Está en la página 1de 7

The Mystery of Druids

Przewodnik
Uwaga! Uprzedzamy, e gra w kilku momentach zawiera sceny brutalne i odraajce, nie z
alecamy wic jej osobom o sabych nerwach, a tym bardziej nieletnim. Zapewniamy sole
nnie, e nie jest to adne porozumiewawcze mruganie do gracza - gra NAPRAWD zawiera m
omenty nieprzyjemne... niewiele ich, ale jednak s.
Biuro Szefa

Nadinspektor Miller jest poirytowany jak so, ktrego rozbolay ciosy. Detektyw Lowry p
rowadzi ledztwo w sprawie serii zabjstw i aresztowa morderc, ktrego nawet wpakowano do
ciupy, i wszystko byoby pikne jak poranek na reklamie Zgnilky Way, gdyby nie fakt
, e kiedy morderca tkwi za kratkami, popeniono kolejn zbrodni. Dostajesz [jako detekt
yw Brent Halligan] od szefa dokumenty sprawy i polecenie doprowadzenia jej do koc
a, zanim Miller w cieknie si ostatecznie. Przed wyj ciem z jego gabinetu, we zapaki lece
na stole przed Millerem.
Biuro Halligana.
Poszperaj po szufladach, a znajdziesz butelk soku jabkowego [apple juice], plastyko
we woreczki na przechowywanie dowodw [evidence bags], zielon szmatk [niegdy wspaniay
szalik] i rkawiczki [gloves]. Czas wzi si do roboty. Opu ciwszy budynek skieruj si do..
.
Epping Forest.
Pogadaj ze sterczcym tu niezomnie krawnikiem i dowiedz si od niego wszystkiego, co si
da. Potem sam zbadaj scen morderstwa. We ko udow [tu pod szczk] woywszy j do plast
oreczka, a zaraz potem do drugiego woreczka zbierz troch nadpalonej trawy [spod o
smalonych ko ci stp]. Z tymi dowodami wr do Scotland Yardu.
Wrciwszy do siedziby policji udaj si do Laboratorium Kryminalistycznego [Forensics
Laboratory] - znajdziesz je naprzeciwko gabinetu Szefa. Pogadaj z Chrisem i pok
a mu wszystkie swoje znaleziska, dopki nie usyszysz ode rady, by si zwrci do doktora
nera, pracownika Muzeum Antropologicznego.
Muzeum Antropologiczne.
Jest zamknite, z powodu prac remontowych. Na prawo od wej cia jest budka telefonicz
na, z ktrej mgby zadzwoni do kogo wewntrz, niestety, nasz detektyw zgubi portfel i ni
a drobnych. Skieruj go na lewo od wej cia, gdzie siedzi stary wczga. Pogadawszy z wczg
wiesz si, e do osignicia Nirwany potrzeba mu w zasadzie niewiele - ot, nieco bimbru.
Trunek nie musi by nawet najwyszej jako ci. We ode pust piersiwk, ktra stoi przed ni
ziemi i wr do Laboratorium w S.Y.
Przejd w gb Laboratorium i przyjrzyj si pce z prawej. Jest na niej nietypowy pojemnik
[czarny] z proszkiem do badania odciskw palcw. Nigdy nie wiadomo, do czego si moe pr
zyda. We go i przejd na lew stron pek, gdzie zobaczysz rozmaite butelki, niestety, tak
zakurzone, e nie sposb odczyta nalepek z zawarto ci. Przetrzyj je zielon szmatk a potem
pogadaj z Chrisem o alkoholu i jego pracy, a zaproponuje ci kielicha. No, picie w
kucki ma skutek nieludzki, ale gdy si ockniesz podejd do pki i posypawszy butelki c
zarnym proszkiem odszukaj t, na ktrej Chris zostawi odcisk palca. We j, nalej gorza do
piersiwki, dopraw j sokiem jabkowym, odstaw gorza na pk i ruszaj do Muzeum.
Muzeum.
Daj wczdze bimbru - a gdy si utrbi jak wietlik w noc witojask, we drobne z jego be
jest to czyn osobliwie cnotliwy, ale trudno. Przejd do budki, telefonicznej otwrz
j, podnie suchawk, a potem zajrzyj do ksiki telefonicznej [pod pk] i poszukaj numer
eum. Wrzu monet do odpowiedniego otworu i wybierz numer. Odezwie si jaka dziewczyna,
ktra szybko Halligana spawi. Wrciwszy do Yardu ka Halliganowi pogada z Chrisem labor
antem - dowiesz si ode, e dziewczyna to prawdopodobnie Melania, crka i asystentka pr
ofesora Turnera. Wr do muzeum i raz jeszcze skorzystaj z wynalazku pana Bella. Spo
tkaj si z Melani u wej cia do Muzeum i popro j o pomoc. Po krtkiej rozmowie do dziea za
iera si Melania.
Melania.
Rozejrzyj si dokadnie po pracowni. Znajd Mikrotom [podobne do drukarki? urzdzenie po
prawej]. W do niego otrzyman od Halligana ko udow, by uzyska drobne cinki. Potem w

do mikroskopu i regulujc pokrtem z prawej nastaw ostro , tak by Melania ujrzaa grudki z
ta. Porwnaj ko z rytualnym sierpem, lecym na stole w dolnej cz ci ekranu. Wyglda na to
ofiar poharatano sierpem i do tego zotym. Na biurku u dou ekranu jest ksiga o histor
ii Brytanii i dziaalno ci Druidw. Przejrzawszy dokument opowiedz o swoich odkryciach
Halliganowi. W sprawie pojawia si nowe nazwisko - Artur Blake.
Halligan wyrusza do domku Blake'a.
Porozmawiaj z Blake'iem o czym si da. Dowiesz si o dziaalno ci Druidw, ktrzy wcale nie
odeszli w przeszo . Blake powie Halliganowi o Amulecie Transformacji [czymkolwiek to
to jest] i ode le na dalsze poszukiwania do Bretanii we Francji, tam bowiem skryli
si ostatni z Druidw.
Carmors
Sprbuj pogada z kapitanem promu. Nie jest zbyt rozmowny - ale rybak owicy nie opodal
ryby chtnie udzieli ci kilku informacji. Wypytawszy rybaka o wszystko, o czym ze
chce ci powiedzie, przejd w gb i obejrzyj sobie ruiny zamku. Wrciwszy do portu zagadu
j na przemian rybaka i kapitana, a Pierre powie Halliganowi, jak naley si zwraca do
kapitana. Przemw do wilka morskiego z nalenym szacunkiem, a dowiesz si [miedzy inny
mi] o zgubnym wpywie soli na stare budowle. Sl jest na burcie promu, ale jak j zebr
a? Rybak ma wdk i wiadro, nie zamierza jednak si pozby ani jednego, ani drugiego. Por
ozmawiaj z rybakiem o kapitanie - dowiesz si, e mogliby zosta nawet przyjacimi, gdyby
nie kot kapitana, ktry zawsze chadza wasnymi drogami - i przewanie wazi w szkod. No
dobra.
Gdy Pierre powie ci o kocie, w istocie rzeczony kot pojawi si na nabrzeu - trzeba
go tylko zapa. Ustaw Halligana przed skrzyni z nazw portu [Carmors] i ka mu przygotow
a zielony szalik. Gdy kot wylezie zza skrzyni i na moment zatrzyma si przed latarn
i, zarzu mu szalik na eb. Zapawszy kota podejd do rybaka i wypu kocisko, ktre przewr
szk z przynta. Pierre pjdzie po now przynt, zostawiajc wdk i wiadro pod opiek Halli
prawa jest zbyt powana, by si bawi w skrupuy. Zabierz jedno i drugie, pocz je w Invent
ory i zbierz odrobin soli z burty statku. Zbrojny w sl udaj si do zamczyska [Schlos
s Carmors]. Przejd w lewy grny rg ekranu i zejd po schodkach w d. Otwrz krat wykorzys
sprysto okadek akt sprawy, ktre otrzymae od szefa. Wlazszy na cmentarz poogldaj na
a znajdziesz jaki z miseczkowatym wgbieniem. Wsyp na sl, ktr rozgnie na proszek zna
n w Ebbing ko ci. Potem podejd do wapiennego, biaego Mauzoleum i posyp je sol. No tak..
. kilka wiekw historii diabli wzili. We Talizman ze skrzyni i wracaj do portu. Poga
daj z kapitanem i odpy. Zapamitaj sobie draba, ktry ledzi Halligana na cmentarzy zamcz
yska.

Prom.
Ukryj amulet - nie zechcesz przecie ryzykowa, e niechccy wyrzucisz go za burt. Otwrz k
lap w nawiewniku powietrza i ukryj tam Talizman. Wyjd na pokad - niestety, po powro
cie stwierdzisz, e kto "przetrzsn" twoja kabin i zabra przemy lnie ukryty Talizman. Tr
a o wszystkim powiedzie Blake'owi.
Blake.
Nie podoba mu si to, co usysza od Halligana. Tak czy owak, dowiesz si od niego o Neo
-Druidach, zgromadzonych w organizacji zwanej Krgiem [Circle]. Wr do Scotland Yardu
.

Scotland Yard
Szef grzmi, jak majcy niestrawno piorun. da rezultatw, tylko rezultatw i wycznie rez
. Trzeba ci zajrze do Archiwum. Niestety, archiwistka Janet jest te formalistk i ni
e udostpni ci danych bez zezwolenia Szefa, ten za jest - jak to ju pewnie spostrzege
- nieprzyja nie nastawiony do rzeczywisto ci. Trzeba go zay fortelem. Podejd w gb Archiw
m i we z pki kart papieru samokopiujcego [carbon paper], zacisk [clipboard] i formula
rz [form to request stationery]. Przy okazji przeczytaj notatk szefa, przypit pinez
k do tablicy. Z wszystkie trzy przedmioty razem - mona by to podsun Szefowi do podpisa
ia, ale papier nieco wystaje. Szef nie jest a takim bawanem, by si nie zorientowa, e
Halligan robi go w konia. Trzeba jako przyci formularz. Noyczki ma w swoim gabinecie
Lowry, ten jednak jest na Halligana jeszcze bardziej wkurzony, ni Miller [bo ods
tawiono go od sprawy, ktr teraz prowadzi Halligan. No dobra.

Przejd do gabinetu Halligana i przesuchaj wiadomo ci z automatycznej sekretarki. Pita


wiadomo jest od szefa. Pilnie wzywa do swego gabinetu. Hmmm... gdyby tak j pu ci Lowr
y'emu... Sprbuj podnie suchawk. Halligan woli uywa go nika. No to wci nij go nik. Ah
Przejd do gabinetu Lowry'ego, sprbuj mu wzi noyczki, a potem poprowad rozmow tak, by u
yska od Lowry'ego numer jego telefonu wewntrznego [196]. Wr do biura Halligana, usta
w na sekretarce rozmow nr 005, wci nij go nik na telefonie, wybierz numer Lowry'ego i
uruchom odtwarzanie na automacie. Lowry usyszy gos szefa i pobiegnie do jego gabin
etu. Ka Halliganowi przej do pokoju Lowry'ego, we noyczki i przytnij nimi lewy formul
arz. Nie id od razu do Szefa [siedzi u niego Lowry] tylko zajd gdziekolwiek, a pot
em wejd do gabinetu Millera i podaj mu do podpisania formularz. Z formularzem zaj
rzyj do Archiwum, podaj go Janet, a potem wypytaj j o Krg [Circle], popro j o wydruk
i we wydruk akt z drukarki. Ha! Czas odwiedzi Lorda Sinclaira, wok ktrego mierdzi, ja
k tatrzaskiemu misiowi spod ogona. Zanim jednak skierujesz Halligana do zdegenero
wanego arystokraty, zrb kserokopi wydruku otrzymanego od Janet i udaj si do Muzeum,
gdzie w kopi do skrzynki na listy. Teraz moesz odwiedzi lorda Sinclaira.

Dwr Jego Lordowskiej Maci.


Jakby nie kombinowa, sucy nie wpu ci Halligana do rodka. Nie, to nie. Skieruj si w pra
i przyjrzyj si ywopotowi. Sprbuj przeci druty noyczkami - niestety, nie jest to odpowi
dnie narzdzie. Przejd w lewo od wej cia i pogadaj z przycinajcym pot ogrodnikiem. Wypy
taj go o wszystko, a potem podpal stos suszu zapakami, ktre wzie z biura Szefa. Ogrod
nik pobiegnie po pomoc, a ty ka Halliganowi zabra jego sekator. Wr na praw stron ogrod
zenia i wytnij gazie sekatorem. Potem sprbuj poprzecina sekatorem druty. Ooops! Seka
tor si zama. Nic to, masz jeszcze noyczki. Psiako ! Te pkaj. Ale to ju drobiazg, otw
u dostatecznie rozlegy, by go poszerzy odcigajc druty domi obleczonymi w rkawice. Ter
jeszcze tylko owi zielony szal w plastykowy worek i uyj cao ci na przeazie [druty s pod
napiciem]. Zanim ruszysz dalej, we lecy z prawej na trawie kawaek drutu.

Masz pecha! Halligan zostaje ujty i zamknity w komnacie o solidnych drzwiach z nie
mniej solidnym zamkiem. Wszystko jest pozamykane - drzwi, szafa i szafki. Ale jak powiada Zagoba - nie masz takowych terminw, z ktrych nie mona by si wydosta fortel
m. Przyjrzyj si obrazowi nad kiem. Odraajcy, ale i taki si przyda! Tymczasem zapada zm
ok. We obraz i uywajc go jako d wigni wyjmij ze ciany gw d . Gwo dziem wytnij ptno z o
potem zerknij w dziurk od klucza. Jest ciemna, znaczy klucz tkwi w drzwiach. Sprbu
j podsun ptno z obrazu pod drzwi. Niestety, jest za grube. No to we gw d i wywa nim d
tki z posadzki pod drzwiami. Teraz wsu ptno, wetknij gw d w dziurk od klucza, a potem w
cignij ptno z kluczem i we klucz. Otwrz nim drzwi i zejd na d. Nie przejmuj si wrzas
Zejd do jadalni [pomidzy dwoma skrzydami klatki schodowej] i obejrzyj wszystkie ob
razy na cianach. Potem wyjd do ogrodu. Bdziesz wiadkiem brutalnego morderstwa. Halli
gan mdleje, a potem, volens nolens, przycza si do Druidw. Do akcji wkracza tymczasem
Melania.

Melania
Sucy jest rwnie ustpliwy, jak ustawa o podatkach. Skieruj dziewczyn na prawo i ka si
wczoga przez dziur, ktr wyci Halligan. Ukryj dziewczyn za pierwszym krzakiem [Melani
ama we mie w donie gar kamulcw].
Rzadko to doradzamy, ale lepiej bdzie, jak w tym momencie zapiszesz gr!

Przed domem stoi dwu stranikw - jeden sterczy przed wej ciem, drugi azi dookoa. Poczek
aj a ten, co azi, odejdzie w prawo i rzu kamie pod nogi sterczcemu przy wej ciu. Potem
odczekaj jeszcze chwil, a azik podbiegnie do kompana i daj nura za drugi krzak, a s
tamtd skocz przez otwarte okno do rodka. W pokoju obejrzyj sobie wszystko [otarz, c
zaszki, dziwaczne urzdzenie pod malowidem, samo malowido, a na koniec pentagram]. P
entagram jest swoist amigwk. Przesuwaj zewntrzny krg, a posta czowieczka z godziny
znajdzie si na 6-tej, a potem przesu pentagram tak, by odwrci go do gry nogami. Powin
iene usysze lekki trzask. Podejd do malowida i przesu je, ujawniajc sejf. Klikaj kolej
o w czerwona strzak i w prostoktny przycisk. Strzaka da si ustawi w rozmaitych pooeni
. Ustaw 10, klik w przycisk, 1, klik, 6, i znw klik. Otworzywszy sejf we ze rodka m
anuskrypt i Talizman.

Zaraz potem do komnaty wpadnie Halligan, ktry rzuci si na dzielna muzealniczk [muze
alnic?]. Dziewczyna walnie go znalezion obok czaszk w eb i tym sposobem przywiedzie
do opamitania. Oboje uciekaj do Blake'a.
Halligan.
Wypytaj Blake'a o wszystko, a w rozmowie pojawi si temat: Ksika "Celtic Ortographic
Systems", napisana przez Scotta M. Winfielda. Halligan musi j zdoby, udajc si do Oxf
ordzkiej Biblioteki.

Biblioteka.
Bibliotekarka ma tak ochot na to, by ci pomc, jak aba na mio z jeem. No, trudno, pora
my sobie inaczej. Przejd do lewego skrzyda, gdzie przy komputerze siedzi jaki stary
piernik. Nie zamierza opu ci swego miejsca, ale sprbujemy go wywabi. Ka Halliganowi p
rzej do prawego skrzyda i wzi ksik dotyczc rzymskich systemw monetarnych. Potem wr
a i wsu mu t ksik w kiesze. Jest tak zajty, e nawet tego nie zauway. Teraz wyjd prz
iotek, podejd do samochodu starego grzyba [ma cakiem adne BMW] i uruchom jego autoal
arm, wsuwajc zgity drut w szczelin szyby pod dachem wozu. Molestowany samochd zawyje
okropnie, stary rzuci mu si na pomoc i oczywi cie uruchomi inny alarm przy wyj ciu.
Podczas gdy piernik si tumaczy, ka Halliganowi skorzysta z komputera. Przejrzawszy d
ane dzielny detektyw przekonuje si, e interesujcy go wolumin jest w dziale 48/3 - C
- B. Przejd do skrzyda za bibliotekark i wejd pomidzy pki w dole i po prawej [patrzc
wej cia]. W gbi litery nad niszami nie s widoczne, ale odlicz trzeci i wejd [powinien
to by dzia C]. Potem wska trzeci pk od gry [Halligan sam skorzysta z drabiny i we mie
Teraz kolejny problem - jak j wynie nie uruchamiajc alarmu? Przejd na prawo i w poszu
an przez ciebie ksig pomidzy okadki "Rzymskich systemw monetarnych". Potem podaj t ksi
bliotekarce, mwic, e chciaby j poyczy. T akurat ksik mona poyczy, wobec czego
arm. Wr do Blake'a.
Blake
Daj ksik Blake'owi i porozmawiaj z nim i Melani. Zaraz potem zacznie si co , co Jankesi
okre laj barwnie "shit hit the fan". Dom zostanie raony gromem, zaklciem, czy czym ta
kim. No... nasz dzielny detektyw nie ma wyj cia - musi uratowa wiat. W majtno ci Sincla
ira jest...

Dwana cie Mostw.


Porozmawiaj z Melani, a potem bierz si do roboty. Podejd do znaku ostrzegawczego i
we deski. Potem przejd na jedyny most, ktry wyglda na wzgldnie mao uszkodzony. Po de
balustrad, pomidzy jednym mostem i drugim. Wejd na desk, po drug, potem we pierwsz,
... i tak, manewrujc ostronie, przejd po mo cie. Melania way mniej i ryzykuje przej cie.
.. ale nie do koca z powodzeniem. Most si wali. Niestety, Halligan razem z Melani z
ostaje po niewa ciwej stronie. No, trudno. Podejd i przyjrzyj si wadze. Ten mechanizm
powinien podnie drzwi, ale co trzeba pooy na szali. Co , czyli na przykad Talizman Cz
. Teraz zabezpiecz otwarte drzwi pozosta desk. Wejd do wiey i przyjrzyj si symbolom na
pytach. Ha! Trzeba by jako uruchomi podno nik z Klepsydr. Wyjd z wiey i przyjrzawszy s
szali Wagi wykr jedn ze rub. Przy okazji Halligan we mie hak. Wejd do wiey i wycignij
d drzwi blokujc je desk. Przyjrzyj si Klepsydrze i przy pomocy zamanych noyc wycignij
rug rub, a potem wetknij hak w kwadratowy otwr. I popatrz sobie, co si dzieje....

Halligan i Melania przenosz si w przeszo , gdzie natykaj si na niezbyt przyja nie nasta
nych tambylcw.

Obz onierski [Melania]


Dziewczyna trafia do redniowiecznej kuchni. Po lewej stronie ley ksika kucharska. We
j i przejrzyj wszystkie recepty. Potem wyjd z kuchni i przejd do sali jadalnej. Sie
dzcy tam onierze nie zachowuj si przyja nie, ale wyja niaj Melanii, e zostaa wzita z
szpiega [i dziwk]. Wr do kuchni, a potem raz jeszcze przejd do jadalni. onierze nieda
wno dostali od, s wic nastawieni do kordialnie. Niech Melanie zaproponuje im, e zrobi
la nich eliksir mio ci. Korzystajc z okazji, wi nij siedzcemu przy kuchni srebrn monet
akiewki wiszcej na oparciu jego krzesa. I wr do kuchni.
Wojacy czekaj na napj miosny, ale moe lepiej ich spoi rodkiem nasennym. Wejd do kuchni

i podszedszy do pki na lewo od paleniska we ze rodkowej pki wszystkie zioa [od prawej
lewej: mita, li cie niewiadomego pochodzenia, cynamon, misiste li cie, anyek i li cie gb
owate]. Z prawej strony dolnej pki we brzow czasz. Na stole obok stoi drewniana misa.
We j i napenij wod z kota. Ogromnie lubi takie numery - mis z wrztkiem Melania chowa
prostu do kieszeni. Musi mie kiesze, jak podolski zodziej.
Podejd do wagi [w lewej dolnej stronie ekranu] i po na miejscu brzow szal. Na praw sz
o srebrn monet - way jedn uncj. Teraz trzeba by podejrze, jakie kolory maja wywary z
- ale, eby nie musia si mczy, podpowiemy: zwa dwie porcje cynamonu [wkadajc je kolej
misy z wrztkiem], potem dwie porcje nieznanego zielska i jedn porcj anyku. Zmieszaw
szy wszystko razem powiniene otrzyma w misie przejrzysty pyn. Zanie go wojakom. Zacz
ynaj si plta w zeznaniach, ale jako si trzymaj. Wr do kuchni, a potem znw zajrzyj d
ni. Wojacy powinni spa - jeeli nie pi, to ka Melanie jeszcze troch poczeka. W kocu o
i po pi niczym tatrzaskie susy.
We klucze Blondynowi i zejd po schodach do celi, gdzie zamknito Halligana. Otwrz kd i
rzejd w lewo, do skrzy. Ka dziewczynie przesun skrzyni - z pomoc Halligana odsoni ukr
przej cie. Wejd i id przed siebie. Ciemno? Nie szkodzi. Dobrze, ale nie za bardzo.
Halligan w co wdepnie, a zaraz potem "stumi si" i Melania.

Klasztor.
Obraz tego klasztoru Halligan ju widzia. "Ocykasz si" w celi, z ktrej masz dwa pikne
widoki. Gdy Halligan sobie wszystko obejrzy, do celi wejdzie Mnich, ktry powie mu
to i owo. Na razie jest pochyo, a potem bdzie jeszcze gorzej - masz [animujc Halli
gana] uratowa wiat. Wyjd z celi i wejd w drzwi pierwsze z lewej [dla Halligana pierw
sze z prawej]. Jest to cela brata Maglora. Wypytaj go o wszystko. Trzeba ci zapo
biec spenieniu rytuay Serstana [samo imi brzmi paskudnie!], co ma si odby za dwie i wi
er doby w Stonehenge. Przy okazji si dowiadujesz, e Halligan powinien by ywotnie zain
teresowany ocaleniem wiata, poniewa dopenienie rytuau wie si z jego [i Melanii] egzeku
j. No to do roboty!
Kolejna komnata to spiarnia, w ktrej grasuj szczury. Idc nieco dalej zobaczysz koryt
arz z trojgiem drzwi. Za tymi z prawej jest cela z ksikami na stole i wygaszonym k
ominkiem. rodkowe s zamknite, a po schodach moesz doj do tajemniczej sali z wielkimi d
rzwiami, zamknitymi i zaryglowanymi. Wr ku swojej celi i skr za rg. Pierwsze drzwi po
lewej wywiod Halligana na dziedziniec. Skieruj si na prawo i zajrzyj do ku ni. Pogad
aj z kowalem i wypytaj go o wszystko, o co si go da zapyta [osobliwie wypytaj o je
go wiosk, i niezwyke wydarzenia]. Rozejrzyj si po ku ni i zwr uwag na tarcz z krzyem
ema falistymi liniami. Wyjd z ku ni i skieruj si ku lewej, a potem spjrz na wronie gn
iazdu na kominie - nic dziwnego, e w ku ni ga nie palenisko.
Wr i zajd na drugi kraniec dziedzica. Jest tu ogrd, zardzewiaa rura, a nieco dalej sta
jnie, stos somy z wetknitymi we widami, zbiornik z wod i zawr. Co ci zaczyna wita. W
wntrz. Naprzeciwko wej cia s spore, podwjne drzwi. Zajrzyj do rodka, i zerknij na st ze
znanymi ju Halliganowi znakami. Naprzeciwko stou jest jakie urzdzenie przypominajce l
iczyda [?]. Niewielkie drzwi wiod do Biblioteki, gdzie Halligan znajdzie Melani. Po
rozmawiaj z ni - okazuje si, e dziewczyna nie le si orientuje w sytuacji, uwaa jednak,
klucz do ocalenia mona znale w rd ksig.

No i dobrze. Wyjd i kontynuuj zwiedzanie. Nastpne drzwi to kuchnia. Po prawej stro


nie znajdziesz tygiel [crucible]. We go, a potem zbierz warzywa ze stou naprzeciwk
o. Zauwa wewntrzne okno, przez ktre moesz zajrze do ssiedniej jadalni. Siedzi w niej j
aki nie za bardzo rozmowny mnich.
W ssiedniej sali rozpar si przy stole jak turecki basza sam Serstan. Bezczelny z ni
ego i zadufany w sobie typ. Wyrzuca Halligana z pomieszczenia. No, nie chce gada,
to nie. I tak mu zrobimy koo pira. W ssiedniej sali pali si na kominku. Nieco dalej
, za kolejnymi drzwiami znajdziesz wiece. We kilka i wr do sali z kominkiem. Ustaw n
a kominku tygiel, a potem w do niego wiece. Halligan otrzyma blok wosku.
Przejd do ogrodu. Po warzywa na kracie, potem otwrz zawr na rurze, przejd do cysterny
tu te otwrz zawr. Woda zaleje ogrdek i spod ziemi wylez ddownice. Zbierz je i przejd
ku ni, gdzie zajrzawszy na jej tyy ka Halliganowi wdrapa si na dach. Po ddownice na
a gdy wrona podleci, by sobie podje , zrzu na ziemi gniazdo zamykajce wylot komina. P
rzejd do ku ni i porozmawiaj z kowalem, ktry okae sw wdziczno , a ta moe ci si niedu
Przejd za ku ni. Znajdziesz tu pieniek do rbania drewna, z ktrego we szczap.

Wr do Serstena i sprbuj z nim pogada. Powiedz, e chcesz si tylko rozejrze. Dopki nicz
nie bdziesz dotyka, dra ci nie wyrzuci. Obejrzyj malowida, wyjrzyj oknem, a potem pr
zyjrzyj si niewielkiej niszy na prawo pod oknem. Wsu w ni drewnian szczap i wyjd . Odsz
ukaj Maglora i powiedz mu, e chcesz wej do jednego z pomieszcze, tak, by nikt ci nie
przeszkadza. Oczywi cie trzeba ci zajrze do celi Serstena. Maglor sprbuje jako drania
wycign z jego jamy.
Przejd do celi Serstena i przekonaj si, e przechera zamkn nisz kamiennym blokiem, ktry
jednak da si wycign - bo tkwi za nim szczapa. We szkatu, po j na taborecie obok, o
ij klucz, zrb woskowy odciska klucza, w klucz do szkatuy, wsu szkatu na miejsce i zas
ok. Lepiej, by Sersten nie wiedzia o tym, e Halligan myszkowa w jego celi.
Z woskowym odciskiem klucza przejd do kowala i poka mu form. Kowal obieca, e zrobi o
dlew. Poniewa zajmie mu to chwil, zajrzyj do Melanii. Niewiele u niej wskrasz, wic k
a Halliganowi wrci do kowala. We klucz i przejd do Niebieskiej Sali z zaryglowanymi d
rzwiami. Otwrz kluczem obie kdki i usu rygiel. I wejd . Zaraz po wej ciu ZAPISZ GR. Nie
eby ci grozio co szczeglnego, ale niejednokrotnie zazgrzytasz zbami.
Teraz uwaaj! Staniesz oko w oko z paskudnym labiryntem, ktry zaprojektowano tak, b
y zgubi si w nim i Tezeusz! Niewiele umiemy ci poradzi ponad to, by przygotowa jaki ka
waek drewna do gryzienia, kiedy rozjuszysz si do imentu. Labirynt, z jakim przyszo
ci si zmierzy, ma i t paskudn cech, e niemoliwy jest powrt po wasnych ladach do wyj
nicie si w korytarz, z ktrego Halligan przed sekund wylaz, nie zawsze przenosi go tam
, skd przyszed. Ale w kocu... metod prb i bdw [albo kre lc starannie mapk] jako si
ijesz. Po wyldowaniu na dnie szybu wejd w tunel i zamknij drzwi. Odsoni si wej cie do
kolejnego tunelu. Wejd i przyjrzyj si Krysztaowej Kuli na rodkowym postumencie. Widz
isz Stonehenge, ale mocno zniszczone. Co to moe oznacza? Czort wie. Obejrzyj te dwa
niby liczyda na obrzeach sali. Jedno jest zniszczone, ale drugie dziaa. Sprbuj si po
radzi Maglora, ktrego znajdziesz w sali "konferencyjnej", obok biblioteki [nie bj s
i, nie bdziesz musia po raz wtry przeazi przez ten cholerny labirynt - wystarczy, e do
ejdziesz]. Maglor wyja ni, e te Liczyda byy w gruncie rzeczy kalendarzami. No, to prz
yjrzyj si temu pod cian. Jeeli to ma by kalendarz, to pierwsza z podziaek powinna repr
ezentowa tygodnie, druga dni, miesice, albo inne okresy czasu, na jakie dzielili s
wj kalendarz Druidowie. Najwysza sztabka ma 14 segmentw, kolejna 6, trzecia 4, czwa
rta 8, a ostatnia 12. Kule ustawiono - od dou do gry na pozycjach 5,4,3,2,1. atwo z
apamita.
Wr do sali z krysztaow kul [nie przejmuj si, teraz przejdziesz przez Labirynt jak zeps
uta kapusta przez niskiego chopa]. Ustaw Kalendarz tak, jak jest na grze, ignorujc
na razie dwa dodatkowe dostawione przez Serstana prty. Ustaw wic od dou 5,4,3,2,1.
Zajrzyj do krysztau. Ha! Najwidoczniej pokazuj Stonehenge, ktre teraz jest w cakiem
niezym stanie. Przesu kule tak, by otrzyma dat rytuau Serstana [na trzecim prcie z jed
ynki na trjk {uroczysto ma si odby za dwa dni], drugi reprezentuje dzie i noc, wic go
e ruszaj, pierwszy trzeba ustawi na godzinie 6-tej. Teraz znw zajrzyj w kryszta. Zo
baczysz Rytua. Odszukaj Maglora - wr tylko do swej celi, a mnich sam ci znajdzie. Po
dczas waszej rozmowy [obaj dochodzicie do wniosku, e kluczem do sprawy jest magic
zny posoch Serstana] do drzwi zaczyna dobija si one Serstan, ktry postanowi pooy wres
e kres natrctwu Halligana. Trzeba wia! Ka Halliganowi wzi prze cierado z pryczy, niech
ypali w nim dziur wiec, a potem spjrz w lewe okno celi i kliknij prze cieradem na wizer
unku odlegego klasztoru. Niech yje anglosaska pomysowo : kto powiedzia, e pierwszy spad
chron wymy li Leonardo? Amerykascy komandosi krzycz w takich wypadkach: "Geronimo!" [
imi wyjtkowego nawet jak na Apaczw rze nika, ktrego nie mogli znie jego wa ni, indias
emiecy, wydajc go w kocu w rce onierzy].
Spadochron dziaa, niestety, Serstan godzi w Maglora zaklciem Ziemia-Powietrze. Po
wyldowaniu trzeba ci odszuka Maglora. Wracaj do puszczy. Maglor ley martwym [niemal
bykiem]. Jedyne, co - niekiedy! - moe pomc umierajcemu druidowi to yk benzyn... co
ja gadam! Jemioa! Nieco w gbi jest kpa pokrzyw, ktre rozgarnij rkawicami i we lec p
jemio. Daj j Maglorowi - tylko po to, by si przekona, e druid na dobre wycign kopyt
! Trudno. We z jego kieszeni Bczka i przejd do lewej wityni.
Lewa witynia
Wewntrz jest st z powierzchni podrapan w jakie krgi. Pu na nim Bczka. Otworzy si
inder. Wejd , a potem si cofnij i trafiwszy na pyt z kamiennymi guzikami wci nij pierws
zy z nich. Cofnij si do obrotowej kolumny i wyjd - zobaczysz postument z krzemieni

em. We krzemie, potem podejd po schodach i we chochl. Wr do cylindra, przejed si a w


zy zobaczysz skrzany wr. Na razie niczego tu nie zdziaasz, ale podejd po schodkach i
we niewielk opatk. Znw wejd do Obrotwki. Wyszedszy znajdziesz na postumencie mis z
tr nabierz przy pomocy chochli. Na schodkach wyej jest jeszcze jeden krzemie, ktry moe
sz zostawi w spokoju. Wr do Obrotwki. Wyszedszy z niej znajdziesz mis z ziemi [wyglda
akby ko do niej nasr...]. Nabierz ziemi opatk, a podszedszy wyej znajd i we miechy. W
Obrotwki i odszukaj skrzany wr, z ktrego nabierz Powietrze [przy pomocy miechw]. Wr do
Obrotwki i wyjd na zewntrz, do Prawej wityni.

Prawa witynia.
Po rodku wityni jest otarz z kluczem, ktrego niestety, na razie nie moesz wzi. Trzeba
o wyczy zamykajce pole. Zajrzyj do pomniejszych bocznych pomieszcze, zaczynaj od tego
a prawo od wej cia [a wic bdziesz obchodzi komnatk w kierunku od prawej do lewej].
W pierwszym pomieszczeniu jest jaka klatka ze som. Klatk zamknito na kd, ale t moes
zy Talizmanem. Otwrz klatk, we krzemie, podpal som iskr, potem we pochodni z jarzma
ie i zapal j od poncej somy. Zamknij klatk i przejd do ssiedniego pomieszczenia. Otwr
latk, wlej do misy wod, zamknij klatk i podpal pochodni palenisko niej. Do kolejnego
pojemnika [w ssiednim pomieszczeniu] nasyp ziemi i podpal pod nim krat, potem w na
stpny nadmuchaj powietrze z miecha i te podpal pochodni palenisko. By moe pomylili my k
olejno , ale nie ma ona zbyt wielkiego znaczenia. Na kadym kulistym zbiorniku jest s
ymbol odpowiedniego ywiou [lepiej je sobie odrysuj]. Zoywszy ofiar z czterech ywiow,
ejd do postumentu po rodku i we lecy na nim klucz - bariera ju znika.

Kluczem otwrz ostatnie drzwi i wejd w podziemia. Schodzc coraz niej przygldaj si ciano
, tkwi w nich pionowe pytki z symbolami Wody, Ognia, Powietrza i Ziemi. Powiniene z
nale w sumie osiem pytek. Pytki s poumieszczane po dwie.

Zebrawszy wszystkie pytki wejd do najniszej sali. Na postumencie jest tu Posoch Ser
stena, niestety, dostp do znw jest zablokowany polem. Uwaaj - schody zmieniy ci orien
tacj - wszede pomidzy ogniem i ziemi, teraz jeste pomidzy ziemi i wod. Zajrzyj do bo
salki. Zobaczysz piedesta z megalitem. Trzeba ci pooy pytki tak, by na piedestale po
jawi si ywio taki, jak na grze, a towarzyszcy mu monolit otrzyma ywio odmieniony. T
idc w kierunku przeciwnym do ruchu wskazwek zegara: Na piedestale pytka Ziemi, na
monolicie pytka powietrza. W nastpnej sali na obu miejscach umie pytk Ognia. W trzecie
j sali po Powietrze na piedestale i Wod na megalicie. Na ostatku u Wod na postumencie
Powietrze w kolumnie.

Jeeli Halligan wszystko zrobi poprawnie, tarcza opada i mona wzi Posoch Serstana. Zar
az potem pojawi si Serstan, trzymajcy Melani jako zakadnika. Po krtkich pertraktacjac
h Serstan przysiga na wszystko, co mu drogie, e Brentowi i Melanie wos nie spadnie
z gowy. Potem zaczyna Rytua i posya oboje bohaterw przez Wrota Czasu do tera niejszego
Stonehenge. Tame rytua wypenia Sinclair. Jest tylko jeden sposb na przerwanie cerem
onii. Cho to okrutne, ka Halliganowi przebi Melani ostrzem sekatora. Dziewczyna pada
na ziemi, co unicestwia przysig Serstena... i Sinclair pada ofiar wasnych knowa. NeoDruidowie rozpywaj si w nico . A co z Melani. Potraktuj j jemio [Maglora prawie udao
ratowa!]. No i doskonale!
El General Magnifico

También podría gustarte