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“Asesinos de Dol Amroth* \ my Un médulo de aventuras listas para jugar en la Tierra Media de J.R.R. TOLKIEN® Para jugar con: El Seftor de los Anillos-EI juego de rol de la Tierra Media y Rolemaster. Tres aventuras de niveles bajo y medio, basadas en EL SENOR DE LOS ANILLOS™ y EL HOBBIT™, Cada aventura es independiente y puede prepararse en cuestibn de minutos. Los 1. NOTAS GENERALES, L-LCOMO JUGAR. 1.2 ADAPTACION DE ESTE MODULO A TU CAMPANA| 1.3 TERMINOS Y DEFINICIONES. 2. LOS PERSONAIE! 2.1 TABLA DE PERSONAJES JUGADORES. 2.2 PRIMERA AVENTURA, 2.3 SEGUNDA AVENTURA 24 TERCERA AVENTURA, ASI NATO EN LOS MUELLES. 2 LOS PNIs 3 LA AMBIENTACION 4LA MISION 341 Como 3.42 Ayudas aR 3.1 LA HISTORIA DE TIRANIR EL MONTARAZ. 3.44 Recompensas 3.5 ENCUENTROS. 4. UN HOGAR JUNTO AL MAR 4.1 LA HISTORIA DE GABBON DESGRACIATROLLS 4.2 LOS PNIs 4.21 Gabbon Dese 4.22 Las Sombras. 4.3 LACASA SOLARIEGA DE RANORAN 4.4 LA MISION 4.41 Como iniciaela 4.42 Ayudas 4.43 Obsticulos. 4.44 Recompensas 4.5 ENCUENTROS LA COLINA DE LAS SOMBRAS. 5.1 LA HISTORIA DE LA COLINA DE LAS SOMBRAS LOS PNIs 5.21 Gontran la Sombra 5.22 Balthrod 5.23 Tinindil 53 LA AMBIENTACION 5.4 LA MISION 5.41 Como iniciarla 5.42 Ayudas 5.43 Obsticulos. 5.4 Recompensas 5.5 ENCUENTROS. ‘Copyright 9 feos Anes.» tas sus personajes y lugares en ellos cmt sesinos de Dol Amroth JOLKIEN ENTERPRISES una divsin de ELAN MERCHANDISING, Ine. Betkcley.CA.Lo don son propedadesrepistadss de TOLKIEN ENTERPRISES. CREDITOS Autor: Charles Crutchfield Editor: Terry K, Amthor, Coleman Charlton Editor de la serie: Peter C. Fenton Hustraciones interiores: Jeff Menges Planos: Elizabeth Bridge Hustracion de portada: Jessica Ney Lambert Bridge Suzanne Youn Jessica M. Ney, John Leo LaDell Karen Stange y Fash Colaboradores especiales: Kurt "No necesito esto Rasmussen, Deane (el champsinestéenel coreo) Be bing, John Breckenbridge, Preson “Max” Bennett Ei- senhower IV. Coleman ";Dol Amroth © Aburrido Charlton, Karl “Mi espald Borgster, Bill "zde verdad?” Downs, David Johnson, Bruce (ete de Bomberos) Neidlinger, Emest Lewis, John Ruemmlery el Swinkovd, el hun de Marte ‘Traduccin: José Lopes Jara, Oscar Este Amthor?" {imi equipo! Publicado por 30C INTERNACIONAL. S.A. con atorizcin de RON CROWN ENTERPRISES. «Sant Hip, 29 - 08030 Barcelona = Espana Impresoen Hurope. sa -Recared 2 Barcelona ISBN: R-7A3I-016-9 DL: B.M.987-1990 lmpreso en Espa - Prine in Spin Asesinos de Dot Amroth Hobbit yel Ser Lothuial esperaba, silenciosa ¢ inmévil como la roca contra la que se apoyaisa. Su posesion mds preciada, la daga ‘encantada, brillaba con un pdlido fulgor plateado en el ‘gélido aire de la noche. Detrés de ella, Dol Amroth brillaba Como una jova a Ta luz de fa luna, ta ciudad portuaria toda- via Mena de vida y actividad inciuso a estas horas: fo que pronto no podria decirse del solitario viajero que se acercaba ppor el sendero junto al mar. La sangre palpitaba en las venas de Lothuial, cuya ex pectacién tha en aumento, pero atin ast permanecié inmvil Su capucha resbal6, iberando su hermosa cabellera negra, peronoseatrevibamoverse pararecogerlo. “Noimporta.no ‘me molestard. Gontran estard contento con los beneficios de esta noche,” meditd, regocijdndose ya de las riquezas de su Inadvertida victima. “jlluso! ;Piensa que el Principe puede protegerle! Bien, pues no estaré-a salvo de las Sombras de Dol Amro! 1. NOTAS GENERALES Lacoleceién de aventuras listas para jugar de El Serior de Jos Aniilos esta pensada para directores de juego que deseen aaventuras que pueden montarse en unos minutos jugarse en Uunas horas, Las aventuras requieren poca o ninguna prepara: Los Asesinos de Dol Amroth tiene cuatro partes, Las sec- cciones 1.1, 1.2 y 1.3 tratan de las notas generales sobre la manera de usar el médulos. La seccién 2 proporciona perso: najes pre-generados. para los jugadores (que pueden ser usados como personajes no jugadores si asf se desea) La tercera pate aventuras, Cada a tema comun que las une. Pueder lugar de la Tierra Media en el que la hi pada La cuarta parte consi “las tablas. En la gltima paigina jue da una vision general de fe las aventuras. 1.1 COMO JUGAR Cada aventa sda para un nivel distinto de di- vultad. La que aparece en la seceién 3 es un reto para per sonajes de primero ¥ segundo nivel, o para jugadores ines- pertos. La awentura de la secciGn 4 estd pensada para aven: tureros de segundo y tercer nivel, mientras que la aventura de laseecisin Ses para personajesde nivel cuarto, quintoo sexto. Lasaventuras sedividen en cinco partes: (1) latrama, que describe como com e {cedentes y argumento; (2) Los personajes de los jugadores 0 Pls; (3) los Personajes No Jugadores, los PNJs. una descrip ccidn persona a persona de los personajes no jugadores mis importantes. incluyendo sus caracteristicas:(4)la mision, una explicacion sobre como iniciar la aventura, asi como las awentureros: y (5) i e cubren los posibles y tipicos enc entureros.y los PNUs. Lat aventura 3 (seccidn 5) contiene tampicn el plano principal, ‘con una deseripeién nivel por nivel y habitacion por habit: cid del prine! irde aventuras (EI castillo de la Piedra Lunar), con diag e ilustraciones. EIDI debe antes de comenzar a jugar. Luego pu juzadores eseojan personajes pre-generados de entre los que vienen en laseccidn 1.3 (y desc €83.2,4.2 y 5.2) 0 puede permitir que los jugadores creen sus propi Pls (personajes de jugador). (Naturalmente, el DJ puede asignar él mismo los personajes. si asi lo desea). ‘Una ver iniciado el juego. el DJ deberia consultar las tablas de PNJs y de Animales que se encuentran en las sec ciones 6 y 7 al final del médulo. Allfse habla de los animales y PNJs que figuran en cada aventura, 1.2 ADAPTACION DE ESTE MODULO A TU CAMPANA Como fos restantes médulos de esta coleccién, Los A. sinos de Dol Amroth ha sido disefiado para ser usado con ET Senor de los Anillos 0 con el sistema mi Rolemaster, pero puede adaptarse lam: tantes juegos de rol de fantasfa, Las caract cexpresadas en una escala abierta 0 cerrada, usando una base de 1-100 y dados percentiles (D100). No hacen falta mis dados, 1.21 CONVERSION DE BONIFICACIONES Y PUNTOS DE VIDA Bonificaciones: Para convertir valores percentiles a un sistema de 1-20. hay una regla sencilla: por cada +5 en una. escala D100, se reeibe un +1 en una escala D20. Puntos de vida: Las cifras de puntos de vida que se encuentran en este médulo representan solamente lesiones. generales y raumasal sistema, Se refieren a pequehos cortes ¥¥ magulladuras mas que a heridas. Las lesiones por impacto Critico se usan para deseribir las heridas graves ¥ los golpes ales. Las cifras de puntos de vida que aqui se muestran son menos importantes que las qj san en aquellos sistemas en los que la muerte se produce al sobrepasar (en pérdidas) el numero de puntos de Vida del que se dispone. Si se usa un sistema de juego que no incluye resultados por impactos eriticos (por ejemplo, Dragones y Mazmorras de TSR Inc.) deben doblarse las pérdidas de puntos de vida infligidas alos personajes, o reducirse ala mitad los puntos de vida con que comienzan la aventura. 1.22 TABLA DE CONVERSIONES ‘AL usar este suplemento con tu campaiia de JRF, debes sr cuidado en observar las caract de los persona: jes antes de comencar la partie, hacer arre slos, puedes seguir los siguientes consejos. El material que proporcionamos es en forma de porcentajes y esti pensado para dar al lector una idea bastante clara de las Ventajas y ebilidades de los individuos y criaturas aqui tratados, mayoria de los sistemas de JRF tendrin alguna relacién con Jos datos y la conversion no sera dificil: recuerda, sin em bargo. qué hay docenas de reglamentos de juego de roly que imbiode caracteristicas puede a veces resultar problem: 1-100 D100 p20 3.8 2 Caract. Boni, Boni, Caraet_— Caraet. 2+ 43547 20+ 17+ ol 3046 19 100 98.99 95.97 90-94 85.89 8 60-74 40-59) 25.30 lots Conversién de caracteristicas para cualquier sistema JRF ‘Todas las caracteristicas ¢ informacién numérica que se uusan en este médulo se expresan en una escala abierta 0 ce- rrada con base 100, Estin disefiadas para ser usadas con da- dos percentiles (D100). Usa la tabla de la pagina anterior para ‘obtener las bonificaciones apropiadas 0 para convert as ‘as de 3-100 en mimeros adecuados a sistemas no percen- dik, 1.3 TERMINOS Y DEFINICIONES Estos términos y abreviaturas se utilizan a lo largo de toda a coleccién. 1.31 ABREVIATURAS, SISTEMAS DE JUEGO SA.WEI Seftor de los Anillos RM...Rolemaster Caracteristicas de los personajes AGL..Agilidad (SA/RM)_——- MEM... Memoria (RM) CON..Constitucion (SA/R)__INT...nteligencia (SA) FUE. Fuerza (SA/RM) RAZ...Razonamiento (RM) PRE. Presencia (SA/RM) —_EMP_Empatia (RM) [..lntuicion (SA/RM) RAP..Rapidez (RM) ADI...Autodisciplina (RM) ‘TERMINOS DE JUEGO AM... Artes Mare ‘me...moneda de cobre As. Asal ‘me.-moneda de estalo ‘mh... moneda de hierro rm, .moneda de jade ‘mm...moneda de mitheil (Caracterist ‘mo.-moneda de oro Crit Impacto critico ‘mp..moneda de pla D... dado 0 dados PJ...Personaje Jugador Di-_director de juego PNI_.Personaje No Jugador D100 Res. dados percentiles PP...Puntos de Poder JRF. Juego de rol de fantasia R.-Radio Mod...Modificador TR... Tirada de Resistencia ‘mb, .moneda de bronce 1 A...Adunaico CE..Cuarta Edad ©...Orestron Gir.:Cirth o Centar 0r..Oreo. D..-Dunael (dunlendinoy ——_-PE__Primera Edad Du.,.Daenael (dunsel antiguo) Q...Quenya CAL-Clase de armadura E..Edain R.Rohirrico, EI Elda Rii..Rhovanion H..Hobbitico (dial, oestron) —_...Sindarin Har...Haradrim SA... ElSetior de los Anillos HE. Hombre del Este Hob. Hobbit Kd..Kuduk (hobbit Kh.-Khuedul( EN”“Lengua Ney SE..Segunda Edad TE... Tercera Edad co antiguo) Teng... engwar no) v..Va Wo. foxe (Druedain) 1.32 DEFINICIONES continuacion se detallan algunos conceptos esenciales. La ‘mayoriade ls tradueciones y términos inicos procedentesde E] Hobbit y El Senor de los Anillos, se encontraran enel texto propiamente dicho. Anfalas: (S. “Costa Larga”: O. "Langstrand’”), La region de Gondor que se encuentra al este de las provincias de Dor-ei Ernil y Lamedon. Belfaias: (S. “Costa de los poderes”). Gran peninsula mont josa en el sur de Gondor. Belfalas se adentra en la bahia que '4 su nombre. También se usa Belfalas como nombre altemativo para la terra llamada Dor-en-Ernil, pero este uso nov exato, De hecho Blfala ela mitad sur de Doren- Dol Amroth: (S. “Colina de Amroth”). Ciudad y castillo situados en la costa noroceidental de Belfalas (Dor-in-Ernil occidental). Capital de las tierras del Principe, se Hamat friginariamente (antes del 1981 de la T.E.) Lond Emil (S frto del Principe”). Dol Amroth también se refiere a la colina sobre la que descansan el castillo y la ciudadela, un ‘gran macizo de granito que se adentra en la bahia de Belfalas. Dor-en-Ernil: (S, “Tierra del Principe”) Feudo principesco enel sur central de Gondor. Gobernado por el principe de Dol ‘Amroth, incluye laregiGn entre los rfos Gilrain/Sermi y Mort- sing. Dinadan). Ess, Hombres Altos descienden de los Edain que se establecieron, en el continente isla occidental de Numenor, alli por el 32 SE. Los dunedain volvieron para explorar, comerciar, colo- nizar y luego conquistar grandes regiones a lo largo de las costas occidentales, meridionales y orientales de Endor du- rante la Segunda Edad. Por desgracia, su ansia de poder les Iev6 a intentar la invasién de las Tietras Inmortales de los Valar. Como resultado, Eru (El Unico) destruy6 su isla en el 3319 S.E, Aquellos lamados “Los Fieles” se oponian a la politica y al odio contra los elfos que apresuraron esta “Cada”. Los Fieles se salvaron cuando Néimenor se hundi. navegandohaciaoriente y legandoa la Tierra Media norocci dental. Alli fundaron los “Reinos en el exilio”. los reinos de Amor y Gondor. Aunque escasamente poblado, Anthedain (en Amnor) contiene la mayor proporcidn de los Fieles y la ‘cultura Dunadan mas pura en todo Endor. Muchos grupos de infieles” (o Ntmendreanos negros) han sobrevivido tam- bign, viviendo en colonias y estados independientes como, nar. El término dunedain se refiere a los Niimendreanos y sus descendientes en la Tierra Media. grupos que poscen una, ‘considerable fuerza fisicay mental y una cultura muy influer- ciada por los elfos. Su idioma mateo es el adunaico. Duntendinos: (Dn. “Daen Lintis”). Una dura raza de hom- bres comunes que. en su mayoria, emigré desde las Mont Blancas en la Segunda Edad. Los Eredrim de Dor-en-Ernil son un pueblo relacionado con ellos. Los dunlendinos, des- cendientes de los Daen Coenis, son de complexion media © robusta, con ralos cabellos castaios y pieles morenas 0 rubicundas. Los hombres miden alrededor de metro setenta y cinco y las mujeres metro sesenta y cinco, La mayor parte son, ‘montaneses o pastores amantes de las colinas, y se lesconoce por diversos nombres: Dunmen, pueblo diinico, Dunlanders, Eredrim, Montafieses de las Montaitas Blancas, etc Eriador: Todo el teritorio al norte del rio Isen y entre las Montarias Azules (S. “Ered Luin”) y las Montafias Nubladas (S.“Hithaeglit"). Su frontera norte discurre junto ala cadens ‘montafiosa que corre en direccidn noroeste desde Carn Dur hasta la Bahia de Hielo de Forochel. Algunas erdnicas situan, la frontera sur en la linea limitada por el rio Agua Gris (S, “Gwathlo”) y el Rio de los Cisnes. La mayoria piensan que dicha frontefa es la regidn al norte de la tradicional frontera occidental de Gondor. Eriador se puede traducit un tanto libremente por “Tierra Desiertas” ¢ incluye las regiones de Minhiriath, Eregion, Cardolan, Rhudaur, Anthedain y, para algunos, Dunland y Enedwaith Gondor: (S. “Tierra de piedra”). El gran reino Dunedain que se encuentra al oeste de Mordor y al norte de la bahia de Belfalas. Incluye varias regiones (en el sentido de las agujas del relo| y desde el norte) Calenardhon (Rohan, despues de 2510 T.E.); Anorien: Ithilien: Lebennin; Belfalas: Lamedon: las y Andrast. Osgiliath junto al Anduin fue lacapital de Gondor hasta 1640 T-E. cuando el trono pas6 a Minas Anor (Minas Tirith. Lérien: (S. ~-Suefio"). Conocide en diferentes épocas como Lothlorien (S. "Flor de ensueno”), Laurelindorean (S."Tierra del Valledel Ore Cantor”), Lorinand, Lindorinand(N.*Tierra, de los Cantores”) y Dwimordene (R. “Valle Encantado”). El Bosque Dorado fue establecido formalmente por Galadriel en 1375 TLE, aunque hubo algunos elfos Nandor que la prece: dieron all. Montanas Blancas: (S.”Ered Nimrais”). Montafas nevadas que van desde Cabo de Andrast hasta jusio encima de Minas Tirith, al oeste del Anduin, Los Senderos de los Muertos atraviesan por debajo las Montarias Blancas entre el Valle Sagrado (al norte) y Erech (al sur). De tipo alpino, las ‘Montafas Blancas se elevan a alturas por encima de los 3.300, metro eniy coy ny var sy wo ey HA we on jwntsei oe ay > uns S14 ation ues 14 sds He “weet ings sep HOG) ena rus ran) £30 590 580. SMy FawX S80 $390 580 Sa sus $90) saly Saly ses ‘re sr - = = seta a1 ine st = seu 997 oe oe dues es se = pega oe ssspuoreyssd t $ eed sie oot see ss Ost ose oe eer ‘dat Z = “ey seuna Of nse rot sso : = ece = ‘Sion OF suse sce + sorpefoury OM svt rune a : = - Icom - - - - = gi ONT o8 masher EOI wosce - - =" eae ager wipe “ART OM = st s - - - : - WHO * = = - = - WWD se sie ste 0 ze 6 fo 9B 6 wos soa pn WN CaO. emivoyy sepeanda ossiong, (sovs * salu eWOHy wT Ww opie Sane Sane oyare Sapo yee sau stat Spon soda rp ‘an a) ‘oou “ofa au tad SY LOULALS OSU.OF O61 OFTIAA9 STTIND OBLIALLS OSL. OUIS a Ziiyo —Sgeaing “ouwey” — Sepeurcy Show aepeumer Umpeund? sang umn rH Lid ot od ddd SH lig sUBWON 2. PERSONAJES DE JUGADORES Extos personajes pueden ser usados por los jugadores, 0 pore! DJ como personajes no jugadores con oscuales puedan lacionarse los jugadores. Se ha incluido un perfil personal ‘opeional de cada uno de ellos y sus earacteristicas figuran en. la tabla precedente. jeas de los PNJs para tener una. én de os c6digos basicos. A continuacidn viene una Puntos de poder: EI mimero (si lo hay) que sis indica la posesidn de un abjeto con bon Bonificaciones de habilidad: SA, C, CE, CM y Ct ‘miento y maniobra Sin Armadura, Cuero, Cuero Endurecido, Cota de Malla y Coraza; BO F, BO C, BO 2M, BO arrojadi- zs, BO proyectiles, BO armas de asta= bonificaciones ofen- sivas para armas de filo, armas contundentes, armas a dos ‘manos, armas arrojadizas, armas de proyectiles y armas de asta; Sor. Dir= sortilegios dirigidos; Hab, Sec= Habilidades secundarias. lades secundarias: Cada habilidad secundaria se ha letras iniciales de dicha habilidad (ver la Seccion 2.33 de El Sevior de los Anillos). La bonificacién por cl grado de habilidad va a continuacién de la abreviatura. Idiomas: Los idiomas se indican mediante las tres primeras letras (ver ST-1 de EI Senor de los Anillos), las exee son: LN= Lengua Negra y Bet= Silvano (Bethteur). El grado de cada idioma se da a continuacién de la abrev istas de sortilegios: Las listas de sotilegios se usando las letras inicales de cada palabra en el nombre de Ia lista: por ejemplo sortilegios de Vias del Sonido y de la Luz. 2.1 TABLA DE PJs Ver la pagina anterior. 2.2 PRIMERA AVENTURA PC1. PODDIT PEQUENO Puede que la nica razdn por la que Poddit escogié ser guerrero fuese su tamaio. Durante ta infancia, asumio ef hhecho de que sus compaiieros eran mas altos que él a base de :molerlosa palos. Desde entonces, el Diinadan se ha abland: do algo y su aspecto general es amistoso, pero sigue siendo [propenso a la violencia cuando alguien se rie de su estatura, Incluso ahora, cuando esti plenamente desarrollado, mide s6lo 1,50 m. Pero sus 150 centimetros estin repleios de ‘miisculos como el acero. Como traje de batalla Heva una ccamisola de placas de metal y un bonete de metal. Lucha con tun hacha de mango corto y leva un escudo de piel curada de toro, tensada sobre un armazén de hierro. C2. HELECHO Enel pabellén de caza del Principe se cuenta lahistoria de tun joven. criado en la cocina porsu madre soltera, que se hizo amigo del Guardabosques y aprendié las maneras de los, bosques igual que otro aprenderia a caminar por las calles de sualdea. Su talento natural era tal, se dice, que podia pegarse al bosque como el mismismo helecho. El chico nacié con el, nombre de Kin Karninson pero sus habilidades le valicron el apodo de Helecho. Dejé lacasa del guarda hace varios meses ‘Su madre habia desaparecido, raptada por bandidos 6 anima- les. ysalié a buscarla. Desde entonces ha buscado sin encon- trar nada mas que los rastros de lucha en una senda que ella frecuentaba y.en los drboles cereanos, un pequefio residuo de ecia ceniza y olia a humo y a brea. A randonado toda esperanza y vaga por las tabernas de la Jo algo que Wvidar su tristeza E to, Sucabellera ‘sobre los hom uunaespadacorta tun polvo que pa Yy una honda que maneja con bastante mati. PCS. JIN ESPINO Al cumplir los dieciseis, Jin se encontré gobernando una noble casa en Dol Amroth, Era la tinica heredera de una gran palrimonio y ahoraes propietaria de un imperiode tansportes ‘yunacasa mercantl adem de la gran fajade tierraculivable fen Ia que alza la casa solariega de su familia. Y sin embargo. todo esto significa poco para ella. Ha crecido entre el lujoque dala riqueza y encuentraque la mayoria de los privil le concede st posicién son mis bie Para escapar ello, ha decidido intentar una vi ‘Se ha entrenado con el Guardabosques de! P ‘una alurmna bastante aventajada, Su maestro ha de hha llegado el momento de que viaje un poco por sim hha comprado una excelente armadura y equipo. asicomo unt soberbia espada ancha muy bien equilibrada que deberia ser tratada como +5 sélo por su perfeccién en el forjado. C4, MELADORN ‘Como hiciera su padre, este joven Dunadan cuida los ‘camposantos de Dol Amroth. En su tiempo libre, suefia con, tuna Vida mis aventurera, Esato, incluso entre los de su raza, ‘con cabellos oscuros y ojos gris mar. Su personalidad de- ‘muestra la tranquilidad que es la norma entre los miembros de su profesion, adecu: 1 los afligidos que la muerte es el don de no un castigo. Se ha cesforzado mucho al estudiar sus sortilegios con lo que consi ‘2ui6 aprender una lista extra. Viste una tinica verde oscuro, ‘como dicta la tradicién, pero cuando esta fuerade los Jardines de las Tumbas se pone también armadura de cuero y lleva un baston de roble y acero (tratar como una mava). También leva una bolsa de hierbas curativas en la que generalment hay dos bayas de Mirenna y una dosis de raiz de Anserke PCS. BRACH NE BRATACH Este joven bardo ha venido a Dor-en-Emil desde las Tierras Salvajes al oeste del Bosque Oscuro. Es un hombre del Norte, habituado a las costumbres del Norte, y ha des cubierto en la atmésfera de la ciudad una fuente infinita de asombro y confusidn. De todos modos ha descubierto que aqui las tabernas son como en todas partes y asi ha empezado ‘a ganarse la vida contando historias dei Norte. Brach es grande, con una barriga considerable, pero estan fuerte como, ‘cualquiera de la raza de su padre. Es de buen caricter y abierto, ripido en la sonrisa y se puede confiar en él siempre {que las cosas se ponen dificiles. Tiene el pelo rojizo y una barba rala que se espesard con unos cuantosaiios mis. Por las calles, el cuentista lleva una tnica de piel de gamo, con un cinturdn deeslabones de bronce. Se haentrenado enel uso del basis y lleva uno que tallé su padre como regalo de des dia, cuando Brach abandoné la aldea donde nacié, decorado con un dibujo que simula cuerdas entrelazadas. PCS. TENSIDIR DE LINHIR Este joven Diinadan ha venido a la ciudad del Principe desde Linhir, buscando un nuevo maestro para continuar Su educacién, Abandon6 su pueblo natal cuando su viejo ins tructor cayé vietima de un sortilegio fallidoy perdi la razon, ‘Tensidir se las arregls lo mejor que pudo viajandoaa la ciudad mds importante, en busca de una comunidad mas elevada de sabios. Ahora anda frustrado por las calles, porque todavia no hha sido aceptado, y los dias se le hacen etemos porque no le dirdn nada antes de que pasen una o dos semanas. Es un tipo delgado que recuerda a un anciano, aunque es todavia bastan- te joven. Envuelve sudelgadocuerpo en una voluminosacapa rojo oscuro y Heva un extrano sombrero rojo y blanco. No leva armas y estima que el combate fisico no es digno de un usuario de la magia, por lo que no tiene habilidades en el ‘manejo de las armas. 2.3 SEGUNDA AVENTURA PCT. THRODIN HJO DE THOROD Exte duro guerrero es hosco, incluso para ser enano. rara vverdird masde dos palabras seguidas para dar su opinién, Usa lasmanos en verde la lengua para expresarse. Cuandoestéen su hogar, donde pasa el inviemo siempre que puede, todos le reconocen como uno de los mejores artesanos d clan, Cuando sale al mundo salvaje, tiene fama de_ tal queda patente: ‘Va armado con una espada del mejor acero y de diseo elegantemente sencillo (+10 por su equilibrado per mo. brazales, grebas y peto son de acero oscuro, xado con delicado di ‘mérito, Su habilidad con el n que le Debajo eval acolchada de bi mate, que este jumentando st 15, Todo este con barb plateada, peinadaen ddos y embutida en un gran cimto de cuero repujado. tabilidad en el manejo dle las armas se muestra por una cantidad de anillas de metal que cuelgan de parte inferior de su cinto, luna por cada enemig PCS. LESSITH LA ESCALADORA Enel pueblo de Linhir hay una orden de busea y ‘de una esbelta chi capelirroja sospechosa de robo ¥ asesinato, Por este motivo, ha venide a Dol Amroth. El robo fue obra suya, lo admite. pero el asesinato To hizo el dueio de lacasa, un Viejo merea: er que vid lt oportunidad se de enim querida, le rebané elcuello y luego Hams la guardia. Ahora, Lessith {uiere gastarel dinero que robo al mercader y pasar el ratoen una ciudad un poco mas segura, La chica es hastante amigable,perono se confia, Pasa el tiempo en las tabernas de la ciudad. buscando diversién, Mide poco ‘iis de 1.50 m..0 sea que es baja para ser una Duinadan, pero sucaricter alegre y abierto hace dificil no advertirla en situa Giones tranquilas, Bajo su justillo de piel, colgada de abajo arriba en una vaina de inteligente disefo, leva una notable espada corta, Aunque no tiene adornos e incluso parece de pobre factura, este arm pieza. Hasido mejorada mediante encantamientos, lo que le da un +5 en combate. y puede ser lanzada con los aleances de un arco corto, PC9. ELLOLLEN LANGRIDDER Este alto jinete ha salido de sus tierras por un encargo de un jefe Rohir y, ahora que ha 1o su mensaje, piensa ppasar unos dis conociendo a los extraiios moradores de la Ciudad, Rubio y barbudo, con un peso de mas de 110 kilos, ‘una figura impresionante cuando se mezela con las nay multitudes del lugar. Es un tipo gregario y ya tiene varios compadres de copas en las tabernas que visita. Su equipo esel pico de su pueblo, una espada ancha y unescudo con un caballo blanco sobre fondo verde. Lleva ropas de ‘montar de piel de gamo, bajo un tabardo de lino verde y rojo. Tiene también una lanza larga, que guarda junto a su caballo en el Establo de la taberna’Bajios Blancos (Puertos de ondor, ver 11.36, N. del T sncia a un médulo de campatia que se publicara posteriormente en castellano) Laespada que posee es magica, +5 normalmente y +15 contra ‘orcos y medio orcos. Tiene también un pequeno pendiente {que es un sumando de sortilegios +1 PC10. RELLO EL DE LA MAZA m de ese animista normando es Fejjil de Aureos mazaique usa hizo su héroe, a traves-de las Tierra Salvajes, Es un ipo alegre y los aldeanos a los due visita piensan que trae buena suerte, Su cabello rubio y trenzado y su as- pecto duro recuerdan a los, héroes de antafo. Lleva armadura de cuero endure tcido debajo de un manto azul celeste. Su maza es toda de brillante acero y le daunmodificadorofensivo de +15, ade ‘como sumando de sonile gios +1 C11. KINDA LA SCOP Los cuentas y cancio. nes del Reino del Surson la alegriade la vida de Kinda, Canta recitaentabemas y patios por toda la region y ¢es bien recibida por todos los anfitriones. No destaca por su belleza, pero tiene ‘unosmodalesencant que le ganan amigos muy a ‘menudo. Los colores des sencillo atuendo viajero Son Tos marrones y los ro jos y su bastén llevaatadas Cintas de estos tonos. Lle va una larga daga en into, pero suele combatir on st aston, Se trata de tun arma maigica que arde cuando se leordenacon un fuego que no dana las anos de su duefia pero ‘que, ademas de loscriticos normales que inflige. pro- duce un critica de calor de nitud. En un bolsillo de su vestido lleva a un u familiar, Le ha bautizado Huan y le quiere y i a misma ma atin que €s mucho, PC12. TIRALGAR DEL BOSQUE Cuando tenia siete aitos, Tiralgar aparecié en una aldea de Gentes del Bosque, sin saber nada mis que su nombre. El magode laaldeale recogio y adiestrd. y él creci6, alto y fuerte pero sigue sin saber donde naci6. Ha dejado su hogar para buscar a sus padres. Parece de raza Duinadan por Io que Va por las ciudades de Gondor buscando pistas sobre su ascen dencia. Es un joven agradable, que entabla amistad con facilidad y que se gana a vida haciendo trabajillos magicosen Tos sitios en los que se detiene, Sus ropas de viaje son bermejas y verdes, con un sombrero rojo brillante en el que Heva una pluma de ave del bosque. Esa pluma es un te ‘aestroen el bosque y actua come un multiplicador de puntos de poder x2. También posee una daga +15, debido a su perfecta fabricacidn, 2.4 TERCERA AVENTURA PC13. PERDIDO ‘Dol Amroth ha sido siempre el hogar de este joven ero, Esmestizo pero siempre ha sido leal los Dinedain, Sirve en las milicias de la ciudad cuando se le llama, pero se sana la vida como sargento de la guardia en la Casa de Hierro ver Los Puertos de Gondor, 11.34). Las cosas le van bien pero desea encontrar algo mis interesante. Este deseo viene de las historias que le contaba un Viejo to que habia viajado bastante, Ese tio tambien le dej6 a su sobrino predilecto su equipo de combate y de viaje. Hay una maza pesada. de hierro Gesde laemputadura hasta lacabeza, que contiene una magia que permite esgrimirla como si tuviese un peso normal El resultado finales una bonificacién +15 en el combate. Tam: bign lleva una cotade mallaque fue hechahace mucho tiempo por los enanos de Moria, No es migica, pero su calidad proporciona una bonificacidn de LOpara ladefensa. Elequipo de viaje también es de buena calidad y consiste en un gran abrigo de cuero azul, que lleva puesto encima de la cota de ‘alla y un einturon magico que le permite correr y wepar por las montafias y colinas rocosas tan bien como un montés (420 a cualquier MM que implique moverse en terreno precario PC14. GLORINADAN Este explorador es un elfo de Edhellond que ha pasado su Vida uprendiendo a conocer los bosques y Hanurasque rodean su hogar. Pasa bastante tiempo en Dol Amroth y suele n él para Ilevar mensajes alli desde su ciudad, En ‘cuanto a ropas, st color pre sencilla tinica de viaje y en la armadura de cuero que llevaen cl combate, A esta armadura hay que sumarle la proteccién del poder de un anillo que sum +15 a su BD, ademas de traerle suerte en forma de un +10 a una tirada (I) que escoja pordia. Elelfo lucha con una larga espada recta 0 con un arco, largo, La espada es magica con 420 contra cualquiera que sirva al E rido es el verde y lo luce en su na bonificacién de PC15. EL MONTARAZ OPPERITH Todas las tierras del Reino del Sur son el hogar de este tranquilo Dunadan. Vade sitioen sitio,en su guerra particular ccontra las fuerzas’ del mal. Su espesa barba (rara en un Dainadan) y manto de piel le han valido el apodlo de “EI Oso" feos que visita, y aquellos que le han visto Tuchar atestiguan que el apodo es correcto. Tiene muchos amigos entre los habitantes de los pueblos y aldeas. y es famoso por las historias que cuenta junto las chimeneas de las tabernas, tarde por la noche. Bajo su gran manto lleva una amisola de malla no metilica, que no le impide realizar Sortilegios, esmagica +10) y que no puede ser atravesada por las flechas (los impactos de fecha solo le harin perder 2 pv por rasgunos a menos que se produzca un crtico que alcance los antebrazos, piernas, cabeza o cuello). A su espalda lleva tun enorme espad6n, que es +15 en combate, yen sucinto una eopada cona jue tiene la misma bonificacién y que puede ser Tanzada como una daga, volviendo sifalla el blanco, En una bolsa tiene dos nédulos de Rewk, una dosis de Harfy y una hhoja de Degiik PC16. ULNO TULLWATER Este animista abandoné Rohan para ver mundo, Su casco ‘con euemos revela que pertenece al Culto del Venado. Viaja fen busca de aventuras y observ ccualesquiera gentes que encuentra y que comparten su heren: cia, Como la mayoria de los de su raza, tiene larga cabellera rubia, que peina en trenzas. También rena su poblada barba. engarzando anillos de cobre y de oro entre lis trenzas, que ‘campanillean ligeramente cuando ga. Estos an Tos funcionan como un multiplicador de puntos de poder x3, yledan suerte (en Forma de un +5.acualesquiera 3 tiradas que ese por dia). Un largo tabardo de escudo redondo de mad fondo verde, son su proteccién en el combate, y esgrime una espada ancha (+10) 0 un arco cor sntadas contra orcos (+13 contra orcos, +10 nor para el que tiene cinco fechas en malmente) C17. BEHHRIN BEHHORNSON “Todos los tabemeros del Reino Meridional dan la bien: venida este narradorde historias. alto yde cabelloscastafios. En todo el pais se le da hospedaje y comida gratis, En sus viajes Heva una capa gris y un sombrero alto azul cielo. No Tleva armadura, pero tiene un anillo que aumenta su BD en 4200 acta como sumando de sortilegios +3. Como bsston Teva una lanza que tiene una bonificacicn magica +15 y que puede ser lanzada al doble de losalcances normales. Coinoes dcesperaren un Dorwinadan, el bardo es un tipo agradadle y amistoso, proclive al jolgorio y a la bebida, tanto como Ccontar las historia con las que se gana la vida PC18. LARRITHIN Este mago es un elfo de Lorien que anda por el mundo inte de la Dama Galadriel, hasta cierto punto. Casi + libre de ir donde quiera, pero en ocasiones, cla se pone en contacto con él para que realice alguna misi6n. Lleva Topajes grises con un cordon de plata que los cin, y una diadema de plataen su frente. La diadema es un multiplicador de Puntos de Poder 43 y también protege su cabeza como lo haria un yelmo completo. Tiene un baston de madera de fresno que es +10 en el combate, pero Larrithin hari casi cualquier cosa para evitar el cuerpo a cuerpo. Prefiere la mayor sutileza de la magia. Es algo despreocupado para ser un Sinda, y suele ser amigable y hablador, incluso con los extrafios, En uno de sus bolsillos guarda una pequefia esta tuilla de cristal, con forma de pajaro que tiene el poder de tencantar aves y eriaturas aladas, haciéndoles obedever onde: nes sencillas, siempre y cuando dichas érdenes no sean de ‘masiado extrafias para la naturaleza del sujet. 3. ASESINATO EN LOS MUELLES La region que rodea Dol Amroth, Dor-en-Emil es una zona agradable con buen clima y suave geografia. Desde fi nales de la Primera Edad, sus acogedoras tierras han sido habitadas por una serie de pueblos diferentes, tanto elfos, os. Con la fundacién de Gondor, comenz6 una en la costa meridional tomo lecimiento de un principado bajo la casa de Edhelion. Desde entonces, las tierras costeras han sido gober- nnadas por principes aliados de Gondor. En tiempos de paz. estas gentes son tan tranquilas como su tierra, pero cuando soplan las trompetas de guerra, nadie lucha con mis determi- racicin en los ejércitos del Reino del Sur. 3.1 LA HISTORIA DE TIRANIR EL MONTARAZ Tiranirha llegado al final de una carrera impresionante al servicio de su principe. En la corte de Dol Amoth se le hit honrado muchas veces por su valentiay fortaleza. Ahora, los sesenta y seis, vive retrado en su casa solariega, un pequefio torredn de piedra no lejos de la ciudad, conocido como la Torre del Bosque. Pasa los dias ensefiando a su joven hijo y disfrutando del tiempo libre que tan bien se En sus dias de juventud, Tiranit era reconocido como el mejor eazador de Dor-en-Emil bres de! Sur. Entonces tenia lo 21 afos pero yaerael cabeza de familia, puesto que su padre muriéen la embestida inicial de los invasores. Desde entonces se le ha requerido en repetidas ocasiones para seguir los rastros de criminales en el campo y paramandar ropas de guerrlleros en la batalla. Toda la gente de Dol Amroth le conoce por estos hechos y goza de gran popularidad entre sus conciudadanos. ‘Ahora ha planeado una fiesta para celebrar el treceavo ‘cumpleaiios de su hijo, su Gnico amor desde que la madre del chico muriera hace pocos afios. En la maviana de la fecha lada, Tiranir salié a sus terrenos en busea de un jabal salvaje y las huellas le Hevaron a una zona que no visitaba desde haefa varios anos. Lleg6a un abruptomonticuto (ver la seccién 5) que estaba envuelto en una niebla extrana y nente maligna. Al-no ir equipado para entablar Ievando s6lo su lanza para jabalies y un cuchillo idi6 aplavar la investigacién hasta otro dia, Fue en busca de su presa en unos arbustos cercanos y volvi a casa, paradejarlaen la cocina, Después hablé del monticulo con su hijo, pero sin aquella extraia sensacion que le habia produ do Ia niebla, parecfa menos importante, Se olvide del tema antes de la fiesta: una eseapada ala ciudad jo para el chico. Habia encargado una preciosa capa a uno de los tejedores en el Puerto Nuevo, cerca de los muelles. 3.2 LOS PNJS Sélo habri un PNJ destacado en esta aventura, el ase Joraal. Sus soberbias habilidades, unida éescondite en el que los Pls se adentrarin, deberian ser proble ‘mas mas que suficientes. Ver la seceién 5 para mas informa cidn sobre las Sombras, ese circulo de asesinos que tiene planes terribles para los ciudadanos de Dol Amroth, LA SOMBRA JORAAL ESPADA FANTASMAL Vestido de pies a cabera en el color gris escogido por las Sombras, este hombre alto tiene un aspecto imponemte. Su rostro estd oculto por un troro de tela y sus manos estin De su espalda cuelga una ligera espada ancha, n su cinto hay varios puflales arrojadizos (seis). Lleva un ‘uerda de 6 metros de longitud, con un gancho en uno de sus extremos, enrrollada alrededor de uno de sus Brazos, y un juego de ganziias en una bolsa en el cinto, junto con dos, esferas de cristal cuidadosamente envueltas en las que su Amo ha colocado un sortilegio de aturdimiento (tercer nivel) ‘que afectard a todos menos al que lance la bola, dentro de un radio de 3 metros, aturdiéndolos durante un asalto por cada cinco puntos de mis en que se falle la TR. Su vestidura también es magica y permite a un servidor de su culto, volverse invisible una vez al da, Esta invisibilidad es limita da, porque el sujeto la anularé si hace el menor movimiento Por ultimo, tiene, junto con sus ganztiasy las bolas de cristal una pociGn que le permitira ver con claridad incluso en Ii ‘scuridad mas absoluta, aunque no le servitd para ver através del humo o de la niebla, Joraal es un tipo duro y leno de argucias. Tiene unestricto sentido del honor que le impediri: rendirse bajo ninguna stancia, pero que no Je impedird usar ticticas nada ‘caballerosas para entorpecer a sus perseguidores. Su entren mmiento le hace desprectar a todos los que no son de su orden, Pero no es probable que infravalore las habiidades de un igo mas de una vez, Habilidades a destacar: Trepar 60, Desactivar trampas 30, Esconderse 50, Emboscar 40 (8), Nadar 35,Acechar Percepcién 35 [en Rolemaster aitadir Movimientos de Adre nnalina: Velocidad 35, Equilibrio 30, Saltar 38, Merrizar 35] Idiomas: Oestron 5, Dunael 3 3.3 LA AMBIENTACION Enel barrio del Puerto Nuevo de Dol Amroth, encajonado centre edificios masactivos, se alzael almacén abandonado de Fordis el Tratante de Granos, Para Fordis, os afios de ventu- Tosos negocios se terminaron cuando, en un mismo mes, perdié siete barcos y a sus dos hijos a manos de los piratas de la bahia. El pobre hombre se ha convertido en una especie de de Sus posesiones caigan en ‘Sigue manteniendo la propiedad de este alma- ceén pero no ha hecho nada por su conservacién, ni lo ha ado desde have varios aos, Ahorasirve de hogar ocasio- nal para los vagabundos, pero no cumple ninguna otra fun- EL ALMACEN ‘Cuando estaba en funcionamiento, se le consideraba una de las mejores instalaciones de la zona. Grande y bien ventilado, era ideal para los grandes cargamentos de grano ‘2uardaba el tratante. Por debajo de la planta baja se encuentra una zona de almacenaje con capacidad para m= cchas toneladas. Por encima hay un complicado sistema de ‘cuerdas y poleas con dos grandes plataformas, por kas que las mulas iban y venian uncidas al aparejo, tirando de carretones por encima de la zona de almacenaje y haciendo subir redon avia se conserva gran parte de estos mecanismos, pero los aos de abandono lo han dejado en un lamentable estado, a del almacén ‘una gran sala, Puede entrarse en ella a través de dos grandes puertas de doble hoja en la fachada que daa kt calle, cada una con una puerta mas pequefia que se abre en la hhoja izquierda de Ia puerta doble, y por la fachada que da al ‘mar. en donde hay una puerta normal en el lado de la derecha ‘yuna hilera de enormes puerias correderas a lo largo del resto de la fachada. Hubo un tiempo en que todas estaban cerradas, pero los ocupantes ilegales que han pasado por el lugar desde ‘que qued6 abandonado, han roto todas las cerraduras, Las Puertas, paredes y suelo son de recias planchas de roble, sujetas con claves de hierro. La mayor parte del espacio interior no tiene suelo y se abre directamente a la zona de ‘almacenaje inferior. Este vacio esti rodeado por una platafor- ‘ma de 90 em. y atravesado por una pasarela con barandillas, {que va de punta.a punta por el centro del almacén, Paraque no hubiese obsticulos en la zona inferior, los constructores no ‘usaron columnas para sostener la pasarela, En lugar de es0, se sostiene mediante gruesas cuerdas que pasan por debajode la pasarela y se alan en los exiremos. Las cuerdas estan muy tensas, para mantener la pasarela firme. Pero. a pesar de sit aparente estabilidad, se trata de un puente inseguro. Una familia de ratones se ha dedicado a roer las cuerdas en el smo de la fachada que da al mar, de forma que estin a punto de romperse. Un hombre puede cruzar la pasarela sin peligro, pero el peso de cinco o seis personas hard que las ‘cuerdas cedan, haciendo caer alos incautos al granero debajo de ellos. Si esto ocurre, las Cuerdas no se rompers todas Ia vez. de manera que es probable que la gente caiga antes de que lo haga ta pasarela. Ello impedira que se rompan algunas ccabezas, porque al menos una cuerda seguiri sosteniendo la pasarela, siempre y cuando no haya nadie mas que decida afladir su peso a la tensidn. Si alguno consigue agarrarse a parte de a estructura cuando los dems caigan, podri soste- nerse durante unos minuto finalmente y caer con una buena forma de restes de la pasarela, suerda se romper intidad de madera, en 1A. La galeria. Ganchos y poleas cuelgan aqui por todas partes, con Cuerdas que caen al suelo y que recorren todo el almacén para converger en los extremos alrededor de dos grandes ees, al final de las dos largas plataformas. A estos jes estin enganchados los ameses para las mulas, Las plata formas son muy resistentes. suspendidas de las vigas por travesaftos y vigones. Se puede Hegar a cada una de estas, plataformas mediante escalerillas que cuclgan desde sus extremos de le fachada que da al mar. 2. El granero. Su suelo se encuentra a unos nueve metros por debajo del nivel de la calle. Aqui se almacenaba el grano ‘que luego se cargaba en los barcos. Las paredes y el suclo cestin revestidss de cobre para impedir la formacion de mobo y para faclitarlatarea de empujar el grano alos contenedores ‘través de las puertas de la fachada del muelle. Los aos de ‘abandono han dado la oportunidad a ratas ratones de abrirse camino al silo. En estos momentos, una tercera parte del silo esté lena de grano que qued6 alli cuando el ducito dejé de cjercer. Esta echadoa perder. naturalmente, peroamortiguar lacaidaenel caso de que la pasarela se derrumbe, Noresultara demasiado agradable, porque hay una pestilencia muy fuerte ynoesmuy evidente la manerade volver asubirarriba, ya que Tas paredes son lisas y no hay escalerilla; sin embargo, caida dentro del silo ho representari ninguna lesion para un personaje sano. E] movimiento en el silo se veri reducido la ‘mitad, aunque en el extremo occidental de esta zona, casi no haya grano y elmovimiento puede ser ya normal. Alliel suelo y las paredes dana dos salidas. Una vez hubo en ellas puerta, ero ahora las hojas estan rotas en la zona 3, 3. Cuarto de carga. Aqui se lenaban las grandes vago. netas de las cue tiraban lay mulas, para ser embarcadas. ‘Quedan dos deestos contenedores,cuadrados y con pequeas uedas y orificios para los ganchos en cada esquina, y se pueden encontrar mas en el muelle, al otro lado de las puer- tas correderas. Aqui tampoco hay una escalerilla que permita subir al nivel de la calle, pero en la esquina noroeste se h bierto un pasidizo a través de la pared de planchas de roble Mis all de la abertura, un pe ‘oscuro Heya aun himedo pasadizo que parece atravesar la humeda piedra del dique. 4. El pasadizo. Al construir cl dique. se usaron grues piedras en erior sé lend con tierra en. lugar de hacerlo todo en piedramaciza. Con ello se conse gui pricticamente la misma robustez, pero los castes de trabajo y ‘material bajaron considerablemente. En algunos lugares a 10 largo del dique, este detalle fue aprovechado por (que viven fueradelaley. Se sac la tierray se cen el muro del lado de tierra, desde bode abandonados. Asse erearon una serie de esconditesa lo largo del muelle que son casi imposibles de descubrir. Aqui. como es obvio, se encuentra uno de estos sitios, excaviado poco después de que el silo fuese cerrado por una banda de ladronzuelos que poco después encontrar a pelea con otra banda rival. Las paredes y el techo son las ‘gruesas piedras negras del dique, y a la izquierda se oye el romper del oleaje. Desde la entrada en el silo, avanza en direccin norte por espacio de unos treinta metros hasta un lugar en el que se ensancha formando una especie de e La cuera. Esta “eueva™ se forma donde el muro exterior sobresale para sostener una pequcia arta, A Tadrones colociron su seal de “Prohibido el paso". Se puso clesqueleto de un hombre de gran tami, sostenido con lambs, con una espadaoxidada sujet en sumnano derecha otra qo le aravieva la cuenca vata de un ojo sobresale orlapante poseriordelacalavera,Cuclga de apart intema de un punta de smare que se mueve cuando las oas mecen el boteatado al por la parte exterior, 10 que resulta en un inguctante balance del exqueleto, No hay naa sen Ia cueva y ninguna de las espadas vale nada. Aqut el pasadizo abandona el muro y gira hacia el interior. descendiendo de repente por un pasaje conto y sucio, 6. Cuerpo de guardia. Una tosca puerta bloques el final del pasaje pero no tiene cerrojo ni tampoco es demasiado pesada. Trasella se encuentra una habitacion completamente ‘onstruida que debi ser en tiempos algtin tipo de oficina. El edificio por encima de ella fue comprado hace alios por un tratante de ganado que necesitaba un sitiodonde almacenar su mercancia, Antes habia sido un almacén que tenia lasoficinas administrativas en el sétano y el espacio de almacenamiento arriba. El nuevo duefo solo queria el espacio abierto superior ¥ como no queria realquilar el s6tano, lo sell6. Ahora nadie entra en él y ha sido olvidado, La primera edmara fue usada recientemente como puesto de guardia de los. bandidos. ~Contiene un sencillo pupitre y una silla, que miran a la puerta Apoyada contra el pupitre hay una ballesta pesada, con varios pivotes sobre el mueble. Las paredes de piedra yel sueloestin, Sacios y el techo esta leno, En un cajon de pupitre hay uetno de paiido latén que provocs la arma en Tos antiguos, ‘cupantes, No tiene habilidades especiales, pero si se limpia puede serdecorativoy produce una bonita cancién sise sopla, En el mercado podria valer 10 mp. tala. A través de la puerta este del Cuerpo de guardia hiebla magica y espesa que lena esta habitacion, no dejando ‘er nada a mas de 30 em. Cada pocos segundos, la niebla se ilumina con brillantes destellos relampagueantes que Henan aire con sonidos tonantes. A pesar de su temible aspecto, «esto no es mis que un engafo, colocade aqui, como el fexqueleto en 5 para desanimar a los intrusos. Sin embargo, «sta habitacién proporciona una excelente oportunidad para tender una emboscada donde la niebla se disuelve, Ievando, la zona mis estrecha de la galeria, 8, Habitacion de los Iadrones. Aqui se entrenaban los forajidos, haciendo esgrima con sus cuchillos y espadas, 0 escansaban entre diferentes misioneserA lo largo de las, paredes norte y oeste hay cojines viejos en el suelo y unas, jantas botelkis de vino vacias, esparcidas entre ellos, Una bnisqueda a conciencia revelara que uno de los cojines comtie een surelleno un saquito con 30 mb y 7 mp. Al otro lado de la camara hay una vitrina que contiene dos espadas cortas y 724s, asi como dos bastones y dos varas mis cortas Je arce (usadss para ejercicios de esgrima), Ninguna tiene demasiado valor excepto una de las espadas cortas que es de tastante buena calidad y que tiene un compartimento secret, sora abierto, en el pomo, que podria contener un pergamino, bien enrrollado o un juego de ganzias. También hay un ‘manigui de madera qué luce las marcas de muchas estocadas de practica 9. Tesoro falso. Esto.ra en tiempos otra oficina y todo lo ‘gue contenia esta ahora apilado en la esquina noreste. Sin go, su apariencia ha sido alterada por un poderoso sio, Los objetos parecen un tesoro,en ligarde unasilla tuna mesa rota y un viejo abrigo. La visign del tesoro consiste fn un cofte abierto,lleno de monedas de plata y gemas, un trono de oro y una resplandeciente coraza. El “iesoro” tiene una proteccidn, que es real. En un armario en la pared norte hay seis ballestas en miniatura, cargadas cada una con un dardo envenenado, Entre un monton de falsas telarafas, habilmente fabricadas, hay tres alambres que eruzan la cdma: ra justo delante de la puerta, i se tropiezacon alguno de ellos (otobabilidad del 90% si se anda normalmente) se dispararan las seis ballestas, haciendo ataques sin modificadores contra todo aquel que se encuentre en un radio de 90 em. del alambre con el que se activado la trampa. El veneno de los dardos se llama Lethenis, produce un estado catatGnico durante 10-20 minutos si se falla una TR contra un ataque de tercer nivel Para descubrir los alambres o la trampa antes de que se dispare, debe pasarse una tirada de Percepeién dificil -10).Ni Jos alambres ni la trampa pueden ser descubiertos si el PY no esti buscando trampas deliberadamente, La ilusion del tesor0 desapareceri en cuanto se toque uno de los abjetos que lo componen. Como consuelo, hay una moneda de plata en un, bolstllo del abrigo. hhabitacidn se usaba como sala de estar cuando el sétano era un lugar de negocios. Todavia ‘conserva los adornos para este propusito: Hay dos sis bajos ‘con mesas auxiliares ¥ una illacon una otomana, En tiempos debja ser un sitio acogedor. Ahora, la tapiceria de cuero esti algo mohosa y uno de los sofis se inclina con una pata rota f cada una de las mesa hay tuna pequeta kimpara de bronce decoradoque puede valer unas [3 mb. Hay otra rampacneste lugar. Enel centro de la camara, incrustado en el suelo hay un, Pequefio rubi. Esté encantado y si alguna person 10, Antecémara, Est a dentrode un radio de 1,5 metrosemitird una poderosa Bola de fuego (+10) que Hlenara de llamas toda la habit lidohard arder todo! mobiliario, peroel fuegonodurara ho, porque hay bastante hamedad en el relleno de los asientos, La trampa se recargari tras treinta segunds y tiene Siete cargas (en este momento esta al completo). Mientras queden cargas en la piedra, ésta estaré muy caliente, lo bastante como para hacer que lis ropas se quemen, Ello hara dificil cogerla. Elhecho de que lanzarsiuna bola de fuego cada undos deberia desanimar tambign a los Pls ava Antes, la ida 11, Dorm, Aga dorian os taidn nts haya conn lee maples Ses cuestiones de limpieza y el don nas aiadas, Debajo de cata wna de ellas iene las posesiones de cada ladon. La hay una pila que e mayoria no son mas que montones de ropas con algun gancho ‘ganztia mezclado. ‘La cama ms alcjada de la puerta se encuentra en mejor estado y los objetos debajo de ella estén envueltos en dos bolsas. Demiso de la mai pequenia hay otto saco de cuero que cconficne una cuerda cuidadosamente enrrollada con un gar- fio, se trata de una cuerda encantada que sumari +30 a ‘cualquier intento de arrojarla y que aguantard el doble que un ‘garfio normal. En uno de los armarios hay una bolsa de lona {que contiene 95 mb, idor, A través de Ia puerta que aqui se aa lasescaleras que dan al siguiente piso. La aes de maxlera de roble ean herrajes de hietro, pero se h ado en ella una placade bronce. Evte signoes parte de certadura migica que inmoviliza la puerta. Sobre ella, te caligratia. se ha escrito un acertijo: dor felino y euzafelina Unidos én una eterna persecucion Persiguiendo feracmente, use La batalla mds salvaje es un Juego Cuando se dice la Fespuesta en voz alla (un gato pers zgiendo su cola) la puerta se abre descubriendo la escalera. 13, Ciimara del puente. Al final de las escaleras que suber hay tn edimart en Ta que los albailes que constutan i sitano se encontraron con una laguna subterrinea proc dentede a bahia, Aimentada poruneanalestecho y profun dlo.cstguna ele estar tranquil, su superficie a poco mis de'un metro por deba det vel del suelo. En tiempos la bruzaba un pent de madera, poro ha sig arrancado por los fndronesquelosusttuyeron por algoun poco mismoleso. Se trata de un puente de tes Cuerdas, que estan aladas a Tos extremos det antiguo puente. una af nivel del suelo, tensa Como umeable y dox 2 ambos lados de fa primera a unos 90 {m. por encima de ella que hacen de pasamanos. Noes muy “ich aavesarlo, una maniobra fis se va despacio. Pero sise quiere corer. setatade una maniobra dificil. La laguna dba sera una sopresa desagradable para alguien que se fel hogar de cienfon de peces ua, Eston peoes legos v ven en an cavernas marin de la Bahia de Belfala Slimentandose de fas peas cratuas que flotan en ls fguan. Como li medusa, segregan tin veneno que para asus vitimas. Este veneno tiene un efecto uticante Sobre piel hana y cualquiera que caigaente ellos se encontrar ‘Con la pel afctada port uticara. Ello le dear a-15 par todas sus acciones durante varios dics. La urticaria pu fiviane temporaimente con uguentos 0 permanemtemerte om un sontilepio de ATivio de quemadurasicongelaciones 14, Pasillo, En su extremo este hay una puerta que daa las cescaleras que suben hasta la superficie. La puerta esti blo- {queisla por un gran cofre de rable con anillos de hierro. Los Tadrones fo pusieron aqut por sia alguien le daba por intentar centrar desde arriba. Elcofte esti Nenoste piedras y cerrado. la cerraduta fue bloqueada y no se puede abrir de ninguna ‘manera. Un ha sido bloqueada desde el otro lado ‘adgs. La puerta da al patio del almacén en la superticie, Cualguiera que salga al exterior por esta puerta bide con asambro y cierta desconfianza. Pero cl mas para convencerle sie cueatan sin cmbarz as cosas puede i mal, porque si descubre el engano. iri diciendo que los ‘miembros del grupo son casi con toda seguridad asesinos y Jadrones, algo 0 muy bueno en Dol Amroth en los tiempos {goe corren, 15, Dormitorio del jefe de tus handidos. El jefe de los ladrones no era mucho mas cultivado que sus hommes. Su escritorio y una sills baja y un baal de barco de madera algo ‘marcada El escritorio no tiene nada interesante, s6lo papeles ‘con planos dibujdes de diversos edificios de la ciudad. Enel buat, sin embargo, hay una pesada bolsa de monedas con 80 mb. y 15 mp. un tubo para pergaminos y una espada larga muy bien envuelta, El tubo de pergaminos esta vacio. pero tiene poder magico propio que protege lo que encierre de cualqui Forma de dao fisivo. La espada tambien es magic: quien la esgrima una bonificacién de +10 a la BO. esti cerrado con uns intrincada cerradusa que es muy dificil ( 20) de atbris, y que tiene una tramps en forma de aguja envenenada (mortal de segundo nivel). que es dificil detectar (10) y muy dificil (-20) desaetivar; el fatto ea descubrisla 0 desaetivarla implica que funcionard, 16, Habitacin del tesoro. Aqui los bandidos guardaban lorobado alla espera de encontrar un comprador. Hay un cofte ‘que contiene 20 mp y 60 mb. Hay una cota de malla que es-+5 rugada en el suelo en unt tun byst6n de madera rojiza ‘magico. pevo ba sido hecho para ser receptivo al poder de la Esencia y puede almacenaa fel) que se tealice sobre ante desde cl bastén sin gastar puntos de poder. Claro que deben gastatse los puntos de poser correspondientes para cargar el baston Enunapequedta mesa, en laesquina sureste.hay un gran libro ‘que puede resultar interesante, Se titula Trampas yproteccio: nes de Lithnantir. De él se han copiado tas diversas trampas ‘que hay en la guarida de los ladrones. Algunas. como 43 tampa de dardos en 9, son simples artilugios mecsinicos: ‘tras como la trampa de fuego o el guardian de esta ca pertenecen al dominio migico de la Esencia, son sontile ios de séptimo nivel. Toda la magia de laque se habla slo puede "usarse para proteger o defender objetos o lugares. El valor de este libro dependera del mercado en el momento de la venta pero podrian dar por él 50 mo o mis. Eltesoro estd guardado de tal manera que costard hacerse con él, En el centro de la hhabitacion se encuentra lo que parece ser-una armadura ‘completa vacia (tritese como cora/). Cuando alguien entre fen [a habitaci6n, cobrari vida, esgrimiendo un hacha de amplia hoja, Atacara a todos los que entren en la habitacion Sin decir el santo y sefia de los ladrones ("Mal adquirido”) Lucha y recibe dno como un guerrero normal de segundo, nivel (BO 36, BD 15, 47 pv) pero no le afectaran ni el ‘aturdimiento, ni la pérdida de sangre, ni los sortilegios que ataquen a la mente ol espiritu. Una vez derrotad iso ‘guerrero volveri a su estado inerte. No sera may que una ‘coraza oxidadla y un hacha mellad. 3.4 LA MISION El objetivo de los jugadores serd bastante evidente, una ver que comience la secuencia de acontecimientos. Por un Jado, esti ka cuestion de sobrevivir en la lucha con un asesino. ‘También deben encontrar a forma de regresar a lacalle en la superficie. Si estan motivados motalmente, tambien veran la nnecesidad de vengar el asesinato que han presenciado. 3.41 COMO INICIARLA No costars dema aventura. Cualquier tipo de encargo puede llevarles ala zona, del Puerto Nuevo ya partir de ahi es una cuestion de ‘que queda en manosdet DI. Sin embargo, sie! grupo es propenso ala crea otende aevtar ass DI puede estimar convenient establecer alguna relacién anterior entré ellos y el montaraz. para dar mis interés al “Mientras el viejo montaraz se gira para responder a vuesteo saludo, una figura gris encapuchada surge de la sombre de un peguelia cobertiza ¥ se arroja sobre él 3.42 AYUDAS ‘parte del talento y habilidad que el grupo tenga, no puede esperar ninguna ayuda especial en los muelles. Si los §Acontecimientos y encuentros que aqui se dan son manejados Con cuidido y los jugadores actuan prudentemente, ello brastani para qe todos salgan vives, y tambien algo mss Fico. 3.43 OBSTACULOS No haran falta mas obstéculos que los descritos ante riormente. Las trampas y protecciones colocadas por los la ‘rones y la cruel astucia del asesino Joraal serin suficiente para mantener distraidos a cualquier grupo de aventui novatos, Dehe tenerse en cuenta que el grupo, en un sencilla paseo por la ciudad llevar’ probubemente sus armas y arma. duras, ¥ quizd alguna antorcha para volver a casa de noche pero que no tendrin otros objetos tipicos de los aventureros om cuerdas.linternas, provisiones, ete 3.44 RECOMPENSAS. Aparte de las cs que se obte! hacer justicia @ un asesinato, esta aventura incluye recom: pensas materiales también, Los artefactos abandonados por Tos ladrones, junto con sus objetos personales, ven sucsimara dl Tesoro constituyen un generoso botin para un grupo de jovenes, También h ide agradecimiento publico al Vengar la muerte de alguien tan popular como Tiranir: 3.5 ENCUENTROS Este madulo esti disentado para encajar con una serie de acontecimientos bastante estructurada. Ello puede, natural mente, ser modificado por el DJ pero debe tenerse cuidado para que Ios PJs no se vean abrumados o exasperados por las Supertores habilidades de Joraal. Los encuentros en torno a Tos cuales puede desarrollarse la aventura son los siguientes 1. Tras acabar con Tiranir, Jorual veri que alguien le hal visto’ y huiri al almacén, Hay que mencionar que Joraal esaparece entre unta nube aveitosa que apesta a brea, Usa la pasarela que atraviesa el silo y mientras le siguen intentara é a las vigas, confiando en cescaparentre las sombras del echo. At hacer esto, la pasarel ‘cederi bajo sus pies. Alcaer.soltara sucuerdaen un momento de desconeierto, Tan pronto como se se larie {que es imposible volver arriba y por ello se dirigirs hacia las salidas al oeste 2. Joraal tiende a resolver las situaciones dudosas lan- zandose a la carga, por lo que las tieticas dilatorias de Sy 7 hole retrasarin demasiado, Al pasar por7,sedetendriicuando Ta niebla se hace menos espesa, con la esperanza de sorpren: derasus perseguidores, Tras su intento, cuando sepa por kas Cconversiciones y ruidos de los Pls que no tiene oportunid des, se movers hasta la zona 10. Aqui sus tendencias le perjudicarin, Alatravesar corriendo la habitacién sera ataca {por la bola de Fuego, Ello le hari perder 17 puntos de vida. ala habitacién 12, Joraal reconocerd que los acemtijos no son To suyo y se sentara para esperar. protegido por su sortilegio de invisibilidad a que los PJs Meguen y lo Fesuelvan. Unavez lo hagan, saltaray tira suesfera de cristal al suelo, aprovechando la confusion que se produc para huir por las escaleras 4, Flavesino no tends problemascun el puentedecucedas de 13, pero se tomaricel tiempode poner dificultadesalos Ps, Cortana la cuerda inferior, haciendo que el cruzar la laguns. sea.un proceso lento y dificil, Luego esperar en la penumbra del ‘con Sus putiales preparados, para hacer ain mis dificil el cruce. En cuanto le devuelvan el ataque con proyec tiles, seguira adelante 5. El ltimoencuentroconelasesino sucederiien la puerta de 14, Al ver que ninguna de las puertas laterales ofrece una posibilidad de escapar, y al no poder mover el baul él solo. Foraal sacari sus ganclas ¢ intentard abrir la cerradura. Este viano intento le endr ocupado hasta que los Pls le aleancen para el desenlace final 4. UN HOGAR JUNTO AL MAR Tras el asesinato de Trani el Montaraz, las Sombras se han yuelto mis atrevidas, atacando grupos de viajetos en los ccaminos alrededor dle Dol Amroth para poner 4 punto sus, hhabilidades, decaraal eventual cumplimiento de os planesde su jefe (ver la seceidn 5.1), Un hogar junto al mar ocurre en. este period y gira en tomo a una emboscada. Si los Pls son ‘aquellos que lucharonen Asesinainen los Muellesesteataque puede considerarse como una venganza por la moerte de Joraal. En caso contrario, puede explicarse como una casts Tidad. parte del ensr o de las Sombras. La aventura «que se desarrolla a panir de este asalto proporciona di picbas para los jugadares en las que tendrin que demostrar Su capacidad intelectual y tambien su ética (asf como su habilidad en el combate). Los ricos campos que rodean la ciudad de Dol Amroth estan salpicados por las villas de los poderosos de la regién, Jos miemtbeos de Ia nobleza, los comerciantes ms ricos y los, jefes de algunos de los gremios de artesanos. Por las noches, Tos dueios de estas mansiones se divierten celebrando fiestas de gala para sus vecinos, de manera que al anochecer, los Ccaminos, tranguilos durante el dia, se ven frecuentados por alegres grupos que, a pie o a caballo, van en busca de diversion noctarna. Laaventura Un hogar juno al mar comienza una de ess noches cuando el grupo de Pls Vacamino de una de tas fiestas de las que hablabamos, Caminan felices hacia la casa de un Viejo tratante de Vinos que es conocide por bastante tarde y los PJs slo piensan en ut diversion trangia 4.1 LA HISTORIA DE GABBON, DESGRACIATROLLS mr van dia, cuando se Trats su despedi, Gabon realmente se hizo famoso. En las tierras del extremo oriente lucho com ns. banda de ‘mercenarios y concibié un gran edio contra la razat de los Trolls. Se dice que esto ocurrié a causa de una temporada en ‘que vivio como huesped de un grupo de estos seres. quienes Te parecieror. nos anfitriones de lo mis deleznable. Tras una Tuga, volvio y les dioatos Teolls una leccidn de buenas fas a la que ninguno de ellos sobrevivi. Eilo ¥ gand, entre Sus camaradas. el apodo de "Desgraciatrolls”. Pasaron ‘muchos ais hasta que el guerrero. va scnil y perdiendo poco 1 poco su cordura, decidiese volver a Ver las tierfas em las que haci6 yvisiar a su padre y hermano. Asi, en 2800, ha regresado por fin al hogar, peto la tensicn del largo viaje y el darse cuenta de que no hay nadie que le reciba han acabado de volyerleloco. Vive en imansién pero lohace com¢ todos estos aos en las tierras salvajes. No ha vistoa nin deloshabitantes de laciudad, quienes desconocen su regres. Acampa en las elegantes estancias de la casa como si se tencontrase en territorio det Enemigo, Hay quien dice haber Visto luces en las ventanas del edificio. pera ello se ha aachacadoa las historias de fantasmais que sobre la mansion se Vienen contanido desde hace Cuarenta aos. 4.2 LOS PNJS Los PNJs de Un Hay ocho Sombras de s ‘mar. no son demasiacios. nadie lo robase. Hay cuatro salidas de esta zona, la doble puerta principal en cleste, dos pequetas puertas en los muros norte y sur (estn cerradas, pero las aves estin puestas por Ia parte de adentro) y una amplia escalera que desciende hasta Ta entrada de la casa en el suroeste. 2. La antesala, Los ricos adomos de esta cdimara mues- tranel paso del tiempo, pero su calidad y disefo siguen siendo impresionantes. El suelo esta cubierto casi por completo por tuna hermoss alfombra, cuyo dibujo representa los petalos de tuna rosa entreabierta, Las paredes estin Hlenas de retratos y tapices que muestran a los fundadores del clan Grallow cn y navegando, Junto a las paredes hay candelabros, aunque ninguno tiene velas, También hay varias sillas, muy ‘dos mesas auxiliares, sobre las que no hay ninguin objeto. Fila pared surhay unapuerta lisademaderaque lleva ‘un armario ropero ahora vacio. En la pared norte hay una puerta de madera barnizada que Heva al salén y en ladel oeste hay una gran puerta de doble hoja, pintada en oro y rojo que se abe a la gran sala. de baile. 3. El salon, Esta cimara esta tan bien amueblada como la tesla, pero es mis acogedora, De las paredes cuelgan _ruesos tapices con imagenes de animales de la regi6n, entre ‘otros el jabalf salvaje y el orgulloso ciervo de los bosques. El suclo es de piedra desnuda, con un dibujo de cuadros negros y arises. Hay varios sofiis bajos, tapizados con telas de incados dibujos bordados. Entre los sofis, hay tres peque- fias mesas de madera, que en tiempos estaban muy bien ppulidas pero que con el paso de los aos han perdido su bill. En una de ellas hay una pequefia caja de plata que contiene cinco nueces marrones. Cada una es un Suave estimulante que. si se come, permite recuperar cinco puntos de vida. La jita vale unas 37 mb, En las paredes norte y sur hay puertas je madera barn abineteé ya la antesala respectivamente, la mansidn es mucho mis funcional que las estancias 2 y 3, y su dnico adoro es un hajorrelieve del escudo de la f Es un escudo con la ‘cabeza de un oso. y esta grabado en la piedra gris de la pared norte. Frente a este grabado hay una enorme mesa eseritorio de roble negro con una gran silla, Frente a la mesa hay otras dos sillas mas pequefias de madera tallada, Si se busca en los caajones de la mesa escritorio (no estin cerrados) no se encom naa masque unas cuanashojas de viejo papel amarillento, Sin embargo, mis abajo, en un lugar donde a silla se etal (3x 3x20 cuero clavada en un sitio de la silla, Este objet e una version del sortilegio Aturdir (Lista de Serenar Espiritus), que afectara a todo aguel que esté a 3m. o menos de quien lo lleva, Se ac- tiva presionando la rectangulo metalico con el pufio. (Ten en ‘cuenta que cualquiera que intente coger el objeto de donde cuclga bajo cl pupitre. probablemente lo hard funcionar) Solo tiene capacidad para una carga a la vez, pero para renovarlo dnicamente se necesita lanzar sobre lun sortilegio de Aturdir (Lista de Serenar Espiritus). Si, accidentalmente, ce objeto est vacfo cuando el portador es atacado por este Sortilegio.e! primero absorbers el ataque como unacarga. La Unica Salida de esta habjitacion ademas de la puerta que da al salén es una escalera de caracol que daa la habitacién de ‘guandia del nivel infer 5. La Habitacion de Guardia, En esta habitacidn, de _mueblesespartanos, se alojabsellugartenientedelacasa, que ‘cuidaba la oficina de arriba. Contiene un simple catre de soldado en el muro norte y un sencillo escritorio en el oeste. Los cajones delescritorio estin vactos yelcatreestiraido, En ‘medio del suelo hay una gruesa alfombra marron y verde. La hhabitacién tiene salidas al comedor por una puerta de madera ¥ a la oficina de encima por una escalera de piedra. Ambas puertas son muy Semejantes. 6. Salon de Baile. Este gran sal6n destaca por la gran ccantidad de cristal que forma todo el muro oeste y a mitad del techo. Se puede ver una gran extensidn de océano por una ‘ventana (aunque ahora algunos de sus vidrios estan rotos). En tun hueco al este hay una pequeftaplataforma con sus corres- pondientes sillas al sur. Una arafa de luces cuelga sobre la pista de baile, pero, naturalmente, esti apagada. Hay puertas que llevan fuera de la habitacién, una al nore y dos al beste. Una de éstastltimasesta formada por puertas dobles de color rojoy dorado. y conduce hasta la antesala de la mansion, ‘mientras que la otra, una puerta pintada de maneraque parece ‘confundirse con el muro, conduce ala cocina. La lida norte conduce, mediante otra puerta pintada, hasta una escalera que leva hasta los isos inferiores. Adems de esta puerta, en el " a, también pntada de rojo ¥ oro. Tiene la tapa abierta, y dentro hay dos pequefias barras, cada una guardada en una bolsita de piel. Si son examinadas, se verd que producen una luz tan potente como la de una antorcha, pero que no despiden calor. Esta magia es perma nente. y las burras no pueden ser apagadasa menos que se kis cubra, 7. La Despensa. E! aire aqui es hiimedo y contiene un aroma a vinagre. A lo largo de los muros norte y oeste hay varias estamterias de madera, y en el muro este hay una pik doble de robustos barriles, cada uno marcado con el signo de tun importante mercader de vinos local. Ninguno de estos barriles contiene mas de 1/2 1. de restos de vino, que hace va tiempo que se han convertido en vinagre. Paralela a Tos barries hay una fila de ganchos que cuelgan del techo, atin penden ristras de hierbas y vegetales echados a perder. La hhabitacion solo tiene una puerta, de madera sencilla, que lieva alacocina, 8. La Cocina. Desde la puerta de esta habitaciéin se puede oirun oquejumbroso. Aunque parece sonar como, fas lam de los espiritus condensios a vagar tas st muerte, enrealidadnoes nadamas que el viento que atraviest ischimeneas de loses grandes hornos que hay alineados en cel muro sur. Estén hechos de ladrillos y puertas y repisas de hierro forjado. Tras ellos hay dna mesa de prepa racion de 7 m.,con una superficie parecidast lade la piedra de camiceria. Por debajo se pueden encontrar todo tipo de tutensilios de cocina, desde ollas y cacerolas a cuchillos y pinchos. A través de la mesa donde estan los hornos hay un agujero circular para hacer fuego, con una ennegrecida Campana que conecta con una las chimeneas. En la chimenea ‘mas occidental vive un grupo de pequefios pajaros negros que centran y salen de ella. Alguien con oido agudo podria oitles moverse dentro de la chimenea después del anochecer. Si se bre la puerta del horno, la habitacion se Henar de una serie de chirridos ruidovos que molestarin a todos pero que no ‘causardn dao real 9. Habitacién dela Asamblea. Vaciacxcepto porsustres puertas, esta habitacidn se us6 para reunir a las gentes que cesperaban para Hlevarse montones de comidas en los dias Festivos. Ahora solo contiene polvo y un ligero eco. Una puerta de madera conduce a la sala de baile y otra la cocina, La tercera lleva a una escalera de caracol que comunica con tun corredor que va hacia el norte bajo el saldn de baile. 10. Comedor. Los muros de esta habitacidn tienen sopor: {es paraantorchas ytapicerias tejidas que representan escenas. de batalla, Cada muro tiene una puerta de roble con incrusta ciones y en los muros norte y surhay cuatrosillas.con un buen respaldo y asientos de cojines. El suelo esta cubierto por una gruesa alfombra marrdn, lumbre. A lo largo del muro sur hay seis sencillas Camas sin ningtin tipo de ene un pequeio cajon bajo ella, pero oxios cestin vacios. Al lado de Ia puerta del muro surhay una pila de lavado dentro de una tina de cobre, corroida y verde, y un ccintaro de barro para el agua. En el muro nofoeste hay un rio que una Vez contuve las ropas de los sirvientes de la casa. Las termitas han hecho de é! una formidable trampa, nadie lo robase. Hay cuatro salidas de esta zona, la doble puerta principal en el este, os pequefis puertas en ios muros ore y sur (estén cerradas, pero las Haves estén puestas por la parte de adentro) y una amplia escalera que desciende hasta Taentrada de la casa en el suroeste 2. La antesala, Los ricos adomos de esta cdmara mues- tranel paso del tiempo, perosu calidad y disefiosiguen siendo impresionantes. El suelo esta cubierto casi por completo por ‘una hermosa alfombra, cuyo dibujo representa los petalos de luna rosa entreabierta. Las paredes estin Hlenas de retratos y tapices que muestran a los fundadores del clan Grallow en ‘combate y navegando. Junto a las paredes hay candelabros, ‘aunque ninguno tiene velas. También hay varias sillas, muy ‘cmodlas, y dos mesas auxiliares, sobre ls que no hay ningun ‘objeto. En la pared surhay una puerta lisade madera que lleva n armario ropero ahora vacio, En la pared norte hay una puerta de madera barnizada que llevaal salén y en ladel oeste hay una gran puerta de doble hoja, pintada en oro y rojo que se abre ala gran sala de baile. 3. El sald, Esta cmara esti tan bien amueblada como la antesala, pero es mais acogedora. De las paredes cuelgan gruesos tapices con imagenes de animales de la regién, entre ‘tos el jabal salvaje y el orgullose ciervo de los bosques. El suclo es de piedra desnuda, con un dibujo de cuadros negros y arises. Hay varios sofis bajos, tapizados con telas de itrincadios dibujos bordados. Entre los sof, hay tres peque= fas mesas de madera, que en tiempos estaban muy bien ppulidas pero que conel paso de losafios han perdido su brill, En una de ellas hay una pequena caja de plata que contiene cinco nueces marrones, Cada una es un suave estimulante ue. si se come, permite recuperar cinco puntos de vida, La ceajita vale unas 37 mb. En las patedes norte y sur hay puertas de madera barnizada, que dan al gabinete y a la antesala respectivamente 4. Fl gabinete. El gabinete de la mansi6n es mucho mis funcional que las estancias 2 y 3, y su tinico adoro es un bajorrelieve del escudo de la familia, Es un escudo con la ‘cabeza de un oso. ¥ esta grabado en la piedra gris de la pared norte. Frente a este grabado hay una enorme mesa escritorio de roble negro con una gran sifla, Frente a la mesa hay otras dos sillas mas pequefias de madera tallada. Si se busca en los cajones de la mesa escritorio (no estin cerrados) no se encontrari nada mis que unas cuantas hojas de viejo papel arillent. ‘Sin embargo, mas abajo, en un lugar donde la silla se puede hundir. hay un pequetio rectinguto de metal (3x 3.x 20 ‘em.), colgando de un clavo y de una tira de cuero clavada en un sitio de la silla, Este objeto contiene una versién del somtilegio Aturdir (Lista de Serenar Espiritus).que afectars a todo aquel que esté 2 3 m.o menos de quien lo lleva. Se ac- tiva presionando la reetngulo metalico con el pufi. (Ten en ta que cualquiera que intente coger el objeto de donde bajo el pupitre, probablemente lo hard funcionar). ad para una carga a la vez, pero para ite se necesita lanzar sobre él un sortilegio de Aturdir (Lista de Serenar Espiritus), Si, accidentalmente el objeto esta vacio cuando el portador es atacado por este Sontilegio, el primero absorberiel ataque como una carga, Lt Linica Salida de esta habitacién ademas de la puerta que da al san es una esealera de earacol que da a la habitacién de guardia del nivel inferior. 5. La Habitacion de Guardia. En esta habitacién, de muebles espartanos, se alojabstel lugarteniente de lacasa,que cuidaba la oficina de arriba. Cor n simple catre de ‘oldado en el muro norte y un senk jorio en el oeste. Loscajones deles cleatreestaraido. En medio del suelo hay una gruesa alfombra marrén y verde. La habitacidn iene salidasal comedor por una puerta de madera y ala oficina de encima por una escalera de piedra. Ambas puertas son muy semejantes, 6. Salin de Baile, Este gran sal6n destaca por la gran 16 ‘cantidad de cristal que forma todo el muro este y la mitad del techo. Se puede ver una gran extensién de océano por u ventana (aunque ahora algunos de sus vidrios estin fotos). En tun hueco al este hay una pequefia plataforma con sus corres- pondientes sillas al sur. Una arata de luces cuelga sobre la Pista de baile, pero. naturalmente, esté apagada. Hay tres ‘puertas que llevan fuera de la habitacign, una al norte y dos al ‘este, Unade éstas tiltimas esté formada por puertasdobles de color rojo y dorado, y conduce hasta laantesalade la mansion, ‘mientras que la otra. una puerta pintada de manera que parece confundirse con el muro, conduce ala cocina La salida norte ‘conduce. mediante otra puerta pintada, hasta unaescaleraque leva hasta los pisos inferiores. Ademas de esta puerta, en el muro hay una caja de madera, también pntada de rojo y of, iene la tapa abierta, y dentro hay dos pequeas barras, cada tuna guardada en una bolsita de piel. $i son examinadas, se vera que producen una luz tan potente como la de una antorcha, pero que no despiden calor. Esta magia es perm nente, y las barras no pueden ser apagadas a menos que se las cubra, 7. La Despensa. El aire aqut es himedo y contiene un aroma a vinagre. A lo largo de los mutos norie y oeste hay ‘arias estanterias de madera, y en el muro este hay una pila doble de robustos barriles, cada uno marcado con el signo de ‘un importante mercader de vinos local. Ninguno de estos bartiles contiene mis de 1/2 I. de restos de vino, que hace ya tiempo que se han convertido en vinagre. Paralela a bartiles hay una fila de ganchos que cuelgan del techo, ain penden ristras de hierbas y vegetales echados a perder. La habitacidn slo tiene una puerta,de madera sencilla. que leva ala cocina 8. La Cocina. Desde la puerta de esta habitacién se pu ‘run ligero sonido quejumbroso, Aunque parece: Jas lamentaciones de los espiritus conden: ‘muerte, cn realidad noes nada mis que el viento queatraviess laschimeneas de los tres grandes homnos que hay ilineados en cl muro sur. Estén hechos de ladrillos y tienen puertas y repisas de hierro forjado. Tras ellos hay una mesa de prepa racidn de 7 m.,con una superficie parecida a lade la piedra de ‘camiceria. Por debajo se pueden encontrar todo tipo de utensilios de cocina, desde ollas y cacerolas a cuchillos y Pinchos. A través de la mesa donde estan los hornos hay uf agujero ‘circular para hacer fuego, con una ennegrecida ‘campana que conecta con una las chimeneas. En la chimenea ms occidental vive un grupo de pequ osnegros que entran y salen de ella jo podria oirles moverse dentro de la chi bre la puerta del homo, la habitaciéin se Henar de una serie de chirridos ruidosos que molestarin a todos pero que no ccausardin dao real indela Asamblea. Vaciaexceptoporsus ties ta habitacion se us6 para reunir a las genes que eesperaban para Hlevarse montones de comidas en los dias festivos. Ahora s6lo contiene polvo y un ligero eco, Una puerta de madera conduce a la sala de baile y otra a la cocina, Latercera llevaa una escalera de caracol que comunica con tun corredor que va hacia el norte bajo el slon de baile 10. Comedor. Los murosde esta habitacién tienen sopor- tes paraantorchas y tapicerias tejidas que representan escenas de batalla. Cada niuro tiene una puerta de roble con incrusta ‘clones y en los muros norte y sur hay cuatro sillas con un buen reypaldo y asientos de cojines. El suelo esti cubierto por una ‘gruesa alfombra marron, 8 11, Cuarto de la Servidumbre. 4 lo largo del muro sur de esta habitacidn hay seis sencilla cama sin ningtin tipo de abrigo. Cada una tiene un pequeiio cajén bajo ella, pero todos testén vacios, Al lado de la puerta del muro sur hay tna pila de lavado dentro de una tina de cobre, corroida y verde, y un ccintaro de barro para el agua. En el muro noroeste hay un aarmario que una vez contuvo las ropas de los sirvientes de la ‘casa. Las termitas han hecho de él una formidable trampa, Han devorado 1a mayoria de ta base del armario hasta tal, grado que cualquier toque hari que todo el armario ca Sobre los desafortunados que estén a menos de dos metros de Los que fallen al hacer un tiro de maniobra sufriran un 20 "B" de aplastamiento. También hard bastante ruido al caer. Desafortunadamente, ni siquiera habra una compensit- clon para las victimas, ya que el armario est totalmente 12, Cuarto del Mayordomo. Justo al lado del comedor (ndmero 10) hacia el sur, se encuentra la cémoda habitacion del mayordomo de la casa, Esti alfombrada y adornada con colores vivos. Al Suroeste hay un escritorio con una silla. No contiene mis que papeles inutiles que tratan de la manten ‘miento de la mansién. Al lado de éste hay una cama con un: cabecero ricamente trabajado, cubierta de sarmientos de domo ¢ imagenes de pijaros de jardin, En la parte de la habitacién mis alejada a ésta hay un armario a juego que tambien tiene representado un gatomuy bien hecho que vigil ano de los pijaros desde donde esti. Dentro del armario hay dos trajesde vestireon la librea de la familia, derojoy marron, y detris de él, colgando de un clavo en la'pared trasera dei 0. hay un aro del que cuclgan las Haves de la casa. NOTA: Excepto si se indique otra cos, todas las puertas de la casa tienen cerraduras, pero actualmente no estin ccerradas con cerrojo. 13, Dormitorio, Unos cuadros de placenteros paisajes provecn de una atmésfera agradable a esta habitacién que fue usada para acoger a los huéspedes nocturnos de la familia. Esti amueblada con buen gusto, con sencillos mucbles de ‘madera. Hay una cama y un escritorio colocados contra el ‘muro oeste yun armario esti puesto justo delante de ellos en lotro extremo de la habitacidn. En el norte hay un tocadorde lo por un gran espejo circular, y se ha ‘construido un escritorio a la derecha de la puerta. Los varios cajones y gabinetes de la habitacién estin vacios, pero hay Ccontener joyas u otros pequefios objetos. Esté vacta pero tiene tuna trampa que consiste en un sortilegio magico de dolor que afectard a cualquiera que la coja de manera imprudente. El efecto consistiraen la pérdida de 1-10 puntos de vida durante dos horas, tiempo despues del cual se desvanecers el efecto y lay rmalidad, Este dato no se puede sortilegio mismo puede ser eliminado males, Sin embargo, la trampano es dificil, yaque es +5 para detectary +10 paradesarmar. Hay una pequefia palaneaen un ccostade que al ser accionada mantendra la magia inactiva. La caja sola podria valer 50 mp en la ciudad, 14, Dormitorio. Al lado de la habitacion de invitados y del comedor esta la camara que ocupé Gabbon en los aitos anteriores asu partida, Esti bienamueblada con un esctitorio, tuna cama, una cémoda y un armario, todo de gran calidad y hecho de buena madera de drbol con incrustaciones de latén vyndcar. A diferencia de la mayoriade iciones del sur, fa cama estd deshecha y sucia. Las sibanas estan manchadas y huelen a perro mojado. Los armarios y cajones de la habitaciénestin vacios con laexcepciénde un nidoderatones {que se encuentra en el fondo del armario, pero incluso éste Inace tiempo que ha sido abandonado por sus moradores. En cel muro en el que se encuentra la cama, sin embargo, hay un ‘objeto de cierto interés, un cuadro particularmente realista de tun anciano trabajando en un jardin de hierbas. Cualquiera que ‘mire intensamente la pintura tiene un 66% de probabilidades de caer en un profundo trance. Una vez la magia de la pintura comienza a actuar, el jugador pasar 1D10+5 asaltos estu- diando la ciencia de las hierbas mientras parece mirar fj ‘mente al vacio, Si se le permite interrupciones durante los cinco primeros asaltos, el alumno ganara dos niveles de habilidad en Cocinar (Conocimiento de las Hier bas). Solo puede ser despertado mediante un golpe que le hhaga uno o més puntos de dao. El poder del cuadro sélo puede ser invocado una vez por mes y dicho cuadro no puede ‘er movido del sitio sin romper el sortilegio. perro hay bastan: tes posibilidades de que se encuentre unode ellos ocupindola. Los muebles son identicos a los de la antigua habitacién de Gahbon adyacente aésta y la gruesa alfombraestéatestada de cojines rotos y piles desnudas. En el cajén superior del pupitre,en el muro nordeste, hay un amuleto hecho de cuemo talladoen forma de estrella de cinco puntas, atado ana correa de cuero, Esta habitaciin era la del hermano mayor de Gabbon, Abris, que nia mucho interés pero desafortunada: mente poco talento en las artes de la ayud6 un poco a enaltecer su pequetio poder. permitiendo al portador lanzar un sortilegio adicional, de cualquier nivel Aisponible, cada dia, Ademas, enel armario del muro sudoes: te, hay un raje de viaje azul que también contiene algo de ‘magia de Esencia, Permite a su portador volverse totalmente invisible una vez al dia. El encantamiento durari una hora, 0 hhasta que se rompa por una accién violenta: caetse, dar un solpe, 0 algo parecido, El portador del traje puede verse a si mismo en todo momento ¥ podri mantener la coordinacién ojo-mano, pero no se dara cuenta de si su invisibilidad ha ddesaparecido hasta que alguien se lo notifique. 16. La Habitacién del Sefior. Aqui,el aroma de humano sucio casi encubre el aroma de perro. Estuvo un blada con madera trabajada y adomada con incrustaciones de hierro, Muestra ignos de ocupacion humana reciente ademas, del olor. Se nota que ha dormido alguien en la cama y hay un ‘cuenco de agua tibia en el Lavabo de la esquina noroeste, En el murooeste hay un grande y pesadoescritoriocon.un cuadro fencima que representa una torre costera maltratada por la Turia de is tormentas. La luz parece chisporrotear alrededor de su cima, donde hay una esbelta dama que mira hacia la s. La parte superiordel esctitorioesti cubiertade hojas de papel amarillento donde hay dibujados tristes paisajes y ‘mudos retratos de Orcos y Trolls. Elestilo es bueno, pero no vale nada. Enel muroeste hay una puerta que daa un armario lo suficientemente grande como para caminar dentro de él Tiene ganchos y una estanterfa a lo largo del muro sudest, ‘mientras que el nordeste esti vacto. De uno de los ganchos ccuelga una capa marrén y caida en el suelo bajo ella hay una cota de cuero endurecido, Esta fue una vez muy poderosa ‘nxigicamente, pero estd en mal estado y el encanlamiento se hhadesvanecido. Sin embargo, se puede repararsi se le datun curtidor lo bastante habilidoso. En la estanteria, que Suficientemente elevada como para que los hombres no muy altos necesiten un taburete para ver por encima. hay un espadén desenvainado y, tras él, hay tna mochila de ton medio rota, En la mochila se pueden encontrar un saco de dormir, un saquito de gemas (quince en total, 30 mb cada u ‘que parece ser un brazalete hecho a parti de los hhuesos de los dedos de Oreos, La espada es una hoja muy especial. Una inscripcionen lahoja lkima.a su senor EVAzo1e de los Trolls, y cada ver que se desenvaina empieza tuna ligera cancion que habla sin palabras sobre la parte de tierra de la que estan hechos los Trolls, Suma +5 a todos los BO desu portadoren combate normal y #25 cuando se utiliza, contra un Troll. La espada posee un alma semi-sensitiva que rho puede comunicarse pero que lentamente influira sobre st portador. instigindole un odio andiente hacia la raza que busca destruir. La mufiequera de huesos también contiene Poder. Otorga a su portador la habilidad de asumir la forma, {equipo y lengua de un Oreo menor. Se puede hacer durante una ho € tener en cuenta que siel {que usa el objeto no sabe hablar Orco sin el encantamiento, slo sabrai esa lengua mientras esté disfrazado, es To 17. Sala, Este sencillo pasaje es singular debido a los aarcos que hay a lo largo de su muro oeste, que estin abiertos 1 fa brisa del mar, Unas graciosos y ligeramente apuntados Cos con sus claves colocadas en un intrincado dibujo de hojas son soportadas por unas esbeltas columnas de marmol, cada una con una enredadera ribeteada en piedra. La artesania ‘es laporcidn de aca esexcelente, Estas ims bellamente Cconstruida, Tambien aqui loses han cobrado sutributo, Las cenredaderas y sarmientos se han arcos y ahora enmaraftan el suelo y afaden decoracion al bierto paso a través de fos 19 trabajo en piedra. Estas, unidas ala belleza del lug: el aspecto de una ruina abandonada hace tiempo, liena de historias y viejos relatos. Gabbon no tiene conocimiento de Esto, pero se ha dado cuenta de que el suelo s un excel lugar para ocultar una trampa, Ha colocado tusan los cazadores para los os0s debajo del follaje del suelo, Cualquiera que pase imprudentemente por aqui tendri un 80% de probabilidades de tropezar con ella, ya que el astuto ccazador la ha puesto en el Gnico camino que hay por entre el follaje. Cualquiera que mire atentamente al suelo tiene un 20% de probabilidades de descubrifla antes de que se dispare (aestatirada se le debe afadir la bonificacion de Pereepein). La trampa ha perdido algo de su elasticidad, pero todavia tiene el efecto de una torceduira en el tobillo afectado, Redu- {cl movimiento de la victima a l ‘cuatro dias y restr 15 todas las maniobras en movimiento que haga, asi como de las BO en batalla, El dolor tambien ‘molestari a la concentracién hasta estar 5 a cualquier reali Zacién de sortilegios que se pueda in reducirin a la mitad st la victima lleva botas alta, mitad dur tar. Estos efecton se 18, Sala, Este salén tiende dias, Aungue su muro oeste contiene estiloes diferente al de las otras habitaciones al lado del mar Hay mis piedra y menos vidrio, muchas Ventanas pequetias en lugar de una grande. Esto ha hecho aumentar el numero de twepadoras y enredaderas. que crecen aqui. Han cubierto la ‘may orfa del vidrio que hay. Se puede ver mejor la decoracién por la atmésfera que por la luz que entra por las ventanas estar un poco oscuro estos Conxiste en grandes paneles, negros y ricamente trabajados, ‘con un numero de pequeiios espejos Colocados en los muros {que dan a tierra. Todo junto forma un curioso juego de luz y ‘oscuridad a espacios en los de lapuertaeste hay un 1.5m. porencima del suelo. Fue una ver usado para la exhibicion de una gran jarra que hace tiempo ha sido llevadaa decorar la casade de los vigilantes. Ahora no es nada mis que un lugar rfecto para un asesino emprendedor, que solo tiene que ‘esperar yemboscar a los que pasen poral 19, Sabin de Cena. En una noche tormentoss as olas golpean conta las gruceas ventanis de estacimara. Cuando padre de Gabbon era aun ser delacasa la larga mesa era llugarparaloscomensalestardioscuandoissolaseranaltas Amatasel mur pasaba varias hors leyendo hablando con “ashijos much despuds de que lacomidahubleraterminado, La mesa esta hecha de pino blanco, c : Iaimia~y montado ens superficie hay un ello tierrascicundantes yd ainea costera duane varias mils $ todo aga que sepa ier el Adtinaic pod dase cuenta, Esti interes, de que un bote sicado desde agut podiia it dirctamente al puerto de Dol Anwoth El salon en confine una alana, que recom todo el Superior hay dow candelabros de plata Estin enret}idos usa forma unaltocandabro con forma de brotes de More Aealhem unas hs que reflejanta lu de tal modo que parece (gue haya germinado, Poifan ser vendidos con aclidad por So'mp ad uno. 20, La Cocina. Capacitada inicamente para preparar ‘comidas pequefias, para la familia 0 unos cuantos amigos, festa cocina esti menos equipada que la superior. Sélo con- tiene un homo y un pequetio hogar para hacer fuego, ambos ‘en el muro intetior y asistidos por una chimenea comiin que Serpenteaa través de la piedra entre las dos ventanas del muro noroeste del Salén de Baile. Una mesa de preparacién cruzt la habitacion a Io largo y existe una buena seleccién de utensils de cocina bajo élla, colgados en ganchos o dentro de cualquiera de sus tres grandes cajones. La puerta norte de la habitaciGn comunica con la Salon de Cenas (#19). y la del este comunica con un corredor que, pasando por debajo de ka Sala de Baile, se bifurea para ir ala Habitactén de la Servi ddumbre en #11. y la Cocina superior. 5. AKA Y "A 21. Sala de Estar. Una alfombra extraordinariamente grande de piel de oso cubre casi todo el suelo de lahabitacion, y el resto esti ocupado por 3 sillas de piel y el sof que se apoyan en los muros, delante del gran hogar de fuego del ‘muronordeste. Sobre la alfombra hay un gran arco compues- toque afiadia 15 a todas las bo ssofensivas de quien loutilice. Sin embargo, para tensarlo debe tenerse una fuerza de 100 y medir por encima de los 1.85 m. En una bolsita que hay sobre laalfombra se puede hallar una cuerda para elarco, cencerada para guardarse. Los muros norte y oeste estin ‘ocupados por estanterias que contienen varias fruslerias Induticas, pergaminosatados con cintas destenidas, y libros de historiay/odelmar. Ninguno de elloses valioso, pero hay una garrafa de cristal tallado que poxria captar la atencion de alguien, Comtiene un liquide de dulce olor y de color naranja, {que no tiene otra propiedad que la de preservar el cuero. No 20 ‘abe mal, ni es venenoso, pero si se bebe tend los mismos efectos que podria tener una gran dosis de aceite de castor. 22, La Sala del Sol. La mejor vista que se obverva desde {os limites de lacasaes ia que se ve cuando se mira desde este belvedere de muros de cristal. Se llega a él mediante un muelle de piedra que viene de la casa, que esti cubierto pero tiene ventanas sin acristalar en su totalidad. Al final del de cristal, se halla la Saka del toda de teca pulida con incrustaciones de lat6n ligeramente corroido. En un casillero al lado de la puerta oeste esti el aparejo para el bole que se ve desde la ventana y que Se balancea en #23, y un juego de instrumentos de navegacis ‘que otorgan una bonificacion por magia +40 ala navegacion maritima. Podria ser vendido por hasta 50 monedas de oro a ‘cualquier capitin, mercante 0 marinero que pudiera pagar dicho precio. 23.B1 Atracador. Un muclle de piedraal aire libre sale de la parte oeste de la Sala del Sol con espacio suficiente como para el atrague de tres botes como maximo. En la grada -anase hallael bote que trajoaGabbona cass Es de disefo extraio, pero estien bastante buen estado para Mide casi nueve metros de largo, tiene una pequeiia cabina cerrad ¥y solo un mastil que se levanta al nave; foque. Moverlo Ynavegarconélestémasalla de las posibilidadesde cualquie- aque no sea un auténtico lobo de mar, pero si se puede subir aaél y sacarlo de las corrientes del puerto, como se muestraen el mapa de #19, poxrin abrirse Puerto de la Ciudad de! Principe en pocas horas. 24. La Cubierta. La madera de esta estructura ha vivido mejores momentos. Ahora es bastante blanda y cualquiera ‘que camine sobre clia tiene un 60% de probabilidades de caer al agua, a 60 - 150 cm. de altura segtin la marea, En Invierno. teste hecho seria bastanté serio pues la temperatura del agua, nataria en pocos instantes, Salirde nuevo del agua es dificil Una vez roto el primer agujero, el resto de la superficie se . Las Sombras pueden ‘no otros, pero el DJ podria afadiralgunos para aumentar los nelcasodequelos Pls incentives a brimiento.Siel po para todos fos el hecho de que los iio'y laembox. _expuestos tla del sol puede Jos casos en que Un alaque a campo abieto encuentran permanentement : ose decidiran a me a retirarse y realizar un alaque por sorpre sn a sombra. Sin embargo. mente como fuera posible NOTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO de los objetos encontrados en el escondrijo de ‘ontenidos del libro de la aventura 1. habi ‘aladiscrecciéndel DJ. Esposiblequehaya s cuchillos ra pequenia 2 un conjunto ios emborelkilos, bjetos especiales que un gancho, aun grupo de s idiendo de la importancia de la tacion 16,se de CARACTERISTICAS PARA PERSONAJES NO JUGADORES Nombre! Nivel PV CA BD Ese. Bre. Proy, MM Notas Rango Gr ROBO. Joraal 4 6 SA 1S) No. No. 8045.15 Burguéy axesino Gabbon, Azonte de los Trolls 10 9% SA 10 No No 70 = —-$_Ddinadan guerrero Gontran 8 110 SA 20. No No 110. 80.—-25_—_—Diinadan asesino Balthrodd 6 87 SA 20 No No 135 42.15 Burgués asesino Adept 4° 7 SA IS No No & 45 15 Iniciado y 2 4 SA S$ No No 58 35 10 Novicio. 1 35 SA 5 No No. 8328S Burgugés asesino — Explora la TIERRA MEDIA de J. R. R. Tolkien con las aventuras completas. Un caballero de renombre es asesinado ante vuestros ojos en los muelles de Dol Amroth. Su atacante, un hombre alto con una capa gris, huye por un almacén abandonado. ;Osareis vengar el Asesinato en los muelles? A través de caminos campéitres unos misteriosos bandidos con capas grises 0s persiguen, hasta llegar a las puertas de una desierta mansién. Pero, jesté realmente desierta? Un guerrero fantasmal, con una jauria de sabuesos y un sable se pasea por las estancias llenas de telas de arafia. ;Sobreviviréis a los peligros de Un hogar junto al mar? Una incursién en el barrio del Castillo de Dol Amroth le cuesta la vida a un noble cortesano, a pesar de contar con dos poderosos guardaespaldas. Los nobles de la ciudad quieren que se capture a los asesinos de gris y se les lleve ante la justicia. ;Asaltareis su refugio en la cima de la misteriosa Colina de las sombras? La muerte acecha en cada sombra, jpero la fama y la fortuna estan detras del peligro en cada una de estas 3 emocionantes aventuras! ape Titulos publicados IRON CROWN ENTERPRISES posee los derechos exclusivos para todo el El Sefior de los Anillos El juego mundo con respecto a los juegos de rol de rol de Tierra Media y de tablero basados en el Sefior de los Los Woses de! Bosque Oscuro Anillos y el Hobbit de J. R. R. Tolkien. Los asesinos de Dol Amroth Gufa dela Tierra Media Editado por JOC INTERNACIONAL con autorizacién de I.C.E. en preparaci6n © 1987 Tolkien Enterprises. El Hob- Las puertas de Mordor bit, El Sefior de los Anillos y todos los Las ruinas malditas de Dunlendings niga laced en ellos menciona- Los piratas de Pelargir dos son marcas registradas de Tolkien enterprises, una divisién de Elan Mer- chandising, Inc., Berkeley CA. Prohibido todo uso no autorizado. JOC INTERNACIONAL Ref, 303 Gye iy ISBN: 74-7831-016-9 LA

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