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TEO R IA D E S IS TEM A S Y

P R O S P EC TIVA
TU TO R :
ES P.JES U S ER N ES TO FA JA R D O
R U A LES

ES P EC IA LIZ A C I N EN G ER EN C IA
IN FO R M TIC A

C O R P O R A C IO N U N IV ER S ITA R IA

M O D ELO S M ATEM TICO S EN


AD M IN ISTRACI N
Un modelo matemtico se define como una descripcin desde el

punto de vista de las matemticas de un hecho o fenmeno del


mundo real, desde el tamao de la poblacin, hasta fenmenos
fsicos como la velocidad, aceleracin o densidad. El objetivo del
modelo matemtico es entender ampliamente el fenmeno y tal
vez
predecir
su
comportamiento
en
el
futuro.
El proceso para elaborar un modelo matemtico es el siguiente:
Encontrar un problema del mundo real.
Formular un modelo matemtico acerca del problema,
identificando variables (dependientes e independientes) y
estableciendo hiptesis lo suficientemente simples para tratarse
de manera matemtica.
Aplicar los conocimientos matemticos que se posee para llegar a
conclusiones matemticas.
Comparar los datos obtenidos como predicciones con datos reales.
Si los datos son diferentes, se reinicia el proceso.

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Clasificacin de los modelos
matemticos:
Deterministas.
Estocsticos.
Empricos.
Heursticos.
Conceptuales.
Matemticos de optimizacin.

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LA TEORIA DE JUEGOS
rea de la matemtica aplicada que utiliza
modelos para estudiar interacciones en
estructuras formalizadas de incentivos (los
llamados juegos) y llevar a cabo procesos de
decisin.
Estudia la eleccin de la conducta ptima del
jugador cuando los costos y beneficios no se
conocen de antemano, sino que dependen de
las opciones que otros jugadores tomen.
Existen dos maneras de representar los juegos
segn esta teora.

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Forma normal:

Es una Matriz que muestra los jugadores,


las estrategias, y las recompensas. Todos
los
jugadores
mueven
sus
fichas
simultneamente y desconocen la eleccin
de los dems.
Forma extensiva:
Son juegos en los cuales se debe considerar
un cierto grado de orden. Se representan
mediante rboles de decisin.

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TIPOS DE JUEGOS
Simtricos y asimtricos.
De suma cero y de suma No cero.
Cooperativos.
Simultneos y secuenciales.
De informacin perfecta.
De longitud infinita (sper juegos).

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JUEGOS SIMETRICOS Y ASIMETRICOS
Un juego simtrico es un juego en el
que las recompensas por jugar una
estrategia en particular dependen
slo de las estrategias que empleen
los otros jugadores y no de quin las
juegue.
Los juegos asimtricos ms estudiados
son los juegos donde no hay
conjuntos de estrategias idnticas

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DE SUMA CERO Y DE SUMA NO CERO
En los juegos de suma cero el
beneficio total para todos los
jugadores del juego, en cada
combinacin de estrategias, siempre
suma cero (en otras palabras, un
jugador se beneficia solamente a
expensas de otros).

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COOPERATIVOS
Un juego cooperativo se caracteriza
por un contrato que puede hacerse
cumplir. La teora de los juegos
cooperativos da justificaciones de
contratos plausibles. La plausibilidad
de un contrato est muy relacionada
con la estabilidad.

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SIMULTANEOS O SECUENCIALES
Los juegos simultneos son juegos en
los que los jugadores mueven
simultneamente o en los que stos
desconocen los movimientos
anteriores de otros jugadores. Los
juegos secuenciales (o dinmicos)
son juegos en los que los jugadores
posteriores tienen algn
conocimiento de las acciones

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DE INFORMACION PERFECTA
Un subconjunto importante de los juegos
secuenciales es el conjunto de los juegos de
informacin perfecta. Un juego es de
informacin perfecta si todos los jugadores
conocen los movimientos que han efectuado
previamente todos los otros jugadores; as que
slo los juegos secuenciales pueden ser juegos
de informacin perfecta, pues en los juegos
simultneos no todos los jugadores (a menudo
ninguno) conocen las acciones del resto.

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SUPERJUEGOS
Por razones obvias, los juegos estudiados
por los economistas y los juegos del
mundo real finalizan generalmente tras un
nmero finito de movimientos. Los juegos
matemticos puros no tienen estas
restricciones y la teora de conjuntos
estudia juegos de infinitos movimientos,
donde el ganador no se conoce hasta que
todos los movimientos se conozcan.

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JUEGO MAXIMIN
Consideremos un juego de suma cero en el que lo que

yo gano lo pierde el otro jugador. Cada jugador dispone


de tres estrategias posibles a las que designaremos
como A, B, y C (supongamos que son tres tarjetas con
dichas letras impresas). Los premios o pagos consisten
en la distribucin de diez monedas que se repartirn
segn las estrategias elegidas por ambos jugadores y se
muestran en la siguiente tabla llamada matriz de
pagos. Mis ganancias, los pagos que puedo recibir, se
muestran en verde, a la izquierda de cada casilla. Los
pagos al otro jugador se muestran en rosa, a la derecha
de cada casilla. Para cualquier combinacin de
estrategias, los pagos de ambos jugadores suman diez.

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A

9,1

1,9

2,8

6,4

5,5

4,6

7,3

8,2

3,7

Cada jugador arma su estrategia buscando el mximo valor de


una lista de los mnimos valores que puede obtener.

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EL DILEMA DEL PRISIONERO
Dos delincuentes son detenidos y encerrados en
celdas de aislamiento de forma que no pueden
comunicarse entre ellos. El alguacil sospecha
que han participado en el robo del banco, delito
cuya pena es diez aos de crcel, pero no tiene
pruebas. Slo tiene pruebas y puede culparles
de un delito menor, tenencia ilcita de armas,
cuyo castigo es de dos aos de crcel.
Promete a cada uno de ellos que reducir su
condena a la mitad si proporciona las pruebas
para culpar al otro del robo del banco.

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LEALTAD

TRAICION

LEALTAD

2|2

4|1

TRAICION

1|4

3|3

El dilema del prisionero es un juego de suma no nula,


bipersonal, biestratgico y simtrico.
Si los dos presos deciden traicionar, obtendran el peor
beneficio (3|3) que si hubieran elegido lealtad. Este
resultado se conoce como punto de equilibrio de Nash.

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TEORIA DE COLAS
La teora de colas es el estudio
matemtico del comportamiento de
lneas de espera. Esta se presenta,
cuando los "clientes" llegan a un
"lugar" demandando un servicio a un
"servidor", el cual tiene una cierta
capacidad de atencin. Si el servidor
no est disponible inmediatamente y
el cliente decide esperar, entonces

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OBJETIVOS DE LAS COLAS
Identificar el nivel ptimo de capacidad del sistema
que minimiza el coste global del mismo.
Evaluar el impacto que las posibles alternativas de
modificacin de la capacidad del sistema tendran en el
coste total del mismo.
Establecer un balance equilibrado (ptimo) entre las
consideraciones cuantitativas de costes y las
cualitativas de servicio.
Hay que prestar atencin al tiempo de permanencia en
el sistema o en la cola: la paciencia de los clientes
depende del tipo de servicio especfico considerado y
eso puede hacer que un cliente abandone el sistema.

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ELEMENTOS DE UN SISTEMA DE COLAS:
Fuente o entrada
Cliente
Capacidad de la cola
Disciplina de la cola (LIFO, FIFO, RSS)
Mecanismo de servicio
La cola
El sistema de cola

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TERMINOLOGIA
N(t): Nmero de clientes en la cola en el tiempo t.
Pn(t): Probabilidad de que n clientes estn en la
cola en el tiempo t.
S: Nmero de servidores.
n: Tasa media de llegada de nuevos clientes a la
cola.
P: Tasa media de servicio.
Estado del sistema: Nmero de clientes en el
sistema.
Longitud de cola: Nmero de clientes que esperan
servicio.