Está en la página 1de 12

Tcnicas avanzadas de render: baking para

mental/vray en 3dsmax, renders de 10 min a tan


solo 5 seg
Carlos Vilchis Universidad del Valle de Mxico

DG5200-V
El objetivo de esta clase es comprender y utilizar de manera eficiente las caractersticas de Render to Texture tan
subestimadas en 3dsmax. Como ejemplo un render de 10 minutos puede ser reducido a tan solo 2 segundos,
tcnica muy til para recorridos arquitectnicos, visualizacin cientfica y extensiones de set para VFX a un costo
realmente bajo de render. Como base se utilizara un motor de render avanzado como mental ray o vray para
demostrar las capacidades de la herramienta en ambientes de produccin profesionales.

Learning Objectives
Al final de esta clase , Ud. podr:

Utilizar el rendering tradicional como complemento al basado en baking.


Entender el proceso paso a paso de baking para render.
Reconstruir la escena con materiales previamente bakeados.
Conocer las situaciones ideales para animacin de cmara y recorridos para
render con baking.
Corregir elementos que no pueden ser rendereados a travs de la tcnica de
baking.
Renderear secuencias arquitectnicas o de animacin a un coste mas de 20

veces mas rpido.

About the Speaker


Carlos Vilchis ha trabajado en la industria de 3d y animacin desde el ao 2000. Ing. En Sistemas de
profesin, estudio en Madrid, Espaa un Master en Animacin 3d y postproduccin. Ha trabajado como
3d artist en gran cantidad de anuncios de TV as como en 4 largometrajes animados . Su experiencia
acadmica se origina desde hace 4 aos que inicia como profesor en la UVM sobre la herramienta
3dsmax. Posteriormente obtiene la certificacin de ACI (Autodesk Certified Instructor). Actualmente
Carlos continua de Instructor en diversos ATC, es Lder Nacional del programa de animacin 3D en la
Universidad del Valle de Mxico, as como consultor de desarrollo acadmico para otras tantas
universidades en Mxico.
contact@carlosvilchis.com
www.carlosvilchis.com

Tcnicas avanzadas de render: baking para mental/vray en 3dsmax, renders de 10 min a tan solo 5 seg

NOTAS:
Hay que tomar en cuenta que, aunque este video se utilizara Vray para 3dsmax, los
fundamentos son exactamente los mismos en Mental Ray. Por otro lado, todas las pruebas
contenidas en este documento fueron realizadas en un equipo dual Xeon Quad Core 2Ghz
con 16Gb de ram. Por lo cual los tiempos pueden variar en cada caso.

1.- Rendereo arquitectnico tradicional.


Setup de la iluminacin.
Vamos a comenzar colocando el setup de iluminacin tradicional para arquitectura en Vray.

Colocaremos una VraySun, ubicada en el men de Lights>>Vray>>VraySun. Los parmetros


los dejaremos por default. La luz la colocaremos de manera cenital de tal forma que ilumine de
manera general nuestra escena y de forma perpendicular a nuestro tiro de cmara.
Una vez creada el sistema de iluminacin VraySun, Vray automticamente nos solicitara
colocar un VraySky en el slot de enviromental, por lo cual deberemos decir que si deseamos
que sea colocado.

Tcnicas avanzadas de render: baking para mental/vray en 3dsmax, renders de 10 min a tan solo 5 seg

Setup del motor de rendering.

En el tipo de Image Sampler, colocaremos Adaptive


subdivisin, y en el rollout inferior de Adaptive
subdivisin sampler dejaremos los valores de Min.
Rate: -1 y Max. Rate : 2, a fin de conseguir un render
claro y sin bordes iterados.

Posteriormente, en la pestaa de Indirect


illumination, nos moveremos al rollout Indirect
Illumination (GI) y seleccionaremos las opciones de:
Primary bounces: Irradiance Map y Secondary
bounces: Brute forc. Mas abajo en el rollout de
Irradiance map seleccionaremos el preset: Medium.
De esta forma sacaremos nuestro primer render.

Presionamos F9 para obtener el primer render a una resolucin de 1920 x 1080.


Obtendremos un render de cerca de 2 minutos aproximadamente. Este ser nuestra marca a
rebasar. Tratndose de una animacin de150 cuadros, nuestro tiempo aproximado de render
asciende a 300 minutos o 5 horas.
Afinando Vray para mejorar la velocidad de render.

Para tratar de mejorar nuestra velocidad de render, ajustaremos los parmetros del mapa de
irradiacin, a fin de que guarde en disco la informacin de irradiacin necesaria, y la tome para
el render durante cada frame. Para hacer esto nos iremos a la opcin de mode y
presionaremos el botn de SAVE para guardar el ultimo mapa de irradiacin creado.
Cambiaremos de Single Frame a From File, especificaremos la ubicacin en el disco duro
donde queremos hemos guardado el archivo y presionaremos F9 para renderear.
De esta manera esteremos utilizando el mapa de
irradiacin guardado en disco y evitaremos todos
los pre clculos originales del proceso de
Irradiance map, nuestro render habr bajado
ahora a aproximadamente 1 minuto.

Tcnicas avanzadas de render: baking para mental/vray en 3dsmax, renders de 10 min a tan solo 5 seg

Cambiaremos ahora el tipo de rebotes indirectos


secundarios por uno que pueda administrarse a
travs de un archivo, buscaremos en las
opciones de Secondary Bounces : Light Cache.
Ahora le daremos render con F9 para ver el
tiempo resultante.
Nos moveremos ahora a la opcin de Light
Cache y buscaremos el rollout donde dice
Mode, y presionaremos ahora Save To File, y
cambiaremos el modo de Single Frame a From
File.
Nuestro render ahora estar ahora sobre los 49 segundos.

La incompatibilidad con los mapas de irradiacin y la animacin.

Hemos podido reducir de manera drstica el tiempo de render gracias a las tcnicas
tradicionales de rendereo arquitectnico. El problema ahora radica en que los mapas de
irradiacin no conservan la informacin que la cmara no ve, y como se trata de una animacin
en movimiento, al moverse la cmara hacia otro punto de la escena, podemos ver los errores
de calculo detrs de nuestro edificio.

Habr que solucionar esto aumentando la


cantidad de informacin de nuestro mapa de
irradiacin, para esto, iremos al men de
Irradiance
map
nuevamente
y
ah
cambiaremos por Add to current map, nos
colocaremos en el frame preciso donde la
4

Tcnicas avanzadas de render: baking para mental/vray en 3dsmax, renders de 10 min a tan solo 5 seg

cmara esta observando la parte no calculada de la imagen y nuevamente le daremos Render.


De esta manera lo que conseguiremos es complementar el mapa de irradiacin con aquellas
regiones que no fueron calculadas.
Nuevamente le daremos click al botn de SAVE a un lado de Add to Current Map para guardar
el nuevo mapa de irradiacin. Cambiaremos nuevamente de Add to Current Map a From File,
para ahora trabajar con el nuevo mapa de irradiacin extendido.

Ahora tenemos un render limpio, listo y con muy buena calidad, con un tiempo de render de 45
Segundos.
Esto ser lo mas que podamos exprimirle a Vray, nuestro total de tiempo de render ha bajado
ahora a casi 2 horas de render para toda la secuencia. Nada mal si comparamos con las 5
horas originales, sin embargo aun podemos exprimirle mas.

2.- Baking de texturas.


Preparando los objetos para el baking de texturas.

Es importante considerar que antes de hacer el proceso de baking, se requiere tener la menor
cantidad de objetos en la escena posibles.
De la misma manera, darle prioridad a aquellos elementos que son de tamao mayor, como la
casa en este caso, y menor prioridad a los objetos mas pequeos, como las tejas y el pasto.
Por tal razn, mediante un proceso de Attach, vamos a unir en 1 solo objeto aquellos objetos
pequeos, y dejar solos los objetos grandes.
Recordemos tambin que es importante desactivar el frame stamp de Vray para que nuestras
texturas no salgan con la leyenda de Vray. Vamos a empezar seleccionando todos los objetos
de la escena y abriendo el cuadro de dialogo RENDER TO TEXTURE ( shortcut 0 ).

Tcnicas avanzadas de render: baking para mental/vray en 3dsmax, renders de 10 min a tan solo 5 seg

El proceso de baking.

Primero es importante definir donde queremos que sean


almacenadas las texturas despus del proceso de baking, por
lo cual en el rollout de OUTPUT vamos a seleccionar una
ubicacin en el disco para que sean guardadas.
Render to Texture agrega automticamente a Objects to Bake
los elementos seleccionados de la escena que vamos a
bakear.
Posteriormente, nos moveremos a la seccin de OUTPUT y
ah seleccionaremos el tipo de textura y las caractersticas con
que queremos que sea hecha bajo el baking.

En este caso, tratndose de un render hecho con Vray, le


daremos click al botn de Add y buscaremos la opcin que
dice VrayCompleteMap, ya que esta opcin contiene todas las
caractersticas del material de Vray. Si se tratase de un
material de MentalRay, buscaremos la opcin CompleteMap
nicamente. Le daremos ahora click en Add Elements.
En la parte baja del cuadro de Output, buscaremos una opcin
que dice target map slot y ah colocaremos Diffuse Slot,
esto debido a que queremos que el nuevo material creado
tenga las nuevas texturas en su canal difuso.
Por otro lado es importante seleccionar el tamao de la textura
que queremos que sea generada, es recomendable utilizar el
mayor tamao de textura posible para tener mucho mayor
calidad de render final (recomiendo mnimo 2048*2048).
Es muy importante activar la opcin Apply color mapping para
que la textura salga con los colores adecuados.
Mas abajo, en el cuadro de dialogo Baked Material tenemos
que seleccionar save source
(create Shell) para que
conserve los materiales originales, y mas abajo seleccionar
Create new baked y Standar Blinn, esto con el fin de
seleccionar el tipo de material que queremos que se cree con
las nuevas texturas despus del proceso de baking.

Tcnicas avanzadas de render: baking para mental/vray en 3dsmax, renders de 10 min a tan solo 5 seg

Finalmente solo har falta darle click a RENDER para iniciar el proceso de baking, el cual
primero se encargara de extraer los UVs de todos los objetos y posteriormente a renderear las
texturas. Este proceso puede llevar varios minutos, dependiendo la complejidad de la escena y
la cantidad de objetos (es por eso que es importante no tener tantos objetos y preparar la
escena de manera adecuada).

3.- Reemplazo de materiales.


Ajustes del render de la escena.

Una vez terminado el proceso de baking, veremos


como la escena aparece lista con los materiales en
viewport mostrando las caractersticas del render.
Es muy importante quitar cualquier fuente de
iluminacin como luces y objetos iluminantes.
Posteriormente quitaremos el motor de render
avanzado (Vray / MentalRay) para colocar el motor
de render mas bsico : Default Scanline.

Ajustes de los nuevos materiales.

Es importante limpiar nuestro editor de materiales si es que lo


tenemos lleno de los materiales originales.
Para esto, abriremos el editor de materiales y nos iremos al men
Utilites >> Reset Material Editor Slots, lo que limpiara todo el editor
y nos permitir comenzar a abrir los nuevos materiales para
ajustarlos.
Una vez limpio el editor de materiales, utilizaremos nuestro Dropper
, para ir abriendo uno a uno los materiales de cada objeto en la
escena.
Una vez que empecemos, el primer material que agreguemos
desde el viewport notaremos que son materiales de tipo
Shell, estos materiales permiten mantener 2 tipos de
materiales para distintas ocasiones: viewport y render.

Tcnicas avanzadas de render: baking para mental/vray en 3dsmax, renders de 10 min a tan solo 5 seg

El primer material, Original Material, veremos que esta preestablecido a ser utilizado en el
render, el segundo Baked Material, estar destinado para usarse en el viewport. Vamos a
cambiar el 2do material para que tambin funcione en el render, de tal manera que Baked
Material funcione tanto para Viewport, como para render.
Una vez hecho esto, nos meteremos a las propiedades del
2do material, y justo dentro de los parmetros del material
de tipo Blinn, subiremos la auto iluminacin a 100, esto con
el fin de que el nuevo material bakeado funcione al 100% de
su tonalidad de color.
Haremos esto en todos y cada uno de los elementos, a fin de decirle a 3dsmax que queremos
que todo se renderee con el material bakeado, y que estn auto iluminados.
El nuevo tiempo de render.

Notaremos que una vez reconstruida toda la escena con los nuevos materiales para render, y
desactivadas todas las luces de la escena, nuestro render bajo Default Scaline tarda
nicamente 4 segundos. Esto es un excelente tiempo, ya que si calculamos , nuestro render de
150 cuadros ha bajado a tan solo 10 minutos de render total.

4.- Animacin de recorridos y render.

Preparacin de un recorrido animado.

Vamos a utilizar una tcnica bastante sencilla pero eficiente para la realizacin de recorridos
virtuales. En este caso utilizaremos un constraint de posicin para decirle a nuestra cmara por
donde queremos que se mueva.
Lo primordial es confirmar que tenemos el tiempo necesario en nuestra escena para lo que
deseamos hacer, como recordaran nuestra escena dura 150 frames, por lo cual la cmara se
mover durante este periodo de tiempo (0-150)

Tcnicas avanzadas de render: baking para mental/vray en 3dsmax, renders de 10 min a tan solo 5 seg

Diseo del recorrido basado en splines.

Vamos a utilizar un simple path para definir el


recorrido de nuestra cmara, as que iniciaremos
colocndonos en la vista Top a fin de poder trazar
libremente.
Haremos click en la pestaa de creacin de
objetos y posteriormente en el men de Shapes, y
finalmente en Line. Comenzaremos a crear una
lnea con la forma que deseamos que nuestra
cmara recorra.
Una vez generada la curva, ajustaremos si es necesario los nodos de nuestra lnea a fin de
hacer curvas suaves para que el movimiento de la cmara sea fluido e interesante.
Asignacin del Constriant de path position.

Empezaremos colocando el Target de nuestra cmara justo en el centro de


nuestro objeto a observar, posteriormente seleccionaremos el cuerpo de la
cmara y nos iremos a la pestaa de motion en el panel superior derecho.
Expandiremos el rollout de Assign Controller, para ver como tenemos
enlistado en un men toda las transformaciones de nuestro objeto (Position,
Roll Angle, Scale), le daremos click al que dice POSITION.
Le daremos ahora click al botn que esta en la parte superior derecha del
Roll Out assign Controller que tiene por icono una palomita verde y una hoja
de papel, ah nos aparecer un men en el cual seleccionaremos PATH
CONSTRIANT.
De esta manera habremos especificado que queremos que el recorrido de
nuestra cmara dependa de un path o spline. Mas debajo de la ventana
buscaremos como ha aparecido un roll out llamado PATH PARAMETERS.
Ah le daremos click al botn ADD PATH, para despus seleccionar nuestro
spline que dibujamos previamente. De esta manera , automticamente ser
asignado un recorrido del frame 0 al 150 de nuestra cmara, siempre viendo
el punto de inters de nuestro objeto.
Importante: revisar que nuestra spline este a la altura adecuada para
observar el objeto, si no es as, bastara con mover la spline en Z positivo.

Tcnicas avanzadas de render: baking para mental/vray en 3dsmax, renders de 10 min a tan solo 5 seg

5.- Correccin de elementos que no se pueden bakear.


Creacin de un material reflejante.

Si somos observadores, nos habremos percatado que nuestro render se ve


perfecto, con excepcin de aquellos elementos que son reflejantes, y que,
debido a que su superficie de textura ha pasado por el proceso de baking, estn
reflejando los elementos de manera fija y no de manera real con respecto al
angulo de la cmara. Tendremos que solucionar esto colocando un material real
que se encargue de esto.
Tratndose del vidrio de las ventanas,
abriremos nuestro editor de materiales y
seleccionaremos
un
slot
vacio.
Aqu
colocaremos un material de tipo Architectural,
posteriormente seleccionaremos el slot de
Glass Clear para obtener un material con
aspecto de cristal.

Asignacin de un enviromental para las reflexiones.

Ya que es necesario que nuestro nuevo material no solo refleje los elementos de la escena sino
un ambiente correcto, vamos a colocar en el men de Enviroments and Effects un mapa tipo
spherical
que
se
encargue
de
esto.
Apretaremos el botn numero 8 que es el shortcut de
Enviroments and Effects, y le daremos click al botn que debajo
de Enviroment Map. Buscaremos en nuestro disco duro la
imagen Sky_lightblue.jpg.

Dado que esta imagen es un mapa de tipo esfrico, es necesario que nosotros especifiquemos
las coordenadas con la que queremos que sea representado. Por ese motivo vamos a hacer
click en donde dice Map#XXXXX (sky_lightblue.jpg) y lo arrastraremos a un slot vacio de
nuestro editor de materiales.

10

Tcnicas avanzadas de render: baking para mental/vray en 3dsmax, renders de 10 min a tan solo 5 seg

Una vez realizado esto, en las opciones que estn en el


Edito de materiales de nuestro nuevo Mapa de bits,
buscaremos el roll out que dice Coordinates, y
seleccionaremos del combo box la opcin Spherical
Enviroment.
Una vez realizado esto, nuestra escena estar completamente lista para ser rendereada
correctamente.

6.- Rendereo Final.

Render de la secuencia.

Para terminar nuestra secuencia solo har falta presionar F10 para
abrir el cuadro de dialogo de render. Seleccionaremos en Time
Output la opcin de ACTIVE SEGMENT a fin de que se renderee
toda la secuencia animada de 0-150
En la seccin de Output Size, seleccionaremos el tamao que
deseamos que sea rendereado nuestro video (en este caso
1920*1080).
Mas abajo en Render Output, seleccionaremos la carpeta donde
queremos que sea guardado nuestro render, es recomendado
guardar la secuencia como fotogramas, ya sea en PNG, JPG o TGA
a fin de poder continuar el render si es que lo pausamos o
cancelamos.

11

Tcnicas avanzadas de render: baking para mental/vray en 3dsmax, renders de 10 min a tan solo 5 seg

Nuestro render al final ha quedado de 5 segundos por frame incluyendo las reflexiones de
nuestras ventanas, esto nos da un tiempo final de 12.5 minutos total, un tiempo bastante
considerable si comparamos con las 5 horas de render original.

Sumario:
La meta de el proceso de Baking en 3dsmax es reducir el tiempo de render considerablemente
para visualizaciones arquitectnicas, recorridos para VFX o escenarios de animacin que no
representan mayor complejidad de reflexiones. Reduciendo el tiempo de render es posible
aumentar el tiempo de productividad de nuestras animaciones en 3d. Hacer baking de luz es
inclusive una herramienta bastante til cuando se trata de enviroments para videojuegos, ya
que reduce el tiempo de calculo para los motores de videojuegos hacindolos aun mas ligeros
para dispositivos mviles por ejemplo. Espero que esta clase haya sido de su agrado, y sobre
todo que les ayude a todos a mejorar sus tiempos de render.
Cualquier duda me pueden contactar en :
contact@carlosvilchis.com

12

También podría gustarte