabil. siege las hajas eausadas. Ademés, las ministuras ret antes de que puedan atacar no podrin hacerlo; y los guereros que avanzan desde las filas posteriores no. podein atacar en ese turno. Fsto significa que cada baja Causida reducini el numero de cnemigos que podra res ponder al aque. Necesitas saber con exactitd eudinias ‘minituras han sido climinadas en esa ronda de combate ¥aue, por tanto, ao pueden responder al atacque. EXCESO DE BAJAS Aveces ocurre que una unidad causa mas bajas qu hiaturas enemigas tiene en contacto peana con peana Cuando suceda esto, el exeeso de bajas debe retie normalmente. Esto representa que los atacantes, Mev: dos por el impetw de su ataque, han avarzado por enci- ma de los eaidos para seguir atacando, La ferocidad del ataque es tan grande y los guerreros enemigos de las filas posteriores estan tan serprendides que son climinados antes de poder hacer frente a sus atacantes, RESULTADOS DEL COMBATE Debe determinarse quién ha sido el vencedor en cada uno de los combates después de resolver todos los ‘combates cuerpo a cuerpo. En primer lugar, suma el total de heridas que cada bando ha causudo a su adversario, No importa que uaidiades han sutrido las bayas, simplemen- te debe contabilizarse el total de heridas. No olvides que también debven sumarse las herl- das sulridas por lis criaturas grandes que no hhan do retiradas com bajas. NO cuentes las heridas que fucron evitadas gr salvaciones por armaduri 0 espe El bando que ha causado ef mayor ntime rade heridas es el vencedior de ese com- bate. El otra bando ha sido derrotade, $i ambes bandos han eausado el mismo ‘numero de heridas, el resultado es un empate. Sin embargo. ambos bandos pueden aplicar modificadores adicionales en iertas situaciones, Por ejemplo, si disponen de un Portaestandarte, st han atacado al enemigo por el flanco, 0 si se encuentran en una posicién elevada respecto al fenemigo. Cada modificadlor debe sumar- se al nmero total de heridas causadas al enemigo. Asi, por ejemplo, si ambos b: dos han causado un total de 3 heridas, el resultado c: pero si +1 asu puntuacion to- tal, con lo que derrota al enemigo por 4 a3. Estos modificadores pueden ce- presentar la diferencia en- tre la victoria y la derrora en un combate, La Tabla Sep PE BNRYIA tf conmare al i de Modificadores al Resultado de! Combate de ta pig 75 indiea qué modificadores pueden aplicarse Una vex ambos handos han contabilizado sus puntuacio- anes finales, iacluyendo las heridas eausadlas y los modi ficadores, compara las puntuaciones totales para deter- minar quién es el vencedor del combate Cuanto mas clevada sea fa punruacion toral del bando vencedor comparada con la del bando derrotado, mis decisiva y contundente habrd sido la vietoria, Una victoria obtenida, por ejemplo, por un tual de 8 puntos contra luna victoria poco Significativa, puesto que es de tan solo un punto. Una victoria un toral de & puntos contr 2, sin embargo, seria una victoria extremadamente decisiva, puesto que la diferencia enire los dos worales es de 6 puntos. Esta diferencia entre las puntuaciones torales es importante, ya que se utiliza para determinar si las topas derrotadas siguen firmes en su posiciéin 0 si, por el conteario, dan La espalda al enemigo y huyen. 1 [a ine emp © Conan Depart mga peseees Germoas Crees formadosr testa de 3 minaturs. Ejemplo 2 vez los Goblins atacan en primer lugar, ya que guo, y ¢ los Caballeros. Los Caballe- ros alacan a contiauacion, ya que su Ini perior a la de los Guerreros Orcos, y mata enemigos. Los Guerreros Orcos responden al a auisan una baja mis a los Caballeros determinar quién es el vencedor, hay que sumae his Deriday causstdas por cada bando, Los Oreos ¥ 10s Goblins tan causado un total de 2 heridas, y los Caballeros 3. Sia embargo, los Oreos y los Goblins pueden aplicar un miodificador de +3 por las flas de a uniead de Goblins Ten en cuenta que solo puede aplicarse un modficador por flay, y siempre es el de kt unidad con mayor numero de filas. Ademas, los Goblins estin atacando por el lanco, por lo que pueden aplicar un modifieadar adicional de +1: y superan en numeroa los Caballeros por 30.6 (otro +1), Por tanto, kt pantuacidn total de los Oreos y los Go bins esde 2 Geridas) + 3 ¢filas) + 1 (ctaque porelflanco) +1 (superionidad namérica) = 7, frente ala puntuaci6n fe nal de 3 de los Caballeros. Los Orcos ylos Goblins han gi nado el combate por una diferencia de + puntos, Ln of tercer efersplo suuponenios que fos Cabalterse imporioles ban Suporadlo sn choguco de desnonaltzacton y que S Lancoros Impertale han ceargailo contra Tos Goblins por el flanco, _ commre SpranSRADIN TOFS YEAR 7 SSSOSO RESULTADOS DEL COMBATE jemplo 1 ios que los Caballeros causan 4 heridas, conto ue eliminan a cuatro Oreos En respuesta, el tinico Oreo que queda inllige 1 herids y climina a un Caballero, la bando suma el niimerd total de herieas ca Jeterminar al vencedor del combate, En est fos Caballeros tienen 4 puntos y los Orcos |. Sin embae- 0, los Oreos tienen un modificador de +2 por las fas adicionales y superan en ntimero a los Caballeros (Ia Po tencta de la Unidad dle los Orcos es 11, ¥ la de los Cabae eros 10), por lo que obticnen un total dei puntos, En el segundo ejempto bemos “supuesto que tt Tos Gusrreros | Oreos se fes a unio we unl de 2 Gobling on ia formactin de 8 guerreroside “fronte por fila de ‘prod ‘porelflanca de taformacion de Caballeros EJEMPLO 3 Los Lanceres atacan en primes lua ya que hy stan situados en cl flaneo elimins eros, En total, los Imperiales han causido tes bajas:y los Orcas y Goblins, dos. blins no pueden aplicar el modificador lad de Goblins porque han sido carga no quedan suficientes Orcos para po- der apticar ef modificador'por fils. Ademis, el modific dor por atacar por 1 Hanco de toy Oreos y Goblins sido cancelado, ya que ambos bandos tienen una unidad aticando por el flanco al cnemigo. No obstante, los Oreos y Goblins pueden aplicar todavia el modificador por superioridad numérica, Por tanto, combate cl resultado final es de 3 en ambos casos: ‘el wa finalizado en empate! LONE: CO i / BY SIS PE BUBUL AY conmare + +1 41 Mod. MODIFICADORES AL RESULTADO DEL COMBATE Situacion Fila Adicional Sila unidad esté formada por filas compuessas como minimo por cuatro gucrreros, entonces puede aplicase un modiicadorde +1 por cada fila compicta (al inicio del combate) que se en- mo de +3, Este modifieador podré aplicarse también por una fila posterior incompleta si ‘est formada por como minimo 4 miniaturas La caballeria sépiday los hostigadores no pueden aplicar este modifieador (paginas 116 ¥ 117), Si en el combate participa més de una unidad del mismo exército, solo podra aplicarse el mo= dor por la unidad de mayor profundidad €n filas; no se sum el madifiesdor correspon- dientea cada una de las unidades parteipantes. Este modifieador no pode apliearse sila unt dad ha sco eargada por el flanco 0 por ta retae guardia por una unidad enemiga con una po- fencta de la wnidad de 5.0 mis. Ten en cuenta que esta resricciOn solo se aplica mientras ht uanilad que ha cargado esiétrabada en combate (sihuye, la unidad cargach “recupera” sus la) ¥ disponga de una potencia de la unidad de al menor 5. Superioridad Numérica Suma un medificador de +1 sila suma de potencias dela unidad de ws lel enemigo. Estandarte Si cualquiera de tus unidades even landare (ya sea un Portestandarte o un Por- taestandarte de Halla) en la fila frontal, pue- des sumar uo modifieador de +L Ten en cuent aunque poseas varios estan- in modificador de +1 por cada estandarte presente en. ese combate, Las reglas completas para los es tandaries se describen mis adelante. Esta tabla se utiliza para determinar el resultado del combate. Todos estos modificadores son acumiulati- 10s, salvo aquellos en que se incique lo contrario. Algunos objetos madgicos y circunstancias excepetonales pueden afectar al resultado del combate. Esto se indica claramente en su descripeton, Mod. Situacion 44 +1 +2 41 Posicién Elevada tunidad esté tuchando desde una posicion celevada con respecto al enemigo (por ejemplo, si ht unidad esti defendiendo la cima de una colina), puede sumar un modifieador de +1 Fste modificador s6lo se apliea sila fila que ests combatiendo ye halls en una posicién mis ele vada que el enemigo, Ataque por el Flanco Sim unidad aver a una unidad enemiga por uno de sus flancos, puedes sumar un modifica dor de +1; siempre que tw unidad tengs una potencta de ta wrttdad minima de Ten en cuenta que s6lo se summa un +1 aunque ambos Nlancos esten stendo atacades. Siambos bandos tienen unidades que estin ata- teando por los Mancos, ef bando que tenga mis unidades aracindo por los flancox padra aplicar el modificador. Este moditicador soto puede aplicarse una ver, sin impoctar cutntas unidades estin atacand por et Manco en ese combate. Ataque por la Retaguardia Se aplican las mismas condiciones que en et ca- 80 de los ataques por el flanco para las unica des que ataean por la retaguardis. ste mo- dificador es acumulativo, por lo que si atacas al enemigo por el flaneo y por Ia cetaguardia podris sumar un modificador de +3. Acobardamiento Si un personaje que libra un desaffo abate a su adwesario causindole mas heridas de lis que posce, cada herida adicional permite aplicar un modificador de +1 por acobardamiento al eesul- sudo del combate, hasta un maximo de +5. ste modificador s6lo puede aplicarse en un dlsafio, tl y como se describe en Is seccian de Personajes, a 4 — & CHEQUEO DE DESMORALIZACION DE LAS UNIDADES DERROTADAS El bando derrorado en un combate debe efectuar un chequeo para determinar si mantiene su posieiGa y sigue luchando, o si da media vuelta y huye. Este chequeo se Uenomina chequeo de desmoraltzacion. Debes efectuar tun chequeo de desmoralizacién por cada unidad que participe te. Algunas unidades resultarin desmoralizadas y huiran, mientras que otras se manten- ran firmes alli donde estén, dependiendo de sisuperan b no este chequco. Es mais probable que kas tropas que cuenten con mejores oficiales, « que sean nis yalientes prof se mantengan firmes; mientras que es mas probable que las tropas menos aguerridas huyan silas cosas no van bie Fl chequeo se resuelve del siguiente modo: en primer lu gr, indica qué unidad efectia ef chequeo; luego tira 2D6 y Sum Jos resultados: y finalmente, suma a ese resultado la diferencia entre las puntuaciones de combate de ambos bandos. Stel resultado final es superior al valor del atribus to de Liderizgo de ta unidad (1), esa resulta desmora nada, Las unidades desmoralizacas huyen en evanto han sido resueltos todos los combites, Hasta ese momento, simplemente se da media vuelta a lay miniatueas de ultima fla para recordar que la unidad esta desmoalizaca Por ejemplo: una nnidad de Arqueres Elfos lucha contra una tnidad de Lanceros Goblins, Los Goblins infligen 3 beridas a los Elfox, y les Elfos infligen 4 beridas a los Goblins, Sin embargo, le unided Goblin esta formada en cuatro filas: y puesto que cada fila por detrés de le jrontal proporciona un modificador de +1, y ademas superan en niimero @ los Eifos (lo que sume otro +1), su puntuacion total es de 3 +4 = 7, frente a ta puntuacton toual de 4 de tos Elfos. Por tanto, tos Efos ban sido derrotados en el combate, incluso, habiendo causado mas hajas al enemigo. Sencillamente, la enorme masa de Goblins los ha superado, Ast pues, los Eljos tienen que efec: tuarr un ebequen de commare WPAN SRAD IM 107 8 7, MARAIS 7 SOSSOONT desmoralizacion sumando +3 al resultado de la trad, yt que la diferencia enire anbos resultados es 3 Los Efe tienen un elevado atributo de Liderazgo (3), pero el madificador de +3 obliga al jugador Flfo a obtener wm resultado de 5.0 menos para que la unidad se mancenga firme y siga luchando, EI jugador tira 206 y obtiene 1 resultado de 7, gue al sumarte et modificador ile +3 se efeva a un total de 10, que es superior al Liderazyo de la unidad, por lo que tos Elfos resultan desmoralizados. CHEQUEOS DE PANICO POR UNIDADES DESMORALIZADAS Una vez todas las unidades derrotada chequeo de desmoratizacion, cas unidad a 15 en 0 me- ros de una unield amiga desmoralieada o ania debe elecuar un chequeo de pico, Esto representa la prope facion del panico en el ejercto al ver los guerreros como Jas unidades amigas empiezan a huie y desaparccer. El Pinico es un efecto psicologico especial cuyas repli sc presentan en el capitulo siguiente. Sin embargo, hay que tener en cuenta que fos ebeqiens de padnico se efecttan tuna ve~ Hlevadas a cabo todos los cbequeos de desmo: ralizaciOn, pero antes de mover las unidales que huyen TROPAS QUE HUYEN Una vex efectuados todos los chequens de desmoraliza: cidn resultantes de los combates del tweno y los chequens de pinico necesarios, es hora de que las trapas ces: moralizadas y las unidades presas del panico huyan, Las tropas huyen alesindose del enemigo tan rapidamente ‘como pueden. Si estaban trabadas en combate eon varios oponentes, huyen del que tenga la mayor potencia de la unidad. Abandionan su formacion de combate y huyen en completo desorden, corriendo « ciegas en un intento de salvar sus vidas. Aunque lt unidad que huye lo hace en completo desorden, es conveniente mantener la forma ciGin para moverlas con mayor facilidacl. MOVIMIENTO DE TROPAS QUE HUYEN Xs imposible decir con exacntud qué distancia recorrera Unit unidad que huye, puesto que sus tropas yi no ope- Fan como una unidad, sino que huyen comer ana mast aterrorizads, Para representar esto, se efectia una tirada de dados para deteeminar la distancia que la unidad recorre en su huida, tributo de Movimiento de 15 em 0 menos, tint 5D6. Si el valor del atributo de Movimiento ¢s superior a 15 em, tira 8D6. EL resultado obtenido en lit a distancia en cen- timeiros revorrida por las tropas que huyen. Debido a su formacion abierta, las tropas que huyen ignoran cual- quier penalizacion al movimiento por el tipo de terreno (a excepcion del terreno impasable) 0 los obstaculos. han efectuado el Mueve fa unidad desmoralizada en direccion opucsta al enemigo de forma que la parte may cercana de la unidad se encuentre a 5D6 em u 896 em y dando espalda 4 ky unidad enemiga, Lis tropas que huyen deben imenuar codear cualquier unidad amiga en su trayectoria de huida si les es po sible; pero, si es necesario, moverin direc: 's de unidacles amigas si no hay individuales euyo medio de tuna unidad amiga deberin colocarse junto a unidad, 0 detris de ella sino bay otea posibilidad, tamente QOD] VP SSS PENMAN own (5) Une unidad dese adda automatica- mente si cs alcanzada por sus perseguicores, tal y como se describe en el apartado de Perseet ACCIONES POSTERIORES DE LAS TROPAS DESMORALIZADAS Las unidades que huyen continuarin moviéndose el ‘equivalente a SD6 u 8DG cm hacia el borde propio de la mes durante lay siguicntes fases de movimiento si no son aniquiladas por sus perseguidores. Esta es su tirada, dehuida. Deben intentar abandonar el campo de batalls tan pronto como puedan, lo que significt que se dlirigirin hacia ef borde de la me no, Este es ‘un movimiento obligatorio, por lo que las txopas que hhuyen tendrin que moverse antes que el resto de tropas, ydespués de declarar las cargas (ver la seceién de Mo- vimiento). Debido a su formacion abierta, lis topas que fhuven ignoran cualquier penalizacion al movimiento, porlos obstaculos @ el tipo de terrene (a excepcidn del {erreno impasable) Una unidad desmoralizada no puede combatie, disparar utilizar ls magia mientras huye: sole puede huir. Si le 63 posible, intentara redlear cualquier obstaculo que ci cuentre en su trayectoria, incluidas otras unidades. Las tromas que huyen no se pond: fos de ninguna unidad enemiga a menos que no tengan ou {emutiva (como, por efemplo, cuando estin rodeadas) Se considera que la totalidad de la unidad hat huidlo del ‘campo de batalla si alguna de sus miniaturas consigue abandonar la mesa: y; entonces, se det jucgo, Sus guerreros se habrin dispersado por completo o simplemente xe haben Escondido hasta que acabe ba batalla Siclenemigo cust contra unt unidad que huye, la unk dad huiré automaticamente. La unidad movera 5D6-u 8DGem, como cusquier otra unidad que huye ante una, cargi. La unidad enemiga aniquilard a la unidad que hi ye Siconsigue alcanzarla tras finalizar su movimiento. fo consigue aleanzar a Ia unidad que hi hab fracasado (consulta las gis yreacciones la e REAGRUPAR UNIDADES las unidades desmoralizadas pueden incentar dejar de Iuir ent su fase de movimiento superando un ebequeo de reagrupamiento; que representa los esfuersos de los files v demas guerreros vereranos de la unidad por detener la huida, calmar a lax tropay y restablecer el orden. A esta accion se la denomina reagrupamiento CHEQUEO DE REAGRUPAMIENTO tos chequeos de reagrupamiento se eleetian durante fa fase de movimiento despues de haber declarado las ‘cargis, pero antes de efectuar movimiento alguno (con- sults La secuencis de movimiento al principio de la secon dedicada al Movimiento), Pantefecuue un chequéo de eeagrupamiento, se efeerta tuna tirada de 2D6. Si el resultado obtenido ¢s igual 0 inferior al valor del atributo de Lideraze0 (1) de Ia ur dad, enconces la unidad habri dejado de hui y se habs reagrupado, La unidad debe permaneeer el resto del tumio tnmovil reorganizindlose; y no puede disparar nt luchar en combate cuerpo 4 cuerpo, pero el jugador muede orsinizar de nuevo la formacién y encarar la unidadl como dese. Cualquier personaje que se haya ‘upado puede lanzar hechizos. Una unidad clesmo- lizada debe contr atin con al menos el 25% del numero de miniaturas que la componian originalmente reagruparse y sigue huyendo hasta que campo de batalla o sea aniquilada, Ningun personaje puede uniese 2 tna unicad desmoralizada; y tampoco puede abandonar la unidad a ta que se ha unido si esta huye con menos del 25% de su némera den PERSECUCION Si un Unidad vence un combate y todas Jas unidades enemigas que participaban en éi resultan dlesmoraliza- das y huyen, Is unidad vencedora puede perseguir. Las tropas victoriosas se lanzan en pos de sus adversarios, lanando tajos mientras les persiguen y dispersindolos con su furia, Ten en cuenta que una unidad puede pemeguir s6lo si today lay unidhudes enemigas partici pantes en el combate resultan desmoralizadas y huyen; si una uniclad enemiga resulta desmoralizada y huye, pero otra unidad se mantiene firme y sigue luchand, la Unidad vietoriosa no podri perseguir. Al jgual que la huida, una persecucion es una accion precipitada y desorganizada; por lo que tendras que electuar un: tirada de dados para detorminar la distancia recorrida por la unicad que persigue. MOVIMIENTO DE PERSECUCION Las tropas vietoriosas pueden lanzarse en persecuciéin de las uniclades que huyen una vez estas st han movide Para determinar la distancia recomrida ea la persecucion, ties 5D6.u 86 empezanda por la unidad con mayor potencia de la unidad, exactamente del mismo modo escrito para lay tropas que huyen. Esta trad recibe el nombre de tirada de perseeucion Si la unidad vietoriosa obtiene un resultado igual o superior a li tiraea de husicha de la unidad 2 la que pessigue, plesamente aniquilada: dos sus juuerreros habrin sido tliminados mientras huian o habrin quedado disperse dos mis alld de toda reorganizacion, Los perseguidores eben mover toda la distancia indicada en direceion at Unidad que huye; € incluso mis alld si su movimiento de persecution es especialmente largo Silos perseguidores no logran un resultado suficiente para aleancar a la une dad que huye, esta no sultied mas bajas y los perse- guidores moverin simplemente Is distancia indicadl por ta tirada de-dados hacia la unidad que huye. Los perse- guidores moverin toda la distancia de persecucion menos que tropiecen con tn nuevo enemigo (Consulta ls Pigina 76). Los perseguidores ignoran cualquier pena- lizacidn al movimiento por los chsticulos © el tipo de terreno (a excepcion del terreno impasible): su vieoria les da el impetu necesario para perseguie susenemigos y que tener en cuenta que una unidad no seguici persiguiendo despues del primer turno: el movimiento de persecucidn es un movimiento didicional que puede Cfectuarse s6lo cuando un enemigo derrotado huye tras tun combate. Una unidad s6lo puede perseuie a u “unica unidad enemiga, incluso aunque haya derrotado a varias en combate, 16 — a CARGAS DURANTE UNA PERSECUCION Los perseguidores avanzan la distancia indicada en la turada de persecucion suponiendo que no se encuentren con un nuevo enemigo. Por tanto, en su siguiente tumo char © mover de forma normal, exactamente igual que cualquier otra unidadl; v a0 se les aplica ninguna penalizacion por el movimiento de persecuci6n. A veces ocurre que una unidad mueve to suficiente como, ara contactar con otra unidad enemiga, Los perseguido- tes chocan de repente contra la nueva unidad mientras persiguen a la unidad que huye, Esia situacion dera una carga completamente nueva; sin embargo, esto ocurre solo si el movimiento de persecucisn Heva direc tamente hasta el nuevo enemigo. La unidad que estab: persiguiendo no tene otra apeion y debe cargar oblic gatoriamente contra la aueva unidad enemiga, que solo puede reaccionar manteniendo ta posicion: cwalquicr imento de huida o de emprender cualquier otra accion en la confusion reinante es completamente imposible. La unidad que recibe la carga debe efectuar cualquier chequeo de psicologia necesario inmediatamente Los aracantes no deben efectuar ningiin chequeo si el nuevo enemigo causa miedo o terror (consulta la seccién de Psicologia). Estin tan exaltades por la persecucion, ique estan dispuestos a combatir contra cualquier enemigo! Ten en cuenta que cn los turnos siguientes si lean que efectuar los ehequeos pertinentes: s6lo se joran las chequeos necesanos para cargar contra una lunidad que causa miedo 0 terror Puesto que este encuentro se considera una carga, se aplican todas las reglas relativas a las cargas. tala, los persequidores deben poner en contacto t miniaruras como les sea posible. Esto significa que, a menudo, habed que pivolar ligeramente li unidad. El combate cuerpo a cuerpo resultante se resuclve en el siguiente turno de juego. Se consideraei que les perse uidores han cargado, por lo que se aplicarin los modi ficadores por carga como si hubieran cargado en exe tumo (aunque La carga haya tenido lugar en la fase de combate cuerpo a cuerpo del turno anterior), Una unt Te veo, Veo el odio en tus ojos, bica escondido detris de tus cortesanas re- verencias. Te oigo. Sé la terrible oscu- tidad que se oculta detris de tus men tiras ensayadas, Te estoy esperando en la frontera de 1a Jocura, Saboreo el do- lor en tu mente, cl deseo de que ter- mine esta farsa, Mi hogar se encuentra | en los pozos mis profundos de ty | alma. Espero mi momento en las som- bras, Espero pacientemente a que abras los ojos y te des cuenta de que respiras solo por mi voluntad Puss yo soy Treentch, y i tan solo eres mi ma~ rioneta, bailando 2 mi son. comare OPN SRADIM 107 8 ZERO SOS SSS0OO EA dad que huye es destruida incluso si los perseguidlores chocan con una nueva unichd siempre que Ia tirads de persecucion sea igual o superior a la tirada de huida DETENER LA PERSECUCION n jugaclor pucde preferir que su unidad no persiga aun cnemigo que huye. Normatmente, una unidad esta oble- gada a perseguir si puede hacerlo, pero se puede intentar evitar la persecucién elecaande un ebegten de fiderazgo (1). Esto representa que el oficial ordena asus tropas contenerse, frenando su impulso natural de pete seguir al enemigo y aniquilarlo, Tira 206; si el resultado es igual o inferior al Liderazgo de la unidad, el chequeo tendra éxito. La unidad permanccer’ inmévil y no erseguini al enemigo que huye. Una unidad no esti obligada a perseguir si esti elem ndo un muro, un seto, o cualquier otro obsticulo 0 1 unidad tendria que abandonar la seguridad de su posicién defensiva para petseguir, isus guerreros tienen una buena ruzdn paca primir su fmpetu! En este caso, el jugador puede lecidir libremente si desea que su unidad persiga 0 no. PERSECUCION FUERA DEL CAMPO DE BATALLA Una unidad que persigue al enemigo hasta abandons la mesa de juego regresa al campo de batalla en su siquiente fase de movimiento por el mismo punto por el que lo abandono y encarada hacia el interior del campo, de batalla. 1a unidad no podra cargar, ya que habe’ perdido su oportunidad para declarar cargas; pero pode moverse con normalictad, disparir y actuar nor. malmente. En cualquier caso, se considera que la unidad ha movido; porlo que sulze una penalizacion de “Lal dispaco. ORDENAR FILAS Después de que las tropas hayan huido y perseguide, ‘cl momento de que las unidades ordenen sus forma ciones y se preparen para la siguiente fase, No siempre seri necesario ordenar filas, ya que depende en gran medida de las bajas sufridas y del resultado del combate. Reeuerda que 1a uniclad siempre debe mantener et nismo néimero de miniaturas en cada fila; excepto en la fila posterior, que puede estar compuesta por menos miniaturas que las demas. EL proceso de ordenae filas esti pensado para comprobar que esto sea cierto despues de haber retirado las bajas causadas por et combate; y también permite a los vencedores ajustar ligeramente su formacién ampliando el frente de ta unidad 0 envolviendo el flanco del enemigo, tal y camo se describe mas adelante. UNIDADES QUE HUYEN Las unidades que huycn no guardan una formacion eo herente, por lo que no pueden ordenar sus filas en este momento, Estas unidade’ forman una masa irregular de tropas; y las miniaturas deben colocarse en desorden, pars representar el hecho de que estin desorganizadas Jay unidades que huyen no deben efectuar nuevos chequeos de psicologia, solo deben efectuar un chequeo de reagrupamiento en si fase tle movimiento. UNIDADES QUE HAN SUFRIDO BAJAS lis bajas Se retiran habitutlmente de la ultima Ma de bt unidad, por lo que la unidad no cambia su formacion Reewerda que las unidaades teabadlas en combate cuerpo Acuerpo no pueden moverse durante su fase de movimiento; y, por lo tanto, no tienen oportunidad Fura do cambiar de. foemacion, dad de una sola fil e sus extremos. las bajas que sufra una u (que retirarse de cualqy ‘eonsecuencia de hacer esto nidad que estaba aacando por el flanco a la unidad queda yeparada de ela, deben desplazarse 0 una o las dos unidades para ‘qe sigan permaneciendo en contacto. Siun personaje, que qui la primera fila. En este caso, coloca ie la fila posterior para cubrirel hueco; 0, sila unidad esta formada en una sola fila, mueve una niniatura de uno de los extremos, Consulta la seccién dedicada a Personajes para saber las reglas completas EXPANSION DE A LINEA FRONTAL La unidad vencedora del combate puede cotocar myn tunis de sus flas posteriores en 1a linea frontal de su formacion para que ataquen mis miniaturss. La unidad puede ampliar su fils fronul en una o dos miniaturas por ‘ualquiera de sus flancos, 0 por ambos. acta como oficial det altura de flancos ‘Las miniataras de la fla de retaguardia entueleen efflanco.nemigo, Lasminianira de ta fila de reteguardia ‘eutneteen fa retaguardia encmige. | UE COT] BY SSS PE ENDUITEY conmare i Expandir Ja linea frontal oben ser todas del mismo tama; salvo le ultima fia, ‘que puede ser de un tan ENVOLTURA DE FLANCOS Si una unidad resulta vetoriosa en combate y ia tinea frontal de su formaci las posteriores para situa Aewo se cos. Puedes desplazar hista dos miniaturas por flanco, suponiendo que haya sitio para hacerlo y que e! flaneo no este obstruido por otra unidad, un ed lipo de terreno. Una vez los flancos de -miga estén enyueltos por completo, sila unidad ruelve a resultar victoriosa en un turnd posterior podrin desplazarse miniaturas impliarse atin por completo la que envuelven el flanco volverin a su lugar si la unidad a fa que perienecen es objeto de una ‘carga. Las tropas que cargan se pondein en contacto con. la unidad reorganizada si la distancia de carga flciente. Si ya no pueden aleanvara la unidad objetivo, & carga se considera fallida comare YPN SRADIN TOSS | EE IIOS POSING Tee sl 78 MODIFICADORES AL COMBATE Las miniaturas que se encuentran envolviendo los flan- cos o Li retaguardia de una unidad enemiga no deben, contabilizarse al decerminar el modificador por fas de iad, Por ello, las miniaruras que estan envolvien nco pueden disminuirel modifieador por filas de id al reducir el nimero de filas que luchan. dol la uni Sin embargo, las un flanco pueden api Jades que estin eavolviendo el el modificaclor por atacar por ef Aancoo la retaguardia s!Ja unidad tiene una potencia de fa unidad de 50 mis, Esto significa que, en la mayoria de los casos, conviene envolver los flancos del enemigo si €s posible. ‘Ten en cuenta gue las minituras que en- wuelven el flanco o a retaguardia de una uni rho anulan el modificador por flas de esti que solo puede lograr la carga de una nueva unidad DERROTA EN COMBATE Siuna unidad es derrotada en combuite cuerpo a cuerpo. todas las miniaturas que estuvierin envalviendo los lances regresarin inmediatamente a la fila posterior de la formacidn, Se sapone que han sido rechazadas por el enemigo y han sido obligadas a reunirse con et grueso principal de la unidad. QUE MINIATURAS PUEDEN LUCHAR, ‘Todas ls miniaturas en contacto peana con peana con el enemigo pueden aticar en la fase de combate cuerpo a ‘cuerpo, porlo que las tropas situadas en los flancos de a unidad rodeada pueden responder al ataque de las Fropas que estin envolviendo sus flancos. Los jugadores pueden wire fisicamente las miniaturas para enecararlas con sus enemigos y que asi sea obvio que estin luchando, aunque no es imprescindible. r — | Ss “Saludo a los poderoses guardianes de las | (E22) rambis que ests ante mi, aquellos que fan protegido mi cimars fonerria por fod La ctemidad Soy Setta, Scior de | Reyes, que se hs alzido pura disigiros Escuchad, centinls grad yuestrosrostos para enfrentaros al enemigo! Alzaos, Esfin- fe5 agazapatas al ldo de los monumentor 2 Ios reyes, ahi teneis a vuestrs resis Saludo 2 los comandattes de los flancos derecho € izquieto, jasanzad con westros tegimicntod {Que el aire resuene con cl sonido de westros caros pasiguiendo al cnemigo! Vuestros estardartes complicen 1 los dioses. ved como el sol brilla sobre | ellos. Ved como relucen tras la oscuridad ' deh tumba, Siludo a los Sacerdotes Foncnatios; vosotios, que me habis servido | laalmeste sia contar 108. afl: jvosotros, | gue habeis catonado cncantamicntos prs fortalecer mi esprit” Sera el Rey Panerai REGLA DE ARRASAMIENTO una unidad poderosa puede atravesar ana uni- nemiga en una sola ronda de combate. En tates la atronadora carga de la unidad vietoriosa continuara mivntras abate a sus penosos enemigos ro se representa mediante la regla de arrasamiento. Esta regla impide que los personajes individuales y las unidades pequenas detengan la feroz carga de unos Caballeros, por ejemplo. ARRASAMIENTO Una unidad puede efectuar un movimiento de arrase. miento si todos sus oponeates mueren en la primers ronda de combace, como si hubiese desmoralizado asus enemigos, Este movimiento seri de 5D6 cm o de 8D6 em dependiendo del atributo de Movimiento de la uunidad (al igual que en la huida 0 en la persecucion). La Unidad avanza en linea recta (es decir, en la direccion ya yés de la posicion donde se enconteaba la unidad jesiruida), La unidad victoriosa no esta obi zar cl movimiento de arrasimiento, el jugador puede escoger detener4 sus tropas A veces, el movimiento de arrisamiento permite a la nial ‘lean: enemiga. Histo. Se considera una nueva carga: reglas| concernientes a las cargas, fn este caso, [a unidad que efveuia el arrasamienio no tiene eleccion: debe cargar ‘el nuevo enemigo. La unidad atacada solo puede manteniendo Ia posicién, cualquive intcato (ode emprender cualquier otra accion en la ctamente: imposible, El ju- abar en combate al miximo nic ras cuando se ponga en contac: ignifiea que, a menudo, tended wunidd. gador atacante de mero posible de mini to con el enemigo. Esto que pivotar ligeram« Si-el nuevo enemigo o lt Unidad que electua ef arr micato causa miedo 0 terror, ninguna de las dos nic: des esti obligada 4 efeetuar un chequen de psicole ios atacantes estin demasiado exaltados y Ia unidad ataeida demasiado sorprendida! Ten en cuenta que. en los turnos siguientes, si tendran que efectuar los che queos pertinentes: $6lo se ignoran los chequeos nec parins para cargér contra uns unidlad que causa reiedo 0 terror, o para recibir una carga de una unidad as El combate cucrpo a cuerpo resuliance se resuelve en el siguiente turno de juego. La unidad que arra cargado, por lo que se aplican tos modificadores por ‘carga como si hubiese cargado en ese tuo; aunque, en. arg ha tenido lugar en fa fase de combate erpo del turno anterior. cuerpo ac Si as tropas que arrasan no se encuentran con un nuevo, enemigo, avanzan la distancia indicada por la tinada de dados; y, 4 partic de entonces, estin listas para combatir de la forma habitual. Asi pues, en su siguiente tumo, pucden cargar, marchar © moverse con normalidad, exactamente igual que tualquier otra unidad; ademas, no sufren ninguna penalizacion al movimiento debido a ese movimiento anterior BN CO oh / BSED YF EN DUAR psicoroc i] PSICOLOGIA Ein aso el combate os ineiable sue, derace lamente, las tropas no actien exaciamente como ti, su comandante, te gustaria. Su valor puede fallarles al enfrentarse con trrorificos enemigos sobrenaturales; 0 quizis, simplemente, no tengan cl seso suficiente para entender correetamente tus drdenes. El odio cngen: dnado por rencores que se han mantenido desde hace nilenios puede sersuperior a la disciplina military hacer que los guerreros se lancen contra sus enemigos ances- trales, poseidos por el ansia de derramar sangre. Los jguerreros también pueden verse poseidos por una frit tan irracional que les Heva a eargar conte el enemigo ‘gnorando por completo las Ordenes recibidas. Como comandante supremo del ejército, un jugador debe conocer estas posibilidades y tenerlas en cuenta al preparir su plan de baralla. Si no lo hace, puede des- cubrir que su ejército ha sida derrotado antes de empezar ta batalla, las reglas de psicologia represencan estos factores du: la; y obligan a los jugadores a efectuar de yezen cuando chequeos para determinar si sus tropas se ven afveradas por reacciones pricoldgicas advers: Todos los chequeos de psicologia se Mevan a cabo me inte el mismo procedimiento; de modo que, en pri mer lugar, deseribiremos el proceso y despues veremos en detalle cada uno de los efectos psicologicos COMO EFECTUAR CHEQUEOS DE PSICOLOGIA Cuando efeenies un chequeo de psicologis, debes tirar 206 y compara el resultado con el valor del atributo de Liderazgo (L) de la unidad que esti efectuando el ch guco. Si el resultado obtenido es igual o inferior al valor de Liderazgo de fa unicad, el chequeo habri sido supers: do.con éxito y no habri ninguna consecuencia negative Siel resultado obtenido es superior al valor del Lideraz= go de lr unidlad, el chequeo habra fracasado Fjate en que un ebegueo de psicotogia se realiza del mis. mo modo que un chequeo de desmoralizacion en com bate cuerpo a cuerpo y que se basa en el mismo aributo, #1 Liderazgo, Sin embargo, un chequeo de desmoratiza- cidn no es un ebequeo de psicologia. Son bastante dis- lintos. Esto es importante, ya que algunos modificadores se aplican exclusivimente a los chequeos de desmoral- zation, ¥ otros sélo a los chequeos de psicologia LIDERAZGO DEL JINETE En el ciso de las unidades de caballeria, los earros y los personajes montados en monstaies, el wilor de Liderago. que debe emplearse es el del jinete, y no el de la montana Gel monstruo. Si un carro tiene varios ocupantes, debes uiizarel que posetun atributo de Liderazgo mais clevado, LIDERAZGO DEL OFICIAL Si una unidad est4 bajo el mando de un personaje, la tunidad pode efectar los chequeos de psicologia utile 2ando el valor de Liderazgo del personaje. Los persona rs denen nocmalmente un valor de Liderizgo superior ade las tropas, por lo que una unidad bajo el mando de Lun personaje &s menos vulnerable a los efectos psicole wicos adversos. Consulta La seccion de Personajes para conocer las reglas concernientes a personajes ¥ unidades de teopas. ORDEN DE LOS CHEQUEOS Muchos chequeos de psicologéa deben efectusrse al ini Gio del turno. Por ejemplo, los chequeos de panico cau- sados por la proximidad de topas amigas que huyen ¥ los chequens de estupides se llevan a cabo al inicio del ir mas de un tipo de -quco al inicio de un turno, debe efecwarios en el or den en que estan deseritos aqui. Por ejemplo, siuna uni dad esti obligada a efeetuar un chequco de panico yun chequeo de estupidez, en primer lugar debe efectuar el chequeo de panico: y solo silo supera tendra que cfec- tuar el ehequeo de estuptdes Kl Fre preci qoe el nueda habia lepedo “Toyo logse una guerrs como auaca ante se habs vst, 1s nies conoids como la Gran Gucres: ls Gean Gers ‘ostrs el Caos. Yor prin vce mci ii kx coe Dis 12 Conor ice us reps als Y units epcton prs sea con el domi eos Dorks de en ver por tod Las Horda dl Cae “de x Dest del Nore: cos de bi vores de Tor Co Por, fvonec Heats Bes denen, mentees Engin del ior y Shopgete lr teibes Ors Dg, der do de 0c cave por Terma el Cao HE Tet embis ip Tos cor de hy insoles testa el Con Ln Dincs Oncton cava pcs canis isola lens ok ane ivi eater Js Pees Soiston sc taor ep janis vse, y chats fac ses Vise Made Los seuidores de Jos Disses Oscaros asst le cia Ades y pucblos de Kiley y dertotsron a todos lox } cceicitos envisdos conta ello. Bolgasgnda, Petagro, Kiosk y Prag adiroe hats los cimieston y sis abi tunes fueron pusidos por I espds, El enchve Eaioo de Karak-Vig se perdi. y nuaca mus se volvis 2 oft de Las frome det Reno del Caos se extendan co fads victor, cosqustinde mas ters de los mortals Precis que habs legs el lta de lee tiempos, que toda vidi estaba destzads + converte en uns bulb ante mast de aallastes alas cndemadis que sulinian (or te le strsided at Cormas gos fa habioa inpuses Joe inmiscricordes Dioses del Cavs iro eloncer sprees an" homie en fat tes Inperi,vieras otis por ls desunion y I svalidad por el Thono del Empendor. De ti cudd de Nolo lego va bombre que unis eb Imperio y inalmerte der roid a los ejercits del Caos, Incicodo retrceder 4 by excurs mires, Era Magan, ig tude conocido como el Fadoso, t Salad del Imperia 9 80 ® racovocia Wht SRADIN 107 $ 7 viiRRAMG 7 Sossooco TR CHEQUEOS DE PSICOLOGIA En Warhammer se aptican las sig cologia: res reglas de ps a) Panic b) Miedo 6) Terror 1d) Estupider ¢) Furia Asesina Odio 3) Toxudes PANICO Fl piinico es el efecto psicoldgico mas frecuente ¢ impor- tante: Las butallas a menudo se ganan 0 se pierden por- que un ejército se ha dejado dominar por el panico y ha hutdo, aunque no haya sida derrotsdo en combate. Las, uunidades que ven 4 tropas amigas huyendo pueden per er los nervios y huie tambi is arrasiren a otros, que también seran presas det pinico, asia que al final todo ef efército esté huyendo totalmente dominado por el pinico mis irracional Una unidad tended que te bo un chegueo de pani- co cusndo se produzca alguna de las siguientes eircun- staneias: ud] amiga huyendo 4 10 emo inicio del turno, 2) _Siuna unieael amiga situada a 15 em @ menos resulta desmorilizadi en combate cuerpo a cuerpo 0 es destruida. 3) Silt unidad es objetivo de una carga por el flan 00 porla retaguardia mientras esta trabada en com: bate cuerpo a cuerpo. 4) Siuma unidad amiga que huye situada a 10m 0 menos es alcanzida y aniquilads por sus persexui- dores, 6) Siuna unidad situada a 10 em © menos es por disparos o por magia fe en que la mayoria de los chequeos de pénico se realizan al final de las fases: y que soio debes efectuar un, chequeo de panico por unidad en cada fave de dispato, combate, magia, ete,, incluso si hay varios motives pa ar chequeos de peinico. 1) Siuna o mas unidades amigas estin huyendo a 10 cm 0 menos de la unidad al inicio del mueao. Una unidad debe efectuar un cheques de panico al inicio, de su turno si unao mais unidades amigas a una distancia de 10 em o menos de ella estan huyendo, Sin embargo, la unidadl no tendri que efectuar el chequeo si su poten cla de la wnidad es igual 9 superior a Le suma de lay potencias de la unidad combinadas de las unidades que endo a 10cm a menos de ella. Por ejemplo, lad de 20 Lanceros no ene que efectuar un chequeo si una unidad de cabulleria de cinco jinetes pasa 1 su lado. Sin embargo, st fuesen doce jinetes, Loy Lan- teros deherian cfecruar el cheque, ya que Ia potencia de la unidad de 12 jinetes es 24 (1252 = 24), 2) Si una unidad amiga situada a 15 cm o menos re- sulta desmoralizada en combate cuerpo.a cuerpo. Efectia un ebequen de panico al final de la fase de com- bate siuna © mis unidades amigas situadasa 15 em 0 nos de la unidad resultan desmoralizadas tras ser erro das en un combate cuerpo 4 cuerpo. Mide la distancia desde e! punto ms cereano de la unidad desmoralizada Para evitar confusiones sobre qué unidiades hhuyen a causa del painico y qué unidades huyen a causa de la cesmorali- in, resuelve en. primer lugar todos los combate: Ccontinuacion, efeetiia todos os chequens de panico nece- sarles, Sélo tienes que efeetuar un chequeo de pinico por unidad, independientemente del mimero de unidades, jigis desmoralizadas a 15 em 0 menos, Debes efeetuar cel mismo chequeo si una unidad amiga resulka aniquilada cen combate cuerpo a cuerpo a 15 em o menos; menos luna tinica miniatura con menos de 5 beridas en. de ateihutos, en euyo caso no es necesaco elec tuar el chegueo. Aunque una unidlad aniquilada no puede quedar desmoralizada debido a que ya no existe, kt vision de su destruccidn es extremadamente preoeupante ppara las tropas amigas en las proximidades! 3) Sila unidad es objet © por la retaguardia n te cuerpo a cuerpo. Debe efectuarse un ehequed de pdnico si ta unidad esti teabada en combate cuerpo a cuerpo y exeargada por un flanco 0 por ta retaguardia por una unidad enemiga con una potencia de la unidad de 5 0 mis. Electiia este chequeo en cuanto la unidad enemiga declare su carga y se haya compropado que se encuentra a distancia de demasiado 10 de una cargs por el fanco jentras esta trabada en comba- \eo. ‘Tampoco serd neces: chequeo si lt unidad que carga esta compuesta por menos de § miniaturas 4) Siuna unidad amiga que huye situada a 10 cm o menos es aleanzada y aniquilada por sus perseguidores. Siuna unidad amiga que huye de una carga es aleanvada y destruida, todas las unidades amigas a 10 emo menos, de fu posicidn final de esa unidad tendrin que efect un chequeo de parvico tras ofectuarse los movimientos de carga, pero antes de iniclar la resolucion de los con bates cuerpo a cuerpo, ste ehequeo no tend que efectuarse 6 Ia unidad su pera en nimero a la que hat sido aniquilada, como en el aso 1 5) Sila unidad sufre un 25% 0 m de proyectiles 0 magia. Una unidad debe efectaar un ehegueo de pantice si sul sun 25% de bajas en la fase de disparo 6 en la fase de m: sla. Solo debe electuarse un chequeo en la fase de dis Paro o en la de magia; y todos los chequcos se efecrian alfinal de la fase en curso. Fjemplo: una unidad de 12 iniaturas tiene que efectuir un chegiueo de peinicn sure 3.0 mas bajts por disparos is de bajas a cas Las nviquinas de guerns no deben efectuar este cheques si pierden uno 0 mis miembros de su dotacién, y tam- poco los monstruos morttados si pierden a su jinete. Una unidad que carga cmbién tended que efectuar et chequeo si sufre un 25% o mas de bajas causadas por una unidad objetivo que aguante y dispara por to que es posible que la unidad que carga resulte presa del panico antes de poder alcarvar su objetivo, En tl eas0, supone que li unidd se habri visto obligada « huir ¢ la mortifera andanada disparada por su objetivo.