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Programacion Orientada a Objetos

Programacion Orientada a Objetos

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Manual de programacion
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Universidad Autónoma del Estado de México

Secretaria de Docencia
Coordinación General de Estudios Superiores
Programa Institucional de Innovación Curricular



Programación Orientada a Objetos
I. IDENTIFICACIÓN DEL CURSO

ORGANISMO ACADÉMICO: Facultad de Ingeniería


Programa Educativo: Ingeniería en Computación

Área de docencia:
Aprobación por los H.H. Consejos
Académico y de Gobierno

Fecha:
Programa elaborado por:
Ing. Ma. del Consuelo Mañon Salas

Fecha de elaboración :

Enero 2006

Programa revisado por:
M. en I. Patricia Romero Ramírez
Mtra. Sara Vera Noguez
Dr. Felipe Orihuela Espina


Clave


Horas de teoría

Horas de
práctica

Total de
horas

Créditos

Tipo de
Unidad de
Aprendizaje

Carácter de la
Unidad de
Aprendizaje
Núcleo de
formación
Modalidad
L41056

3.0

2.0

5.0

8

Curso
Obligatoria

Básica Presencial

Prerrequisitos :
Programación Estructurada
Programación Avanzada
Unidad de Aprendizaje
Antecedente
Ninguna
Unidad de Aprendizaje
Consecuente
Ninguna
Programas educativos en los que se imparte: Unidades AP(Ecatepec, Atlacomulco, Texcoco, Valle de Chalco, Valle de México, Valle de
Teotihuacán, Valle de Zumpango

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II. PRESENTACIÓN













El conocimiento en el desarrollo de aplicaciones basadas en el paradigma de programación orientado a objetos, se vuelve un requisito en la
formación académica del ingeniero en sus diferentes ramas. Con el manejo de un lenguaje de programación orientada a objetos, el estudiante podrá
implementar los conceptos de orientación a objetos y desarrollar, en cursos consecuentes, un número significativo de aplicaciones, en las diferentes
plataformas que así lo soliciten.
Por lo previamente expuesto y como parte de una formación integral para el ingeniero en computación, se propone el siguiente programa que consta
de cinco unidades de competencia, en la primera se consideran los fundamentos teóricos sobre un lenguaje de POO y la plataforma en la que
ejecuta, dentro de la segunda se abordan conocimientos sobre la sintaxis básica del lenguaje de POO y como parte de la tercera se refiere
básicamente a controlar el flujo del programa.
En la unidad cuatro se crearan y manipularán estructuras dinámicas de datos utilizando referencias, se conocerán los procedimientos para el manejo
de archivos de acceso secuencial y acceso aleatorio. En la cinco se entenderán los principios de diseño de las interfaces gráficas de usuario (GUI),
clases e interfaces para manejo de eventos y propiedades, tomando como ejemplo práctico el manejo de archivos.
Para lograr lo anterior se sugieren como estrategias didácticas la revisión bibliográfica y solución de ejercicios por parte del alumno y la explicación
por parte del instructor de temas específicos de mayor complejidad. Para consolidar los conocimientos, también es necesario realizar ejercicios que
fortalezcan la parte teórica.
La evaluación de la unidad de aprendizaje se efectuará a través de cinco exámenes parciales escritos, así mismo se considerará la puntual
asistencia a clase y la presentación de un proyecto final desarrollado por el alumno en el cual se apliquen los conocimientos adquiridos durante el
curso.
Con lo antes mencionado, el ingeniero en computación como experto en su ramo tendrá las herramientas necesarias para poder interactuar de
manera holística con profesionales en otros campos del saber para así solucionar problemas en bases científico-metodológicas congruentes
afrontando los retos actuales del desarrollo tecnológico y económico.

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III. LINEAMIENTOS DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE
DOCENTE DISCENTE :
- Establecer las políticas del curso.
- Respetar el horario del curso y la forma de evaluarlo.
- Cumplir el temario y el número de horas asignadas al curso.
- Asesorar y guiar el trabajo de las unidades de aprendizaje.
- Retroalimentar el trabajo de los alumnos.
- Fomentar la creatividad en los alumnos a través del desarrollo de
proyectos.
- Elaborar y estar presente en las prácticas.
Contar con la asistencia establecida en el reglamento de Facultades:
80% para examen ordinario
60% para examen extraordinario
30% para examen a titulo de suficiencia
- Cumplir con las actividades encomendadas entregando con calidad en
tiempo y forma los trabajos requeridos
- Participar activa y críticamente en el proceso de enseñanza-
aprendizaje
- Hacer uso adecuado de las instalaciones y equipo de cómputo


IV. PROPÓSITO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE
El alumno: Conocerá los conceptos de la programación orientado a objetos y su implementación en un lenguaje apropiado, los cuales servirán de
base para unidades de aprendizaje encaminadas al análisis, el diseño y la elaboración de aplicaciones informáticas.


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V. COMPETENCIAS GENÉRICAS


El alumno:
- Contar con bases para comprometerse con la calidad.
- Lograr una comunicación oral y escrita eficaz en su propia lengua y en una segunda lengua.
- Utilizar eficazmente a lenguajes de programación.
- Responder eficazmente a nuevas situaciones informáticas.
- Comunicarse con expertos de otras áreas.
- Aplicar los conocimientos en la práctica.
- Crear nuevas ideas para la solución de problemas.
- Dar mantenimiento a software.
- Evaluar sistemas.
- Desarrollar software.

VI. ÁMBITOS DE DESEMPEÑO

1. Empresas públicas y privadas dedicadas al desarrollo de aplicaciones.
2. Diseño y desarrollo de proyectos software.
3. Implementación y mantenimiento de sistemas computacionales orientados a objetos.
4. Sector educativo.


VII. ESCENARIOS DE APRENDIZAJE

- Salón de Clases.
- Sala de Cómputo.

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VIII. NATURALEZA DE LA COMPETENCIA

Inicial: Mediante esta unidad de aprendizaje el alumno comenzará a adquirir la competencia de desarrollo de software orientado a objetos.
Creciente: Así mismo reforzará las habilidades enmarcadas en la programación, particularmente en la elaboración de algoritmos.
Entrenamiento: Se propiciará la práctica para la codificación e implementación de software en un lenguaje de programación orientado a objetos

IX. ESTRUCTURA DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE
1. Reconocer los aspectos históricos y tecnológicos que dan importancia al desarrollo se software orientado a objetos.
2. Describir e implementar los conceptos básicos de la POO (encapsulamiento, herencia y polimorfismo).
3. Describir e implementar los conceptos avanzados de la POO.
4. Utilizar un lenguaje de modelado estándar para lograr una documentación apropiada del software.
5. Instrumentar paradigmas de interfaces de usuario mediante la aplicación de POO.

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X.- SECUENCIA DIDÁCTICA
Secuencia didáctica de contenido
1. Introducción
• Evolución del paradigma
• Lenguajes orientados a objetos
2. Conceptos Básicos
• Encapsulamiento
• Herencia
• Polimorfismo
3. Conceptos Avanzados
• Relaciones entre clases
• Manejo de excepciones
• Interfaces y clases abstractas
• Herencia múltiple
• Genericidad
• Valores y funciones de clase
• Persistencia
• Colecciones e iteradores
3. Documentación
• Técnica
• De usuario
4. Interfaz con el usuario

Representación gráfica de la secuencia didáctica

2. Conceptos basicos
3. Conceptos avanzados
4. Documentacion
5. InterIaz de usuario
1.2. Lenguaies
Orientados a Obietos
1.1. Evolucion
del paradigma
1. Introducción
2.1. Encapsulamiento
2..2. Herencia
2.3. PolimorIismo
3.7 Persistencia
4.1 Documentacion
tecnica
4.2 Documentacion
de usuario
3.1 Relaciones
3.3 InterIaces y
Clases Abstractas
3.5 Genericidad
3.6 Variables y
Iunciones de clase
3.4 Herencia
Multiple
3.8 Colecciones
e iteradores
3.2 Excepciones

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XI. DESARROLLO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE

UNIDAD DE COMPETENCIA I
ELEMENTOS DE COMPETENCIA
Conocimientos Habilidades Actitudes/ Valores
1. Reconocer los aspectos históricos
y tecnológicos que dan importancia al
desarrollo se software orientado a
objetos.

Introducción
Crisis del software
Criterios de calidad del software
Evolución de la programación
paradigma y metodología
Conceptos básicos de la P.O.O.
Reutilización
Polimorfismo
Genericiadad
Clases y Objetos
Robustez
Lenguajes orientados a objetos
Características generales de los LPOO
Historia de los LPOO
Comparación de los más populares LPOO
El lenguaje Java
Compilación y ejecución de programas en
Java
Documentación del API
Estructura de un archivo en Java

• Observación
• Conceptualización
• Análisis

Receptiva

Analítica
− Responsabilidad para
cumplir con las tareas
asignadas
− Actitud prepositiva,
constructivista e innovadora
− Tolerancia y
participación
− Trabajo en equipo

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ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS:
− Revisión y análisis de textos
− Explicación por parte del instructor de temas
específicos de mayor complejidad
− Discusión en grupo

RECURSOS REQUERIDOS
- Pizarrón - Libro de texto
- Computadora - Cañón
- Diapositivas o videos
TIEMPO DESTINADO

5 horas teóricas
0 horas práctica
CRITERIOS DE DESEMPEÑO I EVIDENCIAS
DESEMPEÑO / PRODUCTOS CONOCIMIENTOS
Comprensión de la crisis del software - Tarea de investigación /Memoria* Crisis del software
Evaluación con base en los criterios de calidad del
software
- Tarea de investigación Criterios de calidad del software
Síntesis de las características de los LPOO - Tarea de investigación Características de los LPOO
• la memoria sera una que incluya los tres conocimientos estudiados en esta unidad de aprendizaie

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UNIDAD DE COMPETENCIA II
ELEMENTOS DE COMPETENCIA
Conocimientos Habilidades Actitudes/ Valores
1. escribir e implementar los conceptos
básicos de la POO (encapsulamiento,
herencia y polimorfismo).
Clases y Objetos
Encapsulameinto. Atributos y métodos.
Declaración de variables. Promoción y
forzamiento de tipos. Operadores en Java.
Objetos. Variables de referencia. Arrays. .
Mensajes. Funciones constructoras. Bloques
inicializadotes. Firma de métodos. This.
Ocultamiento de información. Visibilidad de
atributos. Alcance de los identificadores.
Estados concreto y abstracto de los objetos.
Copia vs clonación de objetos.
Herencia
Concepto. Implementación. Implicaciones
constructoras. el uso de super. la clase
Object
Polimorfismo
Sobrecarga (overload)
Redefinición (over write)
Análisis y diseño de
aplicaciones, usando
un lenguaje de
programación orientado
a objetos.

Receptiva

Analítica
− Responsabilidad para cumplir
con las tareas asignadas
− Actitud propositiva,
constructivista e innovadora
− Tolerancia y participación
− Trabajo en equipo


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10ٰ
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS:
− Revisión y análisis de textos
− Explicación por parte del instructor de temas
específicos de mayor complejidad
− Solución de ejercicios
− Desarrollo de programas
− Discusión en grupo

RECURSOS REQUERIDOS
- Pizarrón - Libro de texto
- Computadora - Cañón
- Diapositivas o videos
- Software (editor, compliador, BlueJ y Eclipse)

TIEMPO DESTINADO

10 horas teóricas
10 horas práctica
CRITERIOS DE DESEMPEÑO II EVIDENCIAS
DESEMPEÑO / PRODUCTOS CONOCIMIENTOS
Conocimiento de los pilares sobre los que se basa el
paradigma de O.O.
Resolución de ejercicios y tareas Pilares de la O.O.
Aplicación del encapsulamiento, herencia y polimorfismo - Manejo de software de programación O.O.
- Práctica/Memoria
Implementación de pequeñas aplicaciones bajo el
paradigma O.O.

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11ٰ

UNIDAD DE COMPETENCIA
III
ELEMENTOS DE COMPETENCIA
Conocimientos Habilidades Actitudes/ Valores
3. Describir e implementar los
conceptos avanzados de la POO.
Relaciones entre clases
Asociación. Agregación. Composición. Generalización.
Dependencia.
Manejo de excepciones y asserts
Conceptos. Throw, try y catch. Declaración de nuevos
tipos de excepciones. Aserciones (Assetrs).
Interfaces
Métodos abstractos. Clases abstractas. Interfaces.
Implementación de interfaces. Representación
UML de la implementación. Herencia e
Implementación
Herencia múltiple
Implementación en C++. El problema de
identificadores duplicados. El problema del
ancestro común. Herencia selectiva. Herencia
virtual
Genericidad
Clases genéricas. Uso de generics vs genericidad
por uso de objects. Declaración de clases
genéricas. Implementación de clases genéricas.
Valores y funciones de clase
Variables de clase. Funciones de clase. Variables
final
Persistencia
Colecciones e Iteradotes


• Conceptualización
• Creatividad

Receptiva

Analítica
− Responsabil
idad para
cumplir con las
tareas asignadas
− Actitud
prepositiva,
constructivista e
innovadora
− Tolerancia y
participación
− Trabajo en
equipo

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12ٰ
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS:
− Revisión y análisis de textos
− Explicación por parte del instructor de
temas específicos
− Solución de problemas
− Desarrollo de programas
RECURSOS REQUERIDOS
- Pizarrón - Libro de texto
- Cañón - Diapositivas o videos
- Computadora - software (BlueJ y eclipse)

TIEMPO DESTINADO

19 horas teóricas
16 horas práctica
CRITERIOS DE DESEMPEÑO III EVIDENCIAS
DESEMPEÑO / PRODUCTOS CONOCIMIENTOS
Síntesis del paradigma O.O. Resolución de ejercicios y tareas Relaciones, Excepciones, Interfaces, Herencia
Múltiple, Genericidad, Variables y Funciones de Clase,
Persistencia, Colecciones e Iteradores
Aplicación de conceptos avanzados Proyecto/Memoria y Programa Los considerados en la unidad de competencia III
Implementación de código bajo el paradigma O.O. Entrega y revisión de programas. Los contemplados en la unidad de competencia III

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13ٰ

UNIDAD DE COMPETENCIA
IV
ELEMENTOS DE COMPETENCIA
Conocimientos Habilidades Actitudes/ Valores
4. Utilizar un lenguaje de
modelado estándar para lograr una
documentación apropiada del
software.

Importancia de la documentación
Documentación Técnica
Documentación interna
Documentación externa
Documentación UML de un proyecto
Representación de clases en UML
Representación de objetos en UML
Representación de mensajes en UM
Representación de la visibilidad en UML
Representación de la relación de Asociación en
UML
Representación de la relación de Agregación
en UML
Representación de la relación de Composición
en UML
Representación de la relación de
Generalización en UML
Representación de la relación de Dependencia
en UML
Diagrama de clases
Diagrama de casos de uso
Diagrama de secuencia
Documentación para el usuario



• Conceptualización
• Creatividad
• Lectura, redacción y
presentación de
docuementos

Receptiva

Analítica
− Responsabilidad para
cumplir con las tareas
asignadas
− Actitud prepositiva,
constructivista e innovadora
− Tolerancia y participación
− Trabajo en equipo

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14ٰ
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS:
− Revisión y análisis de textos
− Explicación por parte del instructor de temas
específicos
− Solución de ejercicios

RECURSOS REQUERIDOS
- Pizarrón - Libro de texto
- Cañón - Diapositivas o videos
- Computadora
- Software especializado (umbrelo, racional rose, dia,
visio, etc.)
TIEMPO DESTINADO

8 horas teóricas
2 horas práctica
CRITERIOS DE DESEMPEÑO IV EVIDENCIAS
DESEMPEÑO / PRODUCTOS CONOCIMIENTOS
Conocimiento de la nomenclatura y representación UML Ejercicios y tareas Representación de los distintos elementos de la P.O.O con
un lenguaje de modelado
Síntesis de diferentes diagramas UML Proyecto/ Memoria Todos los de la Unidad de Competencia IV
Aplicación de un lenguaje de modelado como
representación de la conceptualización del software y
como herramienta para la documentación del propio
software.
Proyecto/ Memoria Representación de la información y documentación de un
software bajo unos estándares

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15ٰ

UNIDAD DE COMPETENCIA
V
ELEMENTOS DE COMPETENCIA
Conocimientos Habilidades Actitudes/ Valores
5. Instrumentar paradigmas de
interfaces de usuario mediante la
aplicación de POO.

MVC/PAC
Eventos manejo de eventos
Uso de objetos para la creación GUIs

• Conceptualización
• Análisis
• Creatividad

Receptiva

Analítica
− Responsabilidad para
cumplir con las tareas
asignadas
− Actitud propositiva,
constructivista e innovadora
− Tolerancia y participación
− Trabajo en equipo
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS:
− Revisión y análisis de textos.
− Explicación por parte del instructor y/o discente
de temas específicos.
− Solución de ejercicios.
− Desarrollo de programas.

RECURSOS REQUERIDOS
- Pizarrón - Libro de texto
- Cañón - Diapositivas o videos
- Computadora

TIEMPO DESTINADO

6 horas teóricas
4 horas práctica
CRITERIOS DE DESEMPEÑO V EVIDENCIAS
DESEMPEÑO / PRODUCTOS CONOCIMIENTOS
Conocimiento, comprensión y análisis de diferentes
paradigmas de interfaces de usuario usando la O.O.
- Esquema, cuadro sinóptico MVC, PAC
Síntesis de los diferentes componentes y elementos que
permiten interactuar con una interfaz gráfica, en un
lenguaje de programación orientado a objetos.
- Serie de programas.
- Desarrollo de un proyecto
Swing, awt
Aplicar los diferentes componentes y elementos para
lograr una interfaz gráfica para el usuario, en un
lenguaje de programación orientado a objetos.
- Entrega y revisión de programas y proyecto - Todos los contemplados en la unidad de competencia V




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16ٰ

XII. EVALUACIÓN Y ACREDITACIÓN

Evaluación
Para obtener la calificación se considerará:

exámenes parciales escritos (se considera la posibilidad de exámenes rápidos o sorpresa)
Tareas de investigación
Practicas
Proyecto de aplicación
Si el promedio obtenido mediante estos instrumentos es mayor o igual a 8.5 el alumno se considerará exento de presentar evaluación ordinaria.

Evaluación ordinaria
Examen acumulativo 50 %
Proyecto final 50 %

Evaluación extraordinaria
Examen acumulativo 50 %
Proyecto final 50 %

Evaluación a título de suficiencia
Examen acumulativo 50 %
Proyecto final 50 %
Acreditación:
1. Cumplir con el porcentaie de asistencia indicado en la legislacion vigente.
2. Contar con una caliIicacion aprobatoria tanto en la parte practica (proyecto). como en la teorica (examen).

Las tareas y los examenes deben desarrollarse en Iorma individual. mientras que los programas y el proyecto seran en equipo de entre dos y cuatro participantes.

Las Tareas deben incluir un resumen del tema. una lista de aquello que no haya quedado claro con relacion al tema. y reIerencias bibliograIicas o de Internet.


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17ٰ
Los programas (que constituyen la parte practica del curso) deben incluir el codigo Iuente. en el que se mencionen los nombres de los miembros del equipo. y un
reporte de la practica. Se pueden entregar en CD o bien enviar por correo electronico.

La evaluacion del proyecto Iinal caliIica los siguientes diez aspectos:
1. Estilo de programacion.
2. Encapsulamiento y ocultamiento de inIormacion.
3. Maneio de excepciones.
4. Genericidad.
5. InterIases.
6. Herencia y agregacion.
7. Variables y Iunciones de clase
8. Persistencia.
9. Funcionamiento
10. Documentacion.

XIII. BIBLIOGRAFÍA
Deytel Harvey M y Paul J. Deytel. (2004), Como programar en Java, 5ª edición, Prentice Hall México.
Goodrich Michel T. y Tamassia Roberto. (2002), Estructuras y datos y algoritmos en Java, 2ª edición, CECSA, México
Staugaard Jr. Andrew C. (1998), Técnicas estructuradas y orientadas a objetos, Prentice Hall, México
Ceballos Fco Javier, (2003) Java 2 curso de programación, Alfaomega-Ra-Ma, México
Professional Java Data, Wrox Press Ltd.
Joseph O’Neill , Teach yourself Java, Herb Schildt
Miguel Katrib Mora, Programación Orientada a Objetos en C++, segunda edición, X view, 1997.
Deitel y Deitel, C++ Cómo programar, segunda edición, Prentice Halll, 1999.
Deitel y Deitel, Cómo programar en Java, Prentice Halll, 1998.
David Arnow, Gerald Weiss, Introducción a la programación con java, un enfoque orientado a objetos, Addison Wesley, 2001.
Joyanes Aguilar L., Programación Orientada a Objetos, segunda edición, McGraw Hill, 1998.
Jo Ann Smith, C++ Desarrollo de proyectos con programación orientada a objetos, Thomson Learning, México 2001.

Jo Ann Smith, C++ Desarrollo de proyectos, Thomson Learning, México 2001.

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18ٰ
Strostrub, El lenguaje de programación C++, segunda edición, Addison Wesley /Díaz de Santos, 1993.
Craig Arnusb, Aprendiendo Borland C++ en 21 días, Prentice may, 1997.
David Flanagan, Java en pocas palabras, segunda edición, McGraw Hill, O’REILLY, 1999.
Cay S. Horstmann, Gray Cornell, Java 2, fundamentos, Prentice may, 2003.
Craig Larman, UML y Patrones, Introducción al análisis y diseño orientado a objetos, Prentice Hall segunda edición.
Stephen Stelting, Olavimaassen, Patrones de diseño aplicados a java, Prentice may, 2003.
Booch, Jacobson, Rumbaugh, El lenguaje unificado de Modelado, Addison Wesley, 1999.
Jacobson, Booch, Rumbaugh, El proceso Unificado de Desarrollo de Software, Addison Wesley, 2000.
Scout Fowler, UML gota a gota, Addison Wesley Longman, 1999.
Cay S. Horstmann , Big Java
Aprendiendo Programación Orientada a Objetos en 21 días
Herbert SChildt, Biblia de Java 5, Anaya, 2005

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