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TREMERE

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TREMERE
Por Jess Heinig

Fred El Drama Yelk, por tratar de aniquilar la compasin


del compaero de habitacin de su novia.

Crditos

Autor: Jess Heinig


Desarrollo: Justin Achilli
Edicin: Cynthia Summers
Direccin artstica: Richard Tilomas
Maquetacin y composicin: Becky Jollensten
Ilustraciones interiores: Eric Hotz, Leif Jones, Alex Shiekman, Christopher Shy, Drew Tucker
Ilustracin de portada: John Van Fleet
Diseo de portada y contraportada: Becky Jollensten

Agradecimientos especiales,
Edicin Elvis Infernal

Chad El bobo de Patsy Brown, por aguantar la apestosa


serenata de Elvis.
Richard Compartamos esta bebida Thomas, por quedarse borracho perdido tras beber siete octavos del kamikaze.
Brian Arrastra Glass, por su ayuda en arrastrar al que iba
a ser humillado al escenario.
Phil Paleto Honorario Boulle, por aprender lo que hacemos para divertirnos aqu en los EE.UU.

Puaaj

El cuarto de bao el da despus del desastre.

Crditos edicin espaola

Directores editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel ngel lvarez


Traduccin: Daro Roman
Coordinador de la lnea: Carlos Lacasa
Correccin: Vicente Garca Aguilera
Maquetacin: Carlos Lacasa, David Saavedra y Scrates
Rincn
Impresin: Graficinco S.A.
Filmacin: Autopublish

Agradecimientos especiales

Accidentes de coche, enfermedades, cuelgues informticos, apagones... Los Tremere se toman muy en serio el impedir
que sus secretos sean conocidos, pero lo hemos conseguido.
Mario Miau? Gonzlez, traductor del traductor.
Jorge Aqu que pone? Roman, copista.

La Biblioteca de la Hermandad

La Biblioteca de la Hermandad ha sido creada como una forma de promover y rescatar los libros descatalogados del
Viejo Mundo de Tinieblas mediante el escaneo, traduccin, recopilacin, creacin y maquetacin de manuales de todas sus
lneas, incluyendo tanto material oficial como no oficial.
El material incluido en la Biblioteca slo pertenece a la lnea del Clsico Mundo de Tinieblas. Nuevo Mundo de
Tinieblas y la versin 20 Aniversario NO tienen cabida en la Biblioteca de la Hermandad, ya que estn siendo publicados
en estos momentos, tanto por Onyx Path en Amrica como por La Factora (Nuevo Mundo de Tinieblas) y La Biblioteca
Oscura en asociacin con Nosolorol (edicin 20 Aniversario), en su versin espaola.
Este Proyecto se construye en base a colaboraciones, por lo que buscamos Traductores para publicar libros nunca
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o propiedades intelectuales correspondientes.
Debido a su temtica, este producto se recomienda slo para lectores adultos. 12
ISBN:84-8421-694-2

Depsito Legal: M-54161-2003

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TREMERE
ndice
Introduccin: Iluminados por la oscuridad

Captulo uno: El precio de la inmortalidad

10

Captulo dos: Dentro de la Pirmide

24

Captulo Tres: Las piedras de la Pirmide

70

Iluminados por
la Oscuridad
A veces me siento atrapado entre dos mundos distintos: el que vemos todos y estamos de acuerdo en aceptar,
y aquel que una parte reptiliana primordial de nuestro cerebro comprende slo subconscientemente. Nos desplazamos por el mundo comn y lo aceptamos como normal porque el pelar Ias capas para ver que hay debajo sera
ms de lo que podemos soportar.
He pasado gran parte de m pida reforzando 1a creencia en el mundo comn: magia de escenario, prestidigitacin, desacreditar fenmenos paranormales y similares. Sola decir que existen explicaciones racionales para
todo, y haca lo que fuera para encontrarlas. Por supuesto, tales explicaciones puede que no sean plausibles, pero
estamos tan seguros de nuestra capacidad de definir nuestro pequeo mundo que de buena gana descartamos el
sentido comn en inters de convertir lo inexplicable en algo que podamos racionalizar como cientfico y lgico. La Navaja de Occam no respalda esa idea, pero la gente prefiere creer algo inverosmil en tanto demuestre
que no estn locos y que el mundo funciona de acuerdo a trminos que pueden comprender.
Permitidme un ejemplo: la gente no cree en los vampiros, hay una copiosa literatura sobre ellos, las historias,
pelculas y series de televisin nos entretienen con sus proezas, los relatos sobre los no muertos se remontan hasta
la Antigua frica y Sumeria, y tienen races en los cuentos populares de casi cualquier cultura en el mundo. Pero
todo el mundo sabe que los vampiros no existen. La nocin de algo que vuelve de entre los muertos y bebe sangre
para sobrevivir... ridculo! La idea de que una bestia monstruosa pueda vivir para siempre en una existencia
maldita privada de la luz del sol o la esperanza... absurdo! El pensamiento de que haya algo ah fuera que pudiera obrar de formas que los humanos no comprenden, desafiar el mismsimo orden de la existencia que la gente
da por supuesta, hacer presa en los humanos, influirlos, merodear entre ellos, sobrepasarlos... sera impensable, los
humanos son la cspide de la creacin. Ciertamente no vamos a cambiar esa idea. Si los humanos son slo ganado, si pueden morir sin sentido alguno slo para saciar los caprichos perversos de monstruosidades malvolas,
bueno, eso basta para alterar nuestra percepcin de que tenemos las riendas de nuestros propios destinos.
Haba recorrido el circuito de los espectculos y trabajos asociados durante un par de aos. Iba de gira por
ciudades pequeas y daba representaciones de magia escnica, ilusiones y prestidigitacin. Tambin segua la
poltica de revelar siempre el secreto de un truco por espectculo. Otros profesionales me detestaban, pero a las
audiencias les gustaba, as garantizaba el llenar las butacas. Por otra parte, enseaba a chicos curiosos, investigaba historias extraas, a peces incluso apareca en algn programa de televisin para desacreditar las afirmaciones sobre poderes psquicos o fenmenos sobrenaturales. Cuando vea un informe sobre algn suceso extrao
Iluminados por la Oscuridad

mi mente inmediatamente se aceleraba tratando de imaginar cmo obraba, como suceda, como se podra hacer
que pareciera autntico y cmo podra duplicarlo yo. En algunos aspectos me encantaban las complejidades, pero
creo que disfrutaba an ms con someter esos fenmenos a mi comprensin. Los encajaba en trminos sencillos
y fcilmente explicables, demostraba que todos eran fraudes, y me quedaba con la satisfaccin de que el mundo
an encajaba en mi marco de pensamiento. Los charlatanes, mentirosos, y farsantes era la gente que desenmascaraba. Supongo que en cierto sentido me senta mejor que ellos. El mundo funcionaba de la forma que yo deca,
y si queran aferrarse a nociones ridculas como la fe, la parapsicologa y la magia, obviamente no eran tan
inteligentes e instruidos como yo.
En fin, como iba diciendo, mi gira me llev inevitablemente a Nueva York, el tercer bastin de espectculos
basura despus de Las Vegas y Hollywood. Broadway parece vieja en estos das, y cuando ests fuera de Broadway, en los suburbios, guetos y casas de crack de la televisin de entretenimiento de madrugada, lo confirmas.
Todo el mundo tiene dos trucos y un agente. Mi ltimo trabajo: hacer un rpido circuito de espectculos, y luego
quedar con los cmaras para desmitificar una casa encantada para Hard Copy o A&E.
El espectculo no fue 1a parte importante. Result como esperaba: hacer levitar a una ayudante, sacar pauelos de seda de la nada, atravesar una pared de ladrillos y dems. La prestidigitacin acostumbrada dio paso a una
noche de cansancio. Me hice retocar el maquillaje y sal con los cmaras en una furgoneta a la mansin de los
fantasmas. Ooh, qu miedo. Me senta como un ridculo extra de El sexto sentido, por Dios.
La casa en s estaba en los suburbios, era de estilo quizs de los 50, probablemente construida durante el auge
econmico tras la II Guerra Mundial. Tena un pequeo jardn alrededor, estaba aislada en un vecindario lleno
de casas ruinosas, apartamentos y licoreras. No pareca encantada, slo cansada, le dije bromeando al cmara.
El interior de la casa era ms de lo mismo: polvoriento, crujiente, desierto, con algn montn de escombros, una
cortina que se agitaba con el viento o una extraa marca de humedad. Nada fuera de lo comn, pero ciertamente
la clase de cosas que podran ser tomadas por los supersticiosos o los vecinos ansiosos de emociones como pruebas de encantamiento.
Pas dos das examinando la maldita casa. Ni un solo fantasma asom la cabeza, ya fuera en persona o en el
visor infrarrojo. Los cmaras filmaron en su mayor parte mis comentarios despectivos sobre la gente crdula.
Las cosas se volvieron raras tras el trabajo. Haba empaquetado las ltimas cosas de mi equipo de investigacin: sensores de calor, brjulas, detectores de campo, todo metido en pequeas y pulcras cajas grises de metal sin
superfluas luces destellantes o similares, cuando recibimos un visitante. El sol ya se haba puesto, haba esperado
irme a casa antes, pero los cmaras haban insistido en un par de tomas nocturnas siniestras. Sala por la puerta
principal para poner el resto de las cosas en la furgoneta cuando una voz de mujer me sorprendi desde atrs.
Disclpeme.
Simples palabras, pero me dieron un susto de muerte. Acababa de demostrar que no haba ni una pizca de
extraordinario en una vieja casa, y una voz a mi espalda consigui hacerme sentir un escalofri y ponerme los
pelos de punta. Me volv apresuradamente y advert una mujer alta vestida en un austero traje de negocios de
pie en el porche, pegada a la pared, justo donde no poda verla cuando sal por la puerta de la entrada. Consegu
serenarme.
Puedo ayudarla en algo? Vamos a marcharnos, dije de pasada.
La mujer dio dos pasos haca m. Por alguna razn sent un nudo en el estmago y la boca seca. An segua sintiendo algn escalofro, incluso bajo mi suter informal, que llevo para hacer que la audiencia se sienta
cmoda.
La mujer ajust sus estrechas gafas y me mir con calma antes de continuar. Me gustara tener la oportunidad de hablar con usted un momento.
Suspir. Si es sobre los permisos, los tiene el tipo de la furgoneta. La casa est abandonada y la cadena lo
tiene todo en regla. Si es sobre el espectculo de magia, hable con mi agente. Me temo que estoy muy cansado
esta noche. Siento ser descorts, pero slo quiero irme a casa. Ha sido un da muy largo.

Lobro del Clan Tremere

La mujer arque una ceja y cambi de postura un poco. Me senta incmodo pero no poda decir por qu,
como si ella fuera una poli o inspector de impuestos o alguien que me hubiera pillado en una travesura y fuera a
disfrutar atormentndome. Se acerc otro paso y aadi en una voz algo ms suave. No, he estado siguiendo su
trabajo y su investigacin. Quera hablar sobre sus mtodos, podra decirse de mago profesional a otro. Bajo la
tenue luz del porche, advert que tena un aspecto algo ms viejo de lo que pareca a primera vista. La luz amarillenta la haca parecer enjuta y cetrina, y la austeridad de su peinado y ropas no haca ms que aumentar la
impresin de una maestra de escuela esqueltica. Estoy segura de que podr concederme unos pocos minutos,
aadi.
Puse mi caja de herramientas sobre la vieja silla de madera que decoraba el patio sin siquiera darme cuenta
de lo que haca. Algunos minutos, supongo, dije, algo divertido. La mujer haba picado mi inters de una forma
algo morbosa.
Bien, me sonri. Extraamente, su sonrisa no me tranquiliz en absoluto. Obviamente ha descubierto que
no hay nada especial en esta casa, pero eso era de esperar. Encontr lo mismo cuando la examin dos aos antes.
En realidad estoy ms interesada en la casa en Austin, en la que obtuvo esas imgenes neblinosas en la cmara.
Qu pasa con ella?. Cruc los brazos. Era igual que este sitio: vieja, decrpita, nada espectacular. Las
imgenes borrosas eran producidas por un aislamiento y canalizaciones inadecuadas. Cualquier contratista la
convertira de encantada a habitable en un mes.
Mene la cabeza como si hubiera cometido un error, Una buena teora, pens, pero no la verific. Debera
haber comprobado el aislamiento en vez de descartarlo de entrada.
Resopl. Se perdi la parte en la que examinamos las conducciones? Las turbulencias de viento a travs del
tejado y dentro de las conducciones crearon un diferencial de presin en las habitaciones grandes: eso significa
movimientos de masas de aire fro y caliente. As de sencillo.
La mujer tom una postura ms retajada y respondi: Por supuesto, pero el aire caliente se mueve hacia
arriba. La tercera imagen que captur se mova de lado.
Desplazada por el viento, repliqu, empezando a disfrutar del debate. Esta era la clase de discusin que
tena a menudo con los que pretendan ser psquicos y hechiceros. No es cuestin de los datos, sino de cmo interpretarlos. Adems, sabe tan bien como yo que las puertas de cristal se calientan y enfran a una tasa diferente
que el resto de las paredes. Eso significa que tienen diferentes propiedades radiantes.
Bien, bien, murmur, de nuevo recordndome de forma extraa a una maestra. Con todo, no lo comprob.
Hizo una suposicin, y ya sabe lo que dicen sobre eso.
Algo molesto por su presuncin, cog mi caja de herramientas. Mire, tengo que irme. Tome mi tarjeta y
podemos continuar esta discusin por e-mail. Con mi mano libre consegu buscar en mi bolsillo la cartera y
entonces torpemente se me cay al suelo. Suspir, volv a dejar la caja sobre la silla y me agach para recogerla,
pero la mujer ya se me haba adelantado. Me la devolvi sin comentar nada, y consegu sacar una tarjeta profesional. Me volv para mirar la furgoneta pero ya no estaba en la entrada.
Creo que sus amigos se marcharon sin usted, coment irnicamente la mujer a mi espalda. Sin embargo,
puedo llevarle. Me gir para protestar pero simplemente dijo Vamos. Me dirigi una mirada cmplice y pas
rozndome. Me encog de hombros y la segu al coche.
La mujer conduca un viejo Jaguar: elegante, de buen gusto, algo discordante con lo que esperaras de... qu?
Ni una vez haba dicho cul era su trabajo o a qu se dedicaba. Sin duda alguna no era una maga de espectculos,
con ese coche tan caro y esa apariencia repelente. Sub al coche sintiendo que la noche se haba vuelto abruptamente ms extraa, y le indiqu a la mujer la direccin de mi hotel.
Cun dispuesto ests a no creer, en realidad?, pregunt la mujer mientras conduca. Sospechas que puede
haber cosas ah fuera que no puedes explicar racionalmente?.
Empec a bufar con impaciencia, pero me detuve y pens por un momento. Supongo que es posible, dije.
La razn explica muchas cosas, sin embargo.

Iluminados por la Oscuridad

La mujer sonri aviesamente, por un momento pareci una visin horrible bajo la tenue luz de las luces de los
coches y las farolas. Que hay de las cosas fuera de la razn? Incluso la ciencia moderna acepta que no puede
explicarlo todo.
Hice una mueca desdeosa pero respond: Cierto, pero no he visto nada por el estilo an. Supongo que
podras decir que cuando consigo descubrir cmo lo hacen estos psquicos aficionados y similares, encuentro una
explicacin. Puede que no sea correcta, pero sin duda alguna es...
...mucho ms probable, termin la mujer por m.
Algo sorprendido, dej correr el asunto.
Cuando llegamos al hotel, la mujer me pidi subir a mi habitacin para continuar la discusin. Haba rechazado suficientes insinuaciones de aficionadas para saber que sta no era una de esas. A estas alturas estaba
intentando imaginar qu es lo que estaba tramando esta mujer. Si era alguna clase de farsante, como mnimo era
coherente; si no, qu es lo que quera? As que fuimos arriba.
Una vez dentro, cerr la puerta, empuj la caja de herramientas bajo la mesita de noche y me volv para discutir el fondo del asunto. La mujer se haba quitado y guardado las gafas, y bajo la luz pareca tener un atractivo
casi fantasmal. Puse cara de enfadado (entrenamiento de actor y todo eso) y ladr: De acuerdo. Ya te has divertido bastante. Quieres soltarlo ya?.
La mujer simplemente asinti. Me fij con su mirada, y repentinamente sent de nuevo ese terror, y se me hizo
un nudo en el estmago, pero no me mov del sitio, en parte debido al miedo, en parte porque una parte demencialmente racional de mi mente necesitaba saber.
Has buscado explicaciones en el mundo que te rodea, y eso es bueno, declar, dando un lento paso adelante.
A diferencia de un cientfico, examinas los problemas que la gente rechaza o ridiculiza. Ests dispuesto a dar un
paso al frente para llegar al fondo de los misterios que la gente no cree. Pero siempre te echas atrs, nunca quieres darte cuenta de la verdad. Ests atascado en el borde, tratando de encontrar algo ah fuera, pero retrocediendo
en el ltimo minuto.
No pude hablar. La boca seca, clavado en el sitio, no me quedaban palabras. En alguna parte en mi cabeza, mi
propia voz susurr Va a matarte.
Voy a hacerte un favor, dijo melosa, dando otro paso adelante. Voy a apartar ese velo, librarte de esas
dudas. Te voy a llevar a travs del umbral, y cuando lo haya hecho, nunca volvers a apartarte del abismo. Dio
otro paso hasta estar junto a m, mirndome sin parpadear a los ojos e hizo un leve gesto de su cabeza en direccin al pequeo bar de la habitacin del hotel. Ah dentro, orden, y mientras que mi mente gritaba Est loca,
te matar!, mis pies obedecieron por su propia cuenta y me llevaron dentro de la habitacin y sobre las baldosas.
La mujer me sigui con pasos rpidos y me rode basta quedar frente a m. Frunci el ceo una vez, an
mirando levemente haca arriba y habl de nuevo:
De rodillas. Mi cuerpo tembl.
No, dije.
La mujer sonri con satisfaccin. Un ltimo acto de desafo, ya veo. Tienes una voluntad fuerte y una mente
inquisitiva. Esperemos que tu desesperada bsqueda de la verdad no te lleve a sitios donde no deberas ir... aunque supongo que se podra decir que es demasiado tarde para eso. Sus rasgos se endurecieron. De rodillas!,
repiti, y me derrumb.
No temas, dijo la mujer, acariciando mi cabello de forma maternal mientras se me acercaba. Todo el mundo
que pasa por esto acaba muerto, de una forma u otra. Bes mi cuello, y una breve presin dio paso a un xtasis
ardiente: de repente fui consciente de cada latido sordo de mi corazn, mi pulso en las sienes, el correr de la sangre a travs de las venas como seda deslizndose por mi piel. Por el rabillo del ojo pude ver sangre fluyendo en
riachuelos por mi camisa salpicando el blanco y limpio pavimento. La luz reflejada de las brillantes lmparas del
hotel iluminaba el suelo con un resplandor, contra el cual la sangre, mi sangre Tu sangre! Est bebiendo tu
sangre y vas a morir! trazaba patrones y charcos de un profundo carmes sobre los blancos azulejos. Boquean-

Lobro del Clan Tremere

do con la desesperacin del ahogado, sent y sabore sangre salada pasando por mis propios labios. Con ansia
desesperada me atragant y engull la sangre, que dolorosamente abras como una cuchilla afilada mi garganta.
Mis ojos se volvieron hacia el techo impoluto cuando mor.
Me despert cubierto por un sudario, yaciendo sobre una fra mesa de mrmol. La oscuridad en derredor dio
paso lentamente a formas agazapadas a un brazo de distancia. La cmara reverberaba con susurros. No poda ver
bombillas, ni paredes familiares, slo los destellos de una lmpara de aceite que penda de un alto techo abovedado. Mis ropas haban desaparecido. Mi cuerpo slo estaba cubierto por la sbana blanca, pero la frialdad de la
piedra no me molestaba. Me di cuenta con cierta indiferencia de que no respiraba, que los ecos de la sala parecan
sonar ms altos como si se me fuera un ruido de fondo, y que estaba sediento.
Levantaos, enton una voz rasposa. De nuevo, la multitud de susurros subieron de volumen, y luego se
desvanecieron. Me sent, agudamente consciente de que faltaba algo, temeroso y deseoso al mismo tiempo, casi
una sensacin excitante, pero ms una lujuria intelectual, como el ansia de saber o de venganza. Lo deseaba, pero
no saba el qu.
Levantaos de entre los muertos, postulante, enton la voz, seguida por los susurros. O fragmentos de slabas en latn que resonaban en la bveda mientras una figura vestida con una tnica se acerc a m portando un
cliz. Me sent repentinamente dbil y mareado. Me sujet con las manos y me baj de la mesa.
Descansars para siempre, o buscars para siempre?, pregunt la figura.
Mi voz grazn speramente. Quiero vivir. La voz en un rincn de mi mente suplic, grit, gimote, Ests
muerto y van a matarte otra vez. Morirs una y otra vez, continu cada vez ms dbil mientras me ergua.
Decid conmigo, declam la figura. Me acerc el cliz, un aroma eman del cliz, atractivo y repulsivo a la
vez. Alargu la mano para tomarlo, pero la figura retrocedi, repitiendo: Decid conmigo.
Una frase en latn surgi de los labios de la figura. Le sigui un sutil siseo de palabras susurradas por las
otras figuras en la estancia. Tartamude las palabras, a travs de frases y declinaciones en latn mientras que
el mundo pareca dar vueltas en torno a m. Al fin, el hombre me dio el cliz y me mand beber, y sintiendo un
deseo desconocido y creciente, beb de la copa.
El gusto viscoso de la sangre salobre inund mis sentidos y baj por mi garganta, llevndose el hambre, el
deseo y la incertidumbre. Sent la frialdad muerta del lquido, su gusto podrido y agrio, y un hedor de podredumbre. En torno a m, las figuras en tnicas aguardaban quietas como estatuas, pero vi que les rodeaba una terrible
malevolencia, como si de alguna forma reflejaran la antigua potencia de la sangre que haba tragado. Sent un
sbito calor y dolor, luego nada. El cliz, vaco, cay de mis labios y fue rpidamente agarrado por los largos
dedos de la figura delante de m.
Dnde... qu es esto?, consegu decir.
Has bebido del cliz y has renacido en nuestro sacramento, enton la figura con un deje de impaciencia.
Bajo la tenue luz de la lmpara, una de las figuras se adelant. La mujer que haba conocido antes ech hacia
atrs su capucha y me sonri, de nuevo de una forma que me hizo sentir incmodo. Esta vez mi estmago no
se encogi y no sent escalofros por mi espalda; en vez de eso sent una lenta sospecha, una paranoia creciente mientras hablaba: Bienvenido a nuestro crculo, chiquillo, has cruzado el umbral. Ahora tienes mucho que
aprender.

Iluminados por la Oscuridad

Captulo uno

El precio de la
inmortalidad
Otros Vstagos tienen mucho que decir sobre los Tremere: que somos diabolistas, traidores, adoradores de demonios,
que raptamos bebs, y que no somos Vstagos en absoluto. Por
nuestra parte, tenemos mucho que replicar: que somos un pilar
de la Camarilla, que no necesitamos demonios u hombres del
saco para hacer nuestro trabajo sucio, y que nuestro dominio de
la sangre y la Maldicin muestra que tenemos un mejor control
de la condicin de Vstago que los dems, que son vestigios de
historias olvidadas y motivados por la supersticin.
Cuando se hace balance, todo se resume en esto: los Tremere son Vstagos, sencillamente tendemos a llevar a cabo
nuestras conspiraciones ms rpidamente que otros, probablemente, porque no hemos tenido tanto tiempo como los dems
para establecernos entre los no muertos.
Otros Vstagos dan mucha importancia a su larga historia,
sus antiguas ciudades y sus fundadores. A veces demasiada; los
viejos se pierden en recuerdos de glorias pasadas, y no consiguen mantenerse al da con la era moderna. No importa que
tenga un poder portentoso como no muerto, un Vstago que
no sepa coger el telfono o no entienda la moneda moderna no
durar mucho en este mundo. Quiz sea debido a que los ancianos se aferran a estas antiguas leyendas y las propagan el que
los neonatos se crean las historias sobre los Antediluvianos, las
ciudades perdidas de los vampiros, y la redencin. Los Tremere
no podemos permitirnos tales lujos. Tuvimos que crear nuestra propia historia, grabndola en sangre durante la despiadada
Larga Noche. Nos convertimos en Vstagos no por casualidad,
sino por nuestro propio esfuerzo, aprendimos sus reglas e hicimos las nuestras, hallamos nuestro propio lugar en este mundo
de inmortalidad y desarrollamos las habilidades para sobrevivir
al marchitamiento de la magia que dejamos atrs.

Magia moribunda

Segn cuentan algunos de los antiguos, nosotros los Tremere trazamos nuestras races hasta magos vivientes del Renacimiento y an antes. Se dice que una vez nos recluamos en
castillos y torres como los hechiceros de las leyendas, estudiando antiguos tomos y haciendo hechizos.
Algunos Vstagos entre nosotros dicen que ramos los nicos magos autnticos de aquella era, mientras que otros decan
que slo ramos uno de entre muchos grupos distintos, o incluso una fraccin de una organizacin mayor: que las casas
de nuestra estructura actual recuerdan a facciones similares de
nuestros orgenes. Sea como fuere, reconocimos algo que los
otros no vieron: la magia estaba muriendo. Nuestro caudillo
(aquel que se dice es el propio Tremere) presagi la muerte de
la hechicera, y por tanto dirigi su talento a la bsqueda de la
verdadera inmortalidad.
Tremere y sus contemporneos se dieron cuenta de que su
magia no podra sustentarlos eternamente, pero descubrieron
los secretos del vampirismo como una alternativa. Sabemos que
los vampiros han estado presentes desde casi siempre, de modo
que Tremere dedujo que los no muertos haban sobrevivido durante tanto tiempo que haban perdurado ms all de las eras
mticas que los vieron surgir. Durante la mayor parte de un siglo, en torno al cambio de milenio (esto es, 1000 d.C.), l y sus
ayudantes reunieron el conocimiento para convertirse en no
muertos. Los magos de nuestra orden hicieron tratos con Vstagos y descubrieron el poder intrnseco de la sangre, as como
el conocimiento de los clanes y sociedades que haba en Europa
en aquellas noches brutales. Los Tzimisce y Gangrel en particular colaboraron en dichos estudios, aunque se dice que los

Captulo uno: El precio de la inmortalidad

11

Tzimisce, envidiosos de nuestra destreza mgica, se volvieron


contra nosotros. Pese a esto, no pudieron detener lo inevitable:
Goratrix, uno de los asistentes de Tremere consigui desarrollar
una pocin que simulaba la Maldicin de Can de los otros Vstagos. Tras Abrazar con xito a dos de sus propios aprendices
(se rumorea en susurros que fue un proceso doloroso, empleando instrumentos cortantes y primitivos catteres), Goratrix present la pocin a Tremere y al resto de los dirigentes. Etrius, el
hechicero que era la mano derecha de Tremere, hizo objeciones
a la idea de la no muerte, pero al final prevaleci el instinto de
auto-conservacin. Tremere y sus seguidores se convirtieron en
Vstagos, y se extendieron poco a poco para convertir al resto
de su orden de hechiceros.
No est claro lo que aconteci a los otros hechiceros; lo
que es cierto es que ya no existen magos con sombreros picudos
en estas noches, y se han convertido en nada ms que mitos
por lo que respecta a la historia. Nosotros an estamos aqu.
Parece que la previsin de Tremere nos salv, pero el precio fue
(y es) alto.

Guerra medieval

Como recin llegados a la escena de los Vstagos, los incipientes Tremere estaban en posicin precaria. Las pociones
originales haban dotado a Tremere y su crculo con vitae extremadamente poderosa, pero no con la habilidad de usarla. Otros
Tremere, menos afortunados, tenan slo los equivalentes limitados de generaciones de Vstagos ms dbiles para sustentarlos. Sin un conocimiento detallado del potencial, misticismo o
convenciones sociales de los Vstagos, los fundadores afrontaban una batalla difcil. Otros Vstagos vieron a estos recin
llegados como blancos fciles. Los vampiros de la Casa Tremere
afrontaban los prejuicios y el desprecio de los Vstagos establecidos, que insultaban a los conversos como blasfemos y usurpadores que no posean los autnticos dones de Can (como si la
herencia de un labrador enloquecido y asesino fuera algo de lo
que estar orgulloso). Un simple paso en falso poda fcilmente
significar la ruina para un Tremere desprevenido que no conociera los entresijos de la sociedad de los Vstagos, especialmente porque los Tremere tenan slo una maestra limitada de sus
Disciplinas con las que protegerse. La situacin pronto cay en

La pocin fatdica

La pocin de Goratrix en efecto indujo el vampirismo, pero tal vez sea una suerte que los aprendices
como ste no sepan que se no era su objetivo inicial.
Si la pocin hubiera funcionado como se esperaba, nos
habramos convertido en inmortales mediante el poder
de la sangre, pero habramos seguido siendo humanos en
nuestras capacidades fsicas.
El hecho de que los Gangrel y Tzimisce no fueran
exactamente socios voluntarios en el asunto puede por
supuesto, atribuirse a las complicaciones habituales de los
tratos entre Vstagos.
Por mi parte, pienso que la prdida de la luz del da
es un precio pequeo a pagar por el poder y resistencia
fenomenales que ganamos.

Libro del Clan Tremere

12

una espiral incontrolada, los Tzimisce atacaron las capillas Tremere en Europa Oriental, los Ventrue protestaron contra la alteracin del equilibrio
del poder, y los Gangrel o los Lupinos
desgarraban en pedazos sangrientos
a cualquier Tremere que pusiera
el pie por accidente en sus territorios salvajes.
Para empeorar las cosas, algunos
magos no se tomaron bien la conversin a la no muerte. Unos pocos llegaron incluso a perseguirnos y trataron
de destruir a cualquier vampiro que
encontraran. Esta rivalidad no hizo
ms que sumarse al hecho de que las
viejas formas de magia medieval (si les
quedaba alguna longevidad real para
empezar) no parecan funcionar bien
para los Tremere convertidos. Nuestra
orden tuvo que realizar ms investigaciones para comprender la sangre y la
Maldicin, para usarlas en provecho nuestro.
El fundador no vacil. Con las formidables
mentes de su consejo, Tremere descubri formas
de aplicar las viejas teoras mgicas a la nueva
sangre. A partir de estas races desarroll la
Taumaturgia, los medios de moldear la sangre
y otros elementos mediante la manipulacin
de la mismsima Maldicin que anima a los
Vstagos. El conocimiento de la Taumaturgia se difundi por todo el clan, como
reemplazo de las artes msticas que
los miembros de la casa dejaron atrs
cuando se convirtieron en no muertos.
Esta Taumaturgia (la capacidad de obrar
milagros), dio a los Tremere el medio de
defenderse contra las Disciplinas usadas
por los otros Vstagos; incluso si un antiguo concentrara un poder increble contra
los Tremere, haba muchas posibilidades de
que se pudiera crear una contramedida taumatrgica con la suficiente investigacin. Esta
adaptabilidad se ha convertido desde entonces
en una especie de sello distintivo del clan; los
Tremere no languidecen lamentndose por las
noches antiguas cuando pueden desarrollar
nuevas rutas para el progreso personal.
Adems de la Taumaturgia, el clan
desarroll otros activos. Hicimos alianzas con Vstagos individuales que reconocieron nuestro potencial y ofrecieron ayudarnos a cambio de nuestro
conocimiento o favores posteriores.
Desarrollamos las grgolas, sirvientes
que pudieran soportar los rigores de la
batalla contra los esbirros de destruccin

hechos de carne moldeada de los Tzimisce. Atrajimos a nuestro


campo a una pequea familia de ghouls que abandonaron a sus desequilibrados amos Tzimisce. Sobresalimos en el uso de ghouls y confederados mortales; los Tremere tenan desde hace mucho
tiempo experiencia en asesorar a cortes
mortales como sagaces consejeros o misteriosos benefactores. Nuestras capillas,
ya fuertemente defendidas, sufrieron
algunas prdidas, pero consiguieron
rechazar los asaltos de otros Vstagos
y magos por igual. Los Tremere se extendieron desde las montaas de los
Crpatos hacia el oeste, bajo el manto de las sombras y velos de secreto
realizados con hechicera.
En el transcurso de varios
cientos de aos conseguimos mantener nuestras posesiones e incluso
extendernos a otras partes de Europa. Nuestros conversos pronto
sacaron partido a la Taumaturgia,
dndonos una ventaja que confunda a otros Vstagos. A pesar
de los constantes ataques de los
soldados, las monstruosas bestias
babeantes de los Tzimisce, los
depredadores Lupinos, Vstagos
intrigantes e incluso de suspicaces
cazadores de brujas mortales, el
clan prosper. Cierto, los Tremere
nunca se aproximaron en nmero
a otros clanes de vampiros, pero no
nos haca falta. Tenamos diferentes
objetivos y fuerzas. Mientras que los
Ventrue se dedicaban a las Cruzadas, o los Brujah se lanzaban a quemar sus propios refugios en nombre
del progreso, nosotros nos contentbamos con nuestra recin descubierta
inmortalidad y nuestros estudios de lo
oculto.

Un nuevo orden

La poltica con los otros Vstagos


no se estabiliz fcilmente. Muchos eran
reacios a aceptar a los seguidores de Tremere como un clan, en parte debido a la
simple resistencia al cambio y en parte
debido a nuestros orgenes como no
muertos hechos a s mismos. El fundador se dio cuenta de que para poder
ganar la verdadera aceptacin, necesitaba las credenciales que tenan los otros
clanes. Debido a que cada clan trazaba sus
races hasta un Antediluviano mtico, Tre-

Captulo uno: El precio de la inmortalidad

13

mere necesitaba de algn modo adquirir esa posicin.


Por desgracia, los Antediluvianos haca mucho tiempo que haban desaparecido, y ya no eran ms que
meras leyendas de las historias, relatadas temerosamente por Vstagos que teman el retorno de sus
horribles progenitores.
Tremere y el concilio consiguieron encontrar
pistas sobre varios ancianos Vstagos de una despreciada lnea de sangre de diabolistas y ladrones de
almas. Actuando rpidamente, Tremere consigui
erradicar a varios antiguos de la lnea, y luego
consigui abrirse camino hasta la cripta de uno
de sus Matusalenes en letargo. All, se dice que
consigui arrebatar la fuerza, edad y sabidura
de aquel demonio. Al devorar el espritu del
vil Vstago con el suyo, Tremere se hizo con
el poder necesario para granjearse el respeto y reconocimiento de los otros clanes. Las
nuevas del hecho se filtraron poco a poco, y
otros Vstagos reconocieron a regaadientes
la tenacidad, astucia y habilidad de Tremere.
No todos los Vstagos pudieron ser
influidos fcilmente por los rumores de la
proeza de Tremere. Algunos crean que la
lnea de sangre, ahora extinta, estaba compuesta por santos, sanadores o sabios,
indudablemente persuadidos por los talentos msticos que haban mostrado
estos Vstagos para poder salvar
su pellejo. Los Vstagos ingenuos
protegieron a los fugitivos de la
lnea Salubri a cambio de promesas de curacin o extravagantes rumores como la Golconda. Lentamente, los
Vstagos Tremere consiguieron extenderse
por las cortes de Europa, cazaron a estos adoradores de los demonios donde los encontraban
y ganaron una aceptacin gradual gracias a su
habilidad taumatrgica, astucia y fuerza de voluntad. Los Vstagos Tremere consiguieron
mezclarse con otros Cainitas y encontraron
un lugar importante como consejeros, ayudantes y especialistas de lo oculto.
Entre los mortales, los Tremere tenan
una ventaja indudable, como magos los Tremere originales siempre haban escondido sus
actividades de la sociedad mortal. La conversin de magos excntricos a vampiros simplemente aceler la separacin de los Vstagos
Tremere de los humanos. En algunos lugares, los Tremere incluso consiguieron fundar poderosos rebaos en la
sociedad mortal: la Lituania pagana
vio el auge de un culto de sangre fomentado por los Tremere, mientras
que la infiltracin en las instituciones

de enseanza medievales permiti al clan seleccionar y


escoger a sus reclutas de entre los instruidos y eruditos. De hecho, el clan preserv muchos libros en las
lenguas clsicas y se asegur de que se conservaran
elementos de pocas de cultura anteriores.

El tiempo
de la quema

A medida que las fortunas de los


vampiros mejoraban, tambin lo hicieron las del clan Tremere. La humanidad sali de la Edad Oscura con
la consolidacin del poder estatal
sobre los territorios feudales. La
Iglesia consigui mantener encendida una llama de fe y cultura.
Las ciudades humanas crecieron
en tamao, y as tambin lo hicieron las oportunidades para las
instituciones acadmicas, el desarrollo de sociedades secretas, y
los medios de sustentar a mayores concentraciones de gente (y,
por consiguiente, de Vstagos).
El clan estableci capillas lejos de
sus posesiones originales cerca de
Alemania e Italia, e incluso envi
emisarios a cortes en Inglaterra, Espaa, Noruega y ms all. El Concilio
de los Siete cre cargos (pontfices) para
supervisar territorios tan vastos, y foment la expansin por las an desconocidas
frica y Rusia. Los viajes seguan siendo
lentos, debido a los peligros de los largos
viajes y los inconvenientes de los hbitos
nocturnos, pero la lentitud significaba
poco para los seres que tenan siglos para
aguardar a que sus planes dieran fruto.
Sin embargo, cuanto ms crecan las
poblaciones mortales, ms se aceleraba su
propia violencia. Las controversias sobre
la ortodoxia religiosa provocaron choques
entre las naciones rabes y las europeas,
desembocando en una serie de Cruzadas.
Los nobles europeos se movilizaron para
atacar a los sarracenos, pero las fortunas
de la guerra alternaron sin resolucin
definitiva. A la larga, agotados, los
dos bandos acabaron en un inestable equilibrio. La Iglesia Catlica,
insatisfecha con su fracaso en perseguir a los paganos, volvi su atencin al interior, en particular en Europa

Libro del Clan Tremere

14

Con la aprobacin de la tortura por el Papa Inocencio III,


y la querencia de la Inquisicin por las quemas, los herejes
podan ser fcilmente extirpados de la poblacin general. Las
dificultades que anteriormente eran slo inconvenientes como
una existencia nocturna o una apariencia cadavrica repentinamente brillaban como faros que diferenciaban a los Vstagos
del resto de la humanidad, y por consiguiente se convertan en
un grave riesgo. Incluso los antiguos, anteriormente los gobernantes indiscutidos de los dominios que controlaban, se vieron
estacados sobre las piras. Los inquisidores aprendieron a reconocer a los Vstagos mediante su resistencia a la tortura y poco
a poco descubrieron las clsicas debilidades del fuego y la luz
del sol. Los Tremere, al ser tanto Vstagos como brujos, eran
quizs los que ms tenan que perder: No slo los inquisidores
nos descubrieron como no muertos, sino que adems nuestras
capillas fueron tomadas y quemadas, valiosos libros fueron destruidos, y grandes colecciones de conocimiento taumatrgico
se perdieron. Unos pocos cazadores con autorizacin especial
de la Iglesia y protegidos por su fe en Dios, demostraron ser
resistentes a la Taumaturgia y otras Disciplinas, lo que les haca muy peligrosos, en efecto. Los Vstagos por toda Europa se
arrastraron a cubierto; los antiguos que no pudieron adaptarse
a los cambios y siguieron viendo al ganado nicamente como
esclavos o comida perecieron. Todo el orden social de los Vstagos se vio alterado. Por primera vez nos dimos cuenta de que
la humanidad poda alzarse y destruirnos a todos. Y el golpe a
nuestro orgullo fue duro, ciertamente.

Saulot y parentela

Por supuesto, lo que pocos neonatos en esta era moderna saben es que Tremere consigui no slo descubrir
a Saulot, uno de los fabulosos Antediluvianos, sino tambin diabolizar a ese ilustre Vstago. Cierto, muchos de
los Salubri parecan haber cado en manas persecutorias
o la bsqueda de glorias pasadas. Su erradicacin benefici a todos los Vstagos.
Los rumores de que Saulot de algn modo atrajo a
Tremere, o que el demonaco Anciano arregl las circunstancias de la diablerie, estn equivocados, por supuesto.
Los Vstagos que difundan una propaganda tan descabellada deberan ser tratados con la mxima severidad.
Occidental. As empez la Inquisicin, el alzamiento mortal
que diezmara la sociedad de los Vstagos.
Los inquisidores empezaron sus carreras buscando signos de
heterodoxia. Los sacerdotes y los cazadores de brujas seglares
observaban a sus conciudadanos buscando cualquier indicio de
desviacin de los dogmas de la Iglesia, aplastando implacablemente a los herejes. Cualquiera que dudara de la Iglesia, que pareciera diferente o extrao poda ser un blanco, los campesinos
y nobles sin escrpulos delataban a sus vecinos a la Inquisicin
con relatos de tratos con el diablo. Poco saban los mortales de
los monstruos que de verdad acechaban en su seno. Sin embargo, una vez que el primer infortunado no muerto se vio de camino a las llamas de la Inquisicin, el resto no tardaron en seguirlo.

Captulo uno: El precio de la inmortalidad

15

haban desaparecido de la tierra como si nunca hubieran existido, poda quedar satisfecha la Inquisicin.
Los primeros cnclaves fueron ciertamente terribles. Los
antiguos, no habituados a doblegarse ante los deseos de otros,
encontraron que no tenan otra eleccin que refrenar sus colosales egos si queran sobrevivir. Los Vstagos rean por agravios
cultivados durante siglos, y algunos clanes se negaron a asistir
al encuentro. Eventualmente nos unimos a los representantes
de otros seis clanes en la declaracin de esta sociedad secreta.
Los Fundadores presentaron pruebas impresionantes: antiguos
de todo el continente, descubiertos y destruidos, chiquillos que
hacan caer a progenies enteras de vampiros con un slo paso
en falso, seores que haban dominado sus tierras durante siglos, derrocados, la destruccin de sires bajo los colmillos de sus
chiquillos. Los Vstagos saban que toda su existencia se balanceaba al borde del precipicio. Los obstruccionistas se vieron expulsados o delatados a la Inquisicin, mientras que aquellos que
apoyaban la idea del secreto ayudaron a retirarse de la sociedad
y ocultar los movimientos de los Vstagos entre los humanos.
Los Ventrue se arrogan gran parte del mrito de la formacin de la Camarilla, y los Toreador sealan que los apasionados
discursos de uno de los suyos convencieron a los suficientes Vstagos recelosos para que funcionara la unin. Pero fue nuestra
propia influencia, ejercida discretamente tras los planificadores,
lo que forj la unin. Con nuestros dones podamos asegurar las
reuniones contra los intrusos, descubrir a los infiltrados y determinar la veracidad de otros Vstagos. La colocacin cuidadosa

La Camarilla

A medida que Vstago tras Vstago pereca en las llamas,


individuos por toda Europa, presas del pnico, convocaron reuniones apresuradas o enviaron cautelosas misivas a otras ciudades, deseando saber cmo otros Vstagos se las arreglaban para
sobrevivir. La Inquisicin recorri Europa quemando todo a su
paso, sin dejar ningn lugar donde esconderse, destruyendo lneas de sangre enteras. Muchos clanes llegaron a la conclusin
de que slo mantenerse en secreto mediante la cooperacin
asegurara su supervivencia. Al igual que los mortales se unan
en masas y obtenan su fuerza del hecho de que ningn Vstago solo podra con todos ellos, los propios Vstagos tenan que
poner a un lado sus antiguas rencillas y reunirse juntos para
proteccin mutua.
Se envi una invitacin a los Vstagos por todo el continente. Los antiguos asistiran a una convocatoria donde podran proponer una unin que nos preservara a todos. Al reunirse en secreto, los Vstagos tenan la esperanza de evitar los
ojos de la Inquisicin. Falsos ardides y engaos distrajeron su
atencin, mientras los Vstagos se reunan para decidir sobre
la forma de sobrevivir. En tanto la Inquisicin siguiera teniendo
xito, no hara ms que redoblar sus esfuerzos, cada vampiro
quemado llevaba a otro centenar de mortales suspicaces a unirse a la lucha, a la bsqueda de ms monstruos. Slo por medio
de convencer a los mortales de que su trabajo haba finalizado,
que no quedaban ms monstruos en el mundo, que los vampiros

Libro del Clan Tremere

16

de un voto aqu y un favor all nos permiti tener la certeza


de que otros clanes se moveran en las direcciones que proponamos. Al respaldar a un determinado seor Ventrue aqu,
luego podamos pedir su apoyo contra alguien a quien normalmente defendera, alabar a un Toreador all significara que la
elocuencia del Toreador se usara en nuestro beneficio. Dejad
que otros se apunten el mrito de crear la Camarilla. Si los Tremere no hubiramos estado all para asegurarnos de que se hicieran bien las cosas, los Ventrue seguiran estando pregonando
su responsabilidad de conducir a los Vstagos a la seguridad, y
los Toreador seguiran haciendo discursos apasionados. Muchos
de los antiguos de otros clanes no estaban acostumbrados a los
cambios rpidos, y no podan vislumbrar que una unin como
la Camarilla se creara en menos de un siglo. Nosotros, en cambio, sabemos demasiado bien de la necesidad de permanecer
en constante vigilancia noche tras noche, y adaptarnos para
sobrevivir en los escenarios hostiles a los que habamos llegado
recientemente.
Finalmente, muchos antiguos de los clanes Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador y Ventrue acordaron
con nosotros la necesidad del secreto. As surgi la Camarilla,
aceptada ampliamente entre estos clanes y sosteniendo las Seis
Tradiciones como medio de ocultarnos entre los humanos y
coexistir sin guerra abierta.
Aquellos Vstagos que sentan que la Camarilla era demasiado restrictiva, o que haban cometido crmenes demasiado

graves para permitirles sobrevivir, se encontraron fuera de proteccin de la organizacin. Los Fundadores pronto ordenaron
a los justicar y arcontes la tarea de extirpar tales influencias
traicioneras. Estos renegados formaron los anarquistas; en apariencia se oponan a la estructura poltica de la Camarilla, pero
en verdad muchos huyeron simplemente porque al ser diabolistas, asesinos de parientes o peligros incontrolados amenazaban
la estabilidad de la sociedad de los Vstagos con su existencia y
saban que seran eliminados si intentaban unirse.
La Camarilla tuvo xito al final. Cuando los Vstagos desaparecieron de la vista, los mortales volvieron su atencin de los
monstruos en la oscuridad a la bsqueda de la razn. Como un
joven adulto que deja las cosas infantiles, los humanos abandonaron sus supersticiones y en su lugar se dedicaron al saber.
Nosotros heredamos la verdad de lo oculto. A medida que humanos racionales y cientficos entraban en el redil de otros
clanes, estos clanes se amoldaron; su propio conocimiento de
la condicin de Vstago y su historia se convirtieron en meras supersticiones. Nosotros conservamos esta sabidura, como
guardianes de las llaves de los arcanos.

Anarqua y el Sabbat

A medida que la Edad Oscura dio paso a la Edad Media, y


sta al Renacimiento, los Vstagos se debatieron en su propia
transformacin de poderosos seores a depredadores escon-

Captulo uno: El precio de la inmortalidad

17

destruido a los progenitores de esos clanes; los clanes no afiliados y los anarquistas violaban a su antojo las Tradiciones de la
Camarilla pero seguan reclamando la proteccin de sus sires
de la Camarilla. La situacin se hizo casi insostenible cuando la
combinacin de la mentalidad anarquista y la hechicera Tzimisce hizo surgir una amenaza an mayor: el Sabbat.
De algn modo, empleando la brujera Tzimisce, los anarquistas aprendieron como romper el vnculo de sangre y formar
feroces manadas de defensa mutua. Desde la Pennsula Ibrica a
los riscos de Rumania, los Vstagos desheredados o perseguidos
unieron su suerte a los rebeldes. Desechando el secretismo de la
Camarilla como una muestra de debilidad, el Sabbat acometi
crueles rituales y ritos para fortalecer su propia naturaleza inhumana. Incluso nuestro propio clan no qued ileso; Goratrix, durante mucho tiempo el ms ambicioso seguidor de Tremere, desert abiertamente. Llev consigo al Sabbat a varios aprendices
as como su propio conocimiento de la Taumaturgia, causando
estragos por todo el clan y poniendo nuestras mejores armas a los
pies del enemigo, haran que la Inquisicin nos quemara a todos.
Quiz olfateando la sangre derramada, los Assamitas de
Oriente Medio redoblaron sus ataques contra los Vstagos de
la Camarilla. Cayeron prncipes bajo los sedientos colmillos de
los asesinos, que diabolizaban a cualquier antiguo que encontraban. Las manadas del Sabbat tambin entraron rugiendo en
las ciudades e hicieron sus propios horrorosos festivales, llevando la guerra a la Camarilla con enjambres cada vez mayores de
fanticos neonatos enloquecidos. La presin aument sobre la
Camarilla para que hiciera algo, pero los justicar estaban demasiado extendidos y eran incapaces de contraatacar en los
innumerables lugares donde se batallaba. La nica posibilidad
resida en un gran giro de los acontecimientos.

Ventajas

La formacin de la Camarilla no slo nos ayud a


ocultarnos entre los mortales, sino que tambin nos dio
otras ventajas indudables. Al tomar posiciones como fundadores en la Camarilla, conseguimos legitimar nuestro
lugar en la sociedad de los Vstagos. Aquellos que antes
nos llamaban usurpadores y diabolists ahora tenan que
reconocernos y aceptarnos como iguales.
Adems, mejoramos nuestra posicin como especialistas. Debido a que la Mascarada erosion el saber arcano en favor de la razn, los Vstagos con una autntica comprensin del ocultismo se hicieron cada vez ms
escasos segn pasaban los aos. Los retoos y neonatos
tenan poca informacin autntica sobre la condicin de
Vstago. Nuestra red de miembros instruidos nos permiti comerciar con informacin vital y preservar secretos
de lo oculto, los cuales podramos usar con moderacin
como baza con y contra otros Vstagos.
didos. Despojados de los medios para coexistir como amos de
reinos mortales, los Vstagos volvieron su atencin entre s. La
Camarilla proporcionaba a los Vstagos un medio de reunirse
con seguridad y medir su posicin con sus pares. Aunque pervivieron seores feudales solitarios en algunas partes aisladas de
Europa, su mayora en las tierras ancestrales de los brbaros Tzimisce, la mayora de las cortes crecieron acomodando Vstagos
de diversos clanes, que slo tenan la aprobacin entre ellos
para halagar sus egos. Los Vstagos de la Camarilla empleaban
la influencia poltica, los vnculos de sangre, los intermediarios
mortales y el chantaje para humillar a sus enemigos y ganar
prestigio. Muy temprano nos dimos cuenta de la insensatez de
convertirse en el blanco de tales juegos, de modo que, mientras
otros Vstagos forcejeaban por puestos de poder e influencia,
nosotros nos fortalecimos comerciando cuidadosamente con
nuestras habilidades especializadas. Los prncipes Ventrue y las
arpas Toreador luchaban encarnizadamente por cuestiones de
posicin y prestacin, los Brujah y Gangrel luchaban contra la
opresin de la Camarilla, y los Malkavian y Nosferatu se escondan al margen de la buena sociedad, sin embargo a todos les dimos las herramientas para satisfacer sus mezquinas ambiciones,
arruinar a sus enemigos y defender sus dominios.
Ms all de los dominios de la Camarilla, los expatriados
y anarquistas establecieron su propio orden social. Algunos
crean sinceramente que la estructura de la Camarilla era funesta, mientras que otros simplemente demostraron ser incapaces de existir en la sociedad civilizada. Sea como fuere, estos
malcontentos provocaron la Revuelta Anarquista, un conflicto
oculto en el que neonatos temerarios o Vstagos diabolistas
buscaron hacer fortuna fuera del patrocinio de la Camarilla.
Durante la mayor parte de un siglo estos anarquistas chocaron
contra la Camarilla, mientras que los clanes extranjeros (Assamitas, Ravnos, Setitas) hacan sus negocios o incluso golpeaban
a la Camarilla antes de desvanecerse en la oscuridad.
Naturalmente, la tenue seguridad de la recin fundada Camarilla precipit el peligro. Los clanes Tzimisce y Lasombra se
opusieron a la Camarilla ya que los anarquistas afirmaban haber

Vnculos de Taumaturgia

De nuevo, nuestro clan rescat a los antiguos de la Camarilla de su incapacidad para reaccionar ante los cambios. Reconociendo los peligros de una guerra en la sombra en mltiples
frentes, el Consejo de los Siete emprendi la tarea de desarrollar
la Taumaturgia ms poderosa jams pensada. A la vez que los
espas de la Camarilla se infiltraban en los refugios Assamitas,
y los seguidores de Goratrix se afianzaban en el Sabbat como
reflejos dementes de nuestro clan, el consejo hizo manifestar su
voluntad con rituales. Empleando los principios del Contagio, y
alimentando los efectos a gran escala con sus propias poderosas
hechiceras, el consejo consigui llevar a cabo un conjunto de
rituales que afectaron a linajes de sangre enteros.
Los espas de la Camarilla ya haban penetrado en la fortaleza de los Assamitas cuando el peso concertado de la secta hizo
doblar la rodilla a los asesinos. Para hacerles cumplir las condiciones, el consejo lanz una poderosa maldicin sobre los Assamitas
que asistieron a la firma del Tratado de Tiro. Como consecuencia,
a todos los Assamitas se les impidi la capacidad de beber sangre
de Vstago, una salvaguardia que ningn otro clan podra haber
asegurado, como no fuera con polticas vacas y promesas frgiles.
Contra los seguidores de Goratrix se aplic un ritual similar. Los pomposos miembros del Sabbat compartan la vitae en
una parodia de ritual diseada para prevenir el vnculo de san-

Libro del Clan Tremere

18

gre y de este modo librarles de la sumisin a sus antiguos, pero


este mismo compartir la sangre les haca vulnerables a nuestra
propia magia de sangre. El ritual impuesto sobre la lnea de Goratrix marc para siempre a cualquier Tremere que participara
en los ritos del Sabbat, de modo que todos los Tremere podran
ver si un individuo era un traidor. Con este xito, pudimos extirpar fcilmente a los traidores y descubrir a los pocos Brujos
que pensaron esconderse entre el Sabbat, y de este modo contrarrestamos sus maniobras y evitamos su extensin.
Tal vez amedrentados por tales efectos, el movimiento
anarquista se derrumb; los anarquistas acabaron por regresar,
vencidos, a la proteccin de la Camarilla, reafirmando su autoridad. El Sabbat sigui desafiante y rebelde, pero sus pocos
Tremere no podan igualar nuestra destreza, ni su nmero acercarse al de la Camarilla. La Camarilla, respaldada por nuestras
habilidades, prevaleci.

all una vez que las poblaciones alcanzaran un nivel capaz de


sustentar a Vstagos.
Por desgracia, parece que el Sabbat tambin lleg a las
Amricas: los jvenes Vstagos que buscaban escapar de sus
antiguos y hacerse con sus propios dominios encontraron la
idea de nuevas tierras muy tentadora. De la forma acostumbrada, pensamos que sera mejor atrincherarnos de modo que pudiramos levantar defensas apropiadas. Fomentamos sutilmente el desarrollo de ciudades fortificadas, armar a la poblacin y
la expansin continua de las ciudades de las colonias.
Naturalmente, no estbamos del todo desprevenidos cuando lleg la secesin de las colonias del dominio europeo. Las
opiniones difieren sobre si el Sabbat esperaba que la independencia de las colonias significara tambin la separacin de los

Propaganda barata

El Nuevo Mundo

S, s, est muy bien hablar de la invulnerabilidad de


la Camarilla, la incompetencia de los anarquistas y dems. A pesar de nuestros mximos esfuerzos, no pudimos
derrotarlos completamente. En efecto, un ritual afect a
todos los antitribu Tremere, pero si pudiramos haber causado que estallaran en llamas la noche de la traicin de
Goratrix, ten por seguro que el consejo lo habra hecho.
Un Tremere sabio reconoce sus lmites as como sus fuerzas. Y, tal vez, mantiene abiertas sus opciones....

Al mismo tiempo que la agitacin en Europa lleg el descubrimiento y exploracin del Nuevo Mundo: las Amricas. Los
Vstagos antiguos pueden haberse mofado de la colonizacin
de la frontera (Para qu molestarse, cuando tenemos aqu todas las comodidades de la civilizacin?), pero el consejo rpidamente design Tremere para que exploraran estos recursos.
Algunas dcadas tras el descubrimiento del Nuevo Mundo,
Tremere ya haba enviado agentes a las colonias de los espaoles, ingleses, franceses y holandeses, y se prepar para viajar

Captulo uno: El precio de la inmortalidad

19

antiguos europeos, o si los esfuerzos de la Camarilla para armar


y defender el territorio fomentaron la extensin de la rebelin.
Sea como fuere, las colonias se rebelaron; la guerra se convirti
en el orden del da, y de la noche.
La guerra colonial demostr ser beneficiosa para el clan
y la Camarilla. Las diversas escaramuzas proporcionaron una
excelente cobertura para el conflicto directo entre los agentes
de la Camarilla y los neonatos del Sabbat. Los bombardeos de
puertos e incendio de ciudades tambin destruyeron refugios
del enemigo. Entretanto, reunimos cuidadosamente gran parte
de nuestras obras en bibliotecas o fortificaciones defendibles;
los ejrcitos que saquearan un edificio gubernamental prestaran poca atencin a una biblioteca, y las defensas de las capillas
nos ayudaron tanto a disuadir a los atacantes como ayudar a
guardar las ciudades en donde residan.
Para cuando termin la guerra de las colonias, habamos
conseguido extender nuestra influencia por gran parte del continente americano y tambin en Canad. Las oportunidades
permitieron a nuestro clan expandirse y dar puestos a miembros
jvenes y prometedores, de este modo cimentando una lealtad
continuada y extendiendo la cadena de la pirmide. El Sabbat
fue confinado en los fros climas norteos o fue empujado de
vuelta a Mxico, donde su catica influencia contribuy a llevar a ese pas a la pobreza y la anarqua.

cambiaron poco durante este perodo mientras los Vstagos europeos, cada vez en mayor nmero, reconocieron el valor de un
territorio inexplorado. A la vez que los colonos se dirigan al
oeste, los Vstagos les seguan, especialmente en las ciudades
que crecieron de la noche a la maana como Dodge, Tombstone y San Francisco. En algunos lugares, Vstagos que ni siquiera podran ser considerados ancillae, como el prncipe neonato
de Forth Worth, se establecieron como prncipes en sus propias
cortes y extensos dominios! La nueva prosperidad enriqueci a
Vstagos y ganado por igual.
Por nuestra parte, nos expandimos al igual que el resto de
la Camarilla. Cuando crecieron las ciudades, situamos capillas
en ellas para prestar apoyo a la secta. Los jefes polticos experimentados representaron un papel importante en el desarrollo
del gobierno de la frontera. A medida que nuevos estados se incorporaron a la Unin, conseguimos crear oportunidades para
la educacin, la comunicacin, el comercio y dems. Nuestra
cuidadosa influencia asegur que los Estados Unidos apoyaran
bibliotecas y universidades donde podamos continuar acumulando conocimientos especializados, y ayudamos a otros Vstagos de la Camarilla a promover el mecenazgo del arte, la cultura
y la poltica, endeudndoles an ms con nosotros. Los pontfices reconocieron el poder emergente de los Estados Unidos y
se aseguraron de que nuestros agentes estuvieran bien situados
para aprovecharse de los beneficios. Fomentamos el comercio
con Europa e incluso con Oriente, presionamos a favor de la
expansin territorial, y en resaltar las virtudes de una poltica
militarista y agresiva de modo que los elementos militares po-

La Guerra de Secesin

La era post revolucionaria permiti que las Amricas se estabilizaran. Las lneas del frente en la guerra contra el Sabbat

Libro del Clan Tremere

20

dran eventualmente servir en conflictos continentales o incluso en ultramar.


La guerra de Secesin del siglo xix fren el progreso pero
no lo detuvo. Con su atencin puesta en el interior, los Estados
Unidos an no podan hacer sentir toda su fuerza econmica
en la escena global. Ms importante an, la guerra de Secesin
fue un presagio de las nuevas formas de guerra que llegaran a
dominar el globo. Ejrcitos de masas con rifles y caones operando a gran escala mostraron que incluso poda enfrentarse al
hermano contra el hermano en una amarga y encarnizada lucha
que se cobrara la vida de millones. La guerra total practicada en
la Marcha de Sherman arruin no slo objetivos militares, sino
que asol todas las construcciones civiles en su camino (y de
paso quem no pocos refugios del Sabbat que haban empezado
a extenderse al norte desde Mjico). Para nosotros, la guerra
fue tambin un poderoso recordatorio: la unidad debe ser impuesta con firme voluntad y accin, o es intil.

preeminencia. En Europa, los Vstagos ms conservadores hicieron que el ritmo de desarrollo fuera ms lento. La poltica de
la Camarilla de promover el pensamiento racional sobre la su-

Traficar con mentiras

Ms patraas polticas; alguien ha estado alimentando bien a nuestro aprendiz. Por supuesto que la Guerra
de Secesin limpi a los Sabbat y anarquistas de los territorios. Tambin proporcion excusas para que cualquier
Vstago con una rencilla liquidara a su vecino. Sospecho
que hubo ms asesinatos en luchas intestinas bajo la cobertura de la Guerra de Secesin que en cualquier otro
conflicto previo. Los esclavistas en el Sur (ah, las plantaciones proporcionaban rebaos excelentes) cayeron
ante las necesidades de alimentar la economa del Norte.
El Norte en industrializacin, fijando un patrn que los
Estados seguiran manteniendo, decidi imponer al Sur
una posicin econmica incmoda, y luego demostrar su
autoridad con la fuerza. No te engaes, esta guerra no fue
debida a la poltica, sino al dinero. Casi como una repeticin de las Cruzadas.
Sospecho que unos cuantos regentes murieron a manos de aprendices ambiciosos mientras ardan las mansiones y tierras. Yo conozco personalmente a algunos.

Guerras mundiales

Mientras los Estados Unidos resolvan sus asuntos internos,


la Revolucin Industrial lleg a su pleno apogeo. El ferrocarril,
telgrafo, vuelo, telfono, automviles, barcos transatlnticos.
Todos surgieron rpidamente a raz del progreso espoleado por
la floreciente humanidad y la necesidad de mejores armas para
la guerra. En los Estados, los Vstagos innovadores asimilaron
los nuevos inventos y los emplearon para asegurar su propia

Captulo uno: El precio de la inmortalidad

21

Y la Gehena?

Hmm. En efecto, animamos a nuestros neonatos a


aprovechar los beneficios de la era moderna. Qu sentido tiene tomarse el esfuerzo de alimentar un ritual diseado para contactar con el propio sire, cuando un simple telfono servir? Gracias a nuestra relacin entre nosotros
(la pirmide) tenemos una ventaja singular sobre otros
Vastagos. Podemos compartir las ideas que funcionan y
desechar las que no lo hacen de forma unificada.
La pregunta es en qu nos estamos convirtiendo?
Hemos visto lo que los vampiros eran en la noche de
los tiempos. Entonces eran monstruos depredadores que
representaban el papel de las leyendas. En estas noches,
seguimos siendo lo mismo: seguimos alimentndonos de
sangre, evitamos el sol, y existimos en un estado perpetuo
sin envejecer; pero a medida que absorbemos este nuevo
mundo, los cambios que se reflejan en el ganado llegan
a reflejarse en aquellos que se unen a nosotros. El mundo, ya no necesita leyendas o monstruos que acechen en
las sombras entre las chozas de paja. Nuestra fuerza para
apoyar nuestras pretensiones al poder, la capacidad de
adaptacin que los Tremere necesitan para poder dar el
salto de mortal a Vstago, causa que aceptemos el cambio
quizs ms prontamente que muchos otros clanes, mas
al mismo tiempo no podemos saber a dnde llevar ese
cambio.
Las viejas profecas susurran acerca de la Gehena,
del despertar de los Antediluvianos y la destruccin de
la raza de los Vstagos. Sin embargo, cuando los mismos
vampiros ya no son criaturas de leyenda, qu pasa con las
leyendas? Ser la Gehena lo que imaginamos si el mundo
ha cambiado tanto? Quiz la Gehena ya ha llegado pero
ha tomado una forma que no hemos reconocido? Nos
hallamos ya en medio de sus consecuencias? Los profetas
que escribieron las leyendas hace tanto tiempo difcilmente reconoceran este mundo. Tal vez la Gehena que
describieron estaba slo escrita en palabras que podan
comprender, no un retrato de este nuevo milenio.
persticin haba descrito un crculo completo. Efectivamente,
el mundo haba prescindido de los vampiros, ya no necesitaba
a los merodeadores nocturnos para mantener a raya a la clase
trabajadora, y ahora avanzaba como una apisonadora por un
camino hacia el futuro que se aceleraba y auto alimentaba.
A medida que las naciones del mundo expandan sus intereses hacia continentes hasta entonces inexplorados, aumentaban no slo sus conquistas militares, sino tambin sus lneas
de comunicacin y suministros. Una colonia en la India necesitaba guarniciones regulares para sobrevivir, y lo mismo para
una colonia en frica; slo atendiendo a estas necesidades podan las naciones industrializadas evitar la cada de sus intereses
ante los nativos a los que opriman. La mejora en los medios de
transporte tambin result beneficiosa, ya que ahora podamos
despachar aclitos y Vstagos por todo el globo con relativa
seguridad. Los Vstagos que nunca se arriesgaran a dormir en

Libro del Clan Tremere

22

las bodegas de un crujiente barco de madera podan sobrevivir


ahora con relativa comodidad a bordo de los camarotes de un
vapor de planchas de hierro. Los mensajes que antes tardaban
meses en llegar a lomos de caballo ahora cruzaban el ocano en
segundos gracias al telgrafo, y ms tarde, el telfono. Siempre
hemos sobresalido en las comunicaciones y la coordinacin ms
que cualquier otro clan; ahora, la tecnologa de la era moderna
increment nuestras ventajas naturales.
Sin embargo, una vez que las naciones expansionistas del
mundo se quedaron sin espacio, tena que pasar algo. Ese algo
fueron las dos guerras mundiales: brutales enfrentamientos
para decidir quin conseguira la supremaca sobre el mundo
industrializado. Las guerras mundiales aceleraron an ms el
desarrollo mediante el esfuerzo blico, dando lugar a progresos
en campos como el vuelo, la estrategia y la coordinacin militar. Las fbricas produjeron material en masa, mientras que las
naciones advirtieron que, nicamente mediante la concesin
de plenos e iguales derechos a todos sus ciudadanos, podan
mantener una necesaria economa fuerte y unas fuerzas armadas igualmente fuertes. Las nuevas guerras y los nuevos tiempos
requeran nuevas formas de pensamiento.
Nuestra participacin en las guerras mundiales fue pequea, aunque algunos Vstagos nos culpan del manaco ocultismo
del III Reich, no tuvimos parte en tales fantasas enloquecidas.
Los locos y los deseos de los mortales causaron las guerras que
inflamaron el mundo, no los Vstagos. Esto no quiere decir que
no nos aprovechramos de la situacin; las guerras mundiales
fueron oportunidades perfectas para probar nuevas teoras, escoger nuevos reclutas en el extranjero y sacar algo de tajada
mediante la corrupcin en las altas esferas de las gigantescas
mquinas militares para financiar una expansin an mayor de
las posesiones del clan.
Lo que ms sorprendi a los Vstagos de las guerras fue
la destruccin y brutalidad absolutas que tuvieron lugar. La
artillera, los gases, los bombarderos y finalmente la fisin del
tomo demostraron de una vez por todas que la fuerza de los
Vstagos no poda compararse con el inmenso poder destructivo a disposicin de los innovadores mortales. Nunca ms podramos arriesgarnos a una nueva Inquisicin; un solo mortal
con una ametralladora o un lanzallamas poda destrozar incluso
a un antiguo de mil aos de edad. Si el poder de la humanidad
se volviera un da contra nosotros, seramos aniquilados por
la inmensa magnitud de las fuerzas que controlaba. Por consiguiente, nuestro objetivo fue convertirnos no en el blanco,
sino en el gua. Si los mortales podan arrasar ciudades con sus
medios, entonces tendramos que aconsejar a los mortales que
disponan de tales capacidades. Las armas que podan destruirnos se convinieron en nuestra referencia. Ese fue el ajuste ms
reciente en la ideologa Tremere: en las noches modernas, susurramos en los mismos odos que los Brujah, Ventrue y Toreador.

Evidentemente, rara vez somos los generales en el campo de


batalla o los cargos que estrechan las manos de los jefes de estado extranjeros, pero ms de un informe de espionaje ha tenido
asistencia taumatrgica en su viaje a las manos correctas.

Las noches modernas

Cuando terminaron las guerras que haban arrasado el


mundo, la propia humanidad retrocedi espantada. Haban
por fin demostrado (y advertido...) su capacidad para aniquilar
toda la vida sobre la faz del planeta. Mostrando siempre cautela
ante la presa peligrosa, protegimos nuestros propios intereses
durante la Era Atmica y la Guerra Fra. No podamos permitir
que el mundo mortal se destruyera a s mismo y a nosotros en
el proceso, nuestras propias facultades msticas contribuyeron a
asegurar que los moderados fros mantuvieran constantemente
a raya la aniquilacin. Lo conseguimos por poco: muchas veces
los agentes actuaban por su cuenta o caan bajo la influencia
de rivales, como fue posible por la tremenda difusin de las
comunicaciones y los viajes. Un general chantajeado en una
nacin podra ser reemplazado con una llamada de otro general, borrando aos de paciente trabajo. Observamos, cuidamos
nuestras fuerzas, y continuamos apoyando a la Camarilla, con
la esperanza de que ningn mortal volviera jams a dirigir la
fuerza del mundo contra los Vstagos.
Con el cambio de los tiempos, tambin ha cambiado nuestro clan. Donde antao fuimos magos medievales, hemos evolucionado para adaptarnos a esta era moderna. La esencia de
la hechicera es la inventiva y la adaptabilidad; el mago es un
vidente y uno que est dispuesto a tratar con ideas poco comunes o teoras no aceptadas. Nos hemos transformado en magos modernos. Mientras que nuestros antiguos pueden seguir
encerrados tras murallas de piedra con Grgolas y sangrientos
hechizos, nosotros tenemos capillas virtuales y encantamientos de Internet alimentados con JavaScript y la inmortalidad.
Los progresos del mundo se convierten en nuestros juguetes,
porque somos quienes mejor comprendemos el valor de la interconexin, las cadenas y jerarquas que los mortales slo estn
empezando a extender por todo el mundo en una telaraa de
silicio. Sabemos los secretos que los nmeros no pueden revelar, y sabemos cmo hacer que los nmeros bailen de formas
intrincadas. Mientras que otros Vstagos rien por la posesin
de partes del mundo emergente, nosotros ya hemos delimitado
nuestras partes, dividido el territorio e invertido en el futuro.
Cuando otros confan en sus aejas Disciplinas, nosotros abrimos un nuevo camino con la flexibilidad de la Taumaturgia y la
previsin de la ambicin. Nos hicimos Vstagos, y somos una
nueva y mejorada raza; los viejos desaparecern como la Larga
Noche que los engendr, pero nosotros los Tremere nos adaptaremos, aclimataremos y absorberemos los ms grandes de los
nuevos logros en nuestro clan.

Captulo uno: El precio de la inmortalidad

23

Captulo dos

Dentro de la
Pirmide
El rgimen interno y la jerarqua van de la mano en el clan
Tremere, o eso creen los extraos. Otros vampiros pintan a los
Tremere como una cadena de mando unificada que marca el
paso con duras reglas, castigos, y dogmas autoritarios. Dada su
unidad aparente, los Tremere ciertamente se parecen a una pirmide monoltica.
Los Tremere estn organizados y tienen una jerarqua, pero
no es ni tan rgida ni tan dictatorial como muchos creen. Formada en su origen a partir del mpetu social de numerosos cultos de
Hermes, en los cuales los magos atines se reunan para compartir y proteger sus talentos respectivos, la pirmide Tremere es
una estructura social, y quizs algo ms. La antigua tradicin de
maestro y aprendiz an tiene mucho peso, y los antiguos afianzan la lealtad mediante el poder psicolgico de los ritos comunales y el vnculo de sangre, especialmente justo despus del
Abrazo cuando el recluta se agarra a cualquier estructura para
lidiar con su nueva condicin. No obstante, pese a la paranoia
de otros clanes y las afirmaciones interesadas de antiguos inseguros, los Tremere no tienen grandes y terribles rituales para
imponer la sumisin interminable. Los Brujos no mantienen escuadras secretas de asesinos cuyo nico propsito es cazar a Tremere renegados. Ninguno excepto los patrones ms neurticos
ha establecido cdigos de conducta y juramentos de lealtad para
someter a toda su progenie a una estricta conformidad en lo que
se refiere a los asuntos Tremere. En su mayora al menos...
En resumen, la pirmide es una herramienta de supervivencia. Los jvenes neonatos adquieren un sentido de organizacin de forma que sepan quin tiene xito, qu es lo que se
espera de ellos y cmo sobrevivir. Los antiguos atormentan a los
subordinados con la promesa de recompensas (autoridad adicional, instruccin esotrica, apoyo poltico) a cambio de servicio fiel, y castigan a los neonatos que no estn a la altura de sus

expectativas. Esquemas similares de palo y zanahoria motivan


a los Vstagos ambiciosos de otros clanes, pero en los Tremere,
los antiguos tienen el monopolio de sus secretos, y presentan
al menos una apariencia de cooperacin. Un neonato Brujah
puede aprender los misterios de las Disciplinas o las herejas
Nodistas de cualquiera. Un neonato Tremere no puede dirigirse
a otros fuera de su clan para mejorar su destreza Taumatrgica.
De este modo, la pirmide promueve la colaboracin, extirpa
sutilmente a aquellos que rehusan trabajar bajo las restricciones
del clan y proporciona ciaras lneas de autoridad para aquellos
que la siguen fanticamente. Al mismo tiempo es una maraa
de pualadas por la espalda, de individuos traicioneros y sedientos de poder que romperan cualquier regla o traicionaran
a cualquier colega por la oportunidad de ascender en la inflexible y aeja estructura.

Las piezas
de la pirmide

El aprecio por el misticismo y la numerologa llev a los


primeros Tremere a construir su pirmide basada en principios
tanto mgicos como msticos. El mismo y mtico Tremere se
yergue amenazador en lo alto de la pirmide, una figura no vista
ni oda por la mayor parte del clan. En teora, Tremere dirige el clan desde esta posicin de autoridad. En la prctica, las
decisiones generales emanan de los consejeros, siete antiguos
que supervisan cada uno una parte del mundo. Los consejeros
designan siete pontfices para que se ocupen de los asuntos en
sus continentes respectivos. Los pontfices pasan sus rdenes
a siete lores cada uno, que a su vez supervisan a regentes, que
supervisan a aprendices.

Captulo dos: Dentro de la Pirmide

25

Por supuesto, un clculo sencillo sugiere que el clan apenas


tiene bastantes miembros para cubrir cualquier puesto con siete
funcionarios. A menudo hay cargos que permanecen vacantes,
y sus deberes se llevan a cabo mediante la cautelosa cooperacin (o competencia) entre cargos menores; un par de regentes
podran repartirse la vigilancia de un reino que normalmente
sera adjudicado a un lord mientras siguen realizando sus tareas
habituales. De hecho, pocas ciudades pueden albergar tantos
vampiros como para tener un regente con siete aprendices. La
pirmide siempre tiene una vacante, y esto es slo una de las
recompensas por las cuales los miembros competentes del clan
pueden competir.

Rangos

Los Tremere leales reconocen posiciones de rango dentro de la


pirmide, para facilitar el ejercicio de la autoridad y sean una tentadora promesa de poder. El rango no es tanto una medida de influencia directa sobre otros Tremere como reconocimiento al servicio, la
capacidad, y la maa poltica. Los Tremere en puestos de autoridad
a menudo emplean su influencia en beneficio de sus iguales esperando ser correspondidos. Aprenden los secretos ocultos y reparten
porciones de estos entre sus subordinados para animarles a seguir
siendo leales y productivos. El rango no lo es todo para un Tremere;
de hecho, algunos Tremere de bajo rango ni siquiera se interesan
por la estructura del clan, teniendo en cambio intereses personales
en otros aspectos de la sociedad mortal o de los Vstagos. No obstante, el rango es la mejor forma de progresar en el conocimiento
especial del clan, obtener la asistencia de poderosos Vstagos Tremere, y adquirir influencia sobre los recursos del clan Tremere.
Mientras que los cargos polticos como prncipes o azotes varan de una ciudad a otra, la pirmide Tremere permanece relativamente coherente a travs del globo. Un aprendiz en una ciudad
conoce inmediatamente su posicin con respecto a un regente en
otra. Cada rango: aprendiz, regente, lord y pontfice; consta de siete
crculos de misterio cada uno; un postulante empieza en el primer
crculo y (con suerte) progresa hasta el sptimo. Cada crculo indica un grado de comprensin mstica y responsabilidad personal. De
esta forma, un aprendiz del quinto crculo supuestamente conoce
ms secretos ocultos y esgrime mayor autoridad que un aprendiz
del tercer crculo. Por supuesto, en la prctica el favoritismo y la
prestacin entran en juego: El mismo aprendiz del quinto crculo
puede tener la posicin simplemente gracias a descender del linaje
de un lord importante, mientras que el aprendiz del tercer crculo
podra ser un taumaturgo de pavoroso talento con pocas ambiciones polticas. A pesar de esto, los Tremere de los crculos superiores
superan en rango a los de los crculos inferiores por lo que respecta
al clan, y un puesto ms elevado como el de regente naturalmente
est muy por encima del de un simple aprendiz. Aquellos que alcanzan los rangos ms altos de los crculos de misterio de un ttulo
dado (esto es los crculos cinco y mayores) son a veces conocidos
como altos miembros de su rango. Aunque la usanza vara, pues
pocos se molestan con retrica pomposa como alto aprendiz, tales distinciones a menudo satisfacen el orgullo (y vanidad) que tan
a menudo acompaa a los logros Tremere.
Generalmente, un nuevo Abrazado recibe el rango de
aprendiz del primer crculo. Ha habido excepciones: ghouls de

Libro del Clan Tremere

26

larga duracin, magos mortales especialmente competentes, y


chiquillos favoritos de Tremere de alto rango, todos han recibido
puestos de autoridad temprano en sus carreras; pero para la
mayora, el viaje empieza en la base. Es un largo y lento camino
hacia arriba. La mayora de los Tremere no pasan del rango inferior de aprendiz; las feroces luchas internas bloquean los avances,
y algunos Brujos simplemente se rinden a la frustracin o el hasto sin llegar jams a ascender. Algunos rechazan por completo
la jerarqua para existir como anarquistas, autarkis o renegados.
Los Vstagos fuera del clan Tremere rara vez tienen algn
conocimiento de la estructura de rangos. Al igual que la persona
media no conoce la jerarqua de los Rosacruces del siglo xvi, los
Vstagos no Tremere tampoco estudian la poltica interna del
clan. En ocasiones un Vstago entrometido trata de entender
la estructura de rangos, pero el hecho de que los rangos tengan
ms que ver con las maniobras polticas y el conocimiento que
con la autoridad efectiva hace que a veces sea difcil distinguir
el patrn subyacente: un aprendiz diestro puede esgrimir mucha
ms influencia que un regente que es una figura decorativa. Por
su parte, a los Tremere se les exhorta a mantener la estructura
de rangos en secreto; slo los Tremere ms rebeldes o distrados
hablan sobre aprendices y regentes en el Elseo.

Por supuesto, lo anterior supone que el sire es un Tremere cabal, esto es, uno que no tiene escrpulos en usar a pirmide como
otra herramienta para influir sobre las lealtades de su chiquillo.
La estructura cerrada del clan hace que las Abrazos sin permiso
sean menos comunes que entre otros Vstagos, pero no son del
todo desconocidos. A veces un neonato ignorante Abraza a un
viejo amor, o un regente Abraza a un familiar, o un Tremere apasionado Abraza a un amante. Oficialmente, los Tremere de alto
rango desaprueban esta prctica. No se puede dejar que haya demasiados Tremere accidentales sueltos por ah con algunos secretos de clan, un puado de opiniones desinformadas y sin salvaguardias, despus de todo. En la prctica, tales retoos suelen ser
asimilados una vez que son descubiertos: mejor usar un recurso
que desperdiciarlo. Naturalmente, deben someterse al juramento
y la Transustanciacin, pudiendo sufrir un estigma social entre los
Tremere ms conservadores. Sin embargo, entre los aprendices y
regentes liberales, dichos retoos pueden interactuar sin muchos
prejuicios, en tanto a los autnticos Tremere no les importe el
linaje supuesto del retoo, es slo otro desgraciado (y sirviente potencial) necesitado de instruccin. De hecho, un Tremere
Abrazado sin el ritual habitual puede ser bastante ignorante de la
poltica habitual del clan o incluso de la sociedad de los Vstagos,
y por tanto resulta un protegido perfecto.
Como con cualquier Vstago, el nivel de libertad permitida a
un retoo vara de sire a sire. Algunos sires requieren que sus chiquillos sean sus asistentes a tiempo completo hasta que sean liberados.
Se supone que el sire educar apropiadamente al chiquillo en las artes msticas e impedir que cometa algn error flagrante. Otros sires
dan a sus chiquillos amplia libertad para que aprendan por su cuenta y por medio de la experiencia, razonando que el chiquillo debe
aclimatarse al Abrazo a su manera. Pese a esto, muy pocos regentes
aceptaran a un Caitiff o a un chiquillo que no haya tomado el juramento y la Transustanciacin; los secretos del clan siguen siendo
secretos, despus de todo. Un Tremere no confiara la Taumaturgia a
un retoo sin educar de la misma forma que un Masn no contara
la historia secreta de su sociedad a alguien que nunca ha sido iniciado o aprendido los cargos, palabras clave y filosofas.

Retoos

En Tremere recin Abrazado se encuentra en una posicin


precaria. No slo debe compensar las exigencias de la Bestia y
la repentina transformacin de humano a monstruo, sino que
adems se ve inundado con las amonestaciones de su sire o
regente. Como otros Vstagos, debe aprender las Tradiciones
(en particular la Mascarada), descubrir medios de alimentarse,
afinar sus nuevas Disciplinas y enfrentarse a la moralidad de su
nueva existencia. Por consiguiente, el clan Tremere tiene uno
de los ndices ms altos de fracasos de todos los clanes de Vstagos, adaptarse a su nueva existencia infernal es demasiado para
muchos de los nuevos Abrazados, y o se vuelven locos, o ponen
fin a sus no vidas al saludar el prximo amanecer.
El sire de un Tremere puede tomar parte en la aceptacin
de su condicin, pero tambin puede hacerlo la jerarqua del
clan. A menudo un aprendiz de alto rango o regente tambin
acta como mentor del Vstago retoo, aunque sea durante
corto tiempo. Esto no es tanto un lavado de cerebro como
una bienvenida a la conspiracin. El regente o sire imparte
el Juramento Tremere mientras que un taumaturgo diestro usa
el ritual de la Transustanciacin de los Siete. Aparte de eso,
es la no-vida habitual, el sire o mentor asignado hace las presentaciones en la sociedad de los Vstagos, est alerta ante los
problemas, y ayuda al nuevo recluta a ajustarse. El peso trascendental del cambio de la vida a la no muerte lleva a muchos
Vstagos jvenes a acogerse a cualquier autoridad dentro de
sus posibilidades, simplemente para dar a sus no-vidas alguna
estructura. La pirmide satisface esa necesidad. Cuando los
neonatos desesperados buscan explicaciones sobre su condicin
o ayuda para hacer frente a su nuevo vampirismo, el sire a menudo hace el papel de mentor. En cambio, con los Tremere la
pirmide es parte del trato. A las Tradiciones y los deberes del
chiquillo para con el sire le acompaan la exhortacin a acatar
la pirmide y las lecciones sobre su estructura.

Aprendices

El grueso de los neonatos tiene el rango de aprendiz. El


aprendiz tiene varios deberes para con el clan. Supuestamente,
el aprendiz aporta capacidades especficas. La mayora de los
aprendices trabajan en afinar su especialidad. Al trabajar con
las habilidades que mejor conocen, tienen la mejor oportunidad
de ascenso gracias al xito. Los aprendices jvenes estudian los
fundamentos de la Taumaturgia y la condicin de Vstago con
sus sires y superiores: los de ms edad suelen trabajar de acuerdo a sus gustos y talentos. Por ejemplo, a un aprendiz diplomtico se le puede encargar el mantener buenas relaciones con
los Vstagos importantes locales, sera estpido hacerle trabajar
como gelogo o estudioso cabalstico cuando sus talentos le hacen ms valioso en otros campos, y el clan puede sencillamente
acudir a un especialista diferente para esas habilidades.
La principal de las caractersticas de un aprendiz es el deber. Ningn vampiro querra pasar su no-vida como sirviente
de los antojos de otro, pero un aprendiz que se preocupe en
respetar los ideales del clan lo hace con la esperanza de ascen-

Captulo dos: Dentro de la Pirmide

27

zas al legado del clan, y los antiguos no sienten ninguna simpata hacia subordinados impredecibles o dscolos. La gama de los
aprendices con rango vara de neonatos nominalmente leales
que ven su deber como una tarea aceptable, a seguidores entusiastas que ven los proyectos del clan como propios. Un aprendiz
problemtico probablemente no pasar de los primeros crculos,
se arriesga a un vnculo de sangre con el consejo si tiene un regente estricto, y es probable que rompa del todo con la poltica
del clan. La no-vida suele ser corta para tales rebeldes.
Las recompensas del aprendizaje a menudo son proporcionales a los deberes, claro est. Un aprendiz puede llevar a cabo
ms y mejores tareas con conocimientos y habilidades expandidos, as que interesa a sus superiores al asegurarse de que est
bien instruido una vez que ha demostrado su valor. El progreso
continuado en los intereses del clan puede llevar aparejado el
ascenso a travs de los crculos de misterio (suponiendo que el
aprendiz no se enemiste socialmente con sus superiores. Ms
de un aprendiz prometedor se ha visto relegado a un bajo rango simplemente debido a un conflicto de personalidades). Un
aprendiz que cumpla lealmente con las solicitudes que se le
hagan, informe cumplidamente sobre los progresos y transmita
informacin til puede ascender poco a poco y convertirse en
adjunto o edecn de un regente o lord importante, y por consiguiente tener el peso de la posicin de ese patrn.
La libertad de movimientos de un aprendiz vara con la
edad, experiencia personal y crculo. En el primer crculo de misterio, los aprendices permanecen bajo estrecha vigilancia. Naturalmente, las regulaciones varan de regente a regente, pero la
mayora de los nuevos aprendices deben permanecer en contacto regular con sus superiores (lo comn es una vez por semana),
abstenerse de expresar cualquier opinin sobre las polticas del
clan Tremere sin la aprobacin de un superior, y visitar la capilla
regularmente (de nuevo, lo comn es una vez por semana). Los
regentes autoritarios a veces incluso requieren que dichos neonatos usen la capilla como su refugio, y ejercen una influencia
an ms directa sobre la existencia noche a noche del aprendiz.
Debido a que es tan improbable que una revuelta tenga xito (o
al menos esa es la idea que se le inculca al desventurado aprendiz), la nica salida es seguir las reglas y subir de rango: un ciclo
que se perpeta a s mismo cuando el Tremere en ascenso a su
vez espera lo mismo de los nuevos reclutas. A medida que el
aprendiz sube de crculo, se le da ms libertad de accin para sus
proyectos personales. El ascenso al segundo o tercer crculo llega
cuando el aprendiz encuentra su lugar entre sus iguales. Una
vez que el aprendiz simple con las expectativas de su regente de
competencia bsica, que suele incluir conocimiento de las Tradiciones, una buena comprensin del Juramento Tremere y una
comprensin rudimentaria de los principios de lo oculto, ya no
requiere una supervisin tan directa, lo que es reconocido por
sus superiores con un ascenso. El cuarto y quinto crculos representan aprendices competentes que trabajan como ayudantes de
aprendices superiores o regentes, que obedecen bien las rdenes
pero que tambin han aprendido a trabajar independientemente
dentro de las reglas. Estos aprendices de medio nivel tienen un
historial slido de disciplina, habilidad e iniciativa. La mayora
de los aprendices de rango medio slo tienen que presentar informes mensuales o anuales a sus regentes, para detallar los pun-

der a la larga. Esto significa que el aprendiz al menos tiene que


aparentar que tiene presentes los objetivos de su superior. Los
grados del deber varan, por supuesto, algunos Tremere esperan ascender mediante el dominio de la Taumaturgia, haciendo
nuevos adelantos sin precedentes, o apoyando aduladoramente
a un Tremere de rango ms alto. Otros buscan traicioneramente desacreditar o deponer a sus iguales y superiores, y an hay
otros que sirven al clan en otras funciones: ms de un Tremere
financia los experimentos de sus colegas con dinero obtenido
de fondos de inversin, o un Tremere que mantenga un local
nocturno de moda dispone as de una imponente cantidad de
cotilleos sobre los Vstagos. Debido a que el aprendiz asciende
en rango slo a capricho de su regente (o autoridad superior),
debe servir a la causa de esa luminaria si quiere subir de crculo.
Los deberes tpicos de un aprendiz varan mucho dependiendo del individuo y su situacin. Un aprendiz que trabaje
directamente con un regente en una ciudad firmemente de la
Camarilla se ver animado a ayudar con la investigacin, contribuir a los objetivos especficos del clan, trabajar con otros
Vstagos (si es lo bastante sociable) y completar informes de
progresos a intervalos regulares. Las ciudades ms caticas, o
con menos Tremere, dan ms libertad de accin a los aprendices: Obviamente, los aprendices continan dedicndose a sus
predilecciones personales, pero cuanto menor sea la influencia Tremere en una ciudad, menos cosas se espera que haga el
aprendiz. Despus de todo, si no hay regente para dar rdenes,
ni capilla para reunir informes, entonces el aprendiz trabaja
bajo su propia responsabilidad. Ocasionalmente, los aprendices
acaban en reas en las que sus superiores pueden tener intereses: por ejemplo, digamos que un poltico se desplaz a la capital de un estado para servir su mandato durante la legislatura,
mientras que su regente permanece en otra ciudad y recoge los
beneficios. En tales casos, las partes interesadas a menudo solicitan correspondencia regular de modo que puedan entresacar informaciones selectas. La carga de trabajo general de un
aprendiz en realidad depende de cunto valore sus funciones
y de lo estricto que sea su regente. Un aprendiz con un regente conservador y draconiano puede verse requerido a cumplir
el Juramento Tremere al pie de la letra, entregar informes de
progresos semanales, y dar cuentas del tiempo que pase fuera
de la capilla. Los regentes ms moderados reconocen que este
nivel de supervisin ahoga la creatividad e incita la rebelin,
as que la mayora de los aprendices encuentran sus deberes
bastante livianos. Naturalmente, si el aprendiz cumple con su
papel admirablemente, se le prometen las recompensas de secretos y ascensos. Si holgazanea, sencillamente no asciende en
la jerarqua, y puede adquirir una mala reputacin entre otros
Tremere. Es slo cuando un aprendiz pifia horriblemente un
proyecto, arruina deliberadamente una empresa Tremere, se
muestra indisciplinado, o sirve de chivo expiatorio para alguien,
cuando tendr que rendir cuentas.
Probablemente la distincin ms importante es que un
aprendiz acepta tal tratamiento. Aquellos que deciden no trabajar dentro de las restricciones del clan, o que rechazan la autoridad de los miembros de rango superior, a menudo se ven
despojados de su rango. Es posible ser un aprendiz anarquista,
pero es raro, tales incontrolados suelen ser vistos como amena-

Libro del Clan Tremere

28

tos ms importantes de sus proyectos. Los aprendices del sexto


y sptimo crculo pueden llegar mucho ms lejos; a veces son
vistos como sargentos mayores, tienen el gran peso de su experiencia y habilidad, son capaces de tareas extensas y de resolver
problemas, pero tambin son leales a los superiores. Esta clase de
aprendices puede ser seleccionada para un ascenso a posiciones
de regente cuando se forma una nueva capilla, o pueden ser enviados a servicios difciles y prolongados. Su lealtad demostrada
y competencia hacen que sean activos valiosos para sus amos.
Solamente en estos rangos puede la mayora de los aprendices
conocer a otro Tremere que no sea su regente o igual: los aprendices que deseen comunicacin interclan (quiz para comparar
notas sobre estudios u obtener noticias de una ciudad distante)
tpicamente envan esas misivas por medio de los regentes, de
misma forma que una clula de conspiradores.

Qu es exactamente
un Tremere leal?

Un Tremere leal es cualquier Tremere que tiene algo


que ganar en el clan por medio de joderte.
Everett Thig, aprendiz Tremere.
Los Vastagos son criaturas mezquinas, sarcsticas, vanas y traicioneras por naturaleza. Los Tremere exacerban
esto, con una pirmide que fomenta el ascenso pisando a
otros. La idea de un Tremere leal parece, tras pensarlo
un poco, una contradiccin de trminos.
Los Tremere leales incluyen a aquellos que consiguen
controlar su ambicin lo bastante como para evitar sobrepasarse. Esto es, un Tremere leal es uno que no ha sido
pillado rompiendo las reglas, que trata con respeto a sus
superiores, y que presta el respeto obligatorio y pblico al
juramento del clan. Por supuesto, nada de esto excluye
los objetivos personales. En vez de eso, el Tremere leal se
asegura de que sus objetivos coincidan con los intereses
del clan: por ejemplo, un Tremere hbil en las finanzas
puede usar su talento para incrementar las propiedades
disponibles para un regente o lord locales y por tanto permanecer leal.
De igual modo, el Tremere leal se mantiene ojo avizor
ante otros Tremere que no sean tan discretos, y rpidamente se aprovecha de tales, revoltosos. El Vstago sigue
al pie de la letra la lnea del comportamiento aceptable
(como es definida por la costumbre local y los superiores individuales) mientras que se mantiene alerta ante
cualquier Tremere que cometa el error de desafiar a la
autoridad. Si un Tremere es declarado como renegado,
son sus hermanos leales al clan los que se encargan de
su captura o destruccin. Cuando el regente necesita a
alguien para hacer el trabajo sucio, es el Tremere leal el
que se ofrece voluntario, mientras que otros se muestran
ambivalentes. Naturalmente, la pirmide premia la lealtad. La pregunta es, las recompensas se ajustan a lo que
desea el Tremere?
Como conclusin, la pirmide Tremere no es un
cuerpo de leyes. Es un sistema social mediante el cul los
Vstagos afines recompensan los mritos de aquellos que
consiguen la aprobacin de sus superiores.

Regentes

La lealtad demostrada al clan lleva a puestos de cierta autoridad. La regencia implica autoridad sobre toda una capilla,
tpicamente con varios aprendices. La mayora de los neonatos
Tremere pueden aspirar como mximo a este rango; su inexperiencia relativa y debilidad de sangre significa que no reemplazarn a los antiguos en puestos ms altos salvo en circunstancias inusuales. De hecho, muchos Tremere nunca llegan a este
escaln, quedndose en la posicin de aprendiz en un crculo
de misterio elevado.
Los regentes combinan la familiaridad con el ocultismo
Tremere con importantes deberes temporales. Lo ms frecuente
es que los regentes supervisen nuevos abrazos, realicen rituales importantes como protecciones y la Transustanciacin (ver
a continuacin), fijen las normas Tremere locales, desarrollen
objetivos a largo plazo para sus capillas, y se encarguen de las
finanzas. El regente coordina los materiales necesarios para el
mantenimiento de la capilla, se encarga de la comunicacin
con otras ciudades, difunde saber oculto, y fija la poltica a
seguir en los tratos con otros Vstagos. (Hasta qu grado siga
en realidad un aprendiz estos dictados depende de las tcnicas
que emplee el regente para hacerlos cumplir y del inters del
aprendiz, por supuesto...). En resumen, el regente gestiona los
detalles requeridos por la presencia de una capilla adems de su
rutina nocturna normal.
Aunque los regentes tratan con los negocios Tremere, eso
no es toda su existencia. Un regente sigue teniendo personalidad, puede ir al ballet, comprar acciones en bolsa, seducir a
desventurados amantes morrales, lo que le apetezca. Su responsabilidad hacia el clan Tremere es administrativa. Despus
de todo, alguien tiene que llevar los registros de las finanzas de
la capilla, material para chantajes, contenidos de la librera
ocultista y bases de datos de contactos importantes. El regente se asegura de que esa informacin est correcta y al da, y
en consecuencia tiene tambin acceso a casi todos los recursos
Tremere locales. El cmo administre el regente estos recursos
depende de s mismo: puede delegar en los aprendices, supervisarlos personalmente, convencer a un mortal para que se ocupe
de los impuestos o lo que sea, en tanto la capilla funcione bien
y los Tremere de visita no encuentren agujeros flagrantes en
los registros. De hecho, muchos regentes delegan tales asuntos,

y muchas capillas tienen aprendices (o regentes menores) designados como bibliotecarios, contables, mayordomos e incluso
administradores de redes.
Puesto que los regentes se ocupan de las comunicaciones,
se encargan de los lazos entre diversas ciudades. A menudo los
regentes confan en los contactos de sus lores superiores. Si un
regente en Filadelfia no sabe quien est haciendo negocios en
Milwaukee y piensa que un cambio en el precio del papel va
a despear a las imprentas de Wisconsin, slo tendr que enviar una misiva a su seor y esperar que discurra por el canal
apropiado. Algunos regentes tienen una ventaja si alcanzan su
posicin al mismo tiempo que algunos de sus contemporneos,
si varios aprendices se convierten en regentes de diversas ciudades al mismo tiempo, los lazos con tales conocidos pueden

Captulo dos: Dentro de la Pirmide

29

lurgia y la geologa ha financiado personalmente varios proyectos en tecnologa de los materiales, pero ms frecuentemente
el lord mantiene un esquema general de la regin y deja que
los Tremere locales se encarguen de los negocios del clan. Un
lord no puede estar en todas partes, y muchos lores recompensan a aquellos que les ayuden en el desempeo de sus labores.
Por ejemplo un lord que desee llenar las arcas de su regin con
los beneficios del juego, probablemente no hablar personalmente con los miembros de la agencia estatal de regulacin del
juego, pero llamar a aquellos Tremere (o incluso extraos) en
su regin que tengan contactos en esa agencia gubernamental.
Por supuesto, los regentes y los Tremere de bajo rango no
tienen por qu obedecer cualquier capricho de un lord. En vez
de eso, el lord arregla tratos mediante su influencia. Al igual
que un mdico en los Masones podra hacer un trato con su
amigo el juez, el lord arregla el intercambio de talentos tiles
entre varias partes, y reclama su parte. Por hacer los arreglos
necesarios para dos Vstagos que necesitan reunirse, el lord podra obtener un favor pequeo. A cambio de ensear un ritual
de Taumaturgia poco conocido, el lord podra fijar un precio en
deberes. Por su silencio sobre la cuestin de las mal encaminadas actividades de un regente en violacin del Cdigo de los
Tremere, el lord se asegura un favor secreto sobre ciertas cosas
de las que es mejor no hablar. Debido a sus extensos contactos
y su autoridad, el lord tiene importantes conocimientos o recursos con los que comerciar. A cambio el lord se asegura de que
los asuntos Tremere marchen bien en su zona; si un prncipe se
vuelve demasiado arrogante en sus demandas al clan, el lord
podra hacer que varios visitantes hicieran una demostracin,
si un renegado explicara la jerarqua interna a extraos, el lord
podra animar a los Tremere regionales a ocuparse del traidor,
con promesas de recompensas.
Cada lord responde ante el pontfice apropiado, y habitualmente supervisa directamente a varios regentes. Un lord puede
saltarse la cadena de comunicacin habitual para hablar directamente con aprendices en su regin, y tiene la autoridad para
castigar a los miembros del clan que olvidan su lugar. Muchos
lores tambin toman como protegido a un aprendiz o regente prometedor para que supervise sus asuntos personales noche a noche
y se encargue del papeleo mundano o las cuestiones administrativas. En los rangos bajos, un lord ejerce una autoridad apreciable,
pero debe confiaren sus propios contactos dentro de su regin. A
medida que el lord sube de rango, los contactos con otros lores
y regentes prometedores se hacen ms frecuentes, los xitos del
lord animan a otros a unir su fortuna a la suya, y al lord le basta
con usar su rango para pedir favores menores. Los contactos con
otros lores dan como resultado una red de influencias solapadas,
ya que el lord puede afirmar que tiene el apoyo de otros lores para
llevar a cabo sus proyectos, transferir a Tremere tiles a su zona,
o pasar por alto indiscreciones menores. Para facilitar la comunicacin, la mayora de los lores se encuentran con su pontfice al
menos una vez cada tres aos; se espera que el lord se encargue
de los detalles del viaje, y que haga planes para una estancia de
varias noches o incluso semanas. Durante tales tiempos el lord
tiene la oportunidad de presentar cuestiones en persona al pontfice, o de involucrarse en intrigas de gran alcance y en tribunales.

ser tiles, de forma muy parecida a la de un comandante militar


que podra llamar a un amigo con el que estudi en la academia.
Al ascender a este rango, al regente del primer crculo se le
encomienda la fundacin de una nueva capilla o proyecto. Los
crculos superiores indican autoridad sobre capillas o proyectos
mayores. Un regente del primer crculo completa informes (por
carta, telfono, visita personal o lo que convenga) para un lord
sobre proyectos del clan, generalmente una vez al mes con una
visita personal al menos una vez al ao. Los regentes de alto
rango tienen ms libertad de accin para administrar de acuerdo a su juicio y gusto personal. En el sptimo crculo, el regente
puede que adems de mantener una capilla en una gran ciudad
tenga proyectos asociados y varias capillas satlites, supervise
los deberes de aprendices mltiples o trabaje directamente para
un lord o pontfice de alto rango.
Una vez que un Tremere se convierte en regente, y muchos nunca lo consiguen, este se encuentra muy integrado en
la estructura del clan. Sus importantes responsabilidades y su
acceso a material delicado significan que los lores no pueden
permitir que sea poco riguroso o desordenado. Mientras que los
aprendices tienen cierta libertad de accin en sus lealtades, los
lores prestan atencin al comportamiento del regente, adems
los aprendices ambiciosos y los regentes competidores estarn
prestos a sacar partido de cualquier traicin. No es que un
lord distante dirija cada accin del regente, sino que un regente
sencillamente tiene que recordar dnde residen sus lealtades.
Un lord puede recordrselo a un regente que se desve de ciertas
maneras sutiles: ocultndole informacin til, denegndole el
ascenso o la aprobacin de nuevos aprendices, envindole cartas de censura a otros regentes y lores, o simplemente haciendo
odos sordos a las peticiones del regente que decida dejar que sus
ambiciones personales superen a sus contribuciones al clan. Por
esta razn, un regente debe ser un experto en encontrar formas
de combinar sus objetivos con los del clan, o al menos convencer a otros Tremere de que sus acciones sirven para beneficiar al
clan como un todo. Hay regentes que han conseguido convencer a otros Tremere para que apoyen sus intrigas personales para
lograr influencia o conseguir el poder con el pretexto de que lo
que es bueno para ellos tambin beneficia al clan. Tales tcticas
pueden tambin fcilmente descender a la mentalidad de nosotros contra ellos en cuyo caso los Tremere amplan sus propios
contactos o poderes para que no caigan en manos de otros.

Lores

La mayora de los Tremere nunca conocern a nadie por


encima del rango de lord. De hecho, los lores comunican la
mayora de sus mensajes a travs de intermediarios, medios
msticos o instrucciones escritas, mientras los regentes bajo su
mando deben interpretar sus peticiones. Un lord supervisa un
rea geogrfica entera, como un grupo pequeo de estados en
los EUA, o un pas pequeo en Europa.
Un neonato podra pensar que un lord ejerce considerable
influencia, pero no es necesariamente as. En vez de tirar directamente de los hilos en el gobierno mortal o la sociedad de los
Vstagos, un lord utiliza los lazos dentro del clan Tremere para
que se hagan las cosas. Ciertamente, un lord supervisar reas
de inters personal, un lord conocido por su inters en la meta-

Libro del Clan Tremere

30

Pontfices

hacer para mantener un lugar destacado. Raro es el pontfice sin


una firme comprensin del legado y los secretos Tremere, y un
extenso conocimiento taumatrgico. De hecho, la mayora tienen tambin un dominio superlativo de la historia de la Camarilla, el desarrollo de costumbres como el Elseo y la prestacin,
e incluso la historia general de otros clanes, todo para aumentar
la posicin Tremere en la sociedad de los Vstagos.
Los crculos de misterio no significan gran cosa para los
pontfices. En teora un crculo de rango ms alto indica un
pontfice con una autoridad superior, pero en la prctica, los
crculos de los pontfices tienen ms que ver con el favor del
Consejo, la prosperidad de las reas controladas y el conocimiento oculto especializado.

Slo por debajo del Consejo de los Siete, los enigmticos pontfices son los ojos de los Tremere a lo ancho del mundo. Un pontfice supervisa operaciones en una gran rea geogrfica: quiz una
porcin de una nacin grande, o una aglomeracin de pequeos
pases o islas, y se encarga de asuntos relacionados directamente
con la influencia temporal, como las finanzas y la industria o la
poltica y la religin. Cada pontfice tiene siglos de experiencia, la
habilidad de planear designios a largo plazo y el poder de influir las
filas de los Tremere menores con la sola mencin de su nombre.
Un pontfice acta de forma muy parecida a un lord, slo
que su mbito de responsabilidad es mayor; coteja informaciones, se encarga de la transferencia de recursos tiles entre zonas,
mantiene a raya a los lores y lleva a cabo las ambiciones territoriales del clan. Debido a que un pontfice supervisa un dominio
tan grande, puede iniciar operaciones que afecten a ciudades
enteras. Un pontfice podra dar instrucciones a todos los aprendices y regentes Tremere en una ciudad dada para que cesen sus
operaciones y se trasladen a otra parte si una eminencia local
decide aprovecharse de los Tremere; debido a que el pontfice
puede hacer patente su desagrado de forma muy intensa, tales
sugerencias estn ms cerca de autnticas rdenes que las polticas ms abiertas de los miembros del clan de menor rango.
Un pontfice rara vez se implica en los simples problemas de
cada noche o en disputas personales. Con una torva mirada a lo
lejos, el pontfice debe equilibrar las repercusiones a largo plazo de
diversas acciones, sobre tanto los intereses privados como los asuntos del clan. Todo pontfice esgrime una habilidad insuperable en la
Taumaturgia ven las especialidades ms mundanas. Internamente,
un pontfice puede dar por sentado que los aprendices e incluso los
regentes se plieguen a sus deseos, externamente, un pontfice parece una sombra pesadilla para los no Tremere, uno de los antiguos
de los rumores que nunca sale a la luz sino que libra la Yihad desde
detrs de un velo de peones. Un pontfice no se rebaja a pelear
cuerpo a cuerpo. En su lugar, el pontfice sabe el valor del tiempo y
la planificacin. Donde un lord podra desviar algunos recursos de
una ciudad a otra para anidar a que crezca la influencia del clan,
un pontfice mira el valor a la larga de tal influencia: para qu
molestarse en enviar acero a Detroit si la industria del automvil
se va a trasladar a Europa o a Mxico en los prximos 50 aos? Un
pontfice no es un gerente de empresa, no redacta memorandos.
En vez de eso hace saber a varios lores sus expectativas generales:
Quiero ver reforzadas las capillas de la Costa Este. Hay demasiada
actividad del Sabbat. Cobrar deudas de prestacin para poder poner
a prueba la fuerza de ese obispo en Raleigh-Durham. Y estad atentos a las operaciones de minera de metales pesados: la proliferacin
de potencias nucleares significar un incremento gradual de la demanda. Como es habitual, las reacciones de un lord generalmente
dependen de lo que crea que tendr xito y obre en favor de sus
ambiciones personales, pero un pontfice disgustado puede llamar a
muchos, muchos Tremere de rango bajo que estaran ms que felices de ganar un ascenso a costa de un compaero de clan rebelde.
Los pontfices deben tener una visin amplia de la historia y
direccin del clan. Mientras que un regente se encarga de operaciones en una capilla local, el pontfice entiende cmo empez
el clan, cmo mantiene su poder en la Camarilla y lo que debe

Ajustes, ascensos y descensos

Los Tremere principiantes ven el progreso en los rangos


como un sistema de premios. Esto es verdad en cierto grado, si
a un aprendiz se le puede exhortar a que haga mayores esfuerzos
simplemente a cambio de la recompensa intangible de un crculo de misterio, entonces su regente estar encantado de motivarle as. Sin embargo, una vez que un Tremere se hace ms
experimentado, se da cuenta de que el rango es ms complejo
que simplemente premios y castigos.
Como premio o castigo, un Tremere puede avanzar de rango,
o ser despojado de l. Cualquier Tremere de rango superior puede
hacerlo, aunque esto puede requerir un tribunal. De esta forma se
reconocen los logros o fracasos de un Tremere individual.
Sin embargo, los planes a largo plazo de lores y pontfices
necesitan de una red de rangos Tremere que reflejen las conveniencias polticas en su dominio. Por esta razn, el rango de un
Tremere no siempre corresponde directamente con sus logros.
En una ciudad pequea o poco poblada, puede ser imposible
que un Tremere llegue al rango de regente, sencillamente porque
el lord del rea piensa que no es necesario un regente y no debera
mantenerse una capilla en la localizacin, con un Tremere puede bastar. De modo similar, si un pontfice necesita reforzar una
zona contra el Sabbat o vigilar los movimientos de un antiguo
rival, puede ascender a varios aprendices prometedores al estatus
de regente y encomendarles la expansin del territorio Tremere
y la construccin de nuevas capillas. Un aprendiz puede recibir
un puesto de adjunto en vez de un ascenso, mostrando que las
responsabilidades son las mismas pero con un nfasis diferente.
Y hay Vstagos que incluso pueden recibir ascensos simplemente
como parte de alguna maquinacin de lores y pontfices. Un rival
celoso puede ser provocado a que tome una accin imprudente si
su adversario es ascendido a la regencia antes que l, o un aprendiz ajustado a un rango menor puede ser el topo perfecto en una
localizacin problemtica como alguien que parezca un novicio
pero que en realidad sea mucho ms experimentado. Los rangos
facilitan el sistema, no se doblegan ante l.

Sociedades secretas

La pirmide Tremere contiene capas sobre capas de conspiraciones. La Mascarada oculta a los Vstagos, los Tremere
ocultan sus secretos de clan dentro de la Camarilla y cada rango en la pirmide da acceso sucesivamente a revelaciones cada
vez ms profundas sobre los objetivos generales del clan. No es

Captulo dos: Dentro de la Pirmide

31

de extraar entonces que algunos Vstagos en el clan tambin


formen grupos secretos adicionales para sus propios planes especficos. Un crculo de regentes y aprendices podra reunirse
para debatir sobre su inters mutuo en conseguir los elogios y
honores de sus colegas en su ciudad o encargarse de problemas
que amenacen a la capilla o base de recursos, pero aquellos que
buscan saber oculto o persiguen objetivos extracurriculares se
asocian con otros Tremere afines de forma clandestina.
Mientras que los aprendices y regentes se renen en las
capillas para debatir objetivos mutuamente beneficiosos, las
sociedades secretas suelen reunirse en la trastienda o refugios
privados. Pocas de esas sociedades tienen alguna clase de reconocimiento oficial dentro del clan, y de hecho, la pertenencia a
algunas puede considerarse un delito grave. Los Tremere entran
en sociedades secretas por los mismos motivos que tendra cualquiera: para obtener sus deseos personales, compartir informacin con otros de mentalidad similar y adquirir contactos tiles.

conozcan a otros Tremere (e incluso a otros taumaturgos, en el


caso de algunas casas librepensadoras...), y una forma entretenida de crear nuevas sociedades de los no muertos.

Astores

Los astores, que se remontan a los das mortales de los Tremere, tienen la funcin de polica secreta. Un astor en teora
esgrime la autoridad de los propios pontfices, de hecho, se rumorea que un pontfice se encuentra entre los astores y los gua
en el mantenimiento del orden interno. Naturalmente, pocos
Tremere suscitaran tanta preocupacin como para requerir la
intervencin directa de sus compaeros de clan, pero en las raras ocasiones en las que un Tremere individual se convierte en
un problema para el clan como un todo, los astores intervienen.
Los astores se entrenan en la Taumaturgia, tcnicas de investigacin e interrogatorio y algunas habilidades de combate;
un astor debe ser capaz de perseguir cualquier traicin, detener
filtraciones de secretos Tremere e incluso destruir a Vstagos
Tremere que dejan que sus ambiciones personales les lleven por
el camino a la perdicin. La autoridad interna de un astor en
juicios es absoluta: si un tribunal declara a un Tremere traidor
o un peligro, los astores le dan caza, si un Tremere parece estar
inclinndose a un comportamiento peligroso, un astor puede
investigar bajo el disfraz de su transferencia a la regin.
La mayora de los Tremere que han sobrevivido ms de un
ao al menos han odo hablar de los astores, pero las identidades
individuales de esta docena o as de Tremere son alto secreto.
Debido a que un astor debe equilibrar la responsabilidad hacia
el clan con las polticas locales de los Vstagos, el puesto tiene
un alto ndice de reemplazos. Un astor que ejecute a un regente
Tremere traicionero puede verse a su vez ejecutado por violar
la Tradicin de Destruccin de un prncipe. En muchos sentidos los astores son como la rama de asuntos internos del clan
Tremere. Aunque el clan no tiene reglas tan rgidas como una
fuerza policial o una organizacin militar, algunas lneas sencillamente no pueden cruzarse y la responsabilidad del astor es hacer
cumplir la disciplina a sus iguales por el bien de lodos.
Supuestamente, los astores tienen una pltora de rituales especiales empleados para facilitar sus tareas: rituales para encubrir
comunicaciones, reconocer a otros astores o descubrir pistas. Se
desconoce si stos son comunes a todos los astores o simplemente rituales especiales creados por taumaturgos astor individuales.

Casas

Las casas del clan Tremere son poco ms que cultos a la


personalidad en el peor de los casos, pero en su mejor expresin
son distintos colegios de magia o filosofa. El clan consta de un
nmero desconocido de casas, algunas slo tienen un puado
de miembros, mientras que otras, como la Casa Tremere, constan de todos los chiquillos del clan.
En teora las casas surgen en torno a un principio (o conjunto de teoras) mgico fundamental. Por ejemplo, la Casa
Tremere tiene la magia Hermtica de sangre como su doctrina
fundamental. Otras casas como la supuestamente extinta Casa
Quaesitor seguan un cdigo por encima del Cdigo Tremere,
el cul era el Cdigo de Hermes en este caso. An hay otros,
como la Casa Goratrix, que se adhieren a ideales taumatrgicos
similares pero son del todo diferentes en la prctica y tica de
la magia de sangre.
En su mayor parte las casas son congregaciones informales,
de pertenencia electiva y mantenidas mientras sirvan a algn propsito. Incluso estos propsitos pueden variar: la Casa Massino es
una liga social de Tremere italianos que se renen con el propsito de intercambiar rituales; la Casa ab Flaid aboga por el estudio
de la Wicca en conjuncin con la Taumaturgia Hermtica.
Los Narradores y jugadores son libres de crear sus propias
casas. Son una oportunidad excelente para que los personajes

Casas de los Tremere

sta es una lista de algunas de las ms destacadas (o notorias) casas del clan Tremere. No todas stas son comnmente
conocidas; algunas slo existen como rumores y pueden ser ficticias, mientras que otras son augustas y prestigiosas.
Casa
Prcticas
Notas
Trismegistus
Hashem
Rodolfo
Hijas de Cronos
Sociedad Cornuda
Sbado Alto
Gremio ureo
Goratrix

simbologa y numerologa
Cbala
Adivinacin
magia del nacimiento y la muerte
infernalismo
vud y nigromancia
alquimia
Taumaturgia

Libro del Clan Tremere

32

acepta miembros no Vstagos


acepta miembros no Tremere
los Tremere antitribu del Sabbat

Cazar rebeldes
por dinero y diversin

Los disidentes Tremere casi siempre se encuentran en


una situacin desesperada; su propio clan desconfa de
ellos, y en algunos casos emplea la fuerza contra ellos. El
mismsimo Juramento de los Tremere exige que cualquier
rebelde reciba la Muerte Definitiva, y es difcil discutir
esos trminos. De hecho, algunos Tremere postulan que
dar caza a los renegados es un deber necesario.
La verdad de la cuestin, como con muchas cosas Tremere, es algo divergente de las apariencias. Los rebeldes adquieren esa condicin simplemente por molestar o incomodar a miembros de rango superior de la pirmide. Es as de
simple: convirtete en un fastidio para un regente y arrisgate a ser declarado rebelde. El regente puede encontrar luego
una clusula para justificar su afirmacin, y entre tanto los
aprendices deseosos de ganar el favor del regente saben que
se ha abierto la veda del rebelde. Los Tremere saben que
una declaracin, de rebelda con frecuencia no tiene ms
base que la conveniencia poltica, pero la prctica no encuentra oposicin porque apoyarla significa que los Tremere
con rango la pueden, emplear ms adelante. En inters del
clan Tremere significa En inters mo, pero el clan es una
excusa conveniente, porque soy un miembro leal.
Como con otras cuestiones jerrquicas, las declaraciones de rebelda, dependen de los vientos polticos
predominantes. Un regente que declare rebelde a alguien
puede encontrarse con que las tornas se vuelven contra l
si su lord decide que el rebelde es ms til o que el regente
es ms peligroso. Un Tremere que se vea declarado anatema puede conseguir ganar la proteccin de un lord o regente diferente si demuestra ser lo bastante til, en cuyo
caso un tribunal generoso puede absolver al rebelde. A la
inversa, un pardillo desafortunado puede verse declarado
rebelde sin saberlo, slo para ser cazado y eliminado por
otros Tremere que busquen el favor de sus acusadores.
Sin embargo, los mayores enemigos de un rebelde estn escondidos en la pirmide: la Elite y los astores. Todos
ellos ejecutan juicios sumarios (y definitivos) sobre los
rebeldes. Los Tremere ms astutos cargan a los rebeldes
con las culpas. Cuando un experimento sale mal, cuando
una empresa falla inesperadamente, cuando dos Tremere
competidores necesitan a algn otro para echarle la culpa
de sus propias rias destructivas, el rebelde se convierte
en la fuente de todos los problemas. Un rebelde puede
adquirir rpidamente una lista tan larga de atrocidades
que nadie se dignar a ayudarle o a limpiar su nombre.

Hijos de la Pirmide

Al igual que algunos neonatos se agarran a la pirmide


como una estructura paterna sustitutiva que les ayude en su
transicin a la no muerte, algunos Tremere ven la pirmide
como algo ms que una jerarqua. Para aquellos obsesionados
con la idea de la pirmide, el mismo concepto tiene poder, adquiere divinidad por la adhesin de sus muchos seguidores. Por

Captulo dos: Dentro de la Pirmide

33

muestran que los Tremere no son simplemente un clan ms,


sino un nuevo peldao en la existencia vamprica.
Algunos extremistas entre la ya radical Elite se han dado
a la peligrosa prctica de cazar a otros Vstagos, especialmente
aquellos que descubran secretos del clan. Aunque los Tremere
de alto rango desaprueban la diseminacin de informacin del
clan, desaprueban an ms severamente a fanticos enloquecidos que crean enemigos mediante asesinatos indiscriminados,
pero esto no detiene a la Elite, creen que la superioridad natural
Tremere justifica sus acciones. Pequeos grupos de aprendices
Elite se renen encubiertamente para debatir sobre formas de
fortalecer al clan, tramar conjuras para derribar a asimiladores Tremere que trabajen libremente con otros Vstagos, y las
maneras de destruir a los pocos que consiguen arrebatar Taumaturgia o saber oculto a los Tremere. De hecho se rumorea
que la Elite moderna requiere de los aspirantes a miembros
persigan y maten a un taumaturgo no Tremere y que empleen
rituales especiales para hacerlo. La Elite tambin participa activamente en dar caza a los rebeldes, con la excusa de limpiar sus
filas de los indignos.
Desde su formacin a finales del siglo xviii, la faccin ha
recibido su justa medida de burlas por parte del grueso del clan.
Las actividades del grupo son recibidas con sentimientos encontrados. Los antiguos censuran en pblico sus tcticas violentas,
pero a veces aprueban en privado la eliminacin de un Vstago
problemtico. Muchos Tremere consideran a la sociedad poco
ms que una banda de fanticos, mientras que sus miembros
estn convencidos de la rectitud de su causa.

Nomenclatura partidista

Los tradicionalistas y transicionistas no son partidos


formales, simplemente son etiquetas que describen el grado de conservadurismo o liberalismo de los vampiros en
cuestin. A todos los niveles del clan los Tremere a veces
se unen a sociedades secretas ms formales (aunque ms
pequeas) que se adhieren a las teoras tradicionales o las
de transicin. Por ejemplo, la Sociedad de Rhamatha es
una faccin tradicional numerosa en el norte de Africa,
mientras que Crypto Cell es una cbala transicionista de
autarkis en el norte de California. Se anima a los Narradores y jugadores orientados a la poltica a que creen o
nombren sus propias facciones del sistema poltico.
tanto, los Hijos de la Pirmide sostienen que la pirmide en s
representa la autoridad material de una entidad divina.
Los Hijos de la Pirmide se renen en secreto para debatir
sobre su progreso espiritual adems de sus deberes de clan. Para
los Hijos, la adhesin a la pirmide no es slo una estructura conveniente sino un deber casi religioso. De esta forma los
Hijos se basan mucho en metforas, en especial en un antiguo
tomo de hechicera llamado Los viajes de Fedoso, que cuenta la
alegora de los viajes de un mago que sube por la ladera de una
montaa como una metfora del camino a la iluminacin. Los
Hijos reconocen a otros seguidores mediante citas del libro, y
discuten formas de ascender de rango y acercarse a su divinidad. En su concepcin, Tremere existe como el no-vivo Hijo de
la Pirmide, una especie de apoteosis vamprica que ha dado su
camino de iluminacin a sus hijos.
Naturalmente, el punto de vista bastante fantico de los
Hijos hace que sean tiles, un Hijo de la Pirmide saltar para
apoyar a un superior, pero tambin son considerados como algo
extremistas. A pocos Tremere les agrada su compaa, la mayora
de los Hijos tienen un sentido del deber hacia la pirmide casi
puritano y una concurrente alerta constante ante los traidores.
(El trastorno Desorden de Sociologa Jerrquica [ver p. 68] es
una aberracin comn en este grupo.)

Tradicionalistas

Aunque los antiguos Tremere no se involucran directamente a menudo en los asuntos de los Vstagos modernos,
siguen ejerciendo una poderosa influencia ideolgica sobre el
clan. Debido a que muchos puestos de algo rango estn ocupadas por antiguos, la inercia de estas criaturas estticas tiene un
gran peso en el clan.
Los tradicionalistas creen que el clan Tremere debe adherirse a prcticas antiguas para permanecer fuerte. Dichos Vstagos rechazan la tecnologa moderna y a menudo conservan
arcaicas formas de hablar y comportamiento. Los Vstagos
progresistas se mofan de esto como un intento de justificar su
incapacidad para adaptarse al cambio de los tiempos, pero los
tradicionalistas tienen un argumento muy poderoso: la fuerza
de los Tremere proviene de muchos secretos conservados sin
cambios durante siglos, y cualquier cosa que comprometa o
vuelva obsoletos esos secretos amenaza la base del poder de los
Tremere. Con sus formidables voluntades, agresivas personalidades y predileccin por la Taumaturgia, los tradicionalistas
desdean las tecnologas como los ordenadores o las comunicaciones globales, y en su lugar confan en su astucia y Disciplinas
para realizar funciones anlogas.
Adems de su confianza en tcnicas antiguas y probadas,
los tradicionalistas sostienen que todos los Tremere deberan
seguir sus pasos: slo la lealtad al clan y la expansin lenta y
metdica conducen a los rangos de autoridad. Debido a que
los tradicionalistas ocupan muchos puestos de poder, a menudo pueden imponer esta visin a sus subordinados, un aprendiz

La Elite

Dado su aislamiento y capacidades especiales, los Vstagos


Tremere tienen una indudable diferencia respecto otros vampiros. Su mismo origen seala su superioridad al convertirse al
vampirismo voluntariamente, en vez de sufrir la indignidad de
una maldicin. Estas diferencias extienden la emponzoada
doctrina de la Elite, que creen en la superioridad de los Tremere sobre los otros clanes y en la victoria final del clan Tremere
contra todos los dems Vstagos en la Yihad.
Los miembros de la Elite trabajan discretamente para conseguir su supremaca: un Vstago asesinado all, un rival desacreditado all, un infeliz endeudado mediante la Taumaturgia
en otro lugar. Cada uno se convierte en una pieza para servir a
los Tremere o eliminada completamente del tablero. La Elite
guarda celosamente los secretos del clan y cree que la pirmide
Tremere, la voluntad del mismo Tremere y sus propios talentos

Libro del Clan Tremere

34

temerario o progresista puede verse excluido de los ascensos,


simplemente porque su regente tradicionalista desaprueba sus
prcticas.
Los tradicionalistas componen una de las pocas rdenes
relativamente pblicas dentro del clan Tremere. La mayora
de los Tremere pueden identificar a otros como tradicionalistas o transicionistas (ver siguiente), esas afiliaciones son muy
parecidas a la divisin poltica en derechas e izquierdas. Como
en la poltica, los miembros de esta faccin se basan en su red
de aliados con autoridad para conservar bloques de poder, para
detener las ambiciones de Tremere menores que no acaten sus
ideas y para convencer a los subordinados de sus mtodos.

con otros. Los constantes nuevos desarrollos en la Taumaturgia


ayudan a herir a los rivales y dan esperanzas de sobrevivir a la
Gehena, pero si nunca son aceptados, los Guardianes pueden
caer ante enemigos ms adaptables.
Con todo, los Guardianes tienen fuertes partidarios. Ms
de un Tremere recuerda bien la Larga Noche, cuando los vampiros reinaban como seores de sus dominios a medianoche. La
estructura del clan y la Taumaturgia lo permitieron sobrevivir
a los brutales choques con sus venerables enemigos y lo condujeron a su lugar destacado en la Camarilla; por qu deberan
ser las cosas distintas ahora? Los Vstagos temerosos de la era
moderna o incapaces de adaptarse a menudo se aferran a hbitos pasados de moda, y encuentran solaz en la compaa de los
pocos que comparten su condicin anacrnica. Estos conservadores censuran a cualquiera que haga propuestas que no comprendan, y debido a que algunos son antiguos con siglos de esperanza, pueden ser angustiosamente difciles de contrarrestar.
Unos pocos Guardianes altamente reaccionarios incluso
sostienen teoras de eugenesia, superioridad racial o conservadurismo religioso, pero estos tipos son cada vez ms raros en las
noches modernas. No hay lugar para la superioridad teolgica
cuando todos los Vstagos estn condenados, y el color de la
piel no importa comparada con la destreza en el subterfugio o
la magia de sangre.
A los Guardianes probablemente no les quede mucho
tiempo en ese mundo. Permanecen como reliquias obsoletas de
una era pasada, pero llega una nueva era. Pese a esto, esgrimen
gran poder personal, y no se desvanecern en la irrelevancia
con docilidad.

Transicionistas

Los Vstagos jvenes y activos se dan cuenta de que el mundo cambia ahora mucho ms rpido que nunca antes. Las viejas
costumbres se quedan anticuadas casi cada noche que pasa. El
simple hecho de presionar un botn, un artculo de peridico o
un nuevo descubrimiento al otro lado del mundo pueden darle
la vuelta a la supremaca en un momento. Los Tremere transicionistas arguyen que el clan debe aceptar y usar todo tipo de
nuevas direcciones, ya sea la tecnologa de ordenadores, nuevos
desarrollos taumatrgicos o estructuras sociales adaptables.
Pocos antiguos Tremere se cuentan entre los transicionistas; la tendencia de los Vstagos hacia el inmovilismo con
la edad supera la capacidad de aceptar las innovaciones de
muchos Vstagos. Por consiguiente, los transicionistas tienen
fuertes apoyos entre los Tremere jvenes que comprenden las
nuevas metodologas y ven una oportunidad de progresar a costa de sus desfasados antiguos. En contraste, los antiguos ven a
los transicionistas como una amenaza, y suprimen reaccionariamente sus ideas o prohiben sus doctrinas modernas.
A pesar de su carencia de aceptacin entre los Tremere con
autoridad, los transicionistas son una faccin bastante abierta.
Los jvenes aprendices a menudo abordan a los retoos para
convencerles de las ideas transicionistas, o para mostrarles
cmo la inercia de los antiguos impide al clan (y a sus miembros) mantener el paso con la punta de lanza de los posibles
avances. Pocos antiguos se molestan en combatir abiertamente
a los transicionistas, en vez de eso, simplemente mantienen a
los transicionistas en funciones de investigacin o asesoramiento mientras ascienden a puestos de autoridad a los Vstagos
estables que promueven los valores tradicionales.

rdenes extintas

Muchas sociedades secretas no han sobrevivido a la transicin al mundo moderno. Ya sea debido a su extincin a manos
de sus compaeros, un entorno filosfico cambiante, arruinadas por peligros externos o el inevitable cambio de las causas
de moda, algunas facciones de Tremere han desaparecido por
completo. Otras existen como clulas dispersas, algunas cuentan con tan slo dos Vstagos. Con todo, en las noches modernas, el legado y los ideales imperecederos son a veces tan
importantes como la funcionalidad.
La Orden de los Naturistas
Algunos Tremere tempranos tenan lazos con la magia
drudica y prcticas similares de las culturas de las que se rodeaban. De hecho, ms de un koldun mortal contribuy a dar forma
a las prcticas mgicas del clan Tremere en Europa Oriental,
completa con sus lazos con la tierra y bosques encantados de
Transilvania. Incluso floreci una orden de Tremere paganos
lituanos hasta el siglo xvii que se llamaban a s mismo los Telyav,
y Abrazaban de entre cultos mortales a la naturaleza.
Los registros sepultados en los archivos dicen que las diversas influencias naturalistas en el clan Tremere llevaron a unos
discretos pocos a buscar el conocimiento de sus primos en la
teora mgica. Con el paso de los aos la faccin mengu, los
pocos Naturistas de estos duros tiempos murieron o se retiraron
a puestos en la oscuridad, y la destruccin total de los Telyav
anunci el fracaso de dichos grupos. Al llegar el siglo xx, la Orden de los Naturistas haba desaparecido completamente.

Guardianes de la Tradicin

Un captulo de tradicionalistas extremadamente conservador, los Guardianes abogan por impedir por completo cualquier
poltica de modernidad. Los reaccionarios Guardianes luchan
contra nuevos desarrollos taumatrgicos, se oponen al uso de
toda tecnologa ms compleja que una imprenta, y se enclaustran lejos de otros Vstagos para poder conspirar en secreto.
Como es obvio, los Guardianes tienen cada vez mayores
dificultades existiendo en el mundo moderno. Los Tremere que
se encierran en habitaciones oscuras con velas y plumas de ave
son a menudo ridiculizados por los Tremere jvenes (sin que les
oigan, habitualmente). Un Vstago que rehse siquiera aprender a usar el telfono sufre una seria desventaja en sus tratos

Captulo dos: Dentro de la Pirmide

35

La Liga Humanus
La Liga Humanus comprendi histricamente a aquellos
raros Tremere que buscaban un renacimiento a la mortalidad.
Siguiendo las historias del esquivo Conde St. Germain, del que
se rumorea que haba creado una pocin capaz de devolver la
vida, y aferrndose a relatos de la Golconda y la trascendencia
taumatrgica, los Vstagos de la Liga Humanus aspiraban a superar su maldicin de la no muerte. Tenan la esperanza de que
la purificacin de sus almas les permitira volver a unirse a las
filas de los mortales, por lo que mostraban su amor por los mortales mediante la caridad, la compasin y la proteccin.
Por supuesto, las exigencias de la jerarqua Tremere y la
casi inevitable perdicin del vampirismo dejan poco sitio para la
conciencia personal. Apualar por la espalda a tus compaeros
hace difcil mantener la humanitas. De acuerdo con los diarios
del miembro de la Liga Kurtos Siemenicz, la Liga Humanus se
derrumb bajo el peso de sus disputas internas en los ltimos
10 aos; cualquiera que sobreviviera lo bastante para adquirir
autntica influencia o prestigio en el clan acababa por tener
que aceptar a la Bestia. La Liga Humanus fue traicionada desde dentro, y sus miembros abandonaron la causa, se hundieron
desesperanzados en el letargo, o fueron amonestados severamente para que volvieran al redil.
El Camino Dorado de la Armona
Los diplomticos entre los Tremere trabajan para fomentar
vnculos de fuerte lealtad. En tanto los Tremere puedan confiar
entre s, afirman, pueden trabajar para progreso mutuo. Por supuesto, esto lleva al Dilema del Prisionero: si tienes la oportunidad de mejorar tu posicin a costa de otro, y l tiene la misma
oportunidad, lo ms probable es que la aproveches tan pronto
como puedas. Mejor apretarle los tornillos a otro antes de que
l te los apriete a ti.
El Camino Dorado de la Armona aspiraba a desarrollar la
confianza y cooperacin internas. Por supuesto, como sus optimistas primos en la Liga Humanus, el Camino careca de una
visin real de como lograr sus objetivos. Ms de una vez, un
Tremere confiado se vio traicionado por sus compaeros. En
vez de aprender a tratar con la traicin, los miembros del Camino simplemente ponan la otra mejilla, lo que inevitablemente
caus su declive. Un miembro del Camino Dorado incluso acab siendo de forma espectacular el blanco de acusaciones que
incluan la diablerie, infernalismo, fratricidio y ofensa a un antiguo, de cuatro fuentes distintas. Tales almas confiadas no duran
mucho entre los Tremere, y a menudo encuentran la Muerte
Definitiva como chivos expiatorios o corderos para el sacrificio.

Ms que cualquier otro clan, el clan Tremere vigila sus filas


y exhorta a sus miembros a cumplir por el bien del clan. Con
el poder coercitivo del vnculo con el consejo y el peso psicolgico del cdigo aplicados poco despus del Abrazo, los diversos
antiguos Tremere pueden a menudo convencer a los neonatos
de que trabajen en su favor sin mucha prestacin a cambio. De
modo similar, los Tremere jvenes descubren que sus actividades pueden proporcionar recompensas acordes que ningn otro
clan de vampiros puede otorgar. El Tremere que aspire a sobrevivir conjunta los deberes del clan con los deseos personales.

Responsabilidades

Mientras que los miembros con rango superior de la pirmide Tremere ejercen gran autoridad, tambin tienen responsabilidades acordes. Los pontfices supervisan regiones enteras
e informan de sus progresos al consejo. Una escaramuza fronteriza en el momento equivocado un bajn econmico pueden
arruinar el ao del pontfice y hacer caer en desgracia con el
consejo al desafortunado Vstago, una frustracin que muy
probablemente el pontfice desahogue con sus subordinados.
Las responsabilidades de un Tremere a menudo se basan en
su propio sentido de las prioridades. Con frecuencia, un Tremere de rango ms alto hace sugerencias o peticiones, pero stas
no son rdenes. En lugar de eso, un Tremere sabio plantea los
asuntos en trminos que sean ventajosos para ambas partes. Un
regente motiva a los aprendices con tareas que beneficien a todo
el clan, y especialmente las que muestren un beneficio a todos los
Tremere en la ciudad. Los aprendices compiten para conseguir favores traficando con conocimientos cuidadosamente acumulados
o favores de prestacin. La lealtad conlleva recompensas, pero a
veces algo de iniciativa por cuenta propia puede conllevar ms,
pocos aprendices dejaran pasar la oportunidad de aprender un
poco de magia de sangre especial pese a las prohibiciones de los
superiores. Un Tremere que desee posicin en la pirmide asume
una responsabilidad para con el clan, un Tremere que quiera conseguir objetivos personales simplemente no se ofrece voluntario
para tales trabajos, o hace el mnimo solicitado por sus superiores.
Cuando se trata de lores y pontfices, en cambio, las responsabilidades se vuelven bastante rgidas. Cuando un Tremere
ha ascendido a un alto rango en la pirmide, se espera responsabilidad. De todos los clanes, los Tremere son los que ms probable es que estn motivados por el bien del clan y esto se muestra en los tratos a gran escala. Todo Tremere mira a su espalda
para asegurarse de que sus acciones no provocarn la furia de
sus antiguos, y volver a mirar por si alguien le est observando.
Qu es lo que hace un Tremere exactamente? Esto depende de la situacin y habilidades del individuo. Se espera de la
mayora de los Tremere que usen sus talentos en beneficio de
los intereses del clan, sa es probablemente la razn por la cual
fueron Abrazados, despus de todo. Un Tremere diplomtico
se encarga de las negociaciones con otros clanes. Un financiero se asegura de que los proyectos tengan el suficiente dinero.
Los especialistas en investigacin descubren rituales perdidos o
nuevos usos para viejos rituales y los difunden.
Las responsabilidades del clan no ocupan todo el tiempo
del Tremere. No tiene sentido mantener a los aprendices encadenados a sus escritorios en una capilla dickensiana; eso simple-

Polticas
y prcticas

Dada la estructura de rangos del clan Tremere, te preguntars cmo funciona en la prctica. El Tremere sublima sus ambiciones personales en favor del clan? Obviamente no. Ignora
la jerarqua en favor de su ganancia personal? De nuevo, no. El
equilibrio entre los dos da un camino estrecho, pero aquellos
que caminan por es cuerda floja tienen mucho que ganar en la
sociedad de los Vstagos.

Libro del Clan Tremere

36

mente produce resentimiento y rebelda. Los dirigentes entre


los Tremere suelen ser (generalmente) lo bastante listos para reconocer que los intereses del clan estn en segundo lugar tras la
no-vida nocturna de los Vstagos. Cun efectivo puede ser un
diplomtico si an est esforzndose con los problemas con su
familia mortal y no se le da el tiempo necesario para resolverlos?
Cun til es un financiero si desaparece repentinamente de
todas sus cuentas? La responsabilidad del Tremere es mejorarse
a s mismo y aportar el proyecto ocasional de valor al clan, pero
el cmo lo haga depende de l.

mayores recursos para s misma... oh, y para el clan tambin, por


supuesto. Su xito puede enemistarla con su regente, pero tambin hace perder a ste prestigio en el clan y a ella le atrae la
atencin positiva del lord local. Y as contina... El clan Tremere abunda en historias de xito como esa, aquellos que fracasan,
bueno, siempre sirven como excelentes ejemplos negativos.

La putada

Compara dos posibles mtodos de progresar: trabaja duro


durante mucho tiempo para conseguir el reconocimiento personal y esperar que compense con un ascenso a larga, o crea un
hueco y colcate en l. Afrontando una pirmide llena hasta
arriba de antiguos monolticos que nunca pueden morir naturalmente y nunca se marchan, muchos Tremere llegan pronto a
la conclusin de que con la lealtad no basta.
Hasta cierto punto, los antiguos Tremere fomentan las luchas internas. La competicin mantiene al clan sano (tan saludable como pueda serlo un nido de chupasangres no muertos
sedientos de poder, traicioneros y perjuros) y elimina los elementos dbiles. Un Tremere que no sea lo bastante perspicaz
para ver la traicin que le rodea es tambin vulnerable a la traicin de los no-Tremere, y podra ser un riesgo para la seguridad.
La lucha constante evita que los miembros de alto rango como
regentes y lores se duerman en los laureles, fuerza a los Tremere
ambiciosos a explotar defectos en el clan, y a descubrir soluciones verdaderamente innovadoras a los problemas.
Mientras que la lealtad nominal, si bien artificial, al Consejo de los Siete creada por la sangre ingerida tras su Abrazo
evita que muchos Tremere se enfrenten sistemticamente a los
ideales del clan, no hay nada que mantenga a un Tremere leal
a sus compaeros. Si un aprendiz yerra, chvate al regente y
gana un ascenso, o encbrelo y hazle estar en deuda contigo.
Cuando un regente hace exigencias irrazonables, pasa discretamente por encima de l para mostrar por qu su plan va a ser un
fracaso, o proporcinale suficiente influencia para que se cuelgue l mismo enfrente del lord. Si se te da una oportunidad de
aprender un nuevo ritual o conocer a un nuevo aliado, tmala y
emplala como baza contra otros Vstagos ambiciosos.
Por supuesto, los Tremere inseguros temen las represalias de
compaeros colricos. Una putada correctamente ejecutada esquiva esto por medio de apoyarse en la pirmide. Si le proporcionas informacin falsa a tu regente y echa a perder toda la planificacin para una nueva capilla, bueno, eso era su responsabilidad,
cuando recibas tu ascenso y l est catalogando libros de saldo
de la New Age en los suburbios, t estars al mando y no hay ni
una puetera cosa que pueda hacer. Si te haces con una nueva
oportunidad de conseguir conocimientos taumatrgicos empujando a otro para quitarlo de en medio, es una pena, ahora t lo
sabes y ellos no, y tendrn que plegarse a tus caprichos si quieren
aprender algo de ti. Dale al prncipe un pequeo favor, dale a tu
adversario un regalo de paz de cierta influencia, y luego deja
que el prncipe se ocupe de tu rival por invadir su dominio: ests
protegido por las Tradiciones y el sistema de posicin.
Los Tremere humanitarios a veces desaprueban las putadas. Por qu progresar a costa de los compaeros decan cuando trabajar juntos dar mejores resultados? Hay un espacio limitado en la cima, y los que estn all no irn a ninguna parte a

Obtener resultados

Los Tremere respetan el xito, y el xito repetido es a menudo


ms valioso que seguir las reglas. Cualquier neonato puede seguir
ciegamente las reglas. Los Vstagos verdaderamente innovadores
aprenden qu reglas son sacrosantas, cules son flexibles, y cmo
usar las reglas en provecho propio. La iniciativa personal separa
a los jefes de los seguidores. Los neonatos se arriesgan mucho en
su lucha para mejorar su suerte: los Vstagos de cinco siglos de
edad son notoriamente paranoicos respecto de los subordinados
que retuercen las reglas y rompen con los patrones de conducta
esperados, pero consideran que el premio vale la pena.
Como con cualquier cadena de mando, la pirmide Tremere tiene los que estn dentro y fuera de ella. Aquellos que
respetan la autoridad de los antiguos por encima en la pirmide,
que desempean sus responsabilidades para con el clan, y que
sirven con la vista puesta en perseguir los intereses Tremere
como un todo, reciben el reconocimiento a sus esfuerzos, en
tanto sigan teniendo xito. Los Tremere que no respeten esta
autoridad, que se salten las reglas, y que se dedican a sus propios
proyectos se encuentran fuera de ella, sin poder pedir apoyo a
sus compaeros. En su mayor parle la poltica Tremere es cuestin de una lenta migracin hacia dentro o fuera de los puestos
de poder. Slo raramente ocurre que un Tremere se convierta
en tal peligro para la seguridad general del clan como para provocar la ira definitiva y fatal de los antiguos.
Discernir el comportamiento adecuado es como intentar
adivinar como escribir una disertacin acadmica, el Tremere
debe imaginar qu es lo que quieren sus superiores, qu necesita
el clan, y cmo encajarlo todo con sus aptitudes. Un aprendiz
que anse un ascenso puede ver que las influencias financieras en
la zona son bajas, y decidir entonces invertir o adquirir influencia de alguna otra forma sobre un banco local, consigue mejorar
sus posesiones y al mismo tiempo gana un recurso valioso. Otros
miembros del clan le piden favores con su recurso, que ella est
encantada de proporcionar a cambio de entrenamiento u otras
cosas. Progresa de rango, pero sigue mantenindose alerta ante
sus compaeros; cuando un rival ambicioso trata de meter baza
en sus operaciones, ella expone que est dividiendo los recursos
del clan y debilitando su estructura general, lo que convence a los
antiguos para que la apoyen. Otros jvenes Tremere aspirantes la
toman como modelo a seguir, as que tiene cuidado de complacerles con favores ocasionales, nunca se sabe quin puede ganar un
ascenso y quin puede tener un recurso importante maana por
la noche. Cuando su regente insiste en que le entregue un favor
con un Vstago local de la Camarilla, declina y a continuacin
canjea el favor por nuevos contactos en el distrito financiero, y

Captulo dos: Dentro de la Pirmide

37

El Cdigo Tremere

La seccin siguiente reproduce el juramento correcto tal como es pronunciado por un neonato tras su Abrazo en el clan
Tremere. Esta versin del juramento es la ms comn, se cree que data de mediados del Siglo XV, y supuestamente inscrita
en un ritual taumatrgico al dictado del mismo Tremere.
Existen variaciones del juramento, ya sea como consecuencia de traducciones inexactas de las fuentes originales, los
deseos de sires sin escrpulos, o incluso las modas del momento. De hecho, una cbala de Tremere incluso adapt el lema
de la Repblica Francesa como su juramento al final del siglo xviii, pero ste fue considerado inoportunamente liberal por el
pontfice francs en aquel tiempo.
Yo, [nombre del iniciado], por la presente juro lealtad eterna a la Casa y el Clan Tremere y todos sus miembros. Soy de su sangre,
y ellos de la ma. Compartimos nuestras vidas, nuestros objetivos y nuestros logros. Obedecer a aquellos que la Casa juzgue oportuno
nombrar como mis superiores, y tratar a mis inferiores con todo el respeto y cuidado que se hayan ganado.
No privar o intentar privar a cualquier miembro de la Casa y el Clan Tremere de su poder mgico. Hacer esto sera actuar
contra la fuerza de nuestra Casa. No matar ni intentar matar a cualquier miembro de la Casa y el Clan excepto en defensa propia o
cuando un magus sea declarado proscrito por un tribunal apropiadamente constituido. Si un magus es declarado proscrito, no ahorrar
esfuerzos en llevar ante la justicia a dicho magus.
Acatar todas las decisiones de los tribunales y honrar respetuosamente los deseos del Consejo Interior de los Siete y los deseos
de mis superiores. Los tribunales estarn sujetos al espritu del Cdigo de Tremere, complementado por el Cdigo Perifrico e interpretados por un organismo apropiadamente constituido por magi. Tengo el derecho de apelar una decisin a un tribunal superior, si
acceden a or mi caso.
No pondr en peligro a la Casa y el Clan Tremere con mis acciones. Ni interferir con los asuntos de los mundanos de cualquier
forma que acarree la ruina sobre mi Casa y el Clan. Cuando trate con diablos y otros no atraer el peligro de ninguna forma sobre el
clan, ni molestar a las hadas de cualquier forma que les haga cobrarse venganza sobre la Casa y el Clan. Tambin juro defender los
valores y objetivos de la Camarilla, y mantendr la Mascarada. En la medida que estos objetivos puedan entrar en conflicto con los
mos, no perseguir mis propios fines de cualquier manera que pueda poner en peligro la Mascarada. La fuerza de la Casa y el Clan
Tremere depende de la fuerza de la Mascarada.
No usar magia para espiar a miembros de la Casa y el Clan Tremere, ni la usar para espiar sus asuntos. Est expresamente
prohibido.
Slo ensear a aprendices que juren este cdigo, y si alguno de ellos se volviera contra la Casa y el Clan, ser el primero en
llevarlo ante la justicia y darle muerte. Ningn aprendiz mo ser llamado magus sin jurar primero cumplir el cdigo. Tratar a mis
aprendices con el cuidado y el respeto que se merezcan.
Concedo a mis antiguos, el derecho a tomar a mi aprendiz si encontraran que mi aprendiz es valioso para el trabaj de m un
antiguo. Todos son miembros de la Casa y el Clan y se deben en primer lugar a estos preceptos. Acatar el derecho de mis superiores
a tomar dichas decisiones.
Aumentar el conocimiento de la Casa y el Clan y compartir con sus miembros todo lo que encuentre en mi bsqueda de sabidura y poder. No se guardarn ni darn secretos sobre las artes de la magia, ni mantendr en secreto las actividades de otros que
puedan causar dao a la Casa y el Clan.
Exijo que si rompiera este juramento, sea expulsado de la Casa y el Clan. Si soy expulsado, pido a mis hermanos que me encuentren y me den muerte para que mi vida no contine en la degradacin y la infamia.
Entiendo que los enemigos de la Casa y el Clan son mis enemigos, que los amigos de la Casa y el Clan son mis amigos, y que los
aliados de la Casa y el Clan son mis aliados. Trabajemos como uno slo y crezcamos sanos y fuertes.
Por la presente hago, este juramento en [fecha actual]. Ay de aquellos que traten de tentarme para que rompa este juramento,
y ay de m si sucumbo a tal tentacin!
menos que se pateen los pedestales bajo sus pies. Adems, como
Fidel Castro dijo, salo, o lo usarn contra ti. Un Tremere
que se abstenga humanamente de putear a sus compaeros es
muy probable que se convierta en el blanco de tales acciones.

No hay ninguna magia que ate a cualquier Tremere al juramento, a menos que algn regente severo decida imponerlo
activamente, en vez de eso el cdigo es un listado de facto de lo
que constituye una conducta aceptable para un miembro de la
augusta Casa de Tremere. El cdigo explica en detalle lo que se
espera de los Tremere, y qu actividades se desaprueban.
Puesto que el cdigo es simplemente un juramento corriente, pocos Tremere lo siguen al pie de la letra. De hecho,
se pueden ganar ventajas sustanciales mediante la interpretacin flexible del cdigo; a menudo, segn la regla de que el
xito justifica, tales interpretaciones pueden ser disculpadas en
casos individuales si los resultados parecen prometedores. No

La ley y la disciplina interna

El Cdigo Tremere hace que el clan sea nico, ningn otro


grupo se adhiere a un conjunto unificado de reglas que describen la conducta aceptable. Mientras que los Assamitas tienen
la palabra de sus profetas, y los Setitas siguen las parbolas de
su dios muerto, todos y cada uno de los Tremere hacen un jura
mento singular transmitido por el consejo.

Libro del Clan Tremere

38

obstante, el cdigo tambin sirve como una justificacin si un


antiguo Tremere sintiera la necesidad de usar la fuerza con un
inferior, y de este modo permite al antiguo proporcionar al clan
una cara aceptable pblicamente a su venganza.
Adems del cdigo en s, la mayora de los Tremere con rango (aquellos que consiguen ascender al tercer crculo de aprendizaje y ms arriba) descubren lentamente el llamado Cdigo
Perifrico: las excepciones, suposiciones y vacos legales. Mientras que un neonato puede verse abrumado por el peso del cdigo, un regente maoso probablemente conozca al menos una o
dos excepciones al procedimiento habitual. Como los cabilderos
en la poltica, los antiguos Tremere aaden enmiendas al Cdigo Perifrico para proporcionar una justificacin a sus acciones.
Las excepciones incluyen lneas enrevesadas y especficas como
Tratar con hadas es permisible para los miembros de la Capilla
de Augsburgo durante la luna nueva en los aos A.D. 1617 a
1621, o incluso exenciones personales de partes del cdigo para
ciertos individuos. En definitiva, el cdigo es simplemente otra
herramienta, no la totalidad de la poltica Tremere.

tribunal sobre la marcha. El miembro de rango superior ms antiguo recibe el ttulo de praeco, y supervisa el orden del tribunal.
Un tribunal tiene la autoridad del clan en todos sus juicios.
Cualquier juicio del tribunal entra en el Cdigo Perifrico, y
esto sienta un precedente interno. Debido a que el proceso es
supervisado por mltiples regentes, es casi imposible manipularlos a todos, de modo que el empleo de influencia poltica se
ve mitigado. El tribunal sopesa las pruebas y emite una decisin,
juzgando casos donde se presentan cargos contra un Tremere
por comportamiento problemtico o en las disputas donde dos
rivales encarnizados no pueden llegar a un compromiso. Se espera que las partes acaten por entero el fallo del tribunal, debido que estas rdenes provienen de un conjunto de Vstagos,
y no slo de un nico superior, es mucho ms difcil ignorarlas.
Un tribunal puede imponer cualquier pena desde despojar
de rango o posicin hasta la Muerte Definitiva, pero esta ltima
es rara. La mayora de los Tremere nunca querran ser llevados
ante un tribunal, e incluso los regentes que lo presiden son muy
conscientes de que las conclusiones de un tribunal son tan polticas como legales. Ms an, la ejecucin de un Vstago Tremere es una medida muy seria. Slo cuando mltiples Tremere con
rango se sientan amenazados por las acciones de un rebelde, o
cuando necesita desesperadamente quitarse un enemigo de en
medio, podra tomarse esa medida.

Tribunales

Aunque los Tremere no necesariamente aplican su cdigo


o sus ascensos rigurosamente, hay un lmite a lo que es aceptable para los antiguos. Cuando un Tremere se convierte en
un riesgo para el secreto, consigue trastocar gravemente un
proyecto importante del clan, o simplemente le hace falta una
buena bronca en pblico, los antiguos convocan un tribunal.
Los tribunales se encargan de disputas serias. Habitualmente de siete a doce regentes lo presiden, y se rene un tribunal
cada ao para tratar con asuntos pendientes. En caso de emergencia, los regentes tambin pueden ser llamados a reunir un

Anarquistas, autarkis y rebeldes

Fuera de la jerarqua Tremere habitual existen aquellos que


renuncian a los lazos Tremere o simplemente no se molestan
con el sistema. La mayor parte de dichos fracasados son tolerados a regaadientes, generalmente por el fastidio que supondra para los Tremere encargarse de ellos, pero no pueden

Cundo puedes salirte con la tuya

Con todos los pasos en falso posibles en el clan Tremere, la corta lista de comportamientos aceptables parece minscula.
Pese a esto es posible trepar por la pirmide abrindose paso con uas y dientes, en tanto seas astuto y afortunado. stas ni
siquiera son reglas fijas, son simplemente consejos sobre como evitar problemas.
Lo que puedes hacer
Lo que no
Mejorar tus habilidades, disciplinas y capacidades
Estudiar algo que tu superior prohba expresamente,
como la demonologa
Usar tu influencia para proyectos personales
Usar tu influencia para sabotear los proyectos de tu
superior
Culpar a tu compaero de los problemas
Culpar a tu compaero de los problemas cuando tu superior se lleva mejor con l
Ensear tus habilidades especializadas a cambio de instruc- Ensear Taumaturgia a no Tremere a cambio de instruccin
cin
Apoyar la jerarqua y prestacin de la Camarilla
Apoyar la jerarqua de la Camarilla cuando limita a los
Tremere
Liquidar a rebeldes que pongan en peligro los intereses
Liquidar a rebeldes de forma que parezca que tienes un
Tremere
exceso de celo
Hacer trampa
Que te pillen
Y por supuesto, cualquier cosa que uno no pueda hacer, no se puede hacer a menos que encuentre una forma de cubrir
su trasero. En tanto algo o alguien le escude de las consecuencias polticas, un Tremere puede usar tcnicas prohibidas
para hacer fortuna. Pero una vez que su proteccin desaparece, el Tremere puede verse el primero enviado al paredn. Haz
trampas para destacar, pero con discrecin.

Captulo dos: Dentro de la Pirmide

39

esperar ayuda de otros Tremere. Un anarquista puede ser un


contacto til, pero sin rango no tiene lugar en la pirmide y por
consiguiente carece de influencia en el resto del clan. Adems,
el tratar con esos incontrolados puede ser tomado como una
seal de debilidad o deslealtad, as que los regentes y Tremere
de rango superior lo desaprueban.
Los autarkis Tremere tienen una existencia difcil: renuncian a la sociedad de los Vstagos, rehsan integrarse en la pirmide y no prestan atencin a las sectas, tales Tremere son ms
comunes entre las filas hastiadas de los neonatos modernos. Los
antiguos tienen demasiada informacin valiosa para permitirles
irse por su cuenta. Cuando se es autarkis, un Tremere no puede
esperar ms que rechazo social de otros Tremere. Un autarkis
no tiene esperanzas de ganar rango o fijar polticas, por lo que
otros Tremere no piensan que valga la pena cortejar su favor.
Siempre est presente la posibilidad de ser acusado de vender
secretos de Taumaturgia. El autarkis tiene su libertad personal,
pero no tiene el respaldo de un clan, mientras que al mismo
tiempo otros Vstagos que conozcan su linaje le etiquetarn
como Tremere y le considerarn un espa o un traidor. La reconciliacin puede ser posible... si el autarkis accede a un vnculo
con el consejo. Pocos autarkis Tremere sobreviven durante mucho tiempo, suelen ser destruidos por otros Vstagos, perseguidos por sus secretos taumatrgicos, o se convierten en peones
en las intrigas de otros Tremere.
Los anarquistas Tremere tienen una aceptacin marginal.
Tcnicamente, el Cdigo Tremere requiere la adhesin a la
Camarilla, pero la Convencin de Thorns tambin garantiza
a los anarquistas un sitio dentro de la organizacin. Un anarquista Tremere rechaza la autoridad establecida de la Camarilla, y a menudo tambin desafa la de la pirmide. En tanto
el anarquista no arme demasiado jaleo, su conducta se ignora.
Enviar a Tremere leales a que den caza a un anarquista, que
probablemente est en su territorio con sus amigos, y sin tener
la influencia de la Camarilla, es malgastar recursos. Al igual
que un autarkis, es improbable que un anarquista tenga mucho
peso dentro de la pirmide. No obstante, los anarquistas tienen
su propia sociedad, aunque pequea. Por consiguiente, a la pirmide le gusta vigilar lo que hacen los anarquistas de vez en
cuando. Un anarquista Tremere al que no le importe vender a
sus camaradas en ocasiones todava puede encontrar contratos o algn favor dentro de la pirmide.
Los traidores constan de aquellos que han roto con el clan
de la peor forma posible. Mientras que los Tremere sin inters o
ligeramente rebeldes podran ser considerados autarkis o aprendices descarriados, las acciones de un traidor le han condenado
a ojos del clan. Esto puede ser por razones slidas como diablerie, ensear Taumaturgia a aquellos fuera del clan o destruir
a un antiguo, o puede ser el resultado de juegos polticos que
acaben con la probable muerte del infortunado. El Cdigo Tremere describe que conductas hacen de uno un renegado, pero
en la prctica slo un tribunal apropiadamente constituido puede declarar rebelde a alguien o dictar una sentencia de muerte
(aunque esto puede hacerse in absentia). Tal prctica es bastante rara, aunque pocos Tremere lamentaran el fallecimiento de
un adversario, ninguno quiere que las declaraciones de traicin
se hagan tan comunes como para que se extiendan a ellos.

Sirvientes y esbirros

Un largo historial como consejeros de dirigentes y maestros


de lo arcano por excelencia hace que los Tremere usen a menudo esbirros variados. En sus primeras noches los Tremere experimentaron con la creacin taumatrgica de familiares, pero en
la era moderna la mayora se contenta con los mismos recursos
que emplean otros Vstagos: aliados, ghouls, mortales Dominados, rebaos, chantaje, influencia fiscal y dems.

Ghouls

Los ghoul Tremere ocupan un nicho especial dentro del


clan. Aunque an mortales, y por tanto inferiores a los Tremere
con rango, los ghouls del clan son con frecuencia escogidas por
sus talentos especiales o como Abrazos potenciales. Los ghouls
excepcionales podran incluso aprender Taumaturgia rudimentaria para complementar las habilidades de sus domitores. Se
les pueden encargar diversas operaciones mundanas cuando la
capilla no tiene suficientes aprendices para ocuparse de todo.
La tentacin de la inmortalidad para los ghouls Tremere se ve
aumentada con la promesa de poderes secretos y la fuerza de lo
oculto. Estos ghouls tienen una lealtad mltiple: el sistema de
recompensas Tremere se aplica igual de bien a los ghouls que a
los aprendices, e incluso los secretos ms nimios aprendidos por
los neonatos Tremere pueden ser revelaciones impactantes para
un ghoul. Los poderes ms simples de la Maldicin no hacen
ms que aumentar su apetito, lo que hace que los ghouls vuelvan una y otra vez a pesar de su penosa servidumbre forzosa.
Es posible vincular a un ghoul con el Crculo Interior, empleando el ritual de la Transustanciacin de los Siete, pero esto
casi nunca se hace: un ghoul es un recurso prescindible, frgil
y mortal. No obstante, muchos Tremere candidatos al Abrazo
pasan al menos un mnimo de tiempo corno ghouls, tanto para
ver como se adaptan a las presiones de la Bestia como para evaluar su aptitud para unirse a las filas.

Aparecidos

Uno de los muchos secretos Tremere es su acceso limitado


a un recurso que no tiene ningn otro clan de la Camarilla:
una familia aparecida. Durante la lucha entre los Tzimisce de
los Crpatos y los nacientes Tremere, la familia Krevcheski vio
una oportunidad de liberarse de la odiosa esclavitud con los
Tzimisce y uni su suerte a los Tremere. Aunque los miembros
leales a los Tzimisce sufrieron horriblemente, la familia sobrevivi como un grupo protegido por los Tremere y se convirti en
los Ducheski. Ya transformados en aparecidos por la ancestral
brujera de los Tzimisce, la familia transmiti su herencia, ayudada por los pocos Tremere que comprendan lo suficiente las
peculiaridades de la sangre para asegurar la crianza con xito de
caractersticas aparecidas.
Hoy, las posesiones familiares de los aparecidos Ducheski
son dos grandes propiedades (una en Europa y otra en los Estados Unidos). Cada mansin est administrada por un cabeza
de familia oficial, que debe su posicin a su edad. Adems, los
regentes de esas reas se ocupan de las finanzas y los asuntos
familiares, y buscan candidatos apropiados para proyectos especiales. La cuidadosa seleccin en la crianza asegura que la
familia produzca al menos unos cuantos aparecidos en cada ge-

Libro del Clan Tremere

40

neracin, mientras que la constante vigilancia de los Tremere


ha creado una lealtad como de colmena en la familia.
Es de destacar que los aparecidos Ducheski casi nunca reciben el Abrazo. Las circunstancias de su creacin acostumbra
a inspirar lealtad al clan Tremere, pero la mayora tienen escasa
iniciativa o habilidades sociales. Como otros mortales, los Ducheski son herramientas de carne y poco ms.
Se puede encontrar ms informacin sobre los aparecidos
Ducheski en Magia de Sangre: Secretos de la Taumaturgia.

Homnculos

Para tareas de laboratorio rutinarias, un Tremere puede


recurrir a un ghoul o aprendiz, pero a dichos servidores inteligentes suele disgustarles el trabajo sucio. En su lugar, los taumaturgos experimentados crean sus propios criados, grotescas
criaturas animadas llamadas homnculos.
Un homnculo es creado con el ritual Alma del Homnculo (ver p. 63). Puesto que son creados de forma artificial, son
intachablemente leales. Los homnculos son los sirvientes preferidos para trabajar en las capillas donde los Tremere poseen la
capacidad de crearlos. Naturalmente, un homnculo tambin
supone una tremenda ruptura de la Mascarada, por lo que la
mayora de los Tremere dejan en casa a estas mascotas.
Se rumorea que al menos en una ocasin un homnculo
consigui estropear un ritual en un laboratorio y liquid a su
amo en el incendio, para poder liberarse. Los acadmicos Tremere arguyen que los vnculos de Identidad entre homnculo y
amo son demasiado poderosos para que un suceso tan fantstico ocurra, pero quin lo sabe a ciencia cierta?

Grgolas

Desde sus das entre los mortales, los Tremere han estado
fascinados con la evolucin, la creacin y el control. Aunque
algunos dicen que los primitivos criptozologos eugensicos
(N.del T. criadores de monstruos mticos) del clan desarrollaron
las Grgolas como defensa contra los repetidos ataques contra
las capillas Tremere por otros clanes, en verdad su creacin fue
debida tanto al deseo de crear vida como de proteger las capillas. Queda muy poca informacin sobre la creacin primera de
esta subraza de Vstagos. Algunos de los experimentadores se
unieron al Sabbat, y poco despus, la mayora de los diarios y registros que documentaban el proceso fueron destruidos durante
las luchas internas Tremere y los intentos de estos pocos antitribu de expiar su culpa por ayudar a engendrar esta raza de esclavos. Pese a esto, la informacin que qued en las notas y diarios
de los aprendices nos proporciona indicaciones sobre no slo el
mtodo de creacin, sino tambin los ideales y la intencin tras
su concepcin. Dependiendo de la fuente de informacin, las
Grgolas son alternamente la ms grandiosa creacin de los
Tremere o una peste prdiga para la casa que les dio la vida.
En el comienzo, los registros afirman que fueron creadas catorce Grgolas en la capilla de Ceoris, todas supervisadas por uno
de los tres hechiceros de mayor confianza a cargo de la tarea. En
el proceso de construccin de estas criaturas, fueron destruidos un
centenar de otros Vstagos: Nosferatu, Tzimisce, Gangrel y otros.
Se cometieron errores, pero los Tremere usaron cada oportunidad
para registrar la naturaleza de la vitae y fuerza vital de los Vstagos.
Las Grgolas fueron un proyecto que permiti a los estudiosos de

Captulo dos: Dentro de la Pirmide

41

los Tremere una oportunidad nica para diseccionar cmo funcionaba exactamente el vampirismo, qu mantena animado al cuerpo
no muerto, y cmo obraba la Maldicin, de forma cientfica, por
supuesto. Sin estos sangrientos experimentos, el conocimiento de
los Tremere sobre tales cosas tendra muchas carencias.
No puede negarse que sin las Grgolas se habran perdido
importantes capillas en Europa, as como las no-vidas de muchos Tremere. Pero vali la pena eso los sacrificios de compaeros de clan y de sangre que se cobr el perfeccionamiento
del proceso de creacin? La pregunta sigue atormentando a los
Tremere cuando miran a los ojos de cada Esclavo fugado.
Histricamente, la ascendencia de las Grgolas es nica. Su
creacin estaba pensada para producir una raza de servidores
con poca inteligencia y ningn sentido del yo o conciencia. Los
experimentos de los creadores tuvieron xito por encima de sus
fantasas ms descabelladas, o quizs fueron el mayor fracaso
cicla experimentacin taumatrgica. Despus de todo, los perros que haban pensado crear pronto re-aprendieron el habla,
comenzaron a establecer un orden social interno, y mostraron
un intelecto rudimentario. Seguan teniendo el ansia de sangre,
y la bestia que acecha dentro de todos los vampiros. Las Grgolas no eran ms que herramientas vivientes de los Tremere.
Desde su concepcin, las Grgolas han sido empleadas
como exploradores, guerreros y centinelas, cada una creada con
cualidades diferentes, como corresponda a su funcin. Fueron diseados para cualquier tarea que requirieran sus amos. Y
mientras estuvieron en paz su servicio fue admirable. Slo cuando empezaron a descubrir los lmites de su existencia, dieron en
debatirse contra el yugo de sus amos. Como un padre con un
hijo descarriado, los Tremere intentaron corregir dichas ansias,
pero las bestias exigieron la libertad, una libertad que algunos
dicen que aquellos primeros taumaturgos nunca debieron haberles dado. Las Grgolas son monstruos, vampiros gracias a la
sangre con la que fueron fabricados y no por su propia eleccin. No son ms que los desechos remendados de otros clanes,
a los que se les da una segunda oportunidad de probar su vala
como sirvientes en las capillas de los Brujos. Aquellos que fracasan sufren a menudo la Muerte Definitiva, la mayora de los
Tremere estn de acuerdo en que es todo lo que merecen.

a diferencia de otros clanes donde los miembros pueden ser


Abrazados segn las preferencias personales, los Tremere deben
tener en cuenta las prioridades de su clan.
La cruz de la moneda es que todos los motivos que pueden
llevar a un sire a Abrazar a alguien se aplican con igual facilidad
a los Tremere como a otros Vstagos. Un Tremere podra convertir en vampiro a alguien llevado por la pasin, la rebelda, la
necesidad o la soledad. Tales neonatos tienen una suerte desigual. Muchos tienen una oportunidad de entrar en la pirmide
y encontrar un lugar til y productivo. De hecho, tales Abrazos
al azar en ocasiones aportan elementos dispares que el clan no
habra considerado apropiados. Sin embargo, lo ms frecuente
es que el sire y chiquillo se vean tratados con desprecio por su
rebelda, un chiquillo podra incluso ascender de posicin vendiendo a su sire en tal caso. Aparentemente, nada tocado por
la sangre corrompida de los Tremere se mantiene ntegro jams.

El Sabbat

Antao, el Sabbat pretenda ser un asilo para los Cainitas


desheredados que rechazaban la tirana de los antiguos de la
Camarilla en las noches de la Revuelta Anarquista. Ya no es el
caso, los Tremere son un recordatorio muy firme de que lo que
consiga el caos salvaje del Sabbat puede ser destruido por la
ordenada precisin de la Camarilla. Goratrix, el creador de la
pocin de transformacin y uno de los consejeros de confianza de Tremere, se volvi contra el clan y huy al Sabbat con
unos cuantos desafectos. Las especulaciones sobre sus motivos
varan: algunos piensan que Etrius finalmente gan la competicin con Goratrix por el favor del progenitor. Otros creen que
Goratrix era meramente un topo en el Sabbat, que pasaba informacin a Tremere. Al final, ya no importa. Los Tremere de
Sabbat fueron marcados y perseguidos, y finalmente pagaron un
precio espantoso por su traicin.

El Rito de los Traidores

Ya que los Tremere estaban embebidos de magia y haban


luchado contra los Demonios del Viejo mundo, no debera ser
una sorpresa que unos pocos taumaturgos tuvieran cierta familiaridad con la hechicera Koldnica, o al menos con formas de
detectar y contrarrestar las hechiceras primarias de los Tzimisce. La respuesta Tremere al Sabbat vino mediante un ritual organizado. Siendo capaces de crear una magia que abarcara todo
el globo mediante sus miembros, los Tremere impusieron una
maldicin sobre aquellos de su sangre que participaran de la
Vaulderie. Cualquiera del linaje de Tremere que participara en
los rituales de compartir la sangre de la Mano Negra quedaba
marcado irrevocablemente. Puesto que la Vaulderie engendraba
lealtad mediante la sangre, y los Tremere estaban ntimamente
familiarizados con la magia de la sangre, fue posible (aunque de
ninguna manera sencillo) crear el rito de los Traidores.
Como con las otras tremendas maldiciones impuestas por
el clan Tremere en su totalidad, slo el mismo Tremere y el
consejo de los siete podran explicar con autoridad el rito. En
suma, el rito ata ntimamente a aquellos de sangre Tremere (a
semejanza de cmo obra la maldicin Assamita en esa lnea de
sangre). Cualquier Tremere que participe en la Vaulderie gana
el sello del Traidor, una runa mstica que marca la frente del
maldito, visible a otros de sangre Tremere.

Abrazados

De creer todo lo que dicen, los Tremere Abrazan mortales


slo de entre un grupo muy selecto: genios, psquicos, maestros
artesanos y dirigentes. Ciertamente hay una voluntad fuerte y
una habilidad formidable en muchos reclutas Tremere. Los Tremere abrazan por el talento, especialmente el talento mgico,
pero como en todas las cosas hay excepciones.
Los nuevos reclutas Tremere habitualmente requieren la
aprobacin de un regente local, adems del prncipe de los Vstagos de la ciudad. Si un aprendiz quiere traer sangre fresca,
es necesario que el regente autorice el Abrazo, por supuesto,
el aprendiz puede hacer lo que quiera, con los riesgos acostumbrados de la desobediencia. En algunos casos los aprendices han creado sus propias proles para derribar a sus regentes,
pero igualmente algunos regentes han delatado a sus propios
aprendices por violaciones de la Tradicin de la Progenie. Este
proceso de seleccin mantiene a raya a los aspirantes a sires,

Libro del Clan Tremere

42

El Rito de los Traidores no es slo una molestia. Cuando


un Tremere recibe por primera vez la Vaulderie, el rito se hace
sentir de forma muy dolorosa, la marca del traidor quema la
frente de la vctima. El Tremere experimenta el dolor atroz de
un hierro de marcar al rojo vivo aplicado en su carne. Se rumorea que en algunos casos, ha habido Tremere traidores que
han estallado en llamas y han muerto, pero esto siempre es un
relato contado por el conocido de un chiquillo de un misterioso
vagabundo o alguna fuente igual de remota.
Una vez marcado a fuego, la marca de traicin del Tremere
permanece lvida, una mancha negra emborronada por un destello parecido a las ascuas. Aunque la herida se cura pasada una
noche, el rielar de las llamas permanece visible para cualquier
otro Tremere que pueda verlo. Incluso si el Tremere se purga
de los lazos de sangre del vinculum y evita la Vaulderie en lo
sucesivo, la marca sigue siendo permanente.
Curiosamente, el Rito de los Traidores no tiene efecto sobre aqullos raros Vstagos que son inmunes al vnculo de sangre: en teora, debido que no pueden formarse vinculi para atar
a tales sujetos, el rito no tiene efecto. Se rumorea que un par
de antitribu descubrieron un medio de suprimir temporalmente
la marca, pero si es as, tales secretos deben habrselos llevado
consigo a sus piras de cenizas.
En 1998 Goratrix convoc una reunin de toda su progenie
en Ciudad de Mxico. Todos los Tremere del Sabbat asistieron.
En un incendio, muri la totalidad de los antitribu Tremere,
slo quedaron montones de cenizas para contar la historia. F.n
verdad, el propio Tremere se present. Con un poderoso hechizo tom el control del cuerpo de Goratrix y destruy a aquellos
que osaron traicionar su linaje.

El ltimo antitribu

Est escrito que ningn antitribu sobrevivi a la purga


de Tremere. Toda la lnea de sangre muri en un apocalipsis ardiente. Es de suponer que esto incluye a cualquier
personaje Tremere antitribu: ardieron hasta las cenizas
con sus hermanos en la purga.
Por un lado, no estaras jugando a Vampiro si no te
gustaran las historias horribles y desesperadas que culminan con la tragedia. Pese a esto, son malas maneras decirle
a un jugador de sopetn Lo siento, ya no puedes jugar
ms. Los Narradores podran permitir sobrevivir al personaje, quizs como uno de los ltimos Tremere antitribu.
Una solucin ms razonable es incorporar estos elementos
en la crnica en curso, dale al personaje una oportunidad
de cumplir alguna tarea de importancia o resolver algn
asunto antes de que encuentre su fin, y luego deja que el
jugador pase la pgina con un personaje distinto.
Por supuesto, siempre puedes decidir conservar algunos antitribu por ah, pero si en todas las crnicas aparece
uno de los ltimos Tremere antitribu, qu tienen de
especial? Esto es el Mundo de Tinieblas, mejor dejar que
sirvan de siniestro testimonio de la inminente Gehena.

Algunas palabras
escogidas

Tremere del Sabbat modernos

Ya estn respondiendo a las peticiones de favores taumatrgicos por parte de los no Tremere, arrastrndose por el
mausoleo de un antiguo en letargo a la bsqueda de sangre, o
simplemente soportando un Elseo anual, los Tremere no son
extraos para sus compatriotas Vstagos. Las relaciones varan
ampliamente, por supuesto, pero la naturaleza de los Vstagos
es xenfoba y llena de prejuicios. No es de extraar, pues, que
muchos Tremere se hayan formado opiniones de sus hermanos
de sangre; incluso de aquellos con los que nunca se han encontrado...

Nada impide a los Tremere unirse a las filas del Sabbat. Excepto, claro est, sus conciencias, sus superiores, la amenaza de
una persecucin por parte de toda la Camarilla, la carencia de
cualquier socio en el Sabbat, los sedientos de sangre Tzimisce y
Salubri antitribu...
En teora, un Tremere puede desertar al Sabbat cuando
desee. Sin embargo, los Tremere antitribu, la lnea de sangre
separada fundada por Goratrix, ya no existen. Un Tremere que
se abra camino hasta el Sabbat (y sobreviva...) sigue sufriendo
el Rito de los Traidores si participa en la Vaulderie, pero no es
explcitamente antitribu. Es slo un Tremere afiliado al Sabbat.
Los Tremere Sabbat son extremadamente raros: no es que
el Sabbat tenga mucho que ofrecer a los relativamente conservadores Brujos, ni tampoco el Tremere puede esperar mucho
solaz y santuario entre tales monstruos mientras que su propio
clan le persigue. Un Tremere que elige deliberadamente unirse
al Sabbat pierde todos los puntos fuertes de su propio clan y
los reemplaza con enemigos: lo cul probablemente explica que
pocos Tremere modernos hayan desertado, especialmente tras
la espectacular desaparicin de los antitribu.
Por supuesto, nada impide a los Vstagos Tremere tratar
con miembros del Sabbat a su manera. Abundan los rumores de
que la Taumaturgia Sabbat ha llegado a manos de los Tremere
de la Camarilla, y si la Muerte Definitiva fuera el castigo por
cada acusacin exagerada de contactos con Ciudad de Mxico, bueno, el clan sin duda no sera tan numeroso como es.

La Camarilla

Nosotros fundamos la Camarilla. No hay duda de que los Toreador hablaron con elocuencia en favor de su creacin, y los Ventrue defendieron acrrimamente sus principios, pero hay un poder
tras cada trono. Observa cualquier dominio fuerte, y siempre hay
un Tremere presente. Lee las historias, y te dars cuenta de que la
Camarilla nunca habra sobrevivido sin nuestra intervencin contra
los Assamitas, nuestra magia para luchar contra el Sabbat y nuestro
apoyo poltico para convencer a los otros clanes.
Sin duda alguna, la Camarilla tiene su utilidad. La Mascarada nos protege contra la terrible venganza de la humanidad; si crees
que los humanos reaccionaran mal contra los vampiros, imagina
cmo reaccionaran contra hechiceros vampiro. El sistema posicin
mantiene a raya a los elementos rebeldes, promueve la cooperacin y
nos proporciona una sociedad estable. De hecho, la Camarilla emula
en muchas formas el modelo de nuestro clan.

Captulo dos: Dentro de la Pirmide

43

Aunque son nuestros aliados, tenemos algunos secretos que la


Camarilla nunca debe saber. Puede que nuestros poderes protejan a
la Camarilla pero el descubrimiento de nuestros secretos la destrozara. Para defender a la Camarilla, debemos ocultar nuestro autntico
poder y aprovechar todos sus recursos en nuestro beneficio, incluso a
la vez que siguen nuestra direccin ciegamente y sin saberlo.

sean dciles. Sus ansias transitorias hacen que sean peones perfectos:
dales algo sin importancia, y luego usa sus extensas redes mientras
sacan brillo a sus baratijas.

Ventrue

De una forma extraa, los Ventrue son muy semejantes a hermanos de armas. Mientras que los Ventrue son el eptome de los
seores que conducen a la Camarilla noche a noche, nosotros somos sus cuidadosos consejeros y sabios. Un Ventrue asumir feliz la
carga del mando y se convertir en un blanco, slo para cumplir su
responsabilidad. Entretanto, nosotros ofrecemos consejo y apoyo,
cosechamos las recompensas de la posicin del Ventrue y nos vemos
libres del peso de su destino.

El Sabbat

Aborrecibles, monstruosos, traicioneros... el Sabbat representa


a los elementos salvajes e incontrolados de nuestra especie. Es la Bestia desencadenada dada forma. Cualquier aprendiz puede ver los peligros de un gran poder sin el control apropiado. El Sabbat entregara
la fuerza de los antiguos a neonatos inexpertos o dementes sedientos
de sangre, y pretenden que tal liberacin salvar al mundo.
Como es obvio, su cruzada contra los Antediluvianos nos enfrenta a ellos, puesto que todos servimos fielmente a Tremere, naturalmente. Pero nuestro fundador demostr que incluso los Antediluvianos pueden ser vencidos, en tanto uno cuente con disciplina,
organizacin y el dominio absoluto de s mismo.

Caitiff

Una abominacin absoluta, cualquier sire que fuera tan basto


como para no educar apropiadamente a su chiquillo debera ser tratado con severidad. Los Caitiff ponen en peligro la Mascarada con
su ignorancia, amenazan a la sociedad con su aficin a la diablerie
y constituyen una incgnita en lo que sera una ecuacin estable sin
ellos. Por supuesto, estn ansiosos de ser aceptados, as que diles
algunas palabras amables y utilzalos, pero lvate las manos cuando
hayas terminado.

Brujah

Si tuvieran el valor de respaldar sus convicciones, los Brujah


se uniran todos al Sabbat. Tal como son, se contentan con clamar
contra la Camarilla, mientras que discretamente se embolsan sus
beneficios. De forma muy parecida a cualquier otro izquierdista...
Los Brujah sirven como ejemplo perfecto de la necesidad de
una organizacin adecuada. Basta con que le muestres un Brujah
a cualquier chiquillo rebelde, y aprender la leccin. Despus de 10
milenios, todo lo que pueden hacer es lamentarse por la prdida de su
cultura, y partirse la cabeza unos a otros. Vaya pandilla sin direccin
ni propsito. Por supuesto, eso significa que muy posiblemente no
podrn organizarse lo suficiente para detenernos cuando tengamos
que actuar.

Assamitas

Tal vez sean nuestros adversarios ms inquietantes. Los derrotamos antao, mas han regresado del exilio ms poderosos que antes.
Sed precavidos; su larga memoria y puales an ms largos an
ansan nuestra sangre para cobrarse la maldicin que impusimos sobre su clan. Parece que el clan es ms profundo de lo que pensamos.
Cuando les hagamos hincar la rodilla, descubriremos los secretos que
nos han ocultado.

Gangrel

Malkavian

Los cuentos de viejas dicen que a los animales se les eriza el


pelaje en presencia de la brujera. Indudablemente los Gangrel no
sienten amor por nosotros, tal vez sea mejor que se hayan ido por
su lado. Recordamos demasiado bien las luchas contra ellos en los
espesos bosques durante las primeras noches del clan. No sienten
aprecio por los intereses intelectuales o la civilizacin. Estos salvajes
estn tan obsoletos como las leyendas campesinas que engendraron.

Qu percepcin ms curiosa! Cada Malkavian es nico, mas


todos estn unidos por sus desvaros comunes. Ni un slo Malkavian
es previsible, y rien tan encarnizadamente entre si como nuestros
neonatos alborotadores, y sin embargo ven ms lejos y ms claramente que lo que permite nuestra Taumaturgia ms poderosa. Tal
vez la direccin de nuestro clan deba ser hacia algo como ellos: unificados pero diversos, cada uno nico mas compartiendo un vnculo
comn. Sin la demencia, claro est.

Ravnos

Necios, embaucadores y basura intil, del primero al ltimo.


Un Ravnos vale ms que un Caitiff slo porque al menos sabe cuando est haciendo algo que est mal. Dejad hacer sus jueguecitos,
pero si uno intenta engaarte, aplstalo totalmente y haz que sirva
de ejemplo.

Nosferatu

No subestimes a los moradores de las alcantarillas. Cada uno


es un superviviente avezado, deben serlo, para superar las desventajas de sus horrendos semblantes. Conocen muchos secretos, es una
pena que tambin exijan los nuestros a cambio. Es necesaria alguna
cautela, pero los Nosferatu pueden ser excelentes aliados. Saben demasiado para confiar en nosotros, por supuesto, pero eso es de esperar. Y recuerda: los informadores son los primeros que deben morir
cuando estalla la guerra.

Giovanni

Sus percepciones limitadas no pueden compararse con nuestros


diversos talentos. Endogmicos y encerrados en s mismos, puede
que traten con los fantasmas, pero slo lo consiguen mediante excesos degenerados, no por medio de una autntica comprensin de los
principios universales. Ignralos.

Toreador

Diletantes dados a las distracciones! Los Toreador seran


risibles si no tuvieran tanta fuerza. La combinacin de sus lazos
mortales y su influencia en la Camarilla hace que el clan como un
todo sea formidable, pero es fcil apaciguar a los individuos para que

Setitas

La comparacin de los Setitas con serpientes es apropiada, uno


debe ser tan cuidadoso con un Setita como un mortal con una ser-

Libro del Clan Tremere

44

piente venenosa. Aunque parecen letrgicos y satisfechos, mordern


sin previo aviso. Un Setita puede ofrecer tesoros selectos, pero al final
el precio es ms de lo esperado. Dale la vuelta a la situacin: toma
lo que ofrecen, y luego deja que sus propias naturalezas moralmente
corruptas les traicionen.

No hay Sendas de Iluminacin?


Ni lneas de sangre?

Aunque los Tremere no son tan rgidos como creen


algunos, tienen slo una tolerancia limitada hacia las
desviaciones. Pecadillos como tratar con clanes independientes o ser anarquista pueden aceptarse. La divergencia
ideolgica o sobrenatural a escala total es inaceptable.
Unos pocos Vstagos esperan que los Tremere sigan
una Senda de Iluminacin centrada en torno al cdigo de
su clan. Aunque algunos neonatos son bastante fanticos
en su dedicacin a los objetivos del clan, pocos llegaran a
reconstruir toda su psicologa ideolgica sobre la base del
Cdigo Tremere. De hecho el cdigo sirve como una gua
prctica, no un documento moral. Se puede obedecer al
clan Tremere y aun as deslizarse hasta caer en las garras
de la Bestia, como han observado muchos antiguos del
clan.
De modo similar, los Tremere experimentaron con
lneas de sangre en sus primeras noches. Las Grgolas
fueron una (rara) variante con xito, pero son nicas.
Los Tremere Telyavos de la Edad Oscura causaron demasiados problemas, y los antitribu Tremere fueron por
supuesto una aberracin abominable. Dados tales fracasos, los Tremere no tienen inters en fomentar ms linajes
desviados.

Otras criaturas
de las tinieblas

El estudio concienzudo del ocultismo hace que los Tremere tengan ms informacin sobre otras criaturas sobrenaturales
que la mayora de los Vstagos. Esto es un recurso limitado,
pero los Tremere tienen al menos cierta idea de lo que sucede
fuera del mundo de los no muertos. O al menos les gusta pensar
que as es

Lupinos

Los hombres lobo son peligrosos en extremo, como aprendimos


en nuestras luchas con ellos en la tierra ms all del bosque. No
confes en tus Disciplinas para que te salven: evtalos, huye si puedes,
sacrifica a un aprendiz o un criado para frenarlos. Contrarrestan
nuestra Taumaturgia con sus propios trucos, y ni siquiera un Brujah
furioso puede enfrentarse a ellos fsicamente. Por fortuna son raros
en las ciudades. Si debes tratar con Lupinos, emplea a algn otro
Vstago para que lo haga por ti.

Magos

Se dice que una vez fuimos magos. Adonde se fueron? Los


hechiceros de los das antiguos no han sobrevivido, o al menos no

Captulo dos: Dentro de la Pirmide

45

como nosotros. El precio de la inmortalidad puede ser elevado, pero


la alternativa, segn parece, era la extincin.

Cada Disciplina tiene su lugar: eso quiere decir que todas


tienen utilidad. Un Tremere hbil respeta la flexibilidad de la
Taumaturgia, pero tambin reconoce las aplicaciones de Auspex y Dominacin. La combinacin de estas tres Disciplinas
da al que las esgrime un temible conocimiento y flexibilidad de
opciones. An mejor, las tres Disciplinas se basan en la fortaleza
mental, que la mayora de los Tremere tienen de sobra. Los Vstagos Tremere pueden de este modo concentrarse con agudeza
mental para afinar todas sus habilidades sobrenaturales. Un
Tremere no tiene que preocuparse por falta de fuerza fsica o de
habilidades sociales, sus Disciplinas funcionan perfectamente
bien sin requerir aptitudes diversas.

Fantasmas

Los espritus de los muertos tienen poco trato con nosotros. Ya


creamos bastantes fantasmas con nuestras intrigas: no hace falta
atraer su ira. Por supuesto, su rabia impotente en el inframundo
significa poco. Slo son dignos de mencin como peones de los Giovanni.

Hadas

El cdigo prohbe el contacto con las hadas. Una idea arcaica,


considerando que incluso nuestros antiguos consideran a las hadas
como nada ms que cuentos de la Edad Oscura de Europa.

Auspex

Cazadores

Siendo una cbala de magos, no es una sorpresa que los


Tremere tengan unos sentidos superlativos. Algunos atribuyen
esto a su herencia mgica, mientras que otros especulan que
los Tremere desarrollaron esas habilidades debido a sus orgenes
especficos. Sea como fuere, Auspex sigue siendo parte bsica
de los estudios Tremere. Muchos Vstagos confan en los Tremere por su habilidad investigadora, debido a la combinacin
de saber arcano, herramientas mgicas y la sensibilidad mstica
del Auspex.
Investigacin mgica: Un Tremere capaz de ver auras puede ver qu fuerzas mgicas se estn empleando, por lo que es
posible descubrir a hechiceros, (amenazas potenciales o reclutas) algunos artefactos mgicos o los ritos que han sido activados. Esto no necesariamente implica saber qu est pasando,
pero el Tremere puede determinar con facilidad si un evento
dado es debido a la magia o no. Con una aptitud mayor, un
Tremere puede leer impresiones psquicas en los objetos, lo que
a veces puede darle pistas sobre su funcin o pasado. El Tremere
podra ser capaz de detectar un encantamiento en un objeto en
apariencia mundano al verlo en uso, o incluso experimentar la
ltima vez que se us, tal como leer las impresiones psquicas
dejadas en una lpida de piedra con tan slo un toque.
Intrigas polticas: Adems de la habitual lectura de secretos mediante la telepata y distinguir la verdad de la mentira al
observar auras, los Tremere astutos pueden descubrir una multitud de usos para el Auspex en la poltica. Si se tiene acceso a
posesiones personales, las posibilidades de chantaje son inmensas; conoce los detalles de una indiscrecin escabrosa mediante
una prenda de ropa y tendrs al alcalde en el bolsillo. Incluso
la aguda sensibilidad del Auspex ms bsico puede ser til, un
Tremere diestro en leer el lenguaje corporal puede ser capaz
de determinar una culpabilidad no expresa mediante la cuidada observacin de los tics faciales del sujeto o sintiendo olores
reveladores (cordita? perfume? bebida?). Y por supuesto, la
proyeccin astral (para los autnticos maestros) tiene toda clase de usos: espiar reuniones, seguir a personas sospechosas, dejarse caer inesperadamente para enviar un mensaje teleptico a
un secuaz, e incluso atravesar vigilancia muy elevada.
Seguridad: Una capacidad de alerta aumentada contrarresta naturalmente el sigilo y el espionaje. Los Tremere aplicados
pueden destacar en encontrar espas ocultos y sus aparejos. Un
odo algo magnificado puede notar el sutil chasquido que indica

Ten cuidado con la Mascarada, o te arriesgas a llamar la atencin de los vivos. Algunos, segn parecen, tienen la mismsima ira
de Dios de su parte. Son los magos de esta era? O son la venganza
del Creador, hecha manifiesta para destruir a aquellos que l cre
hace tanto tiempo? Son slo chiflados con bates de bisbol y alucinaciones? Da igual, mueren como todos los dems cuando haces
hervir su sangre.

Nuevos
Rasgos y poderes

Por supuesto, no se puede hablar de los Tremere sin mencionar sus capacidades nicas. La Taumaturgia en s es flexible y potente, un reflejo del Tremere individual. No es la nica
herramienta a disposicin del clan, empero. Se presentan aqu
sistemas adicionales para otros favores (o problemas) a menudo
exclusivos de los Tremere.

Disciplinas Tremere

Muchos Vstagos dan por sentado que la Taumaturgia es


el fin ltimo y exclusivo de los estudios Tremere. Suponen que
los Tremere practican la Taumaturgia excluyendo otras Disciplinas, que ningn Tremere puede jams ascender sin maestra
taumatrgica, y que las otras Disciplinas: Auspex y Dominacin, son los parientes pobres de la magia de la sangre.
Por supuesto, cualquier Tremere digno de su vitae sabe que
esto no es verdad. Las Disciplinas proporcionan un poder innato, un poder que no puede ser eliminado fcilmente. Cualquier
herramienta es til en tanto se use para el problema apropiado,
de este modo beneficia a los Tremere tener todas las herramientas adecuadas para los problemas que tendrn que afrontar.
Se beneficiara ms un poltico astuto de la Dominacin o
de la Taumaturgia? Sera ms til para un arquelogo el Auspex o la Alquimia? Los Tremere estudian lo que proporcione las
mayores ventajas.
Adems, los Tremere se enfrentan a los problemas de la
voluntad y la vitae. La Taumaturgia es difcil y exigente. Un
practicante desafortunado puede perder la cordura, adems la
magia se cobra un precio en sangre. Por qu usarla cuando
otras herramientas pueden ser ms eficientes y menos costosas?

Libro del Clan Tremere

46

Sistema opcional: Visin Taumatrgica (Auspex, Taumaturgia)

Narradores: Usad este sistema a vuestro juicio si deseis


diferenciar la vibrante magia de los vivos de las fras frmulas
de la Taumaturgia Tremere y otra hechicera de los Vstagos.
Al igual que algunos Vstagos pueden sentir las auras
que rodean a los seres vivos o no muertos, algunos Tremere
de sensibilidad aguda desarrollan el talento de reconocer los
patrones taumatrgicos. Las energas mgicas empleadas por
otros son visibles con Percepcin del Aura pero con Visin
Taumatrgica, un Tremere puede ver el impo vigor de la
magia de sangre. Con el suficiente conocimiento de lo oculto, el Tremere puede descifrar las lneas de poder para descubrir a qu clase de magia se enfrenta.
Un Tremere que use Visin Taumatrgica ve el poder
de la magia de sangre como curvas viscosas de latente lquido escarlata, a diferencia de las chispas y destellos que
puntean el aura de una persona que use magia viva y dinmica. Puesto que la magia convierte vitae en combustible
para una manifestacin retorcida de la maldicin de la no
muerte, el observador ve relaciones entre los componentes
taumatrgicos y el encantamiento resultante. Por ejemplo,
un taumaturgo que haga uso del Encanto de las Llamas, al
ser observado mediante la Visin podra mostrar traceras
carmeses formndose en sus manos, coagulndose hasta estallar en llamas, mientras que un pual encantado podra
tener un malsano brillo sanguneo.
Como disciplinas similares de Auspex, Visin Taumatrgica no es un poder que se use constantemente o a la ligera.
Algunas protecciones mgicas, en especial las Koldnicas, pueden poner en peligro la cordura del Tremere cuando se contemplan con esta visin. Se dice que ciertos lugares en Europa
Oriental hierven con un poder enfermizo que abrasara la vista
de cualquier Tremere que los viera en su aspecto verdadero.
Los Tremere sabios limitan su Visin Taumatrgica a lugares u
objetos en los que estn seguros que hay influencia de la sangre
pero de los que necesitan una visin ms clara de los detalles.
Sistema: Activar Visin Taumatrgica es igual que el
uso de Percepcin del Aura. De hecho, magnifica ese poder.
Aquellos sin Visin Taumatrgica se perdern los matices de
la magia muerta, mientras que aquellos que posean este poder
vern sus habilidades de Percepcin del Aura aumentadas.
No obstante, como con cualquier uso de Taumaturgia,
un fracaso en la tirada de activacin cuesta un punto de
Fuerza de Voluntad permanente.
Mientras se est bajo los efectos de Visin Taumatrgica, el personaje puede desentraar otras manifestaciones de
magia de sangre en su lnea de visin. Se requiere una tirada
de Percepcin + Ocultismo (dificultad 8) para determinar
los xitos del personaje en entender los resultados de alguna
forma de magia de sangre. Si es un efecto con el que est familiarizado el personaje, por ejemplo alguien invocando Robo
de Vital, mientras el personaje conozca ese poder, ser suficiente para reconocerlo. De otro modo, los xitos obtenidos
determinan la precisin de la comprensin del personaje. Con
un xito, puede hacerse una idea general del efecto, como: Si
es de combate o de adivinacin; con tres o ms xitos proba-

blemente pueda saber exactamente qu se supone que hace.


La Visin Taumatrgica ve los patrones de poder intrnsecos a los artefactos encontrados o protecciones en tanto
sean productos de la magia de sangre. Por tanto, un Tremere
puede observar una proteccin y determinar contra quin se
ha diseado, o advertir que un objeto tiene alguna magia de
sangre en l como Adoptar la Vasija de Transferencia. Los
rituales se muestran bajo esta visin, tanto durante el encantamiento como mientras duran sus efectos, por lo que un
Tremere podra decir si alguien ha invocado un ritual como
Desviacin de la Muerte de Madera o Pasos del Aterrorizado.
Ms importante, la Visin Taumatrgica permite al usuario detectar todas las formas de magia de sangre vamprica.
La Taumaturgia, la magia Setita o Assamita, y la hechicera
Koldnica son todas igualmente visibles. Por otra parte, la
Visin Taumatrgica no reconoce los efectos de magia normal como los encantamientos que usan los magos mortales
(aunque la Percepcin del Aura sigue revelando tal magia
como energa chispeante y centelleante). En cualquier caso,
se requiere Percepcin del Aura para aprender este poder.
Cuesta seis puntos de experiencia aprender este poder.
Sistema TdM: Requiere Auspex bsico, Taumaturgia
bsica y tres Rasgos de Experiencia.
Al invocar Visin Taumatrgica, eres capaz de advertir
el uso de cualquier magia de sangre, la Taumaturgia, la magia
Setita o Assamita, y la hechicera Koldnica, o formas ms
especializadas como rituales. Puedes invocar esta visin en
cualquier momento (siempre que ests consciente, puedas
gastar sangre y dems) y advertirs inmediatamente todos
los rituales en uso, toda la magia de sangre en proceso de
lanzamiento, o actualmente en efecto y todos los objetos encantados con magia de sangre.
Si deseas determinar los detalles de un efecto, debes hacer
un Desafo Mental Esttico con una dificultad de ocho Rasgos
y usar la Habilidad de Ocultismo para las pruebas repetidas.
Si tienes xito, el sujeto debe revelarte el nombre del poder
invocado. Si es un poder que posees, se supone que sabes cmo
funciona, y tambin puedes determinar el blanco. Si no, el sujeto slo tiene que revelar el nombre del poder en cuestin.
Slo puedes observar un poder de esta forma en cada turno, as
que incluso si ves varios efectos Taumatrgicos en accin, slo
puedes concentrarte en uno a la vez. Este nivel de concentracin requiere tu accin normal y no puede acelerarse con
Celeridad o poderes similares. Si deseas mantener tu Visin
Taumatrgica activa durante ms de un turno, puedes gastar
Rasgos Mentales para extender su duracin. Gasta un Rasgo
Mental al comienzo de cada turno en el que desees mantener
el poder activo. Si permites que el poder termine, debes gastar
un Rasgo de Sangre para renovarlo luego. Si no ests en turnos
de combate, el poder dura un minuto y puede ser mantenido al
coste de un Rasgo Mental por minuto en lo sucesivo.
Deberas indicar tu Visin Taumatrgica colocando tus
dedos formando una V en el lado de tus ojos (en las sienes).
El uso de este poder no se advierte inmediatamente por otros
aunque la gente advertir tu intenso escrutinio.

Captulo dos: Dentro de la Pirmide

47

un pinchazo en la lnea de telfono, mientras que algunas impresiones psquicas podran indicar si un espa ha colocado dispositivos de vigilancia en un rea o micrfonos en una habitacin. Los
Tremere sensibles pueden tambin detectar a otros Vstagos que
confen demasiado en la disciplina de Ofuscacin, esto es una razn por la que los Nosferatu rara vez tienen informacin detallada
sobre los entresijos de las capillas o reuniones del clan Tremere.
Intuicin: Muchos Vstagos pasan por alto las corazonadas e intuiciones precognitivas que parecen desarrollarse con
Auspex. Los Tremere con su larga familiaridad con la adivinacin, hacen uso de esos talentos. La instruccin sobre lo oculto
hace a los Tremere objeto de escalofros repentinos, miedo cerval, dj vu y otros curiosos estados mentales. Algunos Tremere incluso toman notas o escriben diarios de sus corazonadas,
sueos o intuiciones. A menudo, los sentimientos profticos
pueden hacerse realidad o dar un aviso previo sobre un peligro.

permanecer despierto brevemente y salir fuera, experimentar algo


de luz del sol, e incluso gozar indirectamente de pasiones mortales
perdidas como la comida y el sexo.
Trfico de influencias: Aunque usar Dominacin sobre el
alcalde es algo excesivo (Qu pasa si falla? o si sus recuerdos
vuelven cuando est dirigiendo un discurso a la convencin en
la ciudad del Partido Republicano? o si una orden es ejecutada
de forma incorrecta?), el uso ocasional de la Disciplina ayuda a
afianzar las influencias. Un Vstago puede usar la alteracin de
la memoria, al implantar un recuerdo de camaradera y cooperacin que abre la puerta a futuros acuerdos. Puede limitarse
a subrayar un pequeo deseo, de modo que sea ms probable
que el sujeto haga algo que ya se inclinaba a hacer de todas
formas: Seguro que puede perdonar esta infraccin por esta
vez, verdad, agente? Tambin son posibles aplicaciones a ms
largo plazo de la Disciplina con tan slo una pizca de habilidad,
porque una vez que un pardillo ha sido convencido de hacer
algo una vez, el compromiso abre la puerta a ms acciones. Empuja al concejal a aceptar un soborno, y justificar el aceptar
otros posteriores. Convence a un portero de prestarte ayuda, y
te recordar luego como alguien de confianza.
La inevitable Yihad: El uso de Disciplinas fsicas a menudo suscita represalias. Un Vstago que levante una mano cargada de Potencia contra otro de su especie pronto encuentra
que otros Vstagos se unen para aplastar al ofensor que se ha
convertido en una amenaza tan flagrante. Los poderes de Dominacin, usados con sutileza, pueden ser casi imposibles de
advertir y ni de lejos tan amenazadores. Ataca a otro Vstago
con Celeridad, y las arpas murmurarn sobre tu mal temperamento y comportamiento grosero, dirige a otro Vstago mediante una Dominacin cuidadosa y te ganars la aprobacin
a regaadientes de tus iguales por un plan astuto, incluso si es
descubierto. Por supuesto, otros Vstagos aborrecen ser la vctima de tal manipulacin, pero si han sido puestos en una deuda
de prestacin o humillados hasta el punto de perder posicin,
no hay mucho que puedan hacer, a que no?
Limpieza para la Mascarada: Ninguna Disciplina ayuda
a reparar problemas para la Mascarada a pequea escala tan
eficazmente como la Dominacin. Como pilares de la Camarilla, los Vstagos Tremere pueden usar su poder de Dominacin
para hacer que los testigos olviden o mientan, colocar pruebas
falsas, o exigir ayuda para el encubrimiento. Combnalo con la
prestacin, y los Tremere pueden acumular rpidamente favores de Vstagos incautos, especialmente mediante amenazas de
sacar a la luz ciertos recuerdos o pruebas de una indiscrecin
de tal forma que el prncipe o el sheriff se enteren.

Dominacin

La mayora de los Vstagos Tremere tienen una fuerte ansia de poder y logros. Combinan su seguridad en s mismos y su
voluntad, una voluntad lo bastante fuerte como para retorcer la
mismsima Maldicin de Can a su antojo, y la destreza Tremere
en Dominacin resultar lgica. Los Tremere experimentados
atribuyen el poder de Dominacin a una mirada hipntica, o
afirman que el Vstago mira a travs de las ventanas del alma y
hace pasar la mismsima voluntad de la venganza de Dios a travs de su cuerpo sin alma. Los Tremere ms modernos tienden a
relacionar la Dominacin con un aire natural de autoridad combinada con el miedo humano a la naturaleza depredadora del no
muerto. De cualquier forma, el Vstago ejerce claramente un
dominio antinatural sobre sus vctimas. Oderint dum me tuant,
que me odien mientras me teman, como dijo un perverso emperador romano. Muchos Vstagos consideran Dominacin una
Disciplina descarada y poco elegante. Un usuario hbil puede ser
bastante sutil, no obstante, y no se puede negar la efectividad
directa del poder. Sin embargo, Dominacin se presta a forzar a
la gente a situaciones que les seran impensables de otra forma, lo
que puede llevar a complicaciones que varan desde que el sujeto
se pregunte por sus recuerdos perdidos hasta amigos preocupados que advierten como su compaero ha cambiado su conducta
repentina y radicalmente. La Dominacin tampoco puede forzar
directamente a alguien para que viole sus valores intrnsecos, de
este modo la mejor forma de usar esta disciplina es para reforzar
o enfatizar formas ms comunes de manipulacin.
Accin diurna: La mayora de los vampiros que deseen actuar durante el da deben obrar mediante intermediarios. Los Tremere trabajan bajo restricciones similares, pero Dominacin ayuda a hacer que los sujetos sean ms manejables y predecibles. En
vez de dejar instrucciones a un aliado falible e incierto, algunos
eligen impartir sugestiones subconscientes. Quiz dando instrucciones detalladas unidas a la compulsin de obedecer, o quizs
aadir un pequeo recuerdo que sale durante la rutina diaria y
causa que un sujeto haga lo que quieres. Necesitas que eche una
carta por ti? Slo tienes que hacerle recordar que haba planeado enviar la carta que tiene en el bolsillo, cuando se despierte por
la maana. Y por supuesto, Posesin es la reina, combnala con el
ritual Despertar con la Frescura de la Noche, y un Tremere puede

El Grial de Obern
(Dominacin Nivel Seis)

La manipulacin de la memoria proporciona opciones


efectivas de influencia, proteccin de secretos o intimidacin.
Empleados con cuidado, dichos mtodos pueden cambiar motivos y realizar alteraciones sutiles de la personalidad del sujeto.
Aunque a veces unos pocos cambios sutiles no bastan, y cuando
noches enteras de recuerdos causan problemas, una mera alteracin de 15 minutos no servir de nada. Los antiguos Tremere
pueden ser intrigantes astutos, pero a veces hasta ellos tienen
que recurrir a la fuerza bruta. Las memorias recalcitrantes son

Libro del Clan Tremere

48

borradas, noches completas perdidas en el misterio, se rumorea


que algunos Tremere pueden hacer esto y ms. Pero quin podra recordarlo alguna vez?
El Grial de Obern sirve como una cura muy definitiva y
drstica para los testigos problemticos. La Mente Olvidadiza
slo puede eliminar o alterar pequeas porciones de la memoria cada vez, pero el Grial de Obern no tiene esa limitacin.
Un slo uso puede limpiar una noche entera. El Tremere slo
necesita tocar a la vctima a la vez que la mira a los ojos (la
ropa ligera no impide esto). Todo lo que sucedi desde la puesta
del sol hasta el punto en que el Tremere le toca se desvanece
de la memoria de la vctima. Con algo de esfuerzo, el Tremere
puede incluso enturbiar la mente de la vctima de modo que no
recuerde nada desde el punto del toque hasta la salida del sol,
una vez que la vctima haya dormido. A todos los efectos, la
vctima parece funcionar con normalidad (salvo, claro est, por
la prdida de todo recuerdo desde el ocaso hasta el momento
del toque) hasta que se despierte al siguiente da o noche, en
ese momento es cuando se da cuenta de que no tiene ningn
recuerdo en absoluto sobre toda la noche previa.
Aquellos antiguos que dominan el Grial de Obern lo usan
slo raras veces. El toque no puede eliminar la habilidad, no
puede hacerse que alguien que haya aprendido una habilidad
la olvide, pero puede que la vctima sea incapaz de recordar
cundo o cmo aprendi algo, o darse cuenta de que lo sabe.
Las ms de las veces el Grial ayuda a proteger la Mascarada,
guardar los secretos de clan y castigar a aquellos que violen las
costumbres de los Vstagos. Debido a que los efectos del Grial
son tan profundos y obvios, es una buena forma de hacerse enemigos, y por tanto se usa rara vez, pero quizs sea ms efectivo
por la amenaza que supone que por su prctica.
Sistema: El Tremere debe mirar a los ojos de la vctima,
como es habitual con Dominacin, y tocar a la vctima. (Un antiguo que tambin tenga el poder de Obediencia puede usar el
Grial de Obern sin contacto visual.) El jugador tira Manipulacin + Subterfugio (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la
vctima). Un xito causa que los recuerdos de la vctima se vuelvan confusos desde la puesta del sol hasta el momento del toque;
dos xitos borran completamente toda la memoria de ese perodo
de tiempo. Con tres o ms xitos el Tremere puede borrar toda la
noche, haciendo que desaparezca de la memoria todo lo que ocurra desde el toque hasta la salida del sol una vez que la vctima se
duerma, pero esto cuesta un punto de Fuerza de Voluntad.
El Grial de Obern no tiene efecto si se administra durante
el da (esto es, da para el cuerpo que hace el toque, el Tremere
no puede dejar su cuerpo en una parte del mundo de noche y
usar el Grial mediante un recipiente Posedo en alguna otra parte del mundo donde es de da). Aunque el Grial de Obern destruye los recuerdos, no puede eliminar Atributos, Habilidades,
Disciplinas u otros Rasgos. Este poder funciona normalmente
contra vctimas con Memoria Fotogrfica, contra vctimas que
no duermen, su capacidad de borrar la memoria funciona slo
en el perodo desde el ocaso hasta el punto del toque, aunque
el usuario no ser consciente de esto. Un vampiro que entre en
letargo cuenta como si cayera dormido.
Sistema TdM: Dominacin Maestra. Administrar el
Grial de Obern requiere un Desafo Fsico para agarrar a la

vctima, seguido por un Desafo Mental para activar el poder de


Dominacin. Si tiene xito, el poder borra toda la memoria de
la nocheantes del toque; naturalmente, esto funciona mejor si
se emplea al final de la noche. Adems, el sujeto sufre el Rasgo
Mental Negativo Olvidadizo x 3 durante el resto de la noche.
El gasto de un Rasgo de Fuerza de Voluntad intensifica el poder
de modo que la vctima no recuerde nada de la noche tras quedarse dormida. Debido a que este poder depende de la buena
interpretacin de la vctima, debera alertarse a un Narrador
cuando se invoque este poder. Todas las limitaciones descritas
antes siguen aplicndose, no se pueden eliminar Rasgos con
este poder, ni la vctima puede ser forzada a perder experiencia.

Taumaturgia

Naturalmente, el estudio de la Taumaturgia es el sello


distintivo de los Tremere, la prctica de sus secretos arcanos
define al clan, al menos para los extraos. Aunque la Disciplina de Taumaturgia es indudablemente un poder envidiable y
flexible, no dicta necesariamente la poltica interna Tremere,
y cualquier neonato que suponga que la Taumaturgia desbanca
la necesidad de sentido comn no durar mucho en la no-vida.
Con todo, el estudio concienzudo s que produce resultados, y los siglos de prctica de los Tremere han creado habilidades que otros clanes no han ni duplicado ni imaginado siquiera.
El secretismo, la dedicacin a la prctica y una tendencia obsesiva a acaparar secretos mortales se combinan para escudar los
ms valiosos recursos de los Tremere de Vstagos inquisitivos.
La encriptacin y las omisiones ocultan las autnticas frmulas,
algunos Tremere incluso persiguen y dan muerte a los Vstagos
no Tremere que estudien Taumaturgia. Un inters peligroso, en
efecto (ver p. 33).
Debido a la extrema flexibilidad de la Taumaturgia, casi
cualquier cosa es tericamente posible. La mayora de los neonatos no sern capaces de realizar ms que unas pocas sendas
y rituales ordinarios, pero eso no es algo que deba desdearse.
De hecho, el estudio juicioso de la Taumaturgia puede tener
muchos beneficios.
Investigacin: Los poderes ms rudimentarios de la Senda
de la Sangre permiten una precisin formidable en el rastreo de
linajes de Vstagos. Los Tremere pueden comprobar fcilmente
las credenciales de los visitantes de la ciudad sospechosos;
ms de un prncipe ha ejecutado sumariamente a un enemigo de los Tremere simplemente porque lo diga un taumaturgo
(Es un diabolista embustero... mtalo!). El poder de robar o
transmutar sangre tambin le da ventaja al Tremere a la hora de
reunir los materiales para tales pruebas.
Defensa Verstil: Con toda probabilidad, cualquier grupo
de Tremere incluir miembros que conozcan diferentes formas
de Taumaturgia y rituales variados. Al combinar habilidades, los
Tremere pueden realizar diversos milagros menores con pavorosa eficacia. Los Tremere que conozcan rituales similares pueden
extender sus capacidades simplemente trabajando en tndem:
tres Tremere con Defensa del Refugio Sagrado pueden escudar
varias habitaciones en una hora. Un grupo de Tremere con rituales diversos Carne de Roce gneo y Desviacin de la Estaca
de Madera pueden imponer formidables capas de proteccin
sobre un individuo (quizs un guardaespaldas o un embajador).

Captulo dos: Dentro de la Pirmide

49

Prestacin: Los poderes de la Taumaturgia no son fciles de


contrarrestar o duplicar. An mejor, los rituales permiten efectos
u objetos de larga duracin que pueden ser usados por otros. Los
Vstagos ansiosos de ventajas pueden cambiar favores, servicios
y posicin por la ms nimia fruslera taumatrgica. Se cuentan
historias que algunos Tremere pueden incluso ensear los rudimentos de la Taumaturgia a sus aliados, por el precio de un Contrato de Sangre. Huesos de Mentiras, Desviaciones de la Estaca
de Madera y otras aplicaciones tiles pueden ser obtenidas por
el precio adecuado, y a menudo, la primera dosis es gratis.
Todas las sendas de Taumaturgia y rituales impresos a continuacin usan los sistemas taumatrgicos bsicos como se presentan en las pginas 178 y 182 de Vampiro: La Mascarada.
Algunos de estos poderes han sido actualizados con respecto a
ediciones anteriores de suplementos de Vampiro. Para informacin ms detallada sobre los principios de la Taumaturgia, ver
Magia de Sangre: Secretos de la Taumaturgia.

see aprender Taumaturgia probablemente necesitar al menos un


valor de Ocultismo de 4, un instructor que ya haya dominado la
Taumaturgia, y una gran cantidad de experimentacin dolorosa.
Desarrollar Taumaturgia partiendo de libros y grimorios puede ser
posible, pero recuerda que tal proeza le llev la mayor parte de un
siglo a una cbala entera de magos de baja generacin y siglos de
edad que ya haban practicado el arte durante dcadas mientras
estaban vivos cuando los Tremere se convirtieron por primera vez
en no muertos. No es probable que un individuo solitario consiga
tal hazaa sin un talento y dedicacin extraordinarios.

Sendas de Taumaturgia

La comprensin de los principios msticos de la vitae que


anima sus cuerpos no muertos permite a los Tremere manipular
la sangre de formas sorprendentes con la Taumaturgia. Claro
est que el portentoso poder maldito de las Disciplinas tiene sus
lmites, y Taumaturgia paga por su flexibilidad con sus sendas
estrechamente especializadas. Cada senda da poder sobre un
rea limitada de misticismo. Pueden crearse nuevas sendas para
expandir estos lmites. Sin embargo, desarrollar una nueva senda requiere una dedicacin extrema y extensos conocimientos,
de modo que la mayora de los taumaturgos deben contentarse
con las pocas sendas que sus tutores diseminan a regaadientes
o con cuentagotas. Probablemente cualquier taumaturgo que
disee su propia senda sienta pocos deseos de hacer que sus secretos y ventajas sean ampliamente conocidos: por qu regalar
lo que uno se ha afanado en perfeccionar?
Dentro del clan Tremere han surgido muchas sendas a partir de ideas formadas a medias por aquellos incapaces de desarrollarlas por completo, o se han desvanecido en la oscuridad.
El precio de la Taumaturgia, tanto en vitae como en concentracin, puede ser un peaje muy alto, de modo que incluso una
senda de utilidad amplia (como la Senda de la Sangre) a menudo se muestra menos efectiva que Disciplinas ms comunes.
Por esta razn, aunque las permutaciones de la Taumaturgia son
tericamente infinitas, muchos intentos de sendas simplemente
no tienen la suficiente utilidad, o son demasiado costosas, para
que valgan la pena los riesgos y recursos. Otras que se demuestren muy efectivas probablemente sern acaparadas por sus
creadores y no vern un uso amplio.

Ensear y aprender Taumaturgia

Como corresponde a un secreto afinado meticulosamente


y transmitido a travs de siglos de estudio del clan, la Taumaturgia figura como una de las Disciplinas ms raras y cientficas.
Los Tremere limitan la difusin de la Taumaturgia por muchas
razones: porque le da al clan una indudable ventaja; porque su
flexibilidad permite a los Tremere desbaratar muchas otras Disciplinas; porque otros Vstagos puede que no tengan la fuerza
de voluntad para usar la Taumaturgia apropiadamente; y porque algunos secretos, si llegaran a descubrirse, llevaran a una
persecucin total del clan Tremere.
Los neonatos Tremere a menudo descubren una peculiar
afinidad hacia la Taumaturgia. Algunos desarrollan destreza con
la magia de sangre por su cuenta, sin instruccin extensa, pero
esto rara vez va ms all de los rudimentos del arte. Los rituales
y sendas alternativas sobre todo, requieren estudio. Entre otros
Vstagos, Taumaturgia es un arte tremendamente difcil de dominar, el vampiro no slo debe memorizar y ejecutar sin fallo
algunos siglos de estudio mstico, sino que debe dar la vuelta
a la mismsima Maldicin para convertirla en una herramienta
personal. Incluso entre aquellos con suficiente conocimiento de
lo oculto para aprender Taumaturgia, los instructores son raros
de encontrar. Despus de todo, si un vampiro Tremere puede
contar con la Taumaturgia como una ventaja personal sobre
otros Vstagos, no hay razn para ensear sus secretos, si otro
Vstago consigue dominar la Taumaturgia por s solo, de igual
forma no tiene ningn motivo para divulgar esas habilidades.
El libro de reglas de Vampiro: La Mascarada seala que el
estudio de la Taumaturgia puede llevar ms de 10 aos de rituales de alteracin de la sangre (ver el ritual Afinidad Heredada a
continuacin). Para los Vstagos Tremere es a menudo apropiado permitir uno o dos crculos en la Senda de la Sangre, simplemente como una prctica intuitiva. Otros personajes no deberan
tener Taumaturgia sin una explicacin excepcional por parte del
jugador. De hecho, el Narrador siempre est en su derecho de
negar la Taumaturgia a personajes no Tremere; algunos Vstagos
simplemente no pueden dominar sus complejidades sin siglos de
trabajo para superar sus hbitos arraigados o falta de talento natural. En cualquier caso, un Vstago que no sea Tremere que de-

Sendas fallidas y perdidas

Para aquellos Narradores con una visin cruel o detallista


del Mundo de Tinieblas, algunas sendas fallidas o anticuadas
pueden proporcionar un aadido horrendo o literario a una historia sobre Tremere. Quiz un personaje Tremere quiera disear
una senda propia, y descubra que alguien ya intent una idea
parecida con sombros resultados. Tal vez el Tremere tenga una
nueva senda que es muy poderosa, pero tambin extremadamente agotadora, y que sea reacio a usarla sin encontrar antes
una forma de mejorarla. Una senda simplemente podra perder
el favor y el uso debido a la obsolescencia: para qu molestarse
con una senda para aumentar la velocidad de movimiento en
una era de automviles y aviones a reaccin? Cualquiera de stas puede ser una curiosidad nica para personajes aficionados
al ocultismo. Un personaje podra coleccionar saber anacrnico
o perdido, o estar resuelto a terminar de construir una senda
que slo vio completados su primer o segundo nivel. Las sen-

Libro del Clan Tremere

50

das perdidas tambin pueden proporcionar revelaciones sobre


sus creadores (Por qu mi mentor pas dos meses en 1780
tratando de crear una senda que ejerciera control sobre los insectos?), o tener aplicaciones muy especializadas que simplemente no sean tiles en la situacin actual pero reflejen acontecimientos histricos (Bueno, esta senda desde luego mejora
las capacidades defensivas, pero slo para castillos de al menos
dos acres de extensin). Recuerda, una senda no tiene que ser
un producto completo o todopoderoso, slo porque la Taumaturgia sea flexible no significa que sea infalible. Probablemente, existan ms sendas fallidas que terminadas, y un rosario de
sendas fracasadas podra incluso ser un sambenito para un Tremere gafado. A la inversa, convertir una vieja senda fallida en
una nueva forma triunfadora (como la Senda del Relmpago, a
continuacin) puede hacerle ganar mucho prestigio en el clan.

Senda del Relmpago

Los Tremere medievales experimentaron con el control de


los relmpagos, pero su comprensin era slo rudimentaria. Sin
un conocimiento de la electricidad, los taumaturgos slo podan conseguir una simple capacidad de acumular y descargar
energa. Adems, otras sendas como el Encanto de las Llamas
probaron ser ms tiles en la lucha para que el clan se hiciera
un sitio. Por estas razones, la Senda del Relmpago se desvaneci en la oscuridad durante la Edad Media y permaneci oculta
en grimorios hasta la era victoriana.
El nacimiento de la ciencia y la comprensin de la electricidad revitalizaron la Senda del Relmpago: la combinacin
de la astrologa mstica con una comprensin racional permiti
a los taumaturgos reconstruir y reorientar sus principios. Los
taumaturgos ya no tenan slo una destreza limitada en acumular carga con relmpagos, ahora podan concentrar, arrojar y
dirigir los mismos elementos! Los practicantes antiguos tenan
que pasar minutos reuniendo la energa necesaria para alimentar las descargas de esta Senda, pero los taumaturgos modernos
podan reunir la electricidad en cuestin de segundos, y dirigirla
como quisieran.
Cuando el taumaturgo acumula la energa del Relmpago,
a menudo toma una apariencia electrizante: saltan chispas de la
punta de sus dedos, o un halo prpura parece rodear sus manos
como un aviso de tormenta inminente. Las descargas potentes
a menudo dejan una imagen grabada en la retina como el negativo de una foto cuando el potente relmpago crea un abrupto
contraste con la oscuridad circundante.
Chispa
Los taumaturgos novatos pueden crear una pequea carga
esttica, lo suficiente como para hacer un chasquido audible con
un toque. Tal descarga no supone una gran amenaza para una
vctima robusta, aunque la energa puede arruinar dispositivos
electrnicos delicados o aturdir a una vctima desafortunada.
Sistema: El taumaturgo simplemente toca al blanco (tras
el necesario gasto de sangre y tirada de Fuerza de Voluntad
por parte del jugador) y suelta la chispa. La electricidad puede
surgir de cualquier parte del cuerpo del conjurador, por lo que
el taumaturgo podra dar una sorpresa desagradable a alguien
que le tocara. La descarga resultante inflige dos dados de dao
elctrico (generalmente letal). El tiempo requerido para reunir

Captulo dos: Dentro de la Pirmide

51

la electricidad vara con los xitos obtenidos: con un xito, el


vampiro podra necesitar de uno a tres turnos para acumular
la energa; con tres xitos, slo un par de segundos; con cinco
xitos, instantneamente. El conjurador debe usar el poder inmediatamente despus de invocar la magia.
Sistema TdM: Puedes realizar una sola descarga de electricidad esttica mediante el toque. Si eliges usar este poder junto
con un toque (contra un sujeto que quieras atacar, o alguien
que te golpee, o simplemente contra un objeto que toques),
simplemente chasquea tus dedos: el sujeto se lleva un nivel de
dao letal y queda aturdido el resto del turno.
Iluminacin
Los neonatos a veces se refieren despectivamente a este
efecto como el Tremere de 40 Vatios, hasta que sienten su
aguijn. El Taumaturgo invoca la suficiente electricidad para
cubrir su mano o brazo con descargas en arco. Este poder puede cargar una batera, hacer funcionar brevemente un aparato
pequeo o incluso causar una fea quemadura al que se toque.
Sistema: Cada xito obtenido en la tirada de Fuerza de Voluntad del jugador se traduce en aproximadamente un turno de carga
suficiente para encender algunas luces o un aparto elctrico pequeo. Alternativamente, el taumaturgo puede dar una descarga
elctrica a alguien con un toque, como con el poder Chispa, pero
causando cuatro dados de dao (letal) elctrico, ese uso descarga
inmediatamente la energa. La corriente creada con este poder no
es lo bastante fuerte para abrirse paso a travs de conductores no
ideales, por lo que simplemente inflige dao elctrico bajo la forma
de una quemadura en metales, maderas u otra materia. Alternativamente, el taumaturgo puede permitir que la electricidad chispee
por su mano, ojos, cabeza o similar; esto crea iluminacin equivalente de una bonificacin de dos puntos a la tirada de Intimidacin
contra vctimas que no se lo esperan (como mortales). Unida a una
tirada de Destreza + Pericias (dificultad 7), el taumaturgo podra
incluso emplear sus dedos para realizar toscas soldaduras de metal,
aunque esto puede fcilmente calentar el metal lo bastante como
para infligir dao agravado al conjurador.
Sistema TdM: Puedes dar un electrochoque con un toque,
como con el poder Chispa, lo que causa dos niveles de dao
letal y deja al blanco aturdido durante el resto del turno; alternativamente, puedes generar luz o energa durante un turno
por cada punto de Fuerza de Voluntad permanente que poseas.
Si eliges generar luz elctrica, tambin ganas un Rasgo Social
para intimidacin. Tambin puedes soldar un nico objeto de
metal roto (como una espada rota, o una puerta de coche estropeada) con un minuto de trabajo, aunque sufres un nivel de
dao agravado en el proceso.
Acumulador
Como una nube de tormenta amenazadora, el taumaturgo contiene la furia de los elementos a la espera de que caiga
el relmpago. Aunque el vampiro no puede crear o dirigir una
carga lo bastante fuerte o precisa para lanzar autnticos rayos
de electricidad, puede conducir electricidad a travs de otras
sustancias o incluso absorber energas cercanas.
Sistema: Como con los niveles menores de esta senda, el
taumaturgo puede descargar un choque elctrico, esta vez hasta seis dados de dao letal, la carga permanece activa durante
un nmero de turnos igual al nmero de xitos obtenido por

el jugador en la tirada inicial. Con este poder el taumaturgo


puede enviar la carga a travs de cualquier sustancia tocada,
una espada de metal (con empuadura igualmente metlica)
podra conducir el toque elctrico del taumaturgo, los rayos literalmente pasaran por la hoja hasta el blanco tocado por ella.
El taumaturgo tambin podra alimentar brevemente un aparto grande o mantener funcionando un aparato pequeo por la
duracin del efecto. Aunque tal vez sea un uso ignominioso,
un hechicero podra encontrarse en la situacin de necesitar
slo un minuto para mirar los archivos de un ordenador apagado, anular un cerrojo elctrico o arrancar un coche sin batera.
Otras fuentes de energa ofrecen alternativas: el taumaturgo
puede elegir canalizar otras energas elctricas a travs suyo si
lo desea, lo que le permite extraer electricidad de una batera
de coche o lnea de alta tensin sin sufrir heridas ni restarse de
su propia generacin de potencia. Al tocar a la vez a la fuente y
al sujeto, el taumaturgo puede actuar como un conductor casi
perfecto sin sufrir dao.
Sistema TdM: Tus electrochoques (hasta tres) pueden
causar tres niveles de dao, aturdir a tu vctima y golpear a
cualquiera que te toque fsicamente, como una versin ms poderosa de Chispa, de modo que puedes dar una desagradable
sorpresa a un grupo de atacantes. Tambin puedes crear energa
para aparatos de tamao moderado, o conducir corriente entre
fuentes, o puedes optar por sumar tu dao a un objeto de metal
que sostengas: por ejemplo, si golpeas a alguien con una barra
de metal, causas el dao habitual y tambin le sumas los efectos de Acumulador. Si sostienes una fuente de tensin (como
una lnea elctrica), puedes conducir electricidad hacia cualquier cosa que toques, con efectos a discrecin del Narrador
(generalmente, tal poder te permite causar un nivel adicional
de dao letal a cualquiera que roques, no acumulativo con los
otros efectos de este poder, o te permite suministrar energa sin
gastar la tuya). El poder permanece activo durante un nmero
de turnos igual a tus Rasgos permanentes de Fuerza de Voluntad, o hasta que se gaste.
Furia de Zeus
Los taumaturgos consumados no slo pueden absorber
electricidad, sino tambin darle forma y redirigirla. El vampiro
puede lanzar relmpagos desde su cuerpo a blancos cercanos o
contener una poderosa carga que eriza el pelo y chisporrotea
con la energa reprimida.
Sistema: Los xitos obtenidos por el jugador determinan el
nmero de turnos (que el vampiro puede dominar la Furia de
Zeus. El personaje tiene un total de 10 dados de poder elctrico,
que pueden ser descargados mediante el toque o en arcos voltaicos en cualquier combinacin deseada, de modo que el jugador
podra elegir gastar cuatro dados en un ataque de toque, y luego
lanzar un relmpago con los seis dados restantes al turno siguiente. Como con niveles menores de poder, un toque puede alimentar
o sobrecargar aparatos elctricos. El taumaturgo dirige los rayos
arrojados con Percepcin + Ciencia (dificultad 6 ms el alcance
en metros, hasta un mximo de 10, el alcance de 4 metros).
Sistema TdM: No slo puedes canalizar poder para causar
tres niveles de dao y aturdir, sino que tambin puedes disparar
rayos de energa elctrica con caractersticas similares: hasta
tres de esos rayos, uno por turno. Apuntas los rayos enfrentan-

Libro del Clan Tremere

52

do tus Rasgos Mentales contra los Rasgos Fsicos de tu enemigo,


descontando la armadura de metal y empleando Ciencia para
los desempates. El poder dura un nmero de turnos igual a tus
Rasgos de Fuerza de Voluntad permanente, o hasta que se gaste.
Ojo de la Tormenta
El taumaturgo se convierte en un pilar fluctuante de electricidad. La ms mnima mirada puede ser peligrosa, su toque
explosivamente fatal. La energa canalizada por Ojo de la Tormenta puede hacer trizas el cuerpo de un mortal o fundir espectacularmente todos los componentes elctricos excepto los
ms densamente aislados. La madera, el metal, el plstico y materiales similares arden dramticamente al contacto o incluso
se evaporan.
Sistema: En este nivel de maestra, el vampiro puede descargar 14 dados de dao con el toque, o lanzar rayos elctricos como con la Furia de Zeus. Los materiales o entidades que
entren en contacto con el taumaturgo sufren automticamente un dado de dao elctrico letal cada turno (esto no cuenta contra la reserva de dados habitual, y se suma al dao del
toque). La chispeante y relumbrante forma del taumaturgo es
un autntico halo de energa, y los espectadores sufren por la
luz excesivamente brillante un deslumbramiento retinal (lo que
puede aumentar la dificultad de la mayora de las tareas simplemente debido a la distraccin.) El nimbo se descarga a la tasa de
un dado por turno a menos que se gaste de otra forma, a menos
que pase un nmero de turnos igual a los xitos obtenidos por
el jugador en la tirada inicial.
Sistema TdM: Mientras canalizas el Ojo de la Tormenta eres un derviche de energa resplandeciente que parece incendiar el mismo aire. Cualquiera que te mire sufre el Rasgo
Mental Negativo Inconsciente debido al resplandor, la gente
que use Sentidos Aumentados ven su visin sobrecargada y
cegada. Puedes soltar tres descargas elctricas de hasta cuatro
niveles de dao letal que aturdan a tus vctimas. El poder dura
un nmero de turnos igual a tus Rasgos de Fuerza de Voluntad
permanente, o hasta que se gaste.

Senda de las Sombras

Aunque los Tremere han sido durante mucho tiempo enemigos de los Tzimisce, una capilla de Tremere portugueses del
siglo xvii aplic una vez sus talentos a los medios especializados
para combatir a los traicioneros Lasombra de la vecina Espaa.
En las noches modernas los lazos Tzimisce-Lasombra en el Sabbat hacen que a veces los Tremere deban prestar atencin a las
depredaciones de los seores de la sombra. De hecho, algunos
Tremere comentan con irona que por cada asesor hechicero
Tzimisce que aconseja a un obispo Lasombra, un Tremere astuto aconseja a un Ventrue insidioso. Con el reciente aumento de
los choques entre la Camarilla y el Sabbat, los Tremere han necesitado un medio de mellar el filo del Sabbat. La redescubierta
Senda de las Sombras ofrece tal oportunidad, aunque bajo una
forma que nunca se difundi mucho debido a su utilidad limitada.
Los estudiantes de la Senda de las Sombras aprenden a manipular sombras, pero no de la misma forma que los Lasombra.
Mientras que la senda manipula la ausencia de luz, los Tremere
que han luchado con los Lasombra tienen la impresin de que

Captulo dos: Dentro de la Pirmide

53

la Obtenebracin manipula algo distinto: una oscuridad tangible, una especie de nada abisal canalizada al mundo material. El qu significa esto, ni los Tremere lo saben, y los pocos
Lasombra antitribu desde luego no hablan de ello. Entretanto,
los Tremere tienen la esperanza de refinar la senda hasta que
sea un medio de controlar o duplicar el poder de los Lasombra,
mientras mantienen sus fracasos discretamente alejados de los
ojos y odos influyentes de la Camarilla. Tal como es ahora, la
senda es relativamente dbil, pero aquellos que la exploran esperan conseguir un gran adelanto cualquiera de estas noches...
Esta senda no funciona para Vstagos con el Defecto Sin
reflejo.
Apagar Luces
La primera regla de la sombra: la oscuridad vence a todas
las luces. A la larga, toda luz vacila y se apaga. Un Taumaturgo
nefito puede ejercer esta propiedad de la oscuridad, sumiendo
las luces cercanas en una palidez mortecina. Las luces pueden
parpadear y menguar, o incluso apagarse por completo, dependiendo de su intensidad y la voluntad del taumaturgo.
Sistema: El taumaturgo puede concentrar la oscuridad sobre una fuente de luz dentro de su alcance visual. Slo afecta a
luces con la intensidad de una antorcha, bombilla, o un anuncio
de nen, pero el xito completo apaga una luz permanentemente (las bombillas y los tubos fluorescentes se queman, las velas se
apagan, pero pueden ser reencendidas luego). Los xitos obtenidos en la tirada determinan la intensidad del oscurecimiento.
xitos
Efecto
1
Parpadeo momentneo
2
Parpadeo pronunciado durante varios segundos
3
La fuente produce slo apagados destellos de
luz errtica durante dos turnos
4
La fuente de luz se apaga completamente durante dos turnos, luego se enciende de nuevo
5+
Extinguida totalmente
Sistema TdM: Gasta un Rasgo de Sangre y haz un Test Simple. Si ganas, una pequea fuente de luz que puedas ver se apaga
repentinamente. Si empatas, parpadea y vacila acusadamente
durante varios segundos. Si pierdes, no tiene efecto. Slo puedes
afectar una fuente de luz que se pueda sostener fcilmente con
una mano y que no emita ms luz que una linterna buena: podra
apagarse una vela, farol, linterna o bombilla, pero no un flash
de cmara, foco o lmpara halgena. Si la fuente de luz era una
llama y consigues extinguirla, tambin apagas la combustin.
Sombra Burlona
Un poder verdaderamente inquietante, Sombra Burlona
permite al taumaturgo controlar una sombra distante. Al unirla
por simpata a su cuerpo, el taumaturgo hace que la sombra
distante obedezca el movimiento de su propia sombra. El conjurador puede hacer burlas, amenazar o moverse, y causar que
la sombra lejana se comporte de forma parecida. Si la sombra
pertenece a una persona, sigue las acciones del taumaturgo. Las
sombras que no tengan forma antropomrfica se contorsionan
lo mejor que puedan, estirndose, alargndose y movindose
a semejanza del movimiento del conjurador. Una sombra controlada de esta forma no puede causar dao, ni daa a lo que
la origin, pero sin duda es inquietante. En al menos una oca-

sin, un novicio Tremere consigui humillar a un adversario


sencillamente por medio de hacer que la sombra del Vstago
le insultara sutilmente, cuando el Vstago agraviado llam la
atencin de las arpas sobre esto, se vio rotundamente reprendido: Ahora tienes miedo de tu propia sombra?
Sistema: Los xitos obtenidos en la tirada de Fuerza de Voluntad para este efecto determinan cuntos turnos puede controlar el conjurador una sombra distante. Slo se puede influir a
una sombra a la vez. Las sombras animadas de esta forma pueden
moverse e incluso gesticular mientras imitan las acciones del taumaturgo, pero no pueden hacer sonidos, ni separarse de la fuente
que las crea (de modo que si el taumaturgo se va, la sombra se
mueve como si estuviera corriendo sin moverse del sitio). El conjurador debe poder ver la sombra que desee manipular, y debe ser
una sombra natural, no una creada con Obtenebracin.
Sistema TdM: Slo necesitas indicar una sombra distante
y gastar el tiempo y Rasgos de Sangre habituales para invocar
este poder de Taumaturgia. Una vez que has invocado Sombra
Burlona, puedes controlar completamente las acciones de una
sombra que puedas ver mientras te concentres en ella. Deberas
indicar su mmica al sujeto que arroje esa sombra, o informar a
un Narrador que pueda hacer las acciones inusuales de la sombra. Esto puede servir como una distraccin inslita. Este poder
no tiene efecto sobre Obtenebracin.
Sombra Centelleante
Qu aspecto tendra una sombra si flotara en el aire? Una
decoloracin? Una oscuridad en el aire? Un agujero en el espacio? El Tremere puede arrancar la sombra de las superficies
en derredor y retorcerla en formas flotantes que se agitan por
el aire. Estas sombras areas ocultan al conjurador y crean una
turbulenta esfera de confusin. Este espectculo antinatural se
manifiesta como un globo etreo que rodea al conjurador a un
brazo de distancia, aunque se contrae y expande rpidamente
mientras las sombras revolotean por su superficie.
Sistema: Bajo los efectos de Sombra Centelleante, el Tremere gana un ocultamiento parcial debido al rpido movimiento destellante de las formas sombras. La bola de sombras que
rodea al conjurador no tiene sustancia fsica, pero se expande
y contrae, se retuerce y gira, y en suma hace que sea difcil observar al taumaturgo para cualquiera. Sube en uno la dificultad
de las acciones que afecten al conjurador, incluyendo ataques,
mientras este poder est en efecto. Adems, la mayor densidad
de sombras es de ayuda cuando se trata de camuflarse en reas
oscurecidas, proporcionando al jugador una bonificacin de dos
dados a las tiradas de Sigilo para el personaje. La esfera dura un
turno por xito obtenido en la tirada.
Sistema TdM: Indica Sombra Centelleante cruzando tus
brazos a nivel del cuello con las palmas hacia fuera y los dedos
extendidos. Cualquier espectador puede advertir la visin claramente inusual. Ganas un Rasgo de bonificacin en todos los
desafos de sigilo y cuando te defiendas contra cualquier ataque
fsico. La esfera dura un turno por cada Rasgo de Fuerza de
Voluntad permanente que tengas.
El Velo de la Noche
Las sombras parecen devorar hambrientas el paisaje cuando cae la noche. Donde se alargan las sombras, reside el poder
de la noche; mediante este poder de afinidad el Tremere puede

Libro del Clan Tremere

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invocar la fuerza de la noche en cualquier lugar. Los mortales


que han observado este extrao poder han salido de la experiencia tocados, hablando de sombras imposibles con las luces presentes y de geometras no-eucldeas que arrojan sombras
horrendas.
Sistema: Como otros poderes de la Senda de las Sombras,
el Tremere debe extender sombras ya existentes. Tpicamente,
el conjurador se coloca en un rincn en la sombra e invoca
este poder. En cada turno sucesivo la sombra se expande lentamente para cubrir ms terreno. Dicha sombra aumentada de
forma mstica puede incluso extenderse por zonas iluminadas
por el sol. La sombra se extiende aproximadamente un metro
ms all de su longitud normal por cada xito obtenido en la
tirada. Durante el resto de la escena, la sombra cuenta como
una zona bajo el dominio de la noche: el Tremere puede actuar normalmente sin los inconvenientes de las horas diurnas,
y evitar los rayos del sol. Sin embargo, si el conjurador diera un
paso fuera de la sombra (ya sea por accidente o a propsito), el
efecto termina inmediatamente, y muy posiblemente dejar al
Tremere abandonado, confuso y desorientado, bajo la ardiente
luz del sol.
Sistema TdM: Al lanzar El Velo de la Noche, puedes causar
que una sombra se extienda ms de lo que sera su longitud
natural. Se considera que la sombra preexistente se extiende un
metro adicional en cada direccin. En tanto permanezcas dentro de esta sombra, el rea cuenta como estar bajo la influencia
de la noche. Esto dura el resto de la lnea o una hora.

Pacto Abisal
La maestra de la Senda de las Sombras permite a un Tremere infundir a sus sombras una medida de sustancia. En este
nivel de destreza, la senda toma algunas de las caractersticas
de las pesadillas tangibles. Mientras est envuelto en tinieblas,
el Tremere libera algo que parece malvolo y hambriento. El
dominio de tales creaciones de sombra tambin le da al Tremere alguna oportunidad de contrarrestar la Disciplina de Obtenebracin, aunque tal esperanza quizs lleva ms al exceso de
confianza que a la victoria.
El creador de la Senda de las Sombras, ahora un invlido
delirante, mantiene durante sus breves momentos de lucidez
que en cada rincn oscuro acechan extraas entidades de sombras. Sin duda, las sombras conjuradas por esta senda dan cierto
crdito a tales nociones, pero el Vstago en cuestin afirma que
esas criaturas devoran la luz y se alimentan de la mismsima
esencia de aquellos que osen tratar con ellas. Si estos son, quizs, los demonios primordiales que tienen que ver con la fluida oscuridad de los Lasombra, entonces tal vez sea mejor dejar
ocultos sus secretos: los de esa calaa antinatural jams deben
salir a la luz.
Sistema: Para invocar los poderes finales del Arte de las
Sombras, el Tremere y el blanco deben estar ambos dentro de
la misma mancha de oscuridad: dos individuos dentro de un
armario, o ambos en la calle en una noche sin luna. El Tremere
no necesita ver al individuo, pero debe poder sentir la presencia de la vctima de algn modo, ya sea por el odo, el tacto o

Captulo dos: Dentro de la Pirmide

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cualquier otra impresin. Adems, la oscuridad debe ser total


o casi total, no basta con simples sombras. Conjurar la sombra
vida cuesta cinco puntos de sangre (en total, no se suman a los
costes habituales de la Taumaturgia).
Una vez creada, la forma de sombra asalta a la vctima y absorbe su vitalidad. Ataques de sombras tangibles envuelven a la
vctima en una sofocante manta de tinieblas que muerde como
un enjambre de piraas. Cada dos xitos obtenidos en la tirada
de invocacin causan que la vctima pierda un nivel de salud de
dao letal, adems, la vctima pierde un punto de Resistencia
durante el resto de la escena, ya que las sombras hambrientas
chupan la mismsima esencia de la vitalidad (ten en cuenta que
los Vstagos pueden usar su sangre para restaurar esas prdidas
hasta la prxima escena). Los ataques sucesivos son acumulativos, as que es posible agotar a una vctima a lo largo de mltiples turnos, aunque resulta muy costoso en sangre y tiempo
para cualquiera salvo los taumaturgos ms expertos.
Las sombras abisales conjuradas con este poder pueden ser
usadas para luchar contra la Obtenebracin, pero parecen reacias a hacerlo. En vez de infringir dao al adversario, el conjurador puede dirigir el poder de la sombra de modo que cada dos
xitos obtenidos por el jugador eliminan un xito de un efecto
de Obtenebracin. Esto puede anular un poder por completo
o reducir su eficacia. Por supuesto, el Lasombra puede simplemente reactivar dichos poderes de Obtenebracin, pero el efecto sorpresa puede ser inestimable.
Si el taumaturgo fracasara en la tirada de invocacin, las
sombras siguen manifestndose, pero le atacarn a l, adems
de la penalizacin normal por fracaso de la Taumaturgia de un
punto de Fuerza de Voluntad permanente. Tira seis dados y
aplica los resultados como ya se ha descrito por cada dos xitos.
Sistema TdM: Cuando invoques este poder, debes especificar si deseas conjurar sombras contra un oponente, o contrarrestar Obtenebracin. Si conjuras sombras haz una Prueba
Sencilla: si ganas, tu vctima sufre dos dados de dao letal y el
Rasgo Fsico Negativo Enfermizo; en caso de empate, la vctima
sufre un nivel de dao letal. Si intentas contrarrestar Obtenebracin, haz un Desafo Mental contra el blanco en cuestin,
y si ganas el poder de Obtenebracin falla completamente. Si
pierdes, te llevas un nivel de dao letal. El usuario de Obtenebracin gana una prueba gratis para resistir el poder. En cualquier caso, debes gastar la tremenda cantidad de cinco Rasgos
de Sangre (en total) para invocar el Pacto Abisal.

Un ritual, como otras formas de Taumaturgia, retuerce el


poder de la Maldicin para hacer posibles diversos efectos antinaturales. A diferencia de las Sendas, ms verstiles, los rituales
no siempre requieren el uso de sangre. En su lugar, un ritual se
basa en encantamientos y prcticas fijos, combinados con los
principios de la Autoridad y la Afinidad, para crear un nico
efecto de hechicera. La desventaja reside en el esfuerzo: un
ritual a menudo requiere extenso trabajo para ser completado.
Habitualmente el encantador debe realizar prcticas peligrosas
o difciles, e incluso aprender un ritual puede ser arriesgado.
Al reforzar el poder del ritual con estas prcticas, el vampiro
supera las formas habituales de la Maldicin. Al igual que el
vampiro es una criatura esttica, cada ritual da un mtodo esttico para lograr un efecto.
Los rituales obtienen su fuerza de la Maldicin, y muchos
rituales tienen la corrupcin malsana de los no muertos. Un
ritual puede usar herramientas especiales para tratar de compensar este factor: algunos ritos requieren agua bendita, plata
pura, luz de luna, u otros ingredientes santificadores, pero la
condenacin esencial del conjurador se hace patente. Por esta
razn, la mayora de los rituales tienen un tono marcadamente siniestro. Con mucho los rituales ms comunes son aquellos
que manipulan o extienden el poder de la sangre, y muchos
requieren el uso de vitae. Incluso los rituales que se concentran
en imperativos diferentes a menudo se centran en torno a las
ansias y necesidades vampricas. Muchos rituales imponen una
influencia mstica, se alimentan del miedo o son armas contra otros no muertos. Pocos actan pasivamente para defender,
ayudar o curar. Ningn ritual osa inmiscuirse en el dominio de
la santidad. Ni siquiera la Taumaturgia, la realizacin de milagros puede imitar las formas de la fe, puesto que los vampiros
estn desterrados de la vista de Dios.

Dominio de la
Sangre (Ritual Nivel Uno)

Se rumorea en susurros que uno nunca debera permitir a


los Tremere tener acceso a la sangre de otro vampiro. Relatos
paranoicos cuchicheados hablan del dominio de los Tremere sobre otros Vstagos con nicamente el uso de una pequea cantidad de vitae. Mientras que los Vstagos modernos y cosmopolitas se mofan de esos cuentos, incluso ellos tienen cuidado de
no dejar que su sangre caiga en malas manos, slo por si acaso.
No obstante, esa cautela est bien justificada. Un Tremere
con tan slo una comprensin rudimentaria de la sangre puede
concentrar su poder por medio de la afinidad. Al destruir la
sangre de otro Vstago, el Tremere adquiere poder simblico
sobre ese Vstago. Esto a su vez permite al Tremere manifestar
su dominio sobre la vctima.
Sistema: El taumaturgo debe mezclar una fraccin de su
propia vitae (una cantidad nimia, menos de un punto) con la de
su vctima, y luego quemarla en un fuego o hervir la sangre lentamente sobre una llama. El conjurador pronuncia las frases de la
simetra mientras termina. Una vez completado, el Tremere tiene
un dominio mgico sobre la vctima, si bien por tiempo breve.
Completar con xito el ritual del Dominio de la Sangre
garantiza una victoria en algn grado sobre la vctima. En el
prximo enfrentamiento que el conjurador tenga con la vc-

Rituales de Taumaturgia

Los Tremere guardan celosamente varios rituales: algunos,


como el Pavs de la Presencia Maligna, por su utilidad en contrarrestar las ventajas de otros clanes, otros, como la Transustanciacin de los Siete, porque son integrales a las funciones del clan
Tremere. Debido a que los rituales permiten a un taumaturgo extender el poder de la Maldicin de formas inesperadas y de gran
alcance, a menudo son atesorados avaramente. Casi todos los
Tremere ms viejos que el neonato ms reciente ansan desarrollar rituales personales exclusivos, slo para tener un poder que
otros Vstagos no tengan. Algunos tienen xito, otros deciden
que el coste en tiempo y terribles ritos es demasiado alto, y se contentan con el ya considerable saber existente del clan Tremere.

Libro del Clan Tremere

56

tima, el ritualista tiene xito automticamente. Si la tarea


requiriera alguna tirada, el conjurador gana un xito automticamente, pero no ms (y no puede tirar o gastar Fuerza de Voluntad para mejorar la tirada). Esto significa que el conjurador
tiene garantizado un xito marginal contra su oponente. Por supuesto, puede que no sea de la forma que el taumaturgo desee:
un solo xito no basta para decapitar a un enemigo, pero podra
influirlo brevemente con la Disciplina Dominacin. De modo
similar, si la vctima toma alguna accin primero, el ritual no es
de ayuda si el jugador del conjurador no pudiera hacer normalmente una tirada para contrarrestarla. Por ejemplo, el conjurador seguira estando sujeto al uso de Presencia por el oponente,
porque normalmente no puede hacer una tirada para resistirse.
Aunque si la vctima usa alguna Disciplina que permita que
el conjurador resista, entonces el taumaturgo la contrarresta
automticamente y de este modo termina el poder del ritual.
Dominio de la Sangre slo puede garantizar el xito en
un empeo limitado: el taumaturgo no puede gastar mltiples
puntos de sangre para ganar xitos adicionales o en mltiples
acciones consecutivas. Una vez el ritual est activo, debe ser
descargado antes de que se pueda invocar otra vez contra el
mismo sujeto. Dominio de la Sangre expira al amanecer si an
no se han usado sus efectos.
Sistema TdM: Ritual Bsico. Dominio de la Sangre requiere el gasto de un Rasgo de Sangre por parte del conjurador y la
vctima. El conjurador tiene xito automticamente en el prximo Desafo que haga contra la vctima. Esto slo funciona si es
posible normalmente hacer una prueba: Dominio de la Sangre no
permite a un Vstago Dominar a uno de generacin ms baja, por
ejemplo. Dominio de la Sangre no puede usarse para un disparo
apuntado (no puedes especificar que ests intentando decapitar
a alguien y tener xito automticamente; slo conseguiras golpear automticamente para causar dao normal). Dominio de la
Sangre no es acumulativo, slo puede estar activo un uso a la vez,
y sus efectos expiran al amanecer si an no se han usado.

magias poderosas como Negar al Intruso (ver ms adelante), ve


su dificultad de invocacin bajada en uno.
Sistema TdM: Ritual Bsico. La mayora de las capillas
Tremere pueden considerarse aumentadas por este ritual: es
una prctica bastante normalizada. Cualquier encantamiento
de lugar realizado en suelo consagrado recibe una bonificacin
de un Rasgo.

Purificar Sangre (Ritual Nivel Uno)

Los Vstagos aprendieron a ser precavidos con los recipientes enfermos durante la Peste Negra. La experimentacin
mostr que la mayora de las enfermedades, incluso las transmitidas por la sangre, rara vez tenan efecto sobre los Vstagos,
pero los vampiros podan ser portadores de esas enfermedades
y transmitirlas a sus vctimas. Los Tremere precavidos pueden
usar un sencillo ritual para asegurarse de que la sangre puede
beberse sin riesgo. El conjurador simplemente decanta la sangre en un contenedor adecuado y hace unos cuantos pases de
manos sobre ste, combinados con unas cuantas frases taumatrgicas y una mezcla de ceniza y jengibre molido. La sangre
se aclara ligeramente de color si el ritual tiene xito, y el rito
purifica todo veneno o enfermedad de la muestra.
Por desgracia, Purificar Sangre no funciona sobre sangre que
est an dentro del sistema de una criatura. Por consiguiente, el
ritual no puede limpiar a un humano de enfermedad o hacer que
sea seguro beber de tal recipiente; slo purificar sangre que sea
extrada primero del humano. Algunos vampiros rechazan este
ritual por el trabajo adicional que supone hacerse con sangre sin
el Beso, y el gusto poco satisfactorio (por no mencionar la falta de
calidez y de pulso) desagrada desde luego a los Vstagos sibaritas.
Por estas razones, Purificar Sangre es ms un ritual de supervivencia durante epidemias desesperadas, no algo que se haga todas las
noches (ver tambin Limpieza de la Sangre en Magia de Sangre:
Secretos de la Taumaturgia y Pureza de la Carne en Gua de la
Camarilla, para otras aplicaciones de los principios de este ritual).
Sistema: Un ritual sencillo, Purificar Sangre requiere una
inversin mnima de tiempo y esfuerzo. El conjurador puede
saber por el color de la sangre si el ritual tiene xito.
Purificar Sangre funciona sobre un mximo de un punto de
sangre. Debido a las limitaciones de volumen, Purificar Sangre
slo puede limpiar un punto de sangre a la vez (a menos que
se use sobre la vitae de vampiros de muy baja generacin). Se
eliminan los venenos, enfermedades y otras mezclas, mientras
que las sustancias extraas burbujean hasta la superficie. Sin
embargo, el ritual no cambia de ninguna forma la potencia de
la sangre la vitae puede seguir causando un vnculo de sangre,
y la sangre convertida en cida o corrosiva por una Disciplina (como Extincin o Vicisitud) no puede ser purificada. Este
ritual no puede contrarrestar la Vaulderie (ni tampoco es lo
bastante discreto para realizarse sin ser visto en medio de ese
rito). La sangre podrida, solidificada o estropeada de otra forma
tambin se desvanece si es sujeta al ritual, por lo que el vampiro
no tiene que temer el atragantarse con sangre vieja y muerta.
Sistema TdM: Ritual Bsico. No se aplican reglas especiales a Purificar Sangre, simplemente permite al conjurador
purificar un nico Rasgo de Sangre, sujeto a las limitaciones
descritas previamente.

Consagrar la
Capilla (Ritual Nivel Uno)

Las capillas Tremere tpicamente albergan libros arcanos,


recursos especiales, sirvientes y otros recursos importantes. No
es una sorpresa que estn tan estrechamente guardados. Una
prctica comn incluye el encantamiento del lugar donde se
encuentre la capilla con diversas protecciones, para impedir la
entrada no autorizada y hacer que el lugar sea difcil de localizar. Consagrar la Capilla acelera este proceso, facilitando los
encantamientos sucesivos sobre el rea.
Para Consagrar la Capilla, el hechicero debe caminar en
crculo en sentido contrario a las agujas del reloj en torno a
todo el lugar, y salpicar con agua estancada mientras camina.
Una vez cerrado el crculo, el taumaturgo debe regresar al centro aproximado, ungir sus manos con el agua estancada, y luego
el nivel ms bajo del piso.
Sistema: La consagracin funciona sobre un nico edificio, as que un complejo de casas o una mansin y su parque
pueden requerir varias invocaciones. Una vez consagrada, la
capilla est preparada para recibir ms defensas; cualquier ritual
de lugar realizado sobre la capilla, desde una proteccin hasta

Captulo dos: Dentro de la Pirmide

57

ras de servicios requiere dos niveles de Influencia en Burocracia


en vez de uno.

Aroma del Paso del


Lupino (Ritual Nivel Uno)

Inscripcin (Ritual Nivel Dos)

Desarrollado en una asediada capilla de los Crpatos donde


los Tremere caan con tanta frecuencia bajo las garras de Lupinos
negros como la noche como ante otros clanes, este sencillo ritual
permite al conjurador olfatear a Lupinos en el rea. El taumaturgo
prepara un pequeo manojo de hierbas como asclepias, acnito, y
salvia (N.del.T: Asclepias syriaca, Acnitom vulpari,. Salvia officinalis, el acnito se asocia con los licntropos en la leyenda y las otras dos
ayudan a respirar mejor) y un puado de simple hierba. Tras unas
breves frases, aspira una vaharada de la mezcla, tras lo cual puede
identificar a cualquier Lupino por su aroma. Esto no quiere decir
que pueda detectar a Lupinos a distancia, meramente puede decir
si el olor de una persona especfica resulta ser el de un Lupino, lo
que puede ser til cuando se combina con sentidos aumentados.
Sistema: El taumaturgo simplemente completa el ritual y
huele el manojo de hierbas. Tras hacerlo, puede detectar Lupinos por el olor; el olfatear a alguien cercano no necesita tirada,
pero detectar el olor a una distancia de un par de metros podra requerir una tirada de Percepcin + Alerta (dificultad 6).
Detectar a un Lupino escondido a la vuelta de la esquina, por
ejemplo, podra aumentar la dificultad a 8. El efecto dura toda
una escena.
Sistema TdM: Ver La Ley de la Noche.

No todo el mundo es hbil con la Taumaturgia. Algunos


Tremere fabrican objetos msticos especficamente para ayudar
a sus subordinados o aliados. Un neonato con slo una habilidad rudimentaria puede necesitar un ritual especfico, u otro
Vstago podra desear adquirir los servicios especiales de la
Taumaturgia pero los necesita para su propio uso posterior. En
vez de tomarse el tiempo y el riesgo de instruir a otro en las sutilezas del ritual en cuestin, un Taumaturgo hbil puede hacer
una versin anotada del ritual, alimentada con su sangre, para
que la frmula sea accesible a algn otro.
El ritual de Inscripcin permite al taumaturgo poner por
escrito cualquier otro ritual de primer o segundo nivel. Esto
generalmente requiere el equivalente a un folio completo. El
lector puede luego desatar el poder de ese ritual al leer la inscripcin y seguir las instrucciones. El escribiente utiliza su sangre como base de la tinta, y el poder de su vitae se conserva en
la mezcla para suministrar energa al ritual. Un ritual inscrito
est bajo forma imperfecta, no puede ser utilizado para aprender Taumaturgia. Es un conjunto simplificado de instrucciones,
la vitae del escribiente da poder al rito de modo que compense
cualquier omisin o descuido por parte del practicante.
Sistema: Un taumaturgo que conozca las tcnicas de Inscripcin puede escribir una forma abreviada de cualquier ritual
de primer o segundo nivel que conozca, al coste de dos puntos
de sangre. Cualquiera que pueda leer el idioma puede usar las
notas del ritual ms tarde. La realizacin del ritual a partir de
las notas requiere el tiempo y los componentes habituales, as
como la tirada de Inteligencia + Ocultismo, pero el conjurador
no necesita tener ningn conocimiento de Taumaturgia. Una
vez que la inscripcin se completa, el poder de la vitae del escritor queda atrapado en el objeto, su reserva mxima de sangre
se ve reducida en uno hasta que se use la inscripcin. Tras su
uso, la inscripcin se seca en una fina ceniza ilegible, con todo
el poder expulsado de la tinta basada en la vitae. El escribiente puede usar el pergamino l mismo (lo que no tiene mucho
sentido) o drselo a alguien. Para impedir que una inscripcin
llegue a la persona equivocada, muchos escribas tambin usan
Encriptar Misiva (Magia de Sangre: Secretos de la Taumaturgia) con este ritual.
Se rumorea que formas ms poderosas de inscripcin pueden crear anotaciones para rituales de mayor nivel, pero slo
los antiguos saben si es cierto. Lo que s se sabe es que la sangre
que da poder a Inscripcin puede usarse para lazos de Afinidad
e Identidad; un Tremere incauto podra encontrarse con que su
sangre est en manos de un enemigo que la puede usar contra l.
Sistema TdM: Ritual Bsico. Debe estar presente un Narrador para que puedas usar Inscripcin. Dale tu carta de Rasgo
de Sangre al Narrador que debera hacer una marca especial en
tu hoja (poner una I sobre cada crculo de Rasgo de Sangre
es una buena idea). Coloca tu Inscripcin sobre una carta de
objeto, con una nota del ritual y el nombre de tu personaje
(de modo que los Narradores puedan saber quin lo escribi y
cundo se gasta).

Rechazar al
Intruso (Ritual Nivel Dos)

Para proteger las capillas de la observacin indeseada, los


Tremere confan no slo en defensas msticas sino tambin en
la burocracia mortal. Despus de todo, un enemigo difcilmente podr dejarse caer por la capilla si sta no viene en la gua
telefnica o en el registro de la propiedad. An mejor, con un
poco de traspapeleo se pueden perder registros de facturas de
electricidad, telfono y otras pruebas comprometedoras.
Para establecer la defensa burocrtica de la capilla, el Tremere simplemente garabatea una serie de caracteres msticos
en un papel. Est pgina se enva por correo (algunos Tremere
modernos incluso escanean la pgina y la envan por correo
electrnico) y pronto se pierde en el sistema. Durante el prximo ao, se hace difcil encontrar el rastro de la capilla mediante
las rutas de papeleo habituales.
Sistema: No hay ningn coste en especial para el papeleo que implica este ritual, aunque el Tremere debe garabatear
los caracteres con carboncillo. Una vez que el papel llega al
sistema (por mano del cartero, un e-mail a un servidor, o lo
que sea) se desvanece sin dejar rastro. Tambin lo hacen los
registros de la capilla. Los intentos de investigar sobre la capilla
o descubrir registros de su existencia aumentan su dificultad
en uno por cada xito obtenido en la tirada del ritual. Esto no
interfiere con las funciones normales de la capilla; los telfonos
y la electricidad siguen funcionando. Solo que nadie enva jams las facturas directamente a la capilla o escribe nada en la
contabilidad que revele la localizacin del edificio.
Sistema TdM: Ritual Bsico. Todas las acciones de Influencia sobre una capilla defendida con Rechazar al Intruso requieren el doble del nivel normal de Influencia. De este modo,
emplear Influencia en Burocracia para seguir la pista a las factu-

Libro del Clan Tremere

58

El Pasaje Abierto (Ritual Nivel Dos)

Los muros, puertas cerradas, e incluso las cmaras acorazadas no pueden detener a un taumaturgo con el ritual de El
Pasaje Abierto. El conjurador unta excremento de serpiente o
de rata sobre la superficie trazando un patrn intrincado, que
lleva una hora completar. Una vez terminado, el conjurador se
vuelve insustancial con respecto a esa superficie, puede atravesar una pared o puerta, mas sigue pudiendo interactuar con
cualquier cosa sujeta a ella (como un espejo o estantera).
Sistema: El Pasaje Abierto dura un turno, de modo que el
conjurador debe darse prisa en pasar a travs de la barrera.
Sistema TdM: Ver La Ley de la Noche.

Comprobar Ritual (Ritual Nivel Dos)

Algunos rituales taumatrgicos no tienen un efecto inmediatamente visible. El xito o fracaso de un ritual puede no ser
evidente de inmediato. Los taumaturgos precavidos necesitan
de una forma de saber si sus rituales funcionan, incluso los rituales de un taumaturgo competente fallan de vez en cuando.
La mayora piensan que unos pocos minutos de trabajo adicional valen el esfuerzo de asegurarse que, digamos un ritual de
Desviacin de la Muerte de Madera, funcione apropiadamente
en vez de descubrirlo por las malas.
Para realizar Comprobar Ritual, el hechicero debe cortarse
un octavo de pulgada del extremo de su nariz o un lbulo y
machacar el trozo de carne en un mortero de marfil. A continuacin se empolva el rostro con la pasta resultante. Inmediatamente despus, el taumaturgo realiza otro ritual; al completarlo, el taumaturgo puede saber si el ritual tuvo xito o fall.
Sistema: Lanzar Comprobar Ritual causa un nivel de dao
contundente no absorbible cuando el conjurador se corta un
trocito de piel. Una vez completo, el taumaturgo debe comenzar inmediatamente su siguiente ritual. Cuando ese ritual termine, el conjurador sabe automticamente si tuvo xito o no,
incluso si normalmente no tendra efectos visibles. Debido a su
diseo, el conjurador puede saber automticamente si Comprobar Ritual funcion, y puede regenerar el trozo cortado y volver
a realizarlo si fall. En cualquier caso, el conjurador siente una
oleada de calidez cuando completa con xito un rito.
Sistema TdM: Ritual Bsico. Emplear Comprobar Ritual
suma su tiempo de lanzamiento a cualquier otro ritual, as que
lleva ms tiempo finalizar incluso un simple Desviar la Estaca
de Madera. Sin embargo, se considera que conoces los resultados de tu prueba de ritual.

Afinidad Heredada
(Ritual Nivel Tres)

Aunque es posible aprender Taumaturgia con largos y arduos estudios, los Tremere experimentados pueden ayudar a un
estudiante a sintonizar su sangre ms estrechamente con la
forma retorcida de la Maldicin necesaria para la prctica taumatrgica. Los estudiantes que son lentos en dominar la Taumaturgia bsica a menudo sufren este ritual una vez, lo cul parece abrir la puerta por as decirlo. Los Vstagos no-Tremere
lo tienen ms difcil, caso de que encontraran un tutor dispuesto, este ritual puede ayudar a aprender Taumaturgia pero sigue
siendo un proceso lento y doloroso.
Para despertar la Afinidad Heredada, el conjurador debe tener acceso al sujeto sin interrupcin durante una noche entera.

Captulo dos: Dentro de la Pirmide

59

Tpicamente, el sujeto es encadenado a una pared, para evitar


que se suelte y cause estragos. El conjurador le da a beber al
sujeto un brebaje asqueroso de grasa derretida, diversas hierbas y
granate en polvo remojado todo ello en sangre. A continuacin
el taumaturgo inserta seis agujas chapadas en oro y calentadas
en diversos puntos de la anatoma del sujeto: puntos de poder
corporal, generalmente, aunque las localizaciones exactas varan
segn el hechicero. Durante las prximas tres horas el ritualista
instruye al sujeto para que infunda a su cuerpo con el poder de su
vitae. Las agujas bloquean las fuentes usuales de circulacin de la
sangre y alteran los resultados (a menudo muy dolorosamente),
adems de causar hematomas en la piel, venas profundamente
distendidas y el sangrado por diversos poros. Una vez terminado,
el sujeto puede practicar las nuevas perspectivas adquiridas sobre
la Taumaturgia. Esto, por supuesto, requiere que el sujeto ingiera
an ms vitae para reemplazar la perdida durante el ritual.
Muchos regentes saben como usar la Afinidad Heredada,
y es corriente hacer pasar por este proceso a un neonato recin Abrazado para facilitar el despertar al poder de la magia
de sangre. El sujeto debe recordar las sensaciones del flujo de la
sangre a partir de lo que ocurre durante el rito: la mayora de los
Tremere se manejan con soltura tras una aplicacin.
Sistema: Sobrevivir al ritual de Afinidad Heredada no garantiza que el sujeto pueda aprender Taumaturgia, pero ayuda.
El resultado final depende del Narrador: si ste requiere que
los jugadores hagan diversas tiradas de estudio para descubrir
saber taumatrgico o rituales, pasar por el ritual de Afinidad
Heredada puede bajar la dificultad. El ritual en s lleva tres noches y requiere que el sujeto sufra cinco niveles de dao letal
y que gaste todos sus puntos de sangre menos uno; es de ms
ayuda si el sujeto bebe entonces sangre adicional y medita sobre
las sensaciones evocadas. Obviamente, el Vstago est sujeto
a la posibilidad habitual de frenes causado por el hambre y las
heridas debidas a este ritual.
Sistema TdM: Ritual Intermedio. El ritual Afinidad Heredada es una buena forma de evitar que la Taumaturgia caiga
en manos de no-Tremere, si tus jugadores son de esa clase de
gente. Puedes simplemente establecer la regla de que a los noTremere que estudien Taumaturgia les lleve aos aprender los
rudimentos de la Disciplina a menos que se sometan con xito
a este ritual. Estarn dispuestos a hacerlo por la seduccin del
poder? Confiarn lo bastante en el Tremere como para intentarlo? Estarn dispuestos a sufrir cinco niveles de heridas letales y perder todos menos uno de sus Rasgos de Sangre en el
proceso, quedando a merced del hechicero?

simultneamente, y requiere contacto fsico, de modo que un


grupo de Tremere, formados en crculo cogidos por las manos,
todos cantando las mismas palabras al unsono, indican que el
clan se prepara para alguna tarea imponente. Una vez completado, el rito permite a los Tremere involucrados el reunir su
fuerza mental de modo que puedan multiplicar su poder.
Quiz debido a sus connotaciones, este ritual slo funciona para Vstagos de linaje Tremere. Otros vampiros podran
aprenderlo, pero no les servira de gran cosa.
Este ritual requiere que los participantes ayunen durante
24 horas antes de realizarlo. Adems, uno de los taumaturgos
participantes en el grupo debe llevar un broche o aguja hecho
de hueso mortal, que debe perforar su carne (aunque no hace
falta que sea visible para el resto del grupo).
Sistema: Cada Vstago involucrado en Poder de la Pirmide
debe conocer este ritual y lanzarlo simultneamente con xito,
cualquier lanzamiento fallido simplemente excluye a ese individuo del grupo pero no interfiere con los otros xitos. Una vez
completado, un nico Tremere puede separarse del crculo sin
anular el ritual, pero si algn otro pierde contacto fsico, el ritual
finaliza. En tanto contine el ritual, todos los participantes pueden compartir libremente su Fuerza de Voluntad. De este modo,
un Tremere podra salir del crculo, realizar otro ritual y recurrir a
toda la Fuerza de Voluntad de todos los Vstagos implicados. Una
vez que un conjurador ha roto el crculo, no puede volver y liberar a otro, el pivote es el nico que se puede mover libremente.
Sistema TdM: Como con la versin de juego de mesa de
este ritual, todos los participantes con xito en el Poder de la
Pirmide pueden compartir libremente sus Rasgos de Fuerza de
Voluntad. Los miembros del crculo pueden prestar su Fuerza de
Voluntad a otros miembros para rituales adicionales, renovacin
e Rasgos, combate psquico y dems. Slo un vampiro puede dejar el crculo para lanzar otro ritual o realizar otras actividades.

Manos de Rutor (Ritual Nivel Tres)

Las Grgolas y homnculos siguen siendo relativamente


comunes en algunas capillas Tremere, pero pocos Vstagos conocen las Manos de Rutor, o querran conocerlo. Un taumaturgo con la suficiente determinacin puede cortarse una mano,
arrancarse un ojo y ponerlo encima de ella (el ritual las preserva
de la desintegracin) y animar esta cosa para que sea un malvolo espa reptante. El ojo descansa sobre el dorso de la mano y
gira para observar en derredor, mientras que la mano se arrastra
como una araa disecada. La creacin obedece la voluntad de
su propietario y puede transmitir a su amo lo que vea y oiga
(aunque no tenga orejas), como el taumaturgo desee.
Sistema: El taumaturgo se corta la mano y se saca un ojo
al concluir este ritual; esto causa cinco niveles de dao agravado no absorbible. Una vez que este dao ha sido curado, el
Tremere regenera su mano y ojo, aunque el horrendo homnculo sigue movindose. Completar este ritual tambin puede
requerir una tirada de Fuerza de Voluntad, a discrecin del Narrador, simplemente para llevar a cabo la dolorosa conclusin.
La mano animada posee un nivel de salud y acta con el equivalente a dos crculos en cada Atributo Fsico y en Percepcin,
aunque no puede luchar. El conjurador dirige mentalmente el
movimiento de la cosa a voluntad (mientras el taumaturgo est

Poder de la
Pirmide (Ritual Nivel Tres)

Entre los logros ms famosos del clan Tremere estn sus


grandes rituales de atadura sobre la totalidad de los Tremere
antitribu y la mayora del clan Assamita. Ningn taumaturgo
podra lograr tal proeza por s slo. Solo por medio de compartir
la fuerza pueden los Tremere conseguir el poder necesario para
crear o resistir tales fuerzas.
Para combinar la fuerza taumatrgica, los Vstagos Tremere pueden usar un ritual de unin. El rito de Poder de la Pirmide requiere que cada participante conozca e invoque el ritual

Libro del Clan Tremere

60

consciente, claro est). La Mano debe recibir un punto de sangre por semana o si no se deshace en polvo. Igualmente, si la
mano es expuesta al sol o al fuego, se desvanece con un chillido
y deja un humo grasiento.
Sistema TdM: Ver La Ley de la Noche.

la vitae de los consejeros no puede ser robada. Debido a que la


sangre ya est en el sistema del sujeto, cuenta como su propia
vitae si es extrada posteriormente.
En verdad, no hay un requerimiento fsico de que este rito
sea usado en un neonato nuevo. Unos pocos y raros neonatos
Tremere escapan al proceso, mientras que a la inversa el rito
podra ser usado para generar un vnculo ms fuerte en Tremere
ms viejos o incluso en Vstagos de otros clanes. Los Vstagos
de las generaciones 14 o 15, ghouls y aparecidos no pueden
usar este rito: su sangre no es lo suficientemente fuerte para
canalizar el poder de los consejeros.
Sistema TdM: Ritual Intermedio. La Transustanciacin
sirve para una excelente escena de interpretacin cuando un
nuevo Vstago es trado al redil. El conjurador simplemente
sacrifica tres Rasgos de Sangre (pon tus cartas de Rasgos de
Sangre en un recipiente) y los da al sujeto. Lo mejor es realizarlo junto con la jura del juramento.

Transustanciacin de
los Siete (Ritual Nivel Tres)

Muchos extraos saben que los Tremere tienen una lealtad


de sangre para con su clan, pero el grado de esta lealtad, o los
medios por los que se logra, siguen siendo un secreto. Casi todos
los Tremere tienen un leve vnculo con el Consejo de los Siete
mediante su sangre mezclada. Por supuesto, el Consejo no puede
esperar que todo neonato recin Abrazado acuda a Viena a beber
de su sangre. Ni tampoco pueden enviar su sangre por todo el
mundo: ambas soluciones son impracticables y demasiado peligrosas, ya que muchos Vstagos al acecho se regocijaran con la
idea de robar tal vitae o interceptar a los neonatos Tremere para
destruirlos antes de que sean una amenaza. Para superar este problema, la mayora de los regentes conocen y utilizan este ritual.
Tras el Abrazo, un neonato Tremere acostumbra a pasar
por un juramento formal. Ninguna magia obliga a cumplir ese
juramento, pero el regente que lo preside (u otro Tremere de
alto rango) termina las formalidades con la Transustanciacin.
El ritualista llena un cliz grande con su propia sangre y entona
las slabas del ritual. El neonato, todava debatindose con el
nuevo fenmeno de la sed de sangre, bebe todo el contenido del
cliz. Cuando la sangre entra y se extiende por sus venas, el rito
la transforma msticamente en la sangre de los Siete. Por este
medio, los Tremere sitan a cada neonato un paso ms cerca de
un vnculo completo, sin el riesgo de que los enemigos roben la
sangre del consejo.
La Transustanciacin se considera un requisito para que
un retoo sea reconocido socialmente como un miembro verdadero del clan Tremere. Por este motivo, la gran mayora de
los regentes aprenden este ritual, lo cul garantiza que muchos
regentes son al menos razonablemente competentes con la Taumaturgia. Incluso en las capillas donde el regente carece de este
poder, algn Tremere instruido en este rito debe estar presente
para cualquier nuevo Abrazo, a menos que el desventurado sire
desee arriesgarse a la ira del clan.
Aquellos que se someten al ritual, y de hecho, muchos que
tienen la habilidad de realizarlo, saben poco de cmo funciona.
Obviamente, la sangre transmutada es la del Consejo de los
Siete: pero, cun vastas son sus existencias que pueden transfundir a neonatos al capricho de aquellos que dirigen el ritual?
Adnde va la sangre del neonato? Los susurros sobre una cmara acorazada oculta bajo Viena con viales etiquetados de vitae preservada de todo Vstago que ha experimentado alguna
vez este ritual no pueden ser ciertos o s?
Sistema: El conjurador de la Transustanciacin debe sacrificar un cuarto completo de su sangre, de su volumen, no de
sus puntos de sangre. La sangre vertida en el cliz permanece
inalterada hasta despus de que sea bebida y se haya extendido
por el sistema del sujeto, momento en el cual toma las propiedades del Consejo de los Siete. Esto produce un paso ms hacia
un vnculo de sangre con todo el consejo, pero garantiza que

Certamen de Sangre
(Ritual Nivel Cuatro)

Aunque la mayora de los aprendices Tremere modernos


ven la Taumaturgia como una propiedad intrnseca de su sangre,
algunos ancianos Tremere que sobrevivieron a la Larga Noche
recuerdan las noches como magos mortales. Los mismos cimientos del clan descansan sobre las tradiciones de esos magos: tribunales, aprendizaje, el Juramento Tremere; todas provienen de la
organizacin que los Tremere abandonaron en su cada a plomo
en la condenacin. Entre esas prcticas tempranas estaba un rito
mgico usado para zanjar disputas. Aunque los Tremere cambiaron su hechicera mortal por la magia de sangre, consiguieron
encontrar formas de adaptar sus viejas prcticas a su estado no
muerto, y el ritual de certamen hizo tambin la transicin.
El certamen es una de las ms antiguas formas de resolucin de disputas entre magos, o eso dicen los antiguos Tremere.
En las noches modernas el certamen toma una forma decididamente siniestra, y est en las manos de muy pocos Tremere.
De hecho, quizs slo media docena de Tremere por debajo del
rango de regente conocen el ritual en s, y un puado ms conocen su existencia. Pese a esto, su uso sigue protegido por las
antiguas tradiciones, y un Tremere sin otro recurso puede, si lo
sabe siquiera, invocar un certamen para saldar una pendencia.
Supuestamente, un pontfice favorece el certamen como una
medida tradicional y sello distintivo de un Tremere autntico y
leal, y correspondientemente muestra una habilidad aterradora
en su prctica.
El rito de certamen se abre con una declaracin formal de
desafo, aunque eso no constituye parte del ritual en s. El rito
sita a los contendientes en un crculo de sangre o lgrimas,
donde se decidir la cuestin mediante la tcnica y la forma:
el poder de dominar la Taumaturgia. Un crculo de 10 pasos de
ancho marca los lmites de la competicin, mientras cada participante permanece de pie en un crculo interior de dos pasos
de ancho, encarado hacia su oponente. Los bordes exteriores
de los crculos interiores tocan el interior del crculo mayor,
de modo que los competidores estn separados por una corta
distancia. Los participantes declaran sus trminos inmediatamente despus de entrar en el crculo, el retador declara lo que

Captulo dos: Dentro de la Pirmide

61

quiere ganar y el defensor declara tres lmites sobre las formas


del combate. Cada uno entona el ritual de certamen; cuando
ambos lo completan, comienza la prueba de la sangre, para terminar slo con la muerte, el sometimiento o el juicio del rbitro
que lo presida.
Por tradicin, cada participante tiene un segundo, que
anuncia a su contendiente y se encarga de tareas como sostener
los atavos o vestimentas rituales del participante. Los segundos
permanecen de pie detrs y a la derecha de sus participantes.
Una tercera persona (supuestamente) neutral arbitra, y puede
poner fin al certamen a discrecin; por ejemplo, puede intervenir para evitar que un aprendiz prodigioso destruya a un regente. El rbitro determina o ratifica el vencedor, y tambin puede
descalificar al vencedor aparente en los raros casos de trampas
(aunque tcnicamente la nica forma de hacer trampa en el
certamen es traerse artefactos mgicos o un exceso de sangre
sin anunciar su presencia al rbitro y al oponente). El rbitro
tambin determina si la competicin de certamen tiene algn
resultado definitivo. Por ejemplo, si un contendiente simplemente utilizara Movimiento de la Mente para empujar al otro
fuera del crculo a los pocos segundos de empezar la prueba,
o si ambos participantes agotaran sus reservas de vitae sin un
vencedor claro, el rbitro podra determinar que la cuestin ha
quedado inconclusa o en empate.
Certamen permite a un taumaturgo extender los efectos
acostumbrados de su senda de formas ms simblicas y devas-

tadoras. La magia de fuego se convierte en espadas incendiarias


o llamaradas demonacas; los esbirros espirituales se convierten
en legiones armadas espectrales; la hechicera del tiempo toma
un aspecto furiosamente tempestuoso. Los espectadores miran
mientras los dos Tremere combaten con la ms poderosa magia
de sangre a su disposicin. Al final, uno debe rendirse o morir. Cada participante tiene cantidades de poder comparables,
mientras que el ritual causa que la Taumaturgia invocada por
los dos muestre trazas y patrones msticos que permiten a los
espectadores ver lo que sucede e incluso dar a los participantes
alguna capacidad de defenderse contra los ataques del adversario. La victoria se decide por la pericia y el conocimiento,
no por el poder en bruto. Si un participante entrara en frenes, pierde el Certamen, y su segundo (y los guardias presentes)
deben reducirlo inmediatamente. Igualmente, salir del crculo
inmediatamente supone la renuncia. El ritual no sujeta msticamente a ninguno de los participantes a sus trminos, pero el
incumplir el acatamiento del propio certamen que uno ha acordado se considera algo muy grave para casi todos los Tremere y
probablemente lleve a una condena como rebelde (suponiendo
que el perjuro sobreviva a la experiencia).
Por supuesto, en las Noches Finales el certamen existe ms
como una curiosidad que una prctica comn. Algunos pocos
Tremere lo usan, pero el certamen nunca es frecuente ni se invoca a la ligera. Un Tremere puede declinar un desafo de certamen, aunque hacer esto suele conllevar una prdida de pres-

Libro del Clan Tremere

62

tigio entre los miembros ms tradicionales del clan. Ganar un


certamen otorga una pequea cantidad de prestigio entre los
pocos que an lo consideran un arte, pero su uso queda restringido a disputas personales. Un Tremere no puede usar certamen
para forzar a un superior a darle un ascenso o para presumir
de su poder taumatrgico, pero podra usar el rito para derrocar legtimamente a un superior con el que tuviera un agravio
personal o para obligar a un igual a que deje de interferir en
sus asuntos. De modo similar, un Tremere de rango superior
podra intervenir como rbitro, y un pontfice puede detener
todo el proceso antes de que comience. Y por supuesto, si la
batalla acaba con la muerte de uno, bueno, entonces alguien
ms competente que el perdedor debe dar un paso al frente
para ocuparse de las posesiones y deberes del Vstago fallecido.
Hasta esta noche, muy pocos miembros de los otros clanes
han odo siquiera hablar del certamen. Los antiguos Tremere
quieren que las cosas sigan as.
Sistema: Los dos (siempre dos, y slo dos) Tremere involucrados en certamen pueden gastar exactamente dos puntos
de sangre por turno sea cual sea su generacin. Adems, al
coste de un punto de sangre, un jugador puede hacer una tirada de Fuerza de Voluntad contra la tirada de Taumaturgia
del contrincante, la Dificultad es la del nivel de Taumaturgia
del otro personaje. Esto acta como una tirada opuesta normal,
cancelando los xitos del oponente. Debido a que certamen
realiza todas las acciones taumatrgicas, el jugador puede tirar
Inteligencia + Ocultismo (la Dificultad vara segn el poder)
para reconocer la mayora de los efectos taumatrgicos del adversario y decidir si defenderse o responder a ellos, como si se
utilizara el poder Visin Taumatrgica (p. 47). Esto permite a
los participantes invocar Taumaturgia poderosa y defenderse
mejor contra los ataques. El ritual de certamen impone estos
modificadores slo mientras ambos participantes permanezcan
en sus crculos respectivos.
Sistema TdM: El ritual de Certamen de Sangre es una
magnfica oportunidad de interpretacin. Fija la escena en una
habitacin tenuemente iluminada con la asistencia de tus jugadores Tremere, dispn un par de crculos pequeos y haz que los
dos (participantes se pongan de pie en sus puestos. Anima a tus
jugadores a traerse sus accesorios e interpretar su Taumaturgia
en algn grado; despus de todo este es un alto ritual.
Cuandoquiera que un participante use Taumaturgia, debe
decir en voz alta el poder que invoca. Si el oponente falla una
prueba para defenderse contra el poder puede gastar un Rasgo
de Sangre para repetir la prueba. Por consiguiente, las competiciones de certamen de Sangre pueden ser asuntos prolongados
sin que ningn Vstago gana una ventaja definitiva. Cada participante puede gastar exactamente dos Rasgos de Sangre por
turno durante el ritual.

que alguna posesin ntima del blanco, y la destruccin de otro


Vstago...
Sistema: El taumaturgo debe destruir a otro Vstago por su
propia mano, mientras sostiene o lleva alguna posesin del sujeto. A continuacin puede invocar este ritual colocando el objeto sobre el cuerpo del Vstago muerto antes de que se deshaga
en cenizas. Una vez que se completa el ritual, el sujeto muestra
las marcas de un diabolista bajo toda forma de adivinacin hasta el prximo amanecer. Esto incluye Percepcin del Aura, el
ritual Camino de la Sangre y cualquier otra forma de escrutinio.
La Marca de Amaranto no puede ser evitada por Enmascarar el Alma (Ofuscacin 6), aunque niveles ms elevados de
Ofuscacin o ciertos rituales avanzados podran contrarrestarlo. Ten en cuenta que el ritual no necesariamente causa a la
vctima pensar que es un diabolista: una vctima inocente puede contestar sinceramente que no es un diabolista incluso si su
aura le contradice.
Naturalmente, el uso de este ritual es una forma rpida de
perder Humanidad.
Sistema TdM: Ritual Intermedio. Marca de Amaranto
funciona como ya se ha descrito: slo necesitas un objeto con
algn significado para la vctima, y espolvorearlo con los restos
de un vampiro que hayas matado personalmente. Tu vctima
parecer un diabolista para todas las formas de deteccin hasta
la salida del sol.

Alma del Homnculo


(Ritual Nivel Cuatro)

Los Tremere que necesiten ayudantes para sus trabajos de


investigacin no siempre pueden confiar en la lealtad de sus
aprendices. Pero quin puede dudar de la lealtad de la propia
carne? Un homnculo es una criatura diminuta creada a partir
de la carne y sangre del taumaturgo, que acta como una extensin de su voluntad.
Crear un homnculo lleva varias horas de trabajo sin interrupcin, y un taumaturgo slo puede tener un homnculo a la
vez. La horrible criaturilla toma forma en un cocido burbujeante de aceite, sangre, hueso y trozos del cuerpo del taumaturgo.
Cuando concluye el ritual, el homnculo repta fuera de la cuna
de su grasiento caldero para servir a su amo. El Homnculo
puede desplazarse por s mismo y se puede emplear como un
espa o recadero.
Existen muchos tipos de homnculos. Taumaturgos distintos crean diferentes tipos de bestias. Los ms comunes son voladores (que asemejan diminutos demonios alados), reptantes
(que parecen gusanos con las caras de sus amos) y saltarines
(pequeas criaturas sin pelo como diablillos con los rasgos de su
conjurador en miniatura). El homnculo acta de acuerdo con
las rdenes de su amo, que se pueden dar de forma no verbal en
tanto la bestia est en presencia de su creador. Con el paso del
tiempo algunos homnculos desarrollan sus propias personalidades y objetivos, y ms de un Tremere inquieto ha descubierto
a su homnculo gastndoles bromas maliciosas a su espalda.
Sistema: El homnculo tiene dos niveles de salud y dos crculos en cada Atributo Fsico. Funciona de forma muy parecida
a un miembro del creador: el homnculo se mueve o acta slo
si su creador lo desea. El homnculo no puede luchar con efi-

Marca de Amaranto
(Ritual Nivel Cuatro)

Entre los Vstagos, la diablerie se considera un gran crimen: muchos antiguos llegarn a grandes extremos para acabar
con un neonato rebelde que se muestre ansioso de la sangre
de sus congneres. Los Tremere tortuosos pueden volver esta
paranoia contra una vctima desventurada. No hace falta ms

Captulo dos: Dentro de la Pirmide

63

cacia pero puede empujar o acarrear objetos, y a menudo puede


esconderse o espiar sin ser visto debido a su pequeo tamao.
Aunque el homnculo es completamente leal al principio, sus
experiencias pueden eventualmente (con el paso de aos) causar que desarrolle una personalidad propia, a menudo engendrada de las peores cualidades de su creador. Los homnculos son
daados por la luz del sol y el fuego al igual que los Vstagos.
El homnculo, aunque creado de la carne del taumaturgo, es una entidad fsica separada y por tanto no cuenta como
un contacto arcano, ni tampoco sus fluidos corporales cuentan
como sangre de su creador. No obstante, establecer una conexin psquica con el homnculo proyecta en ste la conciencia de su controlador.
Al homnculo se le debe alimentar con un punto de sangre
por semana o se marchitar y morir. La alimentacin puede
ser una escena perturbadora de contemplar: algunas Tremere
les dan de mamar de sus propios pechos actuando por algn impulso maternal de la no muerte, mientras que otros tratan a sus
diablillos burlonamente, sosteniendo su mueca abierta muy
por encima de la cabeza de la criatura, mientras que fuerzan a
la criatura a corretear y saltar para lograr su sustento.
Sistema TdM: Ver La Ley de la Noche.

que obrar bajo los efectos de la magia de un enemigo. Ya se trate


de otro Tremere deseoso de incomodar a un adversario poltico,
o un Taumaturgo no Tremere que busque venganza, ver como
la Taumaturgia se vuelve contra sus supuestos maestros deja un
regusto amargo, en efecto.
Una vez que el Tremere consiga identificar el ritual enemigo bajo el que se halla, es posible fabricar una contra hechicera
para destejerlo. Los taumaturgos diestros en esta magia aprenden principios generales para frustrar otros rituales, anular sus
efectos, o deshacerlos prematuramente.
Sistema: Primero el hechicero debe descubrir qu ritual le
est afligiendo actualmente. Esto es probablemente automtico
si conoce el ritual (a menos que el ritualista haya sido muy sutil
o el sujeto sea bobo), pero puede requerir alguna investigacin
(y tiradas de Inteligencia + Ocultismo a discrecin del Narrador) si no es as. A continuacin tiene lugar el destejido. El conjurador debe hacerse con un componente que sera utilizado en
la realizacin del ritual adverso, y luego destruirlo de alguna forma. Los xitos se restan de los xitos obtenidos por el ritualista
original; si consigue eliminar todos los xitos, el ritual adverso
termina inmediatamente con todos los efectos acompaantes.
De este modo, un fin rpido a Atar a la Lengua Acusadora permitira al Tremere hablar mal de sus enemigos de nuevo, pero un
fin prematuro a un Contrato de Sangre le hara caer de forma
dolorosa en letargo, y un fin prematuro a Noche del Corazn
Rojo tendra como consecuencia la Muerte Definitiva.

Destejer Ritual
(Ritual Nivel Cuatro)

Con la preponderancia de rituales de maldicin entre los


envidiosos Brujos, solo es cuestin de tiempo que uno tenga

Libro del Clan Tremere

64

Slo pueden ser destejidos los rituales que tengan duracin. Por ejemplo, un Tremere que se haya sacudido un vnculo
de sangre mediante Abandonar los Grilletes (ver ms adelante)
no est constantemente bajo los efectos de ese ritual, una vez
que el ritual se completa, el vnculo desaparece y el ritual termina. No obstante, un Tremere que sufra Pasos del Aterrorizado
se considerara bajo la duracin del ritual mientras frenara su
movimiento, por lo que podra ser destejido. Toma nota que un
taumaturgo slo puede destejer un ritual sobre s mismo, no
sobre algn otro. Adems, un taumaturgo que sufra bajo mltiples rituales debe destejer cada uno por separado. Se pueden
acumular mltiples destejidos contra un nico ritual siempre y
cuando se tengan los componentes y tiempo necesarios.
Sistema TdM: Ritual Intermedio. Para destejer un ritual
enemigo, debes adquirir los componentes necesarios para el ritual original y luego hacer un Desafo Mental contra el conjurador original (encuentra a un Narrador para que haga la prueba
en privado. Tu oponente no tiene por qu saber lo que ests
haciendo). Si tienes xito, el ritual finaliza inmediatamente, y
sufres todos los efectos de su fin (de haberlos).

el regente, no hace falta sangre adicional.) La excoriacin causa


tres niveles de dao agravado no absorbible al sujeto, cuando la
carne es desollada o quemada. El vapor venenoso final inflige
un nivel adicional de dao agravado no absorbible tanto al ritualista como al sujeto. El sujeto pierde un punto de Fuerza de
Voluntad permanente, pero si el ritual tiene xito, el vnculo de
sangre se atrofia inmediatamente. No obstante, esto no ofrece
proteccin contra la formacin de otro vnculo posterior.
Sistema TdM: Ritual Avanzado. Romper un vnculo de
sangre requiere un Rasgo de Sangre de ritualista, sujeto y regente (aunque si el ritualista es tambin sujeto o regente no hace
falta sangre adicional). El sujeto se lleva cuatro niveles de dao
agravado (dos en la escala comprimida) y pierde un Rasgo de
Fuerza de Voluntad permanente, mientras que el conjurador sufre un nivel de dao agravado. Como siempre, el ritual requiere
un Desafo Esttico con xito para completarse. Obviamente,
no debera haber contacto fsico ni flagelaciones durante este
ritual. Debido al tiempo necesario, es mejor que el ritual se realice fuera del juego, aunque puede ser una escena interesante si
alguien interrumpe en medio del rito.

Abandonar los
Grilletes (Ritual Nivel Cinco)

Noche del Corazn Rojo


(Ritual Nivel Cinco)

Los neonatos susurran que los antiguos Tremere pueden


destruir completamente a sus enemigos con slo una muestra
de vitae. Aunque pocas cosas son alguna vez tan simples, hay
alguna verdad tras el temible rumor. Con Noche del Corazn
Rojo, un taumaturgo puede hacer que sus enemigos huyan
dando alaridos de terror, matarlos directamente, o forzar una
confrontacin.
El taumaturgo necesita slo una muestra de cuanta de la
sangre de la vctima. Durante una noche entera, el conjurador
canta continuamente las slabas del ritual. Tras la primera iteracin del ritual (lo cul lleva unos 10 minutos), la vctima tiene
repentinamente una sensacin ominosa de temor. Cuandoquiera
que el sujeto se encare con el conjurador se dar cuenta de que
est en progreso un ritual para darle muerte, y que debe o escapar de su poder, o encontrar e interrumpir al ritualista siguiendo
el conocimiento sobrenatural impartido. Una vez que el ritual
termine al amanecer, si la vctima est dentro de su alcance, se
deshace en cenizas espectacularmente en cuestin de segundos.
Adems de la sangre de la vctima, el ritualista debe tener
una efigie de sta que haya tallado l mismo en hueso, madera
podrida recogida a medianoche, o piedra de la lpida de la tumba de un sacerdote fiel.
Sistema: Aunque extremadamente potente, Noche del
Corazn Rojo no es un ritual todopoderoso. Lo ms probable
es que, tan pronto como empiece, la vctima huya de la ciudad,
o si no d caza al ritualista. Debido a que no hay otra alternativa a la muerte o la derrota, esto significa que la vctima no se
detendr hasta que pueda destruir al taumaturgo. Sin embargo,
si ste consiguiera completar el ritual con un punto completo
de la sangre de la vctima, el desventurado sujeto se deshace
inmediatamente en la Muerte Definitiva.
El jugador tira para ver si el ritual tiene xito en cuanto comienza, si la tirada falla entonces el ritual no funcionar y la vctima no sentir nada (aunque el ritualista no tiene por qu saber

Estrechamente guardado como todos los secretos dentro


del clan, Abandonar los Grilletes parece alejarse de las convenciones normales de la Taumaturgia. Los tericos ocultistas
sealan que tiene ms en comn con la hechicera primaria y
pasional que con los mtodos cerebrales y sistemticos de la
magia de sangre. Algunos incluso insinan siniestramente sus
similitudes con la Vaulderie, pues el ritual de Abandonar los
Grilletes destroza el vnculo de sangre.
Romper un vnculo de sangre es un proceso agotador. El
taumaturgo debe tener acceso sin restricciones al sujeto, as
como una muestra de sangre del amo. El ritual requiere una noche entera; su ejecucin es una agona atroz tanto para el ritualista como para el sujeto. El taumaturgo forma un vnculo con
el sujeto y el amo de ste con una mezcla de sangre de los tres,
vertida en un recipiente de cristal. A continuacin el conjurador debe desangrar y despellejar al sujeto, la manera de hacerlo
depende del estilo individual del ritualista; algunos mortifican
la carne con flagelos mientras que otros aplican marcas al rojo.
Una vez que la vida del sujeto pende de un hilo, el ritualista hace
aicos el recipiente de cristal, derramando la sangre por el suelo
y rompiendo el hilo del vnculo. La mezcla de sangre se evapora
con un vapor hirviente y siseante, y el sujeto es liberado.
Por supuesto Abandonar los Grilletes es uno de los secretos Tremere ms raros. A pocos Brujos se les puede confiar un
conocimiento tan poderoso. De hecho, la ms nimia insinuacin de que un Tremere puede realizar este ritual basta para que
otros Vstagos lo miren con sospechas renovadas; los Tremere
tienen formas de hechicera para robar sangre, as que quin
dice que un taumaturgo no podra liberar a los esclavos de otro
y vincularlos a s mismo a su vez? Incluso aquellos Vstagos que
sufren bajo el yugo del vnculo rara vez confiaran lo suficiente
en un Tremere para arriesgarse a pasar por este proceso.
Sistema: El taumaturgo debe tener un punto de sangre suyo,
del sujeto, y del regente del sujeto. (Si conjurador es el sujeto o

Captulo dos: Dentro de la Pirmide

65

esto.) El jugador tambin debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para continuare] encantamiento durante toda la noche, y
si el ritual es detenido o interrumpido de cualquier forma, falla.
Noche del Corazn Rojo tiene un alcance limitado. La leyenda dice que el rito funciona a una distancia de siete leguas
desde el refugio del maldito; los taumaturgos cientficos estiman que el rito tiene un alcance de entre 50 y 60 kilmetros.
Sea cual sea, el sujeto puede saber inmediatamente cuando ha
conseguido escapar del alcance del ritual, porque la sensacin
ominosa desaparece, pero si regresa mientras el ritual sigue en
progreso, se ve de nuevo bajo su influencia. Ten en cuenta que
aunque el sujeto puede saber si ha conseguido escapar fuera de
alcance, el conjurador no lo sabe; es posible invocar Noche del
Corazn Rojo sobre alguien que no est dentro de alcance, sin
saber que el ritual fallar.
Sistema TdM: Ritual Avanzado. Debes realizar este ritual
fuera del juego; debes alertar a un Narrador cuando comiences,
de modo que puedas gastar los Rasgos de Sangre de la vctima
o uno de tus Rasgos de Fuerza de Voluntad, y para que el Narrador alerte al sujeto. Obviamente, la vctima probablemente
trate de huir de la ciudad o si no perseguirte para detenerte. Si
el ritual es interrumpido, termina inmediatamente sin efecto.
De otro modo, usa la descripcin anterior. En tanto estas condiciones se cumplan y el ritual se invoque con xito, no hacen
falta ms pruebas.

Mentiras normal, simplemente para evitar posibles complicaciones (Este Hueso de Mentiras no funcion correctamente
cuando estabas ausente de la ltima convocatoria. Tienes algo
que decir?).
Sistema TdM: Ritual Superior. En tanto su creador pueda
verlo, el Hueso de Contradiccin funciona como se ha descrito.
Debera haber un Narrador a mano para verificar que el sujeto
se ve obligado a decir una mentira apropiada, si es necesario.

Mritos y Defectos Tremere

Un Tremere es un vampiro como cualquier otro, pero ser


Tremere conlleva algunos, muy pocos, beneficios o problemas
especficos. Incluso el ms rgido de los clanes presenta alguna
aberracin, esto... anomala, ocasional, por supuesto.
Los Narradores pueden optar por usar estos simplemente
como semillas de historias. Dar a alguien puntos adicionales por
algo que podra no tener ningn valor en una historia especfica,
como, digamos puntos adicionales por jugar con un anarquista
Tremere en una crnica de todos anarquistas, es una forma rpida de incitar a la gente a abusar del sistema. Si te gustan los
Mritos y Defectos, estupendo; si no, puedes utilizarlos como
ideas para historias. Se puede encontrar ms informacin sobre
Mritos y Defectos en el Apndice de Vampiro: La Mascarada.

Gusto Refinado
(Mrito Sobrenatural 2 pts.)

Hueso de Contradiccin
(Ritual Nivel Cinco)

Por la razn que sea, tu personaje encuentra la magia de


sangre instintiva, ms que la mayora de Tremere. Cuando tu
Tremere prueba sangre, paladea con facilidad las sutiles corrientes y correspondencias ocultas en la vitae. Para l o ella,
no es siquiera magia, es slo un estado de gusto aumentado que
proviene del Abrazo y de la larga experiencia con la sangre del
clan Tremere.
Cuando tu personaje prueba sangre, puede obtener automticamente un dato sobre la fuente, como con el poder de Nivel Uno de la Senda de la Sangre, Sabor de la Sangre. No hace
falta tirada ni coste en sangre. El vampiro simplemente consigue
informacin como si hubiera obtenido un xito. Todava puedes
optar por usar la Disciplina para ganar informacin ms especfica, en cuyo caso se aplican los sistemas normales y los resultados
del uso de la Disciplina reemplazan a los de esta afinidad.
Esta afinidad no siempre es beneficiosa, tu personaje puede
saborear accidentalmente corrientes subyacentes de miedo, poder
extraordinario o veneno en la vitae, y esos sabores pueden causar
nusea o incapacitacin a discrecin del Narrador. Esta sensibilidad no puede desactivarse (Vampiro: La Mascarada, p. 178).
Sistema TdM: Tienes un instinto natural para los sabores
de la sangre. Cuando saboreas sangre puedes saber si la sangre
es de un vampiro, y puedes saber automticamente su potencia
(generacin). No hay ni prueba ni coste. Si la sangre no es de
un vampiro, slo sabes eso, no puedes distinguir la sangre de
Lupino o de hada de la humana sin otros mtodos de prueba.

Los prncipes dbiles a veces confan en un Hueso de Mentiras (Vampiro: La Mascarada p. 184) para entrevistar a los
recin llegados a sus dominios. Mientras que el Hueso de Mentiras es til para descubrir a infiltrados del Sabbat, diabolistas y
otros sujetos poco recomendables, tambin es una buena forma
de ganarse la hostilidad de los Vstagos respetables de la ciudad, a pocos Vstagos les gusta ser acusados de mentir. Pese a
esto, los prncipes paranoicos confan en el hueso para mantener sus dominios en un puo de hierro, por lo que los Tremere
disearon recientemente esta variante del ritual.
Como un Hueso de Mentiras, un Hueso de Contradiccin
se hace con el hueso de un dedo de cien aos de antigedad
remojado en sangre durante varias noches. A diferencia de un
Hueso de Mentiras, el Hueso de Contradiccin no obliga a decir la verdad, sino que ayuda al Tremere en el engao.
Naturalmente la existencia de este ritual es un secreto guardado implacablemente. Si los prncipes descubrieran que sus Huesos
de Mentiras en realidad dan las respuestas que quiera el Tremere...
bueno, no sera una sorpresa, pero tampoco sera agradable.
Sistema: Un Hueso de Contradiccin es corno un Hueso
de Mentiras: una aeja falange de un dedo encantada con magia ritual. Mientras que un Hueso de Mentiras se oscurece y
fuerza al que lo sostiene a decir la verdad cuando ste miente,
un Hueso de Contradiccin acta de esta forma slo cuando
su creador lo desea. El Tremere puede causar que el hueso se
oscurezca y a continuacin obligar al que lo sostiene a decir
una mentira que el hablante se ve forzado a creer. Como el
Hueso de Mentiras, un Hueso de Contradiccin slo funciona
10 veces. En ausencia del creador funciona como un Hueso de

Abrazado sin el Cliz


(Mrito Social 3 pts.)

Cuando tu personaje fue Abrazado, su sire prescindi de


la tradicin Tremere, o quizs no tena los medios necesarios

Libro del Clan Tremere

66

para terminar el trabajo, o simplemente muri antes de que se


hicieran las cosas correctamente. Tu Tremere fue desangrado y
luego trado del ms all, pero nunca pas por la Transustanciacin de los Siete (ver p. 61). Como consecuencia, incluso si
tu personaje hizo el juramento, no tom ningn paso hacia un
vnculo de sangre con el Consejo de los Siete. Puesto que tu
personaje no tiene ningn imperativo hacia los Siete, su lealtad
al clan Tremere se debe nicamente a su propia conciencia.
En efecto, puedes hacer lo que te d la gana sin que te estorbe
ningn sentimiento antinatural.
Por supuesto, si cualquier Tremere leal descubriera esta
omisin, tu personaje probablemente acabara siendo llevado a
rastras para recibir la Transustanciacin de los Siete, as como
un interrogatorio detallado de por qu no se present voluntario para corregir esta omisin. Esto puede resultar en un vnculo
con el consejo, o algn tipo de tribunal, y la ignorancia puede
que no sea una excusa vlida...
Sistema TdM: Sin el rito de la Transustanciacin, no tienes
los lazos habituales con el Consejo de los Siete de los Tremere,
lo que significa que tu voluntad es la tuya propia en las cuestiones que ataen al clan Tremere. No hay una mecnica de juego especfica para este Mrito. Slo tienes que recordar que no
necesitas hacer ninguna prueba ni gasto para ir en contra de la
poltica Tremere normal, en efecto, en vez de tener la desventaja
normal del clan Tremere, tu desventaja es que te encontrars
bajo un intenso escrutinio si tu deficiencia saliera a la luz.

dables contra tu voluntad, y las pasars putas si alguna vez consigues liberarte del vnculo.

Doble Traidor (Defecto Social 4 pts.)

En algn momento del pasado, tu personaje se someti a la


Vaulderie. Puede haber intentado unirse al Sabbat voluntariamente, o tal vez no saba lo que haca, o fue obligado. Sea como
fuere, ahora porta la marca del Traidor. Desde entonces se ha
redimido y ha sido acogido de vuelta en las filas del clan, pero
la marca le atormentar para siempre.
Como es habitual con la marca, todos los Tremere pueden
saber que tu personaje traicion al clan una vez. Aquellos que
conocen el pasado de tu personaje te tratarn con desprecio;
suma dos a las dificultades sociales de interactuar con otros
Tremere, en tanto sean leales al clan. Los Tremere que no conozcan las circunstancias probablemente supondrn que tu
personaje es un traidor del Sabbat y podran intentar capturarlo
o destruirlo, o al menos informar a la pirmide de su paradero.
Si tu personaje fallara alguna vez en informar, o recayera en mal
comportamiento, puedes esperar que ser perseguido tal como
hacen los Tremere con todas las dems amenazas.
Sistema TdM: Tienes la marca del Traidor, lleva una tarjeta encima que indique esto a otros Tremere. Tienes dos Rasgos
menos en todos los desafos Sociales con otros Tremere (que no
sean del Sabbat). Sin embargo, debido a que eres un expatriado
del Sabbat no sabes las suficientes contraseas y cdigos recientes para hacerte pasar por un miembro. Para abreviar, ests
jodido, y lo vas a pagar para siempre.

Vinculado al Consejo
(Defecto Social 3 pts.)

Inepto para la Taumaturgia


(Defecto Sobrenatural 5 pts.)

Ya sea debido a un regente muy suspicaz, una metedura de


pata en el pasado, o una misiva de arriba, tu personaje fue vinculado al Consejo de los Siete: una condicin de la que no ha
escapado. Esto no impide al personaje tener objetivos y motivos
personales, pero el amor por el clan Tremere siempre es lo primero. Debes gastar Fuerza de Voluntad slo para ir en contra de la
poltica Tremere; violar el juramento, para tu personaje es literalmente tan difcil como para un esclavo con un vnculo de sangre
que trate de traicionar a su regente. Cuando el consejo o sus representantes debidamente acreditados (lase: cualquier Tremere
con mayor rango que tu personaje) diga Salta, tu personaje
salta, y luego espera para saber a qu altura antes de caer a tierra.
Si de algn modo consigues salir de este atolladero, digamos por medio de participar en la Vaulderie, aceptar otro vnculo de sangre o empleando el ritual Abandonar los Grilletes
(p. 65), es probable que tu personaje sea marcado para su destruccin si sus superiores se enteran. Si el vnculo de sangre no
bast para mantenerle controlado, y era lo bastante peligroso
como para merecerlo, entonces la destruccin es la nica forma
de asegurarse de que no sea un problema ms tarde. El Narrador puede y debe usar todos los recursos Tremere disponibles
tanto para vigilar la lealtad del personaje como para darle caza
como el renegado que es si no aprueba el examen.
Sistema TdM: Cuando quiera que desees hacer algo que
viole las rdenes de la jerarqua Tremere debes gastar un Rasgo
de Fuerza de Voluntad. Este defecto mantiene todas las ramificaciones sociales listadas previamente, tus acciones estarn
muy restringidas, puedes verte abocado a situaciones desagra-

A Tremere y el Consejo les llev dcadas desarrollar los


principios de la Taumaturgia, por lo que no es una Disciplina
natural. Con el paso de los siglos se ha difundido por el clan
Tremere como una prctica habitual, pero unos pocos Tremere
desafortunados parece que nunca consiguen pillarle el truco.
Tu personaje es uno de esos infelices: Sumas 4 en vez del 3
normal a tus dificultades (hasta un mximo de 10) para usar sendas o rituales. Todava puede aprender Taumaturgia (los Tremere
de rango superior estarn encantados de compartir sus secretos
con tal de que se gane ese favor), pero le cuesta un gran esfuerzo. Taumaturgia sigue contando como Disciplina de clan para l,
aunque no puede comenzar la historia con ms de un crculo.
Socialmente esto tiende a marcar al personaje como un estudiante torpe entre otros Tremere. Probablemente ser pasado
por alto a la hora de ascensos u otras responsabilidades simplemente porque no lo pilla.
Sistema TdM: Tu personaje encuentra que la Taumaturgia es su peor asignatura. Como resultado, suma un Rasgo a la
dificultad de cualquier prueba esttica, y suma cinco minutos
al tiempo de invocacin de cualquier efecto (porque te atascas
con las palabras Klaatu barada nikto..., dibujaste mal el crculo,
etc.). Tienes un rasgo social menos en la resolucin de desafos
cuando trates con Tremere de rango ms elevado que el tuyo.

Trastornos Tremere

De todos los clanes, los Tremere son los ms profundamente


empapados en la comprensin mstica. Mientras que los Malkavian

Captulo dos: Dentro de la Pirmide

67

Desorden de sociologa jerrquica

tienen una percepcin innata de un universo fragmentado, y los


Tzimisce tienen sus propias formas de hechicera, los cimientos
del poder de los Tremere son el simbolismo, los lazos msticos,
la simetra y patrones de voluntad. Debido a que los Tremere
estudiantes de lo oculto deben enfrentar sus mentes contra fuerzas
antinaturales y permutaciones de su propia Maldicin vamprica,
no es una sorpresa que surjan ciertos grados de desequilibrios
mentales y trastornos entre algunos desafortunados, as como
entre aquellos que se adentran repetidamente en misterios que
es mejor no explorar.
Los estudiosos Cainitas conservadores argumentan que
la Maldicin abarca slo ciertas necesidades, y que por consiguiente ciertos tipos de poder son contrarios a lo que es normal para el vampirismo. La Taumaturgia encabeza las listas
de dichos reaccionarios. Aunque la mayora de los Tremere se
mofan de esto y se limitan a afirmar que su formidable adiestramiento y mtodos les permiten acceder a poderes que otros
Cainitas simplemente no tienen la habilidad para usarlos, han
surgido algunos indicios de que el estudio taumatrgico puede
ser bastante debilitador. De hecho, la misma naturaleza de la
Taumaturgia, enfrentar la propia voluntad contra la maldicin
de la no muerte para canalizar el poder de la sangre de nuevas
formas, indicando una malsana investigacin sobre el terrible
mal que aflige a los Vstagos. Algunos Tremere encuentran que
las verdades descubiertas son demasiado terribles para afrontarlas racionalmente.

La imposicin de la estructura piramidal de los Tremere a


veces tiene efectos negativos. Los individuos de voluntad fuerte
son los ms comnmente Abrazados por los Tremere, pero de
vez en cuando se cuela una excepcin. Adems, los siglos de
prctica en el condicionamiento de nuevos neonatos para que
obedezcan sus polticas significan que a veces las prcticas organizativas de los Tremere son demasiado eficaces.
La mayora de los Tremere tienen al menos una lealtad marginal al clan como un todo abstracto, impuesta tanto mediante
la sangre de los Siete como por medio del condicionamiento
psicolgico del juramento administrado durante la confusin
justo despus del Abrazo. Los vampiros que se ajustan relativamente bien llegan a armonizar sus motivaciones personales con
los problemas de su condicin no muerta. Sin embargo, aquellos que no pueden soportar la tensin a veces se vuelven hacia
la pirmide como un sucedneo de la responsabilidad.
Un recluta reciente que es incapaz de aguantar las tensiones de cazar para obtener sangre y de tratar con la Bestia puede
transferir esa responsabilidad a la pirmide Tremere. En esos casos el individuo se vuelve casi un autmata; dichas vctimas no
pueden asumir su responsabilidad moral, por lo que delinean su
modo segn los lmites del cdigo Tremere. Lo que sus superiores ordenen, lo obedecen; lo que el cdigo prohbe, lo rechazan
fanticamente. Al hacer del clan Tremere el depositario de sus
conciencias, estos desgraciados estn slo siguiendo rdenes.
La degradacin de la Humanidad y el peaje que se cobran el

Libro del Clan Tremere

68

frenes, el hambre y el miedo siguen empujando al Vstago en


una espiral descendente, pero es algo que puede ignorar de forma casi psicoptica. Despus de todo, ni es culpa suya, ni es su
problema.
Cuando se enfrenta a una eleccin, la vctima de este desorden busca respuestas en la jerarqua Tremere. Toda accin
debe ser respaldada por la pirmide. Si se le presiona para que
d una opinin personal, el desventurado personaje contestar
con una respuesta memorizada o un incmodo No lo s. No
es una sorpresa que los superiores Tremere se den prisa en eliminar a los nefitos que sucumban a este desorden: un autmata
sin iniciativa personal ni imaginacin es an ms peligroso que
un revolucionario. Dichos individuos suelen verse asignados a
tareas peligrosas con los objetivos del clan en mente donde o
tendrn xito, o una muerte horrible, o recobrarn el sentido y
tendrn una mentalidad ms racional en lo sucesivo.

mientras caza a criaturas sobrenaturales para obtener su nctar


escarlata. Un criptfago puede llegar incluso hasta el extremo
de agotarse con esfuerzos para gastar sangre o abrirse sus venas
para poder disfrutar ms la sensacin y el sabor de la vitae inusual.

Glosolalia taumatrgica

El lenguaje es un medio de construir smbolos comunes


para la descripcin de conceptos. La Taumaturgia reconoce
este poder; la voz por s sola es una herramienta poderosa, pero
tambin lo son los smbolos. De hecho, los taumaturgos diestros aprenden a pensar en lenguajes simblicos, de forma muy
parecida a cmo un matemtico puede construir explicaciones
complejas con nmeros. Algunos hechiceros teorizan que la
numerologa taumatrgica funciona por sus lazos msticos con
conceptos universales. Al igual que las matemticas describen
el universo fsico, la Taumaturgia describe lo metafsico. No
obstante, debido a que estos smbolos funcionan a un nivel tan
abstracto, no encajan fcilmente en la mente humana (o no
muerta).
Los taumaturgos muy expertos a veces sufren una extraa forma de regresin. Una mente entrenada para examinar el
mundo en trminos sobrenaturales no siempre puede soportar
la tensin de una manera racional. Bajo presin, tales taumaturgos revierten a hablar en lenguas extraas, pero en este caso,
en simbologa taumatrgica. La afliccin de la glosolalia (hablar
en lenguas) se produce de forma histrica en estos infelices y
hace que sean incomprensibles.
Mientras que la glosolalia normal implica hablar en lenguas muertas, un taumaturgo revierte a palabras arcanas. Otros
taumaturgos pueden reconocer palabras aisladas, pero a menudo la mente del individuo parece cambiar a un estado de
pensamiento diferente, casi como una afasia mgica. Las ms
de las veces el sujeto revierte a palabras que no conoce o no
ha estudiado. El taumaturgo rara vez se da cuenta de que est
haciendo algo fuera de lo normal. Su mente sigue asociando los
conceptos normales con las palabras extraas, mientras que a
la inversa se ve incapaz de traducir un lenguaje ms mundano.
Con suficiente tiempo o concentracin, el taumaturgo suele revertir al habla normal, sin ninguna comprensin real de lo que
dijo msticamente antes.
Muchos Tremere se sentiran ligeramente inquietos al ver
este trastorno en accin; ha habido casos de taumaturgos que
mostraron un conocimiento de conceptos muy por encima de
su habilidad mientras estaban posedos. Por supuesto, un taumaturgo en frenes gritando invectivas guturales en alguna lengua mgica muerta bastara para aterrar a casi cualquiera.
Este es un trastorno difcil de interpretar bien, y el Narrador no debera asignarlo a la ligera, y puede desear dar puntos
de experiencia adicionales para los jugadores que lo interpreten
con elegancia. Si se evoca correctamente, la Glosolalia Taumatrgica no son balbuceos idiotas o parloteo infantil; es la transicin de smbolos a palabras mediante los cuales una mente rota
comunica los horrores que la han llevado a la locura.

Criptofagia sanguinaria

El tener que subsistir con sangre excluyendo la comida normal es uno de los primeros ajustes prcticos que deben hacer
los vampiros. Los Tremere tienen un ajuste particularmente
curioso, ya que se les da de beber sangre que se transustancia
en la vitae del consejo, y luego se les entrena en poderes que
examinan los sabores de la sangre por sus cualidades peculiares. Unos pocos Tremere se ven seducidos por el gusto de la
sangre extica. Aunque es verdad que cualquier vampiro puede desarrollar un gusto por ciertas denominaciones de origen,
por as decirlo, la comn sensibilidad Tremere a las corrientes
inusuales, tanto por medio de sentidos superlativos como por el
estudio taumatrgico, lleva a algunos Tremere a perseguir las
catas ms extraordinarias que puedan.
Naturalmente, hay vampiros que se aficionan a gustos bastante exclusivos y descubren el sabroso deleite de la sangre de
otros Cainitas. Los Tremere, que a menudo son capaces de detectar las sutilezas de lneas de sangre o manifestaciones nicas
de la condicin vamprica, pueden llevar esto hasta el extremo.
Un criptfago se vuelve obsesionado con la bsqueda de ms y
variados sabores de sangre. Tales individuos a veces se aficionan a la diablerie, con una fijacin por los sabores de la sangre
de diversos otros clanes. Hay Tremere todava ms extraos que
se han dedicado a recorrer el globo persiguiendo aadas raras
como sangre de Lupino o de hada. Si no se controla, tal obsesin lleva al Tremere a situaciones peligrosas mientras caza a
otras criaturas sobrenaturales. An peor, tales Tremere se aburren con las aadas menores. Aunque an son capaces de
subsistir con sangre humana o animal (fsicamente aunque no
psicolgicamente), los criptfagos acaban por sentir desagrado
por algo tan vulgar. Un criptfago puede incluso ser incapaz de
beber esa sangre comn sin un esfuerzo de voluntad.
Ten en cuenta que la criptofagia es una condicin psicolgica y no una dependencia fsica; un criptfago an puede (y lo
har) beber cualquier forma de sangre durante un frenes. En
casos extremos este puede ser el nico sustento que obtenga
el vampiro. Se vuelve nervioso y ansioso a causa del hambre

Captulo dos: Dentro de la Pirmide

69

Libro del Clan Tremere

70

Captulo tres

Las piedras
de la Pirmide
Por paradjico que parezca, cada Tremere es singularmente
nico. La imagen de los Tremere como una jerarqua estrechamente controlada es tan fuerte que las debilidades de cada Tremere se convierten en signos de individualidad: Es un Tremere, pero no estudia Taumaturgia. Es una Tremere, pero anda
con anarquistas. Son Tremere pero son sorprendentemente
honrados. Cualquier desviacin del estereotipo simplemente
subraya la personalidad de los Tremere. Aunque los vampiros
podran hablar del clan Tremere como un todo en trminos amplios y genricos, no hay un solo vampiro que encaje totalmente
en ese perfil. De hecho, los Tremere no podran existir si todos
se ajustaran a un estereotipo; una reunin de robots idnticos
no funciona mejor que una morralla dividida. Cada Tremere
contribuye al clan mediante sus propias habilidades especiales.
Lo que caracteriza a los Tremere ms que cualquier rasgo
de personalidad o unin sobrenatural es su bsqueda de progreso: el propio, el de rango en la jerarqua, el de la magia de
sangre, el saber o el poder. Ya se vean presionados para destacar dentro de la pirmide, u obligados a sobrevivir fuera de
ella, ningn Tremere puede descansar jams. En su mundo hay
poca confianza y ninguna amistad. La unidad de su clan de la
que tanto alardean no es ms que una unidad de conveniencia
contra extraos demasiado numerosos y peligrosos para ignorarlos, una mentalidad de asedio adoptada durante sus primeras
noches de lucha contra los Vstagos de Europa Oriental. La
supervivencia es un juego de equilibrar a los enemigos de fuera
contra los rivales de dentro. En verdad los Tremere mantienen
a sus camaradas cercanos, y a sus enemigos an ms cerca.
Dada la reputacin del clan (justamente merecida), el Tremere
debe ser autosuficiente y tener un deseo constante de perfec-

cionamiento, cualquier debilidad abre la puerta a la destruccin


a manos de Vstagos suspicaces, superiores descontentos o subordinados ambiciosos.
El vampirismo les sirvi a los Tremere como un medio para
conseguir poder e inmortalidad. La Camarilla proporciona proteccin. La unidad del clan facilita el intercambio de favores
necesarios para sobrevivir. Todo Tremere obtiene slo lo que
pueda tomar, el horror de su existencia es un mundo en el que
los lazos de lealtad y comercio estn tan ritualizados, son tan
formales y tan artificiales, que no hay lugar para las relaciones
autnticas. El Tremere debe ser amo si no quiere convertirse en
esclavo de alguien.

Una nota sobre conversiones


del Teatro de la Mente

Te dars cuenta de que estos personajes tienen a veces Disciplinas de tercer nivel, y que sus conversiones de
Teatro de la Mente tienen en correspondencia Disciplinas
Intermedias. Pero los personajes principiantes del Teatro
de la Mente slo reciben Disciplinas Bsicas, qu hacer?
Eso depende de ti. Puedes decidir copiar y pegar cualquiera de estos personajes para usarlos en un juego, si se
usan como personajes del Narrador pueden tener cualesquier Rasgo que necesites de todas formas. Si quieres limitar a los nuevos personajes de los jugadores a las reglas
estrictas presentadas en La Ley de la Noche, basta con
que cambies la Disciplina intermedia por alguna otra Disciplina Bsica de clan.

Captulo tres: Las piedras de la Pirmide

71

Asesor de seguridad

Cita: Sabemos como mantener alejados a los intrusos.


Preludio: Guardia de seguridad? No, demasiado mundano. Espa? Nunca, no traicionaras una confidencia a la ligera.
Pero se te daba bien solucionar rompecabezas, tenas una afinidad natural para descubrir las motivaciones de la gente y la intuicin necesaria para hacer asociaciones basadas en las piezas
del rompecabezas. Por consiguiente, te alistaste en el Ejrcito y
acabaste justo donde queras estar, en contraespionaje.
Cuatro aos de llenar informes, analizar fotografas, vigilancia y seguimientos, estudio de idiomas extranjeros, aprender
tcnicas de infiltracin e interrogatorio, untar algunas manos
(tanto extranjeras como domsticas), y desarrollar nuevas formas de reforzar o vencer sistemas de seguridad... un currculo
muy variado. Cuando una potencia extranjera empez a volverse demasiado ambiciosa, estuviste all obteniendo informacin
sobre sus tropas, su logstica y sus intenciones. Se te daba bien
cmo descubrir mentiras y an mejor el contarlas.
Una vez que termin tu compromiso, decidiste emplear tus habilidades en alguna
empresa privada de seguridad. Por supuesto, mientras te entrevistaban, t tambin lo
hacas. Descartaste las que tenan mala situacin financiera, mal historial legal, mala
gestin y malas ideas. Eso dej un par de
firmas... y otra que haba enviado un representante una vez, pero de la que no habas
conseguido descubrir gran cosa.
Los Tremere queran algn
asesoramiento de seguridad.
Husmeando obtuviste
algunas fotos siniestras de ritos
arcanos parecidos
a los masnicos, y
de algunas personas relativamente desconocidas
reunindose con
gente influyente en
la poltica local. Al
principio pensaste
que se trataba de
una secta. Sin embargo, cuando mostraste las fotografas
a su representante, se
limit a sonrer y te dio
a conocer el autntico
secreto.
Bienvenido a la Compaa.
Concepto: Tras tus experiencias en vida, desarrollaste
las habilidades necesarias para
hacer una impresionante la-

bor de inteligencia. Entre los Tremere, eso significa


secretos, hacer tratos clandestinos y encargarte de los
trabajos en los que se necesita negar todo conocimiento de forma plausible. Aunque en algunos aspectos
haces un trabajo sucio y de bajo nivel, es una labor
importante y muy especializada, por lo que garantiza que puedes mantener un perfil bajo pero
aun as granjearte el respeto encubierto,
las recompensas y los favores de
otros Vstagos que necesitan esos servicios.

Sugerencias de interpretacin: Tu
apariencia cuidadosamente cultivada esconde una mente analtica e inquisitiva.
Adoptas la actitud, forma de vestir y de
hablar que tenga el mximo efecto sobre
tus colegas, y te tomas tiempo para estudiar las situaciones en las que te meters
de forma que puedas fabricarte una cobertura apropiada. Es casi como un juego. De
los fragmentos que has encontrado en
los susurros de la Yihad secreta, parece que lo ms emocionante de todo se
aproxima con el juego final y es tu intencin verlo desde una distancia segura
cuando llegue ese momento.
Equipo: Ganzas, identificacin falsa,
traje barato, microcmara.

Libro del Clan Tremere

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Captulo tres: Las piedras de la Pirmide

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Diplomtico

Cita: Como puede ver, este trato nos beneficia a ambos.


Preludio: Desde el equipo de debate del instituto a clases de comunicacin e idiomas en la universidad y finalmente un ttulo
en administracin, sobresaliste en las sutilezas de la diplomacia. Una voz cultivada, la capacidad de ponerte en el lugar del otro,
y un penetrante estudio de las motivaciones facilitaron tu gran habilidad en la etiqueta y la manipulacin. Le gustabas a la gente
de forma natural, y exprimas eso al mximo. Te diste cuenta temprano de que cuando un diplomtico se presenta para negociar
entre dos partes, el autntico premio no estaba en alcanzar un acuerdo sino en llevarles a estar de acuerdo o en desacuerdo de la
forma que el diplomtico desee. Despus estudiaste interpretacin y psicologa, no slo para apaciguar a la gente, sino tambin
para poderles incitar de la forma que deseabas.
Una vez terminaste tu master con estudios en mltiples idiomas y psicologa, empezaste tu ascenso a una vida cmoda gracias a
tu pico de oro. Al principio eran negociaciones de empresas, pero fijaste tus ambiciones en la ONU. Moldearas la poltica global slo
por la diversin de hacerlo, y te pagaran por ello. Al menos eso pensabas hasta que subiste al coche de un par de tipos que hablaban
con suavidad y que reconocan la ambicin y el talento, y que decidieron que trabajaras en el turno de noche por cuenta de ellos.
Concepto: Abrazada antes de convertirte en una estadista experimentada (o quemada), desembarcaste en el mundo de la poltica de los Vstagos con una posicin de referencia mejor que la mayora de neonatos. Te ajustaste pronto y dejaste atrs tu vida;
haca mucho que habas aprendido a adaptarte a culturas y costumbres extraas. Una combinacin de
conocer el valor de la imagen, el habla corts y un rpido ingenio sirve para afianzar tu utilidad para
los antiguos, mientras consigues azuzar a tus iguales unos contra otros. La diplomacia es un arma
por derecho propio, y puede hacer caer a los ms poderosos con unas pocas palabras escogidas
pronunciadas en el Elseo. Con esa arma planeas jugar los juegos de la sociedad de los Vstagos a
tu capricho y para tu beneficio.
Sugerencias de interpretacin: Aunque eres algo arrogante, eres afable y simptica para la
gente, a pesar de tu naturaleza depredadora. Tienes una empata natural con las personas, y aunque diseccionas clnicamente sus emociones, pretendes compartir sus sentimientos (o tomar una
postura provocativamente opuesta cuando quieres enfurecer a alguien). Sin embargo, en vez de
obrar directamente para conseguir tus objetivos personales, te deslizas fluidamente como el intermediario entre las diversas facciones en disputa, y a continuacin les ayudas a acordar soluciones que son favorables para ti. Eres ingeniosa, corts, amistosa, y completamente egosta.
Equipo: Vestuario caro y elegante, telfono PCS, sedn alemn, agenda electrnica.

Libro del Clan Tremere

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Jefe Sindical

Cita: Slo quiero lo mejor para los trabajadores.


Preludio: Poca gente comprende lo duro que puede ser
crecer en la pobreza de la clase baja urbana. Con padres alcohlicos, numerosos hermanos y oportunidades limitadas, no
tuviste otra opcin que afrontar la realidad temprano. Nadie
te iba a dar un mundo mejor, o siquiera la oportunidad de uno,
as que tenas que tomar lo que encontraras. Eso significaba
dejar la escuela para trabajar en una fbrica. Luego te pasaste
a los astilleros. La universidad de la vida te dio tu educacin.
Bares de mala muerte, la pelea ocasional, maquinaria pesada y
cerveza Milwaukee Best llenaban tu vida y tu futuro previsible.
Mientras trabajabas en los astilleros, mantenas la boca
cerrada y las orejas abiertas. Bebiendo con los otros obreros,
aprendiste dnde los sobornos movan las cosas. La afiliacin
obligatoria al sindicato y sus cuotas asociadas eran claramente
la forma de ascender para un trabajador, as que te dedicaste a
trepar por esa escalera. Hubo otros caudillos sindicales antes
que t, pero aprendiste de sus errores mientras guardabas silencio. Al posicionarte como un hombre de los trabajadores comunes te ganaste su apoyo, y tu paciencia en mirar antes de saltar
hizo que supieras qu errores evitar. Incluso cuando surgan las
inevitables disputas entre la gerencia y los empleados
podas forzar una solucin pues tenas el poder de los
trabajadores respaldndote. Aunque no era una gran
vida, estabas resuelto a sacarle el mximo partido.
Las negociaciones laborales hasta altas horas de
la noche se convirtieron en una pesada tarea cuando
tuviste que hacer malabarismos con los intereses especiales, polticos locales que tenan la esperanza de
usar las disputas como una cuestin electoral, exigencias de la direccin de empresa, y la influencia criminal todo a la vez. A pesar de esto, al
final tenas algo que todos queran,
y te mantuviste firme ante cada
uno de ellos. Incluso la amenaza
de la violencia no te dobleg: te
habas enfrentado a cosas peores en el barrio de tu infancia.
Tu impresionante determinacin y organizacin atrajeron cada vez ms atencin,
hasta que te dejaron claro
que ibas a trabajar hasta
despus de muerto. Despus de todo, cualquiera
tan motivado como t
puede aprender lo que los
Tremere requieren, pero
lo que de verdad importa es
tu tenaz e indomable fuerza de
voluntad.
Concepto: Despus de salir
del arroyo trepando con uas y
dientes, has acabado en la base de
otro estercolero. Es una lucha cuesta

arriba una vez ms, pero al menos ahora tienes


tiempo de sobra para llegar hasta la cima. Todo
lo que tienes que hacer es asegurarte de que no
incumples las extraas reglas de conducta, porque no hay margen para los errores.
Sugerencias de interpretacin: Aunque no
tienes mucha educacin y eres bastante basto, al
menos te das cuenta de tus carencias,
as que no hablas mucho. Esto
a menudo hace que los dems se confen pensando
que eres estpido. Mientras tengas un grupo en
tu esquina con un recurso que nadie ms tenga,
estars en una posicin
de fuerza. De vez en cuando puedes ser sutil, pero
habitualmente no te molestas, te limitas a que la
gente suponga que eres
un memo, y luego los
aplastas con el peso de tu
autoridad, tu respaldo, y tu
dedicacin.
Equipo: Maletn, revlver de can corto, planos de
fbrica, pequea agenda negra
con los nmeros de telfono
de los polticos y jefes criminales locales.

Captulo tres: Las piedras de la Pirmide

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Libro del Clan Tremere

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Crowley

N. del T: Alistair Crowley (1875-1964), infame ocultista y


satanista, charlatn, miembro de la Orden del Alba Dorada, modelo a seguir por todos los fundadores de sectas, paradigma de la
perversin.
Cita: Har aicos tus cmodas ilusiones.
Preludio: Abajo con la autoridad! A la mierda las reglas!
Vamos a colocarnos con una buena mierda y a follar con animales! chale la culpa a unos padres distantes, a una sociedad
corrupta, a tu psique jodida, ganas de llamar la atencin, o simplemente puro aburrimiento. Sea cual sea la razn, te aficionaste a las drogas, el satanismo, el sexo fetichista, la contracultura:
cualquier cosa para acojonar a la gente normal.
Aunque fuiste a la escuela y a una interminable sucesin de
psiclogos, nunca conseguiste superar tu obsesin de joder con
la mente de la gente. Algo de piromana y magia negra en el
instituto te ganaron la desaprobacin consiguiente, y decidiste
conseguir mayores audiencias. Cuando tus compaeros fueron
a la universidad, les vendas cido y jugabas con sacrificios de
animales y la escarificacin personal. La franja nocturna de la
televisin alberg tus trastornados desvaros. Atrajiste a algunos seguidores, sectarios masoquistas, pervertidos e insatisfechos, y abusaste alegremente de todos.
A medida que envejecas te volviste
ms hastiado y cnico, tus cambios de
humor se hicieron ms brutales. El
peso de la edad haca que te costara
ms mantener la farsa; te convertiste
de un gamberro juvenil en un psicpata verdaderamente perverso. De hecho,
te sumergiste en lo oculto por una sensacin de desesperacin, una necesidad de
refutar el mundo normal y un desprecio visceral
por la autoridad. La broma se qued pasada, y
empezaste a pudrirte.
Pese a todo, una vez que finalmente rompiste las fronteras pueriles de la simple perversin, abriste las puertas a descubrimientos
verdaderamente horribles. En
algn momento tu brujera
tom un propsito. Tus acciones, aunque an orientadas a
conmocionar e insensibilizar,
servan a un patrn ms
profundo que vislumbrabas
en el caos de la parafernalia ocultista. Habiendo
atisbado una vez ese
patrn, no haba marcha atrs. A la larga,
tus payasadas se volvieron lo bastante
serias como para
atraer una atencin
igualmente seria.

Concepto: Dejaste atrs la vida normal hace


mucho. En estas noches zigzagueas entre tratar de
encontrar algn punto de estabilidad, y abandonarte a la violencia de tu mrbida Maldicin. No encajas
con nadie, y probablemente nunca llegars a ser gran
cosa. El aspecto ms absurdo de esta existencia es, por
supuesto, que finalmente tienes poder de verdad, pero te
has metido tan profundamente en la jerarqua de tus
antiguos que puede que nunca consigas
sacarle partido.
Sugerencias de interpretacin:
Mientras puedas provocar a la gente
que te rodea, te sientes perversamente complacido. Sin embargo,
sientes la necesidad no slo de
cabrear a la gente, sino tambin
de degradarte en el proceso.
Por tanto, adoptas todo tipo
de conductas groseras y escandalosas, pero estn tan
dirigidas a ti mismo como
a otros. Por suerte, sabes
lo suficiente para no pasarte de la raya con la
autoridad.
Equipo: Cuchillo, varita, cartas de
Tarot baratas, excesiva parafernalia
sadomasoquista.

Captulo tres: Las piedras de la Pirmide

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Taumaturgo Anarquista

Cita: Vers que mis talentos no son fciles de encontrar en estas


circunstancias.
Preludio: Siempre has tenido un grave problema con la
autoridad. Dicen que es algo que acompaa al genio, pero tambin lo acompaa algo de inestabilidad mental. Brillante pero
indisciplinada, obtenas puntuaciones que se salan de la escala
en los exmenes, pero nunca podas aplicarte a un proyecto durante lo bastante como para satisfacer las exigencias del rgido y
agobiante mundo acadmico.
Sin un rumbo claro, pasaste por la escuela dejando atrs a tus padres y profesores igualmente frustrados. Las
escuelas para talentos carecan de
presupuesto y siendo tus padres
de clase trabajadora, estaban
por encima de tus posibilidades.
Los orientadores no saban qu
hacer contigo. Al final te cansaste
del conformismo del sistema educativo. Los profesores estaban perplejos
y te dejaron por imposible.
Sin una direccin firme te result difcil tener xito en el trabajo. Vagaste de un sitio a otro, de empleo
en empleo. Al final, tu experiencia polivalente atrajo la
atencin equivocada. Conseguiste llamar la atencin
por tu habilidad, pero
cuando fuiste Abrazada,
los monstruos dejaron
muy claro que tus tendencias subversivas
no seran toleradas.
A pesar de tu educacin y la inteligencia
con la que exponas
tus argumentos, se esperaba que siguieras la
doctrina oficial.
Al infierno con
ellos. Una noche,
hiciste las maletas
y te marchaste a un territorio libre, para poder
dedicarte a tus propias ambiciones y poner tierra de
por medio con los antiguos
que te usaban como un chivo
expiatorio y luego esperaban
que te callaras y aguantaras
durante los siguientes tres
siglos. Siendo una conversa
reciente con habilidades limitadas, no creas que el clan

se tomara la molestia de perseguirte, pero si te


haces demasiado importante pueden invitarte
a que vuelvas al redil de modo bastante brusco...
Concepto: Al haber roto con la jerarqua
tradicional Tremere, tu nica ruta para sobrevivir y progresar es hacerte un sitio con tus
habilidades especializadas. Mercadeas con tu
habilidad mgica con toda la insistencia de una
hastiada prostituta callejera, siendo muy consciente de que es a la vez nfima, y tu nica esperanza de sobrevivir. Para salir adelante, tienes
que aguzar tus habilidades y hacerte indispensable, mientras que al mismo tiempo tienes que
parecer inofensiva para el resto de los Tremere,
lo que no es fcil.
Sugerencias de interpretacin: Nerviosa, paranoica y temerosa, tienes que mantenerle
tres pasos por delante de los Tremere rivales y dos
pasos por delante de todos los dems. Un poco de
misterio cultivado hace que parezca que sabes ms
y eres ms peligrosa de lo que de verdad eres. Sin
embargo, cuando tienes que regatear el precio de
tus servicios, tu desesperacin se hace evidente.
Equipo: Apuntes de ocultismo desordenados, panfletos polticos, coche Hyundai baqueteado.

Libro del Clan Tremere

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Captulo tres: Las piedras de la Pirmide

79

Como Vstago, pronto te orientaste y te hiciste una idea de


las estructuras de poder que te rodeaban. Claramente los Tremere estaban en una situacin ganadora. Te dedicaste a tu pelotilleo acostumbrado y no pas mucho hasta que te viste bien
recompensado por tu lealtad. La innovacin no es tu estilo, as
que probablemente no ascenders rpido en las filas, pero la paciencia y la constancia ganan la carrera. Especialmente cuando
se es constante durante cientos de aos.
Concepto: Tienes pocas convicciones propias, as que
siempre apoyas a alguien fuerte. Ahora mismo tus lealtades estn con el clan Tremere, por lo que repites como un loro el
juramento y obedeces presto las polticas dictadas desde arriba. Esa lealtad da beneficios, pero tambin se
gana comentarios sarcsticos y algunas miradas de
soslayo que se preguntan qu es lo que pretendes.
Por supuesto, es tu inters propio, pero dejas que
otra gente haga el trabajo y corra los riesgos.
Sugerencias de interpretacin: Memoriza
fragmentos del Juramento Tremere y emplalos
para reforzar tu posicin. A la larga, se ver que
tenas razn, y tienes fe en que acabars por encima de todos. De este modo eres a la vez lloriqueante y odiosamente presuntuoso, porque
adulas a tus superiores, pero ests
totalmente seguro de estar en lo
cierto.
Este puede ser un personaje difcil de jugar,
porque es algo difcil
equilibrar la naturaleza unidimensional del personaje
con la diversin
en la crnica.
Como mejor funciona este personaje es en un papel
de apoyo a otro
jugador con un
concepto fuerte.
Tambin es un rol
sencillo para que
lo use un jugador
nuevo.
Equipo:
Anillo de sello,
tnicas ocultistas
tradicionales, trajes
sencillos y ropa deportiva.

Fantico de la Pirmide

Cita: Servir a la Casa y al clan.


Preludio: Siempre has sido un seguidor, pero con un talenlo peculiar: podas ver de qu lado soplaba el viento y siempre
conseguas elegir el lado ganador. Aunque algunas personas te
vituperaron como un adulador, pelotillero, o un borrego, sobreviviste y acababas riendo el ltimo cuando al final ellos acabaron apoyando al jugador equivocado. Defendiste un acuerdo
empresarial que prometa buenos beneficios si se consegua un
contrato de comunicaciones para los servicios de una empresa de electrodomsticos. Tus detractores sostenan que
las entregas tendran retrasos, que la empresa bloqueara el pago, y que sus propios contratistas
podran hacer el trabajo y con menor coste. Tu
tenaz apoyo a tu jefe por su historial de aciertos
ayud a conseguir el contrato de 1,2 millones de
dlares, tras lo cual tu empresa compr a la rival
y despediste a todos esos cretinos.
Aunque no tenas gran talento o una buena
educacin conseguiste una seguridad razonable en
el trabajo gracias a tus viles politiqueos de oficina.
Incluso tenas un cuaderno en el que detallabas las
preferencias personales y manas de tus superiores.
Los puestos de mando medios se ajustaban a tu estilo y
te mantenan ocupado. Quiz fue tu eficiencia organizadora, o quiz que alguien advirti el patrn de tus xitos; fuiste
reclutado para el clan Tremere con un mnimo de alboroto.

Libro del Clan Tremere

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Investigador enclaustrado

Cita: He encontrado algunos paralelismos fascinantes entre este


problema y uno que he estudiado recientemente. Djame consultar mis
libros...
Preludio: El ocultismo de fin de siglo absorba tu mente febril.
Mientras la gente ms razonable se dedicaba a sus vidas mundanas,
t perseguas cada misterio inexplicable de este mundo. Segura de
que el mundo estaba encaminado a una colisin con algn terrible
destino, invertiste cuidadosamente tu dinero en intrincados planes y
posesiones msticas, adquiriste mapas que mostraban el aspecto que
tendra el mundo tras el inevitable cataclismo, invertiste en herramientas para tallar gemas, compraste espectrmetros especiales para
detectar espritus, y llenaste tu biblioteca con tomos que pretendan
contener secretos mgicos de sociedades conspiradoras supuestamente desaparecidas desde hace mucho, como los Templarios y la
Orden del Alba Dorada. Abandonaste a familia y amigos para reemplazarlos con correspondientes annimos y camaradas conspiradores.
El cometa Wirtanen, las visitas de astronautas a los mayas en tiempos
remotos y la suprimida hereja maniquea eran tu alimento. Paso a
paso te volviste cada vez ms obsesionada con ese saber oculto, y ms
apartada de la normalidad humana.
Administrando cuidadosamente el dinero que te quedaba, partiste en un viaje alrededor del mundo. Mientras que otros viajeros
iban al Louvre y el Partenn, tu explorabas las mazmorras de
Pflixbourg y las catacumbas de los cultos mitraicos. Estabas segura de que en alguna parte hallaras pistas de
una gran conspiracin, de encontrar un patrn en la
civilizacin que apuntase al fin venidero. La gente del
pasado lo saba; los gobiernos modernos lo ocultaban
y lo negaban porque teman el efecto liberador del conocimiento de la destruccin inminente.
Al final, tras trepar por las ruinas en los Andes
siguiendo una pista que llevaba a una cmara de momificacin inca, encontraste a otro que comparta muchas
de tus ideas, alguien con el que habas tenido correspondencia previamente. Tras compartir varias teoras sobre los monasterios
subterrneos chino-tibetanos, fuiste
iniciada en uno de los autnticos
grupos que saban como juntar las
piezas del rompecabezas. Desde
ese momento, continuaste tu bsqueda para descubrir los secretos
que hablan del fin de esta era.
Ests segura de que todo encaja, y que cuando el apogeo de
Venus anuncie la ascensin del
alma definitiva, las respuestas
se harn claras, por espantosas
que sean.
Concepto: Aunque pasas gran parte de tu tiempo
recluida en alguna biblioteca
donde puedas descubrir fragmentos de conocimiento,
sueles aventurarte fuera de
ellas ocasionalmente debido
a las necesidades de otros
investigadores o atrada por
la llamada del saber oculto.
Aplicas el pensamiento late-

ral hasta el extremo, y sigues una especie de Navaja


de Occam al revs: la explicacin sencilla puede ser
habitualmente superada por una ms compleja y tras la
que hay una conspiracin. Nunca se te pasan por alto los
pequeos detalles, y los largos aos de trabajo de investigacin hacen que sepas como juntar pistas
crpticas para ver todo el cuadro.
Sugerencias de interpretacin: A menudo, olvidas que
otras personas pueden no estar
tan ilustradas como t, por lo
que tiendes a perderte en un vocabulario que nadie ms entiende. Se puede hacer que te calles
si se te amonesta para que vayas al
grano, pero tu mente en realidad
funciona a dos niveles: pareces distrada porque siempre ests catalogando los sucesos en derredor
en caso de que algn pequeo
detalle apunte a un secreto mayor. Si alguien ms llega alguna
vez a comprender tus teoras, te
sientes excitada y animada, y llevada por tu entusiasmo podras incluso olvidarte de la salida del sol.
Equipo: Bolsa de lona llena
de crpticos libros de historia, llave
maestra de las bibliotecas de la ciudad, diario de teoras personales.

Captulo tres: Las piedras de la Pirmide

81

Libro del Clan Tremere

82

Propietario de Discoteca

Cita: Todo el que sea alguien viene aqu, tarde o temprano. Slo tienes
que esperar. La noche es joven.
Preludio: Algunos te llamaban un holgazn vividor. No obstante,
opinabas que el lujo sibarita era un privilegio de estos tiempos. Despus
de todo qu tiene de bueno vivir en la era moderna si no te aprovecharas de todo lo que poda ofrecerte?
A pesar de tu gusto por la comodidad, sabas de verdad cmo
atraer a la multitud. Cuando decidas pasarlo bien, conseguas que otra
gente te acompaara. Esto no era tanto una habilidad organizadora
como un talento natural para tener ideas que a la gente le parecieran
entretenidas y novedosas. Cada vez que una nueva moda se converta
en una tendencia, conseguas ser el primero en llevarla. Cuando visitabas el ambiente nocturno corras riesgos. Los pantalones de cuero con
remaches de dos dedos de ancho causaron gran impresin, y posteriormente la cinta fluorescente pegada sobre un traje clsico marcando tu
entrepierna consigui estar en la lnea entre lo hortera y lo ms puntero.
Al final, algunos de tus colegas que te acompaaban en tus juergas decidieron poner un buen montn de dinero para ver qu podas lograr.
La apertura de tu primer club nocturno lleg justo en medio de una
moda gtica que se desvaneca, y se dedicaba a ese nicho sin diluirse; tus
clientes, aunque poco numerosos, se mostraron extremadamente leales.
En vez de tratar de conseguir una mayor cuota de mercado, te concentraste en proporcionar el mejor disfrute para tu pequeo segmento
del mercado, lo que te dio una clientela muy especializada.
Tu club nocturno revolucion el ambiente local. La gente acuda en tropel atrada por tus ideales de esplendor decadente. Te codeabas con la lite, guardabas algunos secretos
para que los ricos hastiados saciaran sus gustos perversos,
y aprendiste cmo montar un buen espectculo. Tu deseo
de mantener las cosas funcionando con fluidez y en un
ambiente agradable, junto con tu dedicacin a asegurarte de que el empeo fuera por encima de todo el pasarlo
bien, mantuvo a tus empleados leales y motivados.
Continuaste reinventando tu local para mantener
una imagen renovada y de moda: el club gtico se convirti
en un bar fetichista, luego en un local de raves y quin
sabe qu ser lo prximo? El xito continuado te proporcion riqueza y un caudal de conocidos y rumores
que te convirtieron en alguien enterado. Al final, te
convertiste en el intermediario supremo. Incluso si
no tenas acceso inmediato a las drogas, la informacin o las influencias, podas encontrar a
alguien que s lo tuviera.
Sin embargo, poco despus de que aprendieras a explotar esto
para
conseguir
contactos entre la
clientela, alguien
decidi explotarte
a ti por esos mismos lazos.
Concepto: En
otras circunstancias podras no haber sido
un Tremere. Slo prestas servicio de boquilla al clan, y la
jerarqua no te motiva gran cosa. Pese a esto, haces un
trabajo til. Tienes los ojos y odos bien abiertos, y encajas aceptablemente con otros Vstagos que estn acostumbrados a pensar en los Tremere como aburridos y sin

gusto. Acabas de empezar a utilizar tu club como


un recurso ms que un desahogo para tus aficiones,
y ests sopesando en montar una franquicia para
complacer los deseos de los ms hastiados antiguos
Vstagos.
Sugerencias de interpretacin: Informal y relajado, exudas un aire de sensualidad.
Tambin haces que la gente
se sienta cmoda, y les facilitas sus placeres, por lo que
son propensos a estar bien
dispuestos hacia ti. Eres
un camalen social y sabes cmo no desentonar en la mayora
de las situaciones
y mantener tu
aplomo. Hay muy
pocas cosas que te
distraigan o te hagan
dejar tus juergas eufricas que no sean la amenaza directa
de la violencia. Te mantienes tranquilo y das la imagen de que ests
disfrutando dondequiera que vayas.
Por supuesto, nunca pierdas de vista el hecho de que estos contactos
estn ah para servir a tus propios
intereses (y, a veces, los del clan,
si vale la pena la molestia)
Equipo: Encendedor personalizado, cigarrillos de clavo,
ropa discotequera.

Captulo tres: Las piedras de la Pirmide

83

Mdico Forense

Cita: Dices que estaba totalmente desangrado? Probablemente esa bacteria hematodegenerativa que ha surgido, la que se origin en Australia. No es
nada especial, desde luego.
Preludio: Durante un tiempo tuviste todos los grandes sueos: el
puesto en un hospital prestigioso, algunos descubrimientos revolucionarios, una tcnica mdica experimental y ser aclamado como el mdico que
cur el SIDA, venci la epilepsia o perfeccion la clonacin de rganos.
Ciertamente, tu excelente historial presagiaba grandes cosas. Tcnica
sobresaliente, dijeron tus compaeros. Memoria fenomenal, aadieron los profesores. Una dedicacin total a la medicina, informaron los
doctores en medicina. Estabas tan resuelto a tener xito que te arrojaste
a la vida como mdico interno en residencia con una necesidad neurtica
de aprobacin, un segundo empleo y una adiccin a las anfetaminas.
Una combinacin de presin, competicin acadmica y falta de una
vida social satisfactoria te llevaron lgicamente a un colapso. Te derrumbaste, dos meses ms tarde, perdiste la cabeza totalmente en el hospital.
Despus de eso, conservaste tu talento, pero muchos de tus anteriores
amistades y conocidos se apartaron de ti; te decan que habas
cambiado. Tu psiquiatra te explic que los colapsos psicticos y neurticos a menudo producen un cambio fundamental de personalidad, a la vez que te prescriba
algo de medicacin preventiva y terapia. Con el tiempo conseguiste aclimatarte otra vez al trabajo, pero
tu perspectiva cambi; en vez del joven e idealista
estudiante de medicina que se mortificaba, maduraste en un doctor hastiado de la vida que haba visto
demasiadas muertes, empezando con la de tu propia
conciencia.
Que otros mdicos hagan los grandes descubrimientos, t ya habas tenido bastante. Conseguiste un puesto
de forense en una de las comisaras del centro. No era
exactamente un trabajo gratificador, pero tampoco demasiado exigente o difcil. Slo tenas
que etiquetar los cadveres y meterlos en
bolsas. Aqu y all amaabas un informe
cuando un polica demasiado entusiasta iba demasiado lejos con un criminal, o cuando la oficina del alcalde
no quera una investigacin sobre
una muerte sospechosa. (La calificacin de suicidio claro en el caso de
38 pualadas en el torso fue tal vez
la ms absurda, pero la presin del
fiscal para cerrar pronto el caso
supuso que no tuvieras que subir
al estrado).
Tras algunos aos en tu
puesto, empezaste a descubrir
tendencias en las muertes de la
ciudad. Por supuesto, en los veranos calientes haba ms homicidios, y los suicidios se disparaban en
abril y diciembre. Pero para ti la ciudad
casi pareca un depredador en s misma,
que mataba a sus propios habitantes y te
los enviaba con morboso deleite.
Un cadver desangrado, y lo incluiste en el
porcentaje de muertes extraas. Dos, y tomaste
algunas notas e hiciste algunas preguntas a los detectives de la investigacin. Tres, y te diste de bruces con los depredadores y asesinos que tu trabajo
acababa de descubrir. Por supuesto, la Mascarada
no poda aguantar tu escrutinio. Si moras, otro

forense te reemplazara, de modo que acabaste en el turno de noche de la morgue, encubres al vampiro ocasional descuidado
al alimentarse, haces de banquero de sangre, te cobras
favores y te deshaces de las pruebas.
Concepto: El trabajo nocturno en la morgue
significa que no tienes que contestar preguntas
sobre tus horarios. La gente espera una apariencia cadavrica, por lo que tu naturaleza de Vstago no despierta demasiadas sospechas. En
general, impones un formidable respeto en la
sombra en la sociedad de los Vstagos. Puedes crear o romper la Mascarada, regular el
flujo de los suministros de sangre, y desviar
o suprimir investigaciones policiales con
tus informes sobre las causas de la muerte.
Naturalmente, otros Tremere esperan que
emplees estos recursos en su favor, pero
consigues salirte con la tuya exigiendo
la compensacin ocasional: ese es el beneficio de tener influencia.
Sugerencias de interpretacin:
Trabajar con cadveres, especialmente desde
que t mismo eres uno, se cobra su peaje en
tu personalidad, y tienes un macabro sentido
del humor y una franqueza spera. Una vez
la gente profundiza debajo de este temible
exterior, no eres tan malo, aparte de beber
sangre y amaar papeleo a favor de asesinos y oh, a la mierda, eres un borde.
Equipo: Ordenador porttil, instrumental quirrgico, diploma de forense, certificados de defuncin en blanco.

Libro del Clan Tremere

84

Captulo tres: Las piedras de la Pirmide

85

Azote, antes refugiado

Cita: Las manos arriba, pendejo.


Preludio: Fuera de los cmodos bloques de pisos y vecindarios con
tiendas de comestibles del Primer Mundo, hay partes del Primer Mundo
donde la electricidad es un lujo y el hambre es endmica. Naciste en
tan mseras circunstancias, uno de los muchos desechos de Los ngeles
Este, rodeado de pobreza y desgracias. Cinco hermanos y dos hermanas
te acompaaban en la miseria. Sin perspectivas de futuro, simplemente te
abriste camino en la vida a patadas y mordiscos, En las decrpitas calles
veas la vida que deseabas: comida, techo, amantes y prestigio. Con tus
hermanos robaste, mendigaste y te prostituiste para conseguir algunas
monedas, una camisa usada, una hamburguesa. Adems de rencor, tenas
una singular tenacidad y astucia primitiva. A finales de tu adolescencia,
viste una oportunidad y atracaste a un gilipollas que estaba visitando
los barrios bajos y le dejaste inconsciente en el callejn; con su dinero y
vestuario te aseguraste unos cuantos das de placer. Sin embargo, en vez
de divertirte con tu mal adquirida riqueza, la empleaste como un peldao
para ascender. Un contacto en Tijuana te puso en tratos con los contrabandistas que pasaban inmigrantes a travs de la frontera en camiones, y
compraste un camin con el dinero que robaste. Una semana despus, ya
habas conseguido llevar a tus primeras mulas a los USA, y se desvanecieron en los talleres y cultivos de las ciudades fronterizas.
Tal vez fuera tu tenaz voluntad de supervivencia, nunca sabrs el
motivo; tu sire no sobrevivi a la noche. Tras haber conseguido ganarte la
vida mediante robos y atracos, te viste envuelto en un desagradable altercado entre Vstagos contrabandistas de inmigrantes y el servicio de inmigracin. Cogido al volante de tu camioneta sin papeles,
golpeaste a un agente hasta matarlo y fuiste atrapado
por un Tremere que rindose, castig tu temeridad
con el Abrazo. Por desgracia, poco despus de tu
Abrazo y conversin, t y tu sire fuisteis rodeados
por la polica. Mientras tu sire luchaba, tu huiste.
Seguiste corriendo hasta que escapaste a otra
ciudad donde pudiste desaparecer.
Tras tu introduccin en tu nuevo hogar
de la Estirpe, conseguiste evitar los pasos en falso fatales, no tenas ninguna progenie propia, ni
confiabas en nadie lo suficiente como para crearla.
De hecho, mostraste un apoyo nominal a la poltica de tu prncipe y finalmente empezaste
a tener influencia poltica. Tienes
mucho que aprender sobre los
Vstagos, pues slo tienes la
ms vaga idea de la historia de
los Vstagos y las sectas, pero
te gusta la autoridad que
conlleva tu nueva posicin. Con todo este
tiempo
disponible,
puede que incluso te
dediques a aprender algo que se
parezca a una educacin. Entretanto,
tus instintos aguzados
en las calles hacen que
seas un luchador peligroso, y juegas a la prestacin
no por vanidad o aburrimiento
sino simplemente para sobrevivir.
No has ofendido a ningn Tremere
importante, y tus habilidades son
de ayuda para dar caza a Vstagos que hayan ofendido al

prncipe, as que tu posicin parece bien afianzada.


Concepto: Tus lazos con el clan Tremere se limitan a la sangre,
y eso es todo. Al haber sobrevivido a lo peor que puede ofrecer la
pobreza, te has vuelto experto en buscarte la vida, encontrar refugio
y evitar a las autoridades, todo lo cul te ha servido bien. Debido a
que rompers piernas con que te digan una sola palabra, el prncipe te tiene a su servido como azote; mientras tanto, abusas
del poder del puesto para intimidar a otros Vstagos.
Sugerencias de interpretacin: Los fuertes
reciben tus servicios a cambio de las cosas
que te proporcionan. El prncipe te da
autoridad y respeto, y tambin dinero
y ropa, por lo que sigues trabajando
para l. Tras haber vivido durante
tanto tiempo con lo bueno de
la vida fuera de tu alcance,
ests ansioso de probar las
comodidades de la novida. Por desgracia,
no vas a conseguir
eso slo con tus
poderes, as que ests aprendiendo poco a
poco a usar tu inteligencia
sin educacin. Como consecuencia, an tiendes a hablar
en tu espanglish barriobajero; usas
esto como una treta para hacer pensar a
otros que eres estpido.
Equipo: Cazadora deportiva de segunda
mano que te queda pequea, porra, grasiento fajo
de billetes pequeos.

Libro del Clan Tremere

86

Ejemplo de
cuadrilla:
Fuentes Secundarias

mbito de la investigacin Tremere, o supusiera una amenaza


suficiente para merecer la atencin del clan de forma organizada, puede intervenir una cuadrilla especializada: pagando el
coste apropiado en favores, concesiones e intercambio de conocimientos. En tal situacin, el clan Tremere llama sus chiquillos leales para que encuentren juntos la fuente del misterio de
modo que puedan ocuparse de la causa en vez de los sntomas.
Si un fantasma embruja un rea, o un aprendiz descubre un
artefacto mstico, la respuesta es simple: asignar los recursos necesarios para tratar con el incidente especfico. No obstante, si
el problema elude el anlisis, es el momento de enviar un equipo que pueda codificar los patrones, leer los libros y descubrir
qu demonios est pasando.
Los Narradores pueden usar a Fuentes Secundarias como
un grupo que haga acto de presencia para subrayar alguna trama local en sus crnicas o como un elemento de trasfondo para
un personaje jugador. Tal vez uno de los Tremere de tu grupo
trabaj con (o en) la cuadrilla en el pasado, o quiz un vampiro
no-Tremere trat con alguno de ellos en una situacin de compartir conocimientos. Debido a que la cuadrilla de las Fuentes

De todos los clanes, se puede decir que los Tremere son los
ms propensos a emplear un enfoque sistemtico para solucionar un problema. Cuando surge algo difcil o inusual, es slo
cuestin de tiempo que un mensaje recorra la red Tremere y
eventualmente llega alguna respuesta. Si los Tremere no saben
como explicar una situacin, recurren a una de sus formidables
capacidades: su habilidad para descomponer implacable y eficientemente un problema en sus elementos fundamentales y
estudiarlo con un rigor que ningn otro clan practica.
La cuadrilla Fuentes Secundarias es uno de esos grupos de
tareas. Cuando un Tremere enva un mensaje de que una situacin escapa a su conocimiento, a menudo encuentra compaeros de clan dispuestos a compartir sus conocimientos acumulados por un precio. Si un problema estuviera muy alejado del

La crnica completamente Tremere

De especial inters para jugadores y Narradores por igual es la posibilidad de una crnica en la que todos sean Tremere.
Mientras que algunas historias podran concentrarse en una progenie en la que todos son del mismo clan debido a un linaje
compartido, es ms probable que los Tremere formen deliberadamente cuadrillas exclusivamente Tremere para funciones especficas. Debido a la dinmica jerrquica del clan Tremere, contar una historia Tremere exige que los jugadores sean capaces
de aparcar algunas de sus ideas de justicia y equilibrio. Algunos van a tener ms rango que otros, y eso probablemente no
depender de la simpata o la competencia. Esto significa que los jugadores tienen que sentirse cmodos con el infierno de
manipulaciones y pualadas por la espalda que caracteriza a la pirmide Tremere.
La primera opcin es, como es posible con cualquier clan, la opcin de prole: la mayora de los Tremere del grupo desciende
de un sire, posiblemente incluso uno de los personajes jugadores. Con un linaje compartido, los Tremere tienen cierto grado de
lealtad doble tanto al clan como a su creador. La prole en s, claro est, tendr rangos en el resto de la organizacin Tremere,
y los rangos pueden no estar equitativamente distribuidos; no obstante, dependiendo de la dinmica de la prole, las relaciones
personales probablemente tendrn preferencia. Incluso si un miembro de la prole es ascendido a un puesto de autoridad, es muy
probable que siga las orientaciones de un hermano de sangre que siempre le ha aconsejado. Las proles de este tipo casi inevitablemente se rompen bajo la jerarqua Tremere, ya que la lealtad a la prole podra ser peligrosa al suplantar las responsabilidades
debidas para con la jerarqua. Aunque el cmo ocurra esa ruptura depende del Narrador: deja a los personajes debatirse en el
conflicto de deberes, sus lealtades (u odios emponzoados producto de abusos familiares), su necesidad de aceptar las exigencias de la jerarqua contra sus lealtades personales y familiaridad con la prole. Invariablemente alguien desfallecer y vender
a la prole, o si no toda la prole caer; de cualquier forma, es una historia sobre la desesperacin de la familia contra la poltica;
y una magnfica forma de representar la friccin entre la Humanidad y la necesidad.
La opcin exclusivamente Tremere para una crnica de un solo clan es la capilla. Mientras los neonatos Tremere viajan
por el globo, la jerarqua puede juzgar oportuno crear una cuadrilla temporal para sus propsitos. Las ms de las veces, los
miembros no son del todo conscientes de lo que hacen. Slo saben que tienen ciertas responsabilidades y que trabajan con otra
gente seleccionada personalmente por sus superiores. A menudo, tal situacin junta a los neonatos con otras personalidades
rotundamente distintas e intereses divergentes; la abundancia de opciones tiene xito donde la sobrespecializacin fracasa.
Por supuesto, esto puede suponer que los Tremere pongan a prueba su paciencia unos a otros y que sea un problema tener algo
en comn aparte de su pertenencia al clan (esta es otra forma de solidificar la lealtad al clan sobre cualquier consideracin
externa, al hacer que cualquiera que no siga la lnea del clan se sienta un extrao). Aunque algunos podran querer compartir
conocimientos, la mayora perfeccionarn sus habilidades especiales para seguir siendo tiles: cada uno quiere parecer valioso
y competente para poder recoger los beneficios de la jerarqua. Si un Tremere crea problemas o rechaza la pirmide, entonces
todos los de la capilla sufren las consecuencias, por lo que el castigo colectivo tambin hay que tenerlo en cuenta. Los jugadores
pueden examinar el cmo completos extraos reconcilian sus dispares estilos de no-vida, exploran la moralidad mientras se
desgasta en conflictos de politiqueos, o incluso tratan de resolver sus diferencias para formar una capilla; aunque esta ltima
puede ser demasiado pedir para monstruos chupasangres que slo piensan en su propio inters.

Captulo tres: Las piedras de la Pirmide

87

Influencia

Secundarias puede tener que ir de misin casi a cualquier sitio,


y puede viajar por su propia voluntad cuando no est de servicio, podran aparecer en cualquier crnica como lo desees.

Siendo Tremere en buenas relaciones con muchos de los


antiguos del clan, los Fuentes Secundarias puede recurrir a importantes cantidades de dinero e informacin en el transcurso
de sus investigaciones. La influencia de la cuadrilla, como es
obvio, ser mayor en las ciudades de la Camarilla, especialmente donde un Tremere local que tenga un puesto de autoridad
menor pueda ayudar.
Polticamente, la cuadrilla Fuentes Secundarias tiene influencia limitada. Debido a que viajan a menudo, tienen pocos
recursos asentados por lo que se refiere a contactos mortales, y
rara vez hacen alianzas duraderas con Vstagos. Ms a menudo la
cuadrilla simplemente se presenta al prncipe o regente local y se
dedica a sus asuntos secretos. Aunque algunos prncipes se sentiran recelosos de tener que acoger a todo un grupo de Tremere de
golpe, su comportamiento impecable y adhesin a las Tradiciones
es de gran ayuda. A menudo, la cuadrilla incluso acordar un trato, empleando su conocimiento para asistir al prncipe en algn
asunto local mientras se dedica a los suyos propios. La agudeza
investigadora de la cuadrilla les permite seguir la pista a Vstagos
con aterradora habilidad; una Sanguijuela local enemistada con
el prncipe puede ser fcilmente descubierta, y con una pequea
recompensa la cuadrilla podra incluso ayudar al sheriff o azote
local a perseguir o capturar al infortunado. Los Vstagos de linaje dudoso pueden ser descubiertos mediante la magia de sangre
que determina el linaje y la veracidad. Los pequeos (o grandes)
sucios secretos como chiquillos descarriados, diableries y hbitos
especializados de alimentacin pueden ser descubiertos por la
cuadrilla, o se pueden fabricar pruebas de ellos...
Cuando se ve forzada a una posicin delicada; esto es, en
territorio Sabbat u otro territorio hostil, o cuando un prncipe
local rehsa cooperar con la cuadrilla, el grupo recurre a la Taumaturgia y la influencia para encubrir sus operaciones. El engao tambin es clave; con frecuencia el grupo enviar algunos
tanteadores mortales tras algn objeto menor sin ningn inters autntico para hacer que los que podran interferir gasten
su energa persiguiendo las operaciones falsas de la cuadrilla. La
cuadrilla a veces contrata especialistas de museos locales, antroplogos de universidad o historiadores, que tengan habilidades
redundantes; si la ayuda contratada se convierte en una baja,
la cuadrilla no pierde ningn talento en especial, y entre tanto
pueden descubrir quin atac y cmo. Los peones para estas maniobras de distraccin reciben dinero y vicios a cambio de algn
trabajo bastante obvio. A un profesor se le podra pedir que consulte a todos sus contactos, slo para asegurarse de que se corra
la voz; una vez que el profesor recibe una visita desagradable
por parte de un grupo de ghouls o Vstagos, la cuadrilla tiene
una idea de contra quin tienen que prevenirse. Esto si llegan a
descubrirles. En emergencias, el uso de Dominacin permite a
la cuadrilla mantener un perfil bajo si evita escrupulosamente el
contacto con otros Vstagos, al menos durante un corto tiempo
(lo suficiente, con suerte, para terminar su investigacin).

Emplear Fuentes Secundarias

La cuadrilla de Fuentes Secundarias sirve como un aparte


til en una crnica, especialmente si los jugadores estn empezando a aprender sobre la sociedad antinatural de los Tremere.
Aunque es improbable que sean antagonistas directos, podran
competir con el grupo por algn fragmento de conocimiento,
encubrir algo, o compartir informacin con los personajes jugadores. Los personajes pueden tener que negociar un trato
para conseguir que les hagan una investigacin especializada, o
podran intentar vencer a la cuadrilla en la competicin por adquirir algn saber o artefacto msticos. Debido a que se desplaza
de un sitio a otro para seguir oportunidades lucrativas y rara vez
se implica directamente en la poltica, la cuadrilla es un perfecto actor secundario. El grupo podra incluso exigir prestacin a
los personajes a cambio de alguna ayuda, slo para aparecer ms
adelante en un momento inoportuno para cobrrsela. Los vampiros del Sabbat podran tratar de seguirle la pista a la cuadrilla
para capturarla o robar sus secretos.
Ten en cuenta que los Tremere de Fuentes Secundarias son
investigadores; no son estpidos. No se desvan de su camino
para enemistarse con otros Vstagos, y son cautos en sus tratos
con desconocidos. A la inversa, debido a que destacan en la
investigacin y la magia de sangre, son capaces de encontrar
rpidamente los trapos sucios de casi cualquiera. Si los Cainitas
de los jugadores se convierten en una molestia para el grupo,
los personajes podran verse objeto de chantaje u otras tcticas
especializadas. Los Vstagos con un conocimiento singular podran incluso verse abordados por las Fuentes Secundarias para
propsitos de intercambio.
Un grupo que tienda a disparar primero y preguntar despus probablemente nunca vea a las Fuentes Secundarias; los
investigadores saben lo bastante como para mantenerse bien
alejados de semejantes brutos. Los tipos ms acadmicos encontrarn una dura competicin pues los eficientes recursos de
la cuadrilla le permiten funcionar como una red comn. Los
Vstagos sociables son los que ms tienen que ganar al interactuar con estos estudiosos; un Vstago corts puede conseguir
algunos cotilleos sabrosos mediante la intriga o hacindole algunos favores sociales al grupo, especialmente si tiene alguna
influencia en la poltica local de los Vstagos.
Los personajes Tremere podran verse asignados temporalmente a trabajar con la cuadrilla. Otros vampiros podran
tener intereses personales que se solapen con los estudios de
la cuadrilla. Despus de todo, si un grupo de Tremere misteriosos aparecen y empiezan a husmear sobre, el saber Nodista,
por ejemplo, entonces seguro que cualquier Nodista local sentir curiosidad, seguido por cualquier Vstago de la Camarilla
preocupado por la hereja. La cuadrilla no tiene objeciones a
contratar alguna ayuda local cuando es necesario, mediante dinero o favores (aunque, como es tpico con Tremere de cierta
posicin, probablemente no ensearn Taumaturgia u ofrecern secretos Tremere).

Investigacin y desarrollo

La cuadrilla Fuentes Secundarias hace investigaciones bastante importantes, y ocasionalmente consigue descubrir algo

Libro del Clan Tremere

88

completamente nuevo. Naturalmente, la falta de una capilla


central es algn engorro, cada vez que la cuadrilla se muda a un
nuevo local, debe reconstruir sus instalaciones, una tarea que
lleva tiempo. Una larga experiencia hace que estos Vstagos
estn muy versados en montar y desmontar y en ciencia rpida: el anlisis de lugares y materiales en condiciones adversas.
Aunque la respuesta rpida normalmente dicta que haya
que volar a un lugar, el grupo habitualmente viaja en un par
de furgonetas. Despus de todo, no es fcil pasar un conjunto de herramientas de anlisis metalrgico y taumatrgico por
el control de equipajes. Si alguien fuera necesario en un lugar
inmediatamente, el individuo suele viajar en un vuelo nocturno
(en primera clase, por supuesto, imagina a una Sanguijuela entrando en frenes por culpa de asientos apretados, mal tiempo y
nios chillones a bordo). Ese miembro del equipo hace investigacin y preparativos preliminares mientras espera a que llegue
el resto de la cuadrilla.
Las furgonetas de la cuadrilla tienen modificaciones especiales para facilitar los viajes de los Vstagos. Ambas estn construidas con las previsibles ventanas tintadas, suspensin reforzada y
equipo de comunicaciones. Generalmente, el material de investigacin se reparte a partes iguales entre las dos; si una furgoneta es
daada o se pierde, la otra seguir teniendo suministros suficientes para hacer algn trabajo mientras se adquieren reemplazos.
En caso de necesidad, la parte de atrs de cualquier furgoneta
puede servir de refugio de emergencia. Aunque las ms de las veces la cuadrilla usa hoteles baratos; la habilidad, el tacto y sobornos (con el suplemento ocasional de Dominacin) les permiten
usar identidades falsas, y con algo de Taumaturgia se protege la
habitacin de la luz del sol o limpiadoras entrometidas. Una vez
en el lugar de una investigacin, el grupo monta el campamento
para una estancia prolongada: en hoteles para una o dos semanas,
o se alquila una propiedad para perodos ms largos.
Debido a que el equipo Fuentes Secundarias no trata mucho con los mortales, no necesita gran cosa en cuestin de cobertura. Los recepcionistas de hotel curiosos son sobornados,
mientras que la alimentacin se facilita con el uso de Disciplinas. El equipo tiene slo tres responsabilidades: entrar, obtener
informacin y salir. Esto supone montar vigilancia en torno a
lugares conflictivos, establecer contactos con Vstagos locales
en el ajo y a continuacin formular una hiptesis. Una vez
que han terminado, el grupo hace las maletas y enva un informe a su patrn o cualesquiera partes en el clan Tremere que
puedan encontrarle sentido al asunto.
Por supuesto, el equipo Fuentes Secundarias no pasa todo
su tiempo investigando lo desconocido. Son vampiros con deseos individuales e intereses fuera de su trabajo. Entre trabajos, el equipo a menudo se separa, a veces durante meses, para
dedicarse a sus intereses personales. Los miembros del equipo
permanecen en contacto informal, en caso de que surja un nuevo trabajo. Con todo, por mucho que la jerarqua Tremere use
influencia para suministrarles material y dinero para su investigacin, tambin le da a los miembros de la cuadrilla tiempo de
descanso (y, quiz, para que se dediquen a intereses srdidos sin
presionar demasiado a la poblacin mortal en un rea).
Entre misiones, la cuadrilla a veces cambia de composicin. Aunque el equipo est formado por un ncleo de in-

vestigadores expertos, muchos trabajos requieren la ayuda de


un especialista. Si el equipo investiga extraos fragmentos de
metal encontrados en las ruinas de una armera medieval, se
llama a un metalrgico; los fsiles requieren los servicios de un
paleontlogo, etc. Naturalmente la cuadrilla prefiere emplear a
los Tremere locales para ese trabajo, pero no siempre es posible.
En tales casos, la cuadrilla a menudo aborda a un especialista
mortal. Adems del dinero, la cuadrilla est familiarizada con el
valor de los favores y los vicios mortales para comprar lealtades.
La cuadrilla tienta a los especialistas con debilidad por el juego,
la informacin esotrica, o una adiccin al peligro; la cuadrilla
puede ofrecer participar en operaciones de agentes secretos
u ofrecer textos largo tiempo perdidos (a menudo enviados
por fax o e-mail por parte de un Tremere que posea el material
en cuestin). A la inversa, la cuadrilla evita las amenazas o el
chantaje; debido a que el grupo se mueve tan a menudo, es demasiado peligroso dejar atrs a un mortal resentido que podra
quedar fuera de alcance en un mes. Si se les pregunta sobre el
que los estudios se hagan de noche, se limitan a sealar que
contratan privadamente al asesor, y no estara bien ocupar sus
horas de trabajo normales; adems, a menudo emplean a un
ghoul o un puado de ejecutivos mortales ignorantes para dar
algo de flexibilidad diurna y credibilidad al horario.

Vstagos de la cuadrilla

Varias dcadas de inusuales trabajos de investigacin han


refinado el ncleo de la cuadrilla Fuentes Secundarias. Como
los Tremere en todas parles, son un grupo dividido y podrido
con disputas internas, pero se las arreglan para completar sus
tareas porque el fracaso sera peor. Hasta ahora no ha surgido
ninguna situacin que haya puesto a prueba seriamente la lealtad de la cuadrilla. Sin embargo, si su investigacin descubriera
un secreto demasiado terrible, podran desgraciadamente encontrarse enfrentados a los intereses Tremere, con consecuencias peligrosas.

Regente Karl Johansen

Trasfondo: Qu sucede cuando un Cainita se halla atrapado en una situacin insostenible pero ni siquiera la salida de
la muerte es una opcin? El regente Johansen descubri por las
malas que la Maldicin por s sola no es la peor condicin; la
Maldicin meramente hace posible el sobrevivir para siempre en
el propio infierno personal.
La introduccin de Karl en la sociedad Tremere pareci
muy prometedora.
Haba mostrado talento como un ocultista alemn de finales del siglo xix. En vida estudi alquimia y espiritismo junto
con las ms ortodoxas medicina y poltica. Esto le hizo encontrarse con su futuro sire, un destacado Tremere ingls que haba
estado buscando ms reclutas especficamente para propsitos
de investigacin. El cambio de siglo, segn pareca, trajo consigo histeria, fervor religioso y un resurgimiento del ocultismo;
muchos candidatos probables se le presentaron, y casi pareca
que el mundo haba acelerado hacia una nueva aceptacin del
misticismo. Las entusiastas investigaciones de Karl en dicha
cultura, combinadas con su agudo intelecto, le convirtieron en
la eleccin de Bartholomew. Pas por su Abrazo, por los rituales

Captulo tres: Las piedras de la Pirmide

89

Karl ha permanecido en letargo durante varias dcadas y


su cuerpo se ha debilitado. Pese a esto, consigue utilizar sus poderes mentales para comunicarse con sus agentes y mantener la
cuadrilla en marcha. Alterna entre perodos de lucidez y sueo;
a veces sus misivas contienen emociones o ideas que no tienen
un contexto claro en el mundo que le rodea. Cuando la cuadrilla
necesita desplazarse, lo meten en una caja, con silla y todo, y lo
cargan en la furgoneta. Karl deja que sus aprendices se encarguen del papeleo mundano mientras que l reposa y se concentra
exclusivamente en los problemas mentales que puedan interesarle. Ghouls o aprendices desafortunados se encargan de limpiar y
arreglar su entorno, y reciben instrucciones mentalmente.
Aspecto: Demacrado y comatoso, Karl ha envejecido mal.
Aunque slo tena unos 30 aos cuando fue Abrazado, se ha
quedado bastante reseco con los aos. Su piel est tensa y amarillenta, y su cara contorsionada en un rictus. Aunque un grupo
de servidores se turna para mantener impecable su traje, es una
figura inquietantemente cadavrica, con sus manos aferradas a
los brazos de su vieja silla. Naturalmente, poca gente llega a verle alguna vez. La mayor parte del tiempo se le oye como una voz
teleptica: en dichas circunstancias su voz suena baja, rasposa
y autoritaria, muy parecida a la de una severa figura patriarcal,
rezumando autoridad y suscitando una obediencia refleja.
Sugerencias de interpretacin: Ests dormido, ms o menos. En estas noches fluctas entre dejar que tu conciencia vague en sueos, y de vez en cuando observar lo que hace la cuadrilla. La mayor parte del tiempo no te molestas con los detalles
triviales, sino que actas cuando se presenta una idea, o cuando
el ruido de la agitacin de tus subordinados se hace demasiado
grande (esto es, entablas contacto cuando estn en un apuro).
Si una situacin es lo bastante desesperada para llamar tu atencin, dejas que tu mente flote en sueos para hablar con tu
subordinado, sin embargo, cada vez es ms difcil distinguir los
sueos de la realidad en estas noches, y a veces lo que dices
no tiene ningn sentido. En el punto en el que ests, hara falta
una amenaza monumental para despertarte.
Cuando ests de un humor extrao a veces incluso manipulas los objetos en derredor tuyo con tu Taumaturgia. Nadie
ha conseguido explicar aun cmo haces esto sin hablar o hacer
gestos de concentracin. En al menos una ocasin aterrorizaste
a un aprendiz que no saba qu esperar cuando entr en tu despacho para descubrir plumas, libros y utensilios rituales flotando perezosamente en crculo en torno a ti. Tu manipulacin de
los objetos que te rodean a menudo tiene ms que ver con tu
estado de nimo o tus sueos que con lo que ests pensando.
Puedes estar teniendo una conversacin lcida con un subordinado mientras que al mismo tiempo un objeto en tu escritorio
traza extraos patrones sin sentido en el aire, debido a que tus
pensamientos conscientes y subconscientes parecen fluir y entretejerse durante tu letargo a medias.
Sire: Bartholomew Whitaker
Naturaleza: Hosco
Comportamiento: Tradicionalista
Generacin: 10
Abrazo: 1891
Edad aparente: mediados los 50
Fsicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 1

y juramentos, a las filas de los aprendices, en las que estudi


aplicadamente durante varias dcadas.
Pasados 50 aos de su Abrazo, Karl haba mostrado sus capacidades y su dedicacin. Como premio, fue ascendido para
dirigir el equipo Fuentes Secundarias, cuyo jefe anterior se haba deshecho en polvo tras manipular con gran torpeza una reliquia sagrada. Aunque al principio a Karl le entusiasmaron las
oportunidades de viajar e investigar, pronto lleg a ver el trabajo como el fastidio que era: sin una capilla estable, no gozaba ni
de recursos ni de respeto. Se le presionaba constantemente para
que diera nuevas e informes sobre fenmenos ajenos a la experiencia de cualquier Vstago. Slo se le asignaban aprendices
que eran, o excntricos, o era difcil trabajar con ellos; cuando
se presentaba voluntario un aprendiz de vez en cuando, invariablemente esto produca una lucha por el mando de la cuadrilla.
Era un trabajo penoso, pero era la nica autoridad que posea.
Karl nunca consigui descubrir a quin haba molestado, o
en qu tarea haba fallado para merecer unos deberes tan nfimos (tal como lo vea). La regencia de la cuadrilla le absorba
toda su atencin, y le dejaba poco tiempo para sus intereses
personales. Esto le pesaba, y cada vez se volvi ms irascible y
amargado.
Hacia finales de la dcada de 1940, Karl cay en una profunda depresin. Aunque segua haciendo su trabajo, simplemente ya no le quedaba suficiente motivacin para continuar
con las constantes luchas polticas internas, las disputas por los
recursos y el examinar malas situaciones para encontrar a un
responsable. Cay en letargo en la misma silla en la que estudiaba, pero justo cuando todo el mundo esperaba que simplemente sera sepultado y el mando de la cuadrilla transferido a
otro, hizo sentir su presencia mentalmente. Con su formidable
dominio de Auspex, Karl continu dirigiendo la cuadrilla como
un pensador y autoridad abstracta, utilizando la telepata, y ms
tarde apariciones astrales, para comunicarse.

Libro del Clan Tremere

90

Sociales: Cansina 4, Manipulacin 4, Apariencia 1


Mentales: Percepcin 3, Inteligencia 4, Astucia 3
Talentos: Alerta 3, Expresin 3, Intimidacin 4, Liderazgo
3, Subterfugio 4
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Armas de Fuego 1,
Etiqueta 2, Seguridad 1
Conocimientos: Academicismo (Historia) 4, Ciencia 2,
Investigacin 2, Leyes 4, Lingstica (Ingls, Latn) 2, Medicina
2, Ocultismo 4, Poltica 2
Disciplinas: Auspex 5, Dominacin 3, Fortaleza 2, Taumaturgia 4
Sendas Taumatrgicas: Senda de la Sangre 4, Movimiento Mental 2, Oniromancia 2
Rituales Taumatrgicos: (Nivel Uno) Defensa del Refugio Sagrado, Purificacin de la Carne, El Rito de Presentacin,
Redoma Sangunea; (Nivel 2) Paseo por la Sangre, Crculo de
Proteccin contra Ghouls
Trasfondos: Criados 2, Posicin 1, Prestigio de Clan 2, Recursos 4
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 4, Coraje 4
Moralidad: Humanidad 4
Fuerza de voluntad: 8

tagos, lejos de las cortes donde haba dado sus primeros y torpes
pasos como chiquillo. Pronto se dio cuenta de que la estratificada sociedad europea de los Condenados tena poco sitio para
una Vstago neonata con el estigma de haber matado a su sire,
por lo que decidi ir a tierras an ms distantes. Entretanto, perfeccion sus habilidades en la intriga, aprendiendo a sublimar
sus propios deseos y fingir que escuchaba y complaca a otros.
Domin la tcnica del regateo de pedir mucho ms de lo que
esperaba conseguir, de modo que pareciera razonable al aceptar
un compromiso mientras que segua consiguiendo lo que quera: cuando solicitaba un dominio a un prncipe, peda el doble
del rea sobre la que esperaba influir y el derecho de progenie
aparte; una vez que ambas partes llegaban a un compromiso,
conseguira un dominio pequeo mientras que a la vez pareca
que se retractaba generosamente de sus demandas iniciales. En
cada ciudad que visitaba, ataba a ghouls con los dobles lazos del
vnculo de sangre y su propia lascivia, sorprendiendo a menudo
a otros Vstagos con sus resultantes recursos diurnos. Ninguno
de estos ghouls sobrevivi jams a su mudanza a otra ciudad, ya
que Varya no tena ningn deseo de dejar atrs cabos sueltos.
Despus de salir del sur de Rusia, Varya supo pronto de
la existencia del equipo Fuentes Secundarias y solicit trabajar
con ellos. No slo era improbable que su letrgico regente fuera
un obstculo para su ascenso, sino que adems viajaban mucho
y descubran poderes que el resto del clan ignoraba o no comprenda. Cultivando una imagen de aprendiz solcita, Varya
consigui el puesto y rpidamente se convirti en la mano derecha del regente. Asumi su autoridad como propia, rellen los
informes necesarios y se convirti en la autentica dirigente del
equipo. En al menos una ocasin otro aprendiz en la cuadrilla
recibi informacin defectuosa que llev a su fin a manos de
Lupinos, pero hasta ahora Varya ha evitado las acusaciones. A
medida que Varya se ve cada vez ms frustrada con la cuadrilla,
sus depredaciones se hacen ms osadas. Slo la telepata del

Varya Korlova, aprendiza adjunta

Trasfondo: Si no hubiera estado en el lugar equivocado en


el momento apropiado, Varya probablemente habra tenido una
vida sin pretensiones como la esposa de un hombre triunfador
mayor que ella, obteniendo riqueza y privilegios para luego establecerse como una matrona en la poltica local. Sin embargo,
tal como fueron las cosas, su glamour e instintos depredadores
no slo hicieron de ella una conocida y deseable mujer joven en
su hogar rural de Rusia, sino tambin una posible aspirante para
los Tremere. Le ayud que su sire, Lhrcan, fuera un Tremere
antao poderoso que sucumbi a la locura; quin podra saber por qu eligi caprichosamente a esta belleza para el Abrazo? Por supuesto, Varya sobrepas las expectativas iniciales de
aquellos que pensaban que era meramente una figura decorativa; quiz su enloquecido sire conservaba alguna astuta perspicacia. No fue bastante para salvarle de su propia chiquilla; a
Varya le desagradaba estar bajo las restricciones de un sire dominante y caprichoso, y arregl su muerte por medio de un par
de mortales a los que sedujo con provocativas insinuaciones.
Aunque su Abrazo por capricho no era un buen presagio
para su entrada en los Tremere, Varya se labr su propia posicin en el clan. Ya familiarizada con manipular a la gente,
descubri que su belleza, por s sola, no le llevara muy lejos,
pero su disposicin a romper unas cuantas reglas lo compens.
Al principio, sus inexpertos intentos de intrigar slo le ganaron enemigos. Los Vstagos no son seducidos fcilmente por el
atractivo sexual, y la mayora son demasiado astutos para subestimar a una mujer. Varya no lleg a sufrir la Lextalionis, pero
su voraz avaricia no le gan ningn aliado.
Con el fin de la Guerra Fra, Varya advirti la oportunidad
que tena de viajar. El colapso del estado en Rusia haca que el
gobierno fuera mucho ms permisivo con los emigrantes. Sin
nada que la atara a Rusia, pues no tena lealtad a ninguna familia o amigos all, Varya parti para abrirse camino entre los Vs-

Captulo tres: Las piedras de la Pirmide

91

regente Johansen evita que Varya conspire directamente contra


l, ya que teme que sepa ms de lo que parece y simplemente
aguarda para actuar.
Por ahora, Varya se toma su tiempo; a la larga, el regente
Johansen cometer un error, caer totalmente en la inconsciencia, o se deshar en polvo, y ella tendr su autoridad. Desea
usar al equipo para ampliar sus habilidades, hacer contactos en
muchas reas y aprender trucos que otros Vstagos no conozcan. Ya ha acumulado favores en numerosas ciudades de las
Amricas (tanto Norte como Sur). En Columbus, Ohio, arregl el uso nocturno de un museo local para que el primognito
Toreador montara una fiesta de presentacin para un nuevo
chiquillo. En Paraguay consigui hacer un trato con un Ventrue
simpatizante del Sabbat, intercambiando algunas notas histricas sobre la emigracin de los mayas por saber hertico Nodista
deseado por un antiguo de la Camarilla en los USA que no
quera ensuciar su imagen con lazos directos con el Sabbat o
los Nodistas. En todos los casos la cuadrilla le ha asistido en su
trabajo o le ha proporcionado una excusa para viajar, debido a
que el xito en sus empresas da a los otros aprendices un mejor
historial y ms reputacin con otros Tremere. Una vez que haya
tomado lo que quiere de la cuadrilla, la abandonar y tomar
una capilla propia, o eso espera.
Aspecto: Varya no ignora el valor de la buena presencia.
Los mortales y los Cainitas ms jvenes a menudo pueden ser
influidos por una conducta seductora y provocativa, mientras
que muchos antiguos prestan atencin a la gente que se toma
su tiempo para vestir bien en consideracin a ellos. Por consiguiente, Varya saca partido de su belleza, cuidando su cabello
negro y empleando maquillaje para disimular la palidez. Mantiene un conjunto de tres combinaciones distintas listo para viajar: un austero y conservador traje de negocios, un vestido de
noche ms informal y ropa de faena kaki resistente en campaa
(es decir, cuando hay que hacer esfuerzos fsicos o ensuciarse).
Aunque slo mide 1,60 m., Varya sabe cmo impresionar
a la gente. Camina con seguridad, sostiene las miradas de los
dems con sus ojos marrn oscuro cuando habla, y nunca jams
tropieza con las palabras. Su esbelta figura sigue siendo atractiva, como de aspecto de modelo y desamparada.
Sugerencias de interpretacin: Eres el paradigma de la
diplomacia y la seguridad. Hablas con una autoridad que se da
por supuesta; el regente te respaldar como su adjunta, y en
cualquier caso tu personalidad es lo bastante fuerte para conseguir habitualmente lo que quieres antes incluso de que alguien
lo cuestione.
Cuando las cosas van mal dadas, te doblegas y dejas que
la gente piense que eres una pusilnime, slo para erguirte de
nuevo despus y tomar lo que quieres. Si alguien se enfrenta
a ti, calmas sus preocupaciones y ests de acuerdo con l. Slo
te muestras desagradable cuando ests segura de estar en una
posicin de fuerza. Sin embargo, entre bastidores manipulas y
descartas a la gente con facilidad, e incluso ests empezando a
adquirir un gusto perverso por hacer que tus enemigos caigan en
situaciones comprometidas; finges trabar amistad con alguien, y
luego lo empujas al vaco y miras con regocijo cuando tu amigo se da cuenta de que no era ms que una diversin para ti.

Nota: Varya no tiene un rebao acostumbrado. En vez


de un grupo estable de gente, utiliza su formidable carisma y
fuerza de personalidad para establecer un pequeo rebao a su
disposicin cuandoquiera que el grupo viaja. Esto generalmente requiere al menos unas pocas noches en un lugar, pero su
destreza en esto se representa simplemente con este Trasfondo.
Sire: Lhrcan el Loco
Naturaleza: Autcrata
Comportamiento: Vividor
Generacin: 11
Abrazo: 1955
Edad aparente: Unos 20
Fsicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Sociales: Carisma 2, Manipulacin 3, Apariencia 4
Mentales: Percepcin 2, inteligencia 3, Astucia 3
Talentos: Alerta 1, Elegancia 2, Empatia 1, Expresin 4,
Intimidacin 3, Liderazgo 2, Subterfugio (seduccin) 4
Tcnicas: Etiqueta (diplomacia) 4, Representacin 3
Conocimientos: Academicismo 2, Finanzas 2, Investigacin 1, Lingstica (Francs, Griego, Ingls, Latn) 3. Ocultismo 2. Ordenadores 1, Poltica (prestacin) 4
Disciplinas: Auspex 2, Dominacin 4, Presencia 1, Taumaturgia 1
Sendas Taumatrgicas: Senda de la Sangre 1
Rituales Taumatrgicos: (Nivel Uno) Atar la Lengua
Acusadora, Aspecto Impresionante, Resurreccin de la Vanidad Mortal
Trasfondos: Contactos 2, Posicin 1, Rebao 2, Recursos 3
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 4, Coraje 4
Moralidad: Humanidad 6
Fuerza de voluntad: 5

Thomas Wellby

Trasfondo: Thomas llena un hueco especfico. Al acabar la


II Guerra Mundial, los Tremere haban perdido muchos reclutas en el caos general en el que se sumi el mundo. La cuadrilla
Fuentes Secundarias fue llevada al lmite explorando las nuevas
oportunidades abiertas por el comercio y el transporte globales,
pero al mismo tiempo sus miembros no pasaban de dos vampiros y un solo ghoul en cualquier momento dado, completamente insuficiente para hacer su tarea. El regente Karl Johansen se
despert por ltima vez para elegir a un nuevo recluta especficamente para colmar estas necesidades.
Las especialidades de Thomas eran la lingstica y el anlisis social. Esto le converta en un candidato perfecto para la
gama cada vez ms amplia de necesidades de la cuadrilla en tierras extraas. Adems estudiaba simbologa, que encajaba muy
bien con el ocultismo de los Tremere. Karl le escogi debido a
un libro que Thomas haba escrito, un tratado que describa los
elementos de pensamiento subyacentes que llevaban a la separacin de las lenguas. Ese opsculo hizo a Thomas notable entre algunos otros estudiosos de las lenguas, pero tambin acab
atrayendo la atencin que le convirti en no-muerto. La mente
de los Vstagos no se adapta fcilmente a los cambios lingsticos. Thomas postul que los cambios en el idioma reflejan tendencias predominantes en la cultura y tambin simplificacin
de la forma, hasta que las palabras y frases originales quedan
reducidas a moldes abreviados despojados de su significado ori-

Libro del Clan Tremere

92

ginal. La transformacin de concepto clave a reliquia obsoleta


reflejaba el progreso de suceso comn a vestigio mtico.
Naturalmente, esta clase de estudios le limitaba a una sobre
especializacin, pero Thomas tambin tena otras habilidades.
Sus trabajos publicados sobre lingstica le daban algunos contactos y reputacin en la comunidad acadmica. Aparte, Thomas tambin result ser un mecnico aceptable; en su juventud
haba dedicado mucho tiempo a trabajar con coches, trucando
apasionadamente su Mercury, y experimentando con motores
modificados, neumticos de carreras, e incluso un poco de xido
nitroso. Su entusiasmo permaneci incluso durante su perodo
profesoral, y mantuvo un monster truck hecho a medida, aadindole un cabrestante, e inyeccin de combustible a medida que
se volvan disponibles nuevos accesorios. Para una cuadrilla que
viajaba mucho, el mantenimiento mecnico era un imperativo.
Una vez reclutado en la cuadrilla, Thomas consigui adaptarse principalmente gracias a su instruccin en la psicologa
social y evolucin del pensamiento: conceptos radicales que
surgieron en esta era radical. Encontr fascinante el estudio de
los Tremere y la Camarilla como sociedades. Tambin le entusiasm el misticismo Tremere y domin algunas formas tradicionales de magia, recurriendo a su comprensin del significado y
del poder de los smbolos.
Aspecto: Thomas recibi su Abrazo en el apogeo de la era
hippy, y se nota; tiene pelo ralo y despeinado, y una cara picada
de cicatrices de acn. Lleva lentes correctoras por puro hbito,
y tiende a elegir gafas voluminosas con gruesas monturas porque
no se ha adaptado a las lentes de contacto. Con un modesto
1,72 m de estatura y unos 80 kg, Thomas parece un mofletudo
profesor ingls, pero su comportamiento cambia por completo
cuando encuentra un tema de inters. Cuando realiza trabajos
mecnicos viste un mono y se muestra gil y cordial. Cuando
est enfrascado en libros o investigacin de lenguajes, tiende a
llevar una bolsa de lona con material de referencia, y tiene el hbito de dejar libros sobre mesas y olvidarse de recogerlos luego.
Sugerencias de interpretacin: Cuando ests entre extraos, tiendes a ser algo retrado; analizas a la gente antes de
entrar en la conversacin. Con tu cuadrilla u otros conocidos,
te abres un poco ms, dejando que otros guen la conversacin
hasta que algo atraiga tu inters. Las disertaciones sobre lingstica te vuelven ms animado, hablando rpidamente y gesticulando para dar ms nfasis. A la inversa, trabajar con coches te
calma; siempre tienes un juego de herramientas completo en
una de las furgonetas, y cuando tienes un trapo grasiento y una
llave de tuercas en las manos, eres bastante simptico. Disfrutas
con las discusiones sobre la modificacin de automviles; de
hecho, consideras el anlisis lingstico como un trabajo, y la
mecnica un juego.
Sire: Karl Johansen
Naturaleza: Perfeccionista
Comportamiento: Pedagogo
Generacin: 11
Abrazo: 1960
Edad aparente: Mediados los 30
Fsicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Sociales: Carisma 2, Manipulacin 3, Apariencia 2

Mentales: Percepcin 4, Inteligencia 4, Astucia 2


Talentos: Expresin (escritos tcnicos) 4, Subterfugio 2
Tcnicas: Pericias (mecnica automvil) 4, Etiqueta 1,
Representacin 1
Conocimientos: Academicismo (sociologa) 4, Ciencia 2,
Investigacin 3, Lingstica (Alemn, Egipcio, Espaol, Francs, Griego, Italiano, Latn, Snscrito) 4, Ocultismo 4
Disciplinas: Auspex 2, Dominacin 2, Taumaturgia 2
Sendas Taumatrgicas: Senda de la Sangre 2
Rituales Taumatrgicos: (Nivel Uno) Defensa del Refugio Sagrado, Desviacin de la Muerte de Madera, El Escriba, El
Rito de Presentacin, Sentir lo Mstico; (Nivel 2) Apagar, Foco
de Infusin de Vitae, Paseo por la Sangre
Trasfondos: Fama 1, Posicin 1, Recursos 2
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 3
Moralidad: Humanidad 7
Fuerza de voluntad: 5

Almiro Surez

Trasfondo: Con la llegada de la industrializacin y globalizacin, las populosas ciudades de muchas naciones se convierten
en lugares de oportunidades. Aquellos que consiguen aprender
habilidades tcnicas pueden ganar mucho dinero como trabajadores o inversores cuando los negocios internacionales llegan
para establecerse. La familia de Almiro consigui tal oportunidad. Originariamente de clase baja, la familia de Almiro se mud
a Ro en su infancia. All, su padre consigui una educacin por
las noches mientras que trabajaba como un obrero manual durante el da, y consigui un trabajo en una compaa de telfonos. Almiro pas de ser un nio desastrado en la calle a tener
oportunidades de futuro, y las aprovech. Estudi electrnica e
ingeniera de telecomunicaciones y sigui los pasos de su padre.
Almiro hizo muchos contactos en su empleo, a menudo mediante la radio, el ordenador y otros medios annimos. Uno de
esos contactos fue Ramn lvaro, quien lo llam en principio

Captulo tres: Las piedras de la Pirmide

93

volvi a los EE.UU. para investigar la rama del culto en Nueva


York. A Almiro le encant el trabajo, y adems vio la oportunidad de hacer contactos ms amplios, especialmente importantes para l debido a su alta generacin y herencia moderna.
Aspecto: Un tipo jovial y vivaz. Almiro en muchos sentidos
es un ejemplo de Vstago moderno. Lleva pantalones y camisas
tpicas de los profesionales de la tecnologa, lleva un buscapersonas, presta atencin a la higiene personal y a menudo tiene un
pequeo maletn negro con equipo de diagnstico elctrico y un
ordenador porttil. Almiro mide algo menos de 1.80, con una
nariz ligeramente grande, y piel caf que se ha vuelto cenicienta
con su condicin de Vstago. Sonre a menudo por puro hbito.
Sugerencias de interpretacin: Los rompecabezas intelectuales an te deleitan, lo que es bueno porque sientes como te
alejas de tu habitual temperamento equilibrado con cada vez
ms frecuencia. Te gusta hablar, ya sea sobre temas al azar, o
sobre nada en particular. De vez en cuando tratas de mantenerte al da con la clasificacin de la liga, pero ests empezando a
abandonar: simplemente no tienes tiempo. Por un lado, sientes algo de resentimiento por el tratamiento que te dan en la
cuadrilla, Varya hace ostentacin de su edad y autoridad, pero
por otro lado, tus conocimientos sobre la tecnologa moderna
te hacen indispensable. Para compensar, no te molestas en explicar qu estas haciendo cuando surge un problema tcnico;
te limitas a solucionarlo, y si alguien te pregunta qu es lo que
haces, les das cualquier explicacin para hacer que parezca sencillo (y hacer que el que pregunte parezca estpido). Te encanta la oportunidad de conocer a otros Vstagos y disfrutas en
intercambiar historias, ya sea de acontecimientos de vuestros
respectivos pasados o simplemente ancdotas sociables.
Sire: Ramn lvaro
Naturaleza: Celebrante
Comportamiento: Arquitecto
Generacin: 12
Abrazo: 1991
Edad aparente: Mediados los 20
Fsicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3
Sociales: Carisma 3, Manipulacin 2, Apariencia 3
Mentales: Percepcin 4, Inteligencia 4, Astucia 4
Talentos: Alerta 2, Atletismo 2, Callejeo 2, Esquivar 2,
Empata 1, Pelea 2
Tcnicas: Armas de Fuego 1, Conducir 2, Pericias (ingeniera elctrica) 1, Seguridad 2, Sigilo 2
Conocimientos: Academicismo 1, Ciencia 4, Investigacin (bsquedas informticas) 4, Lingstica (Ingls, Latn) 2,
Ocultismo 3
Disciplinas: Auspex 1, Taumaturgia 3
Sendas Taumatrgicas: Dominio Elemental 3, Tecnomancia 1
Rituales Taumatrgicos: (Nivel Uno) Comunicacin con
el Sire del Vstago, Codificar Misiva, Tramitacin de Expediente, (Nivel Dos) Condena Burocrtica. Foco de Infusin de
Vitae, (Nivel Tres) Ayudante Sanguneo, Telecomunicaciones
Trasfondos: Aliados 1, Contactos 3, Posicin 1, Recursos 2
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 3, Coraje 5
Moralidad: Humanidad 7
Fuerza de voluntad: 6

para reparar las lneas telefnicas de su casa, el viejo cableado se


haba degradado con el tiempo, y Almiro tuvo que reemplazar
varios conectores. Ramn explic que trabajaba por las noches
e invit a Almiro a quedarse y tomar una copa, en apariencia
para que Almiro pudiera explicar la tecnologa del cableado telefnico, las reparaciones que haba hecho, y cmo modernizar la
estructura. Eventualmente la conversacin gir hacia el ftbol, y
Almiro y Ramn defendieron a sus jugadores favoritos y discutieron animadamente la estupidez universal de los entrenadores. Almiro y Ramn mantuvieron correspondencia en lo sucesivo, pero
Almiro no se dio cuenta de que Ramn le estaba considerando
para el Abrazo hasta dos meses ms tarde, cuando Ramn le pidi
a Almiro dejarse caer por su casa para una fiesta nocturna y no especific que los asistentes eran Vstagos. Almiro se despert tras
ella como uno de los no-muertos, y tuvo que alterar su horario
de trabajo para conservar su empleo (lo consigui al cambiarse al
servicio de emergencias nocturno, en casos donde las tormentas u
otro desastre destruyan partes de la red de telfonos).
Aproximadamente un ao despus de la conversin de Almiro, la cuadrilla del regente Johansen lleg para investigar a
una secta local, una que empleaba e-mail cifrado, redes distribuidas, comerciar con acciones y espionaje industrial para difundir sus mensajes ocultos por Ro, Nueva York y Bangladesh.
A los Tremere de Brasil no les preocupaba la secta, sino que estaban interesados en cmo haba adquirido textos con ritos de
adoracin a La Que Alla en la Oscuridad, la maligna diosa?
del culto. Descubrir los secretos del culto requera alguien capaz de vencer la seguridad de los sistemas de comunicacin de
la secta, lo que requera un Tremere moderno. Almiro tena el
perfil, y Varya solicit su asistencia. Almiro vio el trabajo como
un reto, y aunque le llev varios meses de trabajo intensivo,
consigui pinchar uno de los cables de red de la secta, copiar
los datos durante dos semanas y descubrir la fuente original.
A continuacin de este xito, Almiro pidi la oportunidad de
seguir trabajando en el caso, y se uni a la cuadrilla cuando esta

Libro del Clan Tremere

94

Tremere
de renombre

boliz a Saulot, pero en el proceso el Antediluviano ejerci un


control inesperado sobre las acciones posteriores de Tremere,
cuyas consecuencias culminaron con la destruccin de los Tremere antitribu. Ten en cuenta, sin embargo, que Tremere y sus
partidarios guardan silencio sobre tales cuestiones; si se extendieran los rumores de que Tremere es un diabolista, que Saulot
ejerce control sobre su cuerpo, o que destruy a toda una lnea
de sangre, otros Vstagos actuaran con mucha ms decisin
para purgar el clan Tremere. No quedan ms de una docena de
individuos en el mundo (incluyendo, quiz, a los personajes de
tus jugadores, si participan en las Crnicas de Transilvania)
que conozcan la verdad en torno a estos horribles sucesos.

La jerarqua Tremere difunde informacin con una eficiencia atemorizadora, mas sus miembros ms destacados siguen
envueltos en misterio. Aquellos que alcanzan alguna medida
de fama y xito ven sus rasgos distorsionados en cada relato
sucesivo y oyen rumores engaosos sobre sus increbles poderes
y secretos: despus de todo, aquellos miembros del clan que
necesitan saber la verdad aprendern, mientras que los posibles adversarios no tendrn nada salvo insinuaciones y relatos
absurdos sobre los cuales basar sus conjuras. Cuanto ms poderoso el Tremere, ms legendarias son las historias; pero en las
Noches Finales a veces parece que los relatos ms extraos y
aterradores son demasiado ciertos.

El Consejo de los Siete

Por debajo del mtico Tremere hay siete vampiros de terrible poder que supervisan juntos los asuntos mundanos (y de
otro mundo) de todo el clan Tremere. Debido a que no se puede
esperar que el fundador gue personalmente al clan en todas las
cosas, o ni siquiera de que sea consciente del estado del mundo
moderno, el consejo opera como un rgano administrativo para
todos los Tremere. Mientras que el fundador se oculta tras el
mito y la supersticin, el consejo es muy real, especialmente
para aquellos que fallan al clan Tremere de alguna forma lo bastante espectacular para atraer su ira.
Esto no quiere decir que el consejo sea como una especie
de parlamento no-muerto que promulga legislacin y se dedica
al fraude poltico. Ms bien cada consejero tiene su visin de lo
que es aceptable en la conducta y los negocios, y fija las normas
por las que se mide a los Tremere de su regin. El consejo en s,
es una fraternidad de iguales o casi iguales, cada uno con objetivos personales y visiones individuales del dan Tremere, que
reclutan partidarios para sus proyectos y diseminan informacin importante, mientras que al mismo tiempo se aseguran de
presentar un frente unido contra los problemas que amenacen
a todo el clan Tremere. Por ejemplo, si un pontfice no se preocupara por la escena poltica de un pequeo pas europeo, un
consejero disgustado podra enviar una carta sealando que la
eleccin de un candidato Demcrata liberal sobre un Socialista
estatal no encaja con su visin del futuro pas. De modo similar los consejeros toman decisiones de amplio alcance sobre la
poltica del clan. Si un imprudente neonato Tremere entregara
secretos taumatrgicos a otros no Tremere, otros aprendices y
regentes despreciarn al desventurado neonato y quiz incluso
actuarn contra l para ganarse el favor de los Tremere respetables; aquellos que siguen los deseos del consejo. Rara vez
acta el consejo directamente contra alguien; en vez de eso, un
consejero hace saber a sus pontfices y lores lo que le complace
y lo que le desagrada y permitir a los subordinados decidir cul
es el curso de accin apropiado para aquellos que deseen conservar su favor. El consejo es visto a menudo como poseedor de
un juicio impecable y una planificacin con miras a muy largo
plazo, por lo que pocos Tremere individuales osan pensar que
saben ms que el consejo.
El consejo consta de los ms astutos y viejos de los Tremere
supervivientes, de hecho, su pertenencia incluye a aquellos que
se convirtieron de magos mortales a no-muertos en las primeras
noches de la usurpacin del clan. Cada consejero supervisa un

Tremere

Qu no se ha dicho del renegado fundador, hechicero, antiguo y enigma? Como con cualquiera que se cuente entre los
mticos Antediluvianos las historias son fantsticamente contradictorias. Los relatos histricos, si se les puede llamar as,
describen a Tremere como un mago astuto y manipulador que
rob la inmortalidad, pero todas las dems especulaciones estn
abiertas a interpretacin. Algunos rumores afirman que es un
diabolista y un demonlogo, otros creen que piensa fundir la
condicin de Vstago con su propio saber mstico para sobrepasar la Maldicin de Can. Las historias le han retratado de forma alterna como un poderoso hechicero de temible semblante,
como un gigantesco gusano blanco, como una bestia con tres
ojos o como una figura marchita y demonaca. Con todo, la apariencia no significa nada para alguien de la estatura de Tremere.
Mientras que la Camarilla niega con vehemencia las leyendas
de los Antediluvianos, los hechos apcrifos de Tremere indudablemente parecen igualarse en poder (aunque no en edad). Algunos
Vstagos familiarizados con el clan Tremere creen que no existe
un Tremere singular, pero aquellos en puestos de autoridad en
la jerarqua de vez en cuando murmuran imprecaciones sobre directivas transmitidas a los antiguos, secretos en lo ms alto que
provienen de los sueos dementes de lo que slo se puede describir como un antiqusimo monstruo. Sin duda hay algo que parece
guiar a los miembros leales del clan, pero Se trata de Tremere?
Muri el mago hace mucho tiempo, o simplemente se convirti
en algo an ms aterrador cuando la monstruosa maldicin de
Can devor su alma? Sigue existiendo en estas noches, o es la
sombra de Tremere simplemente una conspiracin impuesta sobre
toda una raza de vampiros? Las respuestas varan de faccin a faccin. Aquellos que investigan demasiado profundo sobre la suerte
ltima de Tremere a menudo se ven vinculados al clan Tremere
por una magia poderosa, si no se desvanecen sin dejar huella.
En definitiva, todo lo que puede decirse con certeza sobre
Tremere, si es que existe l o ello, es que fue un misterio ms
all de la comprensin de tanto hechiceros como de los condenados. Tremere fue nico, un individuo que no puede describirse con categoras simples.
Para los Narradores que quieran tener una idea del autntico Tremere ver Crnicas de Transilvania IV. Tremere dia-

Captulo tres: Las piedras de la Pirmide

95

continente, ya sea Europa Occidental, frica, Norteamrica, o


dems (aunque no necesariamente en persona), atendido por
los ayudantes que l o ella pueda reclutar y apoyar. Los miembros del consejo muy rara vez cambian: slo un desastre total
sera capaz de afectar al poder o la no vida de uno de estos poderosos Cainitas. Aunque tales cosas no son imposibles...

de una frgil jerarqua y disimula sus intereses personales como


cuestiones de seguridad del clan lo que le da una gran libertad
de accin. Ms importante an, tiene contactos sustanciales
con Vstagos antiguos fuera de la pirmide Tremere; como
uno de los arquitectos de la Camarilla hace ya tantos siglos,
conserva una influencia significativa en esa organizacin. Los
antiguos que le deben favores desde hace siglos pueden darle
ayuda a regaadientes, mientras que los aprendices y regentes
que tienen esperanzas de ascender o que se les confe un nuevo
proyecto pueden usar sus intrigas locales en su favor. Con una
palabra a un ayudante, Etrius provoca una llamada de telfono que anima a un aprendiz en Taiwn a que enve cifras de
venta de chips de ordenador a un asesor en Londres, que a su
vez analiza los nmeros a cambio de enseanza taumatrgica
por parte del lord que fue ascendido por Etrius. El resultado
final: Etrius puede aislarse completamente de las operaciones
modernas de cada noche; un informe llega a manos de su adjunto en pocas noches, detallando el impacto de la subida de los
precios de los chips en trminos de pensamiento medieval para
que pueda comprender Los mercaderes de Formosa suben los
precios porque son los nicos que tienen gnero, pero podra
convencerse a los artesanos de la India para que compitan con
ellos. Aunque apenas comprende como funciona un telfono,
las habilidades de planificacin de Etrius le permiten tener una
visin de conjunto, mientras que su posicin le permite recurrir
a especialistas para encargarse del trabajo detallado de influir
sobre dichas cuestiones tal como l desee cambiarlas.
Muchas de las polticas de Etrius reflejan naturalmente los
tpicos patrones de respuesta Tremere. La expansin lenta y
metdica del clan en vez de un crecimiento desordenado se
debe en gran medida a su prudente planificacin. Etrius tambin supervisa informes de investigacin taumatrgica y selecciona cuidadosamente las sendas o estudiantes prometedores
para ser extendidos por el clan, mientras que simultneamente asigna a los disidentes a tareas peligrosas. Etrius aboga por
la comprensin completa de cualquier empresa especial antes
de dar el siguiente paso. Aunque esto a veces deja al Tremere retrasado con respecto a la curva del rpido progreso de la
tecnologa tambin significa que sus polticas y programas casi
siempre funcionan, aunque estn basadas en tcnicas probadas.
Como cuidador del cuerpo fsico de Tremere y el cuerpo
espiritual del clan, Etrius ocupa quiz la posicin de mayor responsabilidad conocida por los Vstagos por debajo de los Antediluvianos. Todo el Consejo de los Siete sopesa sus respuestas
en funcin de sus cambios de humor; el ms leve gesto de Etrius
puede elevar a un neonato prometedor o condenar a un desventurado chivo expiatorio. Etrius se ve cada vez ms empujado a
la accin directa, cuando antes estaba satisfecho con esperar y
observar desde la sobra. Peor an, se ve reaccionando ante los
cambios del mundo moderno, su postura defensiva es incapaz
de mantener el ritmo de los rpidos cambios, y por tanto le fuerza a tener que confiar en los Vstagos neonatos familiarizados
con la tecnologa. Con su Humanidad desgastada desde hace
mucho en favor del pragmatismo, Etrius se vuelve cada vez ms
irascible y desesperado. Para un Tremere radicalmente innovador podra ser un patrn formidable, pero si fracasa... mejor no
pensar en las consecuencias.

Etrius: Primero entre iguales

El ms notable del Consejo de los Siete es Etrius, la mano


derecha de Tremere. Los rumores dicen que Etrius trataba personalmente con Tremere en los primeros tiempos del clan, en
los das cuando todava eran mortales, y contina hablando
con el fundador cuando se trata de asuntos importantes. Etrius
monta guardia sobre Europa Oriental, la capilla principal de
Viena y la cripta donde supuestamente est Tremere sepultado.
Como uno de los seguidores originales de Tremere de mayor
confianza, Etrius impone respeto en todo el clan.
Por lo que dicen otros de l. Etrius parece cordial e incluso
compasivo. Se opuso durante mucho tiempo y enrgicamente contra el plan de inmortalidad de Tremere, en contra de la
aceptacin del vampirismo, contra la usurpacin de un lugar
en la sociedad cainita y contra los planes radicales de Goratrix. Etrius haca predicciones catastrofistas de las consecuencias para todos si seguan esos cursos de accin, pero siempre
se mantuvo leal a Tremere. No obstante, Etrius estaba (y est)
muy lejos de ser un individuo bondadoso, ms bien, es conservador en extremo, reacio a abandonar incluso una ventaja minscula juzgando cuidadosamente todo riesgo comparado con
la recompensa potencial. Aunque esto significa que no hizo ni
hace adelantos de investigacin tan arriesgados como Tremere
y Goratrix, tambin significa que ha aguantado el milenio pasado con mucha seguridad y firmeza. Etrius prefiere pecar por
exceso de cautela.
En las noches modernas Etrius se ha adaptado bastante
bien. Una prole cuidadosamente escogida de neonatos le asiste cuando necesita ayuda con algn artefacto de la era actual,
pero Etrius no es tan necio como para exigir dedicacin a tiempo completo, y les recompensa bien por sus servicios. Aunque
lejos de ser un Vstago tecnolgico, Etrius es un pensador profundo, y esgrime un intelecto formidablemente lgico. Casi
cualquier problema que se le presente se ve sujeto a una batera
de intrincadas pruebas y tanteos para determinar sus orgenes
y causas, tras lo cual Etrius dedica metdicamente a sus subordinados a resolverlo o aprovecharlo en su beneficio. Por ejemplo, un lord podra recibir una solicitud de un aprendiz capaz
de llevar a cabo anlisis qumicos, mientras que un pontfice
en alguna otra parte del mundo recibe una nota sobre cotejar
la investigacin taumatrgica con un nuevo anticoagulante, y
un agente mortal en el Centro de Control de Enfermedades es
presionado para que proporcione datos de estudios recientes sobre hemotoxinas. Etrius acta como un supervisor competente,
suficiente para proporcionar respuestas tiles. En tales ocasiones supervisa personalmente los resultados finales de proyectos
tan variados y amplios como la difusin de un nuevo ritual a
todos los regentes o del desarrollo de los recursos econmicos
de Bosnia para ganar un asidero en el turbulento gobierno de la
regin. Etrius es agudamente consciente de su lugar a la cabeza

Libro del Clan Tremere

96

a la solucin del vampirismo como un medio de conseguir la


inmortalidad; sacrific a sus aprendices como alimento para los
no-muertos y se ofreci voluntario para beber el primero la pocin; urgi que se tomaran acciones decisivas para consolidar el
clan por medio de devorar uno de los Matusalenes o Antediluvianos. Goratrix dirigi dicha investigacin y viaj mucho para
emprender personalmente descubrimientos en capillas remotas,
para convertir a otros mortales del clan, y guerrear contra los
vampiros hostiles de Europa Oriental.
Aunque se le consideraba entonces un hijo leal, las ambiciones de Goratrix le dominaron. Tal vez envidioso del poder
de Tremere a la cabeza del clan, o agraviado por la naturaleza
paciente y constante de Etrius, Goratrix se volvi un traidor
durante la Revuelta Anarquista. Bajo su tutela, jvenes Tremere renegados rompieron filas para formar la Casa Goratrix y se
convirtieron en los Tremere antitribu del Sabbat. Durante siglos
Goratrix y sus seguidores fueron una espina en el costado del
clan Tremere. Los Tremere antitribu denunciaron al mismo Tremere, y se entregaron a los principios de la libertad predicados
por el naciente Sabbat. Algunos se rebelaron contra la rgida
jerarqua de los Tremere de la Edad Oscura, mientras que otros
simplemente vieron en Goratrix a un caudillo ms carismtico,

Goratrix el traidor

Contrapunto de Etrius, Goratrix estuvo al lado de Tremere cuando los magos una vez mortales vendieron sus almas a
cambio de la maldita no-muerte. Se le atribuye el desarrollo
de la frmula que convirti a Tremere en un vampiro, supuestamente conseguida a partir de la experimentacin con varios
sujetos Tzimisce. Goratrix mostr ambicin, determinacin y
habilidad mgica que igualaban la del mismo Tremere. Fue debido a la insistencia de Goratrix que Tremere acept la pocin
infernal, y fue mediante su sutil persuasin que Tremere convirti a sus dems seguidores en Condenados. Cuandoquiera que
Etrius peda cautela, Goratrix aconsejaba accin. Sus posturas
encontradas sirvieron como jalones en el camino de Tremere
hacia la inmortalidad.
A medida que los Tremere extendan su maldicin poco
a poco entre selectos magos mortales de su casa, las investigaciones de Goratrix allanaron el camino para que Tremere diera
caza a otros Vstagos para conseguir su poder. Etrius codific
principios taumatrgicos junto con Tremere, pero fue Goratrix
quien hizo las pruebas de campo; cada vez que surga una nueva
innovacin, Goratrix estaba dispuesto a arriesgarse por el progreso del clan. Experiment con Cainitas capturados para llegar

El resto del consejo

Aunque algunos del Consejo de los Siete han aparecido en otros ttulos, se ha evitado deliberadamente nombrarlos
aqu. Un Narrador que desee contar la historia de las Crnicas de Transilvania u otro material publicado puede usar fcilmente dichos personajes tal como aparecen all; uno que narre una historia ms individualizada puede fcilmente crear
otras personalidades apropiadas para las necesidades de su propia crnica. De hecho, quienes formen el consejo es algo
que no preocupa a la mayora de los neonatos que probablemente no han odo nunca hablar de ellos como no sea en
los ms vagos trminos colectivos, y que se sentiran aterrados si alguna vez se encontraran con semejante criatura. Si el
Consejo de los Siete hiciera alguna clase de aparicin en una crnica de neonatos modernos, las figuras en la sombra que
dirigen a los Tremere a lo ancho de continentes enteros seran apenas comprensibles, sus planes abarcan demasiado, y su
influencia es demasiado extensa.
En una historia para antiguos, los consejeros son consumados rbitros del poder, vampiros que no slo han sobrevivido a la transicin de magos usurpadores semidioses no-muertos, sino que adems cuidaron del clan ms pequeo y puede
decirse que el ms despreciado y convirtieron sus recursos en uno de los pilares de la moderna sociedad de los Vstagos.
Los Consejeros tienen planes de contingencia de mltiples capas y recursos que abarcan naciones enteras, si la situacin
lo requiere: incluso los antiguos haran bien en evitar su atencin por completo. Tampoco los otros Tremere estn a salvo
de las atenciones del consejo. Si un asunto es lo bastante grave para merecer la atencin del consejo, entonces algn
Tremere en alguna parte debe tener la culpa de ello.
El osado grupo que de verdad quiera enfrentarse al consejo, o luchar para situar a uno de los suyos entre sus filas,
afronta una tarea herclea. Los consejeros tienen una posicin muy poderosa y son muy activos para Vstagos de su edad
y generacin. En efecto, tienen toda la habilidad y recursos requeridos para sobrevivir durante la mayor parte de un milenio contra persecuciones diseadas para erradicar el clan entero, mientras que a la vez enfrentaban a los agentes de fuera
de la estructura contra sus peones internos y todo fue ms que suficiente para contrarrestar las conjuras de Vstagos que
haban existido durante mucho ms tiempo que ellos. Un consejero probablemente obrar mediante asociados y pantallas
para traicionar, exponer y estirar al lmite los recursos de un competidor, y tendra un imponente poder taumatrgico si
por algn casual se viera en un enfrentamiento fsico (aunque esto es casi una imposibilidad, dada la habilidad de un consejero para el engao y su desagrado por los riesgos del combate personal). Ms an, un consejero puede fcilmente ofrecer incentivos como diablerie encubierta, enseanzas taumatrgicas menores o algunas baratijas mgicas para comprar la
lealtad de adversarios. Peor an, cada consejero puede contar con al menos uno o dos de los otros miembros del consejo
como aliados (aunque slo sea mediante el cobro de favores); el grupo tendra que afrontar una cuadrilla de antiguos
dirigida por el genio estratgico de un Tremere de mil aos de edad y de cuarta o quinta generacin. Pero para aquellos
con una venganza pendiente, la sed de poder o consumidos por el ansia de las ms fuertes sensaciones, el Consejo de los
Siete podra ser un blanco legtimo.

Captulo tres: Las piedras de la Pirmide

97

o una oportunidad de beneficio personal en una secta que rechazaba las manipulaciones de los antiguos.
Recientemente, Goratrix y su casa hertica se reunieron en
Ciudad de Mxico, para realizar algn gran ritual. Todos fueron destruidos; se cree que Goratrix tambin encontr su fin,
pero los vampiros milenarios tienen una inquietante tendencia
a sobrevivir a tales cataclismos. (Ver los Tremere antitribu en el
Captulo 2 y en Crnicas de Transilvania IV.)

considerara anarquista Tremere una contradiccin de trminos; los neonatos Tremere sin duda pensaran lo mismo de
regente anarquista. Sin embargo, Joseph Pluma de Cuervo
encaja en esas descripciones y de este modo consigue mostrar la
flexibilidad del clan para conseguir sus objetivos.
Oriundo de la reserva de Viejas en el sur de California,
Joseph se hizo un nombre mediante su estudio de las prcticas
chamnicas. Desde hablar con los espritus a los trances, investig concienzudamente las viejas prcticas msticas que haban
casi desaparecido en las noches modernas. Para gran sorpresa
suya, descubri que a veces tena visiones u oa voces. Nadie
poda decir si eran simplemente alucinaciones o espritus de
verdad; Joseph estaba lejos de ser un ocultista hbil. Sin embargo, tena motivacin y talento en bruto, lo que fue advertido
por la gente que presta atencin a tales cosas.
Como Tremere, Joseph tuvo algunas dificultades adaptndose
a la existencia no-muerta. Su filosofa era muy conflictiva con las
cuestiones prcticas de los Vstagos. Al final Joseph se adapt, como
hacen los individuos de voluntad fuerte, y modific sus creencias
para adaptarse a su condicin. Muchos ritos de su herencia cherokee
requeran resistencia fsica o experiencias alucinatorias, los cuales
siguen siendo viables para un Vstago, con algunas alteraciones:
como recipientes drogados con peyote, y escarificacin a la luz de
la luna. Durante sus primeros aos como Vstago, se concentr intensamente en reconciliar la espiritualidad con la no-muerte. Esta
atencin le ayud en el desarrollo de no slo las habilidades taumatrgicas, incluyendo los raros poderes de la Manipulacin de Espritus, sino tambin en la exploracin de su propia moralidad.
Aceptando el valor de la pirmide Tremere, Pluma de Cuervo tom residencia en la cercana San Diego. Debido a que rompa con tantos estereotipos que los dems tenan sobre los Tremere: sociable, amistoso, de una minora tnica y muy espiritual,
consigui romper el habitual desdn de los anarquistas hacia el
clan. En efecto, la mayora de los neonatos que saban su linaje y
suponan que todos los Tremere eran hechiceros siniestros no
saban qu pensar de l; pronto estableci su propio lugar como
mentor y figura paterna. No mucho despus, Pluma de Cuervo
era un personaje conocido (aunque no se confiaba mucho en l)
en la escena anarquista de San Diego. Incluso fund su propia
capilla tras informar de sus intenciones a sus superiores Tremere,
y afianz una influencia Tremere menor en la zona.
Cuando Tara reclam la barona y ms tarde el principado
de San Diego, Joseph no vacil en apoyar sus pretensiones. Algunos anarquistas le consideran un vendido, pero para Joseph
fue una cuestin de ser prctico. Haba pasado informacin
sobre los anarquistas a los Tremere durante varios aos; ahora
podra obrar en una posicin ms formal de la Camarilla. Pese
a esto, Joseph hizo saber a los vampiros locales que no tena
la intencin de imponer la poltica de la Camarilla. En cambio continu proyectando una actitud de dejar hacer hacia los
anarquistas, mientras que prestaba apoyo verbal a las polticas
de Tara. El resultado final es que Tara obtena ayuda de los
Tremere cuando era necesario, mientras que los anarquistas
sentan que tenan a alguien comprensivo y que les prestaba
atencin en la estructura de la Camarilla.
Joseph contina dirigiendo la capilla de San Diego, reconocido como regente. Supervisa a tres aprendices de diversas habilidades y grados variables de tendencias anarquistas. La mayora

Aisling Sturbridge,
Alta Regente de los Cinco Distritos

Cuando los Tremere buscan un ejemplo de una carrera perfecta, sealan a Aisling Sturbridge. Esta poderosa taumaturga ascendi metericamente a su posicin y sostuvo los intereses Tremere y de la Camarilla mientras que al mismo tiempo imprima su
inimitable sello a la solucin de problemas. Aisling oper como un
agente libre durante un siglo quiz antes de asentarse en Nueva
York, y luego reemplaz al anterior regente cuando el Sabbat lo
tir al agua a servir de pasto de los peces en Sheepshead Bay.
Cuando la Camarilla finalmente hizo su movimiento para
expandirse a Nueva York, Aisling condujo las operaciones Tremere desde una capilla densamente defendida. Como jefe en
tiempo de guerra, se le dio gran libertad de accin en sus operaciones, lo que le permiti seleccionar sus propias tcticas y ayudas. Unos pocos comentaristas han sealado irnicamente que
en aquel tiempo dicho puesto pareca un destierro: arrojada a
un puesto marginal en una crisis de guerra donde la destruccin
era algo probable, Aisling cambi las tornas hbilmente. Su pericia taumatrgica le permiti construir poderosas defensas y
medidas de ocultacin para su capilla, y la permisividad de la
jerarqua en tiempo de guerra le permiti fijar una poltica ms
liberal. Puesto que su trabajo daba resultados (sus experiencias
en Europa del Este la haban familiarizado con los Tzimisce, y
extirp y contrarrest metdicamente la influencia Sabbat en
la ciudad) Aisling no slo mantuvo su puesto, sino que adems
recibi muchos honores y premios cuando la Camarilla finalmente se convirti en la secta dominante en Nueva York.
Como chiquilla del siglo xx, Aisling evita muchas de las
trampas de la vieja mentalidad Tremere. No vacila en hacer
alianzas fuera del clan, valora otras habilidades aparte de la
Taumaturgia, y trata honradamente y con justicia con la gente
con la expectativa de que le mostrarn la misma consideracin
en el futuro. Mientras que otros regentes persiguen el bien del
clan, Aisling busca lo que puede solucionar sus problemas inmediatos, incluso si significa causar agitacin entre la jerarqua.
Da ascensos por el talento, no el nepotismo, y marcar a otro
Tremere como alguien con quien ni ella ni su capilla tratarn
si el individuo se muestra traicionero o falso con ella. De esta
forma consigue seguir siendo una fuerza dinmica del progreso
Tremere mientras que a la vez mantiene las reglas ms importantes; en algunos crculos se comenta en privado que puede
recibir pronto el cargo de lord sobre gran parte del nordeste.
Ver Hijos de la Noche para ms informacin sobre Aisling
Sturbridge.

Joseph Pluma de Cuervo,


el regente anarquista

Trasfondo: La mayora de las Sanguijuelas de la Camarilla

Libro del Clan Tremere

98

de su trabajo actual se centra en investigar a los Catayanos, con


su conocimiento de los espritus, Joseph ha descubierto a algunos aliados inquietantes que los Vstagos orientales se han trado
consigo. Por ahora, su capilla permanece como una isla de estabilidad Tremere en el caos cada vez ms revuelto de la Costa Oeste.
Sire: Korbin Salamanca
Naturaleza: Confabulador
Comportamiento: Celebrante
Generacin: 9
Abrazo: 1944
Edad aparente: 30 y pocos
Fsicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3
Sociales: Carisma 3, Manipulacin 4, Apariencia 3
Mentales: Percepcin 2, Inteligencia 4, Astucia 2
Talentos: Alerta 2, Atletismo 2, Callejeo 1, Esquivar 2,
Empata 3, Expresin 3, Intimidacin 1, Liderazgo 4, Pelea 1,
Subterfugio 4
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Conducir 1, Etiqueta 3, Supervivencia 2, Trato con Animales 1
Conocimientos: Academicismo 2, Lingstica (Cherokee,
Espaol, Hopi, Latn), Ocultismo (medicina india) 4, Poltica 2
Disciplinas: Auspex 2, Dominacin 1, Taumaturgia 5
Sendas Taumatrgicas: Senda de la Sangre 5, Manipulacin Espiritual 3, Control Atmosfrico 2, Encanto de las Llamas 1
Rituales Taumatrgicos: (Nivel Uno) Desviacin de la
Muerte de Madera, (Nivel Dos) Portar la Mscara de las Sombras, (Nivel Tres) Carne de Roce gneo, (Nivel Cuatro) Astilla
Servidora, (Nivel Cinco) Proteccin contra Espritus
Trasfondos: Aliados 2, Contactos 1, Criados 1, Recursos 4
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 2, Coraje 4
Moralidad: Humanidad 6
Fuerza de voluntad: 7

municaban mediante una red de Internet que haba establecido. Utilizando los principios de Identidad y Contagio, Masika
teoriz que un ordenador operaba como una extensin mental
del usuario, una herramienta que expanda las propiedades
mentales, y por consiguiente era susceptible a la manipulacin
taumatrgica. En slo unos pocos meses desarroll los rudimentos de la nueva Senda de la Tecnomancia y haba descrito sus
principios a otros aprendices antes de que su regente (y los de
ellos) descubriera sus actividades.
Al principio, el regente de Masika estuvo tentado de deshacerse de la joven rebelde, pero reconoci que su senda poda
tener potencial y esper a ver cmo reaccionaran los pontfices
y consejeros. Para gran sorpresa de los elementos conservadores
Tremere, la Senda fue introducida en los archivos en Forstchritt
y aprobada como una herramienta til, aunque lores y pontfices individuales a veces desaprobaban y prohiban esta extensin de la Taumaturgia en reas que no podan comprender.
Masika se convirti en algo parecido a una celebridad entre
otros aprendices; haba conseguido desarrollar una senda completamente nueva en una direccin diferente a la de cualquier
otra lnea de investigacin, una proeza que no haba conseguido
ningn aprendiz en un siglo. Fue debidamente ascendida en la
jerarqua, pero su regente contina vigilndola con atencin
por si descubre cualquier signo de rebelda, ya que teme lo que
no entiende, y Masika tiene ahora aliados y aduladores que
piensan que su innovacin pronto le dar ms rango y posicin.
Por su parte, Masika contina organizando a otros Vstagos jvenes en Internet, chateando con aprendices Tremere e
intercambiando MP3s tan a menudo como rituales taumatrgicos. Se ha visto de repente bajo los focos, y muchos antiguos
la utilizan como un referente para acusarla o culparla de su
inca-pacidad de adaptarse al mundo moderno, representa todas las cosas que los neonatos modernos pueden hacer pero
que los antiguos no entienden. Esto tambin significa que no

Masika St.John,
la innovadora de la CamNet

Trasfondo: Los aprendices cada vez ms modernizados se


sienten marginados por los antiguos, que con frecuencia no
comprenden las herramientas que un joven neonato da por
sentadas. Casi cualquier Vstago Abrazado en la ltima dcada
sabe usar ordenadores, utilizar telfonos o tiene (o tuvo) permiso de conducir o tarjeta de identidad. Para los antiguos que simplemente no pueden mantener el paso, esto lleva a frustracin,
un temor reprimido del poder que los neonatos tienen gracias
a estas herramientas, y el rechazo consecuente. Por su parte,
los neonatos que se agitan bajo la opresin de la antiqusima
estructura de la Camarilla encuentran salidas a sus frustraciones poniendo en juego sus talentos modernos para hacerse un
nicho en reas que a los antiguos nunca se les ocurrira explotar,
como comunicaciones por internet, investigacin aerospacial,
o lo ltimo en biotecnologa. Masika no era ms que otro de
los desheredados, una aprendiz amargada en Madagascar con
limitadas oportunidades de ascenso, un trasfondo de enseanza en informtica y un regente que despreciaba su soltura con
la tecnologa moderna aunque tambin requera su ayuda para
mantener el ritmo con el resto del mundo.
La situacin cambi abruptamente en 1998, cuando Masika difundi unas teoras entre algunos aprendices que se co-

Captulo tres: Las piedras de la Pirmide

99

se la puede ignorar con facilidad. Slo ahora se est empezando


a dar cuenta de que esto le da una especie de influencia, y
en los prximos aos Masika puede buscar aliados adicionales
para formar una faccin ms radical que presione en favor de
los neonatos como ella. Tambin es posible que decida que
cambiar la jerarqua es imposible y se adapte a una imagen
ms conservadora. (De hecho, los personajes de los jugadores podran estar implicados en esas deliberaciones, y Masika
podra ser un contacto til pero tambin un imn que atraiga
problemas con los antiguos).
Los innovadores taumatrgicos en el clan Tremere sealan que el desarrollo de nuevas formas de Taumaturgia con frecuencia requiere aos, si no dcadas, de pruebas y desarrollo.
Masika podra simplemente tener un talento natural, pero los
Vstagos de mentalidad conspiradora sostienen que tal vez su
descubrimiento recibi ayuda de alguna influencia externa,
quiz incluso una de la que no era consciente. Cierto es que su
regente no tena las habilidades necesarias para desarrollar Tec-

nomancia, pero quiz algn Matusaln cataliz las habilidades


informticas de ella con su propio saber taumatrgico; o tal vez
de verdad tiene tanto talento.
Aspecto: Masika se da cuenta de que debe mantener una
imagen respetable entre los Tremere ms tradicionales, as que
se esfuerza en vestir de forma conservadora: traje gris carbn,
pelo recogido en un moo y nada de maquillaje. Cuando se
relaja con otros neonatos modernos o estando a solas, favorece
vaqueros azules holgados y suteres a rayas de colores brillantes.
Sugerencias de interpretacin: En su mayor parte, slo
quieres seguir haciendo las mismas cosas que siempre has hecho: dar clases nocturnas de informtica, navegar por la Red,
charlar sobre ideas extraas, y llevar una vida cmoda. Ahora
eres el centro de atencin y no ests segura de qu hacer. Algunos otros Vstagos han decidido utilizarte, pero no vas a
hacer ningn discurso revolucionario en favor de algn otro, ni
piensas renunciar a tus propias innovaciones.
Sire: Antn Deveraux
Naturaleza: Innovador
Comportamiento: Tradicionalista
Generacin: 13
Abrazo: 1985
Edad aparente: ltimos de los 20
Fsicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 1
Sociales: Carisma 3, Manipulacin 3, Apariencia 2
Mentales: Percepcin 3, Inteligencia 4, Astucia 4
Talentos: Alerta 3, Atletismo 1, Callejeo 1, Empata 3,
Expresin 4, Instruccin 2, Intimidacin 1, Liderazgo 3, Subterfugio 2
Tcnicas: Conducir 2, Etiqueta 2, Pericias 3
Conocimientos: Academicismo 3, Ciencia (transmisin
por cable) 4, Ocultismo (tecnomancia) 4, Ordenadores (programacin) 5
Disciplinas: Auspex 1, Dominacin 1, Taumaturgia 5
Sendas Taumatrgicas: Senda de la Sangre 5, Senda de la
Tecnomancia 5
Trasfondos: Aliados 2, Contactos 4, Criados 1, Posicin
1, Recursos 4
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 3
Moralidad: Humanidad 7
Fuerza de voluntad: 4

Libro del Clan Tremere

100

TREMERE

Un paso hacia el vnculo de


sangre del clan

TREMERE

TREMERE

TREMERE

E L

L I B R O

D E L

C L A N

TREMERE
HECHICERA Y VNCULOS
DE SANGRE

Desde su primera noche entre los Vstagos, el neonato


Tremere lleva una doble no vida. Atado no slo por las Tradiciones de la Camarilla sino tambin por las del propio clan, el
Brujo debe encontrar un lugar para si en la jerarqua del clan
y en el letal mundo de los vampiros. Qu es ms peligroso?

EL LIBRO DEL CLAN


TREMERE INCLUYE:
Detalles sobre la ms poderosa familia de Vstagos en
las noches modernas.
Una amplia revisin del ms ordenado (y el ms traicionero) de los clanes.
Nuevos rituales y sendas taumatrgicos, las filas de la
jerarqua y las sociedades secretas dentro de la estructura piramidal de los Tremere.

EnOcH

La Biblioteca de EnOcH
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